Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Przeklęta mitygacja
Kumbol, | Komentarze : 4Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Co tak naprawdę znaczy aktywna mitygacja i jaka jest przyszłość Blood Death Knighta
Niedawno znacząco zwiększyliśmy threat tanka i zasugerowaliśmy, że wypełnimy każdą potencjalnie powstałą przez to lukę w rozgrywce czymś nowym. Co przez to rozumiem to to, że jeśli tankowie nie będą musieli używać swoich przycisków do generacji threatu, mogą zdać sobie sprawę, że ostatecznie nie muszą używać już żadnych przycisków, i po prostu będą stali w miejscu czekając na odpowiedni moment do użycia Shield Wall. Zużywanie GCD lub dwóch bez użycia żadnej umiejętności bojowej jest dla nas w porządku. Stanie w miejscu dłużej niż to po prostu szybko się nudzi.
Tym co zaproponowaliśmy, w idealnym przypadku, jest to, aby tankowie chcieli naciskać swoje przyciski ponieważ to utrzymuje ich przy życiu. Nie wdawałem się zbytnio w szczegóły, poza stwierdzeniem, że przypominałoby to bardziej metodę tankowania Blood DK, co spowodowało, że część graczy wyraziła swoje zdanie, że nie lubią modelu DK, lub wskazanie na to, że model ten nie jest zbyt aktywny, ale reaktywny. W porządku.
Aby lepiej wyjaśnić, co mieliśmy przez to na myśli, musimy określić aktywną mitygację. Dla nas jest to tak częste naciskanie przycisków, że mają widoczny wpływ na waszą przyszłą mitygację. Powinniście okazjonalnie zmieniać swoja rotację w zależności od tego, co się dzieje w walce, jednak wciąż powinniście regularnie mitygować i nie zachowywać wszystkiego na naprawdę duże, przewidywalne uderzenia. DK mają mało z tego, jednak Death Strike jest ostatecznie leczeniem, które jest reakcją na obrażenia, nie ich unikaniem. Myślę również, że model DK dostaje zły 'pijar', ze względu na pewne inne problemy mechanik, które tak naprawdę nie są problemami dotyczącymi aktywnej mitygacji jako takiej. Pozwólcie więc wejść mi trochę bardziej w szczegóły tego, co aktywna mitygacja mogłaby oznaczać dla innych tanków, a następnie podzielę się małą informacją na temat DK.
Pewne modele aktywnej mitygacji
Oto trzy różne modele tego, dlaczego naciskanie przycisków może mieć znaczenie dla tanków. Łatwo jest wymyślić alternatywne modele i żaden z tych tutaj nie jest perfekcyjny, ani nie jesteśmy gotowi powiedzieć, którego z nich spróbujemy w pierwszej kolejności. Jednak te pomysły mogą napędzić jakąś dyskusję.
Model pierwszy: DPS tanka ma znaczenie
Ten nie jest tak naprawdę aktywną mitygacją jako taką, jednak jest sposobem na sprawienie, że naciskanie przycisków ma znaczenie. Mamy zegary berserka lub inne sprawdziany DPS na wielu z naszych potyczek. Przeważnie DPS tanka nie jest brany na poważnie w czasie tych walki, co jest niejasne na pierwszy rzut oka. Tak, tankowie mogą nie być w stanie dorównać zadawanymi obrażeniami Enhanced shamanowi, jednak weźcie pod uwagę, że shaman Enhanced bardzo by się ucieszył, gdyby mógł zwiększyć swój DPS o marne 3tys. Te 3 tys. mogłyby wystarczyć, aby zaliczyć ten sprawdzian DPS. Zauważcie, że nie mam na myśli tego, aby tankowie byli w stanie przeskoczyć najbardziej umiejętnych graczy DPS; myślę, że większość z nas zgadza się, że byłoby to lekko dziwaczne. Jednak nie oznacza to, że obrażenia zadawane przez tanka mają być nieznaczące. Pewnie, tank Feral może robić 16 tys. DPS w porównaniu do 30 tys. szamana, jednak 3 tys., to 3 tys. Wypytałem wszystkich projektantów klas, którzy rajdują zawartość heroic (co oznacza, jak wierzę, wszystkich z nich) i tylko jeden z nich kiedykolwiek zbeształ swojego tanka za słaby DPS. Czasami jest to po prostu niemożliwe z powodu dynamiki walki. W innych przypadkach już jest, jednak jako społeczność, raczej nie skupiamy się na DPS tanków. Czasami prosimy healerów o używanie Shadow Word: Pain, nawet mimo tego, że wkład ogólny jest trywialny. Szkoda gadać. Może uważamy, że tankowie biorą już dość na siebie. Może naprawdę są primadonnami i nie chcemy, aby /rageguit'owali. (Żartuję.) Jedną potencjalną wadą tego modelu jest to, że są to po prostu stare rotacje threat, jednak z większym naciskiem na DPS, niż na threat na sekundę. Ostatecznie, chcemy aby tankowie czuli, jakby ich rotacje były związane z tankowanie, a nie, że po prostu robią rotacje DPS z okazjonalnym długim cooldownem. Kolejna jest taka, że to wszystko sprawia, że nie tylko statystyki taki jak hit i expertise są pożądane, ale również crit i haste, które przeważnie nie występują na tankowym sprzęcie plate. Chcemy uczynić itemizację tanków bardziej interesującą niż „gromadź mastery”, jednak nie chcemy, aby była również zbyt kłopotliwa.
