Recenzja SteelSeries Siberia Elite World of Warcraft Gaming Headset
Tommy, | Komentarze : 10
Dzięki uprzejmości firmy SteelSeries trafiły do nas ich nowe słuchawki wydane z okazji premiery ostatniego dodatku do World of Warcraft – Warlords of Draenor. Po paru dniach zabawy ze Steelseries Siberia Elite World of Warcraft Gaming Headset mogę się z Wami podzielić wrażeniami i przedstawić krótką recenzję tego sprzętu.
Zawartość opakowania
Bardzo ładne czarne pudełko sygnowane logo SteelSeries owinięte jest swego rodzaju kartonikiem z podstawowymi informacjami na temat produktu. W środku znajdziemy samo urządzenie, kilka przejściówek oraz kartę dźwiękową, dzięki której możemy podłączyć słuchawki do komputera za pomocą interfejsu USB. Jeśli brakuje nam już portów od tych wszystkich akcesoriów, można Syberię podłączyć za pomocą pojedynczego wtyku mini-jack (sam dźwięk) lub podwójnego (dźwięk + mikrofon). Ponadto w opakowaniu znajduje się również bardzo skromna instrukcja obsługi i naklejka z logo producenta. Brak płyty ze sterownikami próbuje się usprawiedliwić informacją, że można je pobrać ze strony SteelSeries.
Jakość wykonania i wygląd
Pierwszym na co zwraca się uwagę po wyciągnięciu słuchawek z pudełka jest to, że wyglądają na bardzo solidne i ciężkie. Bardzo duże puszki, w których mieszczą się całe uszy (przynajmniej moje) wykonane są z przyjemnej w dotyku skóry ekologicznej lub materiału do niej bardzo podobnego. Górny pałąk wykonany jest z metalu, co pozwala sądzić, że produkt jest trwały. Dolny pałąk dotykający głowy to plastik z miękkimi wypustkami.
Na puszkach umieszczono dosyć ciekawie przemyślaną kontrolę głośności – całe koło na prawej słuchawce to pokrętło. Z kolei kręcąc kołem na lewej słuchawce włączamy i wyłączamy mikrofon, co sygnalizuje podświetlenie wokół mikrofonu wysuwającego się z tejże puszki.
Kabel jest wystarczająco długi i płaski, przez co nie powinien się tak plątać. Słuchawki bardzo ładnie święcą. Wokół końcówki mikrofonu jest wspomniane wyżej podświetlenie, zaś na pokrętłach znajdują się iście warcraftowe runy, które można podświetlić jednym lub wieloma kolorami z palety liczącej 16 milionów barw. Tak się składa, że mam myszkę SteelSeries Rival, która korzysta z takiego samego podświetlenia i można w oficjalnej aplikacji SteelSeries Engine ustawić pasujące do siebie kolory, co daje miły dla oka efekt.
Jakość dźwięku i komfort użytkowania
Platformy testowe to:
Podczas testów na obu komputerach najpierw podłączałem słuchawki do podanych kart dźwiękowych wtyczką 3,5mm, a następnie poprzez dołączoną kartę dźwiękową na USB. Syberia porównywana była również do posiadanych przeze mnie słuchawek Sennheiser HD 202 i Superlux HD681.
Testowany sprzęt dzięki puszkom wypchanym memory foam bardzo dobrze izoluje od dźwięków otoczenia, co automatycznie pozytywnie wpływa na jakość odsłuchu. Gdy były podłączone do zintegrowanej karty dźwiękowej, brzmiały tak samo jak każde inne. Prawdziwe kolory zaczęły pojawiać się po podłączeniu do Xonara – głęboki bas i piękne wysokie tony wbijają w fotel. Co ciekawe, karta USB SteelSeries nie odstaje jakoś szczególnie od „pełnowymiarowego” ASUSa, więc żeby cieszyć się porządną jakością dźwięku nie musicie mieć nic poza płytą główną. Regulacja głośności jest bardzo szeroka, można dowolnie ustawiać korektor dźwięku, nie słychać żadnego skrzypienia, żadnych pisków, głos jest czysty – zupełnie nie mam do czego się przyczepić w tym temacie.
Co do dźwięku 7.1 – umówmy się, że w słuchawkach to raczej zbędny bajer. Rozumiem zalety takiego rozwiązania w przypadku zestawu kina domowego, ale przy samym uchu nie będziemy w stanie docenić tej technologii. Owszem, podczas odsłuchiwania dema technicznego dźwięku 7.1 jest fajnie, w grach też wiedziałem, gdzie skrada się Obcy, albo z której strony strzelają, ale niestety w takim samym stopniu jak na wszystkich innych słuchawkach. Być może gdzieś ktoś kiedyś wymyśli jak wykorzystać dźwięk przestrzenny w słuchawkach, ale to jeszcze chyba nie dziś, nie tu i nie ja.
Słuchawki siedziały na mojej głowie po parę godzin dziennie, towarzyszyły podczas gier, filmów i muzyki. Głowa zaczęła mnie boleć po około 6 godzinach i po takim czasie rzeczywiście musiałem od nich odpocząć, ale i tak uznaję to za bardzo dobry wynik. Jednakże z powodu dokładnego przylegania do ucha obawiam się jak to będzie w lato, gdy będzie gorąco – uszy nie będą miały jak oddychać. Informacja dla okularników – można z nich korzystać w okularach, nic nie uciska, w przeciwieństwie do większości tych, z których do tej pory korzystałem.
Co do mikrofonu – wszyscy słyszeli mnie tak samo jak wcześniej, aczkolwiek redukcja szumu sprawia, że było słychać tylko mnie, mikrofon nie zbierał piania koguta na płocie za oknem.
Nie jestem ekspertem od dźwięku, ale potrafię docenić dobre brzmienie. Syberia dostarcza bardzo przyjemnych wrażeń słuchowych, jednakże odnoszę wrażenie, że za tą cenę powinno być coś więcej. Na moje ucho jest OK., pytanie, czy OK. wystarcza?
Podsumowanie
SteelSeries Siberia Elite World of Warcraft Gaming Headset to bardzo okazałe, piękne i porządnie wykonane słuchawki z ciekawymi funkcjami, wśród których wybija się sposób sterowania głośnością przy pomocy pokręteł na puszkach. Wykonanie stoi na najwyższym poziomie, wszystko jest doskonale spasowane i zrobione z porządnych materiałów. Są wygodne i ważą mniej niż można się spodziewać po ich wyglądzie, ale nadal nie są najlżejsze, po paru godzinach je czuć. Dźwięk to wyższa półka średnia lub niższa półka wyższa. Podświetlenie jest bardzo atrakcyjne wizualnie, ale tak jak dźwięk 7.1 to tylko bajer, który może się podobać, ale nie musi się przydać. Największą wadą urządzenia jest jego cena – sugerowana to 219,99 euro. Bardzo dużo. Nawet taki laik pod względem audiofilstwa jak ja może śmiało założyć, że w tej cenie można kupić słuchawki wprowadzające w dźwiękową nirwanę. Na prezent dla fana Warcrafta nada się wyśmienicie, zwłaszcza, jeśli Mikołaj wygrał w totka. Z pewnością każdy bohater Azeroth doceniłby taki dodatek do swojego epickiego rynsztunku.
Zawartość opakowania
Bardzo ładne czarne pudełko sygnowane logo SteelSeries owinięte jest swego rodzaju kartonikiem z podstawowymi informacjami na temat produktu. W środku znajdziemy samo urządzenie, kilka przejściówek oraz kartę dźwiękową, dzięki której możemy podłączyć słuchawki do komputera za pomocą interfejsu USB. Jeśli brakuje nam już portów od tych wszystkich akcesoriów, można Syberię podłączyć za pomocą pojedynczego wtyku mini-jack (sam dźwięk) lub podwójnego (dźwięk + mikrofon). Ponadto w opakowaniu znajduje się również bardzo skromna instrukcja obsługi i naklejka z logo producenta. Brak płyty ze sterownikami próbuje się usprawiedliwić informacją, że można je pobrać ze strony SteelSeries.
Jakość wykonania i wygląd
Pierwszym na co zwraca się uwagę po wyciągnięciu słuchawek z pudełka jest to, że wyglądają na bardzo solidne i ciężkie. Bardzo duże puszki, w których mieszczą się całe uszy (przynajmniej moje) wykonane są z przyjemnej w dotyku skóry ekologicznej lub materiału do niej bardzo podobnego. Górny pałąk wykonany jest z metalu, co pozwala sądzić, że produkt jest trwały. Dolny pałąk dotykający głowy to plastik z miękkimi wypustkami.
Na puszkach umieszczono dosyć ciekawie przemyślaną kontrolę głośności – całe koło na prawej słuchawce to pokrętło. Z kolei kręcąc kołem na lewej słuchawce włączamy i wyłączamy mikrofon, co sygnalizuje podświetlenie wokół mikrofonu wysuwającego się z tejże puszki.
Kabel jest wystarczająco długi i płaski, przez co nie powinien się tak plątać. Słuchawki bardzo ładnie święcą. Wokół końcówki mikrofonu jest wspomniane wyżej podświetlenie, zaś na pokrętłach znajdują się iście warcraftowe runy, które można podświetlić jednym lub wieloma kolorami z palety liczącej 16 milionów barw. Tak się składa, że mam myszkę SteelSeries Rival, która korzysta z takiego samego podświetlenia i można w oficjalnej aplikacji SteelSeries Engine ustawić pasujące do siebie kolory, co daje miły dla oka efekt.
Jakość dźwięku i komfort użytkowania
Platformy testowe to:
- Komputer stacjonarny z kartą dźwiękową ASUS Xonar DG
- Laptop ze zintegrowaną kartą dźwiękową
- Smartfon Sony Xperia Z1 Compact z technologią Walkman
Podczas testów na obu komputerach najpierw podłączałem słuchawki do podanych kart dźwiękowych wtyczką 3,5mm, a następnie poprzez dołączoną kartę dźwiękową na USB. Syberia porównywana była również do posiadanych przeze mnie słuchawek Sennheiser HD 202 i Superlux HD681.
Testowany sprzęt dzięki puszkom wypchanym memory foam bardzo dobrze izoluje od dźwięków otoczenia, co automatycznie pozytywnie wpływa na jakość odsłuchu. Gdy były podłączone do zintegrowanej karty dźwiękowej, brzmiały tak samo jak każde inne. Prawdziwe kolory zaczęły pojawiać się po podłączeniu do Xonara – głęboki bas i piękne wysokie tony wbijają w fotel. Co ciekawe, karta USB SteelSeries nie odstaje jakoś szczególnie od „pełnowymiarowego” ASUSa, więc żeby cieszyć się porządną jakością dźwięku nie musicie mieć nic poza płytą główną. Regulacja głośności jest bardzo szeroka, można dowolnie ustawiać korektor dźwięku, nie słychać żadnego skrzypienia, żadnych pisków, głos jest czysty – zupełnie nie mam do czego się przyczepić w tym temacie.
Co do dźwięku 7.1 – umówmy się, że w słuchawkach to raczej zbędny bajer. Rozumiem zalety takiego rozwiązania w przypadku zestawu kina domowego, ale przy samym uchu nie będziemy w stanie docenić tej technologii. Owszem, podczas odsłuchiwania dema technicznego dźwięku 7.1 jest fajnie, w grach też wiedziałem, gdzie skrada się Obcy, albo z której strony strzelają, ale niestety w takim samym stopniu jak na wszystkich innych słuchawkach. Być może gdzieś ktoś kiedyś wymyśli jak wykorzystać dźwięk przestrzenny w słuchawkach, ale to jeszcze chyba nie dziś, nie tu i nie ja.
Słuchawki siedziały na mojej głowie po parę godzin dziennie, towarzyszyły podczas gier, filmów i muzyki. Głowa zaczęła mnie boleć po około 6 godzinach i po takim czasie rzeczywiście musiałem od nich odpocząć, ale i tak uznaję to za bardzo dobry wynik. Jednakże z powodu dokładnego przylegania do ucha obawiam się jak to będzie w lato, gdy będzie gorąco – uszy nie będą miały jak oddychać. Informacja dla okularników – można z nich korzystać w okularach, nic nie uciska, w przeciwieństwie do większości tych, z których do tej pory korzystałem.
Co do mikrofonu – wszyscy słyszeli mnie tak samo jak wcześniej, aczkolwiek redukcja szumu sprawia, że było słychać tylko mnie, mikrofon nie zbierał piania koguta na płocie za oknem.
Nie jestem ekspertem od dźwięku, ale potrafię docenić dobre brzmienie. Syberia dostarcza bardzo przyjemnych wrażeń słuchowych, jednakże odnoszę wrażenie, że za tą cenę powinno być coś więcej. Na moje ucho jest OK., pytanie, czy OK. wystarcza?
Podsumowanie
SteelSeries Siberia Elite World of Warcraft Gaming Headset to bardzo okazałe, piękne i porządnie wykonane słuchawki z ciekawymi funkcjami, wśród których wybija się sposób sterowania głośnością przy pomocy pokręteł na puszkach. Wykonanie stoi na najwyższym poziomie, wszystko jest doskonale spasowane i zrobione z porządnych materiałów. Są wygodne i ważą mniej niż można się spodziewać po ich wyglądzie, ale nadal nie są najlżejsze, po paru godzinach je czuć. Dźwięk to wyższa półka średnia lub niższa półka wyższa. Podświetlenie jest bardzo atrakcyjne wizualnie, ale tak jak dźwięk 7.1 to tylko bajer, który może się podobać, ale nie musi się przydać. Największą wadą urządzenia jest jego cena – sugerowana to 219,99 euro. Bardzo dużo. Nawet taki laik pod względem audiofilstwa jak ja może śmiało założyć, że w tej cenie można kupić słuchawki wprowadzające w dźwiękową nirwanę. Na prezent dla fana Warcrafta nada się wyśmienicie, zwłaszcza, jeśli Mikołaj wygrał w totka. Z pewnością każdy bohater Azeroth doceniłby taki dodatek do swojego epickiego rynsztunku.
