Warcraft i Warcraft II teraz na GOG.com
Quass, | Komentarze : 0Jak pisaliśmy już jakiś czas temu, na początku marca oryginalne Diablo po raz pierwszy trafiło do sprzedaży cyfrowej na GOG.com! Teraz do listy klasycznych gier Blizzarda dostępnych na polskiej platformie dołączają Warcraft: Orcs & Humans oraz Warcraft II: Battle.net Edition!
Obie gry zostały odpowiednio zoptymalizowane i działają na współczesnych systemach operacyjnych. Przy zakupie Warcraft II na GOG.com po uruchomieniu dostępne są dwie wersje - nowsza, ze wsparciem dla ekranów o wysokiej rozdzielczości i trybie wieloosobowym w sieci lokalnej, oraz klasyczna, z oryginalną grafiką SVGA i na pierwotnym systemie sieciowym Battle.net.
Warcraft: Orcs & Humans dostępne jest w cenie 19,99zł, a Warcraft II w cenie 34,99zł. Obie gry można jednak kupić w pakiecie za 51,99zł.
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
25 lat temu premierę miała pierwsza gra z uniwersum Warcrafta. Z tej okazji witamy dwa klasyki strategii czasu rzeczywistego, od których wszystko się zaczęło - Warcraft: Orcs and Humans oraz Warcraft II Battle.net Edition zawierającą oryginalne Tides of Darkness oraz dodatek Beyond the Dark Portal. Począwszy od dziś gracze mogą znów odkrywać te definiujące uniwersum legendarne tytuły, które po raz pierwszy w historii dostępne są cyfrowo, bez DRM!
Warcraft: Orcs & Humans zabiera graczy z powrotem do pierwszej bitwy o Azeroth, wzywając ich do wybrania jednej ze stron, a następnie zebrania armii ludzi lub orków zdolnej przynieść ostateczną zagładę swoim wrogom. Warcraft II oraz jego dodatek przenosi walki na morza i oceany dzięki licznym jednostkom morskim oraz wprowadza więcej ras, które wspierają Sojusz albo Hordę. Wojska ludzi i orków zostają wzmocnione przez elfy, trolle, krasnoludy i nie tylko.
Pierwsza część legendarnej serii wygląda jak oryginał z roku 1994, została jedynie zaktualizowana, aby bez problemów działać na współczesnych systemach operacyjnych. Warcraft II Battle.net Edition, podobnie jak edycja pierwszego Diablo na GOG.COM, dostępny jest w dwóch wersjach, które gracze mogą wybrać w launcherze. Wersja klasyczna zapewnia autentyczne wrażenia i w pełni funkcjonalną rozgrywkę dla wielu osób poprzez usługę rozgrywek online Battle.net od Blizzarda. Zmodernizowana wersja zawiera liczne poprawki, gwarantując pełną kompatybilność ze współczesnym sprzętem oraz obsługę wyższych rozdzielczości i skalowanie w górę.
Warcraft: Orcs & Humans zabiera graczy z powrotem do pierwszej bitwy o Azeroth, wzywając ich do wybrania jednej ze stron, a następnie zebrania armii ludzi lub orków zdolnej przynieść ostateczną zagładę swoim wrogom. Warcraft II oraz jego dodatek przenosi walki na morza i oceany dzięki licznym jednostkom morskim oraz wprowadza więcej ras, które wspierają Sojusz albo Hordę. Wojska ludzi i orków zostają wzmocnione przez elfy, trolle, krasnoludy i nie tylko.
Pierwsza część legendarnej serii wygląda jak oryginał z roku 1994, została jedynie zaktualizowana, aby bez problemów działać na współczesnych systemach operacyjnych. Warcraft II Battle.net Edition, podobnie jak edycja pierwszego Diablo na GOG.COM, dostępny jest w dwóch wersjach, które gracze mogą wybrać w launcherze. Wersja klasyczna zapewnia autentyczne wrażenia i w pełni funkcjonalną rozgrywkę dla wielu osób poprzez usługę rozgrywek online Battle.net od Blizzarda. Zmodernizowana wersja zawiera liczne poprawki, gwarantując pełną kompatybilność ze współczesnym sprzętem oraz obsługę wyższych rozdzielczości i skalowanie w górę.
Diablo i Warcraft powracają dzięki platformie GOG.COM
Quass, | Komentarze : 0Możecie zacząć ostrzyć miecze i topory - klasyczne gry Blizzarda doczekają się drugiego życia na GOG.COM! Na pierwszy ogień idzie oryginalne Diablo, legendarna fabularna gra akcji z 1996 roku, która dostępna jest w wirtualnym sklepie już w tym momencie!
Nie jest to jednak wyłącznie udostępnienie starej gry na nowej platformie - polski GOG.COM nawiązał z Blizzardem bliższą współpracę, dzięki czemu będziemy mogli doświadczyć Diablo w najbardziej autentycznej wersji, w oryginalnej grafice SVGA i przy 20 klatkach animacji na sekundę. Łącząc się ze znajomymi, gracze będą korzystać z klasycznej wersji serwisu sieciowego Battle.net. Ci, którzy doświadczyli przygód i starć z demonami w Sanktuarium ponad 20 lat temu, mogą spodziewać się w pełni autentycznych wspomnień.
Jednocześnie Blizzard i GOG postarali się, aby wszystko było zgodne ze współczesnymi standardami technologii - w programie startowym można wybrać osobną wersję gry, która zawiera liczne poprawki błędów i jest zoptymalizowana pod system Windows 10.
Oleg Klapovsky z GOG napisał :
Przedzieranie się przez klasyczne podziemia Diablo we współpracy z Blizzardem to niezwykle emocjonujące doświadczenie. Dla wielu z nas to przeżycie o znaczeniu osobistym. Co więcej, to o tę grę najczęściej dopominała się nasza społeczność. Teraz zarówno weterani jak i nowi gracze znów będą mogli wysłuchać rad Mędrca Caina i zapuścić się w podziemia katedry w Tristram.
To jednak nie koniec dobrych wieści: jako portal związany z uniwersum Azeroth z przyjemnością informujemy, że niedługo na GOG.COM wprowadzone zostaną też inne klasyczne gry: Warcraft: Orcs & Humans oraz Warcraft II. Więcej informacji na ten temat ma pojawić się już wkrótce.
Do której z klasycznych gier Blizzard Entertainment najbardziej chcielibyście powrócić? Diablo jest teraz dostępne na GOG.COM w cenie 34,99 PLN, bez zabezpieczeń DRM.
Lubi konie. Arthas: Przebudzenie Króla Lisza - recenzja
Kumbol, | Komentarze : 1
Autorką recenzji jest Karolina "Kojt" Kajetanowicz.