Model drugi: Przyciski DPS zapewniają mitygację
To jest model, który, jak przewidziało kilkunastu graczy w naszej społeczności, będzie naszym podejściem, i że idea ta ma swoje zalety. W tym modelu, wyobraźcie sobie, że warrior chce nacisnąć Shield Slam, ponieważ sprawi to, że jego następny Shield Block będzie większy. Wyobraźcie sobie Revenge procentujący krótkim buffem parry. Devastate i Thunder Clap już mają swoje role w nakładaniu debuffów. Ten model jest według nas całkiem intuicyjny. Minusem jest, że wydaje się, jakby każdy indywidualny przycisk miał mniejszy wpływ i sprawiał, że ogólne doświadczenie jest płytsze.
Shield Block wydaje się świetny, ponieważ kiedy go użyjesz, liczby obrażeń lecą w dół i czujesz się bezpieczny przez czas jego trwania. Jeśli zastąpisz jeden kawałek tego ciasta za pomocą Revenge i Shield Slam, wtedy wszystko jest rozmywane. Jeśli rotacja jest bardzo prosta, wtedy wydaje się, jakby była pasywną mitygacją; jeśli taka nie jest, zamienia się w stresujące żonglowanie. Inną potencjalną wadą może być to, że utrzymanie kilku buffów i debuffów może być męczące. Zamiast wydawania się, jakby otrzymywanie tych proców było bonusem, może wydawać się jakby było karą za każdym razem, gdy ich nie ma. Nawet jeśli masz zmaxowany hit i expertise, czasami musisz odsunąć się od bossa, aby uniknąć kręgu ognia, lub aby złapać adda. Jeśli nie możecie sobie zapewnić korzyści mitygacyjnych, wtedy istnieje ryzyko, że poczujecie się jakbyście tak naprawdę nie mieli kontroli nad swoją przeżywalnością.
Model trzeci: Przyciski DPS dostarczają zasobów
Ten model pozwala wam zapewnić sobie korzyści. Wyobraźcie sobie, że musicie uzbierać zasoby, aby używać krótkich cooldownów. Nie moglibyśmy wliczyć w to Shield Walli i jemu podobnych, ponieważ przycisk „a niech to” musi być dostępny natychmiast i nie w przyszłości, kiedy już uzbierasz jakieś zasoby. Jednak słabsze cooldowny, takie jak Shield Block i Holy Shield, na pewno mogłyby działać w ten sposób. Wyobraźcie sobie, że paladyn musi trafić Cusader Strike, aby wygenerować Holy Power, i może następnie zdecydować, aby zużyć to Holy Power na Holy Shield Block lub Word of Glory. Żadne z nich nie miałoby w tym projekcie cooldownu, więc więcej trafień zawsze byłoby lepsze – nie jest to kwestią trafiania wystarczająco, aby mieć 100% na użytek. (Prawdopodobnie potrzebowalibyście również mieć możliwość zbierania więcej Holy Power, niż możecie dzisiaj, tak aby była mniejsza presja zużycia cooldownu jak tylko stanie się dostępny.)
Wtedy wyborem może się stać to, czy użyć Holy Shield Block lub Word of Glory. Holy Shield Block jest prawdopodobnie waszym pierwszym wyborem, jednak jeśli to zawalicie lub obrażenia są magiczne, lub potrzebujecie reaktywnego przycisku zamiast jakiegoś aktywnego, wtedy Word of Glory może być lepszym wyborem. Tak czy owak, nie powinno być prostych odpowiedzi. (Jako kontrapunkt, decydowanie czy wydać Holy Power na threat zamiast mitygacji nigdy nie będzie interesujące – mądrzy tankowie zawsze użyją go do przetrwania, jak widzieliśmy wcześniej, gdy Protection miał cooldown Word of Glory.)