Recenzja World of Warcraft: Zbrodnie wojenne - głos I i II
Caritas, | Komentarze : 6
Polskie wydanie powieści World of Warcraft: Zbrodnie wojenne od kilku dni gości już na półkach księgarni i elektronicznych sklepów z ebookami. Najwyższa pora na pierwszą porcję recenzji. Dziś dwa głosy - Joasi i Mateusza.
Głos Caritas:
Nowe książki starych wyjadaczy – autorów kilkunastu pozycji – mają to do siebie, że albo godnie zajmują miejsce u boku poprzedników, albo staramy się o nich jak najszybciej zapomnieć. Cóż, na „flopa” od pani Golden przyjdzie nam jeszcze poczekać – „Zbrodnie Wojenne” to kawał dobrej lektury.
Główny wątek książki jest Wam znany – oto Horda i Przymierze z naszą skromną pomocą przystąpili do Oblężenia Orgrimmaru, pokonali wszystkich bossów, którzy wspierali Garrosha, a temu ostatniemu ostro przetrzepali skórę. Swoją drogą, naszła mnie taka refleksja – cóż ten Azeroth począłby bez nas... Ale to temat na osobny artykuł, plus nie o tym miało być. Zatem, bossów pokonaliśmy, Garrosha roznieśliśmy... ale nie zadaliśmy ostatecznego ciosu – Garrosh żyje i czeka na wyrok. A jak czeka na wyrok, to trzeba mu przygotować proces. Na taki pomysł wpadają Niebianie, a Przymierze i Horda bawią się w oskarżyciela i obrońcę. Wspaniały pomysł na fabułę książki lub filmu (serio, chcę zobaczyć film na podstawie tej historii).
Tyle z głównego wątku, szczegółów zdradzać nie będę, bo nie o to chodzi w recenzji. Pomysł na fabułę super, jak poradziła sobie pani Golden? Ano, jak to pani Golden – wyszła z tego obronną ręką. Bałam się trochę po jej poprzedniej książce, ale okazało się, że jest ok.
Na szybko, co mi się podoba. Courtroom drama pełną gębą, jakbym oglądała Law&Order. Ciekawa forma, dość wymagająca, ale tu zastrzeżeń nie mam. Solidne 9/10 i brawa dla pani Golden. Pyskówki caaaałej plejady głównych postaci z Warcrafta – cudo. I te gierki między frakcjami, te napięcia! Bardzo podoba mi się sposób przedstawienia obu frakcji. Niby tak różne, a tak podobne. Jedna kombinuje, druga zakłada że to czy tamto, no coś pięknego. Już sam wybór obrońcy i oskarżyciela, no piękna scena!
Bardzo podoba mi się sposób zarysowania postaci – poza goblinami chyba nikt nie jest jednowymiarowy. Te dylematy i wielopłaszczyznowość dodają książce wiele uroku i sprawiają, że czyta się ją jeszcze lepiej.
Jedna rzecz, za którą chwalę Christie Golden przy każdej okazji - opisy. Autorka po raz kolejny wsadziła na karty powieści wspaniałe opisy, widać, że to jej konik. Brawo, wspaniała robota.
Ale żeby nie było za słodko: autorka ma obsesję na punkcie liczby dwa. Jak Jaina, to Kalec. Jak Aysa, to Ji. Jak Sylvanas, to na siłę Vereesa albo Lor’themar. Jak Thrall, to Aggra. A jak dziecko Thralla, to czemu nie dorzucić drugiego. Błagam, koniec, nie. Courtroom drama, a nie love story! To już przeszliśmy w poprzedniej książce, dosyć!
Pod względem wydania polskiego też jest nieźle. Tłumaczenie jest na wysokim poziomie, bardzo cieszy mnie zabieg w książce – podawanie angielskiej wersji nazwiska i płynne tłumaczenie na język polski. Czyli wilk syty i owca cała. Nie ukrywam, że jestem wielką przeciwniczką tłumaczenia nazw własnych i cieszę się, ze nie muszę czytać o Sylwanie Wiatropylnej albo Janinie Dumnar. Może gdybyśmy mieli jeden stały glosariusz dla wszystkich wydań książek, gry i wszelkich innych nawiązań do Azeroth – może wtedy bym nie psioczyła. Nie mamy, więc wielki plus dla tłumaczki za zastosowanie wspomnianego zabiegu. Jedyne do czego mogę się doczepić na siłę, to brak konsekwencji w niektórych momentach – nie każdy bohater miał przetłumaczone w ten sposób nazwisko. Nie żeby wybijało to z rytmu czytania, czepiam się tylko.
Podsumowując, bałam się trochę zmiany wydawnictwa, jednak okazało się, że niepotrzebnie. Poprzeczka była postawiona wysoko, ale Insignis podołało wyzwaniu. Książkę oceniam na solidne 8/10, a jeśli poprzednie książki z uniwersum Warcrafta przypadły Wam do gustu, to ta Was nie zawiedzie. Jednak apeluję do pani Golden: mniej Jainy, błagam!
Głos Tajgeera:
Nie spodziewałem się, że napiszę tę recenzję. Nie będę ukrywał - posiadam totalną awersję do książek. Może to się wydać dziwne, ale po prostu nie lubię ich czytać (chociaż może to tylko trauma po szkolnych lekturach). Mimo wszystko, "Zbrodnie Wojenne" autorstwa Christie Golden zaciekawiły mnie do tego stopnia, że spróbowałem się przełamać, i, uwierzcie mi - było warto!
Garrosh Hellscream podczas swojego panowania dokonał wielu zbrodni. Na szczęście, dzięki "współpracy" Przymierza oraz znacznej części Hordy (pamiętajmy, że część była do końca za Garroshem) udaje się go pokonać i pojmać. Decyzją liderów obu frakcji ma on zostać osądzony w Pandarii - kontynencie, który najbardziej ucierpiał na jego szalonych działaniach. Wydawać by się mogło, że jedyną adekwatną karą za krzywdy wyrządzone Azeroth oraz krainie Pandarenów jest śmierć upadłego wodza Hordy.
Główny wątek fabularny skupia się wokół procesu pojmanego więźnia. Decyzją Niebian, zgodnie z wszelkimi prawami obowiązującymi w Pandarii, Garrosh Hellscream ma zostać osądzony w sprawiedliwym, otwartym procesie. Procesie, który nie różni się od innych, tradycyjnych rozpraw sądowych. Mamy zatem sędziego, oskarżyciela oraz obrońcę, a także widownię, która bardzo żywiołowo reaguje na wydarzenia, jakie mają miejsce podczas sądu (oczywiście, do czasu). W książce możemy odnaleźć również kilka wątków pobocznych, które na pewno w znaczącym stopniu urozmaicają fabułę - w końcu ileż można słuchać o tym, jaki to Garrosh był fe i w ogóle?
Na uwagę zasługuje fakt, że wszelkie postacie występujące w książce (a jest ich cała masa) zostały przedstawione w sposób bardzo przystępny oraz, przede wszystkim, zwięzły. Podobnie wygląda sytuacja w przypadku opisów otoczenia - na szczęście nie napotkamy tutaj "kwiecistych" tekstów rodem z "Nad Niemnem". Zdecydowanie zbyt dużo miejsca zostało jednak poświęconego opisom posiłków, jakie spożywali bohaterowie - nie polecam czytania tej książki, kiedy doskwiera Wam głód lub jesteście na diecie.
Trzeba przyznać, że autorka podczas pisania tej książki doskonale wiedziała, jak potęgować emocje u czytelników. Kiedy już spodziewamy się rozwiązania pewnych wydarzeń, ciąg fabuły zostaje brutalnie przerwany niczym najbardziej emocjonujące odcinki brazylijskich telenowel na Polsacie przez reklamy. W żadnym wypadku nie polecam jednak pomijania jakichkolwiek fragmentów powieści, bo kto wie, czy akurat one nie będą miały istotnego wpływu na dalsze wydarzenia?
Jak już wspominałem na początku, nie mam w zwyczaju czytać książek. Muszę jednak przyznać, że Zbrodnie Wojenne wciągnęły mnie do tego stopnia, że każdą wolną chwilę poświęcam na przeczytanie kolejnego fragmentu powieści. Mimo, że akcja rozwija się dosyć wolno, co widać między innymi po sposobie zachowania się bohaterów (na początku są bardzo flegmatyczni), to w pewnym momencie wszystko nabiera rozpędu. Postacie, o których w żadnym wypadku nie powiedzielibyśmy, że są wybuchowi, stają się bardzo aktywne i żywiołowe. Nawet sam Garrosh, który, wydawać by się mogło, jest kompletnie bez szans, nie ma żadnego wsparcia, zyskuje sojusznika w osobie, której nikt się nie spodziewał.
W odniesieniu do samej książki - wydana została ona w sposób bardzo porządny, do zestawu dołączona została zakładka, która jest w pełni dostosowana klimatem do powieści. Nie ukrywam, że zmiana wydawnictwa na Insignis wyszła na dobre. Odejście od poprzedniej polityki tłumaczenia, która polegała na przekładzie dosłownie wszystkiego, jest ogromnym plusem. Odpowiednio dobrana czcionka sprawia, że oczy nie męczą się podczas czytania.
Jeśli jesteście zainteresowani dalszymi losami Garrosha Hellscreama oraz tym, co może nas czekać w nadchodzącym dodatku Warlords of Draenor - jest to dla Was pozycja obowiązkowa.
Głos Caritas:
Nowe książki starych wyjadaczy – autorów kilkunastu pozycji – mają to do siebie, że albo godnie zajmują miejsce u boku poprzedników, albo staramy się o nich jak najszybciej zapomnieć. Cóż, na „flopa” od pani Golden przyjdzie nam jeszcze poczekać – „Zbrodnie Wojenne” to kawał dobrej lektury.
Główny wątek książki jest Wam znany – oto Horda i Przymierze z naszą skromną pomocą przystąpili do Oblężenia Orgrimmaru, pokonali wszystkich bossów, którzy wspierali Garrosha, a temu ostatniemu ostro przetrzepali skórę. Swoją drogą, naszła mnie taka refleksja – cóż ten Azeroth począłby bez nas... Ale to temat na osobny artykuł, plus nie o tym miało być. Zatem, bossów pokonaliśmy, Garrosha roznieśliśmy... ale nie zadaliśmy ostatecznego ciosu – Garrosh żyje i czeka na wyrok. A jak czeka na wyrok, to trzeba mu przygotować proces. Na taki pomysł wpadają Niebianie, a Przymierze i Horda bawią się w oskarżyciela i obrońcę. Wspaniały pomysł na fabułę książki lub filmu (serio, chcę zobaczyć film na podstawie tej historii).
Tyle z głównego wątku, szczegółów zdradzać nie będę, bo nie o to chodzi w recenzji. Pomysł na fabułę super, jak poradziła sobie pani Golden? Ano, jak to pani Golden – wyszła z tego obronną ręką. Bałam się trochę po jej poprzedniej książce, ale okazało się, że jest ok.
Na szybko, co mi się podoba. Courtroom drama pełną gębą, jakbym oglądała Law&Order. Ciekawa forma, dość wymagająca, ale tu zastrzeżeń nie mam. Solidne 9/10 i brawa dla pani Golden. Pyskówki caaaałej plejady głównych postaci z Warcrafta – cudo. I te gierki między frakcjami, te napięcia! Bardzo podoba mi się sposób przedstawienia obu frakcji. Niby tak różne, a tak podobne. Jedna kombinuje, druga zakłada że to czy tamto, no coś pięknego. Już sam wybór obrońcy i oskarżyciela, no piękna scena!
Bardzo podoba mi się sposób zarysowania postaci – poza goblinami chyba nikt nie jest jednowymiarowy. Te dylematy i wielopłaszczyznowość dodają książce wiele uroku i sprawiają, że czyta się ją jeszcze lepiej.
Jedna rzecz, za którą chwalę Christie Golden przy każdej okazji - opisy. Autorka po raz kolejny wsadziła na karty powieści wspaniałe opisy, widać, że to jej konik. Brawo, wspaniała robota.
Ale żeby nie było za słodko: autorka ma obsesję na punkcie liczby dwa. Jak Jaina, to Kalec. Jak Aysa, to Ji. Jak Sylvanas, to na siłę Vereesa albo Lor’themar. Jak Thrall, to Aggra. A jak dziecko Thralla, to czemu nie dorzucić drugiego. Błagam, koniec, nie. Courtroom drama, a nie love story! To już przeszliśmy w poprzedniej książce, dosyć!
