Patch 4.3: Nowe Darkmoon Faire ruszyło na PTR-ach!
Kumbol, | Komentarze : 1
Zgodnie z rozpiską w kalendarzu, w dniu wczorajszym na normalnych serwerach zjawił się festyn Darkmoon Faire, w tym miesiącu goszczący w Terokkar Forest. Co ważniejsze jednak, jego nowa wersja z nadchodzącego patcha 4.3: Godzina Zmierzchu jednocześnie aktywowała się także na PTR-ach. Naturalnie serwisy przeszperały już każdy zakątek nowej wyspy Darkmoon Isle i zalewają nas tonami filmików i screenów prezentujących nowe atrakcje eventu, a także szereg nagród, na jakie możemy liczyć biorąc udział w aktywnościach w ramach nowego Darkmoon Faire.
Nie wszystkie nowości są jeszcze dostępne na serwerach testowych. Część pawilonów na wyspie jest jeszcze zamkniętych. Większość nowych albo odświeżonych atrakcji jest już jednak gotowa. Oto ogólna lista dostępnych aktywności:
Takie zestawienie nie oddaje jednak przepychu i świetnego klimatu odmienionego Darkmoon Faire, dlatego zachęcam do obejrzenia poniższych filmików przygotowanych przez serwisy WoW Insider i MMO-Champion.
Oczywiście nowa forma eventu nie jest jeszcze ukończona, więc z pewnością kolejne buildy PTRa wniosą tam poprawki
i nowości. Niemniej już teraz widać, że Darkmoon Faire z objezdnego i mało interesującego kramiku zamieniło się w dostarczający zabawy i praktycznych korzyści okresowy lunapark. Podoba się póki co?
Nie wszystkie nowości są jeszcze dostępne na serwerach testowych. Część pawilonów na wyspie jest jeszcze zamkniętych. Większość nowych albo odświeżonych atrakcji jest już jednak gotowa. Oto ogólna lista dostępnych aktywności:
- Gra w strzelanie do celu, naszym zadaniem jest zdobyć 25 punktów w ciągu 60 sekund.
- Gra "Tonk Commander", w której jeździmy Tonkiem i na czas niszczymy wyznaczone cele. Inni gracze także są obecni i będą próbować atakować naszego Tonka. Celem gry jest zdobycie 30 punktów.
- Rzut obręczą do żółwia stojącego na środku areny. Żółw od czasu do czasu się porusza, więc trzeba umiejętnie celować.
- Wielka armata Blastenheimer 5000 Ultra Cannon wciąż jest częścią festynu. W trakcie lotu w odpowiednim momencie należy użyć specjalnej umiejętności, która odepnie nam skrzydła, dzięki czemu wpadniemy w oznaczony punkt. W zależności od precyzji dostaniemy więcej lub mniej punktów.
- Gra "Grzmotnij-Gnolla" (Whack-a-gnoll) polega na zbijaniu młotkiem wyskakujących z różnych beczek kukieł gnolli. Gnolle pojawiają się i znikają dość szybko, więc trzeba mieć refleks. Do tego trzeba uważać, by nie grzmotnąć kukiełki dziecka, bo zostaniemy za taki błąd ukarani.
- Darkmoon Deathmatch Arena także już działa. Przypomina walki w klatce. Każdy na każdego. Walkę można bezpiecznie obserwować z zewnątrz. Po wejściu na arenę zostajemy oflagowani PvP i możemy walczyć z pozostałymi.
- Questy do profesji także są już w zaimplementowane. Ich kończenie, poza ticketami, nagradza także +5 do skilla danej profesji.
- Zespół L90ETC gra na scenie o każdej pełnej godzinie.
Takie zestawienie nie oddaje jednak przepychu i świetnego klimatu odmienionego Darkmoon Faire, dlatego zachęcam do obejrzenia poniższych filmików przygotowanych przez serwisy WoW Insider i MMO-Champion.
Nagrody
Bez-statowe repliki klasycznego Dungeon Setu (Tier 0) do transmogryfikacji - cena 75-55 ticketów za część
Nowe wierzchowce - Darkmoon Dancing Bear i Swift Forest Strider - 180 ticketów każdy.
Nowe pupile - 90 ticketów każdy + możliwość wyłowienia z wód wokół wyspy Sea Pony - konika morskiego
+ kilka ciekawych wizualnie bez-statowych przedmiotów - Cloak of the Darkmoon Faire, Darkmoon "Sword", Darkmoon Hammer
+ Heirloomy (przedmioty Binds on Account, skalujące się wraz z poziomem)
+ 14 nowych osiągnięć
Bez-statowe repliki klasycznego Dungeon Setu (Tier 0) do transmogryfikacji - cena 75-55 ticketów za część
Nowe wierzchowce - Darkmoon Dancing Bear i Swift Forest Strider - 180 ticketów każdy.
Nowe pupile - 90 ticketów każdy + możliwość wyłowienia z wód wokół wyspy Sea Pony - konika morskiego
+ kilka ciekawych wizualnie bez-statowych przedmiotów - Cloak of the Darkmoon Faire, Darkmoon "Sword", Darkmoon Hammer
+ Heirloomy (przedmioty Binds on Account, skalujące się wraz z poziomem)
+ 14 nowych osiągnięć
Oczywiście nowa forma eventu nie jest jeszcze ukończona, więc z pewnością kolejne buildy PTRa wniosą tam poprawki
i nowości. Niemniej już teraz widać, że Darkmoon Faire z objezdnego i mało interesującego kramiku zamieniło się w dostarczający zabawy i praktycznych korzyści okresowy lunapark. Podoba się póki co?
Patch 4.3: Background Downloader, a także nowe wierzchowce, elementy interfejsu i noty
Kumbol, | Komentarze : 0
Testy nadchodzącego patcha 4.3: Godzina Zmierzchu wkroczyły ostatnio w decydującą fazę. Większość funkcji wprowadzanych w łatce jest już zaimplementowana w wersji dostępnej na PTR-ach i Blizzard skupia się teraz na testowaniu i balansowaniu poszczególnych walk w rajdzie Dragon Soul. Dokładny plan testów na najbliższe dni znajdziecie w tym poście. Innym znakiem zwiastującym nieodległy już koniec prac nad nową łatką jest Background Downloader, który od wczoraj na nowo dał o sobie znać i pozwala już na pobranie pierwszej porcji danych patcha 4.3, ważącej nieco ponad 700 megabajtów.
Szeroko zakrojone testy rajdowe i cześć danych dostępnych już do ściągania nie oznaczają jednak, że nic nowego się o nowym patchu już nie dowiemy. Serwis MMO-Champion nie próżnuje i przy okazji każdego nowego buildu testowego przekopuje się przez pliki napotykając czasem na interesujące znaleziska. Poniżej znajdziecie te najciekawsze: nowe modele wierzchowców.
Uprzedzając pytania: nie wiadomo jeszcze dokładnie, w jaki sposób zdobywać się będzie Chromatic Dragona (Chromatic Champion?), natomiast wiadomo, że Life-Binder's Handmaiden i Reins of the Blazing Drake to dropy odpowiednio z Heroicznej i normalnej wersji "bossa" Madness of Deathwing, ostatniego w nowym rajdzie.
Klient World of Warcraft w wersji 4.3 doczeka się, jak zapewne czytaliście w notach, szeregu usprawnień interfejsu. Im bliżej wydania łatki tym więcej takich poprawek widać już na PTR-ach. Poniżej znajdziecie obrazowe przedstawienie najnowszych zmian i nowości w standardowym UI.
Zamieć kontynuuje także usprawnianie wyglądu klas. Zgodnie z zapowiedzą z BlizzConu, Shadow Prieści mogą teraz użyć nowego minor glifu - Glyph of Shadow - zmniejszającego przezroczystość cienistej formy kapłana. Priest w nadchodzącej łatce otrzyma także nieco zmieniony efekt wizualny Divine Aegis. Jego nowy wygląd, a także efekty graficzne kilku innych poprawianych umiejętności (w tym kolejną wersję druidzkiego Hurricane) znajdziecie na filmach poniżej.
Po takiej dawce obrazkowo-wideowej zakończyć należy potężnym blokiem tekstu, czyli pora na zaktualizowane tłumaczenie oficjalnych not patcha 4.3. Stan na 5 listopada. Wszystkie nowe noty od czasu naszej ostatniej aktualizacji oznaczono symbolem (n).
Szeroko zakrojone testy rajdowe i cześć danych dostępnych już do ściągania nie oznaczają jednak, że nic nowego się o nowym patchu już nie dowiemy. Serwis MMO-Champion nie próżnuje i przy okazji każdego nowego buildu testowego przekopuje się przez pliki napotykając czasem na interesujące znaleziska. Poniżej znajdziecie te najciekawsze: nowe modele wierzchowców.
Uprzedzając pytania: nie wiadomo jeszcze dokładnie, w jaki sposób zdobywać się będzie Chromatic Dragona (Chromatic Champion?), natomiast wiadomo, że Life-Binder's Handmaiden i Reins of the Blazing Drake to dropy odpowiednio z Heroicznej i normalnej wersji "bossa" Madness of Deathwing, ostatniego w nowym rajdzie.
Klient World of Warcraft w wersji 4.3 doczeka się, jak zapewne czytaliście w notach, szeregu usprawnień interfejsu. Im bliżej wydania łatki tym więcej takich poprawek widać już na PTR-ach. Poniżej znajdziecie obrazowe przedstawienie najnowszych zmian i nowości w standardowym UI.
Nowe kontrolki podglądu modelu postaci, większa funkcjonalność minimapy (obszary questów i odkrywki archeologiczne)
Poziomy stref na mapie świata
Możliwość "detronizacji" nieaktywnego lidera gildii (więcej o funkcji przeczytacie tutaj)
Poziomy stref na mapie świata
Możliwość "detronizacji" nieaktywnego lidera gildii (więcej o funkcji przeczytacie tutaj)
Zamieć kontynuuje także usprawnianie wyglądu klas. Zgodnie z zapowiedzą z BlizzConu, Shadow Prieści mogą teraz użyć nowego minor glifu - Glyph of Shadow - zmniejszającego przezroczystość cienistej formy kapłana. Priest w nadchodzącej łatce otrzyma także nieco zmieniony efekt wizualny Divine Aegis. Jego nowy wygląd, a także efekty graficzne kilku innych poprawianych umiejętności (w tym kolejną wersję druidzkiego Hurricane) znajdziecie na filmach poniżej.
Po takiej dawce obrazkowo-wideowej zakończyć należy potężnym blokiem tekstu, czyli pora na zaktualizowane tłumaczenie oficjalnych not patcha 4.3. Stan na 5 listopada. Wszystkie nowe noty od czasu naszej ostatniej aktualizacji oznaczono symbolem (n).
Cytat z: Blizzard (źródło)
Patch 4.3.0 PTR do World of Warcraft
Noty poprzednich patchy do World of Warcraft znajdziecie tutaj.
Na forum PTR znajdziecie listę aktualnie znanych bugów.
Ogólne
Osiągnięcia
Klasy: Ogólne
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior
Instancje i Rajdy
Gildie
Przedmioty
Rasy
Interfejs użytkownika
Naprawy bugów
Noty poprzednich patchy do World of Warcraft znajdziecie tutaj.
Na forum PTR znajdziecie listę aktualnie znanych bugów.
Ogólne
- Nowe instancje i rajdy
- (n) Rajd Dragon Soul został udostępniony do ograniczonych testów. Dokładne informacje na temat terminów testowania poszczególnych bossów znajdziecie na forum PTR.
- (n) Well of Eternity została udostępniona do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie.
- End Time został udostępniony do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie.
- Hour of Twilight została udostępniona do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie.
- Nowy boss z Baradin Hold, Alizabal, został udostępniony do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie..
- Raid Finder
- (n) Ta nowa funkcjonalność grupująca pozwala graczom na szybkie i proste złożenie grupy rajdowej (PuGa) i wybranie się na specjalnie zbalansowaną wersję obecnego tieru rajdowego: Dragon Soul. Raid Finder został udostępniony do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie.
- Transmogryfikacja
- Ta nowa funkcja pozwala graczom personalizować wygląd swoich przedmiotów tak, jak nigdy dotąd. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
- Void Storage
- Teraz oprócz banku, gracza mają dostęp do nowego systemu "głębokiej przechowalni", który pozwala zwolnić miejsce w plecakach i przechować cenne, choć niekoniecznie na co dzień używane, łupy. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
- Reforging
- Dotychczasowi usługodawcy Reforgingu udali się na... emeryturę. Ethereale zdecydowały się przejąć biznes i dołączyć go do swoich nowych usług Transmogryfikacji i Void Storage. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
- Levelowanie w Outland i Northrend
- Ilość doświadczenia potrzebna do awansu między poziomami 71 a 80 została zmniejszona o około 33%.
- Wiele grupowych questów w Outland i Northrend zostało przerobionych tak, by gracze mogli ukończyć je w pojedynkę. Nie są już oznaczone jako grupowe.
- Odpowiedni NPC dający questy do instancji w Outland i Northrend zostali przeniesieni do wewnątrz instancji. Większość questów instancyjnych w tych kontynentach jest teraz dostępnych wewnątrz konkretnych instancji.
- Serwery w Ameryce Północnej (z wyjątkiem serwerów brazylijskich, Ameryki Łacińskiej i Oceanii) nie pozwala już na tworzenie postaci i gildii z nazwami zawierającymi litery ze znakami diakrytycznymi. Istniejące postaci i gildie zawierające takie litery nie zostaną dotknięte tą zmianą.
Osiągnięcia
- Osiągnięcie Master of Alterac Valley nie wymaga już zdobycia osiągnięcia Alterac Valley Blitz.
- (n) Osiągnięcie Tol Barad Veteran wymaga teraz 25 zwycięstw na Tol Barad, zmniejszono ze 100.
Klasy: Ogólne
- Wszystkie grupowe i rajdowe buffy, które dają ich członkom 10% więcej attack power zostały nieco zmienione. Wciąż dają 10% więcej attack power z dystansu (ranged), ale teraz dają 20% więcej attack power w walce w zwarciu (melee).
- Abomination's Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 10/20%, z dotychczasowych 5/10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 5/10%.
- Blessing of Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 20%, z dotychczasowych 10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 10%.
- Runescroll of Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 16%, z dotychczasowych 8%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 8%.
- Trueshot Aura: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 20%, z dotychczasowych 10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 10%.
- Unleashed Rage: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 10/20%, z dotychczasowych 5/10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 5/10%.
- Vengeance dla Protection warriorów, Protection paladynów, Blodd death knightów i Feral druidów został nieco przeprojektowany. Nie kumuluje się już powoli na początku walki. Zamiast tego, pierwszy otrzymany atak melee generuje Vengeance równe jednej trzeciej obrażeń zadanych przez ten atak. Gdy Vengeance aktualizuje się w czasie walki, zawsze utrzymuje się przynajmniej na poziomie jednej trzeciej obrażeń otrzymanych w czasie ostatnich dwóch sekund. Od tego momentu kumuluje się z dawną szybkością, wciąż zanika z dawną szybkością, i nadal nie może przekroczyć obecnego maksimum opartego na ilości życia i Staminy tanka.
- Threat generowany przez klasy w trybie tankowania został zwiększony z trzykrotności zadawanych obrażeń, do pięciokrotności zadawanych obrażeń. Dotyczy to druidów w Bear Form, death knightów w Blood Presence, warriorów w Defensive Stance i paladynów z aktywnym Righteous Fury.
- (n) Czary, których efekt przerywa się po przekroczeniu pewnej ilości otrzymanych obrażeń (Entangling Roots, Fear, Frost Nova, etc.) teraz wliczają także obrażenia, które zostały powstrzymane przez absorpcję i inne redukujące obrażenia efekty.
Death Knight
- Death Strike leczy teraz death knighta niezależnie od tego, czy atak trafi, czy zostanie uniknięty/sparowany. Jako rezultat tej zmiany, Death Strike nie będzie już przywracał swojego kosztu runy, jeśli nie trafi w cel, gdyż death knight wciąż otrzymywał będzie leczenie.
- (n) Blood Presence daje teraz 55% bonusu do armor, zwiększono z 30%.
- (n) Pety Death Knighta teraz poprawnie dziedziczą statystyki crit i spell penetration swego pana.
- Specjalizacje talentów
- Blood
- Blade Barrier została przeprojektowana. Teraz pasywnie zmniejsza otrzymywane obrażenia.
- Bone Shield ma teraz 6 ładunków, zwiększono z 4.
- Veteran of the Third War zmniejsza teraz cooldown Outbreak o 30 sekund.
- Unholy
- Unholy Might zwiększa teraz Strength o 25%, zwiększono z 20%.
- (n) Gargulec przyzywany przez Summon Gargoyle będzie teraz atakował wyłącznie z wykorzystaniem swojego ataku dystansowego, niezależnie od odległości do celu.
- Blood
Druid
- Wrath ma teraz nowy efekt graficzny.
- (n) Hurricane ma teraz nowy efekt graficzny.
- Swipe (Cat) został osłabiony do 340% obrażeń broni, z dotychczasowych 415%.
- Forma niedźwiedzia daje teraz 120% bonusu do armoru na każdym poziomie, zwiększono z 65% dla postaci poniżej poziomu 40, co ułatwi niskopoziomowym druidom tankować na instancjach.
- (n) Forma niedźwiedzia daje teraz 20% bonusu do Staminy, zwiększono z 10%.
- Specjalizacje talentów
- Balance
- (n) Celestial Focus zmniejsza teraz pushback (cofanie paska rzucania) Cyclone.
- Restoration
- Wild Growth leczy teraz o 20% mniej.
