Battle.net World Championship 2012: Wielki finał Aren World of Warcraft trwa!
Kumbol, | Komentarze : 0Recenzja "Jaina Proudmoore: Wichry Wojny", czyli na dwa głosy o nowej powieści Christie Golden
Kumbol, | Komentarze : 7
Wczoraj miała premierę pierwsza od lat wydana po polsku powieść z uniwersum Warcrafta, czyli "Jaina Proudmoore: Wichry Wojny". Jeśli jeszcze nie wiecie, czy powinniście sięgnąć po ten tytuł, to gorąco zapraszamy do przeczytania naszej klimatyzowanej muzyką recenzji "na dwa głosy", w której Caritas i Kumbol dzielą się z wami swoją opinią na temat najnowszej książki Christie Golden.
Zdaniem Caritas...
Parafrazując znane powiedzenie, polska literatura (zwłaszcza fantastyczna) jest jak pudełko czekoladek. Nigdy nie wiadomo na co się trafi. O ile wśród rodzimych Twórców to i rodzynki są, i wiśnie w likierze się znajdą, i inne przysmaki też są, to na polu tłumaczeń jest niestety źle. Niby było kilka udanych prób, ale też i cała masa porażek. Wystarczy porównać choćby kultowe tłumaczenie Władcy Pierścieni Marii Skibniewskiej z wersją jej kolegi po fachu, który „zasłynął” Łazikiem i własną, równie ciekawą wersją Diuny. Pewne rzeczy stają w gardle i po prostu nie da się tego czytać. Może to tylko ja, ale mając okazję czytać kilka książek w wersji angielskiej, a następnie w polskiej, trzymając się czekoladkowej terminologii, miałam wrażenie, że ciągle trafiam na marcepan. W dodatku nieświeży. A ja nie lubię marcepanu.
World of Warcraft do tej pory traktowany był u nas po macoszemu, dlatego plany wydania Tides of War w wersji polskiej przywitałam z co najmniej umiarkowanym entuzjazmem. A jak znowu będzie „wyło”? Może darować sobie i przeczytać tylko angielskie? No ale z drugiej strony, taka premiera nie zdarza się często. Cóż, do odważnych...
Książka Jaina Proudmoore: Wichry Wojny to pod względem fabularnym pomost łączący Cataclysm i Mists of Pandaria. W grze mieliśmy scenariusz pozwalający nam zobaczyć, co działo się w Theramore, nie wiedzieliśmy jednak dlaczego do tego doszło, a co więcej – jak. Dla ciekawskich i fanów, a także tych, którzy chcą wiedzieć więcej – ta książka to pozycja obowiązkowa.
Bez zdradzania szczegółów – poznajemy krok po kroku wydarzenia, które nie tylko przygotowały grunt pod Mists of Pandaria, ale też kształtują obecnie grę jako taką. Jaina Proudmoore kontynuuje starania mające na celu złagodzenie konfliktu miedzy Hordą a Aliantami. Niestety, nie jest to łatwe zadanie, zwłaszcza, gdy Kalecgos przynosi złe wieści – zniknęła Źrenica Światła. Na skutek pewnych wydarzeń wszelkie działania nie tylko prowadzą na manowce, ale też Jaina lekko się irytuje, mówiąc delikatnie. Równorzędnie poznajemy też wydarzenia na pewno atrakcyjne dla tych najbardziej zagorzałych fanów Hordy, a więc pewne przetasowania w strukturze „Czerwonych”. Podejrzewamy na podstawie przecieków jak może (ale nie musi) wyglądać ostatnie starcie tego dodatku, w Wichrach Wojny dowiadujemy się powoli, dlaczego tak, a nie inaczej.
Tu kilka słów o Autorce zanim skupimy się na samej Jainie. Christie Golden nowa w Azeroth nie jest, pisze o lore od dawna, weźmy choćby Rise of the Horde czy Arthas: Rise of the Lich King. I to się czuje. Po pierwsze – i najważniejsze – jak się wchodzi w jakiś określony świat, trzeba wiedzieć o czym się pisze, bo łatwo wpaść w pułapkę. Christie Golden to wie i wybroniła się bardzo ciekawie. Po drugie - pod względem warsztatu czyta się to płynnie i przyjemnie. Nic nie zgrzyta, nie ma też tej patetycznej nuty, jaka czasem zdarza się w fantastyce. Nie jest to może epopeja, co nie zmienia faktu, że czyta się to dobrze.
A jak tam Jaina? Ku mojej dozgonnej wdzięczności, Jaina przestała być ciepłą kluseczką (nie ukrywam, że jej bardzo nie lubiłam). W końcu, w końcu! jest to postać, którą da się lubić. Jaina ma zęby i gryzie, jak trzeba to przemilczy, jak trzeba to warknie. Potrafi walnąć pięścią w stół, ale wie też, kiedy lepiej pertraktować niż walczyć. Wiem, że według lore doprowadziły do tej sytuacji lata jej doświadczeń i treningów. Niemniej jednak ta postać zawsze była blada, rozmyta i – znów, może tylko ja tak miałam – aż chciało się jej czasem dać w twa...yyy... lekko nią potrząsnąć. Teraz w końcu wydaje się, że Jaina „dorosła”. Jest niesamowicie wyważona. Brak jej tej ciągłej naiwności i atrybutów cycatej głupiej blondynki, która do tej pory była jej bezdyskusyjnie przypisana. Innymi słowy, Jaina w końcu ma przysłowiowe "jaja" i przymierza się do zajęcia równoprawnego miejsca u boku najważniejszych bohaterów Azeroth. I to miejsce jej się w końcu należy. Mogłaby powarczeć jeszcze mocniej, ale przynajmniej za nami duuuuży krok we właściwym kierunku.
Przyznam się, że bałam się tej książki. Jainy nie znoszę za to rozmycie, za bycie przysłowiowym Damsel in distress w świecie, gdzie dla tego damsela miejsca nie ma (w końcu w Azeroth nie chodzi o to, by uwolnić księżniczkę z zamku, baby w Azeroth to takie, co prędzej wybiją komuś zęby niż się pozwolą zobaczyć jako bezbronne białogłowy). I Jaina w końcu też taka jest, a przynajmniej tak stara się ją kreować Christie Golden – rzeczowa, konkretna, wyrazista. Lepiej późno niż wcale, zwłaszcza w obliczu wydarzeń nadchodzących w kolejnych łatkach.
No dobrze, a jak z polską wersją? Tego się bałam najbardziej. Mam kilka swoich ulubionych, świetnych w oryginale serii wydawniczych, które po przekładzie na polski ‘położono’ kompletnie. Tym razem jednak spotkała mnie niespodzianka.
Tłumaczenie jest świetne. Dziwnie na początku brzmią polskie wersje nazw, zwłaszcza głównych bohaterów, ale szybko się można przyzwyczaić. Genialny zabieg, który położył mnie na kolana – używanie oryginalnej nazwy i tłumaczenie jej w tekście na język polski (w stylu X Y zwany Z), a następnie konsekwentne używanie angielskiej nazwy. Brawo! Nie jestem specjalnie fanką spolszczeń nazw w World of Warcraft (i to delikatnie mówiąc), ale w tym przypadku wytrącono mi argumenty z ręki, bo przyczepić się nie ma prawie do czego. Nawet jeśli ktoś jest bardzo niechętny polskim wersjom, uspokajam – to nie tylko w tym przypadku nie razi, ale także pomaga i książka absorbuje jeszcze bardziej.
Sam język tłumaczenia stoi również na wysokim poziomie – tłumaczce udało się ominąć oczywiste pułapki, widać, że tekst jest spójny i przemyślany. Nie ma tu łozizmów, nie ma też wpadek. Czytając książkę ma się nie tylko wrażenie, że wybrany tłumacz świetnie się zna na tym co robi, ale jeszcze na dodatek sam często gości w Azeroth. Generalnie – brawo!
Jedyną rzeczą, do której mogę na upartego się przyczepić, jest pewien brak konsekwencji. Jeśli tłumaczymy imiona, to wszystkich. Jeśli zachowujemy oryginalną pisownię imienia, a nazwiska nie, to też niech dotyczy to wszystkich. A tak mamy Sylwanę i Garrosha. Ja wiem, że się czepiam, ale to jedna z tych nielicznych rzeczy, od których miałam czkawkę.
Podsumowując, książkę Jaina Proudmoore: Wichry Wojny z czystym sumieniem polecam nie tylko upartym fanom lore, ale również tym, którzy po prostu szukają książki dobrej, solidnej i świetnie napisanej. W tym przypadku, mimo moich obawom, zagrało wszystko: świetnie napisana fabuła, kapitalnie nakreślone postaci (Jaino w obecnym kształcie, gdzieś ty była do tej pory??) i najważniejsza rzecz: tłumaczka spisała się na piątkę. Fabryko Słów, czapki z głów i brawo. Drogie koleżanki i koledzy, miłej lektury i czekamy na kolejne polskie wersje!
Zdaniem Kumbola...
„Stoicie przede mną gotowi walczyć i umierać, jeśli zajdzie potrzeba. Stoicie gotowi, by ochronić na tym świecie tę odrobinę dobra. To Horda zaczęła tę wojnę, nie my… ale, na Światłość, to my ją skończymy!” – Varian Wrynn
Po lekturze Jaina Proudmoore: Wichry Wojny ścierają się we mnie przeróżne, sprzeczne uczucia. Z jednej strony smutek, żal, nienawiść, nawet strach, z drugiej zaś niesamowita ekscytacja, duma, satysfakcja i nadzieja. Czyli dokładnie tak, jak wyobrażam sobie reakcje umysłu po doświadczeniu solidnej historii, czy to po lekturze książki, czy po wyjściu z kina. I zaraz postaram się wam uzasadnić każdą z tych skrajności.
Podchodziłem do najnowszej powieści Christie Golden z umiarkowanym entuzjazmem. Golden to ta „lepsza” autorka pisząca książki na licencji Blizzarda, a stareńki już Władca Klanów to wciąż jedna z najlepszych opowieści, nie tylko spod jej ręki, jakie wyszły pod szyldem Warcrafta. Wciąż jednak są to produkty na licencji, swego rodzaju uzupełnienia uniwersów wykreowanych przez gry, a one jak dotąd nie porażały poziomem literackim, podobnie jak filmy oparte na grach nie były w większości godne zapamiętania.
Na odbiór takiego tytułu niebagatelny wpływ ma jednak znajomość kontekstu. Cóż bowiem dla przeciętnego zjadacza chleba znaczyć mogą te wszystkie Przymierza, Hordy, orki, trolle i inne taureny, czy ich wojenki, jakkolwiek epicko nie byłyby spisane? Immersja, zanurzenie w świecie i historii, są tysiąckroć większe, jeśli wchodzimy w coś dobrze nam znanego. Oczywiście pod warunkiem, że osadzone jest spójnie i zgodnie z dotychczasową kreacją, jaką znamy z gry.
Na tym polu Christie Golden jest nie do pobicia. Wierność, z jaką autorka odwzorowuje w książce poszczególne lokacje, jest godna najwyższego uznania. Czytając powieść, oczami wyobraźni widziałem absolutnie cały czas dokładne miejsce w Azeroth, w którym w danym momencie działa się akcja. Nic nie zgrzytało. Tyczy się to także scen batalistycznych. Czułem chwilami, że autorka „gra” w książce w moją ulubioną grę, „używając” bohaterami, ale też i zwykłymi żołdakami, umiejętności poszczególnych klas, a nawet specjalizacji. Robi to jednak na tyle subtelnie i z wyczuciem, że nie ma się wrażenia kiczu czy przesadnej stylizacji, a tylko dobrze umiejscowionej w uniwersum opowieści.
A ta jest naprawdę dobra. Oczywiście to wciąż nie jest przełomowe, wybitne dzieło, które stanie się lekturą szkolną przyszłych pokoleń (a szkoda!), ale historia przedstawiona w Wichrach Wojny należy do tych lepszych. Z początku rozwija się jednak leniwie, choć wrażenie to pewnie potęgowane jest przez fakt, że grając w grę wiemy już, do czego zmierza. Pomimo to, w miarę zbliżania się do punktu kulminacyjnego, albo raczej zwrotnego, bo wydarza się on mniej więcej w połowie książki, czułem na twarzy wypieki. Scenariusz w grze, i stwierdzam to ze smutkiem, w najmniejszym stopniu nie oddaje tego, co stało się w Theramore, a co Golden opisuje w swojej powieści fantastycznie i przejmująco.
Sposób prowadzenia narracji jest typowy dla tego cyklu. Skaczemy na bieżąco między różnymi bohaterami z jednej i drugiej strony konfliktu, zyskując przy tym całkiem solidną ich kreację i mając wgląd w ich motywacje oraz pobudki. Skrajnie różne, dodajmy. Wyjątkowo dobrze widać to, gdy jesteśmy przy Hordzie. Podziały już na tym etapie są bardzo głębokie, a gdy zestawimy to z postępem fabuły nadchodzącym w patchu 5.1, zauważamy dalekosiężność, przemyślenie i konsekwencję w rozgrywaniu scenariusza przez Blizzard.
Po przeczytaniu Wichrów Wojny jeszcze mocniej mam poczucie, że tym razem Zamieć dotrzymuje słowa. W Mists of Pandaria mieliśmy poczuć wojnę. Wątek konfliktu Przymierza i Hordy, będący niemal od początku World of Warcraft mimo wszystko na drugim planie, miał stać się, przynajmniej na dalszym etapie życia dodatku, centralną osią fabuły. Christie Golden swoją powieścią utwierdziła mnie w przekonaniu, że tak będzie. Nie może być inaczej. Skoro mówi tak i Jaina Proudmoore, dotąd orędowniczka pokoju, i Anduin Wrynn, którego także zalicza się do grona pacyfistów, to nie ma prawa być inaczej.
Wojna pokazuje prawdziwe oblicza tych, którzy biorą w niej udział. Teraz, znając treść Wichrów Wojny, wobec części bohaterów czuję dużo większy respekt i uznanie, innych zaś szczerze znienawidziłem, mając wcześniej ledwo letni doń stosunek. To jest jedna z największych zalet lektury książek takich jak Jaina Proudmoore: Wichry Wojny – to tutaj postacie znane z gry nabierają prawdziwego charakteru, zyskują pazur, zadziwiają swą złożonością, z której nie muszą być brutalnie odzierane na potrzeby ‘gameplay'u’.
Brutalne potrafią natomiast bywać przekłady. Ileż to razy ranieni byliśmy koślawymi tłumaczeniami, zapadającymi w pamięć bardziej, niżby sobie tego życzyć, z powodu swego idiotycznego brzmienia. W tej materii pragnę uspokoić wszystkich polskich fanów: Fabryka Słów i Pani Karolina Majcher, która tłumaczyła Wichry Wojny, wyszły z tego zadania zdecydowanie obronną ręką. Schemat, o ile w miarę poprawnie go odkryłem, jest taki: nazwy lokacji (miast, stref, budynków) – tłumaczone, nazwy frakcji i grup – tłumaczone, tytuły – tłumaczone, imiona (w większości) – nietłumaczone, nazwiska/przydomki – nietłumaczone. Przy ostatnim punkcie warto jednak na chwilę się zatrzymać, bowiem zastosowano tu pewien świetny zabieg: nazwiska i przydomki na przestrzeni całej opowieści, owszem, występują w swojej oryginalnej formie, ale przy pierwszym pojawieniu się postaci mamy dopisek „zwany też”, czy „znany także jako” i tu polskie tłumaczenie. To bardzo fajne rozwiązanie powoduje, że czytelnik dowiaduje się o znaczeniu danego przydomka, a zarazem nie jest nieustannie katowany jego przekładem.