Pod względem wydania polskiego też jest nieźle. Tłumaczenie jest na wysokim poziomie, bardzo cieszy mnie zabieg w książce – podawanie angielskiej wersji nazwiska i płynne tłumaczenie na język polski. Czyli wilk syty i owca cała. Nie ukrywam, że jestem wielką przeciwniczką tłumaczenia nazw własnych i cieszę się, ze nie muszę czytać o Sylwanie Wiatropylnej albo Janinie Dumnar. Może gdybyśmy mieli jeden stały glosariusz dla wszystkich wydań książek, gry i wszelkich innych nawiązań do Azeroth – może wtedy bym nie psioczyła. Nie mamy, więc wielki plus dla tłumaczki za zastosowanie wspomnianego zabiegu. Jedyne do czego mogę się doczepić na siłę, to brak konsekwencji w niektórych momentach – nie każdy bohater miał przetłumaczone w ten sposób nazwisko. Nie żeby wybijało to z rytmu czytania, czepiam się tylko.
Podsumowując, bałam się trochę zmiany wydawnictwa, jednak okazało się, że niepotrzebnie. Poprzeczka była postawiona wysoko, ale Insignis podołało wyzwaniu. Książkę oceniam na solidne 8/10, a jeśli poprzednie książki z uniwersum Warcrafta przypadły Wam do gustu, to ta Was nie zawiedzie. Jednak apeluję do pani Golden: mniej Jainy, błagam!
Głos Tajgeera:
Nie spodziewałem się, że napiszę tę recenzję. Nie będę ukrywał - posiadam totalną awersję do książek. Może to się wydać dziwne, ale po prostu nie lubię ich czytać (chociaż może to tylko trauma po szkolnych lekturach). Mimo wszystko, "Zbrodnie Wojenne" autorstwa Christie Golden zaciekawiły mnie do tego stopnia, że spróbowałem się przełamać, i, uwierzcie mi - było warto!
Garrosh Hellscream podczas swojego panowania dokonał wielu zbrodni. Na szczęście, dzięki "współpracy" Przymierza oraz znacznej części Hordy (pamiętajmy, że część była do końca za Garroshem) udaje się go pokonać i pojmać. Decyzją liderów obu frakcji ma on zostać osądzony w Pandarii - kontynencie, który najbardziej ucierpiał na jego szalonych działaniach. Wydawać by się mogło, że jedyną adekwatną karą za krzywdy wyrządzone Azeroth oraz krainie Pandarenów jest śmierć upadłego wodza Hordy.
Główny wątek fabularny skupia się wokół procesu pojmanego więźnia. Decyzją Niebian, zgodnie z wszelkimi prawami obowiązującymi w Pandarii, Garrosh Hellscream ma zostać osądzony w sprawiedliwym, otwartym procesie. Procesie, który nie różni się od innych, tradycyjnych rozpraw sądowych. Mamy zatem sędziego, oskarżyciela oraz obrońcę, a także widownię, która bardzo żywiołowo reaguje na wydarzenia, jakie mają miejsce podczas sądu (oczywiście, do czasu). W książce możemy odnaleźć również kilka wątków pobocznych, które na pewno w znaczącym stopniu urozmaicają fabułę - w końcu ileż można słuchać o tym, jaki to Garrosh był fe i w ogóle?
Na uwagę zasługuje fakt, że wszelkie postacie występujące w książce (a jest ich cała masa) zostały przedstawione w sposób bardzo przystępny oraz, przede wszystkim, zwięzły. Podobnie wygląda sytuacja w przypadku opisów otoczenia - na szczęście nie napotkamy tutaj "kwiecistych" tekstów rodem z "Nad Niemnem". Zdecydowanie zbyt dużo miejsca zostało jednak poświęconego opisom posiłków, jakie spożywali bohaterowie - nie polecam czytania tej książki, kiedy doskwiera Wam głód lub jesteście na diecie.
Trzeba przyznać, że autorka podczas pisania tej książki doskonale wiedziała, jak potęgować emocje u czytelników. Kiedy już spodziewamy się rozwiązania pewnych wydarzeń, ciąg fabuły zostaje brutalnie przerwany niczym najbardziej emocjonujące odcinki brazylijskich telenowel na Polsacie przez reklamy. W żadnym wypadku nie polecam jednak pomijania jakichkolwiek fragmentów powieści, bo kto wie, czy akurat one nie będą miały istotnego wpływu na dalsze wydarzenia?
Jak już wspominałem na początku, nie mam w zwyczaju czytać książek. Muszę jednak przyznać, że Zbrodnie Wojenne wciągnęły mnie do tego stopnia, że każdą wolną chwilę poświęcam na przeczytanie kolejnego fragmentu powieści. Mimo, że akcja rozwija się dosyć wolno, co widać między innymi po sposobie zachowania się bohaterów (na początku są bardzo flegmatyczni), to w pewnym momencie wszystko nabiera rozpędu. Postacie, o których w żadnym wypadku nie powiedzielibyśmy, że są wybuchowi, stają się bardzo aktywne i żywiołowe. Nawet sam Garrosh, który, wydawać by się mogło, jest kompletnie bez szans, nie ma żadnego wsparcia, zyskuje sojusznika w osobie, której nikt się nie spodziewał.
W odniesieniu do samej książki - wydana została ona w sposób bardzo porządny, do zestawu dołączona została zakładka, która jest w pełni dostosowana klimatem do powieści. Nie ukrywam, że zmiana wydawnictwa na Insignis wyszła na dobre. Odejście od poprzedniej polityki tłumaczenia, która polegała na przekładzie dosłownie wszystkiego, jest ogromnym plusem. Odpowiednio dobrana czcionka sprawia, że oczy nie męczą się podczas czytania.
Jeśli jesteście zainteresowani dalszymi losami Garrosha Hellscreama oraz tym, co może nas czekać w nadchodzącym dodatku Warlords of Draenor - jest to dla Was pozycja obowiązkowa.
Strategiczna inwestycja - recenzja poradnika World of Warcraft: Strategia sukcesu
Caritas, | Komentarze : 8
HotSCenter.pl: Nadchodzi reset kont alfa testerów
Wiem, że „World of Warcraft: Strategia sukcesu” wywołuje mieszane uczucia. Nie tylko u Was. Ale po jej przeczytaniu mogę powiedzieć tak: to jest książka dla wszystkich – tylko dla każdego jest czymś innym.
Od początku. Książka składa się z 8 rozdziałów. Każdy stanowi osobną całość, skupiającą się na innym aspekcie ekonomii MMORPG-owego Warcrafta. Zaczynamy oczywiście od podstaw. Rozdział 1 to coś, co ci, którzy grają od lat, na pewno wiedzą. Dla nowych graczy – to przyspieszony kurs przetrwania. Coś, czego „wyjadacze” uczyli się często latami, tu podane jest na tacy. Wielki plus za podrozdział o regułach narzuconych przez Blizzarda.
Kolejne rozdziały to zbiór informacji o tym, co jest dochodowe i jak na tym zarobić. Podczas gdy rozdział drugi skupia się na obrocie złotem, trzeci analizuje źródła dochodu i stanowi niejako przedmowę do kolejnej części książki, bowiem rozdział 4. prowadzi nas przez optymalizację profesji. Czy dowiadujemy się czegoś nowego? To już pytanie do was, ja jestem zadowolona z ilości i jakości porad. Rozdział 5. to wskazówki – czego i jak używać, aby ułatwić sobie pracę. Rozdział szósty jest moim ulubionym i z chęcią bym sobie o nim z kimś podyskutowała. Nie jestem do końca przekonana czy wszystkie opisane tu zasady zadziałają na każdym serwerze. Rozdział 7. i 8. to wskazówki dla graczy już zaawansowanych, oswojonych z ekonomią Azeroth.
Ciekawostką jest wersja językowa. Pod względem tłumaczenia ta książka jest na bardzo wysokim poziomie. Brawa za znalezienie tłumacza – gracza. Język WoWa jest dość specyficzny i łatwo porwać się z motyką na słońce biorąc się za tłumaczenie, zwłaszcza takiej książki. Czyta się to łatwo i przyjemnie, nic nie „wyje”. Duże zaskoczenie – na plus. Spodziewałam się czegoś innego. Przyznaję – gorszego.
Jakościowo książka jest na wysokim poziomie, wystarczy spojrzeć na konsultantów. Nie byłabym sobą gdybym się nie przyczepiła – znalazłam dwa maluteńkie błędy, choć nie wpływające absolutnie na jakość książki. Ot, dowód że pisali to ludzie, a nie bezmyślnie kopiowano jakieś sieciowe poradniki. Dorzuciłabym też więcej map w rozdziale 3., a nie tylko skupiała się na aktualnym dodatku, choć rozumiem skąd wzięła się taka decyzja.
Tak, ta książka jest uaktualniona do Mists of Pandaria. Kolejny plus dla autora. Podsumowując: wydawnictwo Helion miało u mnie duży kredyt zaufania, gdy zabierałam się za czytanie. I tego zaufania nie zawiodło. Choć obawiałam się tej książki (co nowego można przekazać komuś, kto gra od lat?), okazało się, że jest to coś dla każdego. Dla wyjadaczy jest to uzupełnienie wiedzy, którą już posiadają, zestaw wskazówek, które nawet jeśli nie zmodernizują Waszego handlu, to mogą go usprawnić. Tak, wiem, zjedliście zęby na handlowaniu, nie znaczy to jednak, że ta książka Wam się nie przyda. Jestem pewna, że coś tu dla siebie znajdziecie. Dla nowicjuszy i średnio zaawansowanych to wieloletnie doświadczenie innych graczy podane na tacy. Nie dość, że nie musicie szukać po wielu różnych stronach, to jeszcze dostajecie to po polsku i w skondensowanej, przystępnej formie.
Z czystym sumieniem polecam tę książkę każdemu. Może nie nauczycie się niczego rewolucyjnego, może zarobicie na swojego Spectral Tigera - to już zależy od Was. Ta książka nie jest stratą czasu. Wręcz przeciwnie. Świetnie, że na rynku pojawia się coraz więcej pozycji dotyczących uniwersum Warcrafta, i to wszystkich jego aspektów. Oby ta tendencja się utrzymała.
Wiem, że „World of Warcraft: Strategia sukcesu” wywołuje mieszane uczucia. Nie tylko u Was. Ale po jej przeczytaniu mogę powiedzieć tak: to jest książka dla wszystkich – tylko dla każdego jest czymś innym.
Od początku. Książka składa się z 8 rozdziałów. Każdy stanowi osobną całość, skupiającą się na innym aspekcie ekonomii MMORPG-owego Warcrafta. Zaczynamy oczywiście od podstaw. Rozdział 1 to coś, co ci, którzy grają od lat, na pewno wiedzą. Dla nowych graczy – to przyspieszony kurs przetrwania. Coś, czego „wyjadacze” uczyli się często latami, tu podane jest na tacy. Wielki plus za podrozdział o regułach narzuconych przez Blizzarda.
Kolejne rozdziały to zbiór informacji o tym, co jest dochodowe i jak na tym zarobić. Podczas gdy rozdział drugi skupia się na obrocie złotem, trzeci analizuje źródła dochodu i stanowi niejako przedmowę do kolejnej części książki, bowiem rozdział 4. prowadzi nas przez optymalizację profesji. Czy dowiadujemy się czegoś nowego? To już pytanie do was, ja jestem zadowolona z ilości i jakości porad. Rozdział 5. to wskazówki – czego i jak używać, aby ułatwić sobie pracę. Rozdział szósty jest moim ulubionym i z chęcią bym sobie o nim z kimś podyskutowała. Nie jestem do końca przekonana czy wszystkie opisane tu zasady zadziałają na każdym serwerze. Rozdział 7. i 8. to wskazówki dla graczy już zaawansowanych, oswojonych z ekonomią Azeroth.
Ciekawostką jest wersja językowa. Pod względem tłumaczenia ta książka jest na bardzo wysokim poziomie. Brawa za znalezienie tłumacza – gracza. Język WoWa jest dość specyficzny i łatwo porwać się z motyką na słońce biorąc się za tłumaczenie, zwłaszcza takiej książki. Czyta się to łatwo i przyjemnie, nic nie „wyje”. Duże zaskoczenie – na plus. Spodziewałam się czegoś innego. Przyznaję – gorszego.
Jakościowo książka jest na wysokim poziomie, wystarczy spojrzeć na konsultantów. Nie byłabym sobą gdybym się nie przyczepiła – znalazłam dwa maluteńkie błędy, choć nie wpływające absolutnie na jakość książki. Ot, dowód że pisali to ludzie, a nie bezmyślnie kopiowano jakieś sieciowe poradniki. Dorzuciłabym też więcej map w rozdziale 3., a nie tylko skupiała się na aktualnym dodatku, choć rozumiem skąd wzięła się taka decyzja.
Tak, ta książka jest uaktualniona do Mists of Pandaria. Kolejny plus dla autora. Podsumowując: wydawnictwo Helion miało u mnie duży kredyt zaufania, gdy zabierałam się za czytanie. I tego zaufania nie zawiodło. Choć obawiałam się tej książki (co nowego można przekazać komuś, kto gra od lat?), okazało się, że jest to coś dla każdego. Dla wyjadaczy jest to uzupełnienie wiedzy, którą już posiadają, zestaw wskazówek, które nawet jeśli nie zmodernizują Waszego handlu, to mogą go usprawnić. Tak, wiem, zjedliście zęby na handlowaniu, nie znaczy to jednak, że ta książka Wam się nie przyda. Jestem pewna, że coś tu dla siebie znajdziecie. Dla nowicjuszy i średnio zaawansowanych to wieloletnie doświadczenie innych graczy podane na tacy. Nie dość, że nie musicie szukać po wielu różnych stronach, to jeszcze dostajecie to po polsku i w skondensowanej, przystępnej formie.