„Arthas: Przebudzenie Króla Lisza” to trzecia już powieść z wypuszczonej przez Insignis serii Blizzard Legends. Książka miała swoją premierę w 2009 roku, ale dopiero teraz polscy fani doczekali się oficjalnego wydania w naszym języku. Nie muszę chyba mówić z jakim wytęsknieniem czekaliśmy na przekład pozycji opisującej losy jednego z najpopularniejszych bohaterów uniwersum. Przyznaję, że nigdy nie czytałam „Arthasa” w oryginale, zatem jeśli liczycie na uwagi dotyczące zgodności (lub jej braku) z angielską wersją, muszę Was rozczarować. Mogłam natomiast spojrzeć na tę pozycję świeżym okiem i postaram się odnieść zarówno do polskiego wydania, jak i samej powieści. Po lekturze poprzedniej książki z serii – świetnie napisanych „Narodzin Hordy”, moje oczekiwania wobec „Arthasa” wzrosły z poziomu „kolejna książka do podróży” do „och, będą ciarki”. Zabrałam się więc za opowieść o powolnym upadku księcia Lordaeronu się z cieknącą ślinką.
Książka opisuje losy Arthasa Menethila od wczesnego dzieciństwa po moment zjednoczenia z Ner’zhulem na Mroźnym Tronie. Dowiemy się z niej m.in. co zwróciło szlachetnego adepta zakonu Srebrnej Dłoni przeciw poddanym, których przysięgał chronić. Spotkamy ponadto całą plejadę gwiazd naszego ulubionego uniwersum: Muradina, Thralla, Antonidasa, Kael’thasa, jeszcze żywych Sylvanę i Kel’Thuzada, jeszcze niewinną Jainę i jeszcze nierogatego Illidana. Powieść najeżona jest wątkami i postaciami, ale ani przez moment nie czułam się zagubiona czy przytłoczona ich liczbą. Autorka bardzo zgrabnie lawiruje między historiami opisywanymi z punktu widzenia różnych bohaterów, koncentrując je wokół głównej osi – walki Arthasa z Plagą (a później WRAZ z Plagą). Dodatkowy porządek wprowadza podział książki na trzy części – każda koncentruje się na innym etapie drogi Arthasa do szaleństwa. Części podzielone są na rozdziały, a wszystko to spina klamra prologu i epilogu, rozgrywających się bezpośrednio przed przebudzeniem Króla Lisza z intro Wrath of the Lich King.
Niestety, ceną za upchnięcie tak wielu wydarzeń w niezbyt obszernej książce jest niekiedy zawrotne tempo akcji. Młodość Arthasa mijała tak szybko, że ciężko mi było poczuć wagę wydarzeń, które go ukształtowały, co pokutowało to do ostatniej strony. Ale o tym później.
Mniej-więcej połowa książki wiernie opisuje wydarzenia z gier Warcraft III i Warcraft III: The Frozen Throne, wzbogacając je o liczne smaczki i nawiązania do innych wątków historii Azeroth. Każdy kto grał w wyżej wymienione tytuły, na pewno poczuje przyjemne ukłucie nostalgii. Miłym gestem są też odniesienia do elementów rozgrywki w World of Warcraft, np. sposobu, w jaki zmarli widzą świat (tak, jest on pozbawiony barw).
Najbardziej wciągały mnie wszelkie sensualne opisy, zwłaszcza te dotyczące Plagi. Golden nie szczędziła atramentu na sprawienie, by smród gnijących zwłok wyziewał z kartek. I bardzo dobrze, Plaga, która jest dziś dla nas chlebem powszednim, w „Arthasie” pozostaje przerażająca, wynaturzona i obrzydliwa. O dziwo nieźle wypadł też element, który w literaturze zawsze śmiertelnie mnie nudzi, a mianowicie sceny walki. Tutaj są dynamiczne, czytelne i odpowiednio plastyczne. I nie za długie, na szczęście.
Pomimo nostalgicznego waloru, adaptacja Warcraftów ma niestety sporo wad. Gdybym dała mojej babci do jednej ręki „Arthasa” a do drugiej highlighter i poprosiła o zaznaczenie fragmentów kampanii, znalazłaby je w 5 minut (o ile w ogóle zrozumiałaby o co ją proszę). Niektóre sytuacje żywcem wzięte z rozgrywki wypadają tak absurdalnie, że musiałam bardzo mocno bić się otwartą dłonią w twarz. Fabuła RTSów po prostu nigdy nie będzie wyglądać dobrze, jeśli przenosimy ją jeden do jednego na papier. Moim zdaniem Christie Golden i tak nieźle poradziła sobie z tym trudnym zadaniem.
Tym, co najbardziej drażniło mnie w książce był sam Arthas. Postać nieznośnie płytka, zwłaszcza, że tak dramatyczna historia prosi się o skonstruowanie skomplikowanego i wiarygodnego bohatera. Miałam nadzieję, że z powieść tylko pogłębi moje wyobrażenie o złotowłosym księciu, tymczasem z książki wyłonił mi się mniej-więcej taki obraz:
Częściowo jest to wina wspomnianego wyżej tempa akcji. Nie potrafię uwierzyć w głęboką więź łączącą Arthasa z jego rumakiem, jeśli ich relacja rozwija się na przestrzeni zaledwie kilku stron (obejmujących okres paru lat!). Nieco lepiej budowana jest relacja Arthasa z Jainą, ale wątek miłosny budowany jest tak mdło i naiwnie, że Jaina po prostu musiała wyjść z tych nudów z traumą, która męczy ją po dziś dzień. Miałam też wrażenie, że na przestrzeni książki bohater więcej uwagi i uczuć poświęca rumakowi niż czarodziejce.
Dobrze, tutaj kończę moje żale nad powieścią sprzed ośmiu lat. Mimo powyższych uwag, czytało mi się ją lekko i całkiem przyjemnie. Insignis postarało się, żeby książka zyskała estetyczną i porządną oprawę. Tak jak cała seria Blizzard Legends, opatrzona jest elegancką matową okładką z połyskliwymi tłoczeniami, która prezentuje się wspaniale z ciemną grafiką frontową (introligatorscy fetyszyści będą mieli co głaskać). Ta pozycja po prostu musi się znaleźć na półce każdego blizzardowego kolekcjonera.
Dobre tłumaczenie autorstwa pani Dominiki Repeczko wnosi do powieści dodatkową wartość. Stylizowane dialogi i pojawiające się często dawne słownictwo świetnie budują klimat. Jeśli chodzi o najbardziej drażliwą kwestię, czyli tłumaczenia nazw własnych to… Cóż, nic nie możemy poradzić na tak przeprowadzoną lokalizację, dlatego wszystkim niezadowolonym polecam ją po prostu zaakceptować (co sama zrobiłam po długim okresie negacji). Z resztą, przez ostatnie lata przyzwyczaiłam się już do Cierniodławów, Wichrogrodu i Srebrnej Luny na tyle, że nie wyobrażam sobie oryginalnych nazw tak dobrze wtopionych w tłumaczenie. Niestety do książki wdarło się kilka błędów i literówek, ale są one praktycznie niezauważalne.