Najtrudniejszą do zaakceptowania bolączką dla polskich czytelników będzie najpewniej postawienie na spolszczone nazwy lokacji. Mamy więc Rozdroże (Crossroads), Pyłowe Moczary (Dustwallow Marsh), Północną Strażnicę (Northwatch Hold), a także bodaj najbardziej „rzucające się w oczy”, bo i najbardziej „ograne”: Wichrogród (Stormwind), Żelazną Kuźnię (Ironforge) czy Zewnętrze (Outland). I choć na początku zdają się one nieco kłuć, wrażenie to szybko mija i zaczynamy akceptować tłumaczenia, tym bardziej, że w większości są one po prostu dobre, a momentami fajne i pomysłowe (Zębłotka – Mudsprocket). Warto też dodać, że na końcu książki znalazł się słowniczek, w którym znajdziemy spis tłumaczeń dla występujących w powieści nazw własnych, co na pewno jest miłym i pomocnym dodatkiem. Cały przekład jest spójny, trzymający się dość konsekwentnie obranego schematu i książkę czyta się bardzo przyjemnie. Język jest bogaty, odpowiednio stylizowany tam, gdzie to konieczne, a w tłumaczeniu nie popełniono żadnych rażących błędów. Polski przekład z pewnością nie jest dla powieści Christie Golden żadnym uchybieniem.
Smutek, żal – że poświęcono tak wiele, tak wielu. I że tak długo musieliśmy czekać na kolejne polskie książki z uniwersum Warcrafta. Nienawiść – do tych, którzy przekraczają kolejne granice podłości w swej żądzy krwi i władzy. Strach – przed ich następnymi krokami.
Ekscytacja – bo dla Warcrafta nastają świetne czasy, bo prawdziwa wojna Przymierza i Hordy to nie mrzonka, lecz fakt. Duma – z mojego Przymierza i jego herosów, którzy właśnie stali się dojrzalsi. Satysfakcja – po przeczytaniu solidnej, dobrze wydanej powieści w ulubionych uniwersum. Nadzieja – na zwycięstwo, na więcej i jeszcze lepiej.
Zdaniem Caritas...
Parafrazując znane powiedzenie, polska literatura (zwłaszcza fantastyczna) jest jak pudełko czekoladek. Nigdy nie wiadomo na co się trafi. O ile wśród rodzimych Twórców to i rodzynki są, i wiśnie w likierze się znajdą, i inne przysmaki też są, to na polu tłumaczeń jest niestety źle. Niby było kilka udanych prób, ale też i cała masa porażek. Wystarczy porównać choćby kultowe tłumaczenie Władcy Pierścieni Marii Skibniewskiej z wersją jej kolegi po fachu, który „zasłynął” Łazikiem i własną, równie ciekawą wersją Diuny. Pewne rzeczy stają w gardle i po prostu nie da się tego czytać. Może to tylko ja, ale mając okazję czytać kilka książek w wersji angielskiej, a następnie w polskiej, trzymając się czekoladkowej terminologii, miałam wrażenie, że ciągle trafiam na marcepan. W dodatku nieświeży. A ja nie lubię marcepanu.
World of Warcraft do tej pory traktowany był u nas po macoszemu, dlatego plany wydania Tides of War w wersji polskiej przywitałam z co najmniej umiarkowanym entuzjazmem. A jak znowu będzie „wyło”? Może darować sobie i przeczytać tylko angielskie? No ale z drugiej strony, taka premiera nie zdarza się często. Cóż, do odważnych...
Książka Jaina Proudmoore: Wichry Wojny to pod względem fabularnym pomost łączący Cataclysm i Mists of Pandaria. W grze mieliśmy scenariusz pozwalający nam zobaczyć, co działo się w Theramore, nie wiedzieliśmy jednak dlaczego do tego doszło, a co więcej – jak. Dla ciekawskich i fanów, a także tych, którzy chcą wiedzieć więcej – ta książka to pozycja obowiązkowa.
Bez zdradzania szczegółów – poznajemy krok po kroku wydarzenia, które nie tylko przygotowały grunt pod Mists of Pandaria, ale też kształtują obecnie grę jako taką. Jaina Proudmoore kontynuuje starania mające na celu złagodzenie konfliktu miedzy Hordą a Aliantami. Niestety, nie jest to łatwe zadanie, zwłaszcza, gdy Kalecgos przynosi złe wieści – zniknęła Źrenica Światła. Na skutek pewnych wydarzeń wszelkie działania nie tylko prowadzą na manowce, ale też Jaina lekko się irytuje, mówiąc delikatnie. Równorzędnie poznajemy też wydarzenia na pewno atrakcyjne dla tych najbardziej zagorzałych fanów Hordy, a więc pewne przetasowania w strukturze „Czerwonych”. Podejrzewamy na podstawie przecieków jak może (ale nie musi) wyglądać ostatnie starcie tego dodatku, w Wichrach Wojny dowiadujemy się powoli, dlaczego tak, a nie inaczej.
Tu kilka słów o Autorce zanim skupimy się na samej Jainie. Christie Golden nowa w Azeroth nie jest, pisze o lore od dawna, weźmy choćby Rise of the Horde czy Arthas: Rise of the Lich King. I to się czuje. Po pierwsze – i najważniejsze – jak się wchodzi w jakiś określony świat, trzeba wiedzieć o czym się pisze, bo łatwo wpaść w pułapkę. Christie Golden to wie i wybroniła się bardzo ciekawie. Po drugie - pod względem warsztatu czyta się to płynnie i przyjemnie. Nic nie zgrzyta, nie ma też tej patetycznej nuty, jaka czasem zdarza się w fantastyce. Nie jest to może epopeja, co nie zmienia faktu, że czyta się to dobrze.
A jak tam Jaina? Ku mojej dozgonnej wdzięczności, Jaina przestała być ciepłą kluseczką (nie ukrywam, że jej bardzo nie lubiłam). W końcu, w końcu! jest to postać, którą da się lubić. Jaina ma zęby i gryzie, jak trzeba to przemilczy, jak trzeba to warknie. Potrafi walnąć pięścią w stół, ale wie też, kiedy lepiej pertraktować niż walczyć. Wiem, że według lore doprowadziły do tej sytuacji lata jej doświadczeń i treningów. Niemniej jednak ta postać zawsze była blada, rozmyta i – znów, może tylko ja tak miałam – aż chciało się jej czasem dać w twa...yyy... lekko nią potrząsnąć. Teraz w końcu wydaje się, że Jaina „dorosła”. Jest niesamowicie wyważona. Brak jej tej ciągłej naiwności i atrybutów cycatej głupiej blondynki, która do tej pory była jej bezdyskusyjnie przypisana. Innymi słowy, Jaina w końcu ma przysłowiowe "jaja" i przymierza się do zajęcia równoprawnego miejsca u boku najważniejszych bohaterów Azeroth. I to miejsce jej się w końcu należy. Mogłaby powarczeć jeszcze mocniej, ale przynajmniej za nami duuuuży krok we właściwym kierunku.
Przyznam się, że bałam się tej książki. Jainy nie znoszę za to rozmycie, za bycie przysłowiowym Damsel in distress w świecie, gdzie dla tego damsela miejsca nie ma (w końcu w Azeroth nie chodzi o to, by uwolnić księżniczkę z zamku, baby w Azeroth to takie, co prędzej wybiją komuś zęby niż się pozwolą zobaczyć jako bezbronne białogłowy). I Jaina w końcu też taka jest, a przynajmniej tak stara się ją kreować Christie Golden – rzeczowa, konkretna, wyrazista. Lepiej późno niż wcale, zwłaszcza w obliczu wydarzeń nadchodzących w kolejnych łatkach.
No dobrze, a jak z polską wersją? Tego się bałam najbardziej. Mam kilka swoich ulubionych, świetnych w oryginale serii wydawniczych, które po przekładzie na polski ‘położono’ kompletnie. Tym razem jednak spotkała mnie niespodzianka.
Tłumaczenie jest świetne. Dziwnie na początku brzmią polskie wersje nazw, zwłaszcza głównych bohaterów, ale szybko się można przyzwyczaić. Genialny zabieg, który położył mnie na kolana – używanie oryginalnej nazwy i tłumaczenie jej w tekście na język polski (w stylu X Y zwany Z), a następnie konsekwentne używanie angielskiej nazwy. Brawo! Nie jestem specjalnie fanką spolszczeń nazw w World of Warcraft (i to delikatnie mówiąc), ale w tym przypadku wytrącono mi argumenty z ręki, bo przyczepić się nie ma prawie do czego. Nawet jeśli ktoś jest bardzo niechętny polskim wersjom, uspokajam – to nie tylko w tym przypadku nie razi, ale także pomaga i książka absorbuje jeszcze bardziej.
Sam język tłumaczenia stoi również na wysokim poziomie – tłumaczce udało się ominąć oczywiste pułapki, widać, że tekst jest spójny i przemyślany. Nie ma tu łozizmów, nie ma też wpadek. Czytając książkę ma się nie tylko wrażenie, że wybrany tłumacz świetnie się zna na tym co robi, ale jeszcze na dodatek sam często gości w Azeroth. Generalnie – brawo!
Jedyną rzeczą, do której mogę na upartego się przyczepić, jest pewien brak konsekwencji. Jeśli tłumaczymy imiona, to wszystkich. Jeśli zachowujemy oryginalną pisownię imienia, a nazwiska nie, to też niech dotyczy to wszystkich. A tak mamy Sylwanę i Garrosha. Ja wiem, że się czepiam, ale to jedna z tych nielicznych rzeczy, od których miałam czkawkę.
Podsumowując, książkę Jaina Proudmoore: Wichry Wojny z czystym sumieniem polecam nie tylko upartym fanom lore, ale również tym, którzy po prostu szukają książki dobrej, solidnej i świetnie napisanej. W tym przypadku, mimo moich obawom, zagrało wszystko: świetnie napisana fabuła, kapitalnie nakreślone postaci (Jaino w obecnym kształcie, gdzieś ty była do tej pory??) i najważniejsza rzecz: tłumaczka spisała się na piątkę. Fabryko Słów, czapki z głów i brawo. Drogie koleżanki i koledzy, miłej lektury i czekamy na kolejne polskie wersje!
Zdaniem Kumbola...
„Stoicie przede mną gotowi walczyć i umierać, jeśli zajdzie potrzeba. Stoicie gotowi, by ochronić na tym świecie tę odrobinę dobra. To Horda zaczęła tę wojnę, nie my… ale, na Światłość, to my ją skończymy!” – Varian Wrynn
Po lekturze Jaina Proudmoore: Wichry Wojny ścierają się we mnie przeróżne, sprzeczne uczucia. Z jednej strony smutek, żal, nienawiść, nawet strach, z drugiej zaś niesamowita ekscytacja, duma, satysfakcja i nadzieja. Czyli dokładnie tak, jak wyobrażam sobie reakcje umysłu po doświadczeniu solidnej historii, czy to po lekturze książki, czy po wyjściu z kina. I zaraz postaram się wam uzasadnić każdą z tych skrajności.
Podchodziłem do najnowszej powieści Christie Golden z umiarkowanym entuzjazmem. Golden to ta „lepsza” autorka pisząca książki na licencji Blizzarda, a stareńki już Władca Klanów to wciąż jedna z najlepszych opowieści, nie tylko spod jej ręki, jakie wyszły pod szyldem Warcrafta. Wciąż jednak są to produkty na licencji, swego rodzaju uzupełnienia uniwersów wykreowanych przez gry, a one jak dotąd nie porażały poziomem literackim, podobnie jak filmy oparte na grach nie były w większości godne zapamiętania.
Na odbiór takiego tytułu niebagatelny wpływ ma jednak znajomość kontekstu. Cóż bowiem dla przeciętnego zjadacza chleba znaczyć mogą te wszystkie Przymierza, Hordy, orki, trolle i inne taureny, czy ich wojenki, jakkolwiek epicko nie byłyby spisane? Immersja, zanurzenie w świecie i historii, są tysiąckroć większe, jeśli wchodzimy w coś dobrze nam znanego. Oczywiście pod warunkiem, że osadzone jest spójnie i zgodnie z dotychczasową kreacją, jaką znamy z gry.
Na tym polu Christie Golden jest nie do pobicia. Wierność, z jaką autorka odwzorowuje w książce poszczególne lokacje, jest godna najwyższego uznania. Czytając powieść, oczami wyobraźni widziałem absolutnie cały czas dokładne miejsce w Azeroth, w którym w danym momencie działa się akcja. Nic nie zgrzytało. Tyczy się to także scen batalistycznych. Czułem chwilami, że autorka „gra” w książce w moją ulubioną grę, „używając” bohaterami, ale też i zwykłymi żołdakami, umiejętności poszczególnych klas, a nawet specjalizacji. Robi to jednak na tyle subtelnie i z wyczuciem, że nie ma się wrażenia kiczu czy przesadnej stylizacji, a tylko dobrze umiejscowionej w uniwersum opowieści.
A ta jest naprawdę dobra. Oczywiście to wciąż nie jest przełomowe, wybitne dzieło, które stanie się lekturą szkolną przyszłych pokoleń (a szkoda!), ale historia przedstawiona w Wichrach Wojny należy do tych lepszych. Z początku rozwija się jednak leniwie, choć wrażenie to pewnie potęgowane jest przez fakt, że grając w grę wiemy już, do czego zmierza. Pomimo to, w miarę zbliżania się do punktu kulminacyjnego, albo raczej zwrotnego, bo wydarza się on mniej więcej w połowie książki, czułem na twarzy wypieki. Scenariusz w grze, i stwierdzam to ze smutkiem, w najmniejszym stopniu nie oddaje tego, co stało się w Theramore, a co Golden opisuje w swojej powieści fantastycznie i przejmująco.
Sposób prowadzenia narracji jest typowy dla tego cyklu. Skaczemy na bieżąco między różnymi bohaterami z jednej i drugiej strony konfliktu, zyskując przy tym całkiem solidną ich kreację i mając wgląd w ich motywacje oraz pobudki. Skrajnie różne, dodajmy. Wyjątkowo dobrze widać to, gdy jesteśmy przy Hordzie. Podziały już na tym etapie są bardzo głębokie, a gdy zestawimy to z postępem fabuły nadchodzącym w patchu 5.1, zauważamy dalekosiężność, przemyślenie i konsekwencję w rozgrywaniu scenariusza przez Blizzard.