Z czystym sumieniem polecam tę książkę każdemu. Może nie nauczycie się niczego rewolucyjnego, może zarobicie na swojego Spectral Tigera - to już zależy od Was. Ta książka nie jest stratą czasu. Wręcz przeciwnie. Świetnie, że na rynku pojawia się coraz więcej pozycji dotyczących uniwersum Warcrafta, i to wszystkich jego aspektów. Oby ta tendencja się utrzymała.
Trollego umysłu studium - druga recenzja World of Warcraft: Vol'jin: Cienie Hordy
Kumbol, | Komentarze : 4
Zabierałem się za nową książkę Michaela Stackpole'a kilkukrotnie. Główny bohater to ani mój ulubiony, ani też niezbyt mnie dotąd ujmujący. Bałem się do tego cholernie, że połączenie orientalnej, nadal jeszcze dość świeżej w Warcrafcie Pandarii jako miejsca akcji, wątku niechybnie pełnego "jamajczących" dialogów oraz autora nowego w tym uniwersum zaowocuje ciężkostrawną, kiczowatą opowiastką. Szczęśliwie jednak obawy były w większości nieuzasadnione.
Na początku warto powiedzieć, że Vol'jin: Cienie Hordy to książka zupełnie inna od poprzedniego tytułu z cyklu World of Warcraft, Wichrów Wojny. Właściwie to jest odmienna od większości powieści wydanych pod szyldem świata fantasy Blizzarda. Wielkiej polityki tu nie uświadczymy, rozgrywa się ona gdzieś daleko "w świecie za mgłą", jak rzekłby mieszkaniec Pandarii. Monumentalnych bitew na pół objętości tomu też się nie spodziewajcie. Nie ma jednak czego żałować, bo dzięki brakowi tychże nareszcie znalazło się więcej miejsca na rzecz najważniejszą: kreację postaci.
Bohaterowie na kartach powieści Michaela Stackpole'a stają się pełnokrwiści, wielowymiarowi. Dają się lubić, darzy się ich szacunkiem i rozumie podejmowane decyzje. Zagłębianie się w myślach (czasem nawet dosłownie!) wyszło autorowi świetnie, a przy okazji pomogło wybrnąć z kłopotliwej na dłuższą metę konieczności obszerniejszego dialogowania Vol'jina. Bo wiecie, myśli trolli jamajskim być akcentem pisane już nie muszą (chociaż w formie spolszczonej ciężko to już nazywać "jamajczeniem"). Wszystkiemu temu pomaga fakt, że pierwszoplanowych postaci jest naprawdę niewiele i nie ma tu aż tyle (momentami natrętnego w poprzednich tytułach) skakania z jednego krańca świata na drugi... a przynajmniej tak się tego nie odbiera, bo i susy są niewielkie - całość akcji dzieje się niemal wyłącznie na północy Kun-Lai. Intymny klimat klasztoru Shado-Pan jeszcze mocniej ogniskuje uwagę czytelnika na sytuacji garstki znajdujących się tam przyjaciół.
Klimat to słowo-klucz. W Cieniach Hordy jest lepszy, niż mógłbym przypuszczać w najśmielszych snach. Ok, w samej grze Blizzardowi wyszedł fenomenalnie, ale miałem obawy, jak wypadnie po przełożeniu na papier. Czapki z głów - Pandaria wręcz wyziera z kartek powieści Stackpole'a i pozwala przenieść się niemal wszystkimi zmysłami do bajecznej krainy pełnej cudownych zapachów, napitków i krajobrazów. Chen Stormstout wyrasta przy okazji z zabawnego miśka na dojrzałą postać uosabiającą równowagę, która stanowi główny motyw historii. Opisy wspaniale oddają istotę rzeczy, którą tak dobrze czuje się grając w Mists of Pandaria - widać wyraźnie, że autorowi gra także jest nieobca.
Jeżeli coś czasem wyrywa nas z tego klimatu, to jest to, co stwierdzam ze smutkiem, polski przekład. Nie chodzi jednak o tłumaczenie - to jest dobre, a momentami nawet bardzo dobre. Chodzi o korektę i jej wyraźną powierzchowność. Mogę się tylko domyślać, czym taka sytuacja jest spowodowana - zbyt małą ilością czasu. I choć zdążono na premierę, to nie usprawiedliwia to jednak zdecydowanie nazbyt częstych powtórzeń - "troll", a w rozdziałach "bitewnych" "Zandalari" zwracało moją uwagę za wiele razy. Natrafiałem też na sporadyczne literówki, a nawet na ewidentne pomyłki. Szkoda, tym bardziej że pierwsza powieść World of Warcraft, jaka wyjechała z Fabryki Słów, czyli Jaina Proudmoore: Wichry Wojny była pozbawiona takich kwiatków.
Pomimo tych niedociągnięć w polskim przekładzie, Vol'jin: Cienie Hordy to książka, którą bez wstydu można polecić nie tylko fanom Warcrafta, ale także każdemu miłośnikowi literatury fantasy. Lider plemienia Mrocznych Włóczni stawia w niej mnóstwo pytań, w większości natury egzystencjalnej, i stopniowo na nie odpowiada. Ja dziś mogę wam odpowiedzieć na jedno, prostsze: czy warto sięgnąć po Cienie Hordy? Absolutnie tak!
Wkrótce kilka egzemplarzy będziecie mogli dostać prosto od nas.
Na początku warto powiedzieć, że Vol'jin: Cienie Hordy to książka zupełnie inna od poprzedniego tytułu z cyklu World of Warcraft, Wichrów Wojny. Właściwie to jest odmienna od większości powieści wydanych pod szyldem świata fantasy Blizzarda. Wielkiej polityki tu nie uświadczymy, rozgrywa się ona gdzieś daleko "w świecie za mgłą", jak rzekłby mieszkaniec Pandarii. Monumentalnych bitew na pół objętości tomu też się nie spodziewajcie. Nie ma jednak czego żałować, bo dzięki brakowi tychże nareszcie znalazło się więcej miejsca na rzecz najważniejszą: kreację postaci.
Bohaterowie na kartach powieści Michaela Stackpole'a stają się pełnokrwiści, wielowymiarowi. Dają się lubić, darzy się ich szacunkiem i rozumie podejmowane decyzje. Zagłębianie się w myślach (czasem nawet dosłownie!) wyszło autorowi świetnie, a przy okazji pomogło wybrnąć z kłopotliwej na dłuższą metę konieczności obszerniejszego dialogowania Vol'jina. Bo wiecie, myśli trolli jamajskim być akcentem pisane już nie muszą (chociaż w formie spolszczonej ciężko to już nazywać "jamajczeniem"). Wszystkiemu temu pomaga fakt, że pierwszoplanowych postaci jest naprawdę niewiele i nie ma tu aż tyle (momentami natrętnego w poprzednich tytułach) skakania z jednego krańca świata na drugi... a przynajmniej tak się tego nie odbiera, bo i susy są niewielkie - całość akcji dzieje się niemal wyłącznie na północy Kun-Lai. Intymny klimat klasztoru Shado-Pan jeszcze mocniej ogniskuje uwagę czytelnika na sytuacji garstki znajdujących się tam przyjaciół.
Klimat to słowo-klucz. W Cieniach Hordy jest lepszy, niż mógłbym przypuszczać w najśmielszych snach. Ok, w samej grze Blizzardowi wyszedł fenomenalnie, ale miałem obawy, jak wypadnie po przełożeniu na papier. Czapki z głów - Pandaria wręcz wyziera z kartek powieści Stackpole'a i pozwala przenieść się niemal wszystkimi zmysłami do bajecznej krainy pełnej cudownych zapachów, napitków i krajobrazów. Chen Stormstout wyrasta przy okazji z zabawnego miśka na dojrzałą postać uosabiającą równowagę, która stanowi główny motyw historii. Opisy wspaniale oddają istotę rzeczy, którą tak dobrze czuje się grając w Mists of Pandaria - widać wyraźnie, że autorowi gra także jest nieobca.
Jeżeli coś czasem wyrywa nas z tego klimatu, to jest to, co stwierdzam ze smutkiem, polski przekład. Nie chodzi jednak o tłumaczenie - to jest dobre, a momentami nawet bardzo dobre. Chodzi o korektę i jej wyraźną powierzchowność. Mogę się tylko domyślać, czym taka sytuacja jest spowodowana - zbyt małą ilością czasu. I choć zdążono na premierę, to nie usprawiedliwia to jednak zdecydowanie nazbyt częstych powtórzeń - "troll", a w rozdziałach "bitewnych" "Zandalari" zwracało moją uwagę za wiele razy. Natrafiałem też na sporadyczne literówki, a nawet na ewidentne pomyłki. Szkoda, tym bardziej że pierwsza powieść World of Warcraft, jaka wyjechała z Fabryki Słów, czyli Jaina Proudmoore: Wichry Wojny była pozbawiona takich kwiatków.
Pomimo tych niedociągnięć w polskim przekładzie, Vol'jin: Cienie Hordy to książka, którą bez wstydu można polecić nie tylko fanom Warcrafta, ale także każdemu miłośnikowi literatury fantasy. Lider plemienia Mrocznych Włóczni stawia w niej mnóstwo pytań, w większości natury egzystencjalnej, i stopniowo na nie odpowiada. Ja dziś mogę wam odpowiedzieć na jedno, prostsze: czy warto sięgnąć po Cienie Hordy? Absolutnie tak!
Wkrótce kilka egzemplarzy będziecie mogli dostać prosto od nas.
Nie tak żem chciał, aby było - recenzja World of Warcraft: Vol'jin: Cienie Hordy
Caritas, | Komentarze : 4
Kilka miesięcy temu cieszyliśmy się z okazji premiery polskiej wersji książki „Jaina Proudmore: Wichry Wojny”. Dla fanów World of Warcraft była to gratka, która obudziła nadzieje: może bedą następne książki w wersji polskiej? Może to nie tylko ”wypadek przy pracy”? Dziś już wiemy, że to nie był wypadek, ba – jest coraz lepiej. Fabryka Słów nie tylko poszła za ciosem i sprezentowała nam tłumaczenie Vol’jina, czyli kolejnej książki z uniwersum Warcrafta – dodatkowo książką „Vol’jin: Cienie Hordy” w wersji polskiej cieszyliśmy się tego samego dnia, co wersją angielską. Fabryka Słów nas rozpuszcza i miejmy nadzieję, że nie przestanie.
Tak oto w nasze ręce trafia historia przywódcy plemienia Mrocznych Włóczni, od momentu gdy dociera on po raz pierwszy do Pandarii i wszelkich konsekwencji tej wizyty. Pod względem fabularnym książka jest świetnym uzupełnieniem ostatnich łatek. Nie chcę zdradzać za dużo, aby nie psuć zabawy tym, którzy za książkę dopiero planują się zabrać, więc powiem tylko tyle, że ranny Vol’jin uratowany przez dawno niewidzianego przyjaciela w trakcie rekonwalescencji uczy się wielu rzeczy, na nowo też definiuje te, które do tej pory uważał za oczywiste. Ma także sporo czasu, aby zastanowić się nad przyszłością swojego ludu i tym, czym jest wierność, a także przemyśleć kierunek, w jakim zmierza Horda pod panowaniem Garrosha.
Zanim skupię się na samej książce, kilka słów o autorze. Michael A. Stackpole nowym w fantastyce pisarzem nie jest, jednak po raz pierwszy zmierzył się z Warcraftem. I trzeba przyznać, że jak na pierwsze starcie – wyszedł obronną ręką. Nie jest to może dzieło epokowe, ale jak najbardziej warte przeczytania. Cała historia poprowadzona jest bardzo sprawnie. Początek lekko kuleje, ale dość szybko autor pokazuje, że ma nie tylko pomysł na całą książkę, ale też warsztat. Pojawia się kilka wpadek fabularnych, w kilku sytuacjach mamy pewien brak konsekwencji (czy naprawdę Tarana Zhu trzeba uczyć jak pić herbatę?), są to jednak zjawiska na tyle marginalne, że nie tylko nie burzą fabuły, ale również mogą przejść kompletnie niezauważone.
Warty wspomnienia jest obraz Pandarii rysowany przez autora. Wspaniałe opisy i świetnie oddany klimat, a smak trunków Chena prawie czuć na języku.
Tak więc od siebie mogę powiedzieć tyle: dobra robota, panie Stackpole, witamy w Azeroth i mamy nadzieję, że zostanie pan z nami.
Co do fabuły, to jak wspomniałam, jest ona przemyślana. Nie ma dziur fabularnych, nie ma słodzenia, jest za to ciekawe podejście do postaci Vol’jina. Sama postać staje się jeszcze bardziej interesująca i złożona, świetnie też jest prowadzona przez autora. Zresztą wszystkie postacie są niezwykle starannie zbudowane, każda też jest inna. Nie ma kalki, nie ma powtórek. Najlepszym przykładem są Pandareni – czy to Taran Zhu czy Chen – każdy z nich ma własną osobowość i czuje się historię za daną postacią. Oczywiście wszystkie należą do świata Warcrafta i ich historia jest nam znana, jednak przedstawienie tych postaci jako wielowymiarowych w powieści zależy od umiejętności autora. I w „Cieniach Hordy” ta kompleksowość jest wyraźnie zarysowana. Nie zdradzając szczegółów fabuły – po lekturze Vol’jina lubię jeszcze bardziej.