- (n) Nature’s Focus teraz zmniejsza także pushback (cofanie paska rzucania) Cyclone i Entangling Roots.
- Balance
- Glify
- Glyph of Shred został przemianowany na Glyph of Bloodletting i oprócz swojej dotychczasowej funkcjonalności dla Shred powoduje teraz, że Mangle (Cat) wydłuża czas trwania Rip.
- Glyph of Wild Growth wydłuża też cooldown Wild Growth o 2 sekundy.
Hunter
- (n) Monstrous Bite zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- Specjalizacje talentów
- Beast Mastery
- Animal Handler zwiększa teraz Attack Power o 30%, zwiększono z 25%.
- (n) Widow Venom zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- (n) Burrow Attack teraz zadaje około 20% więcej obrażeń i ma zwiększony obszar działania.
- (n) Froststorm Breath teraz zadaje około 20% więcej obrażeń i ma zwiększony obszar działania.
- Survival
- Obrażenia z Explosive Shot zostały zwiększone o 15%.
- Beast Mastery
Mage
- Wstępne obrażenia z Pyroblast zostały zwiększone o około 26%, a obrażenia okresowe zostały zwiększone o około 100%.
- Obrażenia z Fireball zostały zwiększone o około 17%.
- Specjalizacje talentów
- Fire
- Obrażenia okresowe z Living Bomb zostały zwiększone o około 10%, a obrażenia z wybuchu zostały zwiększone o około 120%.
- Fire
Paladin
- Holy Radiance ma teraz 3-sekundowy czas rzucania, nie posiada cooldownu i wymaga obrania gracza na cel. Cel ten zostaje nasycony Holy Radiance, które natychmiastowo leczy go, a także wszystkich członków grupy w odległości 10 jardów, i kontynuuje leczenie przez kolejne 3 sekundy, zmniejszając efekt co 1 sekundę.
- Seal of Insight, w momencie użycia Judgement, nie przywraca już paladynowi 15% bazowej many. Wciąż powoduje obrażenia, a ataki melee nadal przywracają 4% bazowej many.
- Seal of Truth, w momencie użycia Judgement, czerpie teraz korzyść w postaci 20% z każdego ładunku Censure, zwiększono z 10%.
- Specjalizacje talentów
- Holy
- Clarity of Purpose teraz zmniejsza także czas rzucania Holy Radiance.
- Illuminated Healing (mastery) teraz także wpływa na Holy Radiance.
- Efekt Infusion of Light uzyskany po krytycznym efekcie Holy Shock, teraz, oprócz dotychczasowych efektów, redukuje także czas rzucania Holy Radiance.
- Oprócz haste, efekt z Judgements of the Pure teraz zwiększa też regenerację many ze Spirit o 10/20/30% na 60 sekund.
- Light of Dawn teraz działa na 6 celów (bazowo), zwiększono z 5.
- Paragon of Virtue teraz zmniejsza cooldown Divine Protection o 15/30 sekund, zwiększono z 10/20 sekund.
- Speed of Light nie aktywuje się już Holy Radiance i nie zmniejsza już cooldownu Holy Radiance. Speed of Light teraz aktywuje się tylko z Divine Protection.
- Tower Radiance, oprócz dotychczasowych efektów, teraz powoduje także, że Holy Radiance generuje zawsze 1 ładunek Holy Power.
- (n) Beacon of Light aktywowany jest przez Word of Glory, Holy Shock, Flash of Light, Divine Light i Light of Dawn przy 50% przenoszeniu, zaś przez Holy Light przy 100% przenoszeniu. Nie przenosi Holy Radiance, Protector of the Innocent ani innych źródeł leczenia.
- Retribution
- Sanctified Retribution zwiększa teraz szansę na krytyczne uderzenie z Hammer of Wrath o 2/4/6%, zmniejszono z 20/40/60%.
- Two-Handed Weapon Specialization (passive) zwiększa teraz obrażenia o 25%, zwiększono z 20%.
- Holy
- Glify
- Glyph of Light of Dawn zmniejsza teraz ilość celów do 4, zamiast zwiększać tę ilość do 6, ale zwiększa leczenie o 25%.
Priest
- Divine Hymn teraz działa dla 5 celów, zwiększono z 3.
- Specjalizacje talentów
- Discipline
- Atonement będzie teraz brał pod uwagę zasięg walki wrogiego celu przy kalkulacji odpowiedniego dystansu, co pozwoli na użycie go na dużych monstrach, takich jak Ragnaros i Al'akir.
- Divine Aegis ma nowy efekt graficzny.
- Holy
- Spirit of Redemption został przebudowany, by rozwiązać kilka problemów z funkcjonowaniem i sprawić, by był bardziej responsywny. Nie wprowadzono innych poprawek.
- State of Mind został przeprojektowany i teraz nazywa się Heavenly Voice. Heavenly Voice zwiększa leczenie przez Divine Hymn o 50/100% i zmniejsza cooldown Divine Hymn o 2.5/5 minut.
- Bonus do leczenia z Guardian Spirit został zwiększony do 60%, z dotychczasowych 40%.
- Holy Word: Serenity ma teraz 10 sekund cooldownu, zmniejszono z 15 sekund.
- Discipline
- Glify
- Glyph of Circle of Healing teraz także zwiększa koszt many Circle of Healing o 20%.
Rogue
- (n) Wound Poison zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
Shaman
- Flametongue Weapon nie zwiększa już spell damage. Teraz zwiększa wszystkie niefizyczne obrażenia zadane przez dzierżącego broń o 5%.
- Lightning Bolt ma nowy efekt graficzny.
- Wind Shear ma teraz 15-sekundowy bazowy cooldown, zwiększono z 6 sekund.
- Specjalizacje talentów
- Elemental
- Call of Flame nie powoduje już, że Fire Nova wydłuża czas trwania Flame Shock.
- Obrażenia Earthquake zostały zwiększono o około 75%.
- Elemental Fury teraz usuwa cooldown z Chain Lightning.
- Reverberation teraz zmniejsza cooldown Wind Shear o 10/20 sekund, zwiększono z 0.5/1 sekundy.
- (n) Shamanism zwiększa teraz korzyści ze spell power dla Lightning Bolt, Lava Burst i Chain Lightning o 36%, zwiększono z 32%.
- Enhancement
- Improved Lava Lash teraz powoduje, że Lava Lash rozprzestrzenia debuff Flame Shock na 4 inne pobliskie cele. Debuff nie zostanie nałożony na cele pod efektami crowd control i te, na których Flame Shock już jest nałożony.
- Improved Lava Lash nie zwiększa już bazowych obrażeń Lava Lash o 15/30%. Te zwiększone obrażenia zostały wkomponowane w bazową umiejętność Lava Lash.
- Mental Quickness został przeprojektowany. Zamiast dawać shamanowi spell power, Mental Quickness powoduje teraz, że czary Enhancement shamana zachowują się tak, jak gdyby shaman miał spell power równy 55% attack power. Czary Enhancement shamana nie korzystają już ze spell power uzyskanego z innych źródeł.
- Maelstrom Weapon może teraz także aktywować się z całkowicie zabsorbowanego ataku wręcz
- Restoration
- Ancestral Healing teraz powoduje także, że leczenia shamana zwiększają maksymalne życie celu o 5/10% wyleczonej ilości, do maks. 10% maksymalnego życia celu, na 15 sekund. Ten efekt nie kumuluje się, gdy obecnych jest kilku Restoration shamanów, i nie aktywuje się przy healach z proców.
- Współczynnik okresowego leczenia z Riptide został zwiększony o 50%. Wstępne, bezpośrednie leczenie pozostaje bez zmian.
- Elemental
Warlock
- Shadow Bolt ma nowy efekt graficzny.
- Soul Fire skaluje się teraz w 72.6% spell power, zwiększono z 62.5%.
- (n) Umiejętność Voidwalkera Suffering działa teraz jak talent Taunt peta Huntera.
- Specjalizacje talentów
- Demonology
- Master Demonologist daje teraz bazowy bonus 18.4% i 2.3% na punkt mastery, zwiększono z 16% i 2% na punkt mastery.
- Impending Doom może być teraz także aktywowany przez Soul Fire.
- Destruction
- Fire and Brimstone zwiększa teraz obrażenia z Incinerate i Chaos Bolt na celach z Immolate o 5/10/15%, zwiększono z 2/4/6%.
- Burning Embers zadaje teraz obrażenia równe 25/50% Soul Fire i Firebolt Impa, zwiększono z 15/30%.
- Limit obrażeń z Burning Embers został zwiększony.
- Shadowburn zadaje teraz obrażenia Shadowflame, zamiast obrażeń Shadow.
- Improved Soul Fire trwa teraz 20 sekund, zwiększono z 15 sekund.
- Demonology
- Naprawy bugów
- Naprawiono bug, który powodował, że Doomguard i Infernal zyskiwali z Demonology Mastery znacznie więcej, niż powinni.
Warrior
- Charge (i powiązane umiejętności) będzie teraz prawidłowo namierzać cel, nawet jeśli w trakcie szarży będzie się on poruszał. Zmiana ta powinna zmniejszyć prawdopodobieństwo, że warrior zaszarżuje w inne miejsce niż to, gdzie stoi cel.
- Slam wykorzystuje teraz nową animację ataku postaci.
- Colossus Smash wykorzystuje teraz nową animację ataku postaci.
- Specjalizacje talentów
- Arms
- (n) Mortal Strike zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- Fury
- Dual Wield Specialization nie zwiększa już fizycznych obrażeń o 5%. Wciąż zwiększa obrażenia z ataków off-hand o 25%.
- (n) Furious Attacks zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- Arms
Instancje i Rajdy
- Do Dungeon Journal (Księgi instancji) dodano nowe wpisy dotyczące nowych instancji: End Time, Well of Eternity, Hour of Twilight i Dragon Soul.
- Bossowie w Ruins of Ahn'qiraj wyrzucają teraz rzadkiej jakości (rare) klucze Scarab Coffer Key, które mogą zostać użyte do otwarcia znalezionych w instancji kufrów Scarab Coffers. Klucze te są powiązane ze strefą (zone-bound) Ruins of Ahn'qiraj i znikają po 17 godzinach. Ta zmiana tyczy się także kluczy Greater Scarab Coffer Keys, które otwierają Large Scarab Coffers.
Gildie
- (n) Sztandary gildiowe (Guild Standards) mogą być ponownie używane w Firelands. Ich czas trwania wydłużono do 15 minut, zasięg efektu do 100 jardów, i teraz działa on także na zmarłych graczy.
Przedmioty
- (n) Dragonwrath, Tarecgosa’s Rest: Zmniejszono szansę na wystąpienie specjalnego efektu tego przedmiotu.
Rasy
- Rasowa umiejętność orków Blood Fury zwiększa teraz spell power, zamiast zwiększać tylko spell damage.
Interfejs użytkownika
- Obszary odkrywek archeologicznych będą teraz pojawiać się także na mini-mapie, oprócz występowania na dużej Mapie Świata (World Map).
- Przeszukiwanie plecaków
- Dodano pole wyszukiwarki, które pozwala graczom przeszukiwać plecaki, bank, bank gildiowy i Void Storage w poszukiwaniu konkretnych przedmiotów.
- Gildie z nieaktywnymi liderami gildii będą mogły uzurpować funkcję lidera po wystąpieniu specjalnych okoliczności. Więcej informacji na ten temat już wkrótce.
- Interfejs Reforgingu został zaktualizowany i ulepszony.
- Obszary z Quest Trackera będą pojawiać się także na mini-mapie, oprócz występowania na dużej Mapie Świata (World Map).
- Mapa Świata (World Map) zawiera teraz informacje o sugerowanym przedziale poziomów dla każdej ze stref.
- Dodano opcję "promote everyone" (awansuj wszystkich), która wszystkich członków rajdu awansuje do rangi Raid Assist. Opcja ta może zostać znaleziona w ramce rajdowej (Raid Frame) i w wysuwanej liście z ramki postaci (Unit Frame).
- Istnieją teraz komendy dla markerów lokacji i jednostek.
- Dodano nowe przyciski sterujące obrotem, przybliżeniem i ustawieniem postaci we wszystkich okienkach zawierających podgląd modelu postaci.
- Gracze mogą teraz oduczyć się specjalizacji profesji bez konieczności oduczenia się całej profesji (Engineering i Alchemy).
- [Mac] Dodano funkcjonalność pozwalającą wykorzystać przycisk Command zamiast klawisz Control na klawiaturach Apple. Może to zostać włączone w panelu Mac Options.
- Dodano funkcjonalność pozwalającą na wyłączenie skrótów klawiaturowych systemu Mac OS, by nie kolidowały one ze skrótami klawiszowymi WoWa. Może to zostać włączone w panelu Mac Options.
- (n) Dodano możliwość interakcji z NPC, obiektami w grze (skrzynki pocztowe, rudy kopalne etc.) i truchłami za pośrednictwem kliknięcia lewym przyciskiem myszy, oprócz normalnego klikania prawym przyciskiem myszy. W menu Interface: Controls jest teraz nowa opcja pozwalająca wyłączyć tę funkcję.
Naprawy bugów
- Wkrótce.
Ghostcrawler bloguje: Wielkie Zgniatanie Przedmiotów w Pandarii
Kumbol, | Komentarze : 8Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Główni projektanci mieli początkowo poruszyć ten temat na BlizzConie, ale nie pasował on zbytnio do reszty prezentacji Mists of Pandaria. Zresztą biorąc pod uwagę, że z 90 przypisanych nam minut pozostało jedynie 93 sekundy, i tak brakłoby nam na to czasu. Kilkoro z nas podniosło jednak tę kwestię w rozmowach z graczami oraz mediami, pojawiła się ona także w jednym z FAQ, więc pomyśleliśmy, że czas wyjść z nią do szerszego grona. Miejcie na uwadze, że w przeciwieństwie do większości publikowanych dotychczas materiałów o Mists of Pandaria, te poniższe nie są ogłoszeniem. To bardziej przedstawienie problemu i kilku możliwych sposobów jego rozwiązania. Wasze opinie są dla nas cenne.
Syndrom wielkiej liczby
Hej, nasze statystyki rosną wykładniczo. Jeśli spojrzycie na wszystko począwszy od Strength na broni aż po obrażenia zadawane przez kryt Fireballa czy ilość życia bossa Morchoka, to wyglądają zgoła absurdalnie w porównaniu do numerków, z jakimi miały do czynienia postaci na poziomie 60 w podstawowej wersji World of Warcraft. Nie jest do końca niespodzianką, że zmierzaliśmy ku czemuś takiemu, cały czas wiedzieliśmy co nas czeka, niemniej jednak, oto jesteśmy w tym punkcie.
Rys. 1. Poziom przedmiotów (item level) kontra poziom postaci. Brązowy = oryginalna gra. Zielony = TBC. Niebieski = WotLK. Czerwony = Cataclysm.
Liczby urosły tak znacznie głównie dlatego, że chcieliśmy, aby nagrody były przekonujące. Ulepszenie zbroi mającej 50 Strength do takiej, która ma 51 Strength to bez wątpienia wzrost DPSu dla dobrego właściciela, ale nie wygląda jak ekscytująca nagroda. Tak małe wzrosty statystyk mogą powodować, że gracze robią dziwne rzeczy, np. pomijają całe tiery i etapy treści. Jest to zwłaszcza istotne, gdy mówimy o nowym dodatku. Nie chcemy, by gracze na 85 poziomie mieli rozsądne szanse pokonania 90-poziomowych rajdów i instancji (czy przeciwników w PvP) tylko dlatego, że treści są zbalansowane dla sprzętu, który nie jest zbytnio lepszy od tego, który noszą gracze na 85 poziomie.
Dotarliśmy więc do tego punktu w logiczny sposób i nie sądzimy, że powinniśmy byli w przeszłości przeprowadzić tę kwestię inaczej. Wciąż jest to jednak dziwne miejsce, a stanie się jeszcze dziwniejsze. Poniższe obrazki nie przedstawiają prawdziwych przedmiotów, gdyż nie jesteśmy jeszcze pewni co do item levelu w patchu 5.3 i patchu 6.3 (gdybyśmy tylko planowali tak daleko w przyszłość!), ale stanowią logiczne przypuszczenia i sami widzicie, jak niedorzecznie wyglądają.
Rys. 2. Teoretyczny przedmiot z patcha 5.3.
Rys. 3. Teoretyczny przedmiot z patcha 6.3.
Co w takim razie z tym zrobimy? Są dwie generalne kategorie rozwiązań. Pierwszą z nich jest sprawienie, by liczby prezentowane były w przystępniejszy i łatwiejszy do zarządzania sposób, a drugą jest faktyczna zmiana tych liczb.
Mega obrażenia
Pierwsze rozwiązanie może zawierać w sobie wykorzystanie przecinków i tym podobnych w przypadku dużych numerków. Moglibyśmy także skompresować wszystkie te 1000-ce do K, a wszystkie te 1,000,000-ny do M, a więc podobnie do sposobu, w jaki prezentujemy obecnie ilość życia bossów. Wewnętrznie nazywamy to „Rozwiązaniem Mega obrażeń”, ponieważ zamiast pokazywać, że Fireball uderzył za 6,000,000 obrażeń, pokażemy 6 MEGA OBRAŻEŃ (i puścimy solówkę gitarową na Arcanite Ripperze).
Rys. 4. Mega obrażenia. Nazwa/screenshot nie powinien być brany na poważnie.
