Recenzja World of Warcraft: Kronika. tom II
Ventas, | Komentarze : 2Czy warto inwestować w Kronikę?
Odpowiem...
Odpowiem...
Jeśli wierzyć naukowcom, kosmos powstał w wyniku wielkiego wybuchu, którego echa rozbrzmiewają po dziś dzień, a wszechświat, niczym gumowy balon napędzany pierwotną siłą, wciąż się powiększa. Podobnie jest z uniwersum Warcrafta, które, choć już i tak ogromne, nadal i nadal odkrywa przed nami kolejne rozdziały epickiej przygody. W przeciwieństwie jednak do historii naszego świata, która jest stała i nienaruszalna (nie licząc oczywiście tej na kartach ksiąg), jej warcraftowa siostrzyczka, jak przystało na przysłowiową kobietę, zmienna jest i to bardzo. Powodem jest wspomniany ciągły rozwój uniwersum. Nowe dodatki nie tylko rozwijają znane nam wątki, ale nieraz i przepisują na nowo całe rozdziały, by te nie kolidowały ze zmianami w Lore.
Liczne zmiany w historii wprowadziły niemały chaos wśród graczy i fanów Warcrafta. Autorzy Kroniki wzięli sobie zatem za główny cel uporządkowanie wątków i zaprezentowanie ich czytelnikowi w przejrzysty i chronologiczny sposób. Chociaż Kronika zawiera same fakty, bez zbytecznych, przydługich opisów, i tak cała (no prawie cała) historia zmieściła się dopiero w trzech tomach! Co jest kolejnym dowodem na to, jak rozbudowane stało się to uniwersum.
Pierwszy tom Kroniki opisywał najdawniejsze dzieje, koncentrując się przede wszystkim na stworzeniu świata i jego kształtowaniu przez tytanów z Panteonu. Poznaliśmy powody powstania Płonącego Legionu oraz głównych sił władających kosmosem. Co się zaś tyczyło samej Azeroth, dowiedzieliśmy się więcej o starożytnych imperiach, które położyły fundamenty pod znane nam dzisiaj narody. Jak przy tak ogromnej dawce wiedzy wypada drugi tom?
Odpowiem od razu – jeszcze lepiej! Pierwszy tom rozwijał lub zmieniał znane już wątki z historii i choć nie zabrakło w nim nowości, były one bardziej kosmetyczne. Drugi tom natomiast odkrywa przed nami całkowicie nieznane dotąd rozdziały historii poświęcone planecie orków, Draenorowi. Chociaż mogliśmy poznać lepiej jego dzieje w czasie otwarcia przejścia do alternatywnego świata w dodatku Warlords of Draenor, to był to zaledwie promil wiedzy, jaką prezentuje nam Kronika.
Zanim narodziła się Horda, planetą władały potężne imperia, których rozwój umożliwili (podobnie jak w przypadku Azeroth) tytani, a raczej jeden z nich – porucznik samego Sargerasa, Aggramar. Wojownik tytanów umieścił na Draenorze swego czempiona, polecając mu zaprowadzenie ładu w krainie. Czemu miał to zrobić i jakie były tego konsekwencje nie zdradzę. Lepiej przeczytać o tym samemu. Cała część poświęcona Draenorowi jest odpowiednikiem początku pierwszego tomu, który w podobny sposób opisywał kształtowanie się Azeroth. Chociaż historia jest różna i biegnie zdecydowanie innymi ścieżkami, można dostrzec pewne podobieństwa i wybory, przed którymi stawali przodkowie obecnych władców. Mówi się, że świat jest mały. Najwyraźniej wszechświat również.
Pierwotny Draenor zajmuje znaczną część tomiszcza, jednak nie jest jego główną częścią. Ta poświęcona jest największemu i najbardziej znanemu, wręcz flagowemu, konfliktowi Warcrafta – wojnie między Przymierzem a Hordą. Znajomość tematu nie przeszkadza jednak w odbiorze, ponieważ w opisie znajdziemy sporo nowości i uzupełnień lore, m.in. dowiadując się więcej o roli Varoka Saurfanga (po naszemu Zaurzykła) oraz Eitrigga w Hordzie.
Kronika, podobnie jak pozostałe książkowe pozycje, została w pełni przełożona na język polski. Dla osób, które miałyby jednak problem z rozpoznaniem „co jest co”, podobnie jak w pierwszym tomie, Wydawnictwo Insignis zmieniło skorowidz na końcu książki w słowniczek polsko-angielski, który zdecydowanie ułatwia odbiór książki.
Jeśli zapytacie: czy warto inwestować w Kronikę? Śmiało mogę odpowiedzieć, że tak, zwłaszcza, że jej cena jest znacznie niższa niż w wersji angielskiej przy jakości równej oryginałowi. Wydana na wysokiej jakości papierze z wielobarwnymi ilustracjami Kronika będzie prawdziwą ozdobą domowej biblioteczki.
Przedpremierowa recenzja Malfuriona
Ventas, | Komentarze : 0Przedpremierowa recenzja Malfuriona prosto od Ventasa
Jeśli chcecie na własne oczy przekonać się, jak bardzo po macoszemu został potraktowany wątek Szmaragdowego Koszmaru w Legionie, koniecznie sięgnijcie po Malfuriona. Hej, zaraz! A może dobrze się stało? Może Koszmar jest na tyle nudnym i monotonnym tematem, że nie zasługiwał na pełnoprawny dodatek do gry? W końcu gdzie majakom sennym do nieskończonej armii demonów pod wodzą szalonego tytana! Tak uważacie? A ja Wam powiem, że demony z Sargerasem na czele mogłyby za Koszmarem jaśki i poduchy nosić. Co? Nie wierzycie? No to posłuchajcie…
Gdzie, tzn. „kiedy” ja jestem?
Akcja książki przenosi nas w czasy sprzed Kataklizmu, gdy przywódca druidów, Malfurion Burzogniewny, od dłuższego czasu znajdował się w pułapce Koszmaru. Wywołane przez Przedwiecznych Bogów skażenie sennego wymiaru rozprzestrzeniło się na niewyobrażalną skalę, kalając swą plugawością wiele szlachetnych serc, w tym nawet Eranikusa, partnera smoczego Aspektu i Pani Snu, Ysery. Na pomoc zielonemu stadu wyruszyło wielu, w tym największy z druidów Azeroth, tytułowy Malfurion. Niestety nawet jego niezwykłe umiejętności nie uchroniły go przed pojmaniem przez tajemniczego Władcę Koszmaru. W czasie, gdy duch arcydruida poddawany był nieskończonym torturom, jego ciało pozostawało bezbronne, spoczywając przez kolejne miesiące w podziemnym kurhanie. Chociaż kapłanki Eluny robiły co w ich mocy, aby utrzymać cielesną powłokę przy życiu, oczywistym było, że nie mogą tego robić w nieskończoność. Widząc rychły koniec swego ukochanego, Tyrande Szept Wiatru wraz z druidem Brollem Niedźwiedziogrzywym wyrusza na karkołomną wyprawę, chwytając się każdej nadziei na ocalenie Malfuriona, zwłaszcza, że wzmocniony siłami arcydruida Koszmar zaczyna przenikać do świata na jawie…
Gdy kota nie ma…
Pomimo nieobecności Malfuriona w szeregach druidów działo się, oj działo. Prym nad zagubionymi sługami natury objął jeden z najświetniejszych uczniów Burzogniewnego, również noszący tytuł arcydruida, legendarny bohater, który okrył się sławą w czasie Wojny Niespokojnych Piasków, Fandral Staghelm (w rodzimym wydaniu nazywany Jeleniorogim). Chociaż mijające stulecia nie ukoiły jego bólu po stracie jedynego syna, druid poprowadził swe bractwo, doprowadzając do stworzenia czegoś, na co Malfurion nigdy by się nie zgodził – zasadzenia drugiego Drzewa Świata, Teldrassila, w koronie którego nocne elfy zbudowały swoją nową stolicę. Niestety, choć potężne i zapierające dech w piersiach, pozbawione błogosławieństwa smoczych Aspektów Drzewo stało się wrażliwe na skażenie sączące się z Koszmaru. Fandral, przeczuwając niebezpieczeństwo, zebrał swych braci, licząc, że wspólnymi wysiłkami zdołają uchronić Teldrassila przed szaleństwem, jednak sytuacja nie wyglądała za ciekawie.
