Zestawienie kart legendarnych: Smoki i pomioty ognia
Temahemm, | Komentarze : 0Tuż przed końcem formowania Azeroth, Tytani nadali pięciu najsilniejszym Smokom rolę Aspektów, znacząco zwiększając ich siłę. Zadaniem Alexstrazy, Nozdormu, Ysery, Nelthariona (znanego potem jako Deathwing) i Malygosa było nie dopuścić do Godziny Zmierzchu - końca wszelkiego życia. Niestety, ofiarą knowań Prastarych Bogów padł Deathwing, który zdradził swoich pobratymców i rozpoczął Kataklizm w Azeroth. Aspekty w nowym składzie (zabitego Malygosa zastąpił Kalecgos) oraz Thrall ostatecznie pokonali Deathwinga, powstrzymując Godzinę Zmierzchu, jednakże oznaczało to kres tytanicznej więzi Smoków; po wykonaniu zadania Tytanów ich moc została nieznacznie uszczuplona, ale już nie mogli jej jednoczyć. Nie zmienia to jednak faktu, że nadal są jednymi z najpotężniejszych istot w Azeroth. Podobne możliwości miały inne sługusy Prastarych Bogów - poszukując nowych sił, Deathwing sprzymierzył się z Ragnarosem, Władcą Ognia, a ten przyzwał swojego poddanego - żywiołaka Barona Geddona. Sam Deathwing pokierował Czarnymi Smokami, by służyli Prastarym Bogom. Jego córka Onyxia opracowywała plan przejęcia Wichrogrodu, zaś jej brat Nefarian wyhodował w tym czasie ognistego potwora o dwóch głowach - Bestię.
Wątki zarówno Aspektów, Deathwinga, jak i jego poddanych silnie się zazębiają (i jest to temat na inny artykuł). Najczęściej walczyli w tych samych wojnach, ale po skrajnie różnych stronach - jedni dążyli do zniszczenia Azeroth, drudzy ten świat chcieli uchronić. W nowym zestawieniu możecie przeczytać analizy kolejnych dziewięciu kart, dobranych na podstawie łączącej ich fabularnie więzi. Swoje opinie zawarł także jeden z najlepszych polskich graczy Hearthstone Lothar, którego śledzić możecie na Facebooku, Twitterze i Twitchu.
Aby zobaczyć angielską wersję opisu, przytrzymaj Control przy najechaniu na kartę.
Alexstraza pasuje do:
Control Warrior
Na zachodzie znana jako Czeski Smok, Alexstraza przez swoją sytuacyjność może być problematyczna. Jej zalety są oczywiste - za 9 przyzywa stronnika o statystykach Ognistego Olbrzyma, jednocześnie zadając obrażenia wrogowi. Co jednak jeśli oponent ma mniej, niż 15, a my więcej? Każde z wyjść jest wtedy niekorzystne - lecząc wroga, być może dasz mu jeszcze jedną turę życia, a atakując siebie ryzykujesz przegraną. Jej wartość również pozostawia trochę do życzenia. Warlock bez problemu postawi Górskiego Olbrzyma kilka tur wcześniej, Szaman i Paladyn natomiast mogą próbować z Morskim Olbrzymem. Siła Alexstrazy leży więc w Control Deckach, gdzie przez pierwsze tury gracze ograniczają się do zabijania minionów i używania kart gdy to naprawdę konieczne, a nie atakowania siebie nawzajem. Najczęściej Alexstrazę zestawia się z bronią Rzezimiotem u Wojownika; po długim meczu, gdy przeciwnik wyczerpał już zaklęcia uzdrawiające czy Swamp Ooze'y, taka kombinacja niemalże gwarantuje wygraną. Okrzyk Bojowy Czerwonej Smoczycy da się jednak skontrować - pancerz nie zostaje przez nią obniżony, zatem odpowiednie rozłożenie many oraz używanie umiejętności Druida i Wojownika może zniwelować ten efekt.
Lothar napisał :
Dla tej karty wystarczy krótki opis, przy jej maksymalnej efektywności jest ona najlepszym
pociskiem w grze (15 obrażeń, 5 więcej niż pyroblast, który jest droższy o 1 ) lub najlepszym czarem leczącym (14 punktów leczenia, tutaj nawet nie mamy za bardzo konkurencji). A do tego zostawia giganta na stole.
Nozdormu sprawdzi się jako:
doskonała kontra na turniejach
Mill Druid, Mill Rogue
Aspekt Czasu ma chyba najbardziej pasującą i dziwną zarazem właściwość. Ograniczenie czasu na podjęcie decyzji może z początku wydawać się słabe - przecież można się zastanawiać w turze przeciwnika, co więcej, planowanie zagrań kilka kolejek do przodu powinno być nawykiem każdego gracza. Wyobraźcie sobie jednak sytuację, gdy jesteście na ważnym turnieju, próbujecie ułożyć w pamięci jakie karty zagrał przeciwnik, co jeszcze może dobrać, czy w talii zostały Wam jakieś rozwiązania... Nagle stół pokrywa burza piaskowa, a czas tury skraca się z półtorej minuty do zaledwie 15 sekund. Nozdormu wystawia na próbę refleks i koncentrację obu graczy. Nie jest to jednak karta dająca ogromną przewagę, nie gwarantuje wygranej w sytuacji, gdy dochodzisz do końca swojej talii - istnieje wiele więcej minionów, które byłyby wtedy przydatniejsze. Jeśli założy się, że skrócenie tury to nie problem, pozostaje tylko smok o statystykach równych gigantom, jednak w przeważnie wyższej cenie. Najlepiej sprawdzi się w taliach polegających na wypełnieniu ręki przeciwnika kartami przy pomocy Lorewalkera Cho i Murloc; wróg nie będzie wiedział jak sobie poradzić z natłokiem możliwości.