Jeśli damy radę sprawić, by numerki przewijające się przez ekran w trakcie walki, a także ilości życia i statystyki sprzęty były na pierwszy rzut oka łatwiejsze do przeczytania, to być może zniesiemy wykładniczy wzrost liczb przez wiele kolejnych lat i rzędów dziesiętnych. Wiążą się z tym jednak bardzo realne problemy przeliczeniowe. Pecety nie potrafią zbyt szybko przeliczać bardzo dużych liczb, więc musielibyśmy to wpierw rozwiązać. Nawet dziś tankowie mogą nabić dziesięciocyfrowy threat na niektórych walkach.
Zgniatanie poziomu przedmiotów
Drugim rozwiązaniem jest kompresja poziomu przedmiotów, którą nazywamy „zgniataniem poziomu przedmiotów”. Skoro możemy obniżyć statystyki na przedmiotach, równie dobrze możemy obniżyć każdą inną liczbę w grze, taką jak np. obrażenia z Fireball czy jak dużo punktów życia ma gronn. Gdy spojrzeć na krzywe poziomu przedmiotów, można zauważyć, że największy wzrost przypada na maksymalne poziomy każdego dodatku. Dzieje się tak, ponieważ nagradzamy graczy coraz to silniejszymi przedmiotami, żeby nowy tier rajdowy czy nowy sezon PvP oznaczał znaczną poprawę w statystykach przedmiotów w stosunku do poprzedniego tieru. Jednak te duże skoki w poziomie przedmiotów nie mają znaczenia w momencie, gdy postać osiągnie wyższy poziom. Niewielu graczy na 80 poziomie zauważa jak dużym wzmocnieniem są przedmioty z Black Temple w porównaniu do Serpentshrine Cavern.
Idąc tym tokiem, moglibyśmy skompresować wysokie poziomy przedmiotów z 60, 70, 80 i 85 poziomu. W Mists of Pandaria sprzęt nadal by się wzmacniał w postępie wykładniczym od patcha do patcha, ale podstawowe wartości byłyby niższe – punkty życia ze 150 000 spadłyby do poziomu 20 000. Problem leży w tym, ze gracze zalogują się po raz pierwszy do nowego dodatku i poczują się znerfowani… nawet jeśli wszystkie liczby w grze będą tak samo skompresowane.
Innymi słowy, wasz Fireball zadawałbym taki sam procent obrażeń celowi, ale numerki byłyby dużo niższe. Logicznie na to patrząc, ten pomysł mógłby zadziałać, i tak naprawdę działa. Ale wrażenie jest dziwne. Gdy testowaliśmy to rozwiązanie wszyscy mówili zgodnie, że rzucanie czaru zadającego paręset punktów obrażeń, gdy się było przyzwyczajonym do paru tysięcy, było dosyć dziwne.
Analogicznie – pomimo, że wiemy, iż w Wielkiej Brytanii jeździ się po lewej stronie (u nas w Stanach mamy ruch prawostronny) i choć nie powinno nas to wcale dziwić, to wykonanie skrętu w prawo nadal jest mocno dezorientujące.
Rys. 5. Poziom przedmiotów (item level) kontra poziom postaci przed i po 'zgnieceniu'. Brązowy = oryginalna gra. Zielony = TBC. Niebieski = WotLK. Czerwony = Cataclysm.
No to co teraz?
Na dzień dzisiejszy jeszcze nie zdecydowaliśmy się na żadne rozwiązanie. Może wpadniemy w międzyczasie na inny pomysł. Może być tak, że odłożymy decyzję do kolejnego dodatku, żeby gracze nie musieli się dostosowywać do nowego systemu talentów i kompresji poziomu przedmiotów równocześnie. A może lepiej naprawić wszystko naraz? Czas pokaże. Chciałem tylko zwrócić uwagę na problem, o którym większość nie ma pojęcia, że istnieje, i że mamy świadomość, że trzeba go naprawić. Po prostu jeszcze nie wiemy jakie rozwiązanie będzie najlepsze. Niektórzy powiedzą, że wystarczy wolniej zwiększać statystyki na przedmiotach, a gracze i tak będą chcieli posiadać lepszy sprzęt – nasze doświadczenie mówi co innego, dlatego zaproponowaliśmy powyższe rozwiązania. Wszystkie pomysły są mile widziane.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Ostatni raz użył „Rys. 5” w artykule dotyczącym zatrucia ryb węglowodorami u ujścia rzeki.
Syndrom wielkiej liczby
Hej, nasze statystyki rosną wykładniczo. Jeśli spojrzycie na wszystko począwszy od Strength na broni aż po obrażenia zadawane przez kryt Fireballa czy ilość życia bossa Morchoka, to wyglądają zgoła absurdalnie w porównaniu do numerków, z jakimi miały do czynienia postaci na poziomie 60 w podstawowej wersji World of Warcraft. Nie jest do końca niespodzianką, że zmierzaliśmy ku czemuś takiemu, cały czas wiedzieliśmy co nas czeka, niemniej jednak, oto jesteśmy w tym punkcie.
Rys. 1. Poziom przedmiotów (item level) kontra poziom postaci. Brązowy = oryginalna gra. Zielony = TBC. Niebieski = WotLK. Czerwony = Cataclysm.
Liczby urosły tak znacznie głównie dlatego, że chcieliśmy, aby nagrody były przekonujące. Ulepszenie zbroi mającej 50 Strength do takiej, która ma 51 Strength to bez wątpienia wzrost DPSu dla dobrego właściciela, ale nie wygląda jak ekscytująca nagroda. Tak małe wzrosty statystyk mogą powodować, że gracze robią dziwne rzeczy, np. pomijają całe tiery i etapy treści. Jest to zwłaszcza istotne, gdy mówimy o nowym dodatku. Nie chcemy, by gracze na 85 poziomie mieli rozsądne szanse pokonania 90-poziomowych rajdów i instancji (czy przeciwników w PvP) tylko dlatego, że treści są zbalansowane dla sprzętu, który nie jest zbytnio lepszy od tego, który noszą gracze na 85 poziomie.
Dotarliśmy więc do tego punktu w logiczny sposób i nie sądzimy, że powinniśmy byli w przeszłości przeprowadzić tę kwestię inaczej. Wciąż jest to jednak dziwne miejsce, a stanie się jeszcze dziwniejsze. Poniższe obrazki nie przedstawiają prawdziwych przedmiotów, gdyż nie jesteśmy jeszcze pewni co do item levelu w patchu 5.3 i patchu 6.3 (gdybyśmy tylko planowali tak daleko w przyszłość!), ale stanowią logiczne przypuszczenia i sami widzicie, jak niedorzecznie wyglądają.
Rys. 2. Teoretyczny przedmiot z patcha 5.3.
Rys. 3. Teoretyczny przedmiot z patcha 6.3.
Co w takim razie z tym zrobimy? Są dwie generalne kategorie rozwiązań. Pierwszą z nich jest sprawienie, by liczby prezentowane były w przystępniejszy i łatwiejszy do zarządzania sposób, a drugą jest faktyczna zmiana tych liczb.
Mega obrażenia
Pierwsze rozwiązanie może zawierać w sobie wykorzystanie przecinków i tym podobnych w przypadku dużych numerków. Moglibyśmy także skompresować wszystkie te 1000-ce do K, a wszystkie te 1,000,000-ny do M, a więc podobnie do sposobu, w jaki prezentujemy obecnie ilość życia bossów. Wewnętrznie nazywamy to „Rozwiązaniem Mega obrażeń”, ponieważ zamiast pokazywać, że Fireball uderzył za 6,000,000 obrażeń, pokażemy 6 MEGA OBRAŻEŃ (i puścimy solówkę gitarową na Arcanite Ripperze).
Rys. 4. Mega obrażenia. Nazwa/screenshot nie powinien być brany na poważnie.
Jeśli damy radę sprawić, by numerki przewijające się przez ekran w trakcie walki, a także ilości życia i statystyki sprzęty były na pierwszy rzut oka łatwiejsze do przeczytania, to być może zniesiemy wykładniczy wzrost liczb przez wiele kolejnych lat i rzędów dziesiętnych. Wiążą się z tym jednak bardzo realne problemy przeliczeniowe. Pecety nie potrafią zbyt szybko przeliczać bardzo dużych liczb, więc musielibyśmy to wpierw rozwiązać. Nawet dziś tankowie mogą nabić dziesięciocyfrowy threat na niektórych walkach.
Zgniatanie poziomu przedmiotów
Drugim rozwiązaniem jest kompresja poziomu przedmiotów, którą nazywamy „zgniataniem poziomu przedmiotów”. Skoro możemy obniżyć statystyki na przedmiotach, równie dobrze możemy obniżyć każdą inną liczbę w grze, taką jak np. obrażenia z Fireball czy jak dużo punktów życia ma gronn. Gdy spojrzeć na krzywe poziomu przedmiotów, można zauważyć, że największy wzrost przypada na maksymalne poziomy każdego dodatku. Dzieje się tak, ponieważ nagradzamy graczy coraz to silniejszymi przedmiotami, żeby nowy tier rajdowy czy nowy sezon PvP oznaczał znaczną poprawę w statystykach przedmiotów w stosunku do poprzedniego tieru. Jednak te duże skoki w poziomie przedmiotów nie mają znaczenia w momencie, gdy postać osiągnie wyższy poziom. Niewielu graczy na 80 poziomie zauważa jak dużym wzmocnieniem są przedmioty z Black Temple w porównaniu do Serpentshrine Cavern.
Idąc tym tokiem, moglibyśmy skompresować wysokie poziomy przedmiotów z 60, 70, 80 i 85 poziomu. W Mists of Pandaria sprzęt nadal by się wzmacniał w postępie wykładniczym od patcha do patcha, ale podstawowe wartości byłyby niższe – punkty życia ze 150 000 spadłyby do poziomu 20 000. Problem leży w tym, ze gracze zalogują się po raz pierwszy do nowego dodatku i poczują się znerfowani… nawet jeśli wszystkie liczby w grze będą tak samo skompresowane.
Innymi słowy, wasz Fireball zadawałbym taki sam procent obrażeń celowi, ale numerki byłyby dużo niższe. Logicznie na to patrząc, ten pomysł mógłby zadziałać, i tak naprawdę działa. Ale wrażenie jest dziwne. Gdy testowaliśmy to rozwiązanie wszyscy mówili zgodnie, że rzucanie czaru zadającego paręset punktów obrażeń, gdy się było przyzwyczajonym do paru tysięcy, było dosyć dziwne.
Analogicznie – pomimo, że wiemy, iż w Wielkiej Brytanii jeździ się po lewej stronie (u nas w Stanach mamy ruch prawostronny) i choć nie powinno nas to wcale dziwić, to wykonanie skrętu w prawo nadal jest mocno dezorientujące.
Rys. 5. Poziom przedmiotów (item level) kontra poziom postaci przed i po 'zgnieceniu'. Brązowy = oryginalna gra. Zielony = TBC. Niebieski = WotLK. Czerwony = Cataclysm.
No to co teraz?
Na dzień dzisiejszy jeszcze nie zdecydowaliśmy się na żadne rozwiązanie. Może wpadniemy w międzyczasie na inny pomysł. Może być tak, że odłożymy decyzję do kolejnego dodatku, żeby gracze nie musieli się dostosowywać do nowego systemu talentów i kompresji poziomu przedmiotów równocześnie. A może lepiej naprawić wszystko naraz? Czas pokaże. Chciałem tylko zwrócić uwagę na problem, o którym większość nie ma pojęcia, że istnieje, i że mamy świadomość, że trzeba go naprawić. Po prostu jeszcze nie wiemy jakie rozwiązanie będzie najlepsze. Niektórzy powiedzą, że wystarczy wolniej zwiększać statystyki na przedmiotach, a gracze i tak będą chcieli posiadać lepszy sprzęt – nasze doświadczenie mówi co innego, dlatego zaproponowaliśmy powyższe rozwiązania. Wszystkie pomysły są mile widziane.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Ostatni raz użył „Rys. 5” w artykule dotyczącym zatrucia ryb węglowodorami u ujścia rzeki.
Blizzard Insider #42 - Poznaj Pandareńskiego Monka
Caritas, | Komentarze : 2Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Wraz ze startem następnego dodatku World of Warcraft, Mgły Pandarii rozwieją się i ukażą pandarenów, długo ukrytą rasę, która przez kolejne pokolenia udoskonalała szlak, którym zmierzał monk – najnowsza klasa dostępna dla graczy World of Warcraft.
Aby lepiej przyjrzeć się nadchodzącej rasie i opcjom nowej klasy, Blizzard Insider spotkał się z czołowym projektantem systemów Gregiem “Ghostcrawler” Streetem, by przedyskutować decyzje projektantów, które wpłynęły na powstanie pandareńskiego monka. Czytajcie więc i bądźcie pierwszymi, którzy spotkają rozrabiających bohaterów, którzy nawet teraz, w ukryciu, trenują wśród mgieł.
Blizzard Insider: Jak Pandareni będą się różnić od innych ras Azeroth? Jakie są pomysły na ich rasowe umiejętności?
Ghostcrawler: Podstawowym wyzwaniem dla ras jest sprawienie, by były wyjątkowe, przy równoczesnym uniknięciu przyznania im zbyt dużej mocy, tak by nie gracze czuli, że nie mają wyboru którą rasą chcą być. Jeśli taureni są najlepszymi wojownikami, to gracze Hordy mogą czuć, iż poświęcają zbyt dużo, gdy chcą spróbować nowej rasy lub gdy chcą trzymać się tej ulubionej. Jeśli chodzi o pandarenów, to raczej nie zobaczysz niczego tak niesamowitego, że wszyscy natychmiast ich wybiorą… poza tym, że ich postacie i animacja są tak wspaniałe.
Największą różnicą pandarenów jest to, iż mogą oni dołączyć do Hordy lub Aliantów, nigdy wcześniej tego nie próbowaliśmy. Już samo to sprawia, iż są wyjątkowi. Mają również bardzo bogaty zestaw kulturowy. Nasze trolle pochodzą jakby z Jamajki, a Draenei mają wschodnio – europejskie akcenty, jednak u pandarenów można zobaczyć bardzo silne azjatyckie wpływy. To oddziałuje na wszystko – od ich animacji w klimacie sztuk walki, nie tylko dla monków, po ich styl uczesania.
Jeśli chodzi o umiejętności rasowe, daliśmy im bonus do gotowania… I bonus do jedzenia. Dajemy im też umiarkowany bonus do doświadczenia w trybie wypoczętym (rested), by nie zniechęcać graczy do zdobywania poziomów aż do 90–tki. Dostają oni również mistyczną umiejętność paraliżowania przeciwników poprzez dotyk miejsc napięcia. Na koniec, wymyśliliśmy śmieszną cechę rasową, Bouncy, która zmniejsza obrażenia otrzymywane podczas upadku. Podczas gdy pandareni są rasą szlachetną i epicką jak jakakolwiek nasza rasa, czuliśmy, że musimy w jakiś sposób wziąć pod uwagę ich, nazwijmy to, endomorficzne kształty.
Oczywiście, na tak wczesnym etapie projektu, wszystko może się jeszcze zmienić do czasu gdy nowy dodatek wejdzie w życie.
Insider: Jak zespół wybrał monka na nową klasę? Brano pod uwagę inne pomysły?
Ghostcrawler: Najpierw wybraliśmy pandarenów jako nową rasę, a potem wybór klasy był już oczywisty. Przedyskutowaliśmy czy World of Warcraft potrzebuje nowej klasy. Jakkolwiek wspaniali by nie byli, dodanie death knightów było destruktywne i sporo czasu zajęło nam zbalansowanie ich i sprawienie, by gra nimi była przyjemna. Ostatecznie jednak uznaliśmy, że nadeszła właściwa pora i w tym momencie decyzją było czy nową klasą będzie sam Brewmaster czy monk, który będzie mógł grać z wyposażeniem Brewmaster’a. Obecnie zdecydowaliśmy się na Brewmastera jako tanka, to się jednak może zmienić.
Insider: Jak monk będzie się różnił od innych klas?
Ghostcrawler: Próbujemy kilku różnych rzeczy. Jak na razie monk nie ma auto-ataku, co jest wyjątkowe dla klas walczących wręcz. Monk opiera się na innych zasobach niż gracze mogliby podejrzewać. Staramy się, by nawet lecząca specjalizacja monka używała sporo pchnięć i kopniaków. O ile mnisi będą się opierać na broni, która będzie mieć wpływ na zadawane obrażenia i leczenie, w wielu atakach tej broni nie zobaczysz. Zachowamy je dla pewnych kończących ruchów.
Z punktu widzenia nie związanego z techniką gry, najbardziej wartą zauważenia cechą jest ilość animacji dostępnych dla monka. Gdy myślisz o klasie używającej magii, myślisz o wielu pluskających efektach czarów. Postanowiliśmy mocno zainwestować w animację, a nasi artyści świetnie się z tym spisali.
Insider: Jak budujecie drzewko talentów monka?
Ghoscrawler: Cóż, projekt drzewka talentów dramatycznie się zmieni w Mists of Pandaria. Każda klasa będzie mieć tylko jedno drzewko, z wieloma atrakcyjnymi – i trudnymi – decyzjami. Jednak, jak inne klasy, monk będzie miał 3 różne specjalizacje dostępne na poziomie 10 – tym. Jak na razie nazywamy je Windwalker, dla klasy zadającej obrażenia wręcz, Brewmaster dla tanka i Mistweaver dla specjalizacji uzdrowicieli. Brewmaster powinien dawać odczucie unikania i kluczenia w walce, przypominając pijanych mistrzów sztuk walk. Windwalker będzie mistrzem kung fu, który nokautuje swoich przeciwników pięściami i stopami. Mistweaver jest częściowo archetypem mądrego uzdrowiciela, ale wzorem staruszków z filmów o sztukach walki, też potrafi powalić oponentów.