Inwazja Legionu to był pikuś!
Chociaż zapewne każdy fan Warcrafta widział okrucieństwa, jakich dopuścili się poplecznicy Archimonda i Kil’jaedena, jednak zapewniam, że blakną one w porównaniu do tego, do czego zdolny był Szmaragdowy Koszmar. Demony bazowały przede wszystkim na bezmyślnym okrucieństwie. Działania Koszmaru były zdecydowanie bardziej złożone i złowieszcze. Atakował on w momencie, gdy człowiek (zresztą i elf, ork, tauren etc.) był najbardziej podatny na ataki – w czasie snu, z iście snajperską precyzją trafiając prosto w największe lęki swej ofiary. Mężne serce wojownika mogło zwyciężyć strach przed demonami, ale każdy czegoś się boi. Każdy. I Koszmar dobrze o tym wie. Nawet najpotężniejsi muszą ulec, gdy pogrążą się w śnie, z którego nie sposób się obudzić. A spać musi przecież j/w każdy.
Atak na niespotykaną skalę. Również literacką.
O wielkich bataliach w świecie Warcrafta czytaliśmy już niejeden raz. Jednak w żadnej wydanej do tej pory w Polsce książce z tego uniwersum nie ukazano inwazji w sposób tak wyrazisty i działający na wyobraźnię. Zamiast ciągłego ataku demonicznych hord, główną oś fabularną przecinają co jakiś czas obrazy z różnych części Azeroth dotkniętych Koszmarem. Stwarza to z czasem wręcz przytłaczające wrażenie wszechobecnego zagrożenia i wierzcie lub nie, ale Blizzard popełnił wielki błąd, bagatelizując ten wątek. Z drugiej jednak strony może ich po prostu przerósł?
Starzy, nowi i biedni znajomi
Koszmar atakuje bezlitośnie każdego. Nieważne czy chłopa w polu, rycerza czy króla. W kolejnych przerywnikach widzimy znane nam postacie ze świata Warcrafta, którym autor, nawet tym dobrze już opisanym w przeszłości, dodał jeszcze większej głębi, przedstawiając ich bezbronność w konfrontacji z największymi fobiami. Obok nich znajdziecie również całkiem sporo postaci pobocznych i z pozoru nieznanych, ale wystarczy zajrzeć na np. wowhead’a, żeby przekonać się, że to autentyczni NPC i questgiverzy z World of Warcraft. Którzy i jacy? Tego nie napiszę, żeby nie psuć niespodzianki.
Czy to jawa, czy sen?
Przeskoki między sennymi widziadłami a poszukiwaniami Malfuriona sprawia, że momentami sami czujemy się, jakbyśmy śnili. Nagle nie wiemy, co z tego, co czytamy, dzieje się naprawdę, a co jest jedynie snem. Knaak pogłębia tą niepewność, sprytnie przeplatając wątki i pokazując zarówno swój kunszt pisarski, jak i bezbłędne rozeznane w uniwersum.
Gniewać się na burzę?
Nie pomyliłem się wcześniej, określając Malfuriona tytułowym imieniem. Chociaż książka w oryginale nosi tytuł Stormrage, polski wydawca zdecydował się wypuścić ją jako Malfurion. Pomysł spotkał się, z tego co zaobserwowałem, z ciepłym przyjęciem polskiej społeczności Warcrafta, co jest zrozumiałe. Pomijając dobrze znaną opinię graczy o przełożeniu Stormrage’a na Burzogniewnego, to zostanie przy nazwisku/przydomku głównego bohatera tworzyłoby obecnie niejasności odnośnie treści, gdyż od czasu premiery książki wyszła inna – poświęcona bratu Malfuriona o tytule Illidan. Niektórzy mogliby uznać Stormrage’a za kontynuację, a tak otrzymujemy pasujące do siebie dwa tomy o braciach Burzogniewnych: Malfurion i Illidan. Co do innych nazw, to zostały przetłumaczone zgodnie z wymogami samego Blizzarda i współgrają z tymi z poprzednich książek i Kroniki WoWa.
Czy można polubić Koszmar?
Chociaż Christie Golden jest dominującą autorką uniwersum, to tron niezaprzeczalnie należy się Richardowi Knaakowi. Lata temu przekonał mnie do literackiej strony tego uniwersum swoim Dniem Smoka, a Malfurion nie pomniejszył tej miłości. Jeśli miałbym z całego wora plusów wygrzebać jakieś minusy, wskazałbym dwa:
1. Niemal identyczny styl opisu wyglądu nowych postaci, co po pięciu czy sześciu zaczyna denerwować. Za każdym razem, gdy ktoś się pojawia, otrzymujemy akapit o jego ciuchach.
2. Epilog, który można byłoby pominąć i wypuścić na stronie Blizzarda w dziale Short Story. Nie napiszę, że jest zły, ale odbiega od reszty powieści.
Pomimo tego Malfurion pozostaje jedną z najlepszych książek z serii Warcrafta. Żal, że Knaak nie pisał więcej, a Ch. Golden sukcesywnie zabijała bohaterów jego autorstwa…
Hearthstone: Wejście smoków - omówienie nowości i pierwsze spostrzeżenia
justpbl0, | Komentarze : 010 grudnia ukazało się z dawna wyczekiwane rozszerzenie Wejście smoków do Hearthstone. Tym razem do gry dodano aż 140 nowych kart, które, miejmy nadzieję, pozwolą na powstanie ciekawej, zbalansowanej mety. Już na pierwszy rzut oka widać, że są one wyjątkowo silne. Chyba nigdy dotąd nie wyszedł dodatek, w którym pojawiłoby się tylu stronników posiadających zarówno potężne efekty jak i solidne statystyki. Ten artykuł będzie poświęcony wszystkim nowościom w Wejściu smoków.
Galakrond
W grze pojawiło się 5 nowych portretów bohaterów z Galakrondem dla tych klas, które wcześniej nie otrzymały legendarnego bohatera należącego do Ligii Odkrywców. Każdy portret Galakronda ma silny okrzyk bojowy, możliwy do ulepszenia za pomocą inwokacji – nowej mechaniki, o której więcej powiem za chwilę. Każdy portret posiada również nową moc specjalną. Prawie wszystkie nowe portrety wydają się na razie bardzo silnymi kartami. Najlepiej sprawdza się na razie Galakrond Szamana – w połączeniu z Shadderwockiem i Questem tworzy potężną broń.
Sukces tej karty odzwierciedla wysoka pozycja na listach rankingowych. Najgorszym z nowych portretów wydaje się Galakrond Warlocka, ale być może znajdzie on zastosowanie w kontrolnych deckach.
Pozostałe propozycje - Wojownika, Kapłana i Łotra - również są bardzo ciekawe, jednak dopiero w przyszłości okaże się, czy ich potencjał da się wykorzystać.
Inwokacja
Czym jest Inwokacja? Mechanika ta bardzo przypomina buffowanie C’thuna, ponieważ karty z inwokacją wzmacniają Galakronda gdziekolwiek się on znajduje. Jest też jednak coś, co różni te mechaniki – inwokacja dodatkowo aktywuje moc specjalną Galakronda! To sprawia, że każdy nowy portret jest tak silny, a ten dla Szamana może przyczynić się do bardzo szybkiego przejęcia kontroli nad grą w nieoczekiwanym momencie. Oto kilka kart z inwokacją, które dołączyły do gry.