Lothar napisał :
Gdyby Nozdormu działał tylko na przeciwnika to może nawet znalazłby się w grach turniejowych. Tak to niestety jest jedną z gorszych legendarek.
Ysera pasuje do:
talii nastawionych na końcową fazę gry
Ramp Druid, Control Warrior
Ysera to w praktyce najsolidniejszy ze Smoków. Zapewnia stałą przewagę w kartach, unika takich removali jak Big Game Hunter czy Shadow Word: Death, a gdy doda się jej prowokację, może sprawić poważny problem przeciwnikowi. Jednakowoż, Karty Snu, które przyzywa, są wyjątkowo sytuacyjne i zazwyczaj poluje się na jedną z pięciu. Sen to tańszy Sap i można go użyć podczas wykańczania wroga np. kombinacją Force of Nature i Savage Roar. Koszmar, znowuż, jest lepszą wersją Power Overwhelming - po użyciu go na minionie z Prowokacją, oponent wciąż będzie musiał przez niego przejść, bo zostanie on zniszczony dopiero w kolejnej turze gracza. Szmaragdowy Smokowiec ma doskonały stosunek statystyk i ceny. Do kombosów przyda się Przebudzenie Ysery, które dobrze współgra m.in. z Grommashem Hellscreamem, ale może być równie zabójcze dla Ciebie - zaklęcie to atakuje także Twojego bohatera. Najgorszą z Kart Snu można nazwać natomiast Drwiącą Siostrę - to kolejna karta o świetnej wartości, ale jej problem polega na tym, że w końcowej fazie gry, gdy przychodzi czas na zagranie Ysery, przeciwnik zapewne nie ma zbyt wiele zaklęć niszczących, a na pewno nie użyłby ich na stronniku z 3, przez co jej właściwość równie dobrze mogłaby nie istnieć. Póki nie grasz bardzo szybką talią, Ysera z pewnością znajdzie w niej miejsce.
Lothar napisał :
Kiedyś podstawowa karta każdego rodzaju kontrolek. Dzisiaj niestety za „wolna” na obecną metę, może sprawdzić się jedynie w taliach kontrolnych, które same z siebie nie generują za dużo drawu (z racji, że Ysera sama tworzy „Card Advantage”).
Ragnaros pasuje do:
talii nastawionych na kontrolę
Ragnaros jest kolejną trudną do usunięcia kartą - wyciszenie pozwoli mu atakować, tak samo jak w przypadku Ancient Watcher; zamrożenie nie sprawi, że przestanie rzucać ognistymi kulami; atakowanie stronnikami zazwyczaj oznacza wymianę trzech za jednego. Na szczęście, przez swój wysoki atak każda klasa może łatwo go przejąć z pomocą Faceless i Big Game Hunter, czy nawet Sylvanas, natomiast wypełnienie stołu małymi stronnikami (np. podczas gry Zoolockiem czy Shockadinem) znacznie zmniejsza jego szanse na trafienie w coś ważnego. Kluczowe jest więc, aby prze wystawieniem Ragnarosa pozbyć się większości minionów. Nie musicie się martwić, gdy gracie przeciwko Łotrowi - jego umiejętności dodawania stealtha przez Ukrycie lub Mistrzyni na nic się nie zdadzą, bo Ragnaros zostanie odkryty zaraz po rzuceniu kuli. Władcy Ognia nie można zagrać od razu w ósmej turze - gracze często są w stanie domyślić się, że masz go w talii i specjalnie oszczędzą karty, które natychmiastowo go usuną (tzw. hard removale). Należy wywabić je innymi silnymi minionami. Przez to jak wiele przygotowań wymaga Ragnaros, a także jak niepewne są jego działania, pasuje on tylko do talii kontrolnych.
Lothar napisał :
Chyba jedyna legendarna karta, która od początku istnienia gry była zawsze Tier 1. I tak już zostało. Ragnarosa możemy zobaczyć w ¾ talii kontrolnych, a czasem nawet w taliach mid-range. Jego efekt mimo, że losowy, jest na tyle potężny i na tyle możliwy do kontrolowania poprzez ograniczenie liczby celów, że Ragnarosa nie da się po prostu zlekceważyć, kiedy już trafi na stół.
Bestia pasuje do:
w ekstremalnych przypadkach, Łowcy
Rexxar nie ma szczęścia do legendarek - w poprzednim artykule opisywałem Król Kruszor, który okazał się zdecydowanie zbyt wolny do tej klasy. Niemalże równie bezużyteczna jest Bestia. Mimo swoich doskonałych statystyk (najłatwiej powiedzieć, że to lepszy Core Hound), właściwość dodająca wrogowi średniego stronnika sprawia, że Bestia potrzebuje wyciszenia. Wydajesz więc dwie karty za zadanie 9 obrażeń - dla Łowcy osiągnięcie tego samego niższym kosztem nie jest żadną sztuką. Dzięki temu, że legendarka ta należy oczywiście do typu bestii, można zbuffować ją Houndmaster lub nadać Szarżę Tundra. Są to jedyne sytuacje, w których Bestia robi coś poza zajmowaniem miejsca w talii - niespecjalnie nadaje się na finiszer, nie jest też tak pewnym zagraniem, jak Savannah Highmane. Dlaczego pominąłem opisanie Bestii w innych klasach? Poza areną, dodanie jej do czegoś innego, niż Huntera, nie ma większego sensu - brak tu głębszej synergii.