Jeśli chodzi o polską wersję językową, to jest słodko - gorzko. Z jednej strony tłumaczenie nie wyje, jest solidne i na wysokim poziomie. Z drugiej jest kilka lekkich potknięć. Dlaczego cloud serpents to serpenty? Poza tym tłumaczka używa słów takich jak „kazić”, a kilka stron dalej mamy postać „łapiącą” o co chodzi. Nie do końca też rozumiem koncept słowniczka. O ile w przypadku Długostepów czy Rubieży ma to sens, to po co pozycja raptor czy saurok jeśli tłumaczone są odpowiednio na raptor i saurok? Jeśli jest saurok, to czemu nie ma Śnieżnej Lilii? Brak tu pewnej konsekwencji. Tak, wiem, czepiam się. Jednak mimo kilku takich potknięć, które można wyłapać jeśli się szuka, całość czyta się bardzo przyjemnie. Nie zrozumcie mnie źle - to nie jest wbrew pozorom łatwy tekst do przetłumaczenia i mimo tego, że się czepiam, z czystym sumieniem pogratuluję tłumaczce roboty. Udało się utrzymać klimat, nie widać też wpływu tłumaczki na kształt fabuły, a to największy problem przekładów. Zwłaszcza w przypadku Vol’jina, który „jamajczy”, polska wersja językowa jest bardzo sprawnie skonstruowana. Widać, że pani Małgorzata Koczańska, która tekst tłumaczyła, nie jest obca w świecie fantastyki i ma konkretny warsztat. W skali od 1 do 10 – solidne 9 punktów.
Podsumowując – bałam się tej książki. Ani to łatwy tekst, ani łatwy temat, słowem wyzwanie i dla autora i dla tłumaczki. Udało się każdemu. Do książki robiłam kilka podejść, ale gdy już się za nią zabrałam, trudno było się oderwać. To kawał solidnej, przemyślanej, interesującej i dobrze napisanej historii, którą z czystym sumieniem polecę nie tylko fanom Warcrafta.
Tak oto w nasze ręce trafia historia przywódcy plemienia Mrocznych Włóczni, od momentu gdy dociera on po raz pierwszy do Pandarii i wszelkich konsekwencji tej wizyty. Pod względem fabularnym książka jest świetnym uzupełnieniem ostatnich łatek. Nie chcę zdradzać za dużo, aby nie psuć zabawy tym, którzy za książkę dopiero planują się zabrać, więc powiem tylko tyle, że ranny Vol’jin uratowany przez dawno niewidzianego przyjaciela w trakcie rekonwalescencji uczy się wielu rzeczy, na nowo też definiuje te, które do tej pory uważał za oczywiste. Ma także sporo czasu, aby zastanowić się nad przyszłością swojego ludu i tym, czym jest wierność, a także przemyśleć kierunek, w jakim zmierza Horda pod panowaniem Garrosha.
Zanim skupię się na samej książce, kilka słów o autorze. Michael A. Stackpole nowym w fantastyce pisarzem nie jest, jednak po raz pierwszy zmierzył się z Warcraftem. I trzeba przyznać, że jak na pierwsze starcie – wyszedł obronną ręką. Nie jest to może dzieło epokowe, ale jak najbardziej warte przeczytania. Cała historia poprowadzona jest bardzo sprawnie. Początek lekko kuleje, ale dość szybko autor pokazuje, że ma nie tylko pomysł na całą książkę, ale też warsztat. Pojawia się kilka wpadek fabularnych, w kilku sytuacjach mamy pewien brak konsekwencji (czy naprawdę Tarana Zhu trzeba uczyć jak pić herbatę?), są to jednak zjawiska na tyle marginalne, że nie tylko nie burzą fabuły, ale również mogą przejść kompletnie niezauważone.
Brawo, brawo za wprowadzenie postaci Tyrathana. Kapitalny zabieg, który dał autorowi sporo swobody, ale był też testem umiejętności konstruowania i prowadzenia postaci od podstaw. Testem, z którego wyszedł on zwycięsko.
Warty wspomnienia jest obraz Pandarii rysowany przez autora. Wspaniałe opisy i świetnie oddany klimat, a smak trunków Chena prawie czuć na języku.
Tak więc od siebie mogę powiedzieć tyle: dobra robota, panie Stackpole, witamy w Azeroth i mamy nadzieję, że zostanie pan z nami.
Co do fabuły, to jak wspomniałam, jest ona przemyślana. Nie ma dziur fabularnych, nie ma słodzenia, jest za to ciekawe podejście do postaci Vol’jina. Sama postać staje się jeszcze bardziej interesująca i złożona, świetnie też jest prowadzona przez autora. Zresztą wszystkie postacie są niezwykle starannie zbudowane, każda też jest inna. Nie ma kalki, nie ma powtórek. Najlepszym przykładem są Pandareni – czy to Taran Zhu czy Chen – każdy z nich ma własną osobowość i czuje się historię za daną postacią. Oczywiście wszystkie należą do świata Warcrafta i ich historia jest nam znana, jednak przedstawienie tych postaci jako wielowymiarowych w powieści zależy od umiejętności autora. I w „Cieniach Hordy” ta kompleksowość jest wyraźnie zarysowana. Nie zdradzając szczegółów fabuły – po lekturze Vol’jina lubię jeszcze bardziej.
Jeśli chodzi o polską wersję językową, to jest słodko - gorzko. Z jednej strony tłumaczenie nie wyje, jest solidne i na wysokim poziomie. Z drugiej jest kilka lekkich potknięć. Dlaczego cloud serpents to serpenty? Poza tym tłumaczka używa słów takich jak „kazić”, a kilka stron dalej mamy postać „łapiącą” o co chodzi. Nie do końca też rozumiem koncept słowniczka. O ile w przypadku Długostepów czy Rubieży ma to sens, to po co pozycja raptor czy saurok jeśli tłumaczone są odpowiednio na raptor i saurok? Jeśli jest saurok, to czemu nie ma Śnieżnej Lilii? Brak tu pewnej konsekwencji. Tak, wiem, czepiam się. Jednak mimo kilku takich potknięć, które można wyłapać jeśli się szuka, całość czyta się bardzo przyjemnie. Nie zrozumcie mnie źle - to nie jest wbrew pozorom łatwy tekst do przetłumaczenia i mimo tego, że się czepiam, z czystym sumieniem pogratuluję tłumaczce roboty. Udało się utrzymać klimat, nie widać też wpływu tłumaczki na kształt fabuły, a to największy problem przekładów. Zwłaszcza w przypadku Vol’jina, który „jamajczy”, polska wersja językowa jest bardzo sprawnie skonstruowana. Widać, że pani Małgorzata Koczańska, która tekst tłumaczyła, nie jest obca w świecie fantastyki i ma konkretny warsztat. W skali od 1 do 10 – solidne 9 punktów.
Podsumowując – bałam się tej książki. Ani to łatwy tekst, ani łatwy temat, słowem wyzwanie i dla autora i dla tłumaczki. Udało się każdemu. Do książki robiłam kilka podejść, ale gdy już się za nią zabrałam, trudno było się oderwać. To kawał solidnej, przemyślanej, interesującej i dobrze napisanej historii, którą z czystym sumieniem polecę nie tylko fanom Warcrafta.
Recenzja Mega Bloks World of Warcraft. Prawie jak LEGO? Nie do końca...
Kumbol, | Komentarze : 6
Jednym z dowodów na wielkość i rozpoznawalność fikcyjnego świata lub marki w dzisiejszych czasach jest fakt powstawania zabawek związanych z danym uniwersum. Maskotki, figurki, gry planszowe czy klocki. Z tych ostatnich w naszym kraju, ale i chyba w całej Europie niezaprzeczalnym liderem są LEGO. Powstały już takie klockowe serie jak LEGO Gwiezdne Wojny, LEGO Harry Potter, LEGO Indiana Jones, Władca Pierścieni, DC Super Heroes czy Marvel Super Heroes. Tego lata do marek mogących poszczycić się własną serią klocków dołączył też World of Warcraft. Ale nie stało się to dzięki partnerstwu z LEGO. Blizzarda bardziej przekonała wizja największego konkurenta duńskiego koncernu - Mega Brands Inc. - czyli kanadyjskiej firmy zabawkarskiej, której flagową marką są Mega Bloks. Te klocki momentami przypominają LEGO do złudzenia, ale pod paroma względami różnią się zdecydowanie i mają swoje własne, unikalne cechy.
Mały zestawik Mega Bloks World of Warcraft - Flying Machine, który otrzymałem jakiś czas temu, to było moje pierwsze zetknięcie z "Mega produktami". Od dziecka byłem fanem LEGO, o amerykańskiej alternatywie do niedawna natomiast w ogóle nie słyszałem. Z tym większą ciekawością zasiadłem do konstrukcji klockowej wersji inżynierskiego wierzchowca Turbo-Charged Flying Machine.
Pierwsze wrażenie, jeszcze przed otwarciem pudełka, jest świetne. Opakowanie jest bardzo spójne ze stylem pudełek z właściwą grą World of Warcraft i jej dodatkami. Z przodu domyślny projekt złożonej maszyny błyszczy się w charakterystycznym kole z wytłoczonymi runami, w tle screenshot z Dun Morogh, zaś wokoło wyciemniona mapa Azerothu z wytłoczonymi konturami kontynentów. Na odwrocie pudełka przedstawiono dokładniej gnomiego pilota Flinta (o nim za chwilę) oraz pozostałe zestawy z pierwszej linii World of Warcraft.
Wewnątrz pudełka jest raczej standardowo: foliowe woreczki z klockami (osobne dla pilota i samej machiny) oraz rozkładany, papierowy schemat, który w razie zgubienia dostępny jest też w internecie. Całkiem przejrzyście i prosto opisuje kolejne etapy budowy w 11 krokach. Flying Machine, choć zaliczany do małych zestawów, składa się aż z 90 elementów. Większość z nich stanowią jednak malutkie, jedno- lub dwuwypustkowe klocki.
Zanim zabrałem się do składania właściwej maszyny, złożyłem w całość "ludzika". Zaraz, ale przecież w LEGO ludziki to zazwyczaj tylko głowa, tułów i nogi. Co tu składać? No cóż, tutaj objawia się jedna z unikalnych cech Mega Bloks. Ludziki, choć w tym przypadku należałoby użyć raczej słowa "postacie", są tutaj zrobione dużo bardziej... "szczegółowo". Rozbito je na więcej małych elementów, a do tego umożliwiono fajnie zaprojektowaną personalizację poprzez wymienne elementy zbroi i ekwipunku. Postać wywija swoimi kończynami we wszystkich osiach dzięki zastosowaniu kulkowych "stawów", zaś ręce zgina także w łokciach. Ludziki z Warcraftowej serii są nawet konkretnie zdeklarowanymi reprezentantami ras i klas uniwersum. I tak, pilotem latającej machiny jest Flint, gnom łotrzyk. Ostatecznie bliżej mu do miniaturowej, kolekcjonerskiej action figure, niźli do sztywnych "hipków" z LEGO.
Czas jednak zbudować Flintowi jego latającą machinę. Podążając za instrukcją łączę z sobą kolejne elementy i nie mogę oprzeć się wrażeniu, że jeśli chodzi o solidność wykonania klocków, to Mega Bloks wyraźnie ustępują pola LEGO. Niektóre, szczególnie te większe, mają lekkie zacieki, powierzchnia innych miejscami lekko zagłębia się w wyniku zassanego powietrza. Nie wszystkie są też idealnie wypolerowane, części natomiast ewidentnie nie pomalowano zbyt starannie. Na większości klocków widać niestety także "dziubek" po odlewie (niewielki punkcik powstały pewnie przy oddzielaniu od siebie pojedynczych klocków z formy). Pal licho, kiedy jest on od strony łączenia. Nie widać go wtedy. Tutaj jednak sporo klocków ma takie nadlane punkciki w miejscach zbyt dobrze widocznych, by nie były drażniące dla oka. I choć dostrzec je można jedynie z bliska, to niekoniecznie idą w parze z definicją "jakości Blizzarda". Nie wiem, na ile jest to spowodowane faktem wytwarzania klocków w Chinach (bo cóż nie jest tam dziś wytwarzane), niemniej jednak Mega Bloks ma co nieco do poprawienia w swoich procesach produkcyjnych.
W czasie kompletowania poszczególnych etapów konstrukcji pozytywnie zaskakuje mnie za to ilość ruchomych elementów. Wiadomo już, czemu tak wiele było małych bolców i klocków z otworami - w latającej maszynie kręcą się nie tylko śmigła. Można także wykręcać w górę i w dół boczne silniki, poruszać całym ogonem lub sterami, a także przestawiać rury wydechowe. To wszystko do spółki z bardzo wygimnastykowaną postacią czyni zestaw dużo bardziej "zabawkowym", niż można by się spodziewać. Zdecydowanie nie musi być to jedynie statyczny eksponat - najmłodsi fani Warcrafta (ale nie za młodzi, wiek zalecany 8+!) powinni mieć frajdę po prostu się nim bawiąc.
Maszyna z Flintem na pokładzie koniec końców prezentuje się całkiem okazale. Cała konstrukcja sprawia wrażenie solidnej i zaprojektowanej z pomysłem. Drobne niedoróbki z daleka są niewidoczne, a mechaniczne cudo inżynierów z Azeroth świetnie wygląda na półce obok innych klockowych eksponatów czy gadżetów. Opakowanie też godne jest swojego miejsca pośród innych Blizzardowych pudełek.