Splugawiona przywoływaczka w pierwszej chwili nie wydawała mi się zbyt silna, warto jednak zwrócić uwagę na to, że w Quest Szamanie może ona samodzielnie zbuffować Galakronda. Takie zagranie może momentalnie dać nam dużą przewagę nad przeciwnikiem.
Czy talie Czarnoksiężnika oparte na Galakrondzie będą silne, nie potrafię jeszcze stwierdzić. Zamaskowana czcicielka jednak daje na to duże szanse. Dociąg kart jest zawsze niezwykle ważny.
Kronk Smocze Kopyto na pewno znajdzie swoje zastosowanie w wielu taliach, nie jest on jednak obowiązkową kartą w deckach z Galakrondem. Chociaż jego efekty mogą się czasami przydać, talie Szamana raczej z niego na razie nie korzystają. Zobaczymy jednak, co przyniosą najbliższe tygodnie.
Legendarne smoki
Najnowszy dodatek umożliwia stworzenie solidnych, smoczych decków. Zapewne nie wszystkie klasy będą mogły korzystać z tego archetypu, ponieważ talie muszą być wystarczająco szybkie. Tak czy inaczej, legendarnego smoka otrzymała każda klasa, możliwości jest więc sporo i pozostaje tylko czekać, co wymyślą gracze. Oto najnowsze legendy klasowe i neutralne, które mogą przydać się do stworzenia smoczych decków.
Bardzo chciałbym, by Ysera była wystarczająco dobra, by tworzyć silne decki do Druida, najlepiej z Questem. Obawiam się jednak, że mimo iż zostały dodane ciekawe karty, przynajmniej chwilowo takie talie nie będą w stanie utrzymać tempa.
Veranus ma duży potencjał. Chociaż granie go razem ze spuszczeniem psów kosztuje aż 9 many, jest wiele tanich kart dla Łowcy, które umożliwiają błyskawiczne wyczyszczenie stołu lub przebicie się przez silnych stronników wprost do portretu bohatera. Na pewno dla tego smoka znajdzie się zastosowanie.
Chociaż nie wydaje mi się, by Malygos był niewiarygodnie silnym stronnikiem, znajdzie się dla niego miejsce w taliach Maga. Wzmocnione zaklęcie zawsze się może przydać, a ten smok na pewno nie będzie zapychaczem talii.
Murozond jest wyjątkowo interesującą kartą. Myślę, że może pojawić się w każdej kontrolnej talii Kapłana, jeśli tylko meta odpowiednio się ukształtuje. Z pewnością warto z nim eksperymentować.
Sądzę, że Nozdormu jest bardzo silny, chociaż należy zagrywać go ostrożnie. Podarowanie przeciwnikowi 10 kryształów many we wczesnej fazie gry zawsze wiąże się z dużym ryzykiem. Statystyki Nozdormu są jednak bardzo wysokie, a jego obecność w taliach Paladyna może urozmaicić rozgrywkę.
Talrita nie jest smokiem, ale jej solidne statystyki w połączeniu z absurdalnie silnym efektem sprawiają, że jest ona obowiązkową kartą w każdym smoczym decku. Bardzo trudno będzie sobie z nią poradzić.
Woskoskrzydły może się pojawić w mecie, o ile smocze talie będą grywalne. Jest on smokiem, więc daje możliwość stworzenia ciekawych synergii, ale karta tego typu może nie wytrzymać tempa rozgrywki. Trzeba zaczekać, aż meta się nieco ustabilizuje, by powiedzieć na jego temat coś więcej.
Deathwing jest po prostu niewiarygodny. Zarówno jego statystyki jak i efekt są wyjątkowo silne. Każdy deck Wojownika, który nie jest aggro, powinien zawierać tę kartę.
Początkowo sądziłem, że Zzeraku nie będzie dobrym stronnikiem, ale przeciwnik będzie musiał się go naprawdę szybko pozbyć, jeśli nie chce dać nam dużej przewagi. To solidny smok za stosunkowo niewielką cenę. 8 many wydaje się bardzo sensowną propozycją. Warto dać Zzeraku szansę.
Być może Nithog pojawi się w przyszłości w taliach Szamana, sądzę jednak, iż obecnie nie ma dla niego miejsca. Mamy wiele znacznie lepszych kart, a efekt Nithoga wcale nie jest bardzo silny.
Nowa Alextraza to jedna z najciekawszych kart dodatku. Musi ona koniecznie znaleźć się w każdym highlanderze, niezależnie od tego, czy chcemy budować deck oparty na smokach, czy nie. Świetnie sprawdzi się w każdym zagraniu. W zasadzie daje nam szansę na odwrócenie losów nawet najgorzej wyglądającej gry.
Ostatnią kartą w tej sekcji, na którą chciałbym zwrócić uwagę, jest Fruzia Wykluwaczka, legenda o solidnych statystykach, która potania wszystkie smoki w talii o 2 many! To bardzo przyspiesza rozgrywkę i wyjątkowo wzmacnia całą naszą talię. Nadaje się zarówno do szybkich, jak i bardziej kontrolnych decków.
Zadania poboczne
Poniżej przedstawiam kilka zadań pobocznych. Nie będę się na ich temat w tym artykule bardzo rozpisywał. Działają one na tej samej zasadzie co znane graczom do tej pory legendarne zadania. Zadania poboczne mogą znaleźć się w mecie, ale dopiero za jakiś czas będziemy wiedzieć na pewno, i czy spełniają oczekiwania graczy:
Trudno powiedzieć na tym etapie, czy meta będzie zbalansowana. Na razie pewne jest to, że bardzo silną postacią będzie Szaman, przynajmniej do wyjścia kolejnego dodatku. W następnym artykule omówię, w jaki sposób kształtuje się meta po pierwszych tygodniach od premiery Wejścia smoków. Do zobaczenia przy kominku!
Recenzja Wielkiej Księgi Pop-up World of Warcraft!
Ventas, | Komentarze : 3
Przy okazji premiery Kroniki World of Warcraft wspominaliśmy Wam o kolejnej nowości od wydawnictwa Insignis, jaką jest Wielka Księga Pop-up. Chociaż nie trafiła jeszcze do sprzedaży, a nawet nie podano daty jej premiery, przedstawiamy Wam jej recenzję! Sekrety tomiszcza odkrywa przed Wami Ventas z Pradawnej Kroniki, który pracował nad polskim wydaniem książki. Czy warto dołączyć ją do swojej kolekcji? Sprawdźcie sami!
EDIT: Najwidoczniej publikacja naszej recenzji zgrała się z premierą książki. Od teraz Wielka Księga Pop-up dostępna jest w sklepie Insignis w cenie 149 zł! Uwaga! Wyłącznie w ich sklepie!
EDIT: Najwidoczniej publikacja naszej recenzji zgrała się z premierą książki. Od teraz Wielka Księga Pop-up dostępna jest w sklepie Insignis w cenie 149 zł! Uwaga! Wyłącznie w ich sklepie!
Uldum bez tajemnic – czym grać w najnowszym dodatku do Hearthstone?
justpbl0, | Komentarze : 0W związku z pojawieniem się najnowszego dodatku, Wybawców Uldum, do gry dodano aż 135 kart wzbogacających rozgrywkę. Różnorodność kart oraz składanych z nich decków jest obecnie bardzo duża, dzięki czemu łatwo jest stworzyć grywalną talię odpowiadającą naszemu stylowi. Największym plusem dodatku jest to, że chyba po raz pierwszy od bardzo dawna mamy w Hearthstonie sezon, w którym każda klasa ma co najmniej jedną talię umożliwiającą osiągnięcie najwyższych rang. Przyjrzyjmy się zatem najciekawszym deckom, które można spotkać w rozgrywkach rankingowych.