Baron Geddon pasuje do:
Control Warrior
Potężny żywiołak ognia, który na pozór robi mniej niż Ragnaros. Atakuje jednostki gracza i jego samego, ma mniej punktów /, nie załatwi też wroga w tej samej turze, w której został zagrany. Jednakże, istnieje wiele sytuacji, w których sprawdzi się lepiej - można by rzec, że gdzie Ragnaros nie może, tam Barona pośle. Geddon doskonale kontruje Zoolocka wystawiającego wiele małych stronników; radzi sobie za jednym zamachem z Posiłkami Paladyna; zmiata większość totemów Szamana. Najczęściej Barona Geddona zobaczycie u Wojownika - umiejętność nazbierania Pancerza niejako niweluje obrażenia żywiołaka. Dodatkowo można pokusić się o aktywowanie Szału, np. w przypadku Worgen czy Berserk. Co ciekawe, jeśli grając Szamanem masz na stole Uzdrawiający Totem, Twoje jednostki przetrwają wybuch Geddona - zanim system wykryje je jako zabite, totem doda im życia. Jako że można kierować jego atakiem (w przeciwieństwie do Ragnarosa), zagranie go ciut wcześniej jest mniej ryzykowne.
Lothar napisał :
Pojawiał się we wczesnej becie w kontrolnych Hunterach (tak, dobrze czytacie, Artosis się śmieje, że ja mu się kojarzę z tą talią) a zakorzenił się na stałe w kontrolnym Wojowniku. Warto zwrócić uwagę, że każda karta która ma natychmiastowy (w tej samej turze) efekt na stole wysoko pnie się w rankingach. Nie inaczej jest z Geddonem.
Deathwing pasuje do:
talii nastawionych na Agonię
Fabularnie jest najgroźniejszym z opisywanych w tym zestawieniu smoków i potworów - nie tyczy się to niestety jego karciankowego odpowiednika. Owszem, 12/12 wygląda groźnie. Owszem, wyczyszczenie całego stołu dodaje mu jeszcze więcej wartości. Nie da się jednak ukryć, że usunięcie wszystkich kart z ręki to zagranie vabank. Istnieje wiele removali, które sobie z nim poradzą i tylko dzięki swoim statystykom jest zdolny przetrwać te zaklęcia, które zadają obrażenia. Jeśli pojawi się w Twojej ręce zbyt wcześnie, będzie zajmował miejsce przez całą grę. W kwestii finiszowania przeciwnika, każda z klas ma na to lepszy sposób - kolosalny atak nie przyda się, jeśli wróg dostanie jeszcze jedną turę na kontrę. Wciąż, zawsze dobrze dobrać go pod sam koniec, gdy oboje nie macie prawie żadnych kart, a rzucenie Deathwinga na stół pełen stronników z Agonią po Twojej stronie, np. Bloodmage Thalnos i Loot Hoarder, pozwoli szybko dogonić oponenta pod względem kart w ręce. Przez to, że słabo łączy się z pozostałymi kartami (no, może poza Alarmobotem), warto wstrzymać się z wkładaniem go do talii do czasu premiery Klątwy Naxxramas, która doda wielu stronników z Agonią.
Lothar napisał :
Eh, niestety, Deathwing mimo zabójczego obrazka nic sobą nie reprezentuje. Czasami pokazywał się w taliach kontrolnych wojowników, ale uważam, że Wojownik ma milion innych, lepszych sposobów na kontrole stołu, niż pozbywanie się całej swojej ręki, tylko po to, żeby Big Game Hunter mógł ustrzelić smoka.
Onyxia pasuje do:
Token Druid
Córka Deathwinga, jak na ironię losu, doskonale łączy się z jednym z jego największym wrogów - Cenariusem. O ile jej pisklęta nie zostaną potraktowane zaklęciem obszarowym, buff Cenariusa dodający +2/+2 każdemu stronnikowi oznacza ok. 25 obrażeń (należy oczywiście zrobić wcześniej miejsce, gdyż na stole może znajdować się max. 7 minionów). Nawet bez pomocy Półboga Lasu, Onyxia będzie poważnym zagrożeniem dla klas, które nie mogą zadać swoją umiejętnością bezpośrednich obrażeń, po obszarówce natomiast, na stole pozostanie silny stronnik 8/4. Smoczyca najbardziej pasuje do Druida - poza wymienionym Cenariusem, świetnie łączy się z Savage Roar i Soul of the Forest - a także do Szamana posiadającego Bloodlusta. W pozostałych klasach przyda się, gdy masz na stole Cult Master lub Knife Juggler. We wczesnej wersji gry, Onyxia działała podobnie do Barona Geddona - za każdym razem, gdy dobierałeś kartę, zadawała ona 2 obrażenia wszystkim postaciom. Twórcy nie zapomnieli dodać paru nawiązań do raidu na Onyxię - Raid Leader po zagraniu wypowiada kwestie, które usłyszeć możecie w Onyxia Wipe Animation.