Mam nadzieję, że mimo całego mojego narzekania sięgniecie po tę pozycję. Proszę, weźcie pod uwagę, że ja uwielbiam powieści-ślimaki, w których parzenie herbaty trwa przez 5 rozdziałów. Jeśli lubicie szybką akcję, jeśli po książki sięgacie szukając przyjemnej, lekkiej lektury, to na pewno „Arthas: Przebudzenie Króla Lisza” da Wam dużo radości. Zanurkujcie w ten ważny kawałek współczesnej historii Azeroth, nareszcie po polsku!
„Arthas: Przebudzenie Króla Lisza” to trzecia już powieść z wypuszczonej przez Insignis serii Blizzard Legends. Książka miała swoją premierę w 2009 roku, ale dopiero teraz polscy fani doczekali się oficjalnego wydania w naszym języku. Nie muszę chyba mówić z jakim wytęsknieniem czekaliśmy na przekład pozycji opisującej losy jednego z najpopularniejszych bohaterów uniwersum. Przyznaję, że nigdy nie czytałam „Arthasa” w oryginale, zatem jeśli liczycie na uwagi dotyczące zgodności (lub jej braku) z angielską wersją, muszę Was rozczarować. Mogłam natomiast spojrzeć na tę pozycję świeżym okiem i postaram się odnieść zarówno do polskiego wydania, jak i samej powieści. Po lekturze poprzedniej książki z serii – świetnie napisanych „Narodzin Hordy”, moje oczekiwania wobec „Arthasa” wzrosły z poziomu „kolejna książka do podróży” do „och, będą ciarki”. Zabrałam się więc za opowieść o powolnym upadku księcia Lordaeronu się z cieknącą ślinką.
Książka opisuje losy Arthasa Menethila od wczesnego dzieciństwa po moment zjednoczenia z Ner’zhulem na Mroźnym Tronie. Dowiemy się z niej m.in. co zwróciło szlachetnego adepta zakonu Srebrnej Dłoni przeciw poddanym, których przysięgał chronić. Spotkamy ponadto całą plejadę gwiazd naszego ulubionego uniwersum: Muradina, Thralla, Antonidasa, Kael’thasa, jeszcze żywych Sylvanę i Kel’Thuzada, jeszcze niewinną Jainę i jeszcze nierogatego Illidana. Powieść najeżona jest wątkami i postaciami, ale ani przez moment nie czułam się zagubiona czy przytłoczona ich liczbą. Autorka bardzo zgrabnie lawiruje między historiami opisywanymi z punktu widzenia różnych bohaterów, koncentrując je wokół głównej osi – walki Arthasa z Plagą (a później WRAZ z Plagą). Dodatkowy porządek wprowadza podział książki na trzy części – każda koncentruje się na innym etapie drogi Arthasa do szaleństwa. Części podzielone są na rozdziały, a wszystko to spina klamra prologu i epilogu, rozgrywających się bezpośrednio przed przebudzeniem Króla Lisza z intro Wrath of the Lich King.
Niestety, ceną za upchnięcie tak wielu wydarzeń w niezbyt obszernej książce jest niekiedy zawrotne tempo akcji. Młodość Arthasa mijała tak szybko, że ciężko mi było poczuć wagę wydarzeń, które go ukształtowały, co pokutowało to do ostatniej strony. Ale o tym później.
Mniej-więcej połowa książki wiernie opisuje wydarzenia z gier Warcraft III i Warcraft III: The Frozen Throne, wzbogacając je o liczne smaczki i nawiązania do innych wątków historii Azeroth. Każdy kto grał w wyżej wymienione tytuły, na pewno poczuje przyjemne ukłucie nostalgii. Miłym gestem są też odniesienia do elementów rozgrywki w World of Warcraft, np. sposobu, w jaki zmarli widzą świat (tak, jest on pozbawiony barw).
Najbardziej wciągały mnie wszelkie sensualne opisy, zwłaszcza te dotyczące Plagi. Golden nie szczędziła atramentu na sprawienie, by smród gnijących zwłok wyziewał z kartek. I bardzo dobrze, Plaga, która jest dziś dla nas chlebem powszednim, w „Arthasie” pozostaje przerażająca, wynaturzona i obrzydliwa. O dziwo nieźle wypadł też element, który w literaturze zawsze śmiertelnie mnie nudzi, a mianowicie sceny walki. Tutaj są dynamiczne, czytelne i odpowiednio plastyczne. I nie za długie, na szczęście.
Pomimo nostalgicznego waloru, adaptacja Warcraftów ma niestety sporo wad. Gdybym dała mojej babci do jednej ręki „Arthasa” a do drugiej highlighter i poprosiła o zaznaczenie fragmentów kampanii, znalazłaby je w 5 minut (o ile w ogóle zrozumiałaby o co ją proszę). Niektóre sytuacje żywcem wzięte z rozgrywki wypadają tak absurdalnie, że musiałam bardzo mocno bić się otwartą dłonią w twarz. Fabuła RTSów po prostu nigdy nie będzie wyglądać dobrze, jeśli przenosimy ją jeden do jednego na papier. Moim zdaniem Christie Golden i tak nieźle poradziła sobie z tym trudnym zadaniem.
Tym, co najbardziej drażniło mnie w książce był sam Arthas. Postać nieznośnie płytka, zwłaszcza, że tak dramatyczna historia prosi się o skonstruowanie skomplikowanego i wiarygodnego bohatera. Miałam nadzieję, że z powieść tylko pogłębi moje wyobrażenie o złotowłosym księciu, tymczasem z książki wyłonił mi się mniej-więcej taki obraz:
- Lubi konie.
- Myśli głównie młotem/mieczem.
- Podejmuje mnóstwo złych decyzji i sam nie wie dlaczego.
Częściowo jest to wina wspomnianego wyżej tempa akcji. Nie potrafię uwierzyć w głęboką więź łączącą Arthasa z jego rumakiem, jeśli ich relacja rozwija się na przestrzeni zaledwie kilku stron (obejmujących okres paru lat!). Nieco lepiej budowana jest relacja Arthasa z Jainą, ale wątek miłosny budowany jest tak mdło i naiwnie, że Jaina po prostu musiała wyjść z tych nudów z traumą, która męczy ją po dziś dzień. Miałam też wrażenie, że na przestrzeni książki bohater więcej uwagi i uczuć poświęca rumakowi niż czarodziejce.