Tak przy okazji, mitygacja duida Feral jest być może najbardziej pasywną w tej chwili, i chcielibyśmy zmienić rzeczy takie jak Savage Defense, aby były pod tym modelem aktywnymi przyciskami. Jednym z minusów modelu trzeciego jest ryzyko, że rotacja może być zbyt formułkowa: AAAAB, dla przykładu. Może to również wymagać zbyt wiele od tanków – zamiast po prostu wciskać przyciski, aby generować threat, tankowie będą musieli przywiązywać uwagę do zarządzania zasobami. Nigdy więcej nieskończonego rage za samo dostawanie batów. Chcemy, aby tankowanie było fajne i myślimy, że musi zawierać pewien stopień ryzyka porażki w przypadku złego grania, jednak nie oznacza to, że musi to być frustrujące. Wyzwanie i frustracja nie muszą iść razem w parze.
Ponownie, nie są to rodzaje zmian, które wprowadzimy w hotfixach. Wymaga to wiele przemyśleń i dużo opinii od graczy, aby rzeczy wydawały się działać dobrze. Dla porównania, nadal stoimy murem za regulowaniem, które wprowadziliśmy dla healerów w Cataclysm. Uważamy, że granie healerem jest bardziej angażujące, niż było pod koniec Lich Kinga, jednak jest to oczywiście bardzo subiektywne i wymaga długiego przyzwyczajania się, nawet dla doświadczonych graczy. Chcielibyśmy wprowadzić zmiany w tankowaniu bardziej płynnie, jednak nadal chcemy je wprowadzić.
Krwawi Death Knightci
Ryzykiem mówienia o jednej konkretnej specjalizacji na blogu jest to, że wszyscy zaczną się zastanawiać, kiedy BM hunterzy lub Disc prieści dostaną „swój” wpis na blogu. Nie będzie to tak działać, jednak skoro odwoływałem się tak dużo do stylu tankowania DK w poprzednim blogu o tankowaniu, czuję, że jest na miejscu wejść trochę bardziej w detale tego, czego nie lubimy w tankowaniu DK (i jak zamierzamy to naprawić), tak aby wszyscy tankowie mieli lepsze pojęcie o tym, co może przynieść przyszłość dla ich postaci.
Outbreak
Jednym z fundamentalnych powodów napięcia w czasie tankowania DK jest decyzja, czy wydać runę na diseasy (które oferują potrzebne dla tankowania debuffy), lub zachować ją dla Death Strike. Mieliśmy nadzieję, że wybór tego, jak wydać zasób będzie interesujący. Rogue dla przykładu musi zdecydować, czy wydać zasoby na Slice and Dice, czy Eviscerate (lub kilka innych rzeczy). Jednak w rzeczywistości nie sądzimy, aby ta decyzja była naprawdę fajna. Czujecie się oszukani, jeśli odświeżycie swoje diseasy, a chwilę później musielibyście użyć Death Strike, i czujecie się złymi tankami, jeśli po prostu pominiecie diseasy. W 4.3 zamierzamy dać Blood DK 30 sekundowy Outbreak, tak aby nigdy nie musieli manualnie nakładać diseasów na pojedynczy cel. Tak, może to doprowadzić do jeszcze większej liczby Death Strików, jednak uważamy, że dodanie fajnej alternatywy dla Death Strike nie jest rzeczą, którą możemy łatwo zmienić dla 4.3.
Czuję potrzebę zaznaczenia, że nie jesteśmy po prostu leniwi. Rozumiemy, że wielu graczy jest wyczerpanych ciągłymi zmianami projektów klas, szczególnie pomiędzy dodatkami, nawet jeśli są to zmiany na lepsze. Decyzja, kiedy wprowadzić poważne zmiany, a kiedy z nimi zaczekać jest głównym wyzwanie w projektowaniu gier MMO. Postaram się rozwinąć ten temat w przyszłych blogach.
Blade Barrier
Oryginalnie zaprojektowaliśmy ten talent, aby zachęcić DK nie tylko do siedzenia na swoich runach, i działało to dla tego celu całkiem dobrze. Jednakże obecny model Death Strike, który również lubimy, jest taki, że czas użycia Death Strike jest bardzo ważny, zachęcając was do.. zgadliście.. siedzenia na runach. Chcemy zmienić Blade Barrier na coś bardziej pasywnego (i tak, tymczasowo nudniejszego) dla 4.3.
