Ghostcrawler bloguje: Threat musi mieć znaczenie
Nadszedł czas na ostatnie już tłumaczenie Ghostcrawlerowego bloga - najnowszy jego wpis traktuje o Threacie, który w PvE musi mieć znaczenie. Zachęcamy do czytania nie tylko tanków.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Zadaniem tanka jest chronienie grupy. Dużą część tej roboty stanowi kontrolowanie wroga. Dużą częścią kontrolowania wroga jest pozostawanie przy życiu. Tankowie mają wiele narzędzi pozwalających im pozostać przy życiu, i osiągnięcie mistrzostwa w ich używaniu jest głównym komponentem nauki gry jako tank. Z drugiej strony, część z tych narzędzi posiada długie cooldowny, i w czasie niektórych potyczek są przeznaczone do użycia w specyficznych momentach walki. Ponadto, pozostanie przy życiu nie zależy tylko i wyłącznie od tanka, ponieważ zawsze znajdzie się jeden lub więcej healerów, których zadaniem jest utrzymanie tanka przy życiu. I przez to, pozostawanie przy życiu nie może być jedyną rzeczą na jakiej mają sie skupić tankowie.
Tak więc, powróćmy na chwilę do kontroli wroga. Do "Kontroli" wliczają się sprawy takie jak pozycjonowanie bossa lub robienie specyficznych rzeczy w odpowiednich momentach, jak na przykład wymiana z off tankiem. Do tej kategorii zalicza się także upewnienie się, że boss nie zaatakuje nikogo innego. I tu na scenę wkracza generowanie threatu.
Jeśli generacja threatu jest zbyt prosta, całkowite ryzyko związane z potyczką spada. Nowinka: nie chcemy, aby potyczki były łatwe. Chcemy, aby były fajne, i dla większości graczy wiąże się to z nagrodami i wliczonym ryzykiem.
Chcemy, aby tankowie brali pod uwagę przyciski, które naciskają, zamiast polegać na auto-attacku w czasie kontroli ich celu. Niekoniecznie zależy nam na bardzo skomplikowanych rotacjach DPS tanków, ponieważ jak wspomniano powyżej, tankowie muszą zwracać uwagę także na inne rzeczy. Jednak chcemy, aby ich umiejętności w czasie walki były zajmujące. Dobrymi tankami powinni być Ci, którzy kontrolują, przeżywają i do tego generują wystarczający threat.
Z drugiej strony, gdy threat jest trudny do utrzymania, może się stać irytujący. Zrozumiała jest frustracja tanków, gdy gra wymaga od nich czegoś, nie dając im narzędzi, dzięki którym mogliby tego dokonać. Nie-tankowie w grupie również się frustrują, ponieważ czują się przyhamowywanie. To jedna z tych rzeczy, która sprawia, że pokonanie bossa staje się trudne. Jeszcze gorszym jest, kiedy inny gracz przeszkadza ci w maksymalnym wykorzystaniu swoich możliwości.
Przeważnie nie chcemy, aby klasy DPS zaprzestawały ataku w celu zmniejszenia generowanego przez nie threatu. Chcemy, aby gracze byli czujni. Nie wymagamy chyba zbyt wiele od DPSów i Healerów prosząc ich, aby przeczekali kilka global-cooldownów dla tanka, żeby zdążył uzyskać kontrolę nad wrogiem -- nie prosimy teraz o pięć nałożonych Sunder Armor. Tym co naprawdę mamy na myśli mówiąc o odpowiednim zarządzaniu threatem, jest świadomość, kiedy jest czas aby rzucić na wroga wszystko co mamy, kiedy odpowiednim jest przeczekać na zredukowania threatu, i najważniejsze, który cel jest tym właściwym do atakowania. Nie chcę tu karcić pugów, ale jestem zadziwiony, jak często nukujący wybiera losowy cel, zamiast tego, który jest aktualnie tankowany, by następnie oskarżyć tanka o nie trzymanie aggro (a potem healera, gdy przez to zginą). W skrócie, jeśli threat jest zbyt łatwy, gra jest nudna. Jeśli natomiast jest zbyt trudny, gra staje się frustrująca.
