Podsumowanie Cataclysm: Projektowanie questów
Tommy, | Komentarze : 0Cytat z: Lylirra (źródło)
Naszym rozmówcą jest główny projektant zadań w World of Warcraft - Dave “Fargo” Kosak.
P: Jakie były wasze główne cele w projektowaniu Cataclysm?
Z perspektywy projektowania questów naszym głównym celem w Cataclysm było przerobienie starego świata, zwłaszcza terenów, gdzie zdobywało się doświadczenie pomiędzy poziomami 1 a 60. World of Warcraft wyszedł w 2004 roku i przez te parę lat nauczyliśmy się naprawdę sporo w kwestii tego, z czego powinno składać się dobre MMO. Chcieliśmy sprawić, żeby gra stała się przyjemna dla nowych graczy, a chodzenie w tą i z powrotem po Barrensach było z tym sprzeczne.
Przerobienie całego starego świata – 46 lokacji! – było projektem ambitnym, a wręcz absurdalnym. To tak jakby ponownie wypuścić cała grę. Ponadto dodaliśmy parę nowych ras i lokacji startowych dla nich. Nie mam pojęcia jak udało się nam przekonać samych siebie, że to może się udać, ale jednak daliśmy radę.
P: Jesteś zadowolony z tego w jaki sposób przerobiliście stary świat?
Tak. Levelowanie kolejnej postaci do 60 poziomu sprawia teraz mnóstwo frajdy. Każda lokacja ma główną nić fabularną z ogromną ilością dodatków, ukrytych skarbów lub odniesień do czasów sprzed Cataclysmu. Lokacje takie jak Ashenvale wreszcie spełniają swoją funkcję (intensywne walki Hordy z Przymierzem), a poprzednio puste lokacje zostały zaludnione (patrz: Azshara). Jest mnóstwo zawartości do odkrycia. To nadal World of Warcraft, ale questy są nowocześniejsze, lepiej przedstawiają historię lokacji.
P: A co wam nie do końca wyszło?
Narzuciliśmy na siebie za dużo pracy. Pierwotny plan zakładał przerobienie tylko kilku najważniejszych lokacji, zaś resztę zostawić. Lokacje podzieliliśmy pod względem priorytetów na „czerwone”, „żółte” i „zielone”. Zielone lokacje (np. Loch Modan) miały być poddane tylko kosmetycznym poprawkom, by ciąg zadań był płynniejszy, żadnych poważnych zmian.
Rzeczywistość pokazała, że zielonymi lokacjami trzeba było zająć się tak samo intensywnie jak wszystkimi innymi. Wtedy staliśmy przed dylematem: wszystko albo nic. Ostatecznie kompletnie zreorganizowaliśmy nawet zielone lokacje, żeby questy w nich nie odbiegały standardem od reszty świata. Nazwaliśmy takie tereny „arbuzami” – zielone na zewnątrz, a w środku okazuje się, że są czerwone.
Problem stanowiły lokacje z przedziału 80-85 poziomu. Okazało się, że ich zawartość jest satysfakcjonująca, ale przeżycia w różnych terenach różniły się mocno – Uldum było zupełnie inaczej postrzegane niż Hyjal, a ten z kolei inaczej niż Vashj’ir. Proces decyzyjny i to, co z niego wyniknęło, nie zawsze pokrywało się z tym, co chcieliśmy osiągnąć.
P: Powiedz nam więcej na temat lokacji na poziomy 80-85 – co było dobre, a co nie?
Chcieliśmy abyście doświadczyli Cataclysm globalnie, więc wysoko poziomowe lokacje usytuowane są w różnych środowiskach – pod wodą, na pustyni, w domenie żywiołu ziemi itd. Aczkolwiek to spowodowało, że te tereny nie są ze sobą połączone w takim stopniu, w jakim to zaplanowaliśmy. Przeżycia w tak różnych geograficznie lokacjach diametralnie się różniły. W przyszłości będziemy pamiętali o tym, że World of Warcraft funkcjonuje najlepiej, gdy ma się poczucie miejsca. Spójny świat do eksplorowania.
Wydaje nam się, że historia opowiedziana w Cataclysm jest dobra. Od zbierania starożytnych w Hyjal, przez ratunek swojej załogi w Vashj’ir, po odbudowywanie filaru ziemi w Deepholm – w każdej z tych lokacji daje się wyczuć silne wątki fabularne. Gracze brali udział w interesujących historiach takich jak przyłączenie klanu Dragonmaw do Hordy poprzez brutalny zamach stanu, czy zjednoczenie krasnoludów z klanu Wildhammer dzięki szalonemu weselu. To były przyjemne chwile, które mogą wryć się w pamięć.