Death Strike
Ssie, gdy Death Strike pudłuje. „Zbierajcie hit i expertise” jest na to odpowiedzią, jednak nie do końca realną lub nawet uczciwą biorąc pod uwagę, że inni tankowie będą przywiązywać jeszcze mniejszą uwagę do hit i expertise. Zamiast sprawić, że Death Strike będzie zawsze trafiał, chcemy pozwolić mu zawsze was leczyć i procować Blood Shield nawet gdy nie trafi. Tego rodzaju dostrojenie może być równie dobrze przejściowym rozwiązaniem, biorąc pod uwagę, że wszystko co powiedziałem wyżej było o tym, że chcemy, aby tankowie troszczyli się o trafianie, aby napędzać swoją mitygację. Nie uważamy, że jest uczciwym karać DK za działanie „ w nowy sposób”, podczas gdy wszyscy inni nadal działają „po staremu”, i jest zbyt wielką zmianą dla 4.3, aby zaaplikować „nowy sposób” dla pozostałych trzech klas. Długoterminowo, podobnie jak w przykładzie Protadina powyżej, rotacja nie może być po prostu Death Strike, Death Strike, Death Strike... Death Strike.
Bone Shield
Ta zmiana jest czymś co badamy, jednak może nie okazać się sukcesem, więc żadnych zarzekań, że „obiecaliśmy” to *ykhm* Abyssal Maw *ykhm*. Więc... ZASTRZEŻENIE: to może nie przejść. Tym co rozważamy, aby zrobić z Bone Shield jest, aby mitygowało wartości szczytowe obrażeń (damage spikes). DK są bardziej podatni na szczytowe wartości niż inni tankowie, szczególnie paladin i warrior, którzy mogą „wymaksować block” (Zakładam, że większość z was wie, co to powoduje, jeśli nie, pomocne wyjaśnienie, jeśli ktoś zapyta w komentarzach, będzie bardzo mile widziane). Death Strike może teoretycznie poradzić sobie z szczytowymi obrażeniami, jednak jeśli nie trafisz (to mniejszy problem ze zmianą powyżej) lub wybierzecie słaby czas na użycie DS, możecie otrzymać dużo większe obrażenia w jednym uderzeniu niż inni tankowie. Naszą ideą jest to, aby Bone Shield zużywał ładunek, aby załagodzić konkretnie te szczytowe wartości. Jeśli pojedynczy atak zabrał duży procent twojego całkowitego życia, wtedy część tego ataku będzie automatycznie osłabiana za cenę ładunku. Mniejsze ataki nie zużywałyby go.
Blood Shield
To jest nawet bardziej długoterminowa zmiana. Death Strike wydający się być reaktywnym jest fajny i jest jedną z rzeczy, które lubimy w tankowaniu DK. Death Strike'owanie po dużym trafieniu może uleczyć cię bardziej niż Death Strike'owanie przed dużym trafieniem, więc w idealnym przypadku powinniście przywiązywać uwagę do tego, co robi boss, zamiast po prostu nawalać w przyciski tak szybko, jak tylko runy się odnowią. Kiedy leczycie początkującego DK, możecie zauważyć, że otrzymują oni masę obrażeń. Jeśli wejdziecie w synchronizację z utalentowanym DK, zaczynacie zauważać, kiedy zamierzają użyć Death Strike i podnieść się z dużego trafienia. Jednakże czasami nieuniknionym jest użycie przez tanka DS zbyt wcześnie i niemożność użycia go sekundę później.
Naszą ideą jest w jakiś sposób zamienić Blood Shield w coś bardziej na kształt puli, którą aktywnie będziecie próbowali zapełnić i utrzymać. System, w którym będziecie w stanie dokładać do puli absorpcji mógłby zapewnić większe rozdrobnienie, które może się okazać bardziej łaskawe dla błędów lub serii nieszczęśliwych zdarzeń.
Proszę bardzo. Kiedy będziemy gotowi na PTR 4.3, miejmy nadzieję, że ujrzycie niektóre z tych zmian DK na miejscu. Blog, który napisaliśmy, aby zagłębić się w nasz proces myślowy dla patch note'ów 4.2 okazał się najlepiej przyjętym blogiem jaki kiedykolwiek napisał zespół klasowy, więc niemal pewnym jest, że zrobimy podobny dla 4.3 Jak wspomniałem, prawdopodobnie czeka was więcej aktywniej mitygacji w dalszej przyszłości. Może w następnym blogu developerskim porozmawiamy o tym, jak decydujemy czy zmiana jest bardziej stosowna dla hotfix'a, patcha, czy też pełnego dodatku. Podczas gdy wpis ten może być ubogi w nadchodzące zmiany klasowe, mamy nadzieję, że nadal będzie dla części z was interesujący.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft i prawdopodobnie słucha twojego podcastu.