W takim razie w jaki sposób wy ludziska (i deweloprzy!) rozpoznacie, kiedy threat jest problemem? Oto pare użytecznych wskazówek.
Problemy te mogą mieć kilka przyczyn. Mogą to być problemy, które my spowodowaliśmy, co znaczy, że nawet ekspercko prowadzony tank ma niską generacje threatu, ponieważ nasze obliczenia zawiodły. Lub też może wyjść na to, że tylko ekspercko prowadzony tank może generować threat, ponieważ jesteście proszeni o zarządzanie zbyt dużą ilośćią umiejętności. Lub też możesz generować wystarczający threat tylko dzięki Vengeance, ponieważ siła tego buffu maskuje małą generację threatu z twoich umiejętności. Może to być również problem, który musi być rozwiązany po waszej stronie: jeśli ktoś nukuje lub cleave'uje losowy cel w czasie gupowego pulla, zamiast asystować tankowi, nie jest to winą samego tanka.
Tak więc, są rzeczy których nie lubimy w threat jako mechanice. Jest on trochę dziki jako mechanika i sądzimy, że prawdopodobnie są lepsze metody komunikowania tego graczom. Istnieją mody, które wykonują bardzo solidną pracę, biorąc pod uwagę limitowaną ilość informacji przez nas udostępnianą, jednak ostatecznie chcielibyśmy lepiej prezentować threat, jako że prosimy was o branie go na poważnie grze PvE.
-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i kapitanem bardzo ładnego statku, na którym serwują pyszne kanapki z odkrojoną od chleba skórką. I gin.
Tak więc, powróćmy na chwilę do kontroli wroga. Do "Kontroli" wliczają się sprawy takie jak pozycjonowanie bossa lub robienie specyficznych rzeczy w odpowiednich momentach, jak na przykład wymiana z off tankiem. Do tej kategorii zalicza się także upewnienie się, że boss nie zaatakuje nikogo innego. I tu na scenę wkracza generowanie threatu.
Jeśli generacja threatu jest zbyt prosta, całkowite ryzyko związane z potyczką spada. Nowinka: nie chcemy, aby potyczki były łatwe. Chcemy, aby były fajne, i dla większości graczy wiąże się to z nagrodami i wliczonym ryzykiem.
Chcemy, aby tankowie brali pod uwagę przyciski, które naciskają, zamiast polegać na auto-attacku w czasie kontroli ich celu. Niekoniecznie zależy nam na bardzo skomplikowanych rotacjach DPS tanków, ponieważ jak wspomniano powyżej, tankowie muszą zwracać uwagę także na inne rzeczy. Jednak chcemy, aby ich umiejętności w czasie walki były zajmujące. Dobrymi tankami powinni być Ci, którzy kontrolują, przeżywają i do tego generują wystarczający threat.
Z drugiej strony, gdy threat jest trudny do utrzymania, może się stać irytujący. Zrozumiała jest frustracja tanków, gdy gra wymaga od nich czegoś, nie dając im narzędzi, dzięki którym mogliby tego dokonać. Nie-tankowie w grupie również się frustrują, ponieważ czują się przyhamowywanie. To jedna z tych rzeczy, która sprawia, że pokonanie bossa staje się trudne. Jeszcze gorszym jest, kiedy inny gracz przeszkadza ci w maksymalnym wykorzystaniu swoich możliwości.