Lothar napisał :
Nie jest to top tier, ale można poszukać dziwnych/ciekawych kombinacji. Jak np. z Knife Jugglerem lub okrzykami Shamana lub Druida. „Super dociąg” z Cult Mastera przemilczę.
Malygos pasuje do:
Malygod Rogue
Paradoksalnie, Aspektu Magii nie znajdziecie raczej w taliach Maga. Największy postrach sieje u Rogue'a - z takimi zaklęciami jak Eviscerate czy Podstępne uderzenie, Malygos nie potrzebuje pomocy Leeroya Jenkinsa, bo sam sprawdza się jako doskonały finiszer. Takie dopasowanie wynika głównie z tego, że niebieski smok kosztuje naprawdę dużo i trudno wykorzystać go w klasach, których zaklęcia nie są darmowe lub chociaż tanie. Jeśli jednak chcecie wypróbować go w innych taliach, uważajcie na Jainę i Uthera - Obrażenia Zaklęć dodają po jednym pocisku do Arcane i Avenging Wrath, co naprawdę przedłuża ich animację. Rozeznani w fabule Warcrafta zauważą, że obraz karty nie przedstawia Malygosa, a jego następcę - Kalecgosa. Wynika to z tego, że w Hearthstone użyto zasobów z WoW TCG i talii raidowej Battle of the Aspects, w której to Aspekty toczyły wojnę z Deathwingiem - Malygos zginął z ręki awanturników kilka lat wcześniej.
Lothar napisał :
Druid, Rogue, Shaman, Warlock – to klasy które przede wszystkim mogą skorzystać z „przegiętej” właściwości tego smoka. Niestety rzadko kiedy przeżyje on swoją turę by móc pokazać swoją moc, a zagrywanie go w turze, w której nie zmieścisz czarów, jest raczej mało opłacalne. Bardzo sytuacyjna karta, która może wygrać gry lub sprawić, że powiesz „Czemu ja mam Malygosa? To powinien być Ragnaros!"
Zestawienie kart legendarnych: Klasowi mentorzy
Temahemm, | Komentarze : 6
HotSCenter.pl: Aktualizacja Heroes of the Storm już dostępna!
Zapewne zastanawiało Was dlaczego Blizzard do klas w Hearthstone dobrał takich, a nie innych bohaterów. Na to pytanie dosyć trudno odpowiedzieć - wiemy tylko tyle, że wybierano najbardziej charakterystycznych herosów, i że być może w przyszłości zobaczymy jakieś zamienniki. Łatwiej natomiast powiedzieć, czemu i jak dopasowano do nich karty legendarne. Często są oni mentorami dla postaci, którymi kierujemy - Cenarius to Shan'do (czcigodny nauczyciel) Malfuriona, któremu udzielał rad 10 tysięcy lat przed przebudzeniem Króla Lisza; Antonidas dostrzegł w Jainie Dumnar magiczny potencjał i wyszkolił na przyszłą liderkę Kirin Tor; w wizji Velena Anduin Wrynn poprowadził rasy Azeroth przeciwko Płonącemu Legionowi. W pozostałych przypadkach legendarkami stali się rozpoznawani bossowie - Edwin VanCleef czekał na graczy w Deadmines, póki po Kataklizmie nie zastąpiła go córka, a Al'Akir rezydował w Throne of the Four Winds. Czy w Hearthstone oddano im należyty respekt i, co ważniejsze, czy są tak potężni jak w WoWie? Poniżej przeczytać możecie komentarz do 9 klasowych kart legendarnych - zarówno mój, jak i Lothara.
Aby zobaczyć angielską wersję opisu, przytrzymaj Control przy najechaniu na kartę.
Tirion Fordring pasuje do:
prawie wszystkich typów talii Paladyna
Najbardziej legendarny z legendarnych - jego dźwięk przy zagraniu to coś niezrównanie epickiego. Przez swoją uniwersalność, sprawdza się w bardzo wielu sytuacjach. Jest najtrudniejszą do pozbycia się legendarką. Oczywiście nie uniknie wyciszenia czy Heksa, ale wystarczy wcześniej wyczerpać removale wroga, żeby potem męczyć go prowokacją, boską tarczą i agonią, pozwalającą Utherowi dzierżyć jedną z najpotężniejszych broni w uniwersum Warcrafta - Ashbringera (zwanego w polskiej wersji Spopielaczem), którym Tyrion pokonał Króla Lisza. Solidności Fordringa nie dorównuje nawet Cairne Bloodhoof, dlatego powinno się włożyć go do talii kontrolnej zaraz po odblokowaniu.
Edwin VanCleef
w Miracle Rogue ma największy potencjał
Na pierwszy rzut oka VanCleef wygląda co najwyżej śmiesznie i nieumiejętnie zagrany taki pozostanie. Dzięki Łotrowi, który ma najtańsze zaklęcia ze wszystkich klas, bardzo łatwo go naładować. Czasami jednak gracze są gotowi wyrzucić wszystkie zaklęcia, byleby dać Edwinowi VanCleefowi najlepsze statystyki, po czym nie zostają im żadne removale. Dobrany w końcówce gry, gdy nie masz nic w ręce, staje się kompletnie bezużyteczny, za to bez przerwy odkładany na później może zawieść Twoje oczekiwania, gdy zginie od prostego zaklęcia. Przywódcę Bractwa Defias trzeba więc traktować ostrożnie, ale nie przesadnie - 4/4 w drugiej turze to i tak całkiem dobre wyjście.