Z drugiej strony taki sposób przedstawienia historii powodował, że cała lokacja była zupełnie liniowa. Na przykład, gdy chcieliśmy pokazać w jaki sposób bohater wpływa na regenerację spalonych terenów w Mount Hyjal, można to było rozegrać wyłącznie w jeden sposób: zaczynaliście w punkcie A i musieliście przebić się do punktu Z. Za pierwszym razem całkiem satysfakcjonujące, ale gdy robiliście to samą drugą czy trzecią postacią, powodowało to frustrację, ponieważ był tylko jeden sposób, żeby przebrnąć przez wszystkie zadania lokacji. Na pewno postaramy się to zmienić w przyszłości. Chcemy przedstawiać wielkie, wciągające historie, ale chcemy też, żeby gracze brali w nich udział w taki sposób, jaki im odpowiada.
P: Miejsca takie jak Hyjal często korzystały z phasingu, żeby pokazać zmiany w świecie.
W pewnym momencie historii mamy ogromną zmianę otoczenia, mającą wpływ na niemal 1/3 całej lokacji. Epickie, prawda? Ale to może również sprawiać pewnym graczom problemy, gdy zmiany przedstawione są właśnie w taki sposób. Phasing to jak walnięcie młotem w historię – jest skuteczne, ale w najlepszym wypadku rozdziela graczy, a w najgorszym powoduje u nich konfuzję.
W przyszłości chcemy być ostrożniejsi. Daily questy w Firelands wprowadzone w patchu 4.2 pokazują, w którą stronę chcemy zmierzać. Świat zmieniał się w ogromnym stopniu dzięki staraniom graczy, ale samego phasingu było bardzo mało. Przez większość czasu wszyscy grali razem na tej samej mapie, a to dla nas ważne. Od teraz będziemy mądrzej pokazywać zmiany w świecie gry i będziemy robić wszystko, żeby nie dzielić graczy w żaden sposób.
P: Powiedz nam więcej o patchu 4.2. Czy daily questy w Firelands to zapowiedź tego, co ma nastąpić?
Zdecydowanie. Te questy zaangażowały bardzo wielu graczy, w tym mnie (byłem pierwszą osobą z całego zespołu projektantów zadań, która zdobyła mounta i wszystkie achievementy na serwerze – i co wy na to, slackerzy?). Wcześniej robienie daily questów polegało na pobieraniu tych samych trzech zadań od tych samych NPC w kółko, w niezmieniającym się miejscu. Tutaj możemy zaprezentować graczom poczucie postępu i rozwoju historii na przestrzeni kilku tygodni, kiedy gracz wykonuje zróżnicowanie zadania w zmieniającym się otoczeniu. Wydaje mi się, że to wyszło całkiem nieźle.
W przyszłości postaramy się iść tą drogą i dawać graczom możliwości uczestniczenia w czymś wielkim, grając solo swoją postacią na maksymalnym poziomie. Mamy ambitne plany.
P: Patch 4.2 przedstawił także historię Aggry i Thralla w ciągu zadań „Elemental Bonds”. Czy to również wam wyszło? Co myślisz o rozwoju postaci Thralla?
To podchwytliwe pytanie – mamy co do tego mieszane uczucia. Sama historia jest dobra i chcieliśmy przedstawić wewnętrzne rozterki Thralla. Oto facet, który przestał być przywódcą Hordy po to, żeby powrócić do swoich korzeni, szamanizmu, w celu ratowania świata. I ta decyzja go dręczy: obawia się przyszłości, jest pełen wątpliwości i złości na Garrosha za to, co zrobił Cairne’owi… facet jest w rozsypce. Wymyśliliśmy sposób przedstawienia całej tej sytuacji, otoczyliśmy go historią przedstawiającą jego partnerkę – Aggrę - i jej gotowość do pomocy mu w tym wszystkim. To potężna historią miłosna o znalezieniu własnego siebie.
Ale musieliśmy włożyć mnóstwo pracy w to, żeby 500 graczy naraz mogło robić te zadania i żeby nikt nikomu nie przeszkadzał. Chcieliśmy, żeby każdy mógł wykonać te questy samemu, niezależnie od umiejętności czy posiadanego sprzętu – dlatego musiało wszystko to być proste. Jakoś udało nam się temu sprostać i okrasiliśmy to zabójczymi obrazami (uwielbiam wizję Thralla zanurzonego w Abyssal Maw). Ostatecznie te zadania okazały się być mało wymagającymi i wielu graczy przeszło przez nie jak burza, bez oglądania się.