Wielu graczy ucieszy się zapewne z tego, że do rozgrywki powraca murloczy paladyn. W nowej wersji tego decku możliwe jest zagranie Soczewki pryzmatycznej, dzięki której zmniejszymy znacznie koszt Łusek w górę - to sprawia, że możliwe jest zagranie siedmiu murloków już w czwartej turze (jeśli mamy monetę). Jeżeli strategia ta się nie powiedzie, nadal mamy bardzo silną talię, opartą na wielu wzmacniających się nawzajem murlokach. Talia ma obecnie bardzo pozytywny współczynnik zwycięstw przeciwko wszystkim klasom oprócz wojownika, który wygrywa z murloczym paladynem tylko nieznacznie. Deck jest bardzo łatwy do opanowania i można dzięki niemu błyskawicznie piąć się w rankingu.
Inną grywaną talią dls tej klasy jest quest paladyn. Zadanie klasowe jest bardzo łatwe do wykonania, co umożliwi szybkie skorzystanie z potężnej mocy specjalnej. Dalsza strategia będzie polegała na zagrywaniu silnych stronników z agonią lub odrodzeniem i kopiowaniu ich naszą mocą specjalną. Można dzięki temu dość łatwo zbudować i utrzymać mocny stół, który da nam dużą szansę na wygranie partii.
Bardzo popularne są również talie dla łowcy. Co najmniej trzy różne decki dla tej klasy są grywane nawet na najwyższym poziomie. Najbardziej interesujący wydaje się jednak highlander hunter, czyli talia zakładająca brak duplikatów. Kluczowymi kartami dla tego decku są Zefrys Wspaniały oraz Brann, Poskramiacz Dinozaurów. Talia umożliwia nam budowanie presji i dość dobrą kontrolę stołu, jeśli nie gramy przeciwko bardzo agresywnym deckom - mogą one sprawić nam kłopot w pierwszych turach. Mimo to, highlander hunter pozwala na osiąganie bardzo satysfakcjonujących wyników. Warto zaznaczyć, że Zefrysa dobrze jest zachować na moment, kiedy będzie mógł nam dać leathal (czyli kończące pojedynek zagranie) w danej turze. Dzięki temu zwiększymy swoje szanse na to, że Zefrys się „nie pomyli” , co niestety mu się zdarza. Niemniej jednak karta działa zaskakująco dobrze, niemal zawsze losując odpowiednią kartę pozwalającą wygrać.
Zachęcam do obejrzenia, w jaki sposób RDU osiąga takim deckiem pierwsze miejsce w legendzie:
Jeśli nie chcemy ograniczać swojej talii, a wizja pozbawienia jej duplikatów po prostu nam nie odpowiada, warto spróbować gry secret hunterem. Talia nie różni się zbytnio od secret hunterów, których znaliśmy do tej pory. Nowymi kartami są Hiena alfa oraz Płyta naciskowa. Talia zawiera bardzo dużo silnych zaklęć, które pozwalają na rzucenie Zul’jina z bardzo silnym efektem. Kluczowym elementem jest jednak dobranie odpowiednich kart na samym początku, ponieważ konieczne jest zbudowanie wystarczającej presji w celu nadania jak najszybszego tempa rozgrywce.
Ostatnią bardzo silną talią dla łowcy jest deck oparty na mechach, który znamy już z poprzedniego dodatku. Właściwie nie wykorzystuje on najnowszych kart - zachował swoją siłę mimo że nie uległ zmianie.
Podobnie jest z taliami wojownika – nie uległy znaczącym zmianom, a postać ta już od dłuższego czasu utrzymuje się na szczycie. Warto jednak zwrócić uwagę na to, że Doktor Huk, Szalony Geniusz zostanie lada moment zmieniony. Jego koszt zostanie zwiększony z 7 na 9 many, co natomiast nie powinno mocno wpłynąć na jego popularność. Kontrolne decki do wojownika w dalszym ciągu się sprawdzają, ale rozgrywki z ich udziałem toczą się przeważnie bardzo długo, dlatego warto zacząć grać tymi taliami dopiero w legendzie, gdy będziemy chcieli umocnić swoją pozycję rankingową.
Dobrze sprawdza się również bomb warrior, chociaż nie jest tak silny, jak przed dodatkiem. Tego typu talie znakomicie sprawdzają się jeśli chcemy kontrować highlander decki, jednak nie jest ich w mecie na tyle dużo, by zawsze mogło się to udać. Bomby wtasowane do talii przeciwnika powstrzymują efekty kart, które działają tylko, jeśli nie mamy duplikatów. To bardzo irytujące, gdy gra się przeciwko bomb warriorowi właśnie tego typu talią.
Innym równie potężnym deckiem jest murloczy szaman. Wyjątkowo szybka talia umożliwia sprawne wchodzenie do legendy. Co prawda nie doszło do niej wiele nowych murloków, ale Murmia oraz Rybołap pomagają zapełnić talię murlokami, co pozwala efektywnie grać murloczym szamanem. Statystyki pokazują, że jest on skuteczny przeciwko większości talii, które spotkamy na swojej drodze.
Warto przyjrzeć się także quest szamanowi. Zadanie do niego jest bardzo łatwe do wykonania i daje duże korzyści. Póki co deck nie sprawdza się jednak dobrze, więc nie będę się nad nim długo rozwodził – wspomnę tylko, że podwójne okrzyki bojowe są bardzo silne, więc warto popracować nad ulepszeniem decków opartych na tym archetypie. Być może w przyszłości znajdą one zastosowanie także w wysokiej legendzie.
Jeżeli chodzi o kapłana, to, o dziwo, mimo bardzo silnych kart, które zostały dodane do tej klasy, tylko jeden typ jej talii sprawdza się wystarczająco dobrze w rozgrywkach rankingowych. Jest to agresywny kapłan, oparty na wzmacnianiu stronników i wykorzystywaniu znanego nam już od dawna combo z podwajaniem zdrowia i zamienianiem go na atak. Dzięki tego typu zagraniom można wygrać partię mając tylko jednego stronnika na stole, bo przeciwnik często nie jest w stanie obronić się przed naszym atakiem. W najnowszym dodatku pojawiło się wiele kart, które wspierają tę mechanikę. Chodzi przede wszystkim o Rytualistę Nefersetów, Rannego Tol’vira, Wielkiego Kapłana Ameta oraz Przewodnika dusz. Te karty mają potężne efekty i pomagają budować równie potężny stół, co znacznie ułatwi drogę nawet do najwyższych miejsc w legendzie.
Jeżeli chodzi o quest priesta, nie sprawdza się na razie dobrze, ale być może w przyszłości jeszcze się to zmieni.
Oto Thijs grający aggro priestem. Warto obejrzeć kilka jego gier.
Najnowsze talie dla maga są do siebie dość podobne. Jak zwykle mamy tutaj dużo removali, będziemy także próbowali zagrywać silnych stronników, których trudno będzie usunąć naszemu przeciwnikowi. Warto zwrócić uwagę na to, że mag bardzo dobrze sprawdza się nawet w walce o najwyższe miejsca w legendzie. Czekają go jednak poważne zmiany. Przede wszystkim koszt Miniaturowej galaktyki Luny zostanie zwiększony z 5 na 7 many, co uniemożliwi bardzo szybkie zagrywanie stronników za 1 many. Poza tym Wezwanie przywoływacza będzie teraz kosztowało 4 many, zamiast 3. Te karty są kluczowe we wszystkich granych obecnie taliach maga i trudno powiedzieć, w jakim stopniu wpłyną na jego grywalność w przyszłości.