Przeważnie nie chcemy, aby klasy DPS zaprzestawały ataku w celu zmniejszenia generowanego przez nie threatu. Chcemy, aby gracze byli czujni. Nie wymagamy chyba zbyt wiele od DPSów i Healerów prosząc ich, aby przeczekali kilka global-cooldownów dla tanka, żeby zdążył uzyskać kontrolę nad wrogiem -- nie prosimy teraz o pięć nałożonych Sunder Armor. Tym co naprawdę mamy na myśli mówiąc o odpowiednim zarządzaniu threatem, jest świadomość, kiedy jest czas aby rzucić na wroga wszystko co mamy, kiedy odpowiednim jest przeczekać na zredukowania threatu, i najważniejsze, który cel jest tym właściwym do atakowania. Nie chcę tu karcić pugów, ale jestem zadziwiony, jak często nukujący wybiera losowy cel, zamiast tego, który jest aktualnie tankowany, by następnie oskarżyć tanka o nie trzymanie aggro (a potem healera, gdy przez to zginą). W skrócie, jeśli threat jest zbyt łatwy, gra jest nudna. Jeśli natomiast jest zbyt trudny, gra staje się frustrująca.
W takim razie w jaki sposób wy ludziska (i deweloprzy!) rozpoznacie, kiedy threat jest problemem? Oto pare użytecznych wskazówek.
- Jeżeli tank próbuje wygenerować threat na pojedyńczym celu, i wyrywa się on mu, zabijając DPSującą klasę, to jest problem.
- Jeżeli tank próbuje wygenerować strefowy threat na grupie wrógów, i tankowane rzeczy uciekają mu aby zabić healerów, to jest problem.
- Jeżeli zanikający Vengeance powoduje utratę threatu przez tanka, to jest problem.
Problemy te mogą mieć kilka przyczyn. Mogą to być problemy, które my spowodowaliśmy, co znaczy, że nawet ekspercko prowadzony tank ma niską generacje threatu, ponieważ nasze obliczenia zawiodły. Lub też może wyjść na to, że tylko ekspercko prowadzony tank może generować threat, ponieważ jesteście proszeni o zarządzanie zbyt dużą ilośćią umiejętności. Lub też możesz generować wystarczający threat tylko dzięki Vengeance, ponieważ siła tego buffu maskuje małą generację threatu z twoich umiejętności. Może to być również problem, który musi być rozwiązany po waszej stronie: jeśli ktoś nukuje lub cleave'uje losowy cel w czasie gupowego pulla, zamiast asystować tankowi, nie jest to winą samego tanka.
Tak więc, są rzeczy których nie lubimy w threat jako mechanice. Jest on trochę dziki jako mechanika i sądzimy, że prawdopodobnie są lepsze metody komunikowania tego graczom. Istnieją mody, które wykonują bardzo solidną pracę, biorąc pod uwagę limitowaną ilość informacji przez nas udostępnianą, jednak ostatecznie chcielibyśmy lepiej prezentować threat, jako że prosimy was o branie go na poważnie grze PvE.
-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i kapitanem bardzo ładnego statku, na którym serwują pyszne kanapki z odkrojoną od chleba skórką. I gin.
Ghostcrawler bloguje: Główne vs. Poboczne statystyki.
Jak powiedzieliśmy, tak robimy! Emocje po wprowadzeniu Cataclysmu już opadły, więc nadrabiamy zaległości związane z blogiem Ghostcrawlera. Co w dzisiejszym odcinku?
Prezentujemy Wam kolejny, przetłumaczony wpis z bloga pogromcy dinozaurów, tym razem dotyczy on statystyk przedmiotów.
Prezentujemy Wam kolejny, przetłumaczony wpis z bloga pogromcy dinozaurów, tym razem dotyczy on statystyk przedmiotów.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Gdy wyszczególniamy zbroje i bronie, to niemal zawsze dajemy im określoną ilość staminy, oraz określoną ilość Strength, Agility albo Intellectu. Nazywamy to głównymi statystykami. Poboczne statystyki obejmują haste, dodge, crit i mastery, jak również staty z tak zwaną "capą", jak hit i expertise. Omówię je tutaj, jak również Spirit, ale to trochę później.