Niedawno znacząco zwiększyliśmy threat tanka i zasugerowaliśmy, że wypełnimy każdą potencjalnie powstałą przez to lukę w rozgrywce czymś nowym. Co przez to rozumiem to to, że jeśli tankowie nie będą musieli używać swoich przycisków do generacji threatu, mogą zdać sobie sprawę, że ostatecznie nie muszą używać już żadnych przycisków, i po prostu będą stali w miejscu czekając na odpowiedni moment do użycia Shield Wall. Zużywanie GCD lub dwóch bez użycia żadnej umiejętności bojowej jest dla nas w porządku. Stanie w miejscu dłużej niż to po prostu szybko się nudzi.
Tym co zaproponowaliśmy, w idealnym przypadku, jest to, aby tankowie chcieli naciskać swoje przyciski ponieważ to utrzymuje ich przy życiu. Nie wdawałem się zbytnio w szczegóły, poza stwierdzeniem, że przypominałoby to bardziej metodę tankowania Blood DK, co spowodowało, że część graczy wyraziła swoje zdanie, że nie lubią modelu DK, lub wskazanie na to, że model ten nie jest zbyt aktywny, ale reaktywny. W porządku.
Aby lepiej wyjaśnić, co mieliśmy przez to na myśli, musimy określić aktywną mitygację. Dla nas jest to tak częste naciskanie przycisków, że mają widoczny wpływ na waszą przyszłą mitygację. Powinniście okazjonalnie zmieniać swoja rotację w zależności od tego, co się dzieje w walce, jednak wciąż powinniście regularnie mitygować i nie zachowywać wszystkiego na naprawdę duże, przewidywalne uderzenia. DK mają mało z tego, jednak Death Strike jest ostatecznie leczeniem, które jest reakcją na obrażenia, nie ich unikaniem. Myślę również, że model DK dostaje zły 'pijar', ze względu na pewne inne problemy mechanik, które tak naprawdę nie są problemami dotyczącymi aktywnej mitygacji jako takiej. Pozwólcie więc wejść mi trochę bardziej w szczegóły tego, co aktywna mitygacja mogłaby oznaczać dla innych tanków, a następnie podzielę się małą informacją na temat DK.
Pewne modele aktywnej mitygacji
Oto trzy różne modele tego, dlaczego naciskanie przycisków może mieć znaczenie dla tanków. Łatwo jest wymyślić alternatywne modele i żaden z tych tutaj nie jest perfekcyjny, ani nie jesteśmy gotowi powiedzieć, którego z nich spróbujemy w pierwszej kolejności. Jednak te pomysły mogą napędzić jakąś dyskusję.
Model pierwszy: DPS tanka ma znaczenie
Ten nie jest tak naprawdę aktywną mitygacją jako taką, jednak jest sposobem na sprawienie, że naciskanie przycisków ma znaczenie. Mamy zegary berserka lub inne sprawdziany DPS na wielu z naszych potyczek. Przeważnie DPS tanka nie jest brany na poważnie w czasie tych walki, co jest niejasne na pierwszy rzut oka. Tak, tankowie mogą nie być w stanie dorównać zadawanymi obrażeniami Enhanced shamanowi, jednak weźcie pod uwagę, że shaman Enhanced bardzo by się ucieszył, gdyby mógł zwiększyć swój DPS o marne 3tys. Te 3 tys. mogłyby wystarczyć, aby zaliczyć ten sprawdzian DPS. Zauważcie, że nie mam na myśli tego, aby tankowie byli w stanie przeskoczyć najbardziej umiejętnych graczy DPS; myślę, że większość z nas zgadza się, że byłoby to lekko dziwaczne. Jednak nie oznacza to, że obrażenia zadawane przez tanka mają być nieznaczące. Pewnie, tank Feral może robić 16 tys. DPS w porównaniu do 30 tys. szamana, jednak 3 tys., to 3 tys. Wypytałem wszystkich projektantów klas, którzy rajdują zawartość heroic (co oznacza, jak wierzę, wszystkich z nich) i tylko jeden z nich kiedykolwiek zbeształ swojego tanka za słaby DPS. Czasami jest to po prostu niemożliwe z powodu dynamiki walki. W innych przypadkach już jest, jednak jako społeczność, raczej nie skupiamy się na DPS tanków. Czasami prosimy healerów o używanie Shadow Word: Pain, nawet mimo tego, że wkład ogólny jest trywialny. Szkoda gadać. Może uważamy, że tankowie biorą już dość na siebie. Może naprawdę są primadonnami i nie chcemy, aby /rageguit'owali. (Żartuję.) Jedną potencjalną wadą tego modelu jest to, że są to po prostu stare rotacje threat, jednak z większym naciskiem na DPS, niż na threat na sekundę. Ostatecznie, chcemy aby tankowie czuli, jakby ich rotacje były związane z tankowanie, a nie, że po prostu robią rotacje DPS z okazjonalnym długim cooldownem. Kolejna jest taka, że to wszystko sprawia, że nie tylko statystyki taki jak hit i expertise są pożądane, ale również crit i haste, które przeważnie nie występują na tankowym sprzęcie plate. Chcemy uczynić itemizację tanków bardziej interesującą niż „gromadź mastery”, jednak nie chcemy, aby była również zbyt kłopotliwa.