Chcielibyście dołączyć Mega Bloks World of Warcraft do swojej kolekcji? Niedługo będziecie mieć okazję, bowiem lada dzień ruszą nasze noworoczne konkursy, w których do wygrania będą między innymi 3 świetne zestawy tych klocków! Bądźcie z nami w 2013 roku!
Mały zestawik Mega Bloks World of Warcraft - Flying Machine, który otrzymałem jakiś czas temu, to było moje pierwsze zetknięcie z "Mega produktami". Od dziecka byłem fanem LEGO, o amerykańskiej alternatywie do niedawna natomiast w ogóle nie słyszałem. Z tym większą ciekawością zasiadłem do konstrukcji klockowej wersji inżynierskiego wierzchowca Turbo-Charged Flying Machine.
Pierwsze wrażenie, jeszcze przed otwarciem pudełka, jest świetne. Opakowanie jest bardzo spójne ze stylem pudełek z właściwą grą World of Warcraft i jej dodatkami. Z przodu domyślny projekt złożonej maszyny błyszczy się w charakterystycznym kole z wytłoczonymi runami, w tle screenshot z Dun Morogh, zaś wokoło wyciemniona mapa Azerothu z wytłoczonymi konturami kontynentów. Na odwrocie pudełka przedstawiono dokładniej gnomiego pilota Flinta (o nim za chwilę) oraz pozostałe zestawy z pierwszej linii World of Warcraft.
Wewnątrz pudełka jest raczej standardowo: foliowe woreczki z klockami (osobne dla pilota i samej machiny) oraz rozkładany, papierowy schemat, który w razie zgubienia dostępny jest też w internecie. Całkiem przejrzyście i prosto opisuje kolejne etapy budowy w 11 krokach. Flying Machine, choć zaliczany do małych zestawów, składa się aż z 90 elementów. Większość z nich stanowią jednak malutkie, jedno- lub dwuwypustkowe klocki.
Zanim zabrałem się do składania właściwej maszyny, złożyłem w całość "ludzika". Zaraz, ale przecież w LEGO ludziki to zazwyczaj tylko głowa, tułów i nogi. Co tu składać? No cóż, tutaj objawia się jedna z unikalnych cech Mega Bloks. Ludziki, choć w tym przypadku należałoby użyć raczej słowa "postacie", są tutaj zrobione dużo bardziej... "szczegółowo". Rozbito je na więcej małych elementów, a do tego umożliwiono fajnie zaprojektowaną personalizację poprzez wymienne elementy zbroi i ekwipunku. Postać wywija swoimi kończynami we wszystkich osiach dzięki zastosowaniu kulkowych "stawów", zaś ręce zgina także w łokciach. Ludziki z Warcraftowej serii są nawet konkretnie zdeklarowanymi reprezentantami ras i klas uniwersum. I tak, pilotem latającej machiny jest Flint, gnom łotrzyk. Ostatecznie bliżej mu do miniaturowej, kolekcjonerskiej action figure, niźli do sztywnych "hipków" z LEGO.
Czas jednak zbudować Flintowi jego latającą machinę. Podążając za instrukcją łączę z sobą kolejne elementy i nie mogę oprzeć się wrażeniu, że jeśli chodzi o solidność wykonania klocków, to Mega Bloks wyraźnie ustępują pola LEGO. Niektóre, szczególnie te większe, mają lekkie zacieki, powierzchnia innych miejscami lekko zagłębia się w wyniku zassanego powietrza. Nie wszystkie są też idealnie wypolerowane, części natomiast ewidentnie nie pomalowano zbyt starannie. Na większości klocków widać niestety także "dziubek" po odlewie (niewielki punkcik powstały pewnie przy oddzielaniu od siebie pojedynczych klocków z formy). Pal licho, kiedy jest on od strony łączenia. Nie widać go wtedy. Tutaj jednak sporo klocków ma takie nadlane punkciki w miejscach zbyt dobrze widocznych, by nie były drażniące dla oka. I choć dostrzec je można jedynie z bliska, to niekoniecznie idą w parze z definicją "jakości Blizzarda". Nie wiem, na ile jest to spowodowane faktem wytwarzania klocków w Chinach (bo cóż nie jest tam dziś wytwarzane), niemniej jednak Mega Bloks ma co nieco do poprawienia w swoich procesach produkcyjnych.
W czasie kompletowania poszczególnych etapów konstrukcji pozytywnie zaskakuje mnie za to ilość ruchomych elementów. Wiadomo już, czemu tak wiele było małych bolców i klocków z otworami - w latającej maszynie kręcą się nie tylko śmigła. Można także wykręcać w górę i w dół boczne silniki, poruszać całym ogonem lub sterami, a także przestawiać rury wydechowe. To wszystko do spółki z bardzo wygimnastykowaną postacią czyni zestaw dużo bardziej "zabawkowym", niż można by się spodziewać. Zdecydowanie nie musi być to jedynie statyczny eksponat - najmłodsi fani Warcrafta (ale nie za młodzi, wiek zalecany 8+!) powinni mieć frajdę po prostu się nim bawiąc.
Maszyna z Flintem na pokładzie koniec końców prezentuje się całkiem okazale. Cała konstrukcja sprawia wrażenie solidnej i zaprojektowanej z pomysłem. Drobne niedoróbki z daleka są niewidoczne, a mechaniczne cudo inżynierów z Azeroth świetnie wygląda na półce obok innych klockowych eksponatów czy gadżetów. Opakowanie też godne jest swojego miejsca pośród innych Blizzardowych pudełek.
Chcielibyście dołączyć Mega Bloks World of Warcraft do swojej kolekcji? Niedługo będziecie mieć okazję, bowiem lada dzień ruszą nasze noworoczne konkursy, w których do wygrania będą między innymi 3 świetne zestawy tych klocków! Bądźcie z nami w 2013 roku!
Recenzja "Jaina Proudmoore: Wichry Wojny", czyli na dwa głosy o nowej powieści Christie Golden
Kumbol, | Komentarze : 7
Wczoraj miała premierę pierwsza od lat wydana po polsku powieść z uniwersum Warcrafta, czyli "Jaina Proudmoore: Wichry Wojny". Jeśli jeszcze nie wiecie, czy powinniście sięgnąć po ten tytuł, to gorąco zapraszamy do przeczytania naszej klimatyzowanej muzyką recenzji "na dwa głosy", w której Caritas i Kumbol dzielą się z wami swoją opinią na temat najnowszej książki Christie Golden.
Zdaniem Caritas...
Parafrazując znane powiedzenie, polska literatura (zwłaszcza fantastyczna) jest jak pudełko czekoladek. Nigdy nie wiadomo na co się trafi. O ile wśród rodzimych Twórców to i rodzynki są, i wiśnie w likierze się znajdą, i inne przysmaki też są, to na polu tłumaczeń jest niestety źle. Niby było kilka udanych prób, ale też i cała masa porażek. Wystarczy porównać choćby kultowe tłumaczenie Władcy Pierścieni Marii Skibniewskiej z wersją jej kolegi po fachu, który „zasłynął” Łazikiem i własną, równie ciekawą wersją Diuny. Pewne rzeczy stają w gardle i po prostu nie da się tego czytać. Może to tylko ja, ale mając okazję czytać kilka książek w wersji angielskiej, a następnie w polskiej, trzymając się czekoladkowej terminologii, miałam wrażenie, że ciągle trafiam na marcepan. W dodatku nieświeży. A ja nie lubię marcepanu.
World of Warcraft do tej pory traktowany był u nas po macoszemu, dlatego plany wydania Tides of War w wersji polskiej przywitałam z co najmniej umiarkowanym entuzjazmem. A jak znowu będzie „wyło”? Może darować sobie i przeczytać tylko angielskie? No ale z drugiej strony, taka premiera nie zdarza się często. Cóż, do odważnych...
Książka Jaina Proudmoore: Wichry Wojny to pod względem fabularnym pomost łączący Cataclysm i Mists of Pandaria. W grze mieliśmy scenariusz pozwalający nam zobaczyć, co działo się w Theramore, nie wiedzieliśmy jednak dlaczego do tego doszło, a co więcej – jak. Dla ciekawskich i fanów, a także tych, którzy chcą wiedzieć więcej – ta książka to pozycja obowiązkowa.
Bez zdradzania szczegółów – poznajemy krok po kroku wydarzenia, które nie tylko przygotowały grunt pod Mists of Pandaria, ale też kształtują obecnie grę jako taką. Jaina Proudmoore kontynuuje starania mające na celu złagodzenie konfliktu miedzy Hordą a Aliantami. Niestety, nie jest to łatwe zadanie, zwłaszcza, gdy Kalecgos przynosi złe wieści – zniknęła Źrenica Światła. Na skutek pewnych wydarzeń wszelkie działania nie tylko prowadzą na manowce, ale też Jaina lekko się irytuje, mówiąc delikatnie. Równorzędnie poznajemy też wydarzenia na pewno atrakcyjne dla tych najbardziej zagorzałych fanów Hordy, a więc pewne przetasowania w strukturze „Czerwonych”. Podejrzewamy na podstawie przecieków jak może (ale nie musi) wyglądać ostatnie starcie tego dodatku, w Wichrach Wojny dowiadujemy się powoli, dlaczego tak, a nie inaczej.
Tu kilka słów o Autorce zanim skupimy się na samej Jainie. Christie Golden nowa w Azeroth nie jest, pisze o lore od dawna, weźmy choćby Rise of the Horde czy Arthas: Rise of the Lich King. I to się czuje. Po pierwsze – i najważniejsze – jak się wchodzi w jakiś określony świat, trzeba wiedzieć o czym się pisze, bo łatwo wpaść w pułapkę. Christie Golden to wie i wybroniła się bardzo ciekawie. Po drugie - pod względem warsztatu czyta się to płynnie i przyjemnie. Nic nie zgrzyta, nie ma też tej patetycznej nuty, jaka czasem zdarza się w fantastyce. Nie jest to może epopeja, co nie zmienia faktu, że czyta się to dobrze.
A jak tam Jaina? Ku mojej dozgonnej wdzięczności, Jaina przestała być ciepłą kluseczką (nie ukrywam, że jej bardzo nie lubiłam). W końcu, w końcu! jest to postać, którą da się lubić. Jaina ma zęby i gryzie, jak trzeba to przemilczy, jak trzeba to warknie. Potrafi walnąć pięścią w stół, ale wie też, kiedy lepiej pertraktować niż walczyć. Wiem, że według lore doprowadziły do tej sytuacji lata jej doświadczeń i treningów. Niemniej jednak ta postać zawsze była blada, rozmyta i – znów, może tylko ja tak miałam – aż chciało się jej czasem dać w twa...yyy... lekko nią potrząsnąć. Teraz w końcu wydaje się, że Jaina „dorosła”. Jest niesamowicie wyważona. Brak jej tej ciągłej naiwności i atrybutów cycatej głupiej blondynki, która do tej pory była jej bezdyskusyjnie przypisana. Innymi słowy, Jaina w końcu ma przysłowiowe "jaja" i przymierza się do zajęcia równoprawnego miejsca u boku najważniejszych bohaterów Azeroth. I to miejsce jej się w końcu należy. Mogłaby powarczeć jeszcze mocniej, ale przynajmniej za nami duuuuży krok we właściwym kierunku.
Przyznam się, że bałam się tej książki. Jainy nie znoszę za to rozmycie, za bycie przysłowiowym Damsel in distress w świecie, gdzie dla tego damsela miejsca nie ma (w końcu w Azeroth nie chodzi o to, by uwolnić księżniczkę z zamku, baby w Azeroth to takie, co prędzej wybiją komuś zęby niż się pozwolą zobaczyć jako bezbronne białogłowy). I Jaina w końcu też taka jest, a przynajmniej tak stara się ją kreować Christie Golden – rzeczowa, konkretna, wyrazista. Lepiej późno niż wcale, zwłaszcza w obliczu wydarzeń nadchodzących w kolejnych łatkach.
No dobrze, a jak z polską wersją? Tego się bałam najbardziej. Mam kilka swoich ulubionych, świetnych w oryginale serii wydawniczych, które po przekładzie na polski ‘położono’ kompletnie. Tym razem jednak spotkała mnie niespodzianka.
Tłumaczenie jest świetne. Dziwnie na początku brzmią polskie wersje nazw, zwłaszcza głównych bohaterów, ale szybko się można przyzwyczaić. Genialny zabieg, który położył mnie na kolana – używanie oryginalnej nazwy i tłumaczenie jej w tekście na język polski (w stylu X Y zwany Z), a następnie konsekwentne używanie angielskiej nazwy. Brawo! Nie jestem specjalnie fanką spolszczeń nazw w World of Warcraft (i to delikatnie mówiąc), ale w tym przypadku wytrącono mi argumenty z ręki, bo przyczepić się nie ma prawie do czego. Nawet jeśli ktoś jest bardzo niechętny polskim wersjom, uspokajam – to nie tylko w tym przypadku nie razi, ale także pomaga i książka absorbuje jeszcze bardziej.
Sam język tłumaczenia stoi również na wysokim poziomie – tłumaczce udało się ominąć oczywiste pułapki, widać, że tekst jest spójny i przemyślany. Nie ma tu łozizmów, nie ma też wpadek. Czytając książkę ma się nie tylko wrażenie, że wybrany tłumacz świetnie się zna na tym co robi, ale jeszcze na dodatek sam często gości w Azeroth. Generalnie – brawo!