Wartym zauważenia jest to, iż choć wiele ras będzie miało dostęp do klasy monka, to według historii gry to właśnie pandareni pokażą Hordzie i Przymierzu o co chodzi w tej klasie, tak więc nawet nie–pandareńscy monkowie będą mieć spore pandareńskie osprzętowanie.
Insider: Jakie wyzwania przynosi wprowadzenie nowej klasy? Czy coś, czego nauczyliście się dodając klasę death knight we Wrath of the Lich King, chcielibyście wprowadzić dla monka?
Ghostcrawler: Dodanie klasy jest jednym z największych wyzwań. Przy death knight popełniliśmy kilka błędów, których teraz chcemy uniknąć. Na przykład surowce, z których korzysta death knight, są dosyć skomplikowane. Na początku mieliśmy też problem z balansem, częściowo poprzez – prawdopodobnie błędne – raporty o tym, iż klasa ta jest słaba. Nie chcieliśmy, by nasza nowa klasa sprawiała wrażenie zaniedbanej, więc trochę za bardzo ją przerobiliśmy. Potem jednak, gdy ją wyrównaliśmy, graczom grającym death knight’em wydało się, że usunęliśmy im grunt spod stóp. Z drugiej strony, death knight ma wyjątkowe znaczenie dla Word of Warcraft i możliwości klasowe oraz efekty czarów ściśle z tym współgrają. Chcemy, by monk wydawał się równie fajny i wnosił do gry to, czego gracze oczekują dla monka.
Insider: Jakimi cechami będzie się charakteryzował sprzęt dla monków?
Ghostcrawler: Monkowie noszą skórzane pancerze, więc tankujacy i walczący monkowie będą preferować ten sam sprzęt z agility, jak rogue i feral druidzi. Monkowie – uzdrowiciele będą szukać sprzętu z intellect, takiego jak używają Balance i Resto druidzi. Jeśli chodzi o broń, dwoma podstawowymi rodzajami będą broń naręczna i kije. Obecnie skupiamy się na używaniu przez specjalizację Windwalker broni naręcznej, a Brewmaster kijów, ale możemy dać graczom więcej swobody w tym względzie. Monkowie walczący wręcz będą mogli również używać jednoręcznej broni obuchowej, toporów i mieczy. Mistweaver może używać kijów, broni obuchowej, toporów i mieczy. Monkowie nie mogą używać tarczy i już żadna klasa walcząca wręcz nie będzie potrzebowała broni dalekiego zasięgu.
Insider: Dziękujemy za poświęcony czas. Czy jest może coś jeszcze, czym chciałbyś się z nami podzielić?
Ghostcrawler: Jednym z naszych zwycięstw jeśli chodzi o death knight, było wprowadzenie na stosunkowo niskim poziomie umiejętności, która stała się charakterystyczna dla tej klasy. Mówię tu o Death Grip, która pozwala graczom na przyciągnięcie przeciwników do siebie. Zdecydowaliśmy, że potrzebujemy czegoś podobnego dla monka, więc wymyśliliśmy Roll. Roll jest jakby kombinacją Charge warriora i Blink magów. Jednak w odróżnieniu od tych dwóch umiejętności, Roll może być używany również na boki lub do tyłu. Świetnie jest zobaczyć koziołkującego gracza, zwłaszcza pandarena. To mnóstwo zabawy.
Mists of Pandaria: Tłumaczenie sesji pytań i odpowiedzi z deweloperami
Tommy, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
P: Jak dotrzeć na kontynent Pandarii?
Gracze mogą dotrzeć do Pandarii dzięki nowym questom w Orgrimmarze i Stormwind. Postaraliśmy się, aby te questy były krótkie i przyjemne, żeby gracze mogli dostać się na nowy kontynent jak najszybciej.
P: Jakieś plany w sprawie naprawienia błędu ze zbyt niskimi statystykami petów parę sekund po ich pojawieniu się?
W patchu 5.0 pozbędziemy się lagujących statystyk petów parę sekund po zalogowaniu się lub dismouncie.
P: Ogłoszono, że na dzień dzisiejszy klasa Monka nie ma auto-ataku. W związku z brakiem auto-ataku jakie są plany na zbalansowanie Hit Ratingu i Haste Ratingu dla Mnichów w DPS-specu, skoro wystarczy osiągnąć „soft cap” hita (8%) dla specjalnych umiejętności a Haste Rating będzie miał wpływ tylko na regenerację ich energii i redukcję Global Cooldown’u?
Monk będzie miał taki sam hit cap jak np. warriorzy w Arms. Energia jest dla monka kluczowa, toteż jej regeneracja będzie skalować się w taki sam sposób jak u rogue’ów.
P: Podczas Blizzconu Tom Chilton wspomniał o dodatkowych nagrodach mających na celu namówienie graczy do angażowania się w ataki na wrogie miasta w nowym dodatku. Czy Greg lub Cory mogą powiedzieć coś więcej na ten temat?
Co do dodatkowych nagród za udział w World-PvP, rozważamy zwiększenie cap’u Conquest Point’ów dla graczy o 10 do 15%.
P: W związku z nowym systemem talentów czy planujecie podążać za modelem w stylu Collosus Smash, gdzie dana umiejętność działa zupełnie inaczej w PvE i w PvP?
Nie mamy żadnego problemu z konkretnymi mechanikami działającymi inaczej w PvP i PvE. Curse of Doom działa tak od paru lat. Tak samo z trwaniem debuffów w PvP. Oto czego nie chcemy – różnych mechanik, umiejętności i talentów i w ogóle wszystkiego działającego inaczej w PvE i PvP. To zwiększyłoby grę dwukrotnie i uczyniło ją trudniejszą do zbalansowania i nauczenia dla graczy.
P: Obecnie w patchu 4.2 jako Druid w Balance musze zabijać crittery przed każdą walką z bossem, żeby zacząć ją w Solar Eclipse. Czy w MoP będzie więcej critterów przed bossami, czy może nawet lepiej – wprowadzicie jakąś umiejętność z cooldownem powodującą od razu eclipse?
Nie wydaje nam się, że więcej critterów w instancjach jest prawidłowym rozwiązaniem tego problemu ;) Jeszcze nie mamy żadnej koncepcji w tej kwestii, ale na pewno się temu przyjrzymy.
P: Gdzie będziemy levelować pomiędzy 85 a 90?
Oczywiście na nowym kontynencie – w Pandarii! :D
P: Witam. Czy w Pandarii będzie miasto w stylu Dalaran czy będziemy nadal przesiadywać w istniejących już miastach?
W Pandarii będą osobne huby dla graczy Hordy i Przymierza. Oznacza to, że nie będą miały statusu „sanktuarium” i będzie można prowadzić tam world PvP. W tych hubach znajdziecie dostęp do AH, Banku i podstawowych vendorów. Sprzedawcy przedmiotów za Valor i Conquest Point’y, trenerzy profesji i vendorzy specyficzni dla każdej frakcji będą rozsiani po całym świecie, co ma skłonić graczy do podróżowania.
P: Czy w MoP gildie będą mogły awansować na wyższe poziomy niż obecnie? Jeśli tak, to do jakiego levelu i czy możecie podać przykład nowych gildiowych perków?
W Mists of Pandaria gildie będą mogły rozwijać się dalej, za co dostaną zupełnie nowe perki! Myślimy o takich perkach, jak np. zmniejszenie kosztu transmogryfikacji i void storage.
P: Czy nadal myślicie o poszerzeniu proponowanego obecnie systemy talentów, czy obecna forma jest już ostateczna? Pytam konkretnie, czy będzie większy wybór skilli, bo obecne 6 jest dosyć ograniczające.
Testowaliśmy wiele tierów. Martwiło nas, że kombinacja więcej niż 6 skill daje więcej niż 729 kombinacji talentów i ciężko by było to zbalansować. Chcemy, żeby było mniej talentów, i żeby były dopracowane, niż mnóstwo talentów na wielu tierach. To by nas zmusiło do osłabiania pojedynczych umiejętności w celu ich zrównoważenia (np. gdy weźmiesz 6 crowd controli to wszystkie muszą być odpowiednio słabsze).
P: Gdzie dokładnie w Azeroth jest Pandaria? Krążą pogłoski, że gdzieś na południu, ale mi zawsze wydawało się, że jest na zachód od Kalimdoru.
Pandaria znajduje się na południu Azeroth, dokładnie odwrotnie niż Northrend. W sumie powinniśmy byli nazwać ten kontynent Southrend.
P: Skoro pety mają być dla wszystkich postaci na koncie, to czy planujecie zrobić tak samo z mountami? Wielu graczy posiada ekskluzywne mounty na starych/już nie granych postaciach.
Będziemy testować walki petów dostępnych dla konta, jeśli okażą się udane, z pewnością będziemy chcieli zrobić coś podobnego z mountami.
P: Jako Enhancement Shaman zauważyłem, że bronie, zwłaszcza jednoręczne z agility, rzadko kiedy dropią, a jak już dropią to nie są wolne (wiem, wolne daggery mogą być dziwne, ale dajcie dokończyć). Otóż czy będzie można reforgować prędkość ataku broni?
Nie chcemy, żeby malutkie różnice w prędkości broni miały niekoniecznie oczywisty, ale ogromy wpływ na obrażenia. Daggery mają być szybkie, zaś inne bronie wolne.
P: Podczas pierwszego pokazu nowego systemu talentów ujawniliście, że Druidzi będą mieli 4 drzewka talentów, osobne dla misia, osobne dla kota. Wydaje mi się, że zostało to dobrze przyjęte przez społeczność. Czy są jakieś plany wprowadzenia różnych buffów dla różnych DPS klas, mających nadrobić to, że nie są tak wszechstronne jak hybrydy, np. dodać im dodatkowe role, jak powiedzmy tank-Warlock?
Nie chcemy różnych buffów dla każdego speca jakiejś DPS klasy, ale chcemy też, żeby klasy DPS wprowadzały do grupy to, czego tankowie i healerzy nie mogą. Stanowczo chcemy zrobić tak, żeby było warto zabierać ze sobą również klasy czysto DPS, nie tylko hybrydy.
P: W sprawie instancji w Challenge Mode, jak wiele instancji będzie oferowało ten tryb i czy nasze levele/statystyki będą obniżone, żeby odpowiadały poziomowi instancji?
Mamy nadzieję, że wszystkie 9 nowych instancji w Mists of Pandaria będzie miało Challenge Mode. Jeżeli to się uda, z pewnością będziemy chcieli zaimplementować ten tryb do starych instancji i rajdów.
P: Teraz, kiedy Shadow Orbs stają się nowym zasobem, czy planujecie jakieś zmiany w interfejsie mające ułatwić zarządzanie nimi, tak jak zrobiliście z paladynami?
Jeśli widzieliście w jaki sposób poradziliśmy sobie z paskiem zasobów u Monka podczas Blizzconu to wiedzcie, że eksperymentujemy z innymi klasami i specami mającymi podobną mechanikę. Jeśli wszystko zadziała, będziemy mogli przedstawić Shadow Priestom pasek z Shadow Orb na środku ekranu.
P: Czy glyphy czeka to samo co drzewka talentów? Z glyphami też tak jest, że wybiera się zawsze jeden i ten sam, najlepszy zestaw. Pasywne zwiększenie obrażeń wcale nie daje żadnego „fun’u” i jest niezbędne, jeśli gracz chce konkurować z najlepszymi.
W ogóle nie jesteśmy zadowoleni z Prime glyphów, bo od razu wiadomo, które trzeba brać, a których nie (choć potrzeba było wyższej matematyki żeby do tego dojść). Chcemy zwiększyć znaczenie Major glyphów, bo to właśnie z nimi podejmuje się najważniejsze decyzje. Jeszcze nie wiemy co zrobimy z Prime glyphami. „MOŻE” się ich pozbędziemy. (spokojnie, ludzie z Inskrypcją!)
P: Wraz z MoP wprowadzacie walki petów. Czy dzięki temu będzie można zdobywać XP i/lub Valor Points?
Mamy nadzieję wprowadzić punkty doświadczenia za walki petów w podobny sposób do doświadczenia zdobywanego podczas używania zbierackiej profesji. Nie chcemy, żeby levelowano postać tylko walcząc petami, ale jakieś nagrody za udział w nich się należą.
P: Teraz już nie zdobywamy talentów i nie będzie takiego uczucia w stylu „o, świetnie, właśnie dostałem Zealotry”. Pomimo, że nowy system talentów wydaje się być bardzo interesujący, to przerwa między każdymi 15 levelami wydaje się być strasznie długa i nużąca. Co planujecie z tym zrobić?
Po pierwsze – o Retri paladynach – wysłuchaliśmy głosów wielu graczy na temat rotacji. Dla niektórych z nich Divine Purpose i Zealotry zbytnio komplikują grę i wprowadzają dużo losowości, dzięki czemu uważamy, że nadają się na opcjonalne umiejętności. Po drugie – patrząc na tempo w jakim dostaje się nowe umiejętności, w zasadzie co 2 poziomy jest się nagradzanym nowym czarem (tak jak teraz). Teraz te umiejętności, które były niezbędne, będą zupełnie opcjonalne.
P: Gdzieś chyba czytałem, że resillience w MoP ma być podstawową statystyką. Jeśli tak, to jakie to ma znaczenie dla przedmiotów do PvP?
Resillience nadal będzie ważną statystyką w PvP. Tak samo sprzęt do PvE nadal będzie najlepszy do PvE.
P: W tej chwili nikt nie chce brać udział w world PvP, ponieważ wszędzie są strażnicy, którzy zabijają każdego jednym strzałem. Jak będzie w MoP?
Mamy świadomość, że to jest problem i mamy zamiar zająć się tym w MoP. Z tego powodu zdecydowaliśmy się na stworzenie 2 osobnych hubów dla graczy zamiast wspólnego sanktuarium.
P: Czy walki petów będą działać na tej samej zasadzie co pojedynki?
Zezwolimy na pojedynki graczy, którzy są blisko siebie, ale także dodamy system pozwalający na walkę z innymi trenerami o podobnym poziomie.
P: Zauważyłem, że w nowym systemie talentów dano rogue’om dwa nowe poisony, czy to oznacza, że w MoP wprowadzono jakieś zmiany dotyczące poisonów? Bo na przykład spec Assasination polega mocno na instant/deadly poison i żeby zadawać jak największe obrażenia nie używa się innych.
Pracujemy nad zmianami w kwestii poisonów. Obecnie rogue polega na dwóch poisonach zadających obrażenia, zaś inne użyteczne trucizny są w ogóle pomijane. W MoP będzie się używało 1 trutki na obrażenia i 1 o innym działaniu i będzie można wybrać, które będą stosowane. Będziemy chcieli również usunąć potrzebę stackowania Deadly Poison i zmniejszyć kary podczas zmiany celu z Bandit’s Guile.
P: Nowy racial Pandarenów dotyczący bonusu do XP daje im dwa razy większy niebieski pasek rested czy zwiększa otrzymywane punkty doświadczenia?
Ich niebieski pasek (rested XP) będzie utrzymywał się dłużej.
P: Wyspa Pandaria znajduje się na gigantycznym żółwiu, czy ten żółw będzie również pływał pod wodą?
Lokacja startowa Pandarenów to The Wandering Isle (na żółwiu). Kontynent Pandaria nie jest żółwiem, to kawał ziemi.
P: Czy paladyni dostaną nowy czar spełniający rolę Holy Wrath podczas walk z tylko jednym celem?
Holy Wrath od teraz będzie niukiem Holy speca. Ret i Prot będą generowały Holy Power z Judgement’ów, proców z Exorcismu, Hammer of Wrath oraz innych umiejętności. Nadal chcemy żeby w rotacji były małe przerwy, ale nie tak frustrujące jak teraz.
P: Jak działa nowy talent Death Knight’a „Asphyxiate”? Czy trwa do czasu otrzymania obrażeń przez cel, jak Repentance lub Hex, czy jest channelowane jak Seduction Succuba?
Asphyxiate trwa 5 sekund. Do prezentacji na Blizzconie wdarła się literówka. Asphyxiate trwa tak samo długo jak Strangulate, który to czar zastępuje.
P: Co się stanie z Relic’ami po wyjściu MoP? Zmienią się w złoto/szare śmieci/off-hand/trinkety?
Relikty zmienią się w szare itemy, które będzie można sprzedać.
P: Moje pytanie dotyczy Pandarenów i chatu między frakcjami. Jak planujecie rozwiązać sytuacje kiedy, załóżmy, jakiś Pandaren spotyka innego Pandarena w lokacji początkowej i dodają się do Friendów (nie RealID), ale potem wybierają inne frakcje?
Podobnie jak Worgeni i Gobliny nie mogą wychodzić poza swoje lokacje początkowe, Pandareni nie będą mieli możliwości dodania kogoś do Friendów przed wyborem frakcji.
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że główne niuki maga będą zależne od wybranego speca (Fireball dla Fire, Arcane Blast dla Arcane, Frostbolt dla Frost). Co w takim razie stanie się z Frostfire Bolt? Obecnie używany jest on tylko przez Frost magów gdy talent procnie. Co planujecie zrobić z tym czarem, zmienić jego działanie czy usunąć kompletnie z gry?
Frostfire Bolt jest początkowym czarem od 1 poziomu. Frostbolt, Fireball lub Arcane Blast dostajemy dopiero na 10 poziomie. Fire lub Arcane nadal mogą używać Frostfire jeśli chcą cel spowolnić. Frost Magowie mogą go też użyć podczas procu Brain Freeze.