Niestety w dalszym ciągu nie pojawił się żaden sensowny kontrolny deck czarnoksiężnika. Od dawna nie mieliśmy dobrych handlocków i na razie niestety się to nie zmieni. Quest warlock oparty na Zwrocie akcji się nie sprawdza. Obecnie dobre wyniki osiąga jedynie zoolock, który dzięki Zakażonemu sępowi może teraz przywoływać wielu silnych stronników. Jak zwykle możemy dzięki temu deckowi szybko osiągać kontrolę nad stołem i jeśli przeciwnik nie będzie miał wystarczających removali, możliwe będzie skończenie gry nawet w kilku turach.
W obecnej mecie znalazło się miejsce także dla łotra. O dziwo najlepsze wyniki mają talie, które nie korzystają z bardzo łatwego do wykonania zadania. Talie oparte na otrzymywaniu kart innych klas są bardzo popularne i niewstawianie do decku zadania wydaje się nie mieć sensu. Ogół graczy jest podobnego zdania, w rozgrywkach rankingowych spotykam wyłącznie łotrów z zadaniem. Statystyki jednak nieubłaganie dowodzą, że najlepiej sprawdzają się szybkie, agresywne talie, które nie korzystają z tej mechaniki.
Zaskakujący jest dla mnie fakt, iż quest druid nie przyjął się zbyt dobrze. Zadanie daje potężne efekty i dzięki takiemu agresywnemu deckowi możemy bardzo szybko dostać się w okolice przynajmniej 5 ligi. Co ciekawe, chociaż po wyjściu Wybawców Uldum talia była popularna, teraz powrócił stary token druid, wzbogacony tylko o kilka kart z dodatku. Widocznie talie oparte na zadaniach muszą być zbyt wolne we wczesnym etapie gry, gdy nie możemy wydawać całej swojej many. Sądzę jednak, że w przyszłości quest druid znajdzie swoje miejsce także w wysokiej legendzie.
Możemy oczywiście natknąć się w swoich grach na wiele innych decków, starałem się jednak omówić tylko te, które pozwalają na osiąganie satysfakcjonujących wyników na każdym poziomie. Talie, które posłużyły mi za przykłady danych archetypów, pochodzą z serwisu hs.replay.net, który obecnie moim zdaniem prowadzi najbardziej rzetelną statystykę i pokazuje talie, które faktycznie spotykam w swoich partiach.
Zachęcam też do oglądania partii profesjonalnych graczy. Pomoże nam to zrozumieć specyfikę danego decku. W obecnej mecie możemy grać na najwyższym poziomie każdą klasą, więc każdy może znaleźć coś dla siebie. Może to dobry moment by po raz pierwszy wejść do legendy?
Hearthstone: Wyjście z Cienia - Recenzja dodatku!
Kurikara, | Komentarze : 0Wyjście z Cienia, które swoją premierę miało 10 kwietnia, to już 15 rozszerzenie do karcianki Blizzarda. Otwiera nowy Rok Smoka, który po raz pierwszy od premiery gry ma opowiedzieć jedną, spójną historię w świecie Hearthstone rozciągniętą na wszystkie 3 rozszerzenia.
Tym razem na graczy czeka zaproszenie do dołączenia do Ligi Z.Ł.A, którą przewodzi nie kto inny jak znany nam z Ligi Odkrywców Arcyzłoczyńca Rafaam, a jednym z celów tej złowieszczej organizacji jest… porwanie dryfującego miasta magów - Dalaranu.
Rok Smoka
Jeszcze przed premierą dodatku w ramach Roku Smoka twórcy gry zapowiedzieli szereg zmian, które mają na celu wprowadzenie powiewu świeżości do formuły jaką znamy.
Przede wszystkim, jak co roku, przeniesiono wszystkie problematyczne karty do Sali Sław. Mowa tu głównie o Glennie i Baku oraz kartach, które wspierały mechaniki parzystości/nieparzystości podczas budowania talii wprowadzone w Wiedźmim Lesie. Z założenia miało to zróżnicować rozgrywkę i promować tworzenie talii opartych na konkretnych kosztach many, jednak siła tych talii zbyt dominowała grę i mimo upływu dodatków sfrustrowani gracze wracali do sprawdzonych konstrukcji sprzed kilku rozszerzeń.
Podczas „porządków” oberwało się również trzem kartom z zestawu podstawowego – Naturalizacji, Strażnikowi Zagłady oraz Boskiej Łasce. Pojawiały się one w taliach zbyt często, co przeczy idei zmieniającego się formatu oraz jeszcze częściej były czynnikiem decydującym o wyniku starcia.
Drugą najważniejszą zmianą było wprowadzenie „sezonów” na Arenie, choć nie w takim samym sensie, jak na drabince rankingowej. Od premiery dodatku co ok. dwa miesiące zmienia się pula rozszerzeń, z których gracze dobierają karty. W skład nowej, rotującej Areny wchodzą również dodatki z dziczy.
Ostatnią poruszoną zmianą było przemodelowanie kampanii dla jednego gracza. Przez cały Rok Kruka Zamieć eksperymentowała z różnymi wariantami – od polowań na Potwory, przez Laboratoria Doktora Huka, kończąc na Arenie Gurubaszów.
Zgodnie z obietnicą otrzymaliśmy znacznie więcej wydarzeń zarówno w grze jak i poza nią. Gracze byli nagradzani za sam udział w aktywnościach, a także obecność na oficjalnych streamach z gry. Mieliśmy specjalne karczemne bójki, wydarzenia nagradzające nowymi kartami oraz wydarzenia tematyczne, jak powrót Festiwalu Letniego Przesilenia lub obecnie trwający Festiwal Z.Ł.O.GNIA.
Wyjście z Cienia
Wraz z premierą dodatku oddano nam do zabawy aż 135 nowych wzorów kart. Mając na uwadze, że jednocześnie pożegnaliśmy rozszerzenia z 2017 roku, tym razem najwięcej zmian wprowadziła sama rotacja. Rok Mamuta postawił poprzeczkę ciut za wysoko i w połączeniu z kartami Bohaterskimi, które czasami były nie do powstrzymania w późniejszych turach, dość długo dominowały one metagrę.
Tym razem dostaliśmy aż 3 nowe mechaniki, a kilka powróciło z przeszłości.
- Mechanika „dwuczaru” najwięcej pomogła klasom Druida, Maga oraz Czarnoksiężnika, umożliwiając natychmiastowy "powrót do gry" po wyczyszczeniu nam stołu przez przeciwnika.
- „Sługusi” potrafią narzucić niewiarygodne tempo i trzymać w ryzach przeciwnika jak i jego stronników.
- „Intrygi” stają się bardziej tym przydatniejsze im bardziej przedłuża się nasza rozgrywka. Warto jednak uważać ze zwlekaniem na ich zagranie. Nigdy nie wiemy jakiego asa przeciwnik chowa w rękawie i czy da nam szansę z nich skorzystać.
Od wczesnych dni dodatku i dalej przez wszystkie aktualizacje balansujące, metagrę zdominowały klasy Łowcy, Wojownika, Druida, Maga oraz Szamana. Nie jest to najbardziej zróżnicowana meta, jednak grają wszystkie typy talii. Od tych wolniejszych, przez oparte o combo, a kończąc na szybkich, starających się domknąć rozgrywkę w kilku pierwszych turach. Każdy powinien znaleźć coś dla siebie.
Dalarańska Robota
W tym roku Blizzard połączył w jedno najlepsze z dwóch światów. Gracze otrzymali wieloetapową kampanię, którą mogli odblokowywać za złoto zdobyte w grze, jednak w żadnym wypadku nie byli naciskani do jej nabycia.