Widzieliśmy mnóstwo graczy bawiących się w matematyków i dochodzących do wniosku, że - na przykład - Strength jest dla nich o wiele lepszy niż haste. Jest to zamierzone. Chcemy wiedzieć, czy masz wystarczająco dużo HP, attack power albo spell power, aby dać sobie radę w grze. Gdy o tym pomyślisz, to też rzadko wpływa na decyzje dotyczące gearu. Nigdy nie wybierałeś pomiędzy rękawicami z Strength vs. rękawice z haste (Przynajmniej na maksymalnym poziomie. Mamy troszkę więcej zabawy z nagrodami z questów na niskich poziomach.) Również, rzadko podejmujesz decyzje, czy lepiej zenchantować coś z Agility, czy z Critem. Teraz, możesz reforge'ować przedmioty, aby zmniejszyć niepożądany stat, jednak nie mogąc go usunąć całkowicie. Możesz także socketować wszystko gemami Strength, Agility, Stamina albo Intellect. Jednakże, bonusy wynikającego z prawidłowego socketowania są mocniejsze w Cataclsym, więc może będziesz chciał użyć gemów orange, purple albo green i miejmy nadzieję, że poboczne statystyki na tych gemach okażą się interesującym wyborem.
Mamy nadzieję, że poboczne staty ogólnie są bardziej interesujące niż główne. Podczas gdy Strength i Agility spowodują że będziesz zawsze bil troszkę mocniej, critical strike rating spowoduje, że czasami będziesz bił o wiele mocniej. Haste pozwoli Ci na zrobienie więcej (czy to zapewnienie środków do walki w zwarciu lub przyśpieszenie czarów castera). Mastery czyni Cię lepszym w tym, co robisz. Chcemy, aby Twój wybór pobocznego statu zmieszał się z Twoim stylem gry, nawet w małym stopniu. Inaczej niż główne staty, chcemy aby poboczne były wyborem. Jeśli jeden jest o wiele lepszy lub o wiele gorszy od innych, to nie udało nam się wcielić w życie naszych założeń projektowych. Ponieważ niektórzy nasi gracze stali się obrońcami wspaniałych zasad, waham się czy nie wspomnieć o magicznej liczbie, przy której wszystkie wskaźniki stają się przez nas nieakceptowalne. Powiedzmy, że nie powinieneś być często w sytuacji, gdzie nie chcesz itemu z późniejszego tieru i zatrzymujesz item ze starego, tylko z powodu statów jakie mają na sobie. Na przykład, jeśli haste jest o wiele lepszy od crita dla Enhance shamana w takim stopniu, że zatrzymujesz swój sprzęt z Blackwing Descent(pierwszy tier) i odrzuca wszystko z Firelandsów(drugi tier) tylko dlatego, że są dla niego bezużyteczne z powodu dużej ilości cryta, to mamy problem. (Jesteśmy o wiele mniej obrażeni, jeśli świetne trinkety albo bonusy setowe przeżyją swój tier.)
Są jednak pewne wyjątki. Hit i expertise mają prawdziwe capy, więc jest zamierzonym że będą bardzo dobre dopiero, gdy "uderzą" capę. Jest to dłuższa dyskusja którą mogę umieścić na tym blogu, ale lubimy jaki wpływ na sprzęt wywierają "staty capowe" - jak puzzle, który gem użyć albo jak zreforgować jest najczęściej wybierane, ponieważ chcesz osiągnąć cape pożądanej statystyki bez przekraczania jej. Podobnie, Spirit jest statem którego healerzy będą potrzebować "wystarczająco" i kiedy poczują, że ich mana regen jest wystarczający, dodatkowy Spirit stanie się mniej atrakcyjny niż jakikolwiek inny poboczny stat. (Zależy wiele od tego, jaką toczysz walkę.) Mastery jest dla nas nowym statem, i podczas gdy działa świetnie dla niektórych speców, to dla innych musimy go zdecydowanie poprawić w przyszłym patchu (Przyszedł nam do głowy Unholy i Retribution, ponieważ ich Mastery ma wpływ na takie źródła obrażeń, które nie są wystarczająco wielkie aby być konkurencyjne w stosunku do innych).