P: Chciałbym zapytać się o instancje. Wielu ludzi narzekało, że w obecnym dodatku nie było zbyt dużo instancji (w porównaniu do lochów w Azeroth w przedziale 1-60, w Outland czy nawet Northrend). Podczas endgame’u w Cataclysm jest bardzo mało normalnych instancji dla casualowego gracza, pozostałe to przede wszystkim heroiki (które się nudzą gdy się je czyści w kółko!). Czy planujecie dodać więcej instancji w MoP? Czy będzie między nimi większy wybór, tak żeby dla każdego było coś miłego?
Na początku Mists of Pandaria będzie 9 instancji. 6 będzie w Pandarii, 3 to będą heroic wersje klasycznych lokacji (Scholomance i Scarlet Monastery). Wszystkie one będą miały wersje normalne, heroiczne oraz Challenge Mode. W tej chwili nie planujemy żadnych normalnych, nie-heroicznych instancji na maksymalnym poziomie. Większość graczy wolało jednak chodzić na heroiki niż normalne dungeony na najwyższym poziomie.
P: W MoP nastąpi eskalacja konfliktu między Hordą a Przymierzem. Czy możemy spodziewać się jakiegoś większego zaangażowania słynnych NPC?
Oczywiście.
P: Czy Drain Life, Death Coil i Soul Harvest zostaną usunięte, skoro podobne talenty znajdują się w nowym systemie?
Harvest of Life ulepsza Drain Life (Drain Life zmienia się w Harvest, jest to podobna mechanika jak w przypadku Strangulate -> Asphyxiate czy HoJ -> Fist of Justice). Soul Harvest zostanie usunięty, shardy będą się regenerowały same poza walką lub przy użyciu Drain Soul. Death Coil zmienia się w Mortal Coil.
P: Czy będzie można dowolnie włączać/wyłączać system walk petów? Czasami mogę nie mieć ochoty być nawiedzanym przez nachalnych trenerów petów, lub chcę gdzieś dolecieć w spokoju, bez bycia co chwilę wyzywanym na pojedynki.
Będzie opcja wyłączenia zaproszeń do walki petów, podobnie jak jest z duelami.
P: Nowy talent Cold Snap resetuje Ice Block, Frost Nova i Water Elemental. Te talenty pojawiają się wcześnie, pierwsze 2 są podstawowe, czy to oznacza, że teraz Water Elemental (tak jak Living Bomb) będzie podstawowym czarem magów?
Water Elemental jest czarem magów w Frost specu.
P: W jaki sposób nowy talent Warlocka pozwalający na rzucanie czarów w ruchu, ale podwajający czas rzucania, będzie wpływał na channelowane czary?
Channelowane umiejętności w ruchu będą potrzebowały 2 razy więcej czasu, żeby tiknąć.
P: Jednym z problemów z Outland było to, że cały dodatek sprawiał wrażenie „odciętego” od starego świata. Z Northrend było inaczej, bo kontynent znajdował się w Azeroth, zaś Cataclysm miał miejsce na starych, dobrych kontynentach. Jak to jest z Pandarią, skoro zarówno kontynent, jak i cała historia Pandarenów jest obca staremu światu? Gdy gracie w MoP, jakie uczucia wzbudza w was nowy kontynent?
Bardzo ciężko nad tym pracujemy. Tereny Pandarii mają przypominać Azję, ale należy pamiętać o tym, że mają pasować bardziej do Azeroth niż prawdziwego świata. Póki co czujemy, że to co robimy w tej kwestii jest świetne, i mam nadzieję, że to było jasne dla graczy na Blizzconie!
P: Jak to będzie z world bossami w kontekście poziomu trudności rajdów i item levelu dropów? Czy konieczne będzie ich zabijanie co tydzień?
Chcemy, żeby world bossowie byli opcjonalni, coś w stylu Baradin Hold.
P: Będą potrzebne jakieś przedmioty do zmiany talentów, tak jak to jest z glyphami?
Tak. Naszym celem jest (co jest nawet ważniejsze od samej mechaniki) to, żeby zmiana talentów nie była specjalnie trudna, ale też nie powinna być zbyt prosta, żeby wybór był nadal interesujący. Nie chcemy, żeby gracze zmieniali talenty co każdą instancję czy każdy pull trashy w rajdzie.
P: Jak duże będą lokacje w MoP w porównaniu do Outlands czy Northrend?
Lokacje są całkiem spore, będą się wydawać większe przez to, że latać na mountach w nich będzie można dopiero od 90 levelu. Gdybym miał zgadywać, cały kontynent jest mniej więcej rozmiarów wszystkich 5 nowych lokacji z przedziału 80-85 w Cataclysm razem wziętych.
P: Czy będą jakieś scenariusze PvE wielkości rajdu?
Nie tak szybko! ;D
P: Czy Pandareni będą mogli zmienić (raz) stronę konfliktu po poprzednim wyborze ally/hordy? Mogą zdradzić?
Obecnie wybór frakcji jest jednorazowy i na zawsze.
P: Gram Enhancement. Wraz patchem 4.3 cooldown na Wind Shear bez talentów będzie wynosił 26 sekund, z talentami z powrotem 5 sekund, gdy MoP wyjdzie tych talentów już nie będzie. Czy Wind Shear będzie miał cd 5 sekund, czy będę musiał pożegnać się ze swoją reputacją głównego interruptera w gildii?
Chcemy, żeby Enh szamani nadal mieli interrupt z małym cooldownem, ale działający na cel krócej niż inne czary tego typu. Jednakowoż ogólnie chcemy zmniejszyć częstotliwość interruptów i wydłużyć ich trwanie, żeby przypominało to bardziej podejmowanie decyzji kiedy warto to zrobić, a kiedy nie. Chcemy, żeby interrupty miały większe znaczenie zarówno dla osoby przerywającej rzucaniu czaru przez cel, jak i dla samego celu, zamiast być uciążliwym spamem.
P: Jakieś plany nad zmianami w systemie crowd control? Obecnie Fear bez glypha nie jest użyteczny w CC, Warriorzy w ogóle nie mają CC. A przy okazji, jak dużo CC będzie potrzebne w nowych instancjach?
Obecnie pracujemy nad tym, żeby Fear był bardziej użyteczny bez glypha, ale nie mamy jeszcze dokładnej odpowiedzi na to pytanie.
P: Co do drzewek talentów – czy to w ogóle będą jeszcze drzewka? Podobają mi się zmiany w systemie talentów, ale nie wiem, czy combat/assassination/subtlety w ogóle będą jeszcze obecne? Używając już przykładu rogue’a, czy wszystkie 3 drzewka zostaną połączone w jedno o nazwie „Rogue”? Z dostępnych materiałów ciężko to określić.
Specjalności takie jak są teraz nadal będą obecne. Na 10 poziomie możesz wybrać Assassination żeby dostać Mutilate. Chcemy, żeby te spece (zwłaszcza dla „czystych” klas) różniły się między sobą bardziej niż obecnie, gdyż niektóre z typowych dla konkretnych specjalności umiejętności są dostępne dla wszystkich graczy danej klasy. Spece będą miały podstawową rotację umiejętności i dostarczą narzędzia do spełniania swojej roli. Talenty są uzupełnieniem tego o dodatkowe użyteczne możliwości.
P: Nie lubię PvP, gram na serwerze PvP, ponieważ większość moich przyjaciół na nim gra, a także większość graczy z mojego kraju gra na tym serwerze. Czy w Pandarii na każdym kroku będę musiał obawiać się ciosu w plecy podczas kupowania sprzętu, nawet w hubach? Czy niezainteresowani PvP gracze będą mogli jakoś uniknąć PvP?
Tak, z pewnością nie chcemy, żebyś bał się wystawiać przedmioty na AH dlatego, że w plecy może Ci wjechać rogue. Lecz jeśli grupa graczy zdecyduje się na zorganizowanie rajdu na wasze miasto, to nie mamy zamiaru im w tym przeszkadzać. Więc TAK i NIE =)
P: Słychać było nieco niezadowolenia podczas Blizzconu z powodu działania systemu walki petów na zasadzie papier-kamień-nożyce, na przykład wodny pet (Murloc) kontra ognisty pet (Lil’ Ragnaros). Rozumiem, że ma to na celu ułatwienie zrozumienia tego systemu, i czy planujecie zrobić coś dalej w tym kierunku?
Chcemy stworzyć prosty system walki z pewnymi skomplikowanymi niuansami. Jesteśmy w trakcie opracowywania szczegółów. Sugestie są mile widziane! =)
P: Póki co wszystko co słyszałem na temat nowego dodatku wydaje się być zbyt dobre żeby mogło być prawdziwe! Nad czymś się jednak zastanawiam – słyszałem, że Cooking ma być główną, a nie drugorzędną profesją, niektórzy mówią, że to nieprawda. Jak jest naprawdę i jak to się odnosi do rasowej umiejętności Pandarenów?
Cooking nadal będzie drugorzędną profesją. Mamy w planach pewne bonusy dla Pandarenów wynikające z ich zamiłowania do gotowania. Dla przykładu będzie można specjalizować się w pewnym typie gotowania, na przykład grillowanie będzie wytwarzało jedzenie wzmacniające Strenght. Możesz wybrać specjalizację najbardziej pasującą do twojej postaci i nadal na wyższych poziomach odblokować różne Feast’y, albo możesz spróbować nauczyć się wszystkich specjalizacji.
P: Do ilu punktów będzie można rozwijać profesje? Planujecie dodanie nowych profesji?
Maksymalny poziom profesji to 600 i obecnie nie chcemy dodawać nowych profesji. Mamy nadzieję, ze nowy system walki petów zaoferuje nowy, przyjemny typ aktywności dla graczy jako alternatywę dla progresu postaci.
P: Czy będą koniki polne?
TAK! Właśnie dzisiaj artyści dodali je do gry! Będzie super gdy będą walczyły z innymi petami!
P: Czy planujecie zrobić osobne talenty dla każdego specu, czy tylko 1 zestaw na klasę? Na pokazie wydawało się, że każdy tier talentów uzupełniał raczej specjalizację niż klasę. Oprócz tego, jeśli chcecie, żeby wybór talentów sprawiał frajdę, to dlaczego dodaliście umiejętności zadające obrażenia jako opcjonalne zamiast talentów zwiększających np. szybkość rzucania konkretnego czaru. Ten nowy system nie wyeliminuje problemu „najlepszy build, który każdy musi mieć” skoro na jednej linii stawia się nowe czary z innymi talentami usprawniającymi inne umiejętności. Niech umiejętności będą zależne od specjalizacji lub poziomów doświadczenia, a talenty niech wzmacniają posiadane już umiejętności nie poprzez zwiększenie obrażeń, tak jak w przypadku Soul Warding u Disci Priesta lub Improved Slice and Dice u Rogue’a… oba te talenty mogą zwiększyć obrażenia zadawane przez te umiejętności bez bezpośredniego buffa do damage’u.
Talenty zadające obrażenia nie są głównymi umiejętnościami w rotacji, lecz przydają się sytuacyjnie, są czasami użyteczne. Powinien być wybór pomiędzy jedną umiejętnością zadającą obrażenia, a drugą. To ma za zadanie pozbycie się najlepszych buildów talentów. Nie potrafimy powiedzieć, czy lepiej biec dłużej, czy częściej. Nawet dzisiaj w poradnikach możecie przeczytać „wybierz to, co Ci bardziej pasuje”. Niektóre talenty prawdopodobnie będą lepsze sytuacyjnie (gdy bossa nie można interruptować, nagle Twój talent w interruptach nie jest już taki użyteczny), ale nie powinno być tak, że każdy szaman będzie miał taki sam zestaw talentów cały czas.
P: Co się stanie z pasywnymi umiejętnościami takimi jak Trueshot Aura, Arcane Tactics, Improved Icy Talons czy Unleashed Rage? Jakie jest ich miejsce w nowym systemie talentów?
Wiele z tych umiejętności otrzymacie za wybranie konkretnej specjalizacji. Usuwamy część mniej interesujących buffów i debuffów (+bleed damage, armor, 3% do obrażeń, resistów – wszystko to prawdopodobnie zniknie).
P: Na Blizzconie powiedziano, że aby zagrać w scenariusz PvE trzeba ustawić się w kolejce… Czy żeby to zrobić trzeba będzie być w lokacji, gdzie scenariusz się odbywa, czy będzie można to zrobić będąc np. w mieście, tak jak teraz jest z Dungeon Finder? Jeśli mają być instancjowane, jak planujecie przekonać graczy do bycia w świecie poza czekaniem w danej lokacji na wyskoczenie kolejki? Czy ja czegoś tutaj nie rozumiem?
Planujemy pozwolić graczom na zapis do kolejki w konkretnych miejscach w świecie gry (w lokacji, gdzie scenariusz ma się odbyć), nie w miastach. Chcemy, żeby gracze byli obecni w świecie, nie siedzieli w miastach i spamowali kolejkę.
P: Jaka jest szansa na zobaczenie większej ilości broni z procami? Coś w deseń Thunderfury, Sulfuras czy Revenge of Kalimdor?
Bronie z procentową szansą na wywołanie efektu sprawiają wiele frajdy. Będzie takich kilka w nowym rajdzie w patchu 4.3. Dodamy jeszcze więcej.
P: Na czym pandy będą jeździć? Na nie-antropomorficznych pandach?
Nadal się zastanawiamy nad mountami dla Pandarenów. W tej chwili w biurze najwięcej głosów słychać o epickim żółwiu!
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że Demo Warlockowie będą zbierać Demonic Fury i gdy uzbiera się odpowiednią ilość będzie można zmienić się w demona. Czy to będzie następowało automatycznie, czy będzie można wybrać moment przemiany?
Można kontrolować przemianę. Ilość Demonic Fury określa długość trwania Metamorphosis.
P: Inni ludzie będą mogli oglądać nasze walki petów?
Pracujemy bardzo, bardzo ciężko, żeby umożliwić oglądanie walk petów. Wierz mi, chcemy tego tak samo mocno jak wy. Więcej informacji o tym później.
P: Mówiąc o PvP – czy planujecie dodać Quest Hub w Mists of Pandaria funkcjonujący podobnie jaki Baradin Hold lub Wintegrasp, których posiadanie będzie się zmieniać? Może jakąś lokację do levelowania a niekoniecznie tylko więcej daily questów?
Właśnie o takim czymś myślimy. Więcej na ten temat powiemy niedługo. Chcemy dać graczom więcej opcji a nie tylko perspektywę ciągłego odwiedzania jednego miejsca i robienia w kółko to samo.
P: Czym dokładnie jest scenariusz PvE?
To krótkie instancje dla 2-3 osób bez konieczności posiadania tanka czy healera. Wyobraź sobie to tak, jakby był to ciąg grupowych questów z możliwością kolejkowania.
P: Z waszych odpowiedzi wynika, że posiadacie głęboką wiedzę na temat gier MMO. Czy nauczyliście się wszystkiego podczas pracy, ktoś was uczył podejmowania takich decyzji w szkołach, albo może znajomi pomagali?
Nie ma jakoś specjalnie dużo formalnego treningu uczącego zajmowaniem się grami MMO (chociaż powoli się to zmienia na lepsze). Sporo daje granie w dużą ilość różnych gier, ale z pewnością pomaga fakt, że mamy ekipę świetnych gości w drużynie zajmującej się WoW’em (i ogólnie w całej firmie). To właśnie oni wskazują wszystkie głupie błędy w naszych „genialnych” pomysłach. To oni są szarymi eminencjami i należy im się więcej wdzięczności niż teraz otrzymują.
P: Czy w MoP będzie więcej podwodnych lokacji? Bo osobiście uwielbiam Vashj’ i mam nadzieję, że jakieś mini-lokacje lub lokacje początkowe będą pod wodą, lub cokolwiek.
Nie, nie zrobimy kolejnego Vashj’ir. Ale cieszymy się, że Ci się to podobało =)
P: Jestem w profesjonalnej, rajdującej gildii, i jeśli umiejętności rasowe Pandarenów pozostaną takie, jakie są teraz, prawdopodobnie większość z nas zmieni rasę na Pandarenów. Czy planujecie zbalansować raciale Pandarenów (zwłaszcza podwojenie efektu wynikającego z jedzenia buffującego) z innymi rasami, czy po prostu chcecie, żeby pandy były najlepszą rasą do rozpoczęcia rozgrywki i żeby ludzie masowo nimi grali?
Buff z jedzenia jest odpowiednikiem haste czy crit buffów u Goblinów i Worgenów. Jesteśmy w trakcie oceniania stosunku między pierwszorzędnymi a drugorzędnymi statystykami. Pierwszorzędne statystyki (takie jak np. Agility) są teraz dosyć dobre, ale dzięki temu nowe tiery sprzętu prawie zawsze będą usprawniały postać.
P: Czy wojownicy w Arms używając talentu Bladestorm (z 90 lvl) będą zadawali podobne obrażenia jak wojownicy w Fury z dwiema brońmi?
Nie chcemy, żeby wybór talentów był oczywisty. Możemy zrobić tak, żeby Bladestorm zadawał więcej obrażeń, gdy będziecie używać 2 broni lub pozwolić Arms zadawać więcej obrażeń w celu zbalansowania.
P: Kiedy wyjdzie dodatek? (oby nie pod koniec 2012)
Z Blizzconu wynika, że raczej prędzej niż później =)
P: Blizzard świetnie sobie radzi z nowym dodatkiem. Ciężko nakręcić ludzi bez zaprezentowania jakieś przekozackiego wroga. Pomysł z wojną między frakcjami i Pandarenami między młotem a kowadłem został zaprezentowany w świetny sposób. Za to należą się Wam brawa. Nowy system talentów jest jednym z Waszych najlepszych pomysłów. Tylko jedno pytanie: jak planujecie rozwijać fabułe, skoro nie ma żadnego jasno określonego „głównego złego”?