Jedyną rzeczą, do której mogę na upartego się przyczepić, jest pewien brak konsekwencji. Jeśli tłumaczymy imiona, to wszystkich. Jeśli zachowujemy oryginalną pisownię imienia, a nazwiska nie, to też niech dotyczy to wszystkich. A tak mamy Sylwanę i Garrosha. Ja wiem, że się czepiam, ale to jedna z tych nielicznych rzeczy, od których miałam czkawkę.
Podsumowując, książkę Jaina Proudmoore: Wichry Wojny z czystym sumieniem polecam nie tylko upartym fanom lore, ale również tym, którzy po prostu szukają książki dobrej, solidnej i świetnie napisanej. W tym przypadku, mimo moich obawom, zagrało wszystko: świetnie napisana fabuła, kapitalnie nakreślone postaci (Jaino w obecnym kształcie, gdzieś ty była do tej pory??) i najważniejsza rzecz: tłumaczka spisała się na piątkę. Fabryko Słów, czapki z głów i brawo. Drogie koleżanki i koledzy, miłej lektury i czekamy na kolejne polskie wersje!
Zdaniem Kumbola...
„Stoicie przede mną gotowi walczyć i umierać, jeśli zajdzie potrzeba. Stoicie gotowi, by ochronić na tym świecie tę odrobinę dobra. To Horda zaczęła tę wojnę, nie my… ale, na Światłość, to my ją skończymy!” – Varian Wrynn
Po lekturze Jaina Proudmoore: Wichry Wojny ścierają się we mnie przeróżne, sprzeczne uczucia. Z jednej strony smutek, żal, nienawiść, nawet strach, z drugiej zaś niesamowita ekscytacja, duma, satysfakcja i nadzieja. Czyli dokładnie tak, jak wyobrażam sobie reakcje umysłu po doświadczeniu solidnej historii, czy to po lekturze książki, czy po wyjściu z kina. I zaraz postaram się wam uzasadnić każdą z tych skrajności.
Podchodziłem do najnowszej powieści Christie Golden z umiarkowanym entuzjazmem. Golden to ta „lepsza” autorka pisząca książki na licencji Blizzarda, a stareńki już Władca Klanów to wciąż jedna z najlepszych opowieści, nie tylko spod jej ręki, jakie wyszły pod szyldem Warcrafta. Wciąż jednak są to produkty na licencji, swego rodzaju uzupełnienia uniwersów wykreowanych przez gry, a one jak dotąd nie porażały poziomem literackim, podobnie jak filmy oparte na grach nie były w większości godne zapamiętania.
Na odbiór takiego tytułu niebagatelny wpływ ma jednak znajomość kontekstu. Cóż bowiem dla przeciętnego zjadacza chleba znaczyć mogą te wszystkie Przymierza, Hordy, orki, trolle i inne taureny, czy ich wojenki, jakkolwiek epicko nie byłyby spisane? Immersja, zanurzenie w świecie i historii, są tysiąckroć większe, jeśli wchodzimy w coś dobrze nam znanego. Oczywiście pod warunkiem, że osadzone jest spójnie i zgodnie z dotychczasową kreacją, jaką znamy z gry.
Na tym polu Christie Golden jest nie do pobicia. Wierność, z jaką autorka odwzorowuje w książce poszczególne lokacje, jest godna najwyższego uznania. Czytając powieść, oczami wyobraźni widziałem absolutnie cały czas dokładne miejsce w Azeroth, w którym w danym momencie działa się akcja. Nic nie zgrzytało. Tyczy się to także scen batalistycznych. Czułem chwilami, że autorka „gra” w książce w moją ulubioną grę, „używając” bohaterami, ale też i zwykłymi żołdakami, umiejętności poszczególnych klas, a nawet specjalizacji. Robi to jednak na tyle subtelnie i z wyczuciem, że nie ma się wrażenia kiczu czy przesadnej stylizacji, a tylko dobrze umiejscowionej w uniwersum opowieści.
A ta jest naprawdę dobra. Oczywiście to wciąż nie jest przełomowe, wybitne dzieło, które stanie się lekturą szkolną przyszłych pokoleń (a szkoda!), ale historia przedstawiona w Wichrach Wojny należy do tych lepszych. Z początku rozwija się jednak leniwie, choć wrażenie to pewnie potęgowane jest przez fakt, że grając w grę wiemy już, do czego zmierza. Pomimo to, w miarę zbliżania się do punktu kulminacyjnego, albo raczej zwrotnego, bo wydarza się on mniej więcej w połowie książki, czułem na twarzy wypieki. Scenariusz w grze, i stwierdzam to ze smutkiem, w najmniejszym stopniu nie oddaje tego, co stało się w Theramore, a co Golden opisuje w swojej powieści fantastycznie i przejmująco.
Sposób prowadzenia narracji jest typowy dla tego cyklu. Skaczemy na bieżąco między różnymi bohaterami z jednej i drugiej strony konfliktu, zyskując przy tym całkiem solidną ich kreację i mając wgląd w ich motywacje oraz pobudki. Skrajnie różne, dodajmy. Wyjątkowo dobrze widać to, gdy jesteśmy przy Hordzie. Podziały już na tym etapie są bardzo głębokie, a gdy zestawimy to z postępem fabuły nadchodzącym w patchu 5.1, zauważamy dalekosiężność, przemyślenie i konsekwencję w rozgrywaniu scenariusza przez Blizzard.
Po przeczytaniu Wichrów Wojny jeszcze mocniej mam poczucie, że tym razem Zamieć dotrzymuje słowa. W Mists of Pandaria mieliśmy poczuć wojnę. Wątek konfliktu Przymierza i Hordy, będący niemal od początku World of Warcraft mimo wszystko na drugim planie, miał stać się, przynajmniej na dalszym etapie życia dodatku, centralną osią fabuły. Christie Golden swoją powieścią utwierdziła mnie w przekonaniu, że tak będzie. Nie może być inaczej. Skoro mówi tak i Jaina Proudmoore, dotąd orędowniczka pokoju, i Anduin Wrynn, którego także zalicza się do grona pacyfistów, to nie ma prawa być inaczej.
Wojna pokazuje prawdziwe oblicza tych, którzy biorą w niej udział. Teraz, znając treść Wichrów Wojny, wobec części bohaterów czuję dużo większy respekt i uznanie, innych zaś szczerze znienawidziłem, mając wcześniej ledwo letni doń stosunek. To jest jedna z największych zalet lektury książek takich jak Jaina Proudmoore: Wichry Wojny – to tutaj postacie znane z gry nabierają prawdziwego charakteru, zyskują pazur, zadziwiają swą złożonością, z której nie muszą być brutalnie odzierane na potrzeby ‘gameplay'u’.
Brutalne potrafią natomiast bywać przekłady. Ileż to razy ranieni byliśmy koślawymi tłumaczeniami, zapadającymi w pamięć bardziej, niżby sobie tego życzyć, z powodu swego idiotycznego brzmienia. W tej materii pragnę uspokoić wszystkich polskich fanów: Fabryka Słów i Pani Karolina Majcher, która tłumaczyła Wichry Wojny, wyszły z tego zadania zdecydowanie obronną ręką. Schemat, o ile w miarę poprawnie go odkryłem, jest taki: nazwy lokacji (miast, stref, budynków) – tłumaczone, nazwy frakcji i grup – tłumaczone, tytuły – tłumaczone, imiona (w większości) – nietłumaczone, nazwiska/przydomki – nietłumaczone. Przy ostatnim punkcie warto jednak na chwilę się zatrzymać, bowiem zastosowano tu pewien świetny zabieg: nazwiska i przydomki na przestrzeni całej opowieści, owszem, występują w swojej oryginalnej formie, ale przy pierwszym pojawieniu się postaci mamy dopisek „zwany też”, czy „znany także jako” i tu polskie tłumaczenie. To bardzo fajne rozwiązanie powoduje, że czytelnik dowiaduje się o znaczeniu danego przydomka, a zarazem nie jest nieustannie katowany jego przekładem.
Najtrudniejszą do zaakceptowania bolączką dla polskich czytelników będzie najpewniej postawienie na spolszczone nazwy lokacji. Mamy więc Rozdroże (Crossroads), Pyłowe Moczary (Dustwallow Marsh), Północną Strażnicę (Northwatch Hold), a także bodaj najbardziej „rzucające się w oczy”, bo i najbardziej „ograne”: Wichrogród (Stormwind), Żelazną Kuźnię (Ironforge) czy Zewnętrze (Outland). I choć na początku zdają się one nieco kłuć, wrażenie to szybko mija i zaczynamy akceptować tłumaczenia, tym bardziej, że w większości są one po prostu dobre, a momentami fajne i pomysłowe (Zębłotka – Mudsprocket). Warto też dodać, że na końcu książki znalazł się słowniczek, w którym znajdziemy spis tłumaczeń dla występujących w powieści nazw własnych, co na pewno jest miłym i pomocnym dodatkiem. Cały przekład jest spójny, trzymający się dość konsekwentnie obranego schematu i książkę czyta się bardzo przyjemnie. Język jest bogaty, odpowiednio stylizowany tam, gdzie to konieczne, a w tłumaczeniu nie popełniono żadnych rażących błędów. Polski przekład z pewnością nie jest dla powieści Christie Golden żadnym uchybieniem.
Smutek, żal – że poświęcono tak wiele, tak wielu. I że tak długo musieliśmy czekać na kolejne polskie książki z uniwersum Warcrafta. Nienawiść – do tych, którzy przekraczają kolejne granice podłości w swej żądzy krwi i władzy. Strach – przed ich następnymi krokami.
Ekscytacja – bo dla Warcrafta nastają świetne czasy, bo prawdziwa wojna Przymierza i Hordy to nie mrzonka, lecz fakt. Duma – z mojego Przymierza i jego herosów, którzy właśnie stali się dojrzalsi. Satysfakcja – po przeczytaniu solidnej, dobrze wydanej powieści w ulubionych uniwersum. Nadzieja – na zwycięstwo, na więcej i jeszcze lepiej.
Zdaniem Caritas...
Parafrazując znane powiedzenie, polska literatura (zwłaszcza fantastyczna) jest jak pudełko czekoladek. Nigdy nie wiadomo na co się trafi. O ile wśród rodzimych Twórców to i rodzynki są, i wiśnie w likierze się znajdą, i inne przysmaki też są, to na polu tłumaczeń jest niestety źle. Niby było kilka udanych prób, ale też i cała masa porażek. Wystarczy porównać choćby kultowe tłumaczenie Władcy Pierścieni Marii Skibniewskiej z wersją jej kolegi po fachu, który „zasłynął” Łazikiem i własną, równie ciekawą wersją Diuny. Pewne rzeczy stają w gardle i po prostu nie da się tego czytać. Może to tylko ja, ale mając okazję czytać kilka książek w wersji angielskiej, a następnie w polskiej, trzymając się czekoladkowej terminologii, miałam wrażenie, że ciągle trafiam na marcepan. W dodatku nieświeży. A ja nie lubię marcepanu.
World of Warcraft do tej pory traktowany był u nas po macoszemu, dlatego plany wydania Tides of War w wersji polskiej przywitałam z co najmniej umiarkowanym entuzjazmem. A jak znowu będzie „wyło”? Może darować sobie i przeczytać tylko angielskie? No ale z drugiej strony, taka premiera nie zdarza się często. Cóż, do odważnych...
Książka Jaina Proudmoore: Wichry Wojny to pod względem fabularnym pomost łączący Cataclysm i Mists of Pandaria. W grze mieliśmy scenariusz pozwalający nam zobaczyć, co działo się w Theramore, nie wiedzieliśmy jednak dlaczego do tego doszło, a co więcej – jak. Dla ciekawskich i fanów, a także tych, którzy chcą wiedzieć więcej – ta książka to pozycja obowiązkowa.
Bez zdradzania szczegółów – poznajemy krok po kroku wydarzenia, które nie tylko przygotowały grunt pod Mists of Pandaria, ale też kształtują obecnie grę jako taką. Jaina Proudmoore kontynuuje starania mające na celu złagodzenie konfliktu miedzy Hordą a Aliantami. Niestety, nie jest to łatwe zadanie, zwłaszcza, gdy Kalecgos przynosi złe wieści – zniknęła Źrenica Światła. Na skutek pewnych wydarzeń wszelkie działania nie tylko prowadzą na manowce, ale też Jaina lekko się irytuje, mówiąc delikatnie. Równorzędnie poznajemy też wydarzenia na pewno atrakcyjne dla tych najbardziej zagorzałych fanów Hordy, a więc pewne przetasowania w strukturze „Czerwonych”. Podejrzewamy na podstawie przecieków jak może (ale nie musi) wyglądać ostatnie starcie tego dodatku, w Wichrach Wojny dowiadujemy się powoli, dlaczego tak, a nie inaczej.
Tu kilka słów o Autorce zanim skupimy się na samej Jainie. Christie Golden nowa w Azeroth nie jest, pisze o lore od dawna, weźmy choćby Rise of the Horde czy Arthas: Rise of the Lich King. I to się czuje. Po pierwsze – i najważniejsze – jak się wchodzi w jakiś określony świat, trzeba wiedzieć o czym się pisze, bo łatwo wpaść w pułapkę. Christie Golden to wie i wybroniła się bardzo ciekawie. Po drugie - pod względem warsztatu czyta się to płynnie i przyjemnie. Nic nie zgrzyta, nie ma też tej patetycznej nuty, jaka czasem zdarza się w fantastyce. Nie jest to może epopeja, co nie zmienia faktu, że czyta się to dobrze.