Wadą poprzednich przygód było umieszczenie kart za tzw. paywallem. W Dalarańskiej Robocie też czekają na nas nagrody, ale tym razem są to raczej symboliczne paczki lub co najwyżej złote warianty kart.
Sama przygoda wydaje się łatwiejsza niż poprzednie kampanie. Tutaj widać, że deweloperzy celują w nowych graczy i starają się im ułatwić wejście w grę oraz jej mechaniki.
Całość zamknięto w 5 rozdziałach i każdy z nich ma swoją własne, unikalne zasady. Zaczynamy rozgrywkę jako sługus Ligi Z.Ł.A i krok po kroku odwracamy uwagę strażników oraz obrońców miasta od działań naszych nikczemnych przełożonych.
Warto wspomnieć, że jest to pierwsza przygoda promująca grę „więcej niż raz”. Kolejni pokonani przeciwnicy pomagają nam odblokować nowe talie oraz moce bohaterów, których możemy użyć w późniejszych etapach gry. Dodatkowo co kilka starć trafiamy do Karczmarza, u którego możemy nanieść poprawki w naszej talii, dodać nowe karty lub usunąć te niepotrzebne. Zdecydowanie krok w dobrą stronę, gdyż pomaga w kilku ostatnich bitwach, kiedy mamy już do dyspozycji więcej niż 30 kart a talię wypełniały niechciane zapychacza.
Podsumowanie
Wyjście z Cienia jest zdecydowanie krokiem w dobrym kierunku. Z jednej strony dodatek koryguje błędy swoich poprzedników, z drugiej buduje fundament pod następne dwa rozszerzenia z Roku Smoka.
Blizzard tym razem słucha graczy. Nie boi się aktywnie zmieniać zarówno problematycznych kart jak i ingerować w mechaniku gry, gdy coś nie spełnia oczekiwań lub odrzuca od samej gry. Dostaliśmy więcej wydarzeń, więcej kart i możliwości ich zdobycia. Nowi gracze otrzymali rewelacyjną przygodę, która jest świetnym wprowadzeniem do karczmy Hearthstone.
Drobnym minusem jest zbyt mała liczba nowych silnych kart. Większość z talii, z jakimi przyjdzie nam toczyć bój, wciąż w dużej mierze opiera się o karty z zeszłego roku lub o powracające mechaniki z ostatnich 5 lat Hearthstone'a, co wzmaga uczucie powtarzalności rozgrywki. Ten problem odczują jednak tylko weterani, którzy Hearthstone'owi poświęcali regularnie długie godziny od premiery gry.
Jeśli nie graliście w Hearthstone przez jakiś czas i wciąż zastanawiacie się czy warto wrócić: tak - warto!
Nie tylko dla młodych czytelników - recenzja World of Warcraft: Traveler
Quass, | Komentarze : 1Już 19 września do polskich księgarń trafi Traveler - kolejna już powieść ze świata Warcrafta. Powieść niezwykła, ponieważ od początku przedstawiana jako książka dedykowana młodszym fanom Warcrafta. Czy to jednak jedyny target? Czy może wręcz przeciwnie i przygody Aramara Thorne’a trafią również do starszych graczy?
Poczytaj mi Mamo czy Cisza przed Burzą?
Której pozycji bliższy jest Traveler? Legendarnej polskiej serii broszurkowych książeczek dla dzieci czy ostatniej powieści ze świata Rzemiosła Wojny? Sprowokowany licznymi pytaniami z facebooka o ilość tekstu pod obrazkami oczekiwałem właśnie wspomnianej broszurki lub w najlepszym razie książeczki o dwucyfrowej ilości kartek. Nie spodziewałem się za to prawdziwej cegły złożonej z 400 stron zbitego tekstu!
Tytułuję książkę „cegłą”, gdyż pomimo, że to standardowa grubość książek z uniwersum Warcrafta, moje powyższe obawy spotęgowały doznanie. Ilustracje? Owszem, są, ale jest ich około dwudziestu (czyli uśredniając po jednej na dwadzieścia stron, więc nijak ma się to do sugestii niektórych, że znajdziemy je niemalże co krok). To już zrodziło w mojej głowie pytanie odnośnie grupy docelowej. Wątpię, czy dziecko byłoby w stanie przebrnąć przez 200, a co dopiero 400 stron, ale poczekajmy z oceną. W książkach nie liczy się przecież ani okładka ani jej objętość, jeśli jej zawartość jest porywająca niczym atlas mchów i porostów.
Piraci z Karaibów po azerothiańsku
Głównym bohaterem książki jest Aramar, dwunastoletni syn kapitana Greydona Thorne’a i… to chyba jedyny fakt sugerujący celowanie w młodszych czytelników, jaki odnalazłem w tej książce. To dojrzała powieść, która w niczym nie ustępuje tym pióra Christie Golden czy Richarda Knaaka. Napiszę więcej – Traveler przypadł mi bardziej do gustu niż klaustrofobiczna Cisza przed burzą. Tutaj mamy otwarty świat, tam akcja koncentrowała się na znacznie mniejszym obszarze. W dziele Golden początkowe rozdziały były jedynie opisem (może i rozwijającym, ale jednak) znanych nam już cinematiców z końca Legionu. Tutaj otrzymaliśmy od pierwszych kart zupełnie nową i świeżą historię, w której nie brakuje morskich potyczek i krwawych walk, co w odniesieniu do niedawnej premiery Battle for Azeroth i wprowadzenia żeglarskiego królestwa Kul Tiras sprawia, że Traveler wydaje się bardziej aktualny niż w dniu jego premiery w 2016 roku. Z datą wydania w Polsce wydawnictwo Insignis trafiło w dziesiątkę!
Wracając jednak do świata przedstawionego, autor nie bał się sięgać poza zamknięte pomieszczenia i dobrze nam znanych przywódców Przymierza i Hordy. Aramar i jego towarzysze w czasie swej wędrówki stykają się z przedstawicielami różnych ras Azeroth, od kolcozwierzy i centaurów po gnole, a każda z nich reprezentuje odmienne zachowania i wyznaje inne wartości. Dla pisarza jest to ryzykowne zagranie, zwłaszcza w tak rozbudowanym świecie jakim jest Warcraft. Wciąż mam w pamięci „Krąg Nienawiści”, w którym autor wspomniał, że ludzie chętnie i często kupowali broń wykuwaną przez ogry... Wyobrażacie sobie handel zakutych w lśniące zbroje rycerzy z „Ja być głodny!”?
Jednak ku mojemu zdziwieniu autor Travelera wyszedł z próby obronną ręką. Czytając opisy zachowania kolcozwierzy aż słyszy się z tyłu głowy ich pochrapywania i kwiki. Ale Weisman poszedł o krok dalej, opisując ich wzajemne relacje i handel między rasami. Sądzicie, że gnole nie potrafiłyby dogadać się z centaurami lub taurenami? Powiem wam, że się mylicie. Każda z ras Azeroth posiada coś, co jest im zbędne, ale stanowi wartość dla kogoś innego. Wystarczy jedynie być odpowiednio rozeznanym w świecie i mieć smykałkę do interesu. A taką osobą jest właśnie Greydon Thorne, ojciec naszego bohatera.
Typy spod ciemnej gwiazdy
Morski handel, którego opisy dostarczyły mi sporo radości, przenosząc w prawdziwie żyjący świat, nie trwał jednak długo. Unikając niepotrzebnych spoilerów ograniczę zdradzanie fabuły do minimum. Wspomnę jedynie o części (bo jest ich paru) czarnych charakterów, bez których nie może obejść się żadna powieść z gatunku heroic fantasy. Przykładowo Zathra – łowczyni piaskowych trolli. Twarda kobieta uzbrojona w śmiercionośną ręczną kuszę oraz chroniona przez żyjący pancerz – zwierzę podobne do skorpiona, które szczelnie otula jej klatkę piersiową, by w ułamku sekundy na rozkaz swej pani wystrzelić w stronę przeciwnika i zatopić w nim swe żądło.