W Mists of Pandaria jest mnóstwo „tych złych”. Po prostu nie chcemy umieszczać żadnego z nich na okładce pudełka (nie żebyśmy wiedzieli już jak ono ma wyglądać). Paru z nich widzieliście, np. mogu. Za to wiemy kto jest finalnym bossem. Poważnie. Po prostu to jest zbyt epickie, żeby Wam o tym teraz powiedzieć!
Gracze mogą dotrzeć do Pandarii dzięki nowym questom w Orgrimmarze i Stormwind. Postaraliśmy się, aby te questy były krótkie i przyjemne, żeby gracze mogli dostać się na nowy kontynent jak najszybciej.
P: Jakieś plany w sprawie naprawienia błędu ze zbyt niskimi statystykami petów parę sekund po ich pojawieniu się?
W patchu 5.0 pozbędziemy się lagujących statystyk petów parę sekund po zalogowaniu się lub dismouncie.
P: Ogłoszono, że na dzień dzisiejszy klasa Monka nie ma auto-ataku. W związku z brakiem auto-ataku jakie są plany na zbalansowanie Hit Ratingu i Haste Ratingu dla Mnichów w DPS-specu, skoro wystarczy osiągnąć „soft cap” hita (8%) dla specjalnych umiejętności a Haste Rating będzie miał wpływ tylko na regenerację ich energii i redukcję Global Cooldown’u?
Monk będzie miał taki sam hit cap jak np. warriorzy w Arms. Energia jest dla monka kluczowa, toteż jej regeneracja będzie skalować się w taki sam sposób jak u rogue’ów.
P: Podczas Blizzconu Tom Chilton wspomniał o dodatkowych nagrodach mających na celu namówienie graczy do angażowania się w ataki na wrogie miasta w nowym dodatku. Czy Greg lub Cory mogą powiedzieć coś więcej na ten temat?
Co do dodatkowych nagród za udział w World-PvP, rozważamy zwiększenie cap’u Conquest Point’ów dla graczy o 10 do 15%.
P: W związku z nowym systemem talentów czy planujecie podążać za modelem w stylu Collosus Smash, gdzie dana umiejętność działa zupełnie inaczej w PvE i w PvP?
Nie mamy żadnego problemu z konkretnymi mechanikami działającymi inaczej w PvP i PvE. Curse of Doom działa tak od paru lat. Tak samo z trwaniem debuffów w PvP. Oto czego nie chcemy – różnych mechanik, umiejętności i talentów i w ogóle wszystkiego działającego inaczej w PvE i PvP. To zwiększyłoby grę dwukrotnie i uczyniło ją trudniejszą do zbalansowania i nauczenia dla graczy.
P: Obecnie w patchu 4.2 jako Druid w Balance musze zabijać crittery przed każdą walką z bossem, żeby zacząć ją w Solar Eclipse. Czy w MoP będzie więcej critterów przed bossami, czy może nawet lepiej – wprowadzicie jakąś umiejętność z cooldownem powodującą od razu eclipse?
Nie wydaje nam się, że więcej critterów w instancjach jest prawidłowym rozwiązaniem tego problemu ;) Jeszcze nie mamy żadnej koncepcji w tej kwestii, ale na pewno się temu przyjrzymy.
P: Gdzie będziemy levelować pomiędzy 85 a 90?
Oczywiście na nowym kontynencie – w Pandarii! :D
P: Witam. Czy w Pandarii będzie miasto w stylu Dalaran czy będziemy nadal przesiadywać w istniejących już miastach?
W Pandarii będą osobne huby dla graczy Hordy i Przymierza. Oznacza to, że nie będą miały statusu „sanktuarium” i będzie można prowadzić tam world PvP. W tych hubach znajdziecie dostęp do AH, Banku i podstawowych vendorów. Sprzedawcy przedmiotów za Valor i Conquest Point’y, trenerzy profesji i vendorzy specyficzni dla każdej frakcji będą rozsiani po całym świecie, co ma skłonić graczy do podróżowania.
P: Czy w MoP gildie będą mogły awansować na wyższe poziomy niż obecnie? Jeśli tak, to do jakiego levelu i czy możecie podać przykład nowych gildiowych perków?
W Mists of Pandaria gildie będą mogły rozwijać się dalej, za co dostaną zupełnie nowe perki! Myślimy o takich perkach, jak np. zmniejszenie kosztu transmogryfikacji i void storage.
P: Czy nadal myślicie o poszerzeniu proponowanego obecnie systemy talentów, czy obecna forma jest już ostateczna? Pytam konkretnie, czy będzie większy wybór skilli, bo obecne 6 jest dosyć ograniczające.
Testowaliśmy wiele tierów. Martwiło nas, że kombinacja więcej niż 6 skill daje więcej niż 729 kombinacji talentów i ciężko by było to zbalansować. Chcemy, żeby było mniej talentów, i żeby były dopracowane, niż mnóstwo talentów na wielu tierach. To by nas zmusiło do osłabiania pojedynczych umiejętności w celu ich zrównoważenia (np. gdy weźmiesz 6 crowd controli to wszystkie muszą być odpowiednio słabsze).
P: Gdzie dokładnie w Azeroth jest Pandaria? Krążą pogłoski, że gdzieś na południu, ale mi zawsze wydawało się, że jest na zachód od Kalimdoru.
Pandaria znajduje się na południu Azeroth, dokładnie odwrotnie niż Northrend. W sumie powinniśmy byli nazwać ten kontynent Southrend.
P: Skoro pety mają być dla wszystkich postaci na koncie, to czy planujecie zrobić tak samo z mountami? Wielu graczy posiada ekskluzywne mounty na starych/już nie granych postaciach.
Będziemy testować walki petów dostępnych dla konta, jeśli okażą się udane, z pewnością będziemy chcieli zrobić coś podobnego z mountami.
P: Jako Enhancement Shaman zauważyłem, że bronie, zwłaszcza jednoręczne z agility, rzadko kiedy dropią, a jak już dropią to nie są wolne (wiem, wolne daggery mogą być dziwne, ale dajcie dokończyć). Otóż czy będzie można reforgować prędkość ataku broni?
Nie chcemy, żeby malutkie różnice w prędkości broni miały niekoniecznie oczywisty, ale ogromy wpływ na obrażenia. Daggery mają być szybkie, zaś inne bronie wolne.
P: Podczas pierwszego pokazu nowego systemu talentów ujawniliście, że Druidzi będą mieli 4 drzewka talentów, osobne dla misia, osobne dla kota. Wydaje mi się, że zostało to dobrze przyjęte przez społeczność. Czy są jakieś plany wprowadzenia różnych buffów dla różnych DPS klas, mających nadrobić to, że nie są tak wszechstronne jak hybrydy, np. dodać im dodatkowe role, jak powiedzmy tank-Warlock?
Nie chcemy różnych buffów dla każdego speca jakiejś DPS klasy, ale chcemy też, żeby klasy DPS wprowadzały do grupy to, czego tankowie i healerzy nie mogą. Stanowczo chcemy zrobić tak, żeby było warto zabierać ze sobą również klasy czysto DPS, nie tylko hybrydy.
P: W sprawie instancji w Challenge Mode, jak wiele instancji będzie oferowało ten tryb i czy nasze levele/statystyki będą obniżone, żeby odpowiadały poziomowi instancji?
Mamy nadzieję, że wszystkie 9 nowych instancji w Mists of Pandaria będzie miało Challenge Mode. Jeżeli to się uda, z pewnością będziemy chcieli zaimplementować ten tryb do starych instancji i rajdów.
P: Teraz, kiedy Shadow Orbs stają się nowym zasobem, czy planujecie jakieś zmiany w interfejsie mające ułatwić zarządzanie nimi, tak jak zrobiliście z paladynami?
Jeśli widzieliście w jaki sposób poradziliśmy sobie z paskiem zasobów u Monka podczas Blizzconu to wiedzcie, że eksperymentujemy z innymi klasami i specami mającymi podobną mechanikę. Jeśli wszystko zadziała, będziemy mogli przedstawić Shadow Priestom pasek z Shadow Orb na środku ekranu.
P: Czy glyphy czeka to samo co drzewka talentów? Z glyphami też tak jest, że wybiera się zawsze jeden i ten sam, najlepszy zestaw. Pasywne zwiększenie obrażeń wcale nie daje żadnego „fun’u” i jest niezbędne, jeśli gracz chce konkurować z najlepszymi.
W ogóle nie jesteśmy zadowoleni z Prime glyphów, bo od razu wiadomo, które trzeba brać, a których nie (choć potrzeba było wyższej matematyki żeby do tego dojść). Chcemy zwiększyć znaczenie Major glyphów, bo to właśnie z nimi podejmuje się najważniejsze decyzje. Jeszcze nie wiemy co zrobimy z Prime glyphami. „MOŻE” się ich pozbędziemy. (spokojnie, ludzie z Inskrypcją!)
P: Wraz z MoP wprowadzacie walki petów. Czy dzięki temu będzie można zdobywać XP i/lub Valor Points?
Mamy nadzieję wprowadzić punkty doświadczenia za walki petów w podobny sposób do doświadczenia zdobywanego podczas używania zbierackiej profesji. Nie chcemy, żeby levelowano postać tylko walcząc petami, ale jakieś nagrody za udział w nich się należą.
P: Teraz już nie zdobywamy talentów i nie będzie takiego uczucia w stylu „o, świetnie, właśnie dostałem Zealotry”. Pomimo, że nowy system talentów wydaje się być bardzo interesujący, to przerwa między każdymi 15 levelami wydaje się być strasznie długa i nużąca. Co planujecie z tym zrobić?
Po pierwsze – o Retri paladynach – wysłuchaliśmy głosów wielu graczy na temat rotacji. Dla niektórych z nich Divine Purpose i Zealotry zbytnio komplikują grę i wprowadzają dużo losowości, dzięki czemu uważamy, że nadają się na opcjonalne umiejętności. Po drugie – patrząc na tempo w jakim dostaje się nowe umiejętności, w zasadzie co 2 poziomy jest się nagradzanym nowym czarem (tak jak teraz). Teraz te umiejętności, które były niezbędne, będą zupełnie opcjonalne.
P: Gdzieś chyba czytałem, że resillience w MoP ma być podstawową statystyką. Jeśli tak, to jakie to ma znaczenie dla przedmiotów do PvP?
Resillience nadal będzie ważną statystyką w PvP. Tak samo sprzęt do PvE nadal będzie najlepszy do PvE.
P: W tej chwili nikt nie chce brać udział w world PvP, ponieważ wszędzie są strażnicy, którzy zabijają każdego jednym strzałem. Jak będzie w MoP?
Mamy świadomość, że to jest problem i mamy zamiar zająć się tym w MoP. Z tego powodu zdecydowaliśmy się na stworzenie 2 osobnych hubów dla graczy zamiast wspólnego sanktuarium.
P: Czy walki petów będą działać na tej samej zasadzie co pojedynki?
Zezwolimy na pojedynki graczy, którzy są blisko siebie, ale także dodamy system pozwalający na walkę z innymi trenerami o podobnym poziomie.
P: Zauważyłem, że w nowym systemie talentów dano rogue’om dwa nowe poisony, czy to oznacza, że w MoP wprowadzono jakieś zmiany dotyczące poisonów? Bo na przykład spec Assasination polega mocno na instant/deadly poison i żeby zadawać jak największe obrażenia nie używa się innych.
Pracujemy nad zmianami w kwestii poisonów. Obecnie rogue polega na dwóch poisonach zadających obrażenia, zaś inne użyteczne trucizny są w ogóle pomijane. W MoP będzie się używało 1 trutki na obrażenia i 1 o innym działaniu i będzie można wybrać, które będą stosowane. Będziemy chcieli również usunąć potrzebę stackowania Deadly Poison i zmniejszyć kary podczas zmiany celu z Bandit’s Guile.
P: Nowy racial Pandarenów dotyczący bonusu do XP daje im dwa razy większy niebieski pasek rested czy zwiększa otrzymywane punkty doświadczenia?
Ich niebieski pasek (rested XP) będzie utrzymywał się dłużej.
P: Wyspa Pandaria znajduje się na gigantycznym żółwiu, czy ten żółw będzie również pływał pod wodą?
Lokacja startowa Pandarenów to The Wandering Isle (na żółwiu). Kontynent Pandaria nie jest żółwiem, to kawał ziemi.
P: Czy paladyni dostaną nowy czar spełniający rolę Holy Wrath podczas walk z tylko jednym celem?
Holy Wrath od teraz będzie niukiem Holy speca. Ret i Prot będą generowały Holy Power z Judgement’ów, proców z Exorcismu, Hammer of Wrath oraz innych umiejętności. Nadal chcemy żeby w rotacji były małe przerwy, ale nie tak frustrujące jak teraz.
P: Jak działa nowy talent Death Knight’a „Asphyxiate”? Czy trwa do czasu otrzymania obrażeń przez cel, jak Repentance lub Hex, czy jest channelowane jak Seduction Succuba?
Asphyxiate trwa 5 sekund. Do prezentacji na Blizzconie wdarła się literówka. Asphyxiate trwa tak samo długo jak Strangulate, który to czar zastępuje.
P: Co się stanie z Relic’ami po wyjściu MoP? Zmienią się w złoto/szare śmieci/off-hand/trinkety?
Relikty zmienią się w szare itemy, które będzie można sprzedać.
P: Moje pytanie dotyczy Pandarenów i chatu między frakcjami. Jak planujecie rozwiązać sytuacje kiedy, załóżmy, jakiś Pandaren spotyka innego Pandarena w lokacji początkowej i dodają się do Friendów (nie RealID), ale potem wybierają inne frakcje?
Podobnie jak Worgeni i Gobliny nie mogą wychodzić poza swoje lokacje początkowe, Pandareni nie będą mieli możliwości dodania kogoś do Friendów przed wyborem frakcji.
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że główne niuki maga będą zależne od wybranego speca (Fireball dla Fire, Arcane Blast dla Arcane, Frostbolt dla Frost). Co w takim razie stanie się z Frostfire Bolt? Obecnie używany jest on tylko przez Frost magów gdy talent procnie. Co planujecie zrobić z tym czarem, zmienić jego działanie czy usunąć kompletnie z gry?
Frostfire Bolt jest początkowym czarem od 1 poziomu. Frostbolt, Fireball lub Arcane Blast dostajemy dopiero na 10 poziomie. Fire lub Arcane nadal mogą używać Frostfire jeśli chcą cel spowolnić. Frost Magowie mogą go też użyć podczas procu Brain Freeze.
P: Chciałbym zapytać się o instancje. Wielu ludzi narzekało, że w obecnym dodatku nie było zbyt dużo instancji (w porównaniu do lochów w Azeroth w przedziale 1-60, w Outland czy nawet Northrend). Podczas endgame’u w Cataclysm jest bardzo mało normalnych instancji dla casualowego gracza, pozostałe to przede wszystkim heroiki (które się nudzą gdy się je czyści w kółko!). Czy planujecie dodać więcej instancji w MoP? Czy będzie między nimi większy wybór, tak żeby dla każdego było coś miłego?
Na początku Mists of Pandaria będzie 9 instancji. 6 będzie w Pandarii, 3 to będą heroic wersje klasycznych lokacji (Scholomance i Scarlet Monastery). Wszystkie one będą miały wersje normalne, heroiczne oraz Challenge Mode. W tej chwili nie planujemy żadnych normalnych, nie-heroicznych instancji na maksymalnym poziomie. Większość graczy wolało jednak chodzić na heroiki niż normalne dungeony na najwyższym poziomie.
P: W MoP nastąpi eskalacja konfliktu między Hordą a Przymierzem. Czy możemy spodziewać się jakiegoś większego zaangażowania słynnych NPC?
Oczywiście.
P: Czy Drain Life, Death Coil i Soul Harvest zostaną usunięte, skoro podobne talenty znajdują się w nowym systemie?
Harvest of Life ulepsza Drain Life (Drain Life zmienia się w Harvest, jest to podobna mechanika jak w przypadku Strangulate -> Asphyxiate czy HoJ -> Fist of Justice). Soul Harvest zostanie usunięty, shardy będą się regenerowały same poza walką lub przy użyciu Drain Soul. Death Coil zmienia się w Mortal Coil.
P: Czy będzie można dowolnie włączać/wyłączać system walk petów? Czasami mogę nie mieć ochoty być nawiedzanym przez nachalnych trenerów petów, lub chcę gdzieś dolecieć w spokoju, bez bycia co chwilę wyzywanym na pojedynki.
Będzie opcja wyłączenia zaproszeń do walki petów, podobnie jak jest z duelami.
P: Nowy talent Cold Snap resetuje Ice Block, Frost Nova i Water Elemental. Te talenty pojawiają się wcześnie, pierwsze 2 są podstawowe, czy to oznacza, że teraz Water Elemental (tak jak Living Bomb) będzie podstawowym czarem magów?
Water Elemental jest czarem magów w Frost specu.
P: W jaki sposób nowy talent Warlocka pozwalający na rzucanie czarów w ruchu, ale podwajający czas rzucania, będzie wpływał na channelowane czary?
Channelowane umiejętności w ruchu będą potrzebowały 2 razy więcej czasu, żeby tiknąć.
P: Jednym z problemów z Outland było to, że cały dodatek sprawiał wrażenie „odciętego” od starego świata. Z Northrend było inaczej, bo kontynent znajdował się w Azeroth, zaś Cataclysm miał miejsce na starych, dobrych kontynentach. Jak to jest z Pandarią, skoro zarówno kontynent, jak i cała historia Pandarenów jest obca staremu światu? Gdy gracie w MoP, jakie uczucia wzbudza w was nowy kontynent?