Po przeczytaniu Wichrów Wojny jeszcze mocniej mam poczucie, że tym razem Zamieć dotrzymuje słowa. W Mists of Pandaria mieliśmy poczuć wojnę. Wątek konfliktu Przymierza i Hordy, będący niemal od początku World of Warcraft mimo wszystko na drugim planie, miał stać się, przynajmniej na dalszym etapie życia dodatku, centralną osią fabuły. Christie Golden swoją powieścią utwierdziła mnie w przekonaniu, że tak będzie. Nie może być inaczej. Skoro mówi tak i Jaina Proudmoore, dotąd orędowniczka pokoju, i Anduin Wrynn, którego także zalicza się do grona pacyfistów, to nie ma prawa być inaczej.
Wojna pokazuje prawdziwe oblicza tych, którzy biorą w niej udział. Teraz, znając treść Wichrów Wojny, wobec części bohaterów czuję dużo większy respekt i uznanie, innych zaś szczerze znienawidziłem, mając wcześniej ledwo letni doń stosunek. To jest jedna z największych zalet lektury książek takich jak Jaina Proudmoore: Wichry Wojny – to tutaj postacie znane z gry nabierają prawdziwego charakteru, zyskują pazur, zadziwiają swą złożonością, z której nie muszą być brutalnie odzierane na potrzeby ‘gameplay'u’.
Brutalne potrafią natomiast bywać przekłady. Ileż to razy ranieni byliśmy koślawymi tłumaczeniami, zapadającymi w pamięć bardziej, niżby sobie tego życzyć, z powodu swego idiotycznego brzmienia. W tej materii pragnę uspokoić wszystkich polskich fanów: Fabryka Słów i Pani Karolina Majcher, która tłumaczyła Wichry Wojny, wyszły z tego zadania zdecydowanie obronną ręką. Schemat, o ile w miarę poprawnie go odkryłem, jest taki: nazwy lokacji (miast, stref, budynków) – tłumaczone, nazwy frakcji i grup – tłumaczone, tytuły – tłumaczone, imiona (w większości) – nietłumaczone, nazwiska/przydomki – nietłumaczone. Przy ostatnim punkcie warto jednak na chwilę się zatrzymać, bowiem zastosowano tu pewien świetny zabieg: nazwiska i przydomki na przestrzeni całej opowieści, owszem, występują w swojej oryginalnej formie, ale przy pierwszym pojawieniu się postaci mamy dopisek „zwany też”, czy „znany także jako” i tu polskie tłumaczenie. To bardzo fajne rozwiązanie powoduje, że czytelnik dowiaduje się o znaczeniu danego przydomka, a zarazem nie jest nieustannie katowany jego przekładem.
Najtrudniejszą do zaakceptowania bolączką dla polskich czytelników będzie najpewniej postawienie na spolszczone nazwy lokacji. Mamy więc Rozdroże (Crossroads), Pyłowe Moczary (Dustwallow Marsh), Północną Strażnicę (Northwatch Hold), a także bodaj najbardziej „rzucające się w oczy”, bo i najbardziej „ograne”: Wichrogród (Stormwind), Żelazną Kuźnię (Ironforge) czy Zewnętrze (Outland). I choć na początku zdają się one nieco kłuć, wrażenie to szybko mija i zaczynamy akceptować tłumaczenia, tym bardziej, że w większości są one po prostu dobre, a momentami fajne i pomysłowe (Zębłotka – Mudsprocket). Warto też dodać, że na końcu książki znalazł się słowniczek, w którym znajdziemy spis tłumaczeń dla występujących w powieści nazw własnych, co na pewno jest miłym i pomocnym dodatkiem. Cały przekład jest spójny, trzymający się dość konsekwentnie obranego schematu i książkę czyta się bardzo przyjemnie. Język jest bogaty, odpowiednio stylizowany tam, gdzie to konieczne, a w tłumaczeniu nie popełniono żadnych rażących błędów. Polski przekład z pewnością nie jest dla powieści Christie Golden żadnym uchybieniem.
Smutek, żal – że poświęcono tak wiele, tak wielu. I że tak długo musieliśmy czekać na kolejne polskie książki z uniwersum Warcrafta. Nienawiść – do tych, którzy przekraczają kolejne granice podłości w swej żądzy krwi i władzy. Strach – przed ich następnymi krokami.
Ekscytacja – bo dla Warcrafta nastają świetne czasy, bo prawdziwa wojna Przymierza i Hordy to nie mrzonka, lecz fakt. Duma – z mojego Przymierza i jego herosów, którzy właśnie stali się dojrzalsi. Satysfakcja – po przeczytaniu solidnej, dobrze wydanej powieści w ulubionych uniwersum. Nadzieja – na zwycięstwo, na więcej i jeszcze lepiej.
Premiera pierwszej od lat książki ze świata Warcrafta po polsku! "Jaina Proudmoore: Wichry Wojny" od dziś w księgarniach!
Kumbol, | Komentarze : 22
Nawet bez zbytniego patosu, dzień dzisiejszy obwołać można datą historyczną, przynajmniej dla polskich fanów uniwersum Warcrafta. Dziś na półki dobrych księgarń w całej Polsce trafia pierwsza od lat książka z naszego ulubionego świata Blizzarda, którą przełożono na nasz język. Dzięki wydawnictwu Fabryka Słów, "Jaina Proudmoore: Wichry Wojny" autorstwa Christie Golden już teraz wciągnie was w wir niemalże bieżących wydarzeń, jakie rozgrywały się w World of Warcraft i doprowadziły do eskalacji konfliktu między Hordą i Przymierzem.
Jeszcze nigdy żadne polskie wydanie produktu na licencji Warcrafta nie było tak aktualne i korespondujące bezpośrednio z bieżącymi wydarzeniami w grze. Ba! Od 2006 roku w ogóle nie wydano u nas żadnej nowej książki z cyklu "World of Warcraft", przez co nie dane nam było przeczytać ani o Arthasie, ani o Thrallu w preludium do Kataklizmu, ani o Malfurionie Stormrage. Teraz, nareszcie, sytuacja się zmieni. Pędźcie do najbliższej (dobrej) księgarni po swój egzemplarz "Wichrów Wojny", albo zamówcie go np. w sklepie gram.pl.
WoWCenter.pl z przyjemnością objęło patronat medialny nad polskim wydaniem powieści. Spodziewajcie więc dalszych informacji i niespodzianek związanych z książką, w tym naszej recenzji na dwa głosy, która już bardzo niedługo.
World of Warcraft
Jaina Proudmoore: Wichry wojny
Autor: Christie Golden
Data wydania: 2012-11-16
Tytuł oryginału: World of Warcraft: Jaina Proudmoore: Tides of War
ISBN: 978-83-7574-861-1
Wymiary: 125 x 195
Strony: 400
Cena: 39,90
Popioły Kataklizmu zdążyły już osiąść w podzielonych królestwach Azerothu. Gdy zniszczony świat dochodzi do siebie po katastrofie, znana czarodziejka, Lady Jaina Proudmoore, nie ustaje w walce o poprawę relacji między Hordą, a Przymierzem. Jednakże napięcia pomiędzy frakcjami rosną i światu grozi otwarta wojna, która zniszczyłaby ledwie odzyskaną odrobinę spokoju.
Do ukochanego miasta Jainy, Theramore, nadchodzą złowróżbne wieści. Skradziono jeden z najpotężniejszych artefaktów należących do niebieskich smoków, Źrenicę Światła. Jaina wyrusza na poszukiwanie zaginionego skarbu, przyłączając się do Aspektu niebieskich smoków, Kalecgosa. W trakcie pogoni pomiędzy dwójką znamienitych bohaterów powstaje zaskakująca więź, jednak kolejna katastrofa czyha na nich tuż za zakrętem.
Garrosh Hellscream gromadzi armie Hordy, by przeprowadzić otwarty atak na Theramore. Pomimo rozłamu, który staje się coraz bardziej widoczny pośród frakcji, której przewodzi, zuchwały wódz wojenny zamierza rozpocząć epokę, w której absolutna władza będzie należała do Hordy. Trawiący go głód podboju sprawia, że ci, którzy śmią się mu sprzeciwić, ponoszą okrutne konsekwencje.
Armie Przymierza gromadzą się wokół Theramore, by odeprzeć najazd Hordy, jednak dzielni obrońcy nie są przygotowani na prawdziwy wymiar przebiegłej i zwodniczej strategii Garrosha. Jego atak nieodwracalnie przemieni Jainę, zatapiając zagorzałą głosicielkę pokoju w chaotycznych, niszczycielskich odmętach wojny.
Jeszcze nigdy żadne polskie wydanie produktu na licencji Warcrafta nie było tak aktualne i korespondujące bezpośrednio z bieżącymi wydarzeniami w grze. Ba! Od 2006 roku w ogóle nie wydano u nas żadnej nowej książki z cyklu "World of Warcraft", przez co nie dane nam było przeczytać ani o Arthasie, ani o Thrallu w preludium do Kataklizmu, ani o Malfurionie Stormrage. Teraz, nareszcie, sytuacja się zmieni. Pędźcie do najbliższej (dobrej) księgarni po swój egzemplarz "Wichrów Wojny", albo zamówcie go np. w sklepie gram.pl.
WoWCenter.pl z przyjemnością objęło patronat medialny nad polskim wydaniem powieści. Spodziewajcie więc dalszych informacji i niespodzianek związanych z książką, w tym naszej recenzji na dwa głosy, która już bardzo niedługo.
Battle.net World Championship 2012: Wielki finał już w ten weekend!
Kumbol, | Komentarze : 0Zbliża się jedno z najważniejszych eSportowych wydarzeń tego roku: Wielki Finał turnieju Battle.net World Championship. Już w ten weekend, 17 i 18 listopada, w Szanghaju rozegrają się epickie potyczki, w których wyłonieni zostaną mistrzowie świata w StarCrafcie II i Arenach World of Warcraft. Całość będzie można śledzić na żywo dzięki darmowym streamom w HD prosto z Chin.
Skala turnieju w istocie jest globalna. Do Szanghaju zjedzie ponad 600 profesjonalnych graczy, którzy swoje miejsca w Wielkim Finale wywalczyli sobie w finałach kontynentalnych, a wcześniej (w przypadku StarCrafta II) nawet i narodowych. Battle.net World Championship 2012 był od początku wielkim przedsięwzięciem między innymi ze względu na zerwanie (znów, tylko w przypadku SC2) z tradycją finałów "zaproszeniowych", stawiając tym razem na oddolne kwalifikacje. Po prowadzonych np. z ESL-em eliminacjach internetowych odbyło się aż 30 imprez "na żywo", także w Polsce (SC2 World Championship Series - Poland Nationals we Wrocławiu). Wszystko rozgrywało się przez ostatnie 8 miesięcy i doprowadziło ostatecznie do epickiego, globalnego wydarzenia, którego będziemy świadkami w najbliższą sobotę i niedzielę.
Wszelkie szczegóły dotyczące Wielkiego Finału Blizzard publikuje na nowej, dedykowanej stronie. Znajdziecie tam spis zawodników StarCrafta II i drużyn Aren World of Warcraft, którzy staną w szranki o mistrzowskie tytuły i kawałek z całkowitej puli nagród liczącej 500 000 dolarów. Ponadto rzecz jasna dokładny harmonogram i wszelkie drabinki.
Turniej rozpocznie się od Ceremonii Otwarcia o godzinie 3:00 czasu polskiego w nocy z 16 na 17 listopada. Do dyspozycji widzów z całego świata będzie aż 6 równoległych, anglojęzycznych przekazów - 4 ze scen StarCrafta II i 2 ze scen Aren World of Warcraft.
Cytat z: Blizzard (źródło)
PARYŻ, Francja – 14 listopada 2012 r. – Już w ten weekend nastąpi wielkie rozstrzygnięcie miesięcy intensywnej rywalizacji, kiedy podczas organizowanej przez Blizzard Entertainment imprezy Battle.net® World Championship, 32 najlepszych na świecie graczy w StarCraft® II i 10 czołowych zespołów walczących na Arenie World of Warcraft® stanie w szranki o tytuł mistrza świata w swoją grę.
Impreza, na którą wszystkie bilety zostały już wyprzedane, odbędzie się w obiekcie Shanghai Expo Mart w Szanghaju, w Chinach, przy widowni liczącej ponad 10.000 osób. Fani e-sportu z całego świata będą jednak mogli bezpłatnie oglądać całe wydarzenie na żywo, ponieważ na stronie www.battle.net/bwc udostępnimy sześciokanałową transmisję w jakości HD. Transmisja na żywo dla widzów w Europie rozpocznie się w sobotę, 17 listopada, o godzinie 3:00 w nocy czasu polskiego. Transmisja z drugiego dnia imprezy startuje w niedzielę, 18 listopada, o 2:30 w nocy czasu polskiego
Organizowana przez Blizzard Entertainment we współpracy z lokalnym partnerem, NetEase, Inc., impreza Battle.net World Championship łączy wielki finał stworzonego przez Blizzard cyklu rozgrywek StarCraft II World Championship Series 2012, składającego się z ponad 30 turniejów na szczeblu krajowym i kontynentalnym, oraz globalne finały Areny World of Warcraft. W czasie trwania tych rozgrywek miliony fanów e-sportu z całego świata oglądało zmagania ponad 600 zawodowych graczy o szansę na reprezentowanie swojego macierzystego regionu na światowej scenie.
„Battle.net World Championship będzie prawdziwie epickim finałem serii rozgrywek, która już dostarczyła niezapomnianych wrażeń”, powiedział Mike Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Oglądanie walki najlepszych na świecie graczy w StarCraft II i World of Warcraft o miejsce na imprezie było niezwykle emocjonujące i nie możemy się już doczekać, kto w końcu zgarnie główne nagrody”.
„Cieszymy się, mogąc zorganizować tą światowej klasy imprezę e-sportową w Chinach i czujemy, że to historyczna okazja dla e-sportu i globalnej społeczności graczy”, powiedział William Ding, Dyrektor Generalny NetEase. „Nie możemy się już doczekać zaciętej rywalizacji i celebrowania naszej wspólnej pasji do grania wspólnie z chińskimi graczami i fanami e-sportu z całego świata”.
Oprócz intensywnych e-sportowych emocji z uniwersów StarCraft II i World of Warcraft, podczas Battle.net World Championship dwie czołowe chińskie gildie, Stars i Supreme Quicksand, podejmą się pokonania rajdów i wyzwań w lochach World of Warcraft na żywo, co również będzie można obejrzeć w ramach naszej darmowej transmisji w jakości HD.
Battle.net World Championship nie mógłby się odbyć bez entuzjazmu grających w gry Blizzarda z całego świata oraz hojnego wsparcia sponsorów, w tym ASUS Republic of Gamers (ROG) i Razer.
Najnowsze wiadomości i materiały o Battle.net World Championship oraz szczegółowe informacje o finalistach StarCraft II i drużynach walczących na Arenie World of Warcraft można znaleźć na oficjalnej stronie Battle.net World Championship: www.battle.net/bwc.