Chociaż niewątpliwie Zathra jest ciekawą postacią, moim faworytem jest jeden z jej towarzyszy, nieumarły zabójca. Do niedawna uważałem, że żaden z pisarzy nie wykorzystywał całego potencjału tej „rasy”. Dopiero Christie Golden w Ciszy… rozwinęła temat, opisując poszukiwania „części zamiennych” i inne problemy, jakie stwarzały ich gnijące ciała. Okazało się jednak, że dwa lata przed nią Weisman zrobił to samo, ale z lepszym rezultatem (a jeśli nie lepszym, to na pewno zabawniejszym). Stworzony przez niego nieumarły w pełni pogodził się ze swoją przemianą i nauczył się należycie wykorzystywać otrzymane moce. Jeśli sądzicie, że trudno jest ponownie zabić chodzącego trupa, macie rację. I Reigol Valdread jest tego najlepszym dowodem. Nawet jeśli go rozbroisz, odrąbując mu ramię, ten bez żenady podniesie utraconą kończynę, wykorzystując ją jako maczugę. Z drugiej strony, jeśli będziesz w potrzebie, chętnie poda ci pomocną dłoń… jeśli akurat będzie mieć jakąś niepotrzebną pod ręką.
Tłumacza ciężki żywot…
W recenzji nie może oczywiście zabraknąć paru słów o polskim przekładzie książki. Tych wszystkich, którzy dostają białej gorączki na samo brzmienie Bieżywiatrów i Piekłoryczów pragnę uspokoić i napiszę krótko – nie jest źle! Owszem, jakieś przekłady się trafiają, ale jest ich zaledwie parę i pojawiają się spontanicznie. Feralas, w którym rozgrywa się spora część powieści pozostał na szczęście Feralasem. Wyjątkiem jest jedynie rodzinna miejscowość Aramara, Lakeshire, które zgodnie z konsekwencją w wyznaczonym przekładzie (Złote, Północne, Mroczne) zostały Jeziernymi Włościami. Za to nazwiska naszych bohaterów zostały zachowane w oryginale. Zastanawiałem się wcześniej jak można z sensem przełożyć Thorne’a i Flintwill, ale na szczęście niepotrzebnie. Zostali w oryginale i to zapewne ucieszy niejedno oko.
Kolejne pokolenie bohaterów
Traveler okazał się wielorazową niespodzianką. Zaskakuje tu wszystko: bohaterowie, dojrzałość historii i wyczucie świata. Aramar Thorne pomimo młodego wieku okazuje się świetnym przywódcą i przedstawicielem zupełnie nowej klasy w świecie fantasy, którą mógłbym określić jako Mistrz Pędzla… to znaczy ołówka…, który podobnie jak bard swymi pieśniami, łączy i motywuje swych towarzyszy za pomocą swej „dobrej magii” swego szkicownika. Chcecie przekonać się, czy również w Azeroth pióro może być silniejsze od miecza? Sięgnijcie po Travelera!
Dorośli do księgarń!
P.S. - I nie dajcie się zwieść opisowi książki! To pełnoprawna powieść pełna emocji, humoru i walk na śmierć i życie. Trzymam podwójnie kciuki: Za wydawcę, za pojawienie się kolejnej części Travelera oraz za Blizzarda, żeby jak najszybciej wprowadził Aramara i jego drużynę do WoWa. Chętnie wyruszyłbym razem z nim w podróż po Azeroth!
Autorem recenzji książki World of Warcraft: Traveler opowiadającej o przygodach młodego Aramara Thorne'a w Azeroth, jest Piotr "Ventas" Budak, polski znawca i kronikarz historii Warcrafta, autor cyklu Pradawna Kronika. Odwiedźcie go na Facebooku.
Młotem i mieczem. World of Warcraft: Fale Ciemności - recenzja.
Kumbol, | Komentarze : 0
Autorką recenzji jest Karolina "Kojt" Kajetanowicz.
Fale Ciemności to książkowa adaptacja Warcrafta II (noszącego taki sam podtytuł), a zatem prawdziwe historyczne „mięso” naszego ulubionego uniwersum. Jest to kolejna powieść, która (po 11 latach!) doczekała się tłumaczenia na język polski w ramach serii Blizzard Legends. Wydanie trzyma poziom, do którego przyzwyczaiły nas poprzednie tytuły. Ergonomiczny format i rozmiar czcionki zachęcają do zabierania książki na wyprawy (niekoniecznie wojenne).
Już od pierwszych stron Fal Ciemności przypominamy sobie co tak naprawdę oznacza Warcraft. Rzemiosło wojenne gra tutaj pierwsze skrzypce, opisy taktyk i batalii mieszają się z często brudną polityką, a cała psychologia postaci, ich relacje i dążenia kształtowane i opisywane są właśnie przez pryzmat wojny. Osobiście nie przepadam za takimi motywami, ale tym razem ciemny nurt wydarzeń porwał mnie bez reszty i z prawdziwą przyjemnością zaczytywałam się w knowaniach zbrojnych Przymierza i Hordy. Starej Hordy, trzeba zaznaczyć, dowodzonej przez Orgrima Zgładziciela. Mimo, że całym sercem jestem oddana „czerwonym”, nie byłam w stanie kibicować orkom podczas tej lektury. Stara Horda w „Falach Ciemności” jest bezwzględna, brutalna do granic i naprawdę niewiele rzeczy można w niej lubić. I nawet jako „kek” uważam, że to bardzo dobra decyzja ze strony autora. Dzięki narzuceniu jaskrawej, niemal jednoznacznej moralnie optyki, książka zyskała na dynamice i pozwoliła szybciej zaangażować się czytelnikom.
Powieść zabiera nas w czasy Drugiej Wojny, która przetacza się przez niemal całe Wschodnie Królestwa. Wichrogród właśnie upadł, a wszyscy ocalali, wśród których znaleźli się Khadgar, Anduin Lothar oraz mały Varian Wrynn, śpieszą do stolicy Lordaeronu. Równolegle świeży wódz Hordy, Orgrim cieszy się krótkim triumfem po podbiciu miasta. Głowę zaprzątają mu majaczące na horyzoncie problemy – potrzebuje nie lada sił by podbić nowy świat, a jednocześnie musi zadecydować o losie zdradzieckiego Gul’dana, jego ogrzej prawej ręki Cho’gala oraz reszty niedobitków z Rady Cienia. Tak zaczyna się historia krótkiej acz krwawej wojny, która wciągnęła w swe odmęty wszystkie Wasze ulubione rasy i postaci. No dobrze, nie wszystkie, ale mnogość wątków i lokacji na pewno przywoła uśmiech na twarze graczy obu frakcji. Po drodze śledzimy losy bohaterów takich jak Turalyon, Khadgar, Gul’dan, Alleria, Kurdran. Jesteśmy świadkami ustanowienia Przymierza, powołania Zakonu Srebrnej Dłoni, zniewolenia Alextraszy wraz z całym Czerwonym Stadem; pukamy do drzwi Orlego Gniazda i Quel’Thalas; możemy też zagłębić się w zwyczaje i zachowania leśnych trolli, elfów i krasnoludów z Klanu Dzikiego Młota. Nie zabrakło oczywiście mojego ulubionego elementu książkowych adaptacji gier, czyli literackich wycieczek w świat growej mechaniki. Dostajemy zatem bogate opisy fizycznych i psychicznych przeżyć towarzyszących używaniu magii, czy walki z grzbietu gryfa.