Król Kruszor pasuje do:
nie dotyczy
Czyż ta karta nie wygląda świetnie? To przecież 8 obrażeń z potencjalnym wzmocnieniem i atakiem w kolejnej turze. No tak, gdyby tylko Łowca nie miał dziesiątek innych sposobów, na zaatakowanie wroga w dotkliwszy sposób... Nie będę ukrywał - poza areną nigdy nie widziałem na żywo Kruszora. Stronnik ten mógłby mieć miejsce w talii Control Hunter, ale i tak przegrywałby z pozostałymi kartami klasowymi. Statystyki 8/8 za 9 many i dodatkowa szarża są bardzo dobre, tyle że Łowca rzadko kiedy ma co robić w dziewiątej turze. Kombinacja Kill Command i umiejętności klasowej zadaje podobne obrażenia i ma więcej zastosowań, za to Rhino i Savannah Highmane, rozegrana na przestrzeni dwóch tur, pozostawia silniejszych stronników. Jedyny jego sens widzę jeśli chcesz popisać się przed wrogiem - wejście Kruszora to coś naprawdę efektownego.
Grommasz Piekłorycz pasuje do:
każdej talii Wojownika
Zdecydowanie najlepszy finiszer w grze. Wymaga aktywacji, tak więc w ręce musisz mieć odpowiednią kartę, ale Wojownik ma tyle sposobów na zadanie swoim stronnikom obrażeń, że prawie nigdy nie jest to problemem. Na dodatek, wszystkie z tych kart mają wiele innych zastosowań i z pewnością nie będziesz trzymał ich w ręce przez całą grę, czekając na dobranie Grommasha. W sytuacjach krytycznych można wykorzystać go do usunięcia stronników wroga z 3-5 tury. Ojciec Garrosha jest wyjątkowo uniwersalny w porównaniu do swoich odpowiedników w innych klasach, dzięki Szarży ma szansę od razu coś zrobić, na dodatek nie kosztuje tak wiele jak np. Król Kruszor Rexxara.
Cenarius pasuje do:
Token Druid
Pan lasu, jak większość klasowych kart Druida, posiada dwa warianty. Pierwszy daje wszystkim stronnikom gracza +2/+2 - jest to wyjątkowo przydatny bonus, gdy gra się tzw. Token Druidem, czyli talią opierającą się na szybkim zapełnieniu planszy słabymi stronnikami i polepszeniem ich statystyk. W połączeniu z Onyxią i jej pisklętami, Cenarius staje się niemalże pewną wygraną. Drugi wariant przyzywa dwa drzewce 2/2 z prowokacją, ale najczęściej używa się tej opcji w akcie desperacji; Druid posiada wystarczająco dużo sposobów na dodanie stronnikom taunta, a 2 punkty życia są słabe przeciw AoE. Statystki tej karty, 5/8, są porównywalne z Ogrem z Głazograbych, tak więc można założyć, że za dodatkowe właściwości płaci się 3 many. Z tego powodu Cenarius niezbyt dobrze radzi sobie w pozostałych taliach.
Al'Akir pasuje do:
Rush Shaman
Nierzadko nazywany jest najsłabszą klasową legendarką. Władca Wichrów rzeczywiście nie pasowałby do większości pozostałych klas, gdyby tylko mogły z niego korzystać, bo i tak posiadają lepsze zamienniki. Ma jednak miejsce w kilku taliach Szamana. Jeśli Mag właśnie wyczyścił Twoją część stołu Falą Płomieni i nie możesz wykończyć przeciwnika Żądzą Krwi, Al'Akir połączony z dwoma Kruszykalnymi Orężami może zadać 18 obrażeń w dziesiątej turze. Dobrze współdziała też z Flametongue Totem. Teoretycznie Al'Akira można użyć do zdobycia przewagi na planszy, ale w tym wypadku przegrywa on pod względem skuteczności z Burzą z piorunami. Jego koszt niestety pozostawia wiele do życzenia - to 8 many za stronnika, który w najgorszym wypadku nie poradzi sobie nawet z Ogrem z Głazograbych. Póki AoE nie jest dla Ciebie problemem lub nie masz dobrego finiszera, Al'Akir ma swoje miejsce w talii - w innym wypadku nie jest potrzebny. Być może gdyby był tańszy, ale posiadał Przeładowanie, jego wartość by wzrosła. Zmianę zasugerował również Lothar:
Prorok Velen pasuje do:
Combo Priest
Ostatnio coraz częściej spotkać można agresywnych Kapłanów. Jest to o tyle dziwne, że wcześniej klasy tej używano głównie w Control Deckach - w innych był zbyt wolny. Jedną z kluczowych kart w nowych taliach stał się Velen. Prorok w połączeniu z Mind Blastem, kartą kiedyś uważaną za bezużyteczną, zadaje niebotyczne obrażenia wrogowi. Auchenai Priest i wyleczenie to 4 obrażenia, czyli więcej, niż Shadowform, ale najbardziej profituje Święty Ogień. Velen prezentuje się lepiej, niż War Golem i tańszy o 1 many Ogr z Głazograbych, bo poza zbliżonymi statystykami ma też dodatkową właściwość. Niestety, mimo tych wszystkich zalet, Prorok będzie wykorzystywany głównie jako finiszer. Jeśli uda Ci się dobrać odpowiednie zaklęcie lub na stole utrzymasz dokładnie tego stronnika, którego potrzebujesz - świetnie. Rzecz w tym, że przeciwnik rzadko Ci na to pozwoli i najpewniej Velen skończy jako cel Big Game Huntera, o ile po siódmej turze będziesz jeszcze miał jakieś opcje.