Dobrze, tutaj kończę moje żale nad powieścią sprzed ośmiu lat. Mimo powyższych uwag, czytało mi się ją lekko i całkiem przyjemnie. Insignis postarało się, żeby książka zyskała estetyczną i porządną oprawę. Tak jak cała seria Blizzard Legends, opatrzona jest elegancką matową okładką z połyskliwymi tłoczeniami, która prezentuje się wspaniale z ciemną grafiką frontową (introligatorscy fetyszyści będą mieli co głaskać). Ta pozycja po prostu musi się znaleźć na półce każdego blizzardowego kolekcjonera.
Dobre tłumaczenie autorstwa pani Dominiki Repeczko wnosi do powieści dodatkową wartość. Stylizowane dialogi i pojawiające się często dawne słownictwo świetnie budują klimat. Jeśli chodzi o najbardziej drażliwą kwestię, czyli tłumaczenia nazw własnych to… Cóż, nic nie możemy poradzić na tak przeprowadzoną lokalizację, dlatego wszystkim niezadowolonym polecam ją po prostu zaakceptować (co sama zrobiłam po długim okresie negacji). Z resztą, przez ostatnie lata przyzwyczaiłam się już do Cierniodławów, Wichrogrodu i Srebrnej Luny na tyle, że nie wyobrażam sobie oryginalnych nazw tak dobrze wtopionych w tłumaczenie. Niestety do książki wdarło się kilka błędów i literówek, ale są one praktycznie niezauważalne.
Mam nadzieję, że mimo całego mojego narzekania sięgniecie po tę pozycję. Proszę, weźcie pod uwagę, że ja uwielbiam powieści-ślimaki, w których parzenie herbaty trwa przez 5 rozdziałów. Jeśli lubicie szybką akcję, jeśli po książki sięgacie szukając przyjemnej, lekkiej lektury, to na pewno „Arthas: Przebudzenie Króla Lisza” da Wam dużo radości. Zanurkujcie w ten ważny kawałek współczesnej historii Azeroth, nareszcie po polsku!
Dni Fantastyki 2017: Konkursy w bloku Warcrafta
Caritas, | Komentarze : 0Warcraft na Dniach Fantastyki 2017
WoWCenter.pl | Sobota, 8 lipca 2017 | Centrum Kultury Zamek | Wrocław - Leśnica
Podziemia - Sala prelekcyjna I - 413
WoWCenter.pl | Sobota, 8 lipca 2017 | Centrum Kultury Zamek | Wrocław - Leśnica
Podziemia - Sala prelekcyjna I - 413
Na tegorocznych Dniach Fantastyki szykuje się mnóstwo atrakcji. Jedną z nich jest z pewnością obecność całego bloku poświęconego Warcraftowi. Nasi forumowi eksperci - Piotr "Ventas" Budak znany Wam doskonale z Pradawnej Kroniki oraz Piotr "Ludek" Józefiak, wieloletni konwentowy ewangelista Warcrafta - opowiedzą Wam o sekretach i niuansach historii Azeroth. Nie możecie tego przegapić!
Konkursy, nagrody i mini-kominek Hearthstone
Nie samymi wykładami i dyskusjami człowiek żyje, dlatego też przygotowaliśmy dla Was pole do popisu. W trakcie naszego konkursowego panelu będziecie mieli szansę wygrać jedną z atrakcyjnych nagród. Aby przygarnąć coś dobrego, odwiedźcie naszą salę o godzinie 20:00 w sobotę i sprawdźcie swoją wiedzę! Dla znawców uniwersów Blizzarda przygotowaliśmy specjalny quiz. Bądźcie w sali na czas, wykażcie się znajomością historii, a nagrody będą Wasze!
Możecie też zmierzyć się z innymi graczami w Hearthstone podczas DF-owego Spotkania przy Kominku (na własnym sprzęcie!). Pamiątkowy Rewers czeka! Na szczególnie zuchwałych czeka gra o wyższą stawkę - mini turniej w Hearthstone! Podczas całego dnia czekać będziemy na zgłoszenia uczestników w sali wykładowej. Możecie też wysłać nam prywatną wiadomość na stronie WoWCenter.pl, pisząc do Kumbola lub Caritas. Macie czas do godziny 20:00. Liczba miejsc jest bardzo ograniczona, więc im szybciej dacie nam znać, tym lepiej. O 20:05 ruszamy z rozgrywką, więc jeśli do tego czasu się nie zapiszecie - cóż, do zobaczenia następnym razem.
Pierwsze rundy w turnieju to "szybki strzał" - wygrana potyczka oznacza przejście do kolejnego etapu, przegrany odpada (Best of 1). O ostatnie miejsca zagramy w formacie do Best of 3, a więc do dwóch zwycięstw.
Na Dni Fantastyki przywieziemy ze sobą m.in. książki Warcraft (nowele filmowe) od Wydawnictwa Insignis oraz Edycje Kolekcjonerskie World of Warcraft: Mists of Pandaria, figurki Funko Pop!, artbooki, plakaty i mnóstwo innych fantów ufundowanych przez Blizzard Entertainment. Zdecydowanie będzie o co walczyć! Już teraz serdecznie dziękujemy sponsorom:
Czekamy na Was w Zamku w Leśnicy we Wrocławiu na Dniach Fantastyki 2017! Blok Warcrafta wypełni podziemia w sobotę 8. lipca. Do zobaczenia!
Wpadnij na Dni Fantastyki 2017 na wykłady o Warcrafcie!
Kumbol, | Komentarze : 0Już w drugi weekend słonecznego lipca na zamku w podwrocławskiej Leśnicy po raz kolejny odbędą się Dni Fantastyki. W ramach tegorocznej edycji, jak zwykle pełnej atrakcji dla geeków i nerdów, pojawi się wyjątkowa gratka szczególnie dla fanów najpopularniejszego ze światów Blizzard Entertainment. Mamy przyjemność zaprosić Was na całodniowy sobotni blok uniwersum Warcrafta!
Warcraft na Dniach Fantastyki 2017
WoWCenter.pl | Sobota, 8 lipca 2017 | Centrum Kultury Zamek | Wrocław - Leśnica
WoWCenter.pl | Sobota, 8 lipca 2017 | Centrum Kultury Zamek | Wrocław - Leśnica
Drugiego z Fantastycznych dni, w sobotę, w podziemiach (jak na prawdziwych RPG-owych bohaterów przystało!) zamku w Leśnicy od samego rana do wieczora organizujemy serię wykładów o Warcrafcie. Wśród prelegentów niezawodni: Piotr "Ventas" Budak znany Wam doskonale z Pradawnej Kroniki oraz Piotr "Ludek" Józefiak, wieloletni konwentowy ewangelista Warcrafta i nasz forumowy historyk Azeroth.