Impreza, na którą wszystkie bilety zostały już wyprzedane, odbędzie się w obiekcie Shanghai Expo Mart w Szanghaju, w Chinach, przy widowni liczącej ponad 10.000 osób. Fani e-sportu z całego świata będą jednak mogli bezpłatnie oglądać całe wydarzenie na żywo, ponieważ na stronie www.battle.net/bwc udostępnimy sześciokanałową transmisję w jakości HD. Transmisja na żywo dla widzów w Europie rozpocznie się w sobotę, 17 listopada, o godzinie 3:00 w nocy czasu polskiego. Transmisja z drugiego dnia imprezy startuje w niedzielę, 18 listopada, o 2:30 w nocy czasu polskiego
Organizowana przez Blizzard Entertainment we współpracy z lokalnym partnerem, NetEase, Inc., impreza Battle.net World Championship łączy wielki finał stworzonego przez Blizzard cyklu rozgrywek StarCraft II World Championship Series 2012, składającego się z ponad 30 turniejów na szczeblu krajowym i kontynentalnym, oraz globalne finały Areny World of Warcraft. W czasie trwania tych rozgrywek miliony fanów e-sportu z całego świata oglądało zmagania ponad 600 zawodowych graczy o szansę na reprezentowanie swojego macierzystego regionu na światowej scenie.
„Battle.net World Championship będzie prawdziwie epickim finałem serii rozgrywek, która już dostarczyła niezapomnianych wrażeń”, powiedział Mike Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Oglądanie walki najlepszych na świecie graczy w StarCraft II i World of Warcraft o miejsce na imprezie było niezwykle emocjonujące i nie możemy się już doczekać, kto w końcu zgarnie główne nagrody”.
„Cieszymy się, mogąc zorganizować tą światowej klasy imprezę e-sportową w Chinach i czujemy, że to historyczna okazja dla e-sportu i globalnej społeczności graczy”, powiedział William Ding, Dyrektor Generalny NetEase. „Nie możemy się już doczekać zaciętej rywalizacji i celebrowania naszej wspólnej pasji do grania wspólnie z chińskimi graczami i fanami e-sportu z całego świata”.
Oprócz intensywnych e-sportowych emocji z uniwersów StarCraft II i World of Warcraft, podczas Battle.net World Championship dwie czołowe chińskie gildie, Stars i Supreme Quicksand, podejmą się pokonania rajdów i wyzwań w lochach World of Warcraft na żywo, co również będzie można obejrzeć w ramach naszej darmowej transmisji w jakości HD.
Battle.net World Championship nie mógłby się odbyć bez entuzjazmu grających w gry Blizzarda z całego świata oraz hojnego wsparcia sponsorów, w tym ASUS Republic of Gamers (ROG) i Razer.
Najnowsze wiadomości i materiały o Battle.net World Championship oraz szczegółowe informacje o finalistach StarCraft II i drużynach walczących na Arenie World of Warcraft można znaleźć na oficjalnej stronie Battle.net World Championship: www.battle.net/bwc.
Patch 5.1: Porozmawiajmy o Gildii Awanturników
Tommy, | Komentarze : 10Od momentu zapowiedzi najważniejszych nowości patcha 5.1 jednym z największych powodów do ekscytacji była Gildia Awanturników. Ma być ona z założenia miejscem, w którym udowodnimy swoje solowe umiejętności w podziemnych walkach. Okazuje się jednak, że gracze chyba nazbyt entuzjastycznie przyjęli jej zapowiedź, a następnie wpadli w złość po ostatnich informacjach, że początkowy dostęp do Gildii będzie mocno ograniczony i oparty o zaproszenia. Menedżer społeczności Daxxarri postanowił na amerykańskich forach Battle.net nieco wyklarować całą koncepcję. Oto tłumaczenie jego posta:
Cytat z: Daxxarri (źródło)
O tak, właśnie łamiemy pierwszą zasadę Gildii Awanturników.
Dla tych, którzy nie śledzą informacji, Gildia Awanturników jest nowym elementem rozgrywki, który zostanie wprowadzony w patchu 5.1 do World of Warcraft: Mists of Pandaria. Ta nowość w World of Warcraft wywołała mnóstwo emocji (oraz pytań), więc postanowiliśmy przedstawić jaśniejszy obraz tego, co mamy nadzieję osiągnąć dzięki Gildii Awanturników.
Po pierwsze – czym jest Gildia Awanturników, a czym nie jest:
Gildia Awanturników jest:
Gildia Awanturników nie jest:
Podsumowując, próbujemy sprawić, żeby Gildia Awanturników była zwarta, miała poczucie bycia „undergroundową”, i aby powoli się rozrastała, przyjmując w swe szeregi coraz więcej graczy. Ponieważ ilość zaproszeń będzie ograniczona, istnieje spore prawdopodobieństwo, że wielu graczy dołączających do Gildii, zanim stanie w ringu, będzie miało kontakt z innymi graczami, którzy już są jej członkami. Ponadto mniejsza populacja spowoduje, że kolejki przez jakiś czas będą krótsze. To ważne, ponieważ istotnym aspektem Gildii Awanturników jest obserwowanie potyczek innych graczy. Obecnie instancjonowanie lokacji czy używanie fazowania nie jest atrakcyjną opcją.
Na temat tych zaproszeń
Zaproszenia do Gildii (przynajmniej na początku) będą dostępne do kupienia wyłącznie w Czarnorynkowym Domu Aukcyjnym (Black Market Auction House). Zdecydowaliśmy się na ten krok, żeby kontrolować długość kolejek oraz dlatego, że Gildia Awanturników z założenia miała być swego rodzaju małą, undergroundową grupą, gdzie gracze z tego samego serwera będą przychodzić i się poznawać. Na początku tak będzie, ponieważ zaproszenia będą wędrować od jednego gracza do drugiego, zależnie od tego, kto kupi je z Czarnorynkowego Domu Aukcyjnego. Po osiągnięciu odpowiedniej rangi w Gildii Awanturników każdy nowy członek dostanie zaproszenie, które będzie mógł przekazać innemu graczowi z tego samego serwera. W taki sposób Gildia powinna rozrastać się wraz z upływem czasu. Z czasem mogą pojawić się alternatywne sposoby zdobywania zaproszeń.
World First?
Zdecydowaliśmy, że dołączanie do Gildii Awanturników osiągnięć typu „pierwszy na serwerze” nie jest szczególnie dobrym pomysłem. Ale bądźcie pewni, że będzie można zdobyć mnóstwo innych osiągnięć wstępując na ring.
Dla tych, którzy nie śledzą informacji, Gildia Awanturników jest nowym elementem rozgrywki, który zostanie wprowadzony w patchu 5.1 do World of Warcraft: Mists of Pandaria. Ta nowość w World of Warcraft wywołała mnóstwo emocji (oraz pytań), więc postanowiliśmy przedstawić jaśniejszy obraz tego, co mamy nadzieję osiągnąć dzięki Gildii Awanturników.
Po pierwsze – czym jest Gildia Awanturników, a czym nie jest:
Gildia Awanturników jest:
- Zabawną, ale małą rozrywką, która w przeciągu czasu może się rozrosnąć
- Miejscem, gdzie mogą się zacieśnić więzi między członkami społeczności serwera
- Unikalnym sposobem na zdobycie prawa do chwalenia się osiągnięciami solo PvE
- Fajnym miejscem do spędzania czasu
Gildia Awanturników nie jest:
- Sposobem na solowy progres postaci
- Dużym elementem patcha dostępnym dla wszystkich (przynajmniej na początku)
- Sposobem na zdobycie mnóstwa nagród w grze
- Polami Treningowymi (Proving Grounds), gdzie można doskonalić umiejętność grania swoją klasą (do tego będzie służył oddzielny element wprowadzony w przyszłości)
Podsumowując, próbujemy sprawić, żeby Gildia Awanturników była zwarta, miała poczucie bycia „undergroundową”, i aby powoli się rozrastała, przyjmując w swe szeregi coraz więcej graczy. Ponieważ ilość zaproszeń będzie ograniczona, istnieje spore prawdopodobieństwo, że wielu graczy dołączających do Gildii, zanim stanie w ringu, będzie miało kontakt z innymi graczami, którzy już są jej członkami. Ponadto mniejsza populacja spowoduje, że kolejki przez jakiś czas będą krótsze. To ważne, ponieważ istotnym aspektem Gildii Awanturników jest obserwowanie potyczek innych graczy. Obecnie instancjonowanie lokacji czy używanie fazowania nie jest atrakcyjną opcją.
Na temat tych zaproszeń
Zaproszenia do Gildii (przynajmniej na początku) będą dostępne do kupienia wyłącznie w Czarnorynkowym Domu Aukcyjnym (Black Market Auction House). Zdecydowaliśmy się na ten krok, żeby kontrolować długość kolejek oraz dlatego, że Gildia Awanturników z założenia miała być swego rodzaju małą, undergroundową grupą, gdzie gracze z tego samego serwera będą przychodzić i się poznawać. Na początku tak będzie, ponieważ zaproszenia będą wędrować od jednego gracza do drugiego, zależnie od tego, kto kupi je z Czarnorynkowego Domu Aukcyjnego. Po osiągnięciu odpowiedniej rangi w Gildii Awanturników każdy nowy członek dostanie zaproszenie, które będzie mógł przekazać innemu graczowi z tego samego serwera. W taki sposób Gildia powinna rozrastać się wraz z upływem czasu. Z czasem mogą pojawić się alternatywne sposoby zdobywania zaproszeń.
World First?
Zdecydowaliśmy, że dołączanie do Gildii Awanturników osiągnięć typu „pierwszy na serwerze” nie jest szczególnie dobrym pomysłem. Ale bądźcie pewni, że będzie można zdobyć mnóstwo innych osiągnięć wstępując na ring.
Ghostcrawler bloguje: PvP w Mists of Pandaria
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Teraz, gdy Mists of Pandaria jest na rynku od kilku tygodni, chcielibyśmy podzielić się z wami spostrzeżeniami na temat tego, co według nas działa dobrze w PvP, co chcemy poprawić, i tego, co nadejdzie w przyszłości. Podzielę to na trzy części: dyskusję o Matchmaking Rating (MMR), zastrzeżenia o balansie klas, oraz spojrzenie w niektóre nasze plany dotyczące PvP.
MMR
Jak zapewne wszyscy wiecie, intencją stojącą za MMR jest dobieranie graczy według ich umiejętności. Jest to dokonywane poprzez porównywanie przyznanej liczby (MMR), która modyfikuje się na podstawie relatywnego MMR przeciwników, z którymi wygrywasz lub przegrywasz. Dobieranie graczy za pomocą ich efektywności lub wydajności pomaga upewnić się, że mniej doświadczeni gracze nie będą cały czas miażdżeni przez ekspertów, i że zawodnicy na wszystkich poziomach będą odnosić swoje zwycięstwa walcząc z graczami o podobnych umiejętnościach. MMR nie jest stworzony jako „punktacja PvP” – jego podstawową funkcją jest dobieranie graczy. Widzieliśmy wiele próśb o zresetowanie MMR, i tak naprawdę planowaliśmy to robić (a nawet wcześniej to ogłosiliśmy). Niektórzy z was martwią się, że gracze o wysokich rankingach nie będą mieli powodu, aby grać, i będą w stanie po prostu siedzieć sobie na szczycie, prawdopodobnie nawet zdobywając Gladiatora bez konieczności walki z przeciwnikami. Chociaż sądzimy, że to twierdzenie ma pewne podstawy, nie uważamy, że zresetowanie MMR jest prawidłowym sposobem zaradzenia temu.
Z powodu tego, że MMR jest miarą twoich możliwości jako gracza, nie sądzimy, aby miało większy sens resetowanie MMR pod koniec sezonu lub cyklu dodatku. Niezbyt prawdopodobnym jest, aby twoje umiejętności osłabły znacznie bardziej, niż u twojej konkurencji pomiędzy sezonami, tak więc nie ma dużych korzyści z ponownego jego zmierzenia. Jeśli zresetowalibyśmy MMR, to dostrzeglibyście sporą liczbę źle dobranych gier, w których doświadczeni gracze roznosiliby słabszych, zanim MMR na nowo by się skalibrował. Wiele bólu dla małego zysku, skoro MMR prawdopodobnie i tak powróci do poprzednich wartości. Ważne jest, aby pamiętać, że limit Conquest Points, elitarne nagrody i tytuły gladiatorskie, są związane z Team Rating, a nie z MMR. Twój Team Rating wzrasta lub spada wraz z wygranymi lub przegranymi, i to on jest tak naprawdę najważniejszą liczbą, jeśli chodzi o PvP na Arenach.
Jednakże, przyjrzeliśmy się dokładnie sposobowi, w jaki mierzymy Team Rating, i doszliśmy do wniosku, że nasza formuła nie działa zbyt dobrze, jeśli chodzi o mierzenie potencjału poprawienia formy w trakcie trwania sezonu. Podczas gdy twoje umiejętności niekoniecznie muszą się podnieść w trakcie sezonu, twój sprzęt na pewno stanie się lepszy i powinno mieć to wpływ na relatywną siłę twojego zespołu. Pracujemy obecnie nad zmianą pozwalającą na szybsze narastanie Team Rating tak długo, jak będziecie grać. Nie mamy jeszcze żadnych szczegółów, którymi moglibyśmy się podzielić, jednak ta poprawka będzie przynosiła dodatkowe korzyści graczom, którzy będą ciągle grali, i będą oni w stanie osiągnąć wyższe Team Ratingi, (a przez to uzyskać dostęp do nagród), niż ci, którzy przestaną grać i będą biernie siedzieć na swoim ratingu.
Jako potencjalny przykład, przyjmijmy że Misiaki z Pandarii mają Team Rating 2700 i Byki z Mulgore mają Team Rating 2500. Misiaki z Pandarii decydują, że ich Team Rating jest wystarczająco wysoki i zamierzają siedzieć bezczynnie przez resztę sezonu. Byki z Mulgore nadal grają w każdym tygodniu, ich sprzęt stopniowo się ulepsza i wciąż wygrywają mecze. Dzięki nowemu komponentowi inflacji, ich Team Rating wzrasta, powiedzmy o 300 dodatkowych punktów do 2800. Są teraz wyżej w rankingu niż Misiaki z Pandarii. Jeśli Misiaki z Pandarii zdecydują się powrócić do rozgrywania Aren, mogą również odnieść korzyści z inflacji, jednak będą musieli grać i wygrywać, aby nadrobić straty. Nie będzie to system, w którym musicie grać codziennie, aby obronić swój rating, jednak na pewno nie będziecie mogli siedzieć bezczynnie na szczycie i odbierać na koniec swoje nagrody. Będziemy mieli więcej szczegółów na temat tego, jak działa system, gdy będziemy znajdować się bliżej jego implementacji.
Uważamy, że to dostrojenie w formule Team Rating przyniesie podobne korzyści co „zanikający rating” ("rating decay"), o który niektórzy z was prosili, jednak będzie wydawał się bardziej pozytywny – zamiast odczucia, że musicie wciąż biec, żeby tylko utrzymać się na pozycji (w sensie: utrzymać swoją obecną punktację), gracze, którzy będą wciąż brali udział, będą nagradzani wyższymi Team Ratingami. W czasie trwania sezonu powinno to również sprawić, że czołówka także będzie bardziej aktywna.