Wszystkie wydarzenia w powieści mają wewnętrzny sens – zaciekłość z jaką Orgrim dąży do podbicia całego kontynentu staje się zrozumiała, gdy czytamy opisy nieprawdopodobnego mrowia uchodźców z Draenoru. Konstrukcja książki przedstawia historię z perspektywy to jednej to drugiej strony konfliktu, zachowując precyzję i przejrzystość co do czasu, miejsc i chronologii. Mimo nagromadzenia wątków, akcja toczy się wartko, a czytelnik nie gubi ani na moment. Za drobny minus uważam brak wyrazistej pary wiodących bohaterów, którzy pomogliby nam bardziej zaangażować się emocjonalnie. Na koniec mój osobisty wielki punkt bonusowy: wątek miłosny znalazł się na samiutkim marginesie fabuły. Tam, gdzie jego miejsce.
Chylę czoła przed panią Dominiką Repeczko. Tłumaczenie w przypadku tej książki było bezbłędne, świetnie poradziło sobie z niuansami w dialektach różnych ras. Przyjemnie swojskie brzmienia kupiły mnie na dobre i jedyny problem miałam z rozpoznawaniem nazw geograficznych. Co jakiś czas musiałam przerywać lekturę, by zastanawiać się cóż to za lokacja. W wielką konsternację wprawiło mnie zwłaszcza Międzygórze, które trudno było mi odnieść do Hillsbrad Foothills, bo za każdym razem oczami wyobraźni widziałam armię Przymierza defilującą przed pensjonatem Krokus w pięknej sudeckiej wiosce. To jednak uwaga do wydawcy, nie do tłumaczki – bardzo przydałaby się mapka z polskimi nazwami lokacji, której nie wiedzieć czemu akurat w tym tytule zabrakło. Nie pogardziłabym także zwyczajnym słowniczkiem na końcu.
Najeżona akcją powieść trzyma odpowiednie tempo od pierwszej do ostatniej strony. Ta przyjemna, wciągająca lektura zawiera kawał „współczesnej” historii Azeroth i każdy fan powinien ją przeczytać. Zarówno fanatycy taktyk i batalii, jak i „azerothańscy turyści” znajdą w niej coś dla siebie.
Fale Ciemności to książkowa adaptacja Warcrafta II (noszącego taki sam podtytuł), a zatem prawdziwe historyczne „mięso” naszego ulubionego uniwersum. Jest to kolejna powieść, która (po 11 latach!) doczekała się tłumaczenia na język polski w ramach serii Blizzard Legends. Wydanie trzyma poziom, do którego przyzwyczaiły nas poprzednie tytuły. Ergonomiczny format i rozmiar czcionki zachęcają do zabierania książki na wyprawy (niekoniecznie wojenne).
Już od pierwszych stron Fal Ciemności przypominamy sobie co tak naprawdę oznacza Warcraft. Rzemiosło wojenne gra tutaj pierwsze skrzypce, opisy taktyk i batalii mieszają się z często brudną polityką, a cała psychologia postaci, ich relacje i dążenia kształtowane i opisywane są właśnie przez pryzmat wojny. Osobiście nie przepadam za takimi motywami, ale tym razem ciemny nurt wydarzeń porwał mnie bez reszty i z prawdziwą przyjemnością zaczytywałam się w knowaniach zbrojnych Przymierza i Hordy. Starej Hordy, trzeba zaznaczyć, dowodzonej przez Orgrima Zgładziciela. Mimo, że całym sercem jestem oddana „czerwonym”, nie byłam w stanie kibicować orkom podczas tej lektury. Stara Horda w „Falach Ciemności” jest bezwzględna, brutalna do granic i naprawdę niewiele rzeczy można w niej lubić. I nawet jako „kek” uważam, że to bardzo dobra decyzja ze strony autora. Dzięki narzuceniu jaskrawej, niemal jednoznacznej moralnie optyki, książka zyskała na dynamice i pozwoliła szybciej zaangażować się czytelnikom.
Powieść zabiera nas w czasy Drugiej Wojny, która przetacza się przez niemal całe Wschodnie Królestwa. Wichrogród właśnie upadł, a wszyscy ocalali, wśród których znaleźli się Khadgar, Anduin Lothar oraz mały Varian Wrynn, śpieszą do stolicy Lordaeronu. Równolegle świeży wódz Hordy, Orgrim cieszy się krótkim triumfem po podbiciu miasta. Głowę zaprzątają mu majaczące na horyzoncie problemy – potrzebuje nie lada sił by podbić nowy świat, a jednocześnie musi zadecydować o losie zdradzieckiego Gul’dana, jego ogrzej prawej ręki Cho’gala oraz reszty niedobitków z Rady Cienia. Tak zaczyna się historia krótkiej acz krwawej wojny, która wciągnęła w swe odmęty wszystkie Wasze ulubione rasy i postaci. No dobrze, nie wszystkie, ale mnogość wątków i lokacji na pewno przywoła uśmiech na twarze graczy obu frakcji. Po drodze śledzimy losy bohaterów takich jak Turalyon, Khadgar, Gul’dan, Alleria, Kurdran. Jesteśmy świadkami ustanowienia Przymierza, powołania Zakonu Srebrnej Dłoni, zniewolenia Alextraszy wraz z całym Czerwonym Stadem; pukamy do drzwi Orlego Gniazda i Quel’Thalas; możemy też zagłębić się w zwyczaje i zachowania leśnych trolli, elfów i krasnoludów z Klanu Dzikiego Młota. Nie zabrakło oczywiście mojego ulubionego elementu książkowych adaptacji gier, czyli literackich wycieczek w świat growej mechaniki. Dostajemy zatem bogate opisy fizycznych i psychicznych przeżyć towarzyszących używaniu magii, czy walki z grzbietu gryfa.
Wszystkie wydarzenia w powieści mają wewnętrzny sens – zaciekłość z jaką Orgrim dąży do podbicia całego kontynentu staje się zrozumiała, gdy czytamy opisy nieprawdopodobnego mrowia uchodźców z Draenoru. Konstrukcja książki przedstawia historię z perspektywy to jednej to drugiej strony konfliktu, zachowując precyzję i przejrzystość co do czasu, miejsc i chronologii. Mimo nagromadzenia wątków, akcja toczy się wartko, a czytelnik nie gubi ani na moment. Za drobny minus uważam brak wyrazistej pary wiodących bohaterów, którzy pomogliby nam bardziej zaangażować się emocjonalnie. Na koniec mój osobisty wielki punkt bonusowy: wątek miłosny znalazł się na samiutkim marginesie fabuły. Tam, gdzie jego miejsce.
Chylę czoła przed panią Dominiką Repeczko. Tłumaczenie w przypadku tej książki było bezbłędne, świetnie poradziło sobie z niuansami w dialektach różnych ras. Przyjemnie swojskie brzmienia kupiły mnie na dobre i jedyny problem miałam z rozpoznawaniem nazw geograficznych. Co jakiś czas musiałam przerywać lekturę, by zastanawiać się cóż to za lokacja. W wielką konsternację wprawiło mnie zwłaszcza Międzygórze, które trudno było mi odnieść do Hillsbrad Foothills, bo za każdym razem oczami wyobraźni widziałam armię Przymierza defilującą przed pensjonatem Krokus w pięknej sudeckiej wiosce. To jednak uwaga do wydawcy, nie do tłumaczki – bardzo przydałaby się mapka z polskimi nazwami lokacji, której nie wiedzieć czemu akurat w tym tytule zabrakło. Nie pogardziłabym także zwyczajnym słowniczkiem na końcu.
Najeżona akcją powieść trzyma odpowiednie tempo od pierwszej do ostatniej strony. Ta przyjemna, wciągająca lektura zawiera kawał „współczesnej” historii Azeroth i każdy fan powinien ją przeczytać. Zarówno fanatycy taktyk i batalii, jak i „azerothańscy turyści” znajdą w niej coś dla siebie.