Harmonogram
Sobota, 08.07.2017
Podziemia - Sala prelekcyjna I - 413
11:00 - Na początku było… a może nie było – Kroniki Warcrafta
Piotr "Ventas" Budak
World of Warcraft może pochwalić się nie tylko bogatym i barwnym światem, ale również nie mniej piękną i rozbudowaną historią, do której wciąż dopisywane są kolejne rozdziały. Jak to niestety bywa ze światami fantasy, czasami autorzy, chcąc wprowadzić kolejne wątki, decydują się przepisać wcześniejsze opowieści. Przeważnie są to kosmetyczne zmiany, ale może zdarzyć się również, że wprowadzona aktualizacja całkowicie odmieni naszą wizję początków świata i historię wielkich bohaterów ją tworzących…
13:00 - Kosmologia Warcrafta
Piotr "Ludek" Józefiak
Wiele było już na konwentach paneli o fabule Uniwersum Warcrafta. Wszyscy wiedzą kto i po co otworzył Mroczny Portal, jaka broń jest wiecznie głodna lub jakiego koloru jest (były już) Zbawiciel Azeroth. Pomijając konflikty śmiertelnych – czy zastanawialiście się nad skalą kosmiczną Uniwersum? Jakie energie odpowiadają za co, jaka jest różnica między bóstwami a pół-bogami czczonymi na Azeroth, gdzie znajduje się granica między mechaniką gry a fabularnym przedstawieniem klas? Jeśli interesuje was fabularna otoczka sił rządzących rasami Warcrafta, zapraszam na panel.
14:00 - Legendarne bronie i ich nie mniej legendarni dzierżyciele
Piotr "Ventas" Budak
Najnowszy dodatek do World of Warcraft, Legion, wprowadził niemałe zamieszanie. Wielu znanych nam herosów oddało swe życie w walce na Strzaskanym Wybrzeżu, a mimo to nie udało im się powstrzymać marszu demonów. Z tego powodu dotychczas wielcy bohaterowie zdecydowali się usunąć w cień, przekazując swe dziedzictwo nowemu pokoleniu wojowników, oddając w ich ręce swój legendarny oręż lub wskazując miejsce ukrycia dawno zapomnianych broni. Jaka jest ich historia? Czy ci anonimowi śmiałkowie, uzbrojeni w niezwykły oręż, zdołają przeciwstawić się Legionowi?
15:00 - Superbohaterowie Azeroth
Piotr "Ventas" Budak
Może wydawać się, że w World of Warcraft, świecie zbliżonym do heroic fantasy, nie ma już miejsca dla superbohaterów. Jeśli wszyscy są „super”, to nikt nie jest? A jednak spośród setek herosów wyłania się parę wybitnych jednostek, których zarówno ze względu na moc, przewyższającą swych towarzyszy, jak i bohaterskie czyny możemy określić przedrostkiem super-.
18:00 - [PANEL] World of Warcraft: Legion końcem ery bohaterów?
Piotr "Ventas" Budak, Piotr "Ludek" Józefiak
Panel dyskusyjny. Nie ma już Tiriona, Thrall oddał młot. Potężne artefakty wpadły w ręce anonimowych graczy.
Czy to koniec superbohaterów Azeroth?
20:00 - [KONKURS] Konkurs przy Kominku
Joanna "Caritas" Kubizna, Jakub "Kumbol" Misiura
Serdecznie zapraszamy na Spotkanie Przy Kominku i wspólną grę w Hearthstone. Zmierz się z innymi graczami i sprawdź, jak pójdzie Ci karta. Pamiątkowy rewers czeka! Możesz też spróbować swoich sił w konkursie wiedzy o grach z uniwersum Blizzarda. Kto wie, może jedna z atrakcyjnych nagród trafi właśnie w Twoje ręce?
21:00 - Przyszłość Uniwersum Warcrafta – teorie spiskowe
Piotr "Ludek" Józefiak
Legion – największe zło z jakim przyszło się zmierzyć czempionom Azeroth – wszystko wskazuje na to, że już niedługo nastanie kres destrukcyjnych planów pewnego Zbuntowanego Tytana, acz co dalej? Zapraszam na panel na którym będziecie mogli posłuchać oraz przedyskutować mniej lub bardziej prawdopodobne teorie fabularne o tym co czeka nas po wizycie na Argus, a przed wyprawą podstarzałego Anduina na Włodarzy Pustki
Konkursy, nagrody i mini-kominek Hearthstone
Oczywiście na takim wydarzeniu nie mogło zabraknąć licznych Blizzardowych nagród dla łowców skarbów. Na Dni Fantastyki przywieziemy ze sobą m.in. książki Warcraft (nowele filmowe) od Wydawnictwa Insignis oraz Edycje Kolekcjonerskie World of Warcraft: Mists of Pandaria, figurki Funko Pop!, artbooki, plakaty i mnóstwo innych fantów ufundowanych przez Blizzard Entertainment.
Jak je zdobyć? Po pierwsze warto brać udział w wykładach - część gadżetów z pewnością rozdamy w szybkich rzutach na koniec każdego z nich. Punktualnie o 20:00 zapraszamy natomiast na dedykowaną konkursową porę w naszej Warcraftowej sali. Spodziewajcie się konkursu wiedzy o Warcrafcie (przyda się uważnie słuchać wcześniejszych wykładów!), możecie też spróbować sił w Spotkaniu przy Kominku Hearthstone (tylko na własnych urządzeniach!).
Czekamy na Was w Zamku w Leśnicy we Wrocławiu na Dniach Fantastyki 2017! Blok Warcrafta wypełni podziemia w sobotę 8. lipca. Do zobaczenia!
Insignis potwierdza reedycję "Zbrodni Wojennych"
Quass, | Komentarze : 5
Wydawnictwo Insignis potwierdziło dzisiaj tytuł kolejnej książki z uniwersum Warcrafta, która pojawi się w Polsce w ramach cyklu Blizzard Legends. Już 14 czerwca do księgarni trafi nowe wydanie powieści World of Warcraft: Zbrodnie Wojenne autorstwa Christie Golden! Niektórych z Was ta decyzja może zaskoczyć, jednak dla osób, które ominęła oryginalna premiera niemal trzy lata temu będzie to niezła okazja aby zgarnąć książkę po znacznie niższej cenie, niż teraz na Allegro lub z innych źródeł.
Zbrodnie Wojenne są zwieńczeniem historii przedstawionej w dodatku Mists of Pandaria i jednocześnie wprowadzeniem do fabuły Warlords of Draenor. Po rozgromieniu sił Hellscreama w Orgrimmarze, dawny przywódca Hordy zostaje uwięziony w Świątyni Białego Tygrysa, gdzie odbędzie się jego proces.