Aby wesprzeć tę zmianę, zamierzamy w patchu 5.1 rozszerzyć opcję ulepszania poziomu przedmiotów waszych pancerzy i broni rajdowych przy pomocy Valor również o punkty Justice, Honor oraz Conquest. Gladiator, który zakupił pełny zestaw sprzętu Conquest, będzie miał teraz dobrą motywację, aby grać w patchu 5.1, jako że będzie w stanie ulepszyć swój sprzęt za pomocą punktów Conquest.
W sprawie balansu klas
Mamy 34 specjalizacje klasowe w grze i intencją nie jest przejście przez każdą jedną, i dyskusja na temat ich sił i słabości. Zamiast tego, zamierzam odnieść się do tych, który wydają się wywoływać najwięcej obaw u graczy. Jest to całkowicie subiektywne z mojej strony, tak więc przepraszam, jeśli uważacie, że coś pominąłem. Ponadto, jeśli coś po prostu nie zostało tu wymienione, to nie oznacza, że jest to ignorowane. Możecie zobaczyć niektóre z bardziej specyficznych zmian, które próbujemy wprowadzić, w notach patcha 5.1.
Hunter Beastmastery – zgadzamy się, że nakładanie zbyt wielu czasów odnowień, żeby kogoś rozwalić, nie jest interesujące, umiejętne, ani sprawiedliwe. (Chcę również zaznaczyć, że w odniesieniu do tych wszystkich zmian, nie obwiniamy graczy za to, że używają narzędzi, których im dostarczyliśmy, obwiniamy samych siebie.) Mocno się przyglądamy rożnym czasom odnowień Hunterów, z intencją na redukcję ich nagłych obrażeń (burst). Hunterzy otrzymują buff, dzięki któremu nie będą już musieli zamieniać między sobą Aspect of the Hawk i Aspect of the Fox. Mamy również nadzieję, że te zmiany pomogą zwiększyć ilość Hunterów Survival i Marksman.
Warrior – Nie uważamy, że nagłe obrażenia Warriorów wymknęły się spod kontroli w sposób, w jaki stało się to u Huntera. Jednak możliwym jest, że kombinacja kontroli i nagłych obrażeń Warriora jest ciężka do odparcia. Zmiany, jakim się przyglądamy, dotyczą redukcji zarówno kontroli jak i nagłych obrażeń. Glyph of Gag order jest w szczególności zbyt potężny w PvP. Uważamy, że jeżeli jesteś w stanie trzymać Warriora na dystans, powinieneś także mieć możliwość uniknięcia jego umiejętności (i jeśli jesteś Warriorem, który nie może znieść tego pomysłu, nadal możesz się wyspecjalizować w Storm Bolt.) Shockwave, Avatar i Recklessness są również często wspominane, i im także się przyglądamy.
Rogue – Sądzimy, że obrażenia Rogue’a w PvP są odpowiednie – obrażenia, które zadają niektóre inne klasy są zbyt wysokie, i chcemy pochylić się nad nimi, zanim dokonamy zmian gdzie indziej. Nadal lubimy zestaw narzędzi i umiejętności Rogue’a, jednak czujemy, że niektóre z tych mechanik mogły zostać przyćmione przez nowsze, efektowniejsze wersje. Chcemy polepszyć mobilność i możliwości kontroli Rogue’a w zachowawczy sposób.
Mage – Stonujemy nagłe obrażenia i kontrolę Mage’ów. Mieliśmy nadzieję, że przesunięcie większej ilości kontroli w talenty wymusi pewną ekskluzywność w wyborze opcji kontroli tłumu, jednak było to niewystarczające. Zwiększyliśmy znacząco koszt Spellsteal, aby promować jego strategiczne używanie, zamiast podkradania wszystkiego co możliwe. Próbujemy również zmian w Deep Freeze, Frost Bomb i Pyroblast, aby zredukować nagłe obrażenia i kontrolę.
Monk – Wiemy, że niektórzy gracze obawiają się o użyteczność Windwalkera na Arenach. Klasa Monka ma wysoki limit umiejętności gracza i konieczna jest nauka gry tą klasą. Bonusy PvP Windwalkera są całkiem potężne i gracze tak naprawdę nie korzystają jeszcze z przewagi, jaką ze sobą niosą. Absolutnie chcemy, aby najnowsza klasa była popularna, jednak staramy się również być zachowawczy i nie doprowadzić do powtórzenia sytuacji, gdzie Death Knight dominował PvP i PvE, gdy został wprowadzony. Chcemy dać Monkowi jeszcze parę tygodni na ustabilizowanie się, jednak bacznie obserwujemy rozwój sytuacji.
Leczenie – Zgadzamy się, że healerzy off-spec są zbyt konkurencyjni wobec dedykowanych healerów. Specjalizacje takie jak Shadow, Elemental i Balance powinny być w stanie zapewnić pewne leczenie – to jedna z ich zalet – jednak nie powinny być substytutem dla dedykowanych healerów. Zmianą, jakiej chcemy spróbować, jest możliwość odnoszenia korzyści z PvP Power dla obrażeń lub leczenia, w zależności od specjalizacji. Obawiamy się, że leczenie może stać się zbyt duże nawet w przypadku dedykowanych healerów, szczególnie w przypadku Shamanów Restoration i Paladinów Holy, którzy są obecnie niesamowicie potężni w PvP. Po stonowaniu pewnej ilości nagłych obrażeń Huntera, Warriora i Mage’a, możemy spróbować zwiększenia debuffu leczenia w PvP do 30%, zamiast obecnych 15%, jednak nie stanie się tak, zanim nie rozwiążemy problemów z obrażeniami.
Ograniczenia kontroli – W tym momencie jesteśmy usatysfakcjonowani stanem efektów ograniczających kontrolę (crowd control). Próbowaliśmy nie dodawać nowych, nakładających się ograniczeń kontroli dla jakiejkolwiek ze specjalizacji, jednak ponieważ gracze mają tak dużo opcji (powiedzmy, wybór pomiędzy ogłuszeniem vs. spowolnieniem w talentach) ogólna liczba umiejętności ograniczających kontrolę, których muszą nauczyć się gracze PvP, wzrosła. Dół się tylko pogłębił. Wiemy, że niektórzy z was mają obawy, i zamierzamy się im przyjrzeć.
Nagłe obrażenia (burst) – obok Hunterów, i możliwe, że również Warriorów i Mage’ów, nie uważamy, że nagłe obrażenia wymknęły się spod kontroli. Inne specjalizacje, które są wymieniane przez graczy, to Warlock Destruction, Death Knight Frost i Priest Shadow. Są one zdecydowanie na naszym radarze, jednak nie mamy w tym momencie żadnych zmian do ogłoszenia.
Rzut oka na przyszłość PvP
Pracujemy nad wieloma rzeczami naraz i czasami niechętnie dyskutujemy na temat pomysłów, które nie zostały jeszcze w pełni zaimplementowane w grze. Mimo wszelkich naszych zastrzeżeń, pomysły, które opóźniamy lub anulujemy mają tendencję do zamiany w „złamane obietnice”. Mając to na uwadze, zrozumcie proszę, że możecie nie zobaczyć niektórych z tych pomysłów w następnym patchu, lub jeszcze kolejnym, lub w ogóle w najbliższej przyszłości. Są to po prostu luźne pomysły.
UI utraty kontroli – Jest to funkcja, którą chcieliśmy zbudować od dłuższego czasu, i jesteśmy już blisko. Kiedy zostaniesz wystraszony, prawdopodobnie zdajesz sobie z tego sprawę, ponieważ twoja postać biega dookoła jak oszalała, z wielką, szczękającą czaszką nad głową. Jednakże, jeśli jesteś ogłuszony, uciszony lub rozbrojony, bardzo często nie zauważasz tego od razu i wciskasz przyciski, które nie działają, w efekcie czego gra wydaje się nieresponsywna. UI utraty kontroli ma sprawić, że wiesz, kiedy coś uniemożliwia ci korzystanie z umiejętności. Ma to również korzyści dla grających solo lub w lochach, jednak jest to funkcja głównie PvP.
Nagrody za uczestnictwo w Rankingowych Polach Bitew – Jeśli brałeś udział w PvP przez dłuższy czas, byłeś w jednym z tych meczy, w których ostateczna punktacja była tak zbliżona, że wygrana była o włos. Kiedy dobrze wykonujemy swoją pracę i dajemy ci jeden z tych meczy, smutnym jest nie otrzymywać żadnej nagrody za wzięcie udziału, tak więc chcemy wam dać pewnego rodzaju drobną nagrodę. Nagrody będą bazować na ostatecznej punktacji, aby uniknąć wykorzystywania luk.
Mapy Pól Bitew i Aren w Księdze Lochów – Podczas gdy weterani PvP znają już wszystkie mapy Pól Bitew i Aren, uważamy, że Księga Lochów jest dobrym sposobem na zapoznanie nowych graczy z podstawowymi celami i układem mapy, tak by nie musieli uczyć się pływania poprzez tonięcie.
Ulepszona tabela punktacji – Może się to wydawać dla niektórych śmieszne, jednak uważamy, że takie małe smaczki są znaczące. Obecnie sposób, w jaki kończymy Pola Bitew przez ten cały czas niezbyt się zmienił: wydaje się trochę archaiczny i niezbyt ekscytujący. Chcemy mieć faktyczny komunikat „Wygrałeś!”, a następnie bardziej ekscytującą tabelę punktacji.
Płynniejsze przejścia między przedziałami kwalifikacyjnymi Pól Bitew – Mamy technologie skalowania w dół przedmiotów graczy dla Trybów Wyzwań i możecie pamiętać, że skalowaliśmy przedmioty graczy w górę w czasie naszych testów rajdów w becie. Chcielibyśmy użyć tych samych mechanizmów, aby przeskalować graczy w niskopoziomowych przedziałach PvP. Dla przykładu, w przedziale dla poziomów 15-19 moglibyśmy sprawić, że wszystkie postacie, dla celów Pól Bitew, zachowywałyby się tak, jakby były na poziomie 19. Jeśli pomysł ten się sprawdzi, potencjalnie moglibyśmy skondensować niskopoziomowe grupy i skrócić czasy oczekiwania w kolejkach.
Dobieranie do meczu – Nasz system dobierania do Pól Bitew nie zmienił się zbytnio od czasu jego debiutu i nie odnosi jeszcze korzyści z wielu ulepszeń, jakie opracowaliśmy dla Wyszukiwarki Lochów i Rajdów. Oryginalny system kolejkowania dla Pól Bitew został opracowany dla szybkości, ponieważ miał tylko jeden serwer kandydatów. Poprzez wdrożenie większej ilości technologi, które opracowaliśmy od tego czasu, możemy spróbować upewnić się, że będzie odpowiednia ilość healerów na każdy zespół, lub przynajmniej dobra dystrybucja klas.
Ulepszenia przedmiotów za pomocą Honor i Conquest – Mówiliśmy już o tym, jak zamierzamy umożliwić graczom ulepszanie przedmiotów rajdowych przy pomocy Valor. Jak już wspomnieliśmy powyżej, zamierzamy pozwolić graczom PvP na zwiększenie poziomu przedmiotów ich sprzętu za punkty Honor lub Conquest, poprzez wydawanie odpowiednio Honor lub Conquest.
Małe grupy dołączające do Rankingowych Pól Bitew – Nadal nie chcemy dopuścić do kolejkowania pojedynczych graczy na Rankingowe Pola Bitew, ponieważ podkopałoby to intencje skoordynowanych grup PvP, i wtedy tak naprawdę stałyby się normalnymi Polami Bitew, które nagradzałyby lepszym sprzętem. Jednakże, słyszymy wasze obawy, że zebranie nawet 10 graczy, aby ustawić się w kolejce do Rankingowych Pól Bitew może być wyzwaniem. Naszą ideą jest pozwolenie 5-osobowej grupie na kolejkowanie, którą następnie połączylibyśmy z inną 5-osobową grupą. Uważamy, że to nadal pozwoliłoby na uzyskanie całkiem zbalansowanego i mającego szanse zespołu. Jednym z bardziej szalonych pomysłów jest przekonwertowanie niektórych z naszych mniejszych Pól Bitew, takich jak Gilneas, na opcję 5vs.5.
Tol Barad i Wintergrasp – Dyskutujemy nad możliwością zrobienia wersji tych stref na poziom 90, do których gracze mogliby się kolejkować w celu zdobycia bonusowego honoru.
Jak już wspomniałem, jest to po prostu zrzut wielu pomysłów, nad którymi pracuje wielu różnych deweloperów. Nie jest to lista zmian w patchu i nie wszystkie z tych pomysłów mogą zostać wdrożone. Proszę, dajcie nam znać, co uważacie na ten temat, i czy jesteśmy na dobrej drodze, lub uważacie, że pominęliśmy jakiś duży problem PvP. Balans PvP zawsze pozostanie kwestią subiektywną, i podczas gdy balans jest oczekiwany, ciągłe buffy i nerfy, które tak naprawdę nie rozwiązują problemu, mają potencjał bycia gorszymi niż brak balansu, który próbują naprawić.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. NIGDY nie wcielał się w kobiecą postać w grze w celu uzyskania lootu.
Patch 5.1: Modele, zmiany w balansie, spoilery i wielki powrót Jasona Hayesa!
Kumbol, | Komentarze : 15
Zakończmy wszyscy mijający weekend garścią epickich informacji i materiałów, jakie napływają z kolejnych aktualizacji PTR-ów pierwszego patcha Mists of Pandaria, czyli 5.1. Ostatnio mówiliśmy o fabularnym trzęsieniu ziemi i kolejne buildy patcha tylko utwierdzają w przekonaniu, że najbliższa łatka namiesza więcej, niż którakolwiek z poprzednich. Na dzień dzisiejszy wiemy jednak nieco więcej, niż wówczas - kilka tajemnic wyjaśnia się, zaś pozory mogą okazać się złudne. Po więcej zapraszam jednak do spoilera poniżej.
Na początek bowiem zajmiemy się standardowymi u nas ostatnio wykopkami z plików łatki. Jest co przekopywać, bo pliki 5.1 to już ponad 800 MB - wśród tego całe mnóstwo modeli nowych przedmiotów, pupili, wierzchowców (nowe gryfy i wywerny!), masa nowych ikonek, a także coś, czego nie spodziewałem się zupełnie, a co ogłosił na swoim Twitterze Russell Brower, dyrektor ds. udźwiękowienia i jeden z kompozytorów w Blizzardzie:
Komu brakowało od czasu klasycznego World of Warcraft charakterystycznego stylu muzyki tworzonej przez Jasona Hayesa, ten ma dziś wielki powód do radości. Po 7 latach nieobecności dane nam będzie posłuchać w naszym ulubionym MMO nowych kawałków kompozytora, który dał nam najbardziej charakterystyczne i urzekające motywy z vanilli. To o tyle ciekawa informacja, że nie dalej jak rok temu Destructoid donosił o tym, jakoby Jason dołączył do Valve. Cóż, najwyraźniej Blizzard ma większe umiejętności perswazji. Sam Jason Hayes nie wypadł chyba z formy - nowe melodie są świetne, a Jaina Homeland ma w sobie jakiś niewyobrażalny ładunek emocjonalny. Posłuchajcie już teraz!