A jak tam Jaina? Ku mojej dozgonnej wdzięczności, Jaina przestała być ciepłą kluseczką (nie ukrywam, że jej bardzo nie lubiłam). W końcu, w końcu! jest to postać, którą da się lubić. Jaina ma zęby i gryzie, jak trzeba to przemilczy, jak trzeba to warknie. Potrafi walnąć pięścią w stół, ale wie też, kiedy lepiej pertraktować niż walczyć. Wiem, że według lore doprowadziły do tej sytuacji lata jej doświadczeń i treningów. Niemniej jednak ta postać zawsze była blada, rozmyta i – znów, może tylko ja tak miałam – aż chciało się jej czasem dać w twa...yyy... lekko nią potrząsnąć. Teraz w końcu wydaje się, że Jaina „dorosła”. Jest niesamowicie wyważona. Brak jej tej ciągłej naiwności i atrybutów cycatej głupiej blondynki, która do tej pory była jej bezdyskusyjnie przypisana. Innymi słowy, Jaina w końcu ma przysłowiowe "jaja" i przymierza się do zajęcia równoprawnego miejsca u boku najważniejszych bohaterów Azeroth. I to miejsce jej się w końcu należy. Mogłaby powarczeć jeszcze mocniej, ale przynajmniej za nami duuuuży krok we właściwym kierunku.
Przyznam się, że bałam się tej książki. Jainy nie znoszę za to rozmycie, za bycie przysłowiowym Damsel in distress w świecie, gdzie dla tego damsela miejsca nie ma (w końcu w Azeroth nie chodzi o to, by uwolnić księżniczkę z zamku, baby w Azeroth to takie, co prędzej wybiją komuś zęby niż się pozwolą zobaczyć jako bezbronne białogłowy). I Jaina w końcu też taka jest, a przynajmniej tak stara się ją kreować Christie Golden – rzeczowa, konkretna, wyrazista. Lepiej późno niż wcale, zwłaszcza w obliczu wydarzeń nadchodzących w kolejnych łatkach.
No dobrze, a jak z polską wersją? Tego się bałam najbardziej. Mam kilka swoich ulubionych, świetnych w oryginale serii wydawniczych, które po przekładzie na polski ‘położono’ kompletnie. Tym razem jednak spotkała mnie niespodzianka.
Tłumaczenie jest świetne. Dziwnie na początku brzmią polskie wersje nazw, zwłaszcza głównych bohaterów, ale szybko się można przyzwyczaić. Genialny zabieg, który położył mnie na kolana – używanie oryginalnej nazwy i tłumaczenie jej w tekście na język polski (w stylu X Y zwany Z), a następnie konsekwentne używanie angielskiej nazwy. Brawo! Nie jestem specjalnie fanką spolszczeń nazw w World of Warcraft (i to delikatnie mówiąc), ale w tym przypadku wytrącono mi argumenty z ręki, bo przyczepić się nie ma prawie do czego. Nawet jeśli ktoś jest bardzo niechętny polskim wersjom, uspokajam – to nie tylko w tym przypadku nie razi, ale także pomaga i książka absorbuje jeszcze bardziej.
Sam język tłumaczenia stoi również na wysokim poziomie – tłumaczce udało się ominąć oczywiste pułapki, widać, że tekst jest spójny i przemyślany. Nie ma tu łozizmów, nie ma też wpadek. Czytając książkę ma się nie tylko wrażenie, że wybrany tłumacz świetnie się zna na tym co robi, ale jeszcze na dodatek sam często gości w Azeroth. Generalnie – brawo!
Jedyną rzeczą, do której mogę na upartego się przyczepić, jest pewien brak konsekwencji. Jeśli tłumaczymy imiona, to wszystkich. Jeśli zachowujemy oryginalną pisownię imienia, a nazwiska nie, to też niech dotyczy to wszystkich. A tak mamy Sylwanę i Garrosha. Ja wiem, że się czepiam, ale to jedna z tych nielicznych rzeczy, od których miałam czkawkę.
Podsumowując, książkę Jaina Proudmoore: Wichry Wojny z czystym sumieniem polecam nie tylko upartym fanom lore, ale również tym, którzy po prostu szukają książki dobrej, solidnej i świetnie napisanej. W tym przypadku, mimo moich obawom, zagrało wszystko: świetnie napisana fabuła, kapitalnie nakreślone postaci (Jaino w obecnym kształcie, gdzieś ty była do tej pory??) i najważniejsza rzecz: tłumaczka spisała się na piątkę. Fabryko Słów, czapki z głów i brawo. Drogie koleżanki i koledzy, miłej lektury i czekamy na kolejne polskie wersje!
Zdaniem Kumbola...
„Stoicie przede mną gotowi walczyć i umierać, jeśli zajdzie potrzeba. Stoicie gotowi, by ochronić na tym świecie tę odrobinę dobra. To Horda zaczęła tę wojnę, nie my… ale, na Światłość, to my ją skończymy!” – Varian Wrynn
Po lekturze Jaina Proudmoore: Wichry Wojny ścierają się we mnie przeróżne, sprzeczne uczucia. Z jednej strony smutek, żal, nienawiść, nawet strach, z drugiej zaś niesamowita ekscytacja, duma, satysfakcja i nadzieja. Czyli dokładnie tak, jak wyobrażam sobie reakcje umysłu po doświadczeniu solidnej historii, czy to po lekturze książki, czy po wyjściu z kina. I zaraz postaram się wam uzasadnić każdą z tych skrajności.
Podchodziłem do najnowszej powieści Christie Golden z umiarkowanym entuzjazmem. Golden to ta „lepsza” autorka pisząca książki na licencji Blizzarda, a stareńki już Władca Klanów to wciąż jedna z najlepszych opowieści, nie tylko spod jej ręki, jakie wyszły pod szyldem Warcrafta. Wciąż jednak są to produkty na licencji, swego rodzaju uzupełnienia uniwersów wykreowanych przez gry, a one jak dotąd nie porażały poziomem literackim, podobnie jak filmy oparte na grach nie były w większości godne zapamiętania.
Na odbiór takiego tytułu niebagatelny wpływ ma jednak znajomość kontekstu. Cóż bowiem dla przeciętnego zjadacza chleba znaczyć mogą te wszystkie Przymierza, Hordy, orki, trolle i inne taureny, czy ich wojenki, jakkolwiek epicko nie byłyby spisane? Immersja, zanurzenie w świecie i historii, są tysiąckroć większe, jeśli wchodzimy w coś dobrze nam znanego. Oczywiście pod warunkiem, że osadzone jest spójnie i zgodnie z dotychczasową kreacją, jaką znamy z gry.
Na tym polu Christie Golden jest nie do pobicia. Wierność, z jaką autorka odwzorowuje w książce poszczególne lokacje, jest godna najwyższego uznania. Czytając powieść, oczami wyobraźni widziałem absolutnie cały czas dokładne miejsce w Azeroth, w którym w danym momencie działa się akcja. Nic nie zgrzytało. Tyczy się to także scen batalistycznych. Czułem chwilami, że autorka „gra” w książce w moją ulubioną grę, „używając” bohaterami, ale też i zwykłymi żołdakami, umiejętności poszczególnych klas, a nawet specjalizacji. Robi to jednak na tyle subtelnie i z wyczuciem, że nie ma się wrażenia kiczu czy przesadnej stylizacji, a tylko dobrze umiejscowionej w uniwersum opowieści.
A ta jest naprawdę dobra. Oczywiście to wciąż nie jest przełomowe, wybitne dzieło, które stanie się lekturą szkolną przyszłych pokoleń (a szkoda!), ale historia przedstawiona w Wichrach Wojny należy do tych lepszych. Z początku rozwija się jednak leniwie, choć wrażenie to pewnie potęgowane jest przez fakt, że grając w grę wiemy już, do czego zmierza. Pomimo to, w miarę zbliżania się do punktu kulminacyjnego, albo raczej zwrotnego, bo wydarza się on mniej więcej w połowie książki, czułem na twarzy wypieki. Scenariusz w grze, i stwierdzam to ze smutkiem, w najmniejszym stopniu nie oddaje tego, co stało się w Theramore, a co Golden opisuje w swojej powieści fantastycznie i przejmująco.
Sposób prowadzenia narracji jest typowy dla tego cyklu. Skaczemy na bieżąco między różnymi bohaterami z jednej i drugiej strony konfliktu, zyskując przy tym całkiem solidną ich kreację i mając wgląd w ich motywacje oraz pobudki. Skrajnie różne, dodajmy. Wyjątkowo dobrze widać to, gdy jesteśmy przy Hordzie. Podziały już na tym etapie są bardzo głębokie, a gdy zestawimy to z postępem fabuły nadchodzącym w patchu 5.1, zauważamy dalekosiężność, przemyślenie i konsekwencję w rozgrywaniu scenariusza przez Blizzard.
Po przeczytaniu Wichrów Wojny jeszcze mocniej mam poczucie, że tym razem Zamieć dotrzymuje słowa. W Mists of Pandaria mieliśmy poczuć wojnę. Wątek konfliktu Przymierza i Hordy, będący niemal od początku World of Warcraft mimo wszystko na drugim planie, miał stać się, przynajmniej na dalszym etapie życia dodatku, centralną osią fabuły. Christie Golden swoją powieścią utwierdziła mnie w przekonaniu, że tak będzie. Nie może być inaczej. Skoro mówi tak i Jaina Proudmoore, dotąd orędowniczka pokoju, i Anduin Wrynn, którego także zalicza się do grona pacyfistów, to nie ma prawa być inaczej.
Wojna pokazuje prawdziwe oblicza tych, którzy biorą w niej udział. Teraz, znając treść Wichrów Wojny, wobec części bohaterów czuję dużo większy respekt i uznanie, innych zaś szczerze znienawidziłem, mając wcześniej ledwo letni doń stosunek. To jest jedna z największych zalet lektury książek takich jak Jaina Proudmoore: Wichry Wojny – to tutaj postacie znane z gry nabierają prawdziwego charakteru, zyskują pazur, zadziwiają swą złożonością, z której nie muszą być brutalnie odzierane na potrzeby ‘gameplay'u’.
Brutalne potrafią natomiast bywać przekłady. Ileż to razy ranieni byliśmy koślawymi tłumaczeniami, zapadającymi w pamięć bardziej, niżby sobie tego życzyć, z powodu swego idiotycznego brzmienia. W tej materii pragnę uspokoić wszystkich polskich fanów: Fabryka Słów i Pani Karolina Majcher, która tłumaczyła Wichry Wojny, wyszły z tego zadania zdecydowanie obronną ręką. Schemat, o ile w miarę poprawnie go odkryłem, jest taki: nazwy lokacji (miast, stref, budynków) – tłumaczone, nazwy frakcji i grup – tłumaczone, tytuły – tłumaczone, imiona (w większości) – nietłumaczone, nazwiska/przydomki – nietłumaczone. Przy ostatnim punkcie warto jednak na chwilę się zatrzymać, bowiem zastosowano tu pewien świetny zabieg: nazwiska i przydomki na przestrzeni całej opowieści, owszem, występują w swojej oryginalnej formie, ale przy pierwszym pojawieniu się postaci mamy dopisek „zwany też”, czy „znany także jako” i tu polskie tłumaczenie. To bardzo fajne rozwiązanie powoduje, że czytelnik dowiaduje się o znaczeniu danego przydomka, a zarazem nie jest nieustannie katowany jego przekładem.
Najtrudniejszą do zaakceptowania bolączką dla polskich czytelników będzie najpewniej postawienie na spolszczone nazwy lokacji. Mamy więc Rozdroże (Crossroads), Pyłowe Moczary (Dustwallow Marsh), Północną Strażnicę (Northwatch Hold), a także bodaj najbardziej „rzucające się w oczy”, bo i najbardziej „ograne”: Wichrogród (Stormwind), Żelazną Kuźnię (Ironforge) czy Zewnętrze (Outland). I choć na początku zdają się one nieco kłuć, wrażenie to szybko mija i zaczynamy akceptować tłumaczenia, tym bardziej, że w większości są one po prostu dobre, a momentami fajne i pomysłowe (Zębłotka – Mudsprocket). Warto też dodać, że na końcu książki znalazł się słowniczek, w którym znajdziemy spis tłumaczeń dla występujących w powieści nazw własnych, co na pewno jest miłym i pomocnym dodatkiem. Cały przekład jest spójny, trzymający się dość konsekwentnie obranego schematu i książkę czyta się bardzo przyjemnie. Język jest bogaty, odpowiednio stylizowany tam, gdzie to konieczne, a w tłumaczeniu nie popełniono żadnych rażących błędów. Polski przekład z pewnością nie jest dla powieści Christie Golden żadnym uchybieniem.
Smutek, żal – że poświęcono tak wiele, tak wielu. I że tak długo musieliśmy czekać na kolejne polskie książki z uniwersum Warcrafta. Nienawiść – do tych, którzy przekraczają kolejne granice podłości w swej żądzy krwi i władzy. Strach – przed ich następnymi krokami.
Ekscytacja – bo dla Warcrafta nastają świetne czasy, bo prawdziwa wojna Przymierza i Hordy to nie mrzonka, lecz fakt. Duma – z mojego Przymierza i jego herosów, którzy właśnie stali się dojrzalsi. Satysfakcja – po przeczytaniu solidnej, dobrze wydanej powieści w ulubionych uniwersum. Nadzieja – na zwycięstwo, na więcej i jeszcze lepiej.