Wydaje mi się, że stać nas na więcej. Cataclysm pod wieloma względami to historia Thralla, ale graczom ciężko było ją śledzić podczas rozwoju dodatku. W przyszłości chcemy, żeby narracja była bardziej klarowna, dostarczona w przystępny, ale i solidny sposób. Mamy parę pomysłów jak to zrobić, i nadal będziemy eksperymentować. To dla nas ważne – bardzo często rozmawiamy o tym, jak poradzić sobie z tym problemem.
P: Patche w Cataclysm wprowadziły również legendarne bronie: Dragonwrath i Fangs of the Father. Czy przyszłe legendarne przedmioty będą tak samo, hm, legendarne?
Dobre pytanie. Uwielbiamy zawartość zorientowaną na specyficzne klasy, ale takie zadania wymagają bardzo dużo zasobów. Każda sekwencja wymaga tygodni pracy, które mogły być przeznaczone na co innego, np. instancje, daily questy czy lokacje.
Opinie otrzymane od graczy i współpracowników były bardzo pozytywna. Dragonwrath stał się bardzo popularną bronią i umożliwił klasom rzucającym czary śledzenie z bardzo bliska wydarzeń zarezerwowanych w innym przypadku tylko dla smoków. Tymczasem Fangs of the Father to przedmioty typowe dla rogue’ów, od samego projektu do mechaniki. Całość dawała wyjątkowo dużo satysfakcji – pokazała nam znaczenie ogniskowania się na konkretnej klasie i dostosowywania zawartości gry do ich umiejętności. Zakładając, że osoby mogące zdobyć te przedmioty są zatwardziałymi raiderami, trudność też mogła być odpowiednio wysoka, więc te zadania były w sam raz dla ludzi pragnących wyzwań.
W skrócie – tak, planujemy kontynuować ten tok projektowania. Prawdopodobnie w przyszłości legendarne zadania będą podobne do tych, które musieli wykonać rogue’owie – kilka znaczących momentów fabularnych, mnóstwo smaczków i klika bardzo specyficznych wyzwań. Ale nie oczekiwałbym zbyt wielu takich łańcuszków zadań. Tak jak legendarne bronie, będą one rzadkie i specjalne.
P: W ogóle jeszcze nie rozmawialiśmy o worgenach i goblinach. Czego was nauczyło tworzenie nowych lokacji startowych?
W obu przypadkach lokacje startowe przedstawiały nowe rasy w świetny sposób. Lokacja startowa worgenów jest przepięknie gotycka, zaś Kezan jest w całej rozciągłości unikalne. Zarówno wygląd lokacji jak i jej zawartość działają na korzyść tych ras. Więc tutaj nam się udało.
Co do samej mechaniki, cieszę się, że trochę poeksperymentowaliśmy, ale ogólnie rzecz biorąc wydaje mi się, że niektóre zadania są zbyt zwariowane (pod względem mechaniki), zwłaszcza u goblinów.
Wynieśliśmy dzięki temu mnóstwo doświadczeń, które przydadzą się w przyszłości.
P: Może więcej szczegółów?
W ogromnej większości gracze powiedzieli nam, że życzą sobie więcej zadań polegających na machaniu skrzydłami ogromnego ptaka w jaskini podczas celowania w potwory w przestrzeni 3D.
P: Poważnie?
Nie do końca… Ale do rzeczy – będziemy się znowu skupiali na podstawowych mechanizmach. World of Warcraft działa najlepiej, gdy stoisz na ziemi i możesz grać swoją klasą, toteż będziemy koncentrować się na zabawnych zadaniach w ciągle zmieniającym się otoczeniu, popychających naprzód wspaniałą historię. Kiedy tworzymy specjalne mechanizmy chcemy, żeby faktycznie były specjalne i nie odrywały was na zbyt długo od walki. Naszym celem jest wypełnienie świata ogromną ilością dodatków, zabójczych walk, świetnych bohaterów i fajnych miejsc do odkrycia. Dlatego uziemiamy was (dosłownie) w Pandarii , i skupiamy się na jednym kontynencie. Ale wyjechałem teraz ciut w przyszłość. Niedługo powiemy więcej o Pandarii.
Nie mogę się doczekać. Dziękuję za twój czas!
Żaden problem!