Tak w ogóle to... Hayes, Soule, Acree, Brower, Duke, Stafford, Guidotti, Cardon... komponujący muzykę w jednym dodatku. Dlaczego o tym nie mówią w TVN24?!
Nowe modele
Nowe mapy
Nowe ikonki
Na początek bowiem zajmiemy się standardowymi u nas ostatnio wykopkami z plików łatki. Jest co przekopywać, bo pliki 5.1 to już ponad 800 MB - wśród tego całe mnóstwo modeli nowych przedmiotów, pupili, wierzchowców (nowe gryfy i wywerny!), masa nowych ikonek, a także coś, czego nie spodziewałem się zupełnie, a co ogłosił na swoim Twitterze Russell Brower, dyrektor ds. udźwiękowienia i jeden z kompozytorów w Blizzardzie:
Thank you ALL for all the awesome feedback on the music of MoP!And, in case you didn't know, as of 5.1, Jason Hayes has returned! :-)
— Russell Brower (@Hordeland) październik 25, 2012
Komu brakowało od czasu klasycznego World of Warcraft charakterystycznego stylu muzyki tworzonej przez Jasona Hayesa, ten ma dziś wielki powód do radości. Po 7 latach nieobecności dane nam będzie posłuchać w naszym ulubionym MMO nowych kawałków kompozytora, który dał nam najbardziej charakterystyczne i urzekające motywy z vanilli. To o tyle ciekawa informacja, że nie dalej jak rok temu Destructoid donosił o tym, jakoby Jason dołączył do Valve. Cóż, najwyraźniej Blizzard ma większe umiejętności perswazji. Sam Jason Hayes nie wypadł chyba z formy - nowe melodie są świetne, a Jaina Homeland ma w sobie jakiś niewyobrażalny ładunek emocjonalny. Posłuchajcie już teraz!
Tak w ogóle to... Hayes, Soule, Acree, Brower, Duke, Stafford, Guidotti, Cardon... komponujący muzykę w jednym dodatku. Dlaczego o tym nie mówią w TVN24?!
Nowe modele
Nowe mapy
Nowe ikonki
Dalsze spoilery fabularne
Jeśli jeszcze nie czytaliście, zapoznajcie się wpierw ze spoilerem z poprzedniego newsa, do którego będę nawiązywał.
Tekstów Variana jest już nawet więcej, niż te zawarte powyżej, ale te najistotniejsze właśnie usłyszeliście. Wygląda na to, że Garrosh Hellscream jednak nie zabił "na śmierć" Anduina Wrynna, a jedynie tak myślał. Król Stormwind posyła bowiem po proroka Velena, znanego ze swych uzdrawiających mocy i będącego jednocześnie mentorem Anduina. Najprawdopodobniej syn Variana wyjdzie z tego cało, niemniej słychać, jak duże emocje wywołała ta sytuacja u lidera Przymierza.
Druga istotna informacja zawarta w tym fragmencie wiąże się z naszymi spekulacjami na temat tekstu Lor'themara Therona o "odnowieniu starych sojuszy". Wedle słów Variana faktycznie chodziło o powrót Krwawych Elfów do Przymierza. No właśnie: chodziło. Te zaskakujące słowa Therona padają najpewniej przed wydarzeniami w Dalaranie, w czasie których Jaina Proudmoore (jak słyszymy, na własną rękę) podejmuje brutalne działania wobec Sunreavers, wyklinając ich z Kirin Toru. Tym samym zaprzepaściła szansę na pojednanie Przymierza z Sin'dorei.
Ojj biedny, pogruchotany Vol'jin (nowy głos!). Garrosh i jego Kor'kroni nie wzbronią się przed niczym, by bezwzględnie podporządkować sobie całą Hordę. Jak słyszymy, Vol'jin staje na drodze Kor'kronom zamierzającym dać Garroshowi artefakt mogu (umożliwiający tworzenie armii wojowników z wykorzystaniem mrocznej magii). Ledwo uchodzi z życiem z walki i zawiera z graczami przysięgę krwi. Gracze mają skłamać Garroshowi, że przywódca Darkspearów zginął. Gdy nadejdzie odpowiednia chwila, Vol'jin wraz z nami obali niegodziwego Wodza Hordy.
Czy przyszłość może zapowiadać się jeszcze bardziej epicko?
Tekstów Variana jest już nawet więcej, niż te zawarte powyżej, ale te najistotniejsze właśnie usłyszeliście. Wygląda na to, że Garrosh Hellscream jednak nie zabił "na śmierć" Anduina Wrynna, a jedynie tak myślał. Król Stormwind posyła bowiem po proroka Velena, znanego ze swych uzdrawiających mocy i będącego jednocześnie mentorem Anduina. Najprawdopodobniej syn Variana wyjdzie z tego cało, niemniej słychać, jak duże emocje wywołała ta sytuacja u lidera Przymierza.
Druga istotna informacja zawarta w tym fragmencie wiąże się z naszymi spekulacjami na temat tekstu Lor'themara Therona o "odnowieniu starych sojuszy". Wedle słów Variana faktycznie chodziło o powrót Krwawych Elfów do Przymierza. No właśnie: chodziło. Te zaskakujące słowa Therona padają najpewniej przed wydarzeniami w Dalaranie, w czasie których Jaina Proudmoore (jak słyszymy, na własną rękę) podejmuje brutalne działania wobec Sunreavers, wyklinając ich z Kirin Toru. Tym samym zaprzepaściła szansę na pojednanie Przymierza z Sin'dorei.
Ojj biedny, pogruchotany Vol'jin (nowy głos!). Garrosh i jego Kor'kroni nie wzbronią się przed niczym, by bezwzględnie podporządkować sobie całą Hordę. Jak słyszymy, Vol'jin staje na drodze Kor'kronom zamierzającym dać Garroshowi artefakt mogu (umożliwiający tworzenie armii wojowników z wykorzystaniem mrocznej magii). Ledwo uchodzi z życiem z walki i zawiera z graczami przysięgę krwi. Gracze mają skłamać Garroshowi, że przywódca Darkspearów zginął. Gdy nadejdzie odpowiednia chwila, Vol'jin wraz z nami obali niegodziwego Wodza Hordy.
Czy przyszłość może zapowiadać się jeszcze bardziej epicko?
Zaktualizowane noty patcha 5.1
Cytat z: Blizzard (źródło)
PTR Patch 5.1.0 do World of Warcraft
(ostatnia aktualizacja: 23 października)
(ostatnia aktualizacja: 23 października)
- Ogólne
- Początek kampanii pandareńskiej!
- Konflikt między Przymierzem i Hordą zaowocował nowymi seriami zadań dziennych u wybrzeża Krasarang Wilds.
- Gracze mogą odwiedzić miasta swoich frakcji w Vale of Eternal Blossoms, by rozpocząć zadanie sprowadzenia swojej floty wojennej na kontynent Pandarii. (Uwaga: Wersja tego zadania dla Przymierza nie jest jeszcze ukończona, ale można już odblokować dzięki niej nowe misje i funkcje).
- Gracze będą zarówno zaciekle bronić bazy swojej frakcji, jak i atakować fort przeciwników.
- Dodane zostały dwie nowe reputacje: Gracze Przymierza mogą zdobywać uznanie z Operation: Shieldwall, podczas gdy członkowie Hordy staną do walki w ramach Dominance Offensive.
- Gracze mogą zabijać wrogich NPC lub graczy na wybrzeżu Krasarang Wilds, by zdobywać prowizje, które mogą być wydane na ulepszenie bazy swojej frakcji.
- Wypatrujcie strategicznych obiektów, które można przejmować, jak np. cmentarze i wieże. Prowizje mogą być wydawane na rekrutację strażników, którzy bronić będą takich przejętych terytoriów!
- Gracze prawdziwie oddani sprawie mogą użyć swoich prowizji do zakupu przedmiotu, który da im oraz ich kompanom grupowe zadanie nagradzające dodatkową reputacją danego dnia. W celu uzyskania szczegółów przedstawiciele Hordy powinni porozmawiać z Ongrom Black Tooth, zaś wojownicy z Przymierza winni skontaktować się z Proveditor Grantley.
- (n) Banquet of the Steamer i Great Banquet of the Steamer teraz prawidłowo dają Intellect klasom zadającym obrażenia czarami. Uzdrawiacze nadal będą z tego jedzenia otrzymywać Spirit.
- (n) Dodano torbę na materiały z Gotowania. Można ją zakupić za Ironpaw Tokens u Nam Ironpaw.
- (n) Wszystkie źródła surowców mineralnych znikną po jednej minucie, jeśli były wydobywane, nawet jeśli zawierają przedmioty.
- Początek kampanii pandareńskiej!
- (n) Klasy
- Efekt Weakened Blows ma teraz nową ikonę.
- Druid
- Symbiosis:
- Koszta many Mass Dispel zostały zwiększone, by odpowiadać wersji Priesta, a czas odnowienia został wydłużony do 60 sekund.
- Czas rzucania Symbiosis został skrócony do 2 sekund.
- Survival Instinct został ponownie nadany Monkom Brewmaster i jego użycie kosztuje 2 Chi.
- Might of Ursoc został ponownie nadany Death Knightom Blood i kosztuje teraz 30 Runic Power.
- Savage Defense został ponownie nadany Warriorom Protection, jednak teraz zapewnia tylko 30% zwiększenie szansy na unik.
- Barkskin został ponownie nadany Paladinom Protection i kosztuje teraz 1 Holy Power.
- Czas odnowienia Stampeding Shout zapewnionego przez Symbiosis został zredukowany do 5 minut.
- Czas trwania Solar Beam zapewnionego przez Symbiosis teraz prawidłowo wyświetla w opisie 4 sekundy.
- Glyph of Solar Beam został zmieniony, zwiększa teraz średnicę Solar Beam do 10 jardów (poprzednio 5 jardów).
- Czas trwania Solar Beam został skrócony do 8 sekund.
- Dodano nowy glif Minor: Glyph of Focus. Ten glif zmniejsza zasięg Starfall o 50%.
- Symbiosis:
- Hunter
- Ice Trap
- Spowolnienie powodowane przez Ice Trap jest teraz bardziej responsywne, gdy wróg wchodzi lub schodzi z obszaru efektu, a jego efektywny obszar lepiej odpowiada efektowi graficznemu.
- Glyph of Ice Trap powoduje teraz, że efekt graficzny Ice Trapa odpowiada zwiększonemu obszarowi działania zapewnianemu przez ten glif.
- Glyph of Black Ice teraz poprawnie czerpie korzyść ze zwiększonego czasu trwania zapewnianego przez Trap Mastery.
- Lock and Load będzie teraz aktywował się prawidłowo, gdy Ice Trap jest aktywowany przez niewrażliwy (immune) cel tak długo, jak podatny cel jest w zasięgu działania efektu.
- Naprawiono szereg problemów związanych z Trap Mastery, Entrapment, Glyph of Black Ice i Glyph of Ice Trap.
- Umiejętność zwierzęcia Growl nie powoduje już stopniowej redukcji efektów (diminishing returns) względem bossów będących niewrażliwymi na te efekty.
- Zmieniono nazwę Glyph of Icy Solace na Glyph of Solace, i teraz powoduje on, że zarówno Scattershot, jak i Freezing Trap usuwają wszystkie efekty obrażeń okresowych z celu.
- Glyph of Scattering został usunięty.
- Dodano nowy glif Major: Glyph of Aimed Shot. Ten glif pozwala używać Aimed Shot w czasie ruchu.
- Aspect of the Fox został usunięty.
- Steady Shot, Cobra Shot i Barrage mogą być teraz zawsze rzucane w czasie ruchu.
- Lynx Rush zostało zmienione. Lynx Rush jest teraz efektem krwawienia, powodującym obrażenia co każde 3 sekundy na przestrzeni 15 sekund, nakłada się do 9 razy.
- Bestial Wrath nie nadaje już zwierzętom Huntera całkowitej odporności na efekty ograniczania kontroli, zamiast tego usuwa działające efekty ograniczania kontroli, gdy zostanie użyty.
- Ice Trap
- Mage
- Ring of Frost ma teraz 45-sekundowy czas odnowienia (poprzednio 30 sekund).
- Czas trwania Deep Freeze został skrócony do 4 sekund.
- Frost Bomb będzie teraz wybuchać po 6 sekundach (poprzednio 5 sekund). Na szybkość detonacji wciąż wpływ ma haste.
- Został dodany nowy glif Minor: Discreet Magic. Glif ten zapobiega działaniu Nether Tempest, Living Bomb, Frost Bomb, Arcane Barrage i Inferno Blast na cele odległe bardziej niż 5 jardów od głównego celu.
- Water Elemental
- Nowa umiejętność: Water Jet. Water Jet przekierowuje strumień lodowatej wody na cel, zadając obrażenia Frost przez 4 sekundy. Frostbolt rzucony przez właściciela żywiołaka, który trafi cel podczas gdy jest on oblewany lodowatą wodą, zapewni ładunek Fingers of Frost. Ta umiejętność ma 24-sekundowy czas odnowienia (współdzielony z Freeze) i 1-sekundowy czas rzucania.
- Mage Armor redukuje czas trwania szkodliwych efektów Magic o 25% (poprzednio 35%).
- Obrażenia absorbowane przez Icy Barrier zostały zredukowane o 25%.
- Pyroblast ma teraz 3-sekundowy czas odnowienia.
- Ring of Frost i Deep Freeze mają teraz 45-sekundowy czas odnowienia (poprzednio 30 sekund).
- Okresowe obrażenia z Combustion bazują teraz tylko na obecnym Ignite, zamiast zarówno na Ignite jak i Pyroblast. Obrażenia zostały zwiększone, aby doprowadzić je mniej więcej do tego samego poziomu co wcześniej.
- Blazing Speed może zostać teraz wywołane po otrzymaniu dowolnej ilości obrażeń.
- Koszt many Spell Steal został zwiększony do 21% bazowej many (było 7%).
- Naprawiono problem z Glyph of Icy Veins, który mógł zapobiec wystrzeleniu wszystkich trzech boltów.
- Naprawiono problem z Glyph of Icy Veins, który mógł zapobiec zadawaniu właściwych obrażeń przez umiejętności, na które wpływał.
- Monk
- Talent Power Strikes nadaje teraz efekt Power Strikes co każde 22 sekundy, który powoduje, że następny atak Monka generuje 1 dodatkowe Chi.
- Talent Healing Elixirs zapewnia teraz efekt Healing Elixirs co każde 18 sekund, który powoduje, że następne piwo (brew) lub herbata (tea) spożyty przez Monka leczy go za 10% maksymalnych punktów życia.
- Paladin
- Turn Evil może teraz zostać użyte na Aberrations.
- Hand of Salvation zostało zmienione. Ta umiejętność usuwa teraz z celu cały threat na 10 sekund.
- Priest
- Czas rzucania Psychic Terror Psyfienda został wydłużony do 2 sekund (poprzednio 1.5 sekundy)
- Chakra: Serenity zwiększa teraz leczenie pojedynczego celu o 25% (było 15%).
- Chakra: Sanctuary zwiększa teraz obszar leczenia o 25% (było 15%).