Model drugi: Przyciski DPS zapewniają mitygację
To jest model, który, jak przewidziało kilkunastu graczy w naszej społeczności, będzie naszym podejściem, i że idea ta ma swoje zalety. W tym modelu, wyobraźcie sobie, że warrior chce nacisnąć Shield Slam, ponieważ sprawi to, że jego następny Shield Block będzie większy. Wyobraźcie sobie Revenge procentujący krótkim buffem parry. Devastate i Thunder Clap już mają swoje role w nakładaniu debuffów. Ten model jest według nas całkiem intuicyjny. Minusem jest, że wydaje się, jakby każdy indywidualny przycisk miał mniejszy wpływ i sprawiał, że ogólne doświadczenie jest płytsze.
Shield Block wydaje się świetny, ponieważ kiedy go użyjesz, liczby obrażeń lecą w dół i czujesz się bezpieczny przez czas jego trwania. Jeśli zastąpisz jeden kawałek tego ciasta za pomocą Revenge i Shield Slam, wtedy wszystko jest rozmywane. Jeśli rotacja jest bardzo prosta, wtedy wydaje się, jakby była pasywną mitygacją; jeśli taka nie jest, zamienia się w stresujące żonglowanie. Inną potencjalną wadą może być to, że utrzymanie kilku buffów i debuffów może być męczące. Zamiast wydawania się, jakby otrzymywanie tych proców było bonusem, może wydawać się jakby było karą za każdym razem, gdy ich nie ma. Nawet jeśli masz zmaxowany hit i expertise, czasami musisz odsunąć się od bossa, aby uniknąć kręgu ognia, lub aby złapać adda. Jeśli nie możecie sobie zapewnić korzyści mitygacyjnych, wtedy istnieje ryzyko, że poczujecie się jakbyście tak naprawdę nie mieli kontroli nad swoją przeżywalnością.
Model trzeci: Przyciski DPS dostarczają zasobów
Ten model pozwala wam zapewnić sobie korzyści. Wyobraźcie sobie, że musicie uzbierać zasoby, aby używać krótkich cooldownów. Nie moglibyśmy wliczyć w to Shield Walli i jemu podobnych, ponieważ przycisk „a niech to” musi być dostępny natychmiast i nie w przyszłości, kiedy już uzbierasz jakieś zasoby. Jednak słabsze cooldowny, takie jak Shield Block i Holy Shield, na pewno mogłyby działać w ten sposób. Wyobraźcie sobie, że paladyn musi trafić Cusader Strike, aby wygenerować Holy Power, i może następnie zdecydować, aby zużyć to Holy Power na Holy Shield Block lub Word of Glory. Żadne z nich nie miałoby w tym projekcie cooldownu, więc więcej trafień zawsze byłoby lepsze – nie jest to kwestią trafiania wystarczająco, aby mieć 100% na użytek. (Prawdopodobnie potrzebowalibyście również mieć możliwość zbierania więcej Holy Power, niż możecie dzisiaj, tak aby była mniejsza presja zużycia cooldownu jak tylko stanie się dostępny.)
Wtedy wyborem może się stać to, czy użyć Holy Shield Block lub Word of Glory. Holy Shield Block jest prawdopodobnie waszym pierwszym wyborem, jednak jeśli to zawalicie lub obrażenia są magiczne, lub potrzebujecie reaktywnego przycisku zamiast jakiegoś aktywnego, wtedy Word of Glory może być lepszym wyborem. Tak czy owak, nie powinno być prostych odpowiedzi. (Jako kontrapunkt, decydowanie czy wydać Holy Power na threat zamiast mitygacji nigdy nie będzie interesujące – mądrzy tankowie zawsze użyją go do przetrwania, jak widzieliśmy wcześniej, gdy Protection miał cooldown Word of Glory.)