Jeszcze jeden punkt warty wspomnienia: nie projektujemy każdego przedmiotu tak, by był idealny. Chociaż staramy się uniknąć rzeczywistych minimalnych nagród (Patrzę na Ciebie, Vendorstrike), to na pewno niektóre itemy stworzymy bardziej zoptymalizowane, niż inne. Jeśli wiedziałbyś, że każdy dropp będzie dla ciebie upgradem, to nie byłoby powodu, aby mieć statystyki w swoim ekwipunku - mógłbyś wszystko zredukować do "Mocy", która zmienia się wraz z item levelem. Jest to całkiem zamierzone, dla przykładu Ashkandi 2.0 ma bardzo hojny weapon speed.
Patrząc w przyszłość (poza Cataclysm), główne statystyki są takimi rzeczami, z którymi moglibyśmy się bardziej zabawić. Z miłą chęcią chcielibyśmy zaoferować Ci możliwość wyboru pomiędzy Agiliy a haste, bez dawnej istoty nie-myślenia. Musielibyśmy zmienić wiele formuł walk (takich jak ile attack power dostajesz ze Strength albo Agility) aby zwiększyć względną atrakcyjność pobocznych statów. Jednakże, ten typ zmian może okazać się warty wprowadzenia w imię ciekawszych wyborów dotyczących przedmiotów. Przedmioty są jedną z niewielu nagród jakie mamy do zaoferowania dla maksymalnie wylevelowanych postaci i nieustannie próbujemy się upewnić, czy w rzeczywistości satysfakcjonują, nie będąc zbyt przewidywalnymi.
-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i wie jak tankować whale sharka.
Widzieliśmy mnóstwo graczy bawiących się w matematyków i dochodzących do wniosku, że - na przykład - Strength jest dla nich o wiele lepszy niż haste. Jest to zamierzone. Chcemy wiedzieć, czy masz wystarczająco dużo HP, attack power albo spell power, aby dać sobie radę w grze. Gdy o tym pomyślisz, to też rzadko wpływa na decyzje dotyczące gearu. Nigdy nie wybierałeś pomiędzy rękawicami z Strength vs. rękawice z haste (Przynajmniej na maksymalnym poziomie. Mamy troszkę więcej zabawy z nagrodami z questów na niskich poziomach.) Również, rzadko podejmujesz decyzje, czy lepiej zenchantować coś z Agility, czy z Critem. Teraz, możesz reforge'ować przedmioty, aby zmniejszyć niepożądany stat, jednak nie mogąc go usunąć całkowicie. Możesz także socketować wszystko gemami Strength, Agility, Stamina albo Intellect. Jednakże, bonusy wynikającego z prawidłowego socketowania są mocniejsze w Cataclsym, więc może będziesz chciał użyć gemów orange, purple albo green i miejmy nadzieję, że poboczne statystyki na tych gemach okażą się interesującym wyborem.