Dla tych, którzy czekają na niewydane wcześniej książki, również mamy dobre informacje. Insignis już teraz pracuje nad tłumaczeniem kolejnych! Od dłuższego czasu krążą pogłoski m.in o pojawieniu się polskiej wersji Arthas: Rise of the Lich King. Wydawnictwo zastanawia się również nad wydaniem World of Warcraft Chronicle, jednak to znacznie większa inwestycja.
Zbrodnie Wojenne są zwieńczeniem historii przedstawionej w dodatku Mists of Pandaria i jednocześnie wprowadzeniem do fabuły Warlords of Draenor. Po rozgromieniu sił Hellscreama w Orgrimmarze, dawny przywódca Hordy zostaje uwięziony w Świątyni Białego Tygrysa, gdzie odbędzie się jego proces.
Zjednoczone siły Przymierza i Hordy pozbawiły Garrosha Hellscreama, jednego z najbardziej znienawidzonych mieszkańców Azeroth, tytułu wodza. Jego żądza podbojów obróciła miasta w ruinę, niemal podzieliła Hordę i unicestwiła niezliczone istnienia.
Teraz w legendarnej Pandarii Garrosh jest sądzony za swe czyny. Zgromadzili się tam sławni przywódcy z całego świata, by być świadkami tej historycznej chwili. W trakcie procesu wysłannicy spiżowych smoków przywołują wstrząsające obrazy zbrodni Garrosha. Te urywki historii zmuszają wielu obecnych do ujawnienia własnych bolesnych wspomnień, a nawet do kwestionowania swojej niewinności lub winy. U innych mrożące krew w żyłach wizje podsycają tylko nienawiść.
Nikt nie wie, że mroczne siły z Azeroth pragną nie tylko udaremnić trybunałowi wymierzenie sprawiedliwości, lecz także zagrażają życiu wszystkich zebranych na procesie.
Dla tych, którzy czekają na niewydane wcześniej książki, również mamy dobre informacje. Insignis już teraz pracuje nad tłumaczeniem kolejnych! Od dłuższego czasu krążą pogłoski m.in o pojawieniu się polskiej wersji Arthas: Rise of the Lich King. Wydawnictwo zastanawia się również nad wydaniem World of Warcraft Chronicle, jednak to znacznie większa inwestycja.
IEM 2017 | Wywiad z Williamem Kingiem
Quass, | Komentarze : 0W miniony weekend zakończyła się kolejna edycja turniejów Intel Extreme Masters. Blizzard raz jeszcze odwiedził Katowice, jednak tym razem na miejscu był obecny jeszcze jeden specjalny gość. William "Bill" King, autor powieści World of Warcraft: Illidan podpisywał dla fanów swoją książkę przy stanowisku Zamieci. W przerwie udało nam się przeprowadzić z nim krótki wywiad, między innymi na temat procesu tworzenia Iliidana, jego przygód w świecie Azeroth oraz ogólnej roli tego typu powieści w literaturze.
Przed Illidanem, byłeś znany głównie ze swoich powieści osadzonych w świecie Warhammera. Jak dobrze znałeś wtedy uniwersum Warcrafta?
WK: Byłem wtedy zwykłym graczem. W '94 lub '95 grałem w Warcraft: Orcs & Humans, a później we wszystkie kolejne części strategii. Przygodę z World of Warcraft zacząłem za czasów dodatku The Burning Crusade, czyli ponad 10 lat temu. Ostatnio gram zazwyczaj ze swoim synem, który zajmuje się PvP na całkiem wysokim poziomie i wygrywa dla mnie areny.
Kiedyś mógłbym nazwać World of Warcraft swoim głównym zawodem, bo właściwie więcej czasu spędzałem w Azeroth, niż pisząc książki. Dzień zaczynałem od zbierania skałek w Northrend - ale to było dosyć dawno temu. Teraz mam o wiele mniej czasu dla siebie.
Jaka była Twoja pierwsza reakcja, kiedy Blizzard zaproponował Ci napisanie Illidana?
WK: Byłem zachwycony. Jeśli miałbym wybór napisania historii o którejkolwiek postaci z całej serii i mógłbym zrobić to dobrze, byłby to właśnie Illidan. Byłem z nim dobrze obeznany od czasów RTS-a. Wciąż pamiętam te zadania, kiedy uwalniało się go z celi i robił tę dziwną pozę po zniszczeniu krat swojego więzienia.
Jakie wyzwania stawia tworzenie powieści osadzonej w istniejącym uniwersum, w porównaniu do własnej książki?
WK: Zacznijmy od tego, że cały proces wydawniczy jest zupełnie inny. W przypadku Illidana różnił się on też od książek dla Games Workshop. Na początku otrzymałem dokładne kroki i zarys historii, którą miałem udoskonalić i przystosować do własnego stylu. Nie było to zaskakujące, bo powieść powstawała w tym samym czasie, co nowy dodatek - Legion. Nie można więc było wplatać nowych postaci czy wątków fabularnych.
Ponadto, sam temat powieści był dosyć niezwykłym wyzwaniem. Historia już istniała, a moim zadaniem było odwrócenie perspektywy czytelników o 180 stopni. Jeśli ktoś grał w Warcrafta III, Illidan był tam przedstawiony jako czarny charakter, podobnie jak w The Burning Crusade. Ta książka być może nie przywraca mu dobrego imienia, ale oferuje kontekst jego działań - poznajemy jego motywacje. Illidan nie jest do końca zły... a nawet jeśli jest, to nie bez powodu. Ma własny cel, desperacką misję i stara się zrobić coś heroicznego, nawet jeśli sam nie jest heroiczną postacią.
Wyzwanie polegało na przedstawieniu tego wszystkiego w przekonujący sposób... w innym wypadku fani uniwersum zapewne ruszyliby na mnie z widłami. A że nikt jeszcze tego nie zrobił, to chyba nie poszło mi tak źle.
Wspomniałeś, że w World of Warcraft zacząłeś grać w trakcie The Burning Crusade. Czy miałeś wtedy okazję odwiedzić Black Temple i pokonać Illidana?
WK: Nie powiem czy za czasów The Burning Crusade, ale jakieś dwa lata temu, w trakcie przygotowań do książki razem z synem odwiedziliśmy Black Temple. On leczył mojego łotra, robiliśmy screenshoty lokacji i czuliśmy się trochę jak turyści, którzy zabijają wszystkich na swojej drodze i robią sobie z nimi zdjęcia. Byliśmy też w Tempest Keep oraz Magtheridon's Lair. Fajnie było odwiedzić te nostalgiczne miejsca, chociaż nie było już w nich takiego wyzwania. To dziwne uczucie, kiedy przechodzisz rajd, który kiedyś wydawał się przerażający, a teraz nie stanowi większego zagrożenia.