Tak przy okazji, mitygacja duida Feral jest być może najbardziej pasywną w tej chwili, i chcielibyśmy zmienić rzeczy takie jak Savage Defense, aby były pod tym modelem aktywnymi przyciskami. Jednym z minusów modelu trzeciego jest ryzyko, że rotacja może być zbyt formułkowa: AAAAB, dla przykładu. Może to również wymagać zbyt wiele od tanków – zamiast po prostu wciskać przyciski, aby generować threat, tankowie będą musieli przywiązywać uwagę do zarządzania zasobami. Nigdy więcej nieskończonego rage za samo dostawanie batów. Chcemy, aby tankowanie było fajne i myślimy, że musi zawierać pewien stopień ryzyka porażki w przypadku złego grania, jednak nie oznacza to, że musi to być frustrujące. Wyzwanie i frustracja nie muszą iść razem w parze.
Ponownie, nie są to rodzaje zmian, które wprowadzimy w hotfixach. Wymaga to wiele przemyśleń i dużo opinii od graczy, aby rzeczy wydawały się działać dobrze. Dla porównania, nadal stoimy murem za regulowaniem, które wprowadziliśmy dla healerów w Cataclysm. Uważamy, że granie healerem jest bardziej angażujące, niż było pod koniec Lich Kinga, jednak jest to oczywiście bardzo subiektywne i wymaga długiego przyzwyczajania się, nawet dla doświadczonych graczy. Chcielibyśmy wprowadzić zmiany w tankowaniu bardziej płynnie, jednak nadal chcemy je wprowadzić.
Krwawi Death Knightci
Ryzykiem mówienia o jednej konkretnej specjalizacji na blogu jest to, że wszyscy zaczną się zastanawiać, kiedy BM hunterzy lub Disc prieści dostaną „swój” wpis na blogu. Nie będzie to tak działać, jednak skoro odwoływałem się tak dużo do stylu tankowania DK w poprzednim blogu o tankowaniu, czuję, że jest na miejscu wejść trochę bardziej w detale tego, czego nie lubimy w tankowaniu DK (i jak zamierzamy to naprawić), tak aby wszyscy tankowie mieli lepsze pojęcie o tym, co może przynieść przyszłość dla ich postaci.
Outbreak
Jednym z fundamentalnych powodów napięcia w czasie tankowania DK jest decyzja, czy wydać runę na diseasy (które oferują potrzebne dla tankowania debuffy), lub zachować ją dla Death Strike. Mieliśmy nadzieję, że wybór tego, jak wydać zasób będzie interesujący. Rogue dla przykładu musi zdecydować, czy wydać zasoby na Slice and Dice, czy Eviscerate (lub kilka innych rzeczy). Jednak w rzeczywistości nie sądzimy, aby ta decyzja była naprawdę fajna. Czujecie się oszukani, jeśli odświeżycie swoje diseasy, a chwilę później musielibyście użyć Death Strike, i czujecie się złymi tankami, jeśli po prostu pominiecie diseasy. W 4.3 zamierzamy dać Blood DK 30 sekundowy Outbreak, tak aby nigdy nie musieli manualnie nakładać diseasów na pojedynczy cel. Tak, może to doprowadzić do jeszcze większej liczby Death Strików, jednak uważamy, że dodanie fajnej alternatywy dla Death Strike nie jest rzeczą, którą możemy łatwo zmienić dla 4.3.
Czuję potrzebę zaznaczenia, że nie jesteśmy po prostu leniwi. Rozumiemy, że wielu graczy jest wyczerpanych ciągłymi zmianami projektów klas, szczególnie pomiędzy dodatkami, nawet jeśli są to zmiany na lepsze. Decyzja, kiedy wprowadzić poważne zmiany, a kiedy z nimi zaczekać jest głównym wyzwanie w projektowaniu gier MMO. Postaram się rozwinąć ten temat w przyszłych blogach.
Blade Barrier
Oryginalnie zaprojektowaliśmy ten talent, aby zachęcić DK nie tylko do siedzenia na swoich runach, i działało to dla tego celu całkiem dobrze. Jednakże obecny model Death Strike, który również lubimy, jest taki, że czas użycia Death Strike jest bardzo ważny, zachęcając was do.. zgadliście.. siedzenia na runach. Chcemy zmienić Blade Barrier na coś bardziej pasywnego (i tak, tymczasowo nudniejszego) dla 4.3.