Antonidas pasuje do:
każdej talii Maga
Jedna z ciekawszych legendarek. Gwarantuje 12dmg w każdej turze, nie zmieniając przy tym liczby kart w ręce. To w końcu jedyny stronnik, który może zamienić Twoją Monetę w Kulę Ognia! Jeśli wystawisz go przeciwko Mełko, zapewne natychmiastowo odniesiesz zwycięstwo. Antonidas wymaga zaklęcia do uruchomienia, tak więc warto zostawić sobie do późniejszej fazy gry np. Frostbolta lub Arcane Missiles. Gdy nie uda Ci się tego zrobić, albo zagrasz go zbyt wcześnie, Arcymag staje się ciut bezużyteczny - musi przetrwać chociaż turę, żeby rzeczywiście zdobył Ci przewagę. Póki nie zaplanujesz sobie jakiegoś combo lub nie wyczerpiesz removali wroga, minion ten na niewiele się zda. Ragnaros niby daje znacznie więcej za wyższy o 1 many koszt, a po wyciszeniu oferuje świetne statystyki, czego nie można powiedzieć o Arcymagu, ale obecnie więcej osób posługuje się Big Game Hunter, niż wyciszeniem, więc Antonidas jest bezpieczniejszym wyborem.
Czarnoksiężnik Gul'Dan pasuje do:
Lord Jaraxxus
Wykorzystywany w kontrolnym typie Czarnoksiężnika, Lord Jaraxxus jest najgroźniejszą klasową legendarką. Użycie go daje natychmiastowe skutki i pozwala obrócić sytuację o 180°. Jednakże, jak każdy wielki i niezwyciężony demon, ma swoją piętę achillesową. Może sobie przyzywać Infernale 6/6 za jedyne 2 many (nie zostaną one skopiowane przez Lustrzany Byt), mieć broń 3/8 i przywracać stan zdrowia do 15. Rzecz w tym, że Pakt Ofiarny również na niego działa i jeśli grasz przeciwko innemu Czarnoksiężnikowi... Cóż, prawie nikt nie korzysta z tej karty, ale istnieje możliwość, że przegrasz w dosyć poniżający sposób. Klątwa Zagłady nie przywołuje Eredarskiego Władcy Płonącego Legionu, natomiast można go dobrać do ręki z pomocą Wyczucie Demonów. Warto zauważyć, że Jaraxxus jest prawie w pełni wyjęty z instancji Trial of the Crusader z WoWa - przeniesiono większość z jego świetnych odzywek, zastąpieniem bohatera nawiązuje do swojego pojawienia się w koloseum, nawet umiejętność ma podobną.
Zapewne zastanawiało Was dlaczego Blizzard do klas w Hearthstone dobrał takich, a nie innych bohaterów. Na to pytanie dosyć trudno odpowiedzieć - wiemy tylko tyle, że wybierano najbardziej charakterystycznych herosów, i że być może w przyszłości zobaczymy jakieś zamienniki. Łatwiej natomiast powiedzieć, czemu i jak dopasowano do nich karty legendarne. Często są oni mentorami dla postaci, którymi kierujemy - Cenarius to Shan'do (czcigodny nauczyciel) Malfuriona, któremu udzielał rad 10 tysięcy lat przed przebudzeniem Króla Lisza; Antonidas dostrzegł w Jainie Dumnar magiczny potencjał i wyszkolił na przyszłą liderkę Kirin Tor; w wizji Velena Anduin Wrynn poprowadził rasy Azeroth przeciwko Płonącemu Legionowi. W pozostałych przypadkach legendarkami stali się rozpoznawani bossowie - Edwin VanCleef czekał na graczy w Deadmines, póki po Kataklizmie nie zastąpiła go córka, a Al'Akir rezydował w Throne of the Four Winds. Czy w Hearthstone oddano im należyty respekt i, co ważniejsze, czy są tak potężni jak w WoWie? Poniżej przeczytać możecie komentarz do 9 klasowych kart legendarnych - zarówno mój, jak i Lothara.
Aby zobaczyć angielską wersję opisu, przytrzymaj Control przy najechaniu na kartę.
Tirion Fordring pasuje do:
prawie wszystkich typów talii Paladyna
Najbardziej legendarny z legendarnych - jego dźwięk przy zagraniu to coś niezrównanie epickiego. Przez swoją uniwersalność, sprawdza się w bardzo wielu sytuacjach. Jest najtrudniejszą do pozbycia się legendarką. Oczywiście nie uniknie wyciszenia czy Heksa, ale wystarczy wcześniej wyczerpać removale wroga, żeby potem męczyć go prowokacją, boską tarczą i agonią, pozwalającą Utherowi dzierżyć jedną z najpotężniejszych broni w uniwersum Warcrafta - Ashbringera (zwanego w polskiej wersji Spopielaczem), którym Tyrion pokonał Króla Lisza. Solidności Fordringa nie dorównuje nawet Cairne Bloodhoof, dlatego powinno się włożyć go do talii kontrolnej zaraz po odblokowaniu.