Lataliśmy więc po Outlandzie i robiliśmy zdjęcia, a ja zapisywałem swoje wrażenia - trochę jak przy produkcji filmu. Pokonywaliśmy też bossów. Musiałem zabić Radę Illidari, a potem o nich pisać i sam nie wiem, co było fajniejsze. To ciekawe doświadczenie - odkrywać starą zawartość WoWa po tylu latach, bo obecnie jest to zupełnie inna gra.
Czy możesz opowiedzieć o współpracy z Blizzardem, kiedy pisałeś książkę? Ile decyzji pozostało w Twoich rękach?
Po części już na to odpowiedziałem. Zarys, który przesłał mi Blizzard, miał około 5000 słów i przedstawiał niemal wszystkie kroki oraz ważne elementy historii. W odpowiedzi odesłałem im własny zarys, który miał chyba 15000 słów, najdłuższy w całej mojej karierze - to właściwie 1/6 całej powieści. Był podzielony na rozdziały i bardzo szczegółowy.
Potem nadszedł czas na pisanie książki, co w sumie nie zajęło tak dużo czasu. Zazwyczaj jest to mozolny proces - podejmuje się różne próby i sprawdza, czy to lub tamto pasuje. Tutaj nie miałem takiego problemu, bo pracowałem w oparciu o dwa plany - własny i Blizzarda. Często, kiedy nie byłem czegoś pewny, pisałem do Seana, który zajmuje się historią WoWa w Blizzardzie. Strefy czasowe były tutaj przydatne, bo kiedy ja kończyłem pracę, Sean ją zaczynał i mógł odpowiedzieć na moje pytania.
Koniec końców, wiele elementów książki uległo zmianie, po części pewnie dlatego, że Legion był wciąż w trakcie prac i Blizzard mógł zmienić zdanie na temat niektórych elementów historii. Nie mogę przypomnieć sobie dokładnych szczegółów i chyba nie powinienem, bo część z nich może wciąż rozwijać się teraz w grze.
Co czeka więc Azeroth w przyszłości?
Będzie zniszczone przez gigantyczne chomiki (śmiech).
Narracja w grze komputerowej jest inna od narracji w książce. W jaki sposób można sprawić, żeby to, co nastąpiło w grze nadawało się do powieści?
Nie jest to łatwe. Jeśli chodzi o Illidana, to są w powieści sceny i dialogi wyjęte prosto z gry. Musiałem ubrać w słowa to, co wielu graczy widziało na własne oczy, a także dodać elementy, których gra nie jest w stanie przedstawić, jak np. opis zapachów. Jest to bardzo ciekawe doświadczenie. Jednocześnie musiałem przejść swego rodzaju wewnętrzną przemianę, gdyż jeśli sobie przypomnicie, początkowe sceny z książki przypadają na czas Warcraft III, gdzie modele postaci były raczej kreskówkowe, a ich animacje niedokładne. W World of Warcraft stały się one bardziej szczegółowe (zwłaszcza w późniejszych dodatkach). Głównym problemem był dla mnie fakt, że kreskówkowy obraz ze wcześniejszych gier utkwił mi mocno w głowie i musiałem się od niego odciąć. Myślę, że pisarz, który nie był graczem, nie miałby takiego problemu.
Czy jakiś konkretny aspekt lore, fragment fabuły Warcrafta szczególnie Cię zainteresował lub przyciągnął Twoją uwagę na dłużej?
Właśnie postać Illidana najbardziej mnie zainteresowała i jest moją ulubioną. To, co powiem, jest dla mnie trochę zawstydzające, ale zanim wyszedł addon QuestHelper, czytałem wszystko, co pojawiało się na ekranie i chłonąłem fabułę. Po zainstalowaniu tego programu przestałem czytać zadania i od tego momentu jedyny kontakt z lore miałem podczas przerywników filmowych i gdy zwiedzałem lochy oraz miasta i się im przyglądałem. Dlatego pod żadnym pozorem nie uważam się za eksperta od fabuły World of Warcraft. Wiem tyle, co przeciętny gracz z QuestHelperem.
Wiem od mojego syna, że w Internecie toczy się dyskusja na temat Przedwiecznych Bogów (Old Gods), zaś ja uwielbiam ten koncept w stylu Lovecrafta, ale nie wiem, co się będzie dalej działo z tym wątkiem, a zapewne jeślibym wiedział, to i tak nie mógłbym powiedzieć.
Chciałbyś napisać coś o Przedwiecznych Bogach?
Naprawdę uwielbiam Lovecrafta, w młodości sporo grałem w Call of Cthulhu, więc nie miałbym nic przeciwko temu, gdyby Przedwieczni Bogowie na mnie napadli w jakiejś ciemnej uliczce... (śmiech).
Po tylu świetnych książkach fantasy, jakie jest twoje największe marzenie związane ze sprawami zawodowymi?
Jestem dosyć stary, mam 57 lat i może to zabrzmi trochę arogancko, ale wszystko, co chciałem zrobić z profesjonalnego punktu widzenia, już zrobiłem. Jeśli miałbym wybrać jedną rzecz z uniwersum Warcrafta, to wybrałbym Illidana - i tak właśnie się stało. Gdybym na tym miał się zakończyć mój wpływ na lore, to nie miałbym nic przeciwko. Bardzo przyjemnie pisało mi się tę książkę i najwyraźniej ludziom się spodobała.
Nasza redaktor Caritas również otrzymała autograf od Williama Kinga... i nie tylko!
Niektórzy uważają, że książki osadzone w uniwersum znanym z innej formy przekazu, np. z gier komputerowych, to tak naprawdę literatura nie najwyższych lotów, służąca tylko promowaniu innych produktów. Czy jest coś, co chciałbyś powiedzieć takim osobom?
To ich indywidualna sprawa i nieważne co byśmy powiedzieli, i tak raczej nie zmienimy ich podejścia. Z mojej strony mogę powiedzieć, że staram się, żeby moja książka sama się obroniła swoją jakością. Powiązanie książki z innym medium wcale nie musi być czymś złym. Szczerze mówiąc, gdybym przeczytał książkę o wytatuowanym łowcy demonów, który nie nazywa się Illidan, to nie wywarłaby na mnie aż takiego wrażenia jak ta, która jest połączona z tak bogatym uniwersum. Wielu ludzi czekało na moją książkę właśnie dlatego, że byli zakochani w innym produkcie, czyli w World of Warcraft.
Odbiór książki w dużej mierze zależy od podejścia autora. Jeżeli pisarz zakłada, że pisze kolejną książkę tylko po to, żeby na niej zarobić a później mieć ją gdzieś, to wychodzą z tego bardzo kiepskie twory. Jeśli autor odniesie się jednak z szacunkiem do materiału źródłowego i da z siebie wszystko, to jest szansa, że książka zostanie dobrze przyjęta przez szerszą publikę.