- Zdrowie Psyfienda zostało zredukowane do 10% zdrowia kontrolującego go Priesta (było 30%).
- Rogue
- Seal Fate teraz będzie aktywowany tylko przez umiejętności walki wręcz generujące punkty combo.
- Shuriken Toss zadaje teraz podwójne obrażenia, kiedy użyty na celu odleglejszym niż 10 jardów.
- Czas odnowienia Sprint został zredukowany do 45 sekund (była 1 minuta).
- Czas odnowienia Blind został zredukowany do 1 minuty (były 3 minuty).
- Koszt energy talentu Burst of Speed został zredukowany do 50 energy (było 60 energy).
- Wound Poison zadaje teraz 33% więcej obrażeń.
- Warlock
- Demonic Gateway musi być teraz aktywowana przez gracza chcącego się teleportować.
- Dodano nowy glif Minor: Glyph of Gateway Attunement. Ten glif spowoduje, że Demonic Gateway Warlocka będzie przenosiła go od razu, gdy w nią wkroczy.
- Dodano nowy glif Major: Glyph of Supernova. Ten glif spowoduje, że Warlock zada obrażenia równe 10% swojego maksymalnego życia wszystkim celom w zasięgu 5 jardów za każdy Burning Ember, jaki miał w momencie śmierci.
- Banish może teraz zostać użyty na Aberrations.
- Kil'jaeden's Cunning nie nakłada już kary na czas rzucania.
- Flames of Xoroth nie mają już czasu odnowienia.
- Umiejętność Felguarda i Wrathguarda, Threatening Presence, nie jest już domyślnie automatycznie rzucana.
- Rain of Fire
- Rain of Fire nie powoduje już ogłuszenia (stun) po trafieniu celu trzy razy.
- Aftermath będzie teraz nadawał efektowi obrażeń w czasie Rain of Fire szanse na generowanie Burning Embers.
- Rain of Fire nie wymaga już obecności Immolate, aby generować Burning Embers.
- Obrażenia w czasie Rain of Fire będą teraz trafiać co 1 sekundę (poprzednio 2 sekundy). Animacja obrażeń dla efektu okresowego nie będzie się teraz zawsze wyświetlać.
- Warlockowie Destruction uzyskali nową umiejętność: Cataclysm. Cataclysm kosztuje 1 Burning Ember. Po 3 sekundach czasu rzucania, Cataclysm ogłuszy i odrzuci wszystkie płonące cele w obrębie 10 jardów od rzucającego. Ta umiejętność ma 1-minutowy czas odnowienia.
- Conflagrate generuje teraz Burning Embers.
- Czas trwania Demonic Gateway został wydłużony do 20 minut i nie będzie już znikała, jeśli Warlock odejdzie za daleko.
- Warrior
- Uciszenie (silence) uzyskiwane dzięki Glyph of Gag Order nie jest już skuteczne wobec graczy.
- Walki pupili
- Wprowadzono nowy przedmiot, który może być wykorzystany do ulepszenia jakości bitewnych pupili: Battle-stone.
- Battle-stones są dostępne w dwu podstawowych typach: ogólnego użytku, których używa się do ulepszenia jakości dowolnego pupila, a także Battle-stones dla konkretnej rodziny, które wykorzystuje się tylko do ulepszania pupili z danej rodziny. Pupile powyżej 15 poziomu ulepszone w ten sposób mogą stracić do 2 poziomów.
- Battle-stones są dostępne w dwóch jakościach: Flawless Battle-stones mogą ulepszyć pupila bezpośrednio do jakości Rare, podczas gdy Polished Battle-stones ulepszą pupila do jakości Uncommon.
- Gracze będą mieli bardzo małą szansę uzyskać Flawless Battle-stone ogólnego użytku i dla konkretnej rodziny po wygranej walce z dzikimi pupilami; pokonywanie oponentów o wyższych poziomach zwiększa szanse na zdobycie kamienia. Flawless-Battlestones dla konkretnej rodziny będą dedykowane tej samej rodzinie, którą reprezentowały pokonane pupile. Te cenne przedmioty nie są związane z duszą (soulbound) i mogą być sprzedawane w Domu Aukcyjnym.
- Flawless Battle-stones dla konkretnej rodziny mogą być znalezione w Sack of Pet Supplies zdobywanej po wykonywaniu zadań od trenerów pupili i są one wiązane z duszą przy podniesieni (Bind on Pickup).
- Polished Battle-stones ogólnego użytku mogą być zakupione za 1000 Justice Points.
- Księga pupili (Pet Journal)
- Jakość każdego pupila jest teraz wyświetlana w jego slocie w Księdze pupili.
- Pupile mogą być teraz filtrowane po nazwie, typie, rzadkości i poziomie, i filtry te pozostają aktywne przy każdym otwarciu Księgi pupili.
- Od teraz w Księdze pupili możliwe jest wyszukiwanie po lokacjach. Przykładowo, wpisanie "Westfall" poskutkuje wyświetleniem wszystkich pupili bitewnych, jakie spotkać można w Westfall.
- (n) Kilku klasycznych bossów rajdowych ma teraz szansę na upuszczenie nowych pupili bitewnych. Te nowe pupile mogą być znalezione u bossów w Molten Core, Blackwing Lair, Ahn'Qiraj i Naxxramas.
- (n) Użyte umiejętności będą teraz wciąż odnawiać się dla pupili, które nie są w chwili obecnej aktywnym pupilem w walce.
- Kliknięcie prawym przyciskiem na portret pupila zaoferuje teraz opcję obejrzenia go w Księdze pupili.
- Gracze mogą mieć teraz łącznie 650 pupili.
- Dymki informacyjne (tooltips) opisujące bitewne pupile będą teraz zawierały informację o tym, czy gracz posiada już danego pupila, oraz ile tego typu pupili ma w swojej kolekcji.
- Jakość pupili jest teraz wyświetlana w czasie walk i pojawi się na portretach, w nazwach oraz dymkach informacyjnych.
- Poziom pupili bitewnych znajdujących się w okolicy może być teraz sprawdzony na mapie, co pozwoli na szybkie porównanie siły dzikiego pupila wobec drużyny gracza.
- Pupile stojące w drugiej linii wyświetlają teraz informacje o dotykających je debuffach, a także pozostałą liczbę rund działania tych efektów.
- Współczynnik doświadczenia zdobywany od wszystkich siedmiu Wielkich Mistrzów Pupili w Pandarii został zwiększony z x3.5 do x5.
- Współczynnik doświadczenia zdobywany po pokonaniu Trenerów pupili: Julia Stevens, Old Macdonald, Zunta i Dagra the Fierce został zmniejszony z x3.5 do x2.5.
- Dodane zostały makra pozwalające na przywoływanie losowych pupili i losowych ulubionych pupili.
- Osiągnięcie Taming the World daje teraz w nagrodę Safari Hat, która zwiększa doświadczenie pupili zdobywane w walkach o 10%.
- (n) Pupile poprzednio usunięte z osiągnięć Safari zostały dodane do ich kryteriów na nowo, jako że ponownie można spotkać je w dziczy.
- Osiągnięcie I Choose You zostało dodane. Zdobywa się je pokonując Zen Master Aki. Nagrodą za to osiągnięcie jest 3000 sztuk złota.
- (n) Gracze, którzy pokonają Aki the Chosen w kulminacyjnym momencie ciągu zadań walk pupili mogą teraz podjąć nową serię zadań i powiązanych z nią zadań dziennych, które umożliwią graczom walkę z pandareńskimi duszkami (sprites).
- Do Darkmoon Faire dodano nowego Mistrza Pupili oferującego dzienne zadania. Wykonywanie zadań dla nowego trenera pozwoli na zdobycie nowego pupila: Darkmoon Eye.
- (n) Dragon Kite może teraz uczestniczyć w walkach pupili.
- (n) Pupile Imperial Silkworm i Imperial Moth mogą być teraz stworzone przez Krawców.
- (n) Wiele pupili, które dotąd były spotykane tylko jako dołączające do innych w walce, można teraz spotkać, gdy bezpośrednio przemierzają świat.
- (n) Na świecie można spotkać teraz wiele nowych możliwych do schwytania pupili, które należą do rodzin niegdyś słabo reprezentowanych.
- Darkmoon Island przemierzają teraz dwa nowe pupile bitewne gotowe do złapania.
- (n) Naprawiono problem, który powodował, że niektóre schwytane pupile nieprawidłowo zachowywały swój kolor skóry po dodaniu ich do Księgi pupili.
- (n) Walki petów PvP dają teraz więcej doświadczenia.
- (n) Duże rośliny i krzaki, które zasłaniały widok w czasie walk pupili będą teraz zanikać na czas meczu.
- Naprawiono błąd, przez który gazele dołączały do walk pupili.
- Wprowadzono nowy przedmiot, który może być wykorzystany do ulepszenia jakości bitewnych pupili: Battle-stone.
- (n) Rajdy, lochy i scenariusze
- Grupy rajdowe nie są już wymagane do wejścia do instancji rajdowych sprzed Mists of Pandaria.
- Strona Statistics teraz osobno śledzi liczbę bossów zabitych na rajdach w wersji 10- i 25-osobowej.
- Czasy odnowienia dłuższe niż 5 minut będą się teraz resetować pomiędzy próbami w lochach Trybu Wyzwań.
- Scenariusze
- Scenariusze umożliwiają teraz wykorzystanie funkcji z Wyszukiwarki lochów (Dungeon Finder), wliczając w to przywództwo, uzupełnianie składu, głosowanie za usunięciem i debuffy dla dezerterów. Role wciąż nie są wymagane.
- Interfejs użytkownika
- (n) Sprzedawcy przedmiotów za Justice, Valor, Honor i Conquest Points są teraz zaznaczeni nową ikoną na minimapie.
- Kiedy gracz jest pod kontrolą efektu powodującego brak możliwości sterowania swoją postacią, pojawia się teraz nowy banner. Wyświetlał on będzie efekt, który spowodował utratę kontroli nad postacią, a także jego pozostały czas trwania. Opcje konfiguracji tego bannera są dostępne w dziale "Comabt" w menu "Interface Options".
- Dodano pasek wyszukiwarki w zakładce wierzchowców (Mounts) w Księdze pupili.
- Księga pupili i wierzchowców zapamiętuje teraz ostatnio używaną zakładkę.
- Gildia awanturników (Brawler's Guild)
- W Stormwind i Orgrimmar pojawiły się podziemne organizacje parające się nielegalnymi walkami. Awanturnicy, którzy podejmą rękawicę, mają teraz szansę zyskać poklask w solowych potyczkach PvE z jednymi z najbardziej zajadłych istot World of Warcraft.
- Gracze udowodnią swe umiejętności i awansują w szeregach Gildii awanturników zwyciężając w jednych z najtrudniejszych solowych potyczek w World of Warcraft.
- W miarę uzyskiwania wyższych rang w Gildii awanturników, gracze odblokowywać będą dodatkowe nagrody i aktywności.
- Awanturnicy na każdym serwerze będą zbierać się na zbryzganych krwią ringach, by obserwować swoich współbraci walczących ze swymi przeciwnikami. Mogą oglądać toczące się walki, aby uczyć się od zaprawionych w boju weteranów Gildii awanturników, gdy czekać będą na swoją kolej na ringu.
- Jeśli to twoja pierwsza noc w Gildii awanturników, to walka cię nie ominie.
Patch 5.1: Nadchodzi fabularne trzęsienie ziemi!
Kumbol, | Komentarze : 23
Nie można złego słowa powiedzieć o fabule przedstawionej w 'pierwszym akcie' Mists of Pandaria, 5.0. Trzymała naprawdę wysoki poziom, powodując głód eksploracji i zaznajamiając nas ze spójną, interesującą kulturą i historią niezbadanego kontynentu. Poznaliśmy wiele nowych, zróżnicowanych frakcji, dokonaliśmy sporo mniej lub bardziej heroicznych czynów, czy to broniąc terenów uprawnych w Valley of the Four Winds, czy też zapobiegając przedwczesnemu Rojowi Mantydów wylewającemu się zza wielkiego muru. Wszystko to wykonywaliśmy niejako w ramach rekonesansu dla naszych głównych frakcji - Przymierza lub Hordy - nim te przystąpią do ekspansji w Pandarii na pełną skalę.
Sielanka się skończyła. Czas przejść do rzeczy.
Ledwo co wystartowały PTR-y patcha 5.1, a łatka już jawi się jako najbardziej przepełniona fabułą aktualizacja w historii World of Warcraft. I to jaką! Nie wzbraniam się przed stwierdzeniem, że w patchu 5.1 doświadczymy istnego fabularnego trzęsienia ziemi. Dość powiedzieć, że w nadchodzącej łatce wystąpi cała plejada super-istotnych postaci uniwersum Warcrafta, między innymi (z tego, co dotychczas wykopano z plików 5.1): Anduin Wrynn, Varian Wrynn, Garrosh Hellscream, Vol'jin, Thrall, Jaina Proudmoore, Wrathion, Brann Bronzebeard, Baine Bloodhoof, Tyrande Whisperwind, Lor'themar Theron, Aethas Sunreaver, Grand Magister Rommath, a nawet (uwaga, uwaga)... Akama. Tak, zobaczymy nareszcie w akcji Tyrande Whisperwind i doczekamy się naprawdę solidnego postępu wątku Krwawych Elfów i ich lidera. I tak... zawitamy do Black Temple. A to wszystko w jednym patchu.
Wojna na dobre rozgorzeje w Pandarii. I jakkolwiek tanio brzmi takie stwierdzenie, to nie jest w żadnym wypadku tylko hasłem marketingowym. Wystarczy rzucić okiem na powyższe cutscenki (wolne od spoilerów). To nie są przelewki. Jeśli chcecie szczegółów, rozwińcie poniższą spoilerową ramkę. Dla tych z was, którzy pragną tylko ekscytującej zajawki, mam do powiedzenia tyle: ginie ktoś ultra-ważny, pewna dobrze znana frakcja wraca do dawnych sojuszników, a wódz Hordy jeszcze nigdy nie miał tylu wrogów.
Sielanka się skończyła. Czas przejść do rzeczy.
Ledwo co wystartowały PTR-y patcha 5.1, a łatka już jawi się jako najbardziej przepełniona fabułą aktualizacja w historii World of Warcraft. I to jaką! Nie wzbraniam się przed stwierdzeniem, że w patchu 5.1 doświadczymy istnego fabularnego trzęsienia ziemi. Dość powiedzieć, że w nadchodzącej łatce wystąpi cała plejada super-istotnych postaci uniwersum Warcrafta, między innymi (z tego, co dotychczas wykopano z plików 5.1): Anduin Wrynn, Varian Wrynn, Garrosh Hellscream, Vol'jin, Thrall, Jaina Proudmoore, Wrathion, Brann Bronzebeard, Baine Bloodhoof, Tyrande Whisperwind, Lor'themar Theron, Aethas Sunreaver, Grand Magister Rommath, a nawet (uwaga, uwaga)... Akama. Tak, zobaczymy nareszcie w akcji Tyrande Whisperwind i doczekamy się naprawdę solidnego postępu wątku Krwawych Elfów i ich lidera. I tak... zawitamy do Black Temple. A to wszystko w jednym patchu.