Mamy nadzieję, że poboczne staty ogólnie są bardziej interesujące niż główne. Podczas gdy Strength i Agility spowodują że będziesz zawsze bil troszkę mocniej, critical strike rating spowoduje, że czasami będziesz bił o wiele mocniej. Haste pozwoli Ci na zrobienie więcej (czy to zapewnienie środków do walki w zwarciu lub przyśpieszenie czarów castera). Mastery czyni Cię lepszym w tym, co robisz. Chcemy, aby Twój wybór pobocznego statu zmieszał się z Twoim stylem gry, nawet w małym stopniu. Inaczej niż główne staty, chcemy aby poboczne były wyborem. Jeśli jeden jest o wiele lepszy lub o wiele gorszy od innych, to nie udało nam się wcielić w życie naszych założeń projektowych. Ponieważ niektórzy nasi gracze stali się obrońcami wspaniałych zasad, waham się czy nie wspomnieć o magicznej liczbie, przy której wszystkie wskaźniki stają się przez nas nieakceptowalne. Powiedzmy, że nie powinieneś być często w sytuacji, gdzie nie chcesz itemu z późniejszego tieru i zatrzymujesz item ze starego, tylko z powodu statów jakie mają na sobie. Na przykład, jeśli haste jest o wiele lepszy od crita dla Enhance shamana w takim stopniu, że zatrzymujesz swój sprzęt z Blackwing Descent(pierwszy tier) i odrzuca wszystko z Firelandsów(drugi tier) tylko dlatego, że są dla niego bezużyteczne z powodu dużej ilości cryta, to mamy problem. (Jesteśmy o wiele mniej obrażeni, jeśli świetne trinkety albo bonusy setowe przeżyją swój tier.)
Są jednak pewne wyjątki. Hit i expertise mają prawdziwe capy, więc jest zamierzonym że będą bardzo dobre dopiero, gdy "uderzą" capę. Jest to dłuższa dyskusja którą mogę umieścić na tym blogu, ale lubimy jaki wpływ na sprzęt wywierają "staty capowe" - jak puzzle, który gem użyć albo jak zreforgować jest najczęściej wybierane, ponieważ chcesz osiągnąć cape pożądanej statystyki bez przekraczania jej. Podobnie, Spirit jest statem którego healerzy będą potrzebować "wystarczająco" i kiedy poczują, że ich mana regen jest wystarczający, dodatkowy Spirit stanie się mniej atrakcyjny niż jakikolwiek inny poboczny stat. (Zależy wiele od tego, jaką toczysz walkę.) Mastery jest dla nas nowym statem, i podczas gdy działa świetnie dla niektórych speców, to dla innych musimy go zdecydowanie poprawić w przyszłym patchu (Przyszedł nam do głowy Unholy i Retribution, ponieważ ich Mastery ma wpływ na takie źródła obrażeń, które nie są wystarczająco wielkie aby być konkurencyjne w stosunku do innych).
Jeszcze jeden punkt warty wspomnienia: nie projektujemy każdego przedmiotu tak, by był idealny. Chociaż staramy się uniknąć rzeczywistych minimalnych nagród (Patrzę na Ciebie, Vendorstrike), to na pewno niektóre itemy stworzymy bardziej zoptymalizowane, niż inne. Jeśli wiedziałbyś, że każdy dropp będzie dla ciebie upgradem, to nie byłoby powodu, aby mieć statystyki w swoim ekwipunku - mógłbyś wszystko zredukować do "Mocy", która zmienia się wraz z item levelem. Jest to całkiem zamierzone, dla przykładu Ashkandi 2.0 ma bardzo hojny weapon speed.
Patrząc w przyszłość (poza Cataclysm), główne statystyki są takimi rzeczami, z którymi moglibyśmy się bardziej zabawić. Z miłą chęcią chcielibyśmy zaoferować Ci możliwość wyboru pomiędzy Agiliy a haste, bez dawnej istoty nie-myślenia. Musielibyśmy zmienić wiele formuł walk (takich jak ile attack power dostajesz ze Strength albo Agility) aby zwiększyć względną atrakcyjność pobocznych statów. Jednakże, ten typ zmian może okazać się warty wprowadzenia w imię ciekawszych wyborów dotyczących przedmiotów. Przedmioty są jedną z niewielu nagród jakie mamy do zaoferowania dla maksymalnie wylevelowanych postaci i nieustannie próbujemy się upewnić, czy w rzeczywistości satysfakcjonują, nie będąc zbyt przewidywalnymi.
-Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft i wie jak tankować whale sharka.