Od trzydziestu lat specjalizuję się w pisaniu książek wewnątrz pewnego uniwersum i jeśli mam być szczery, to już nie ruszają mnie niepochlebne opinie. Każdy ma prawo wyrazić swoje zdanie, ja również, więc czemu miałbym być zły na kogoś, kto się ze mną nie zgadza? Jest to ostatnio jeden z głównych problemów na świecie. Gdy dorastałem, skupiłem się na science-fiction, które w tamtych czasach było pogardzane jako gatunek. Natomiast dzisiaj widać już wielki postęp - jest to pełnoprawna gałąź literatury. Zarówno wtedy, jak i dzisiaj opinie innych nie sprawiły, że zaprzestałem interesowania się akurat tym gatunkiem.
Czy czytasz fanfiction albo masz jakieś rady dla początkujących pisarzy?
Nie czytam, ale mam świadomość, że fanfiction zdobywa ogromną popularność. A co do rad? Ja już jestem stary, gdy ja zaczynałem swoją przygodę z pisaniem, nie było Internetu, więc jakiekolwiek rady ode mnie byłyby automatycznie przestarzałe. Kiedyś pisało się powieść, wysyłało do czasopism i liczyło się na to, że zostanie ona wydrukowana. Teraz jest zupełnie inaczej i być może właśnie fanfiction może być taką furtką do świata pisarzy.
BlizzCon 2016: Podsumowanie panelu o książkach Blizzarda
Caritas, | Komentarze : 1Podczas trwającego właśnie BlizzConu odbył się panel pozwalający nam zajrzeć do świata książek osadzonych w uniwersach Blizzarda.
Christie Golden opowiedziała o swoich książkach i początkach pracy z Blizzardem. Pisała książki osadzone w 13 różnych uniwersach, i po przykrych doświadczeniach z jednym z uniwersów niezbyt chciała podejmować współpracę z firmą zajmującą się grami. Jak się później okazało, podobne uczucia miał Chris Metzen, który nie wierzył w jej możliwości poradzenia sobie ze światami Blizzarda. Jednak Christie w końcu się zgodziła i nigdy nie żałowała - pisanie dla Blizzarda wiąże się dla niej z pasją, firma wkłada też mnóstwo serca w swój świat. Komunikacja działa w dwie strony, Blizzard słucha swoich autorów, co Christie sobie bardzo ceni.
Micky Neilson, autor Nova: The keep czyli nowego komiksu z uniwersum Starcrafta opowiedział o tle swojego dzieła. Obecnie Duchy mają możliwość zachowania wspomnień i Micky chciał się skupić na wyborach i decyzjach jakie podejmie Nova. Dużą rolę odegra tu Valerian. Micky opowiedział też o motion books, takich jak Torbjorn Destroyer czyli komiksach z minimalną ilością muzyki i ruchu. Pisanie pod motion book nie było dla niego trudne, gdyż widzi on całą historię i ruch postaci w głowie.
Matt Burns i Robert Brooks czyli starsi autorzy Blizzarda odpowiedzialni za Chronicle Volume I i wychodzącą na początku przyszłego roku Volume II opowiedzieli o tym, jak decydują o treściach, które trafią do kronik. Muszą niestety dokonywać trudnych wyborów, dlatego też z ciężkim sercem przekazali, że w Kronice nie będzie epickiej historii Hoggera. Autorzy chcą, aby ludzie kierowali się do Kronik, by poznać szczegóły i znaleźć odpowiedzi na swoje pytania. Wzorują się tu na dawnych poradnikach do gier. Wybierane są duże wydarzenia, których konsekwencje były odczuwalne w całym Azeroth. Część pierwsza Kroniki wyprostowała historię, dodała fakty tam, gdzie coś już było wiadomo, połączyła też wątki. W trakcie pracy Matt i Robert znaleźli błędy i niedopowiedzenia, które naprawili. Przykładem może tu być Lei Shen. Wiadomo było, że zginął, ale sama ekipa odpowiedzialna za grę nie była pewna jak - zakładano, że ze starości. Jednak "historycy" stworzyli historię, która trafiła do Kroniki - była ona inna niż do tej pory, ale fajniejsza i ciekawsza.
Co znajdzie się w drugim tomie? Przede wszystkim historia Draenoru. Podczas jej tworzenia autorzy chcieli zacząć od początków, najwcześniejszych wydarzeń, miało też być inaczej niż na Azeroth. Przykładem mogą być żywiołaki: na Azeroth są one agresywne, na Draenorze - pasywne. Chcieli też dodać historię tam, gdzie do tej pory było jej mało - np. przybliżając nam dzieje arrakoa. W kolejnych tomach zobaczymy też więcej Taurenów, zwłaszcza wojnę z centaurami.
Greg Weisman, autor World of Warcraft: Traveler, opowiedział nam więcej o tej pozycji. Ta przeznaczona dla dzieci seria, upiększona obrazkami Samwise'a Didier cechuje się według Grega szacunkiem wobec dzieci, ale nie wierzy on w pisanie pod ich konkretne grupy wiekowe. Oczywiście łagodzi się trochę przemoc na kartach takiej książki, ale wciąż się o niej wspomina. Zabawna dekapitacja w książce dla dzieci? Według Grega to możliwe.
Timothy Zahn - autor StarCraft: Evolution opowiedział jak powstała pierwsza książka po zamknięciu lore gry. Świat był kompletnie nieokreślony i choć z jednej strony była kreatywna wolność, była też konieczność wiernego oddania jego realiów. Timothy zaczął pracę nad tą książką podczas poprzedniego BlizConu, wtedy też spotkał się z ludźmi z Blizzarda - chciał wiedzieć jakie są konsekwencje wydarzeń w świecie, w jakim kierunku zmierzają bohaterowie. Evolution zawiera kilka postaci "kanonicznych", ich pisanie nie było jednak dla Timothy'ego trudne. Mógł też stworzyć własne postacie. Książka miała być zarówno dla tych, którzy grę znają, jak i dla ludzi, którzy są w tym uniwersum po raz pierwszy. Dlatego też książki nie są przepakowane treścią. Timothy również bardzo ceni sobie współpracę i wsparcie, które Blizzard oferuje autorom.
Wszyscy autorzy zgodnie potwierdzili, że praca z Blizzardem to przyjemność. Zapytani o sam sposób pracy stwierdzili, że zależy to od konkretnego projektu i zaawansowania prac nad nim. Czasem outline, który otrzymują ma 30 stron, czasem zawiera tylko ogólny pomysł. Ten ostatni wariant trafił się na przykład Christie podczas prac nad Zbrodniami Wojennymi. Zapytani o porady dla młodych autorów, wszyscy zgodnie powiedzieli: pisać, pisać, pisać. Dużo czytać. Robić korektę, publikować na różnych stronach, myśleć o konceptach, przerabiać, patrzeć świeżym okiem i pisać, codziennie. Wspomnieliśmy już o pisaniu?