Bardzo ciężko nad tym pracujemy. Tereny Pandarii mają przypominać Azję, ale należy pamiętać o tym, że mają pasować bardziej do Azeroth niż prawdziwego świata. Póki co czujemy, że to co robimy w tej kwestii jest świetne, i mam nadzieję, że to było jasne dla graczy na Blizzconie!
P: Jak to będzie z world bossami w kontekście poziomu trudności rajdów i item levelu dropów? Czy konieczne będzie ich zabijanie co tydzień?
Chcemy, żeby world bossowie byli opcjonalni, coś w stylu Baradin Hold.
P: Będą potrzebne jakieś przedmioty do zmiany talentów, tak jak to jest z glyphami?
Tak. Naszym celem jest (co jest nawet ważniejsze od samej mechaniki) to, żeby zmiana talentów nie była specjalnie trudna, ale też nie powinna być zbyt prosta, żeby wybór był nadal interesujący. Nie chcemy, żeby gracze zmieniali talenty co każdą instancję czy każdy pull trashy w rajdzie.
P: Jak duże będą lokacje w MoP w porównaniu do Outlands czy Northrend?
Lokacje są całkiem spore, będą się wydawać większe przez to, że latać na mountach w nich będzie można dopiero od 90 levelu. Gdybym miał zgadywać, cały kontynent jest mniej więcej rozmiarów wszystkich 5 nowych lokacji z przedziału 80-85 w Cataclysm razem wziętych.
P: Czy będą jakieś scenariusze PvE wielkości rajdu?
Nie tak szybko! ;D
P: Czy Pandareni będą mogli zmienić (raz) stronę konfliktu po poprzednim wyborze ally/hordy? Mogą zdradzić?
Obecnie wybór frakcji jest jednorazowy i na zawsze.
P: Gram Enhancement. Wraz patchem 4.3 cooldown na Wind Shear bez talentów będzie wynosił 26 sekund, z talentami z powrotem 5 sekund, gdy MoP wyjdzie tych talentów już nie będzie. Czy Wind Shear będzie miał cd 5 sekund, czy będę musiał pożegnać się ze swoją reputacją głównego interruptera w gildii?
Chcemy, żeby Enh szamani nadal mieli interrupt z małym cooldownem, ale działający na cel krócej niż inne czary tego typu. Jednakowoż ogólnie chcemy zmniejszyć częstotliwość interruptów i wydłużyć ich trwanie, żeby przypominało to bardziej podejmowanie decyzji kiedy warto to zrobić, a kiedy nie. Chcemy, żeby interrupty miały większe znaczenie zarówno dla osoby przerywającej rzucaniu czaru przez cel, jak i dla samego celu, zamiast być uciążliwym spamem.
P: Jakieś plany nad zmianami w systemie crowd control? Obecnie Fear bez glypha nie jest użyteczny w CC, Warriorzy w ogóle nie mają CC. A przy okazji, jak dużo CC będzie potrzebne w nowych instancjach?
Obecnie pracujemy nad tym, żeby Fear był bardziej użyteczny bez glypha, ale nie mamy jeszcze dokładnej odpowiedzi na to pytanie.
P: Co do drzewek talentów – czy to w ogóle będą jeszcze drzewka? Podobają mi się zmiany w systemie talentów, ale nie wiem, czy combat/assassination/subtlety w ogóle będą jeszcze obecne? Używając już przykładu rogue’a, czy wszystkie 3 drzewka zostaną połączone w jedno o nazwie „Rogue”? Z dostępnych materiałów ciężko to określić.
Specjalności takie jak są teraz nadal będą obecne. Na 10 poziomie możesz wybrać Assassination żeby dostać Mutilate. Chcemy, żeby te spece (zwłaszcza dla „czystych” klas) różniły się między sobą bardziej niż obecnie, gdyż niektóre z typowych dla konkretnych specjalności umiejętności są dostępne dla wszystkich graczy danej klasy. Spece będą miały podstawową rotację umiejętności i dostarczą narzędzia do spełniania swojej roli. Talenty są uzupełnieniem tego o dodatkowe użyteczne możliwości.
P: Nie lubię PvP, gram na serwerze PvP, ponieważ większość moich przyjaciół na nim gra, a także większość graczy z mojego kraju gra na tym serwerze. Czy w Pandarii na każdym kroku będę musiał obawiać się ciosu w plecy podczas kupowania sprzętu, nawet w hubach? Czy niezainteresowani PvP gracze będą mogli jakoś uniknąć PvP?
Tak, z pewnością nie chcemy, żebyś bał się wystawiać przedmioty na AH dlatego, że w plecy może Ci wjechać rogue. Lecz jeśli grupa graczy zdecyduje się na zorganizowanie rajdu na wasze miasto, to nie mamy zamiaru im w tym przeszkadzać. Więc TAK i NIE =)
P: Słychać było nieco niezadowolenia podczas Blizzconu z powodu działania systemu walki petów na zasadzie papier-kamień-nożyce, na przykład wodny pet (Murloc) kontra ognisty pet (Lil’ Ragnaros). Rozumiem, że ma to na celu ułatwienie zrozumienia tego systemu, i czy planujecie zrobić coś dalej w tym kierunku?
Chcemy stworzyć prosty system walki z pewnymi skomplikowanymi niuansami. Jesteśmy w trakcie opracowywania szczegółów. Sugestie są mile widziane! =)
P: Póki co wszystko co słyszałem na temat nowego dodatku wydaje się być zbyt dobre żeby mogło być prawdziwe! Nad czymś się jednak zastanawiam – słyszałem, że Cooking ma być główną, a nie drugorzędną profesją, niektórzy mówią, że to nieprawda. Jak jest naprawdę i jak to się odnosi do rasowej umiejętności Pandarenów?
Cooking nadal będzie drugorzędną profesją. Mamy w planach pewne bonusy dla Pandarenów wynikające z ich zamiłowania do gotowania. Dla przykładu będzie można specjalizować się w pewnym typie gotowania, na przykład grillowanie będzie wytwarzało jedzenie wzmacniające Strenght. Możesz wybrać specjalizację najbardziej pasującą do twojej postaci i nadal na wyższych poziomach odblokować różne Feast’y, albo możesz spróbować nauczyć się wszystkich specjalizacji.
P: Do ilu punktów będzie można rozwijać profesje? Planujecie dodanie nowych profesji?
Maksymalny poziom profesji to 600 i obecnie nie chcemy dodawać nowych profesji. Mamy nadzieję, ze nowy system walki petów zaoferuje nowy, przyjemny typ aktywności dla graczy jako alternatywę dla progresu postaci.
P: Czy będą koniki polne?
TAK! Właśnie dzisiaj artyści dodali je do gry! Będzie super gdy będą walczyły z innymi petami!
P: Czy planujecie zrobić osobne talenty dla każdego specu, czy tylko 1 zestaw na klasę? Na pokazie wydawało się, że każdy tier talentów uzupełniał raczej specjalizację niż klasę. Oprócz tego, jeśli chcecie, żeby wybór talentów sprawiał frajdę, to dlaczego dodaliście umiejętności zadające obrażenia jako opcjonalne zamiast talentów zwiększających np. szybkość rzucania konkretnego czaru. Ten nowy system nie wyeliminuje problemu „najlepszy build, który każdy musi mieć” skoro na jednej linii stawia się nowe czary z innymi talentami usprawniającymi inne umiejętności. Niech umiejętności będą zależne od specjalizacji lub poziomów doświadczenia, a talenty niech wzmacniają posiadane już umiejętności nie poprzez zwiększenie obrażeń, tak jak w przypadku Soul Warding u Disci Priesta lub Improved Slice and Dice u Rogue’a… oba te talenty mogą zwiększyć obrażenia zadawane przez te umiejętności bez bezpośredniego buffa do damage’u.
Talenty zadające obrażenia nie są głównymi umiejętnościami w rotacji, lecz przydają się sytuacyjnie, są czasami użyteczne. Powinien być wybór pomiędzy jedną umiejętnością zadającą obrażenia, a drugą. To ma za zadanie pozbycie się najlepszych buildów talentów. Nie potrafimy powiedzieć, czy lepiej biec dłużej, czy częściej. Nawet dzisiaj w poradnikach możecie przeczytać „wybierz to, co Ci bardziej pasuje”. Niektóre talenty prawdopodobnie będą lepsze sytuacyjnie (gdy bossa nie można interruptować, nagle Twój talent w interruptach nie jest już taki użyteczny), ale nie powinno być tak, że każdy szaman będzie miał taki sam zestaw talentów cały czas.
P: Co się stanie z pasywnymi umiejętnościami takimi jak Trueshot Aura, Arcane Tactics, Improved Icy Talons czy Unleashed Rage? Jakie jest ich miejsce w nowym systemie talentów?
Wiele z tych umiejętności otrzymacie za wybranie konkretnej specjalizacji. Usuwamy część mniej interesujących buffów i debuffów (+bleed damage, armor, 3% do obrażeń, resistów – wszystko to prawdopodobnie zniknie).
P: Na Blizzconie powiedziano, że aby zagrać w scenariusz PvE trzeba ustawić się w kolejce… Czy żeby to zrobić trzeba będzie być w lokacji, gdzie scenariusz się odbywa, czy będzie można to zrobić będąc np. w mieście, tak jak teraz jest z Dungeon Finder? Jeśli mają być instancjowane, jak planujecie przekonać graczy do bycia w świecie poza czekaniem w danej lokacji na wyskoczenie kolejki? Czy ja czegoś tutaj nie rozumiem?
Planujemy pozwolić graczom na zapis do kolejki w konkretnych miejscach w świecie gry (w lokacji, gdzie scenariusz ma się odbyć), nie w miastach. Chcemy, żeby gracze byli obecni w świecie, nie siedzieli w miastach i spamowali kolejkę.
P: Jaka jest szansa na zobaczenie większej ilości broni z procami? Coś w deseń Thunderfury, Sulfuras czy Revenge of Kalimdor?
Bronie z procentową szansą na wywołanie efektu sprawiają wiele frajdy. Będzie takich kilka w nowym rajdzie w patchu 4.3. Dodamy jeszcze więcej.
P: Na czym pandy będą jeździć? Na nie-antropomorficznych pandach?
Nadal się zastanawiamy nad mountami dla Pandarenów. W tej chwili w biurze najwięcej głosów słychać o epickim żółwiu!
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że Demo Warlockowie będą zbierać Demonic Fury i gdy uzbiera się odpowiednią ilość będzie można zmienić się w demona. Czy to będzie następowało automatycznie, czy będzie można wybrać moment przemiany?
Można kontrolować przemianę. Ilość Demonic Fury określa długość trwania Metamorphosis.
P: Inni ludzie będą mogli oglądać nasze walki petów?
Pracujemy bardzo, bardzo ciężko, żeby umożliwić oglądanie walk petów. Wierz mi, chcemy tego tak samo mocno jak wy. Więcej informacji o tym później.
P: Mówiąc o PvP – czy planujecie dodać Quest Hub w Mists of Pandaria funkcjonujący podobnie jaki Baradin Hold lub Wintegrasp, których posiadanie będzie się zmieniać? Może jakąś lokację do levelowania a niekoniecznie tylko więcej daily questów?
Właśnie o takim czymś myślimy. Więcej na ten temat powiemy niedługo. Chcemy dać graczom więcej opcji a nie tylko perspektywę ciągłego odwiedzania jednego miejsca i robienia w kółko to samo.
P: Czym dokładnie jest scenariusz PvE?
To krótkie instancje dla 2-3 osób bez konieczności posiadania tanka czy healera. Wyobraź sobie to tak, jakby był to ciąg grupowych questów z możliwością kolejkowania.
P: Z waszych odpowiedzi wynika, że posiadacie głęboką wiedzę na temat gier MMO. Czy nauczyliście się wszystkiego podczas pracy, ktoś was uczył podejmowania takich decyzji w szkołach, albo może znajomi pomagali?
Nie ma jakoś specjalnie dużo formalnego treningu uczącego zajmowaniem się grami MMO (chociaż powoli się to zmienia na lepsze). Sporo daje granie w dużą ilość różnych gier, ale z pewnością pomaga fakt, że mamy ekipę świetnych gości w drużynie zajmującej się WoW’em (i ogólnie w całej firmie). To właśnie oni wskazują wszystkie głupie błędy w naszych „genialnych” pomysłach. To oni są szarymi eminencjami i należy im się więcej wdzięczności niż teraz otrzymują.
P: Czy w MoP będzie więcej podwodnych lokacji? Bo osobiście uwielbiam Vashj’ i mam nadzieję, że jakieś mini-lokacje lub lokacje początkowe będą pod wodą, lub cokolwiek.
Nie, nie zrobimy kolejnego Vashj’ir. Ale cieszymy się, że Ci się to podobało =)
P: Jestem w profesjonalnej, rajdującej gildii, i jeśli umiejętności rasowe Pandarenów pozostaną takie, jakie są teraz, prawdopodobnie większość z nas zmieni rasę na Pandarenów. Czy planujecie zbalansować raciale Pandarenów (zwłaszcza podwojenie efektu wynikającego z jedzenia buffującego) z innymi rasami, czy po prostu chcecie, żeby pandy były najlepszą rasą do rozpoczęcia rozgrywki i żeby ludzie masowo nimi grali?
Buff z jedzenia jest odpowiednikiem haste czy crit buffów u Goblinów i Worgenów. Jesteśmy w trakcie oceniania stosunku między pierwszorzędnymi a drugorzędnymi statystykami. Pierwszorzędne statystyki (takie jak np. Agility) są teraz dosyć dobre, ale dzięki temu nowe tiery sprzętu prawie zawsze będą usprawniały postać.
P: Czy wojownicy w Arms używając talentu Bladestorm (z 90 lvl) będą zadawali podobne obrażenia jak wojownicy w Fury z dwiema brońmi?
Nie chcemy, żeby wybór talentów był oczywisty. Możemy zrobić tak, żeby Bladestorm zadawał więcej obrażeń, gdy będziecie używać 2 broni lub pozwolić Arms zadawać więcej obrażeń w celu zbalansowania.
P: Kiedy wyjdzie dodatek? (oby nie pod koniec 2012)
Z Blizzconu wynika, że raczej prędzej niż później =)
P: Blizzard świetnie sobie radzi z nowym dodatkiem. Ciężko nakręcić ludzi bez zaprezentowania jakieś przekozackiego wroga. Pomysł z wojną między frakcjami i Pandarenami między młotem a kowadłem został zaprezentowany w świetny sposób. Za to należą się Wam brawa. Nowy system talentów jest jednym z Waszych najlepszych pomysłów. Tylko jedno pytanie: jak planujecie rozwijać fabułe, skoro nie ma żadnego jasno określonego „głównego złego”?
W Mists of Pandaria jest mnóstwo „tych złych”. Po prostu nie chcemy umieszczać żadnego z nich na okładce pudełka (nie żebyśmy wiedzieli już jak ono ma wyglądać). Paru z nich widzieliście, np. mogu. Za to wiemy kto jest finalnym bossem. Poważnie. Po prostu to jest zbyt epickie, żeby Wam o tym teraz powiedzieć!
Patch 4.3: Tier 13 Death Knighta i retrospekcja poprzednich zestawów
Kumbol, | Komentarze : 4Cytat z: Blizzard (źródło)
Podróżnicy w patchu 4.3 do World of Warcraft zostaną poddani próbie, jakiej nigdy dotąd nie stawili czoła. Zmierzą się z Deathwingiem i jego sługusami, i wejdą w posiadanie nowych skarbów. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta zapowiedź tiera 13 Death Knighta, a także wizualny przewodnik po tierach od 1 aż do 12, który może się przydać dla transmogryfikacyjnych celów.
System talentów dla klas w Mists of Pandaria
Caritas, | Komentarze : 0Cytat z: Lylirra (źródło)
Tom Chilton (dyrektor gry) i główny projektant systemów, Greg Street, przybliżyli kierunek, w którym zmierza balansowanie klas w World of Warcraft, omówili również nowy system talentów, jaki będzie do naszej dyspozycji w Mists of Pandaria. Ich panel skupiał się na zasadach i celach nowego systemu, zmianach, a także jakie oczekiwania powinni mieć gracze zdobywając kolejne poziomy w i poza Pandarią.
Główne zasady i cele
W Kataklizmie zastosowaliśmy pewne dość radykalne regulacje drzewek talentów. Niektóre z tych zmian okazały się być udane, podczas gdy inne nie pomogły nam osiągnąć założonych celów. Na przykład podobało nam się danie graczom wyboru specjalizacji już na poziomie 10, oraz jak liniowe ustawienie drzewek pozwalało graczom na dokonanie wyboru i większą indywidualizację postaci.
Nie podobało nam się, iż wciąż znajdowaliśmy, mimo naszych „porządków”, mnóstwo „śmieci” wśród talentów, i że gracze wciąż mogli ominąć przez pomyłkę naprawdę ważne talenty. Patrząc wstecz, wydaje nam się iż drzewka talentów w Kataklizmie w 80% składają się z talentów, które definiują rolę danej klasy, krytycznych dla rotacji i osiągnięć, podczas gdy pozostałe 20% to ciekawe i pożyteczne talenty, i tu właśnie dochodzi do prawdziwych wyborów.
W Mists of Pandaria chcemy pójść w stronę czegoś, co wyda się łatwiejsze do przystosowania, jednak równocześnie wyeliminuje minusy starego systemu. Co ważniejsze, chcemy aby gracze mieli łatwy dostęp do ważnych dla danej klasy umiejętności, zapewniając równocześnie, że większa ilość bardziej angażujących, pożytecznych zdolności, gdzie wszystkie wybory dokonywane przez gracza mają znaczenie. Aby to osiągnąć, potrzebne nam są spore zmiany.