Lothar napisał :
Fakt, że Tyrion ma 6 ataku, a nie więcej, sprawia, że unika ustrzelenia z Łowcy Grubego Zwierza. Problemem natomiast jest fakt, że w obecnej mecie turniejowej i laddera Paladyn jest uplasowany na ostatnim, dziewiątym miejscu w rankingu. Jedyna talia paladyńska, która jest grywalna w tym momencie to aggro, a w tej nie ma miejsca na Tyriona.
Edwin VanCleef
w Miracle Rogue ma największy potencjał
Na pierwszy rzut oka VanCleef wygląda co najwyżej śmiesznie i nieumiejętnie zagrany taki pozostanie. Dzięki Łotrowi, który ma najtańsze zaklęcia ze wszystkich klas, bardzo łatwo go naładować. Czasami jednak gracze są gotowi wyrzucić wszystkie zaklęcia, byleby dać Edwinowi VanCleefowi najlepsze statystyki, po czym nie zostają im żadne removale. Dobrany w końcówce gry, gdy nie masz nic w ręce, staje się kompletnie bezużyteczny, za to bez przerwy odkładany na później może zawieść Twoje oczekiwania, gdy zginie od prostego zaklęcia. Przywódcę Bractwa Defias trzeba więc traktować ostrożnie, ale nie przesadnie - 4/4 w drugiej turze to i tak całkiem dobre wyjście.
Król Kruszor pasuje do:
nie dotyczy
Czyż ta karta nie wygląda świetnie? To przecież 8 obrażeń z potencjalnym wzmocnieniem i atakiem w kolejnej turze. No tak, gdyby tylko Łowca nie miał dziesiątek innych sposobów, na zaatakowanie wroga w dotkliwszy sposób... Nie będę ukrywał - poza areną nigdy nie widziałem na żywo Kruszora. Stronnik ten mógłby mieć miejsce w talii Control Hunter, ale i tak przegrywałby z pozostałymi kartami klasowymi. Statystyki 8/8 za 9 many i dodatkowa szarża są bardzo dobre, tyle że Łowca rzadko kiedy ma co robić w dziewiątej turze. Kombinacja Kill Command i umiejętności klasowej zadaje podobne obrażenia i ma więcej zastosowań, za to Rhino i Savannah Highmane, rozegrana na przestrzeni dwóch tur, pozostawia silniejszych stronników. Jedyny jego sens widzę jeśli chcesz popisać się przed wrogiem - wejście Kruszora to coś naprawdę efektownego.
Grommasz Piekłorycz pasuje do:
każdej talii Wojownika
Zdecydowanie najlepszy finiszer w grze. Wymaga aktywacji, tak więc w ręce musisz mieć odpowiednią kartę, ale Wojownik ma tyle sposobów na zadanie swoim stronnikom obrażeń, że prawie nigdy nie jest to problemem. Na dodatek, wszystkie z tych kart mają wiele innych zastosowań i z pewnością nie będziesz trzymał ich w ręce przez całą grę, czekając na dobranie Grommasha. W sytuacjach krytycznych można wykorzystać go do usunięcia stronników wroga z 3-5 tury. Ojciec Garrosha jest wyjątkowo uniwersalny w porównaniu do swoich odpowiedników w innych klasach, dzięki Szarży ma szansę od razu coś zrobić, na dodatek nie kosztuje tak wiele jak np. Król Kruszor Rexxara.
Cenarius pasuje do:
Token Druid
Pan lasu, jak większość klasowych kart Druida, posiada dwa warianty. Pierwszy daje wszystkim stronnikom gracza +2/+2 - jest to wyjątkowo przydatny bonus, gdy gra się tzw. Token Druidem, czyli talią opierającą się na szybkim zapełnieniu planszy słabymi stronnikami i polepszeniem ich statystyk. W połączeniu z Onyxią i jej pisklętami, Cenarius staje się niemalże pewną wygraną. Drugi wariant przyzywa dwa drzewce 2/2 z prowokacją, ale najczęściej używa się tej opcji w akcie desperacji; Druid posiada wystarczająco dużo sposobów na dodanie stronnikom taunta, a 2 punkty życia są słabe przeciw AoE. Statystki tej karty, 5/8, są porównywalne z Ogrem z Głazograbych, tak więc można założyć, że za dodatkowe właściwości płaci się 3 many. Z tego powodu Cenarius niezbyt dobrze radzi sobie w pozostałych taliach.
Lothar napisał :
Talie Druida zazwyczaj mają jeden slot na kartę o koszcie 8 lub 9 many. Najczęściej tę walkę wygrywa Ragnaros, jednakże w momencie kiedy Druid używa Savage Roar, jest to kolejna możliwość dla niego, aby wypełnić stół dużą ilością stronników.