Wojna na dobre rozgorzeje w Pandarii. I jakkolwiek tanio brzmi takie stwierdzenie, to nie jest w żadnym wypadku tylko hasłem marketingowym. Wystarczy rzucić okiem na powyższe cutscenki (wolne od spoilerów). To nie są przelewki. Jeśli chcecie szczegółów, rozwińcie poniższą spoilerową ramkę. Dla tych z was, którzy pragną tylko ekscytującej zajawki, mam do powiedzenia tyle: ginie ktoś ultra-ważny, pewna dobrze znana frakcja wraca do dawnych sojuszników, a wódz Hordy jeszcze nigdy nie miał tylu wrogów.
Po sprowadzeniu flot Przymierza/Hordy do Krasarang i rozpoczęciu wykonywania zadań dla nowych frakcji (odpowiednio Operation: Shieldwall lub Dominance Offensive), otrzymamy dostęp do dalszej części wątku fabularnego zakończonego w 5.0 założeniem obozów w Kun-lai Summit. Garrosh Hellscream, z pomocą Baine'a Bloodhoofa i Lor'themara Therona wyrusza na ekspedycję w północne rejony gór Kun-lai, by odnaleźć tam tajemną broń Mogu. Garrosh planuje wykorzystać Sha jako narzędzie do wzmocnienia potęgi armii Hordy, jednak pozostali liderzy powątpiewają w powodzenie tego planu. W tym samym czasie Anduin Wrynn poszukuje Małpiego Króla (The Monkey King), który niegdyś pomógł pandareńskiemu cesarzowi Shaohao w zwalczeniu Sha.
W związku z niekompletnością opisów zadań w aktualnej wersji PTR, nie do końca jasne są przyczyny dalszego obrotu spraw. Okazuje się w każdym razie, że poszukiwany przez Garrosha artefakt, zwany Divine Bell, jest ukryty w Darnassus. Zadaniem graczy Hordy będzie infiltracja stolicy Nocnych Elfów i wykradnięcie artefaktu. Jednocześnie Varian, za pośrednictwem Anduina i nas, stara się namówić Jainę Proudmoore (od czasu zniszczenia Theramore będącą liderem Kirin Tor i Dalaranu - przeczytacie o tym w "Wichrach Wojny") do pozbycia się z miasta przedstawicieli Hordy, czyli Sunreavers. Jaina wówczas nie godzi się na to, chcąc zachować neutralność stolicy magokracji.
Jak można wywnioskować z dialogów Anduina, Divine Bell to potężna broń wywołująca chaos ("generująca" Sha?), jednakże Pandareni stworzyli specjalny młot, który obraca wydźwięk dzwonu w harmonię. Anduin w jakiś sposób uzyskał ten młot (zapewne od Małpiego Króla).
Mniej więcej po takim wprowadzeniu (przyjęta przez MMO-Champion kolejność zadań, na której się opieram, może nie być do końca prawidłowa) dochodzi do konfrontacji Garrosha Hellscreama i Anduina Wrynna. Garrosh uważa, że jest w stanie zapanować nad Divine Bell, zaś Anduin stara się temu zapobiec.
Notka: W poniższych filmikach zrzucono wszystkie nowe dialogi z plików 5.1, nie zawsze we właściwej kolejności, i nie tylko z jednej sceny. Teksty te pochodzą z różnych scenariuszy i scenek nie powiązanych bezpośrednio.
Tak jest. Pomijając już początkowe części obydwu nagrań, pochodzące z poprzedzających konfrontację scenariuszy/zadań, końcówka dialogów Garrosha wyraźnie obwieszcza jeden z największych zwrotów akcji w fabule World of Warcraft: Garrosh Hellscream zabija syna króla Stormwind, Anduina Wrynna.
Przetrawcie to dobrze i wyobraźcie sobie potencjalne konsekwencje.
Wieść o śmierci Anduina dociera do Jainy Proudmoore. Okazuje się, że Divine Bell wpadł w ręce Hordy po tym, jak ktoś w Kirin Tor pomógł infiltratorom przedostać się portalem z Dalaranu do Darnassus. Choć Aethas Sunreaver zaprzecza, Jaina nie ma wątpliwości, że to jego grupa pomogła Hordzie.
Tak jest x2. Kirin Tor, pod przywództwem Jainy Proudmoore, wyklucza ze swych szeregów frakcję Sunreavers i Hordę, dołączając po wielu latach na powrót do Przymierza. Dalaran wraca do Przymierza.
Przetrawione? Nie wiadomo jeszcze co prawda, jak w sensie technicznym wyglądać będzie przejęcie Dalaranu przez Przymierze, ale spodziewam się tutaj konsekwencji Blizzarda. Być może na początku stanie się to przy użyciu fazowania, jak przy zniszczeniu Theramore, ale w dalszej perspektywie sądzę, że miasto będzie należeć tylko do 'niebieskich', może nawet znów gdzieś się przeniesie.
To nie wszystko. Czas na Krwawe Elfy. Grand Magister Rommath pomaga Aethasowi Sunreaverowi zbiec z Dalaranu do Silvermoon. Jak się okazuje, lider krwawych elfów, Lor'themar Theron, także patrzy z niepokojem na poczynania wodza Garrosha, które nie różnią się wg niego niczym od niegdysiejszych działań Przymierza, z powodu których Krwawe Elfy zdecydowały się je opuścić. Jednakże na końcu jego dialogów pada pewne bardzo intrygujące zdanie.
"Mogę ponownie rozważyć stare sojusze" mówi Lord regent. O które sojusze chodzi? Wątpliwe, by zdanie to zwiastowało powrót Krwawych Elfów do Przymierza, to zresztą stoi w sprzeczności z poprzednimi wypowiedziami. Może Theron ma na myśli Shattered Sun Offensive? Współpracę z Naaru i/lub Draenei? Raczej nie dowiemy się tego w 5.1, ale ostrzę sobie zęby na kolejne patche, bo Theron (nareszcie) zadebiutował w akcji z pazurem.
To wciąż nie wszystko. Vol'jin i Thrall. Garrosh w pewnym momencie (chronologicznie najpewniej przed zabiciem Anduina) wysyła Vol'jina na jakąś misję w sercu kontynentu (mapa scenariusza sugeruje okolice Tavern in the Mists). Późniejsze zadania oferowane graczom Hordy przez Chena ujawniają, że Vol'jin poraniony trafia do Binan Village w Kun-lai Summit, gdzie kontaktuje się z Thrallem. Gracz następnie udaje się z byłym wodzem Hordy na Echo Isles, które, jak się okazuje, są "chronione" orkowymi oddziałami Kor'kron skierowanymi tam przez Garrosha. Hellscream podobno obawia się rebelii wznieconej przez plemię Darkspear, dlatego w ten sposób "dmucha na zimne".
To nadal nie wszystko. Wątek Wrathiona i kontynuacja serii zadań na legendarne bronie. "Prawdopodobnie ostatni czarny smok" zaczyna żywo angażować się w konflikt Przymierza i Hordy, i zleca zadania walki z frakcją przeciwną do naszej. To jednak nie wszystko: wydaje się, że w 5.1 bardziej niż inni zabłyszczeć mogą Warlockowie - wedle danych z PTR mogą oni bowiem uzyskać specjalną księgę spisaną w demonicznym języku, która daje początek osobnej serii zadań. Podążamy w niej śladami grupy warlocków zwanej Council of the Black Harvest (niegdyś Council of Six Daggers), którą chcemy zwerbować do pomocy naszej frakcji. Po zebraniu serii wspomnień następuje kulminacja, w której trafiamy do Black Temple i pomagamy Akamie, by na końcu, na szczycie świątyni stworzyć prawdopodobnie pierwszy w historii dostępny dla graczy przedmiot jakości "artefakt", koloru czerwonego: The Eye of the Storm. Zanosimy go Wrathionowi i... to wszystko, co wiadomo na teraz.
Z pewnością najbliższe buildy PTR-ów 5.1 wniosą kolejne porcje dubbingu, np. dla Vol'jina, Thralla czy Variana (nie mogę się doczekać zapłakanego/ogarniętego furią Chrisa Metzena, który podkłada mu głos). Tak czy siak, jak widzicie pierwszy patch do Mists of Pandaria na prawdę posunie sporo wątków do przodu, w wielu z nich wywracając sporo do góry nogami. Nadchodzą dobre czasy dla fanów fabuły uniwersum Warcrafta!
W związku z niekompletnością opisów zadań w aktualnej wersji PTR, nie do końca jasne są przyczyny dalszego obrotu spraw. Okazuje się w każdym razie, że poszukiwany przez Garrosha artefakt, zwany Divine Bell, jest ukryty w Darnassus. Zadaniem graczy Hordy będzie infiltracja stolicy Nocnych Elfów i wykradnięcie artefaktu. Jednocześnie Varian, za pośrednictwem Anduina i nas, stara się namówić Jainę Proudmoore (od czasu zniszczenia Theramore będącą liderem Kirin Tor i Dalaranu - przeczytacie o tym w "Wichrach Wojny") do pozbycia się z miasta przedstawicieli Hordy, czyli Sunreavers. Jaina wówczas nie godzi się na to, chcąc zachować neutralność stolicy magokracji.
Jak można wywnioskować z dialogów Anduina, Divine Bell to potężna broń wywołująca chaos ("generująca" Sha?), jednakże Pandareni stworzyli specjalny młot, który obraca wydźwięk dzwonu w harmonię. Anduin w jakiś sposób uzyskał ten młot (zapewne od Małpiego Króla).
Mniej więcej po takim wprowadzeniu (przyjęta przez MMO-Champion kolejność zadań, na której się opieram, może nie być do końca prawidłowa) dochodzi do konfrontacji Garrosha Hellscreama i Anduina Wrynna. Garrosh uważa, że jest w stanie zapanować nad Divine Bell, zaś Anduin stara się temu zapobiec.
Notka: W poniższych filmikach zrzucono wszystkie nowe dialogi z plików 5.1, nie zawsze we właściwej kolejności, i nie tylko z jednej sceny. Teksty te pochodzą z różnych scenariuszy i scenek nie powiązanych bezpośrednio.
Tak jest. Pomijając już początkowe części obydwu nagrań, pochodzące z poprzedzających konfrontację scenariuszy/zadań, końcówka dialogów Garrosha wyraźnie obwieszcza jeden z największych zwrotów akcji w fabule World of Warcraft: Garrosh Hellscream zabija syna króla Stormwind, Anduina Wrynna.
Przetrawcie to dobrze i wyobraźcie sobie potencjalne konsekwencje.
Wieść o śmierci Anduina dociera do Jainy Proudmoore. Okazuje się, że Divine Bell wpadł w ręce Hordy po tym, jak ktoś w Kirin Tor pomógł infiltratorom przedostać się portalem z Dalaranu do Darnassus. Choć Aethas Sunreaver zaprzecza, Jaina nie ma wątpliwości, że to jego grupa pomogła Hordzie.
Tak jest x2. Kirin Tor, pod przywództwem Jainy Proudmoore, wyklucza ze swych szeregów frakcję Sunreavers i Hordę, dołączając po wielu latach na powrót do Przymierza. Dalaran wraca do Przymierza.
Przetrawione? Nie wiadomo jeszcze co prawda, jak w sensie technicznym wyglądać będzie przejęcie Dalaranu przez Przymierze, ale spodziewam się tutaj konsekwencji Blizzarda. Być może na początku stanie się to przy użyciu fazowania, jak przy zniszczeniu Theramore, ale w dalszej perspektywie sądzę, że miasto będzie należeć tylko do 'niebieskich', może nawet znów gdzieś się przeniesie.
To nie wszystko. Czas na Krwawe Elfy. Grand Magister Rommath pomaga Aethasowi Sunreaverowi zbiec z Dalaranu do Silvermoon. Jak się okazuje, lider krwawych elfów, Lor'themar Theron, także patrzy z niepokojem na poczynania wodza Garrosha, które nie różnią się wg niego niczym od niegdysiejszych działań Przymierza, z powodu których Krwawe Elfy zdecydowały się je opuścić. Jednakże na końcu jego dialogów pada pewne bardzo intrygujące zdanie.
"Mogę ponownie rozważyć stare sojusze" mówi Lord regent. O które sojusze chodzi? Wątpliwe, by zdanie to zwiastowało powrót Krwawych Elfów do Przymierza, to zresztą stoi w sprzeczności z poprzednimi wypowiedziami. Może Theron ma na myśli Shattered Sun Offensive? Współpracę z Naaru i/lub Draenei? Raczej nie dowiemy się tego w 5.1, ale ostrzę sobie zęby na kolejne patche, bo Theron (nareszcie) zadebiutował w akcji z pazurem.
To wciąż nie wszystko. Vol'jin i Thrall. Garrosh w pewnym momencie (chronologicznie najpewniej przed zabiciem Anduina) wysyła Vol'jina na jakąś misję w sercu kontynentu (mapa scenariusza sugeruje okolice Tavern in the Mists). Późniejsze zadania oferowane graczom Hordy przez Chena ujawniają, że Vol'jin poraniony trafia do Binan Village w Kun-lai Summit, gdzie kontaktuje się z Thrallem. Gracz następnie udaje się z byłym wodzem Hordy na Echo Isles, które, jak się okazuje, są "chronione" orkowymi oddziałami Kor'kron skierowanymi tam przez Garrosha. Hellscream podobno obawia się rebelii wznieconej przez plemię Darkspear, dlatego w ten sposób "dmucha na zimne".
To nadal nie wszystko. Wątek Wrathiona i kontynuacja serii zadań na legendarne bronie. "Prawdopodobnie ostatni czarny smok" zaczyna żywo angażować się w konflikt Przymierza i Hordy, i zleca zadania walki z frakcją przeciwną do naszej. To jednak nie wszystko: wydaje się, że w 5.1 bardziej niż inni zabłyszczeć mogą Warlockowie - wedle danych z PTR mogą oni bowiem uzyskać specjalną księgę spisaną w demonicznym języku, która daje początek osobnej serii zadań. Podążamy w niej śladami grupy warlocków zwanej Council of the Black Harvest (niegdyś Council of Six Daggers), którą chcemy zwerbować do pomocy naszej frakcji. Po zebraniu serii wspomnień następuje kulminacja, w której trafiamy do Black Temple i pomagamy Akamie, by na końcu, na szczycie świątyni stworzyć prawdopodobnie pierwszy w historii dostępny dla graczy przedmiot jakości "artefakt", koloru czerwonego: The Eye of the Storm. Zanosimy go Wrathionowi i... to wszystko, co wiadomo na teraz.
Z pewnością najbliższe buildy PTR-ów 5.1 wniosą kolejne porcje dubbingu, np. dla Vol'jina, Thralla czy Variana (nie mogę się doczekać zapłakanego/ogarniętego furią Chrisa Metzena, który podkłada mu głos). Tak czy siak, jak widzicie pierwszy patch do Mists of Pandaria na prawdę posunie sporo wątków do przodu, w wielu z nich wywracając sporo do góry nogami. Nadchodzą dobre czasy dla fanów fabuły uniwersum Warcrafta!