Nowy system talentów klas
Być może najciekawszą zmianą jest usunięcie systemu starych drzewek. Zamiast trzech różnych drzewek dla każdej klasy, jednego dla każdej specjalizacji, gracze wybierać będą talenty z indywidualnych zestawów, otrzymywanych co 15 poziomów. Każda klasa otrzyma swój zestaw talentów i cała lista będzie dostępna dla wszystkich postaci danej klasy, bez względu na specjalizację.
Każdy zestaw składa się z trzech talentów, każdy o czystej „tematyce”. Niektóre zestawy oferować będą przydatne umiejętności jak zwiększenie szybkości poruszania się i wzmocnienie przeżywalności, podczas gdy inne będą zmniejszać koszty pewnych umiejętności. Obecnie celem jest uniknięcie sytuacji, gdy jakiś talent jest „obowiązkowy” lub by bezpośrednio wpisywał się w rotację. Zamiast tego, talenty mają dać graczom ciekawe możliwości dostosowania swoich postaci do stylu gry.
W sumie, zestawów talentów będzie 6, a każdy kolejny set będzie dostępny co 15 poziomów. Oznacza to, że talentów będzie mniej, jednak każdy wybór może dużo bardziej dramatycznie wpłynąć na Twoją grę.
Inną dużą zmianą jest sposób, w jaki wybiera się talenty. Zamiast „kupować” talent określoną liczbą punktów (zdobywanych podczas osiągania nowych poziomów), wybór talentów będzie się opierał na bazie „przełączania”. Dla każdego zestawu 3 talentów, dostępnych dla graczy, mogą oni aktywować jeden, w sumie dochodząc do 6 aktywnych talentów na poziomie 90. (Całkowicie usunięto rangi poszczególnych talentów).
Podobnie jak obecnie, wybór talentów będzie kończyło użycie opcji „Learn”, znajdującej się w dolnej części panelu talentów, jednak dużym plusem usunięcia punktów talentów jest to, iż pozwala nam to na łatwiejszą reorganizację talentów. Nawet po aktywacji talentów, nie będą one tak bardzo zablokowane dla nas, jak obecnie. Jeśli w jakimkolwiek momencie gracz pomyśli, iż inny talent może być bardziej przydatny lub zabawny, może on – lub ona – po prostu wybrać preferowany talent w swoim drzewku i nacisnąć „learn” ponownie. Można tego dokonać z jednym talentem, lub jeśli wymaga tego sytuacja – kompletnie przebudować swoje drzewko.
W wyniku tego talenty można zmieniać nie tylko w trakcie zmiany swojej specjalizacji, ale również w trakcie instancji, rajdu czy battlegroundu. Podczas gdy możliwość zmiany talentów będzie prawdopodobnie niedostępna w czasie walki i wiązać się będzie z drobną opłatą (w postaci złota lub reagentu), to jednak wciąż dawać będzie graczom więcej możliwości dostosowania swoich postaci tak, by lepiej stawać przed wyzwaniami napotykanymi podczas gry.
Talenty klas vs Specjalizacja
Cóż więc oznacza to dla ważnych umiejętności, opartych na specjalizacji, jak Hammer of the Righteous czy Circle of Healing?
Na poziomie 10 - tym gracze wybierać będą specjalizację, odblokowując umiejętność unikalną dla danej specjalizacji. Podczas zdobywania kolejnych poziomów, gracze automatycznie będą się „uczyć” umiejętności, w oparciu zarówno o klasę, jak i specjalizację. Umiejętności charakterystyczne dla danej specjalizacji będą się w większości składać ze „starych” talentów, które uważamy, iż gracze powinni mieć, jak również z podstawowych umiejętności klasowych, niekoniecznie potrzebnych dla każdej specjalizacji.
Na przykład, dla Protection paladina na poziomie 25-tym, lista umiejętności może wyglądać następująco:
Umiejętności te trenowane będą niejako “w polu” – pojawiać się one będą w książce zaklęć postaci po osiągnięciu odpowiedniego poziomu. W wyniku tego nie trzeba będzie już odwiedzać trenerów, poza re - specjalizacją czy zakupem Dual Specialization, pozwalając graczom na robienie tego, na co mają ochotę.
Dzięki tej nowej metodzie dystrybucji talentów, możemy zapewnić graczom dostęp do talentów definiujących rolę na poziomach, które mają sens i dadzą graczom najwięcej korzyści, jak również dostarczą zabawy I znaczących wyborów niejako “po drodze”.
Główne zasady i cele
W Kataklizmie zastosowaliśmy pewne dość radykalne regulacje drzewek talentów. Niektóre z tych zmian okazały się być udane, podczas gdy inne nie pomogły nam osiągnąć założonych celów. Na przykład podobało nam się danie graczom wyboru specjalizacji już na poziomie 10, oraz jak liniowe ustawienie drzewek pozwalało graczom na dokonanie wyboru i większą indywidualizację postaci.
Nie podobało nam się, iż wciąż znajdowaliśmy, mimo naszych „porządków”, mnóstwo „śmieci” wśród talentów, i że gracze wciąż mogli ominąć przez pomyłkę naprawdę ważne talenty. Patrząc wstecz, wydaje nam się iż drzewka talentów w Kataklizmie w 80% składają się z talentów, które definiują rolę danej klasy, krytycznych dla rotacji i osiągnięć, podczas gdy pozostałe 20% to ciekawe i pożyteczne talenty, i tu właśnie dochodzi do prawdziwych wyborów.
W Mists of Pandaria chcemy pójść w stronę czegoś, co wyda się łatwiejsze do przystosowania, jednak równocześnie wyeliminuje minusy starego systemu. Co ważniejsze, chcemy aby gracze mieli łatwy dostęp do ważnych dla danej klasy umiejętności, zapewniając równocześnie, że większa ilość bardziej angażujących, pożytecznych zdolności, gdzie wszystkie wybory dokonywane przez gracza mają znaczenie. Aby to osiągnąć, potrzebne nam są spore zmiany.
Nowy system talentów klas
Być może najciekawszą zmianą jest usunięcie systemu starych drzewek. Zamiast trzech różnych drzewek dla każdej klasy, jednego dla każdej specjalizacji, gracze wybierać będą talenty z indywidualnych zestawów, otrzymywanych co 15 poziomów. Każda klasa otrzyma swój zestaw talentów i cała lista będzie dostępna dla wszystkich postaci danej klasy, bez względu na specjalizację.
Każdy zestaw składa się z trzech talentów, każdy o czystej „tematyce”. Niektóre zestawy oferować będą przydatne umiejętności jak zwiększenie szybkości poruszania się i wzmocnienie przeżywalności, podczas gdy inne będą zmniejszać koszty pewnych umiejętności. Obecnie celem jest uniknięcie sytuacji, gdy jakiś talent jest „obowiązkowy” lub by bezpośrednio wpisywał się w rotację. Zamiast tego, talenty mają dać graczom ciekawe możliwości dostosowania swoich postaci do stylu gry.
W sumie, zestawów talentów będzie 6, a każdy kolejny set będzie dostępny co 15 poziomów. Oznacza to, że talentów będzie mniej, jednak każdy wybór może dużo bardziej dramatycznie wpłynąć na Twoją grę.
Inną dużą zmianą jest sposób, w jaki wybiera się talenty. Zamiast „kupować” talent określoną liczbą punktów (zdobywanych podczas osiągania nowych poziomów), wybór talentów będzie się opierał na bazie „przełączania”. Dla każdego zestawu 3 talentów, dostępnych dla graczy, mogą oni aktywować jeden, w sumie dochodząc do 6 aktywnych talentów na poziomie 90. (Całkowicie usunięto rangi poszczególnych talentów).
Podobnie jak obecnie, wybór talentów będzie kończyło użycie opcji „Learn”, znajdującej się w dolnej części panelu talentów, jednak dużym plusem usunięcia punktów talentów jest to, iż pozwala nam to na łatwiejszą reorganizację talentów. Nawet po aktywacji talentów, nie będą one tak bardzo zablokowane dla nas, jak obecnie. Jeśli w jakimkolwiek momencie gracz pomyśli, iż inny talent może być bardziej przydatny lub zabawny, może on – lub ona – po prostu wybrać preferowany talent w swoim drzewku i nacisnąć „learn” ponownie. Można tego dokonać z jednym talentem, lub jeśli wymaga tego sytuacja – kompletnie przebudować swoje drzewko.
W wyniku tego talenty można zmieniać nie tylko w trakcie zmiany swojej specjalizacji, ale również w trakcie instancji, rajdu czy battlegroundu. Podczas gdy możliwość zmiany talentów będzie prawdopodobnie niedostępna w czasie walki i wiązać się będzie z drobną opłatą (w postaci złota lub reagentu), to jednak wciąż dawać będzie graczom więcej możliwości dostosowania swoich postaci tak, by lepiej stawać przed wyzwaniami napotykanymi podczas gry.
Talenty klas vs Specjalizacja
Cóż więc oznacza to dla ważnych umiejętności, opartych na specjalizacji, jak Hammer of the Righteous czy Circle of Healing?
Na poziomie 10 - tym gracze wybierać będą specjalizację, odblokowując umiejętność unikalną dla danej specjalizacji. Podczas zdobywania kolejnych poziomów, gracze automatycznie będą się „uczyć” umiejętności, w oparciu zarówno o klasę, jak i specjalizację. Umiejętności charakterystyczne dla danej specjalizacji będą się w większości składać ze „starych” talentów, które uważamy, iż gracze powinni mieć, jak również z podstawowych umiejętności klasowych, niekoniecznie potrzebnych dla każdej specjalizacji.
Na przykład, dla Protection paladina na poziomie 25-tym, lista umiejętności może wyglądać następująco:
Poziom 10: | Avenger's Shield | (Umiejętność dla specjalizacji Protection) |
Judgments of the Wise | (Umiejętność dla specjalizacji Protection) | |
Poziom 12: | Rightous Fury | (Umiejętność klasowa) |
Poziom 13: | Redemption | (Umiejętność klasowa) |
Poziom 14: | Flash of Light | (Umiejętność klasowa) |
Poziom 15: | Hand of Reckoning | (Umiejętność klasowa) |
Poziom 16: | Lay on Hands | (Umiejętność klasowa) |
Poziom 18: | Divine Shield | (Umiejętność klasowa) |
Poziom 20: | Hammer of the Righteous | (Umiejętność dla specjalizacji Protection) |
Poziom 22: | Supplication | (Umiejętność klasowa) |
Poziom 24: | Consecration | (Umiejętność klasowa) |
Umiejętności te trenowane będą niejako “w polu” – pojawiać się one będą w książce zaklęć postaci po osiągnięciu odpowiedniego poziomu. W wyniku tego nie trzeba będzie już odwiedzać trenerów, poza re - specjalizacją czy zakupem Dual Specialization, pozwalając graczom na robienie tego, na co mają ochotę.
Dzięki tej nowej metodzie dystrybucji talentów, możemy zapewnić graczom dostęp do talentów definiujących rolę na poziomach, które mają sens i dadzą graczom najwięcej korzyści, jak również dostarczą zabawy I znaczących wyborów niejako “po drodze”.
Roczna przygoda z World of Warcraft = Diablo III za darmo!
Kumbol, | Komentarze : 21
Podczas Ceremonii Otwarcia BlizzConu 2011 jednym z najważniejszych ogłoszeń, jakie padły z ust Mike'a Morhaime, była zapowiedź Rocznej Przygody w World of Warcraft. Jest to specjalna akcja promocyjna, dzięki której gracze, którzy zadeklarują chęć opłacania abonamentu WoWa przez cały rok bez przerwy, otrzymają Diablo III w dniu premiery zupełnie ZA DARMO. Ponadto, jeśli sam ten fakt nie jest wystarczająco super, Blizzard dokłada specjalnego, unikalnego anielskiego rumaka - Tyrael's Charger - którego otrzymają wszystkie postaci gracza biorącego udział w promocji, i to już w patchu 4.3! Wisienką na torcie jest gwarancja dostępu do wersji beta dodatku Mists of Pandaria od samego początku trwania testów.
I co Wy na to?
Oficjalne FAQ Rocznej Przygody z World of Warcraft
I co Wy na to?
Cytat z: Blizzard (źródło)
W tych niespokojnych czasach, kiedy cień Deathwinga wciąż wisi nad Azeroth, a śmiertelne krainy Sanktuarium szykują się do wojny z piekielnymi siłami Diablo, dla wszystkich abonentów WoW przygotowaliśmy Roczną Przygodę w World of Warcraft, by umożliwić im walkę w obu apokaliptycznych konfliktach… bez konieczności rozbijania skarbonki.
Przez ograniczony okres czasu gracze, którzy zobowiążą się do opłacania abonamentu na World of Warcraft przez 12 miesięcy w ramach Rocznej Przygody w WoW, otrzymają następujące epickie nagrody:
Możesz opłacać uczestnictwo w Rocznej Przygodzie w WoW w miesięcznych ratach po 12,99 EUR (8,99 GBP) lub zgodnie z wybranym planem abonamentowym. By wziąć udział w przygodzie, musisz mieć przynajmniej 18 lat, posiadać ważną kartę kredytową oraz posiadać pełną wersję World of Warcraft zarejestrowaną dnia 18.10.2011 lub wcześniej.
Do Rocznej Przygody w World of Warcraft możesz zgłosić się tutaj. Następnie wystarczy, że będziesz śledzić stronę społecznościową World of Warcraft lub Diablo III, gdzie będziemy ogłaszać dalsze informacje na temat dat dostępności wszystkich wymienionych bonusów za udział w promocji.
Więcej o tej ofercie, w tym wymogi uczestnictwa, dostępność i informacje o tym, jak Roczna Przygoda w World of Warcraft działa w przypadku graczy, którzy planują kupić edycję kolekcjonerską Diablo III, znajdziesz w naszym pełnym FAQ.
Przez ograniczony okres czasu gracze, którzy zobowiążą się do opłacania abonamentu na World of Warcraft przez 12 miesięcy w ramach Rocznej Przygody w WoW, otrzymają następujące epickie nagrody:
- Diablo III ZA DARMO – Pobierz grę za darmo z Battle.netu, gdy zostanie wydana na początku przyszłego roku. To jest pełna wersja gry, a nie demo.
- Rumaka Tyraela, wierzchowca do WoW – Zaciągnij się do niebiańskiej kawalerii Archanioła Sprawiedliwości wszystkimi swoimi obecnymi i przyszłymi postaciami z jednego konta World of Warcraft. Rumak Tyraela trafi do skrzynek pocztowych w grze po wydaniu patcha 4.3.
- Dostęp do beta testów następnego dodatku do WoW – Zdobądź gwarantowane miejsce w beta testach następnego dodatku do World of Warcraft (kiedy zostanie w przyszłości ogłoszony).
Możesz opłacać uczestnictwo w Rocznej Przygodzie w WoW w miesięcznych ratach po 12,99 EUR (8,99 GBP) lub zgodnie z wybranym planem abonamentowym. By wziąć udział w przygodzie, musisz mieć przynajmniej 18 lat, posiadać ważną kartę kredytową oraz posiadać pełną wersję World of Warcraft zarejestrowaną dnia 18.10.2011 lub wcześniej.
Do Rocznej Przygody w World of Warcraft możesz zgłosić się tutaj. Następnie wystarczy, że będziesz śledzić stronę społecznościową World of Warcraft lub Diablo III, gdzie będziemy ogłaszać dalsze informacje na temat dat dostępności wszystkich wymienionych bonusów za udział w promocji.
Więcej o tej ofercie, w tym wymogi uczestnictwa, dostępność i informacje o tym, jak Roczna Przygoda w World of Warcraft działa w przypadku graczy, którzy planują kupić edycję kolekcjonerską Diablo III, znajdziesz w naszym pełnym FAQ.
Oficjalne FAQ Rocznej Przygody z World of Warcraft
Cytat z: Blizzard (źródło)
Czym jest Roczna Przygoda z World of Warcraft?
Ta promocja stanowi ofertę dostępną w ograniczonym czasie, w ramach której otrzymasz darmowy egzemplarz wyczekiwanego Diablo® III, dostęp do beta testów następnego dodatku do World of Warcraft® oraz Rumaka Tyraela, ekskluzywnego wierzchowca do wykorzystania na powiązanym koncie World of Warcraft, jeśli wyrazisz zgodę na opłacanie abonamentu na World of Warcraft przez 12 kolejnych miesięcy.
Jakie wymagania muszę spełnić, żeby wziąć udział w tej promocji?
By móc wziąć udział w tej promocji, musisz być osobą pełnoletnią zamieszkałą w USA, Kanadzie, Europie, Australii, Nowej Zelandii lub Singapurze i posiadać w dniu 18 października lub wcześniej istniejące konto Battle.net® z przyłączoną europejską lub północnoamerykańską licencją regionalną World of Warcraft, bez historii naruszeń regulaminu. Na powiązanym koncie musisz także mieć ustawiony aktywny abonament na World of Warcraft. Obowiązywać mogą inne ograniczenia określone w Umowie.
Posiadam wiele kont World of Warcraft na moim koncie Battle.net. Czy mogę zgłosić wszystkie te konta do udziału w promocji?
Możesz zgłosić się do udziału w tej promocji wielokrotnie, przy użyciu różnych kont World of Warcraft przyłączonych do jednego konta Battle.net, jednak na jedno konto Battle.net przyznajemy tylko jedną licencję Diablo III oraz jedną możliwość wzięcia udziału w