Al'Akir pasuje do:
Rush Shaman
Nierzadko nazywany jest najsłabszą klasową legendarką. Władca Wichrów rzeczywiście nie pasowałby do większości pozostałych klas, gdyby tylko mogły z niego korzystać, bo i tak posiadają lepsze zamienniki. Ma jednak miejsce w kilku taliach Szamana. Jeśli Mag właśnie wyczyścił Twoją część stołu Falą Płomieni i nie możesz wykończyć przeciwnika Żądzą Krwi, Al'Akir połączony z dwoma Kruszykalnymi Orężami może zadać 18 obrażeń w dziesiątej turze. Dobrze współdziała też z Flametongue Totem. Teoretycznie Al'Akira można użyć do zdobycia przewagi na planszy, ale w tym wypadku przegrywa on pod względem skuteczności z Burzą z piorunami. Jego koszt niestety pozostawia wiele do życzenia - to 8 many za stronnika, który w najgorszym wypadku nie poradzi sobie nawet z Ogrem z Głazograbych. Póki AoE nie jest dla Ciebie problemem lub nie masz dobrego finiszera, Al'Akir ma swoje miejsce w talii - w innym wypadku nie jest potrzebny. Być może gdyby był tańszy, ale posiadał Przeładowanie, jego wartość by wzrosła. Zmianę zasugerował również Lothar:
Lothar napisał :
Gdyby tylko nie posiadał Prowokacji, byłby o wiele silniejszą kartą. Stałoby się możliwe obronienie go poprzez innych stronników z Prowokacją co dałoby mu większą żywotność.
Prorok Velen pasuje do:
Combo Priest
Ostatnio coraz częściej spotkać można agresywnych Kapłanów. Jest to o tyle dziwne, że wcześniej klasy tej używano głównie w Control Deckach - w innych był zbyt wolny. Jedną z kluczowych kart w nowych taliach stał się Velen. Prorok w połączeniu z Mind Blastem, kartą kiedyś uważaną za bezużyteczną, zadaje niebotyczne obrażenia wrogowi. Auchenai Priest i wyleczenie to 4 obrażenia, czyli więcej, niż Shadowform, ale najbardziej profituje Święty Ogień. Velen prezentuje się lepiej, niż War Golem i tańszy o 1 many Ogr z Głazograbych, bo poza zbliżonymi statystykami ma też dodatkową właściwość. Niestety, mimo tych wszystkich zalet, Prorok będzie wykorzystywany głównie jako finiszer. Jeśli uda Ci się dobrać odpowiednie zaklęcie lub na stole utrzymasz dokładnie tego stronnika, którego potrzebujesz - świetnie. Rzecz w tym, że przeciwnik rzadko Ci na to pozwoli i najpewniej Velen skończy jako cel Big Game Huntera, o ile po siódmej turze będziesz jeszcze miał jakieś opcje.
Lothar napisał :
Niestety jego rola to finiszer i do tego kiepski, gdyż zazwyczaj będzie musiał poczekać turę aby rzucić czary, które będą miały dodatkowe obrażenia (osobiście nie jestem fanem Mind Blasta, z racji, że jest to blank, dopóki nie zabijasz przeciwnika).
Antonidas pasuje do:
każdej talii Maga
Jedna z ciekawszych legendarek. Gwarantuje 12dmg w każdej turze, nie zmieniając przy tym liczby kart w ręce. To w końcu jedyny stronnik, który może zamienić Twoją Monetę w Kulę Ognia! Jeśli wystawisz go przeciwko Mełko, zapewne natychmiastowo odniesiesz zwycięstwo. Antonidas wymaga zaklęcia do uruchomienia, tak więc warto zostawić sobie do późniejszej fazy gry np. Frostbolta lub Arcane Missiles. Gdy nie uda Ci się tego zrobić, albo zagrasz go zbyt wcześnie, Arcymag staje się ciut bezużyteczny - musi przetrwać chociaż turę, żeby rzeczywiście zdobył Ci przewagę. Póki nie zaplanujesz sobie jakiegoś combo lub nie wyczerpiesz removali wroga, minion ten na niewiele się zda. Ragnaros niby daje znacznie więcej za wyższy o 1 many koszt, a po wyciszeniu oferuje świetne statystyki, czego nie można powiedzieć o Arcymagu, ale obecnie więcej osób posługuje się Big Game Hunter, niż wyciszeniem, więc Antonidas jest bezpieczniejszym wyborem.
Czarnoksiężnik Gul'Dan pasuje do:
Lord Jaraxxus
Wykorzystywany w kontrolnym typie Czarnoksiężnika, Lord Jaraxxus jest najgroźniejszą klasową legendarką. Użycie go daje natychmiastowe skutki i pozwala obrócić sytuację o 180°. Jednakże, jak każdy wielki i niezwyciężony demon, ma swoją piętę achillesową. Może sobie przyzywać Infernale 6/6 za jedyne 2 many (nie zostaną one skopiowane przez Lustrzany Byt), mieć broń 3/8 i przywracać stan zdrowia do 15. Rzecz w tym, że Pakt Ofiarny również na niego działa i jeśli grasz przeciwko innemu Czarnoksiężnikowi... Cóż, prawie nikt nie korzysta z tej karty, ale istnieje możliwość, że przegrasz w dosyć poniżający sposób. Klątwa Zagłady nie przywołuje Eredarskiego Władcy Płonącego Legionu, natomiast można go dobrać do ręki z pomocą Wyczucie Demonów. Warto zauważyć, że Jaraxxus jest prawie w pełni wyjęty z instancji Trial of the Crusader z WoWa - przeniesiono większość z jego świetnych odzywek, zastąpieniem bohatera nawiązuje do swojego pojawienia się w koloseum, nawet umiejętność ma podobną.
Lothar napisał :
Kiedyś podstawowa karta w kontrolnym Warlocku, dzisiaj już zbyt wolna, by znalazła swoje miejsce w obecnej mecie. Ciągle jednak, jej efekt jest teoretycznie potężny. Jarraxus czeka teraz na moment, kiedy meta ponownie zwolni.