Death Strike
Ssie, gdy Death Strike pudłuje. „Zbierajcie hit i expertise” jest na to odpowiedzią, jednak nie do końca realną lub nawet uczciwą biorąc pod uwagę, że inni tankowie będą przywiązywać jeszcze mniejszą uwagę do hit i expertise. Zamiast sprawić, że Death Strike będzie zawsze trafiał, chcemy pozwolić mu zawsze was leczyć i procować Blood Shield nawet gdy nie trafi. Tego rodzaju dostrojenie może być równie dobrze przejściowym rozwiązaniem, biorąc pod uwagę, że wszystko co powiedziałem wyżej było o tym, że chcemy, aby tankowie troszczyli się o trafianie, aby napędzać swoją mitygację. Nie uważamy, że jest uczciwym karać DK za działanie „ w nowy sposób”, podczas gdy wszyscy inni nadal działają „po staremu”, i jest zbyt wielką zmianą dla 4.3, aby zaaplikować „nowy sposób” dla pozostałych trzech klas. Długoterminowo, podobnie jak w przykładzie Protadina powyżej, rotacja nie może być po prostu Death Strike, Death Strike, Death Strike... Death Strike.
Bone Shield
Ta zmiana jest czymś co badamy, jednak może nie okazać się sukcesem, więc żadnych zarzekań, że „obiecaliśmy” to *ykhm* Abyssal Maw *ykhm*. Więc... ZASTRZEŻENIE: to może nie przejść. Tym co rozważamy, aby zrobić z Bone Shield jest, aby mitygowało wartości szczytowe obrażeń (damage spikes). DK są bardziej podatni na szczytowe wartości niż inni tankowie, szczególnie paladin i warrior, którzy mogą „wymaksować block” (Zakładam, że większość z was wie, co to powoduje, jeśli nie, pomocne wyjaśnienie, jeśli ktoś zapyta w komentarzach, będzie bardzo mile widziane). Death Strike może teoretycznie poradzić sobie z szczytowymi obrażeniami, jednak jeśli nie trafisz (to mniejszy problem ze zmianą powyżej) lub wybierzecie słaby czas na użycie DS, możecie otrzymać dużo większe obrażenia w jednym uderzeniu niż inni tankowie. Naszą ideą jest to, aby Bone Shield zużywał ładunek, aby załagodzić konkretnie te szczytowe wartości. Jeśli pojedynczy atak zabrał duży procent twojego całkowitego życia, wtedy część tego ataku będzie automatycznie osłabiana za cenę ładunku. Mniejsze ataki nie zużywałyby go.
Blood Shield
To jest nawet bardziej długoterminowa zmiana. Death Strike wydający się być reaktywnym jest fajny i jest jedną z rzeczy, które lubimy w tankowaniu DK. Death Strike'owanie po dużym trafieniu może uleczyć cię bardziej niż Death Strike'owanie przed dużym trafieniem, więc w idealnym przypadku powinniście przywiązywać uwagę do tego, co robi boss, zamiast po prostu nawalać w przyciski tak szybko, jak tylko runy się odnowią. Kiedy leczycie początkującego DK, możecie zauważyć, że otrzymują oni masę obrażeń. Jeśli wejdziecie w synchronizację z utalentowanym DK, zaczynacie zauważać, kiedy zamierzają użyć Death Strike i podnieść się z dużego trafienia. Jednakże czasami nieuniknionym jest użycie przez tanka DS zbyt wcześnie i niemożność użycia go sekundę później.
Naszą ideą jest w jakiś sposób zamienić Blood Shield w coś bardziej na kształt puli, którą aktywnie będziecie próbowali zapełnić i utrzymać. System, w którym będziecie w stanie dokładać do puli absorpcji mógłby zapewnić większe rozdrobnienie, które może się okazać bardziej łaskawe dla błędów lub serii nieszczęśliwych zdarzeń.
Proszę bardzo. Kiedy będziemy gotowi na PTR 4.3, miejmy nadzieję, że ujrzycie niektóre z tych zmian DK na miejscu. Blog, który napisaliśmy, aby zagłębić się w nasz proces myślowy dla patch note'ów 4.2 okazał się najlepiej przyjętym blogiem jaki kiedykolwiek napisał zespół klasowy, więc niemal pewnym jest, że zrobimy podobny dla 4.3 Jak wspomniałem, prawdopodobnie czeka was więcej aktywniej mitygacji w dalszej przyszłości. Może w następnym blogu developerskim porozmawiamy o tym, jak decydujemy czy zmiana jest bardziej stosowna dla hotfix'a, patcha, czy też pełnego dodatku. Podczas gdy wpis ten może być ubogi w nadchodzące zmiany klasowe, mamy nadzieję, że nadal będzie dla części z was interesujący.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft i prawdopodobnie słucha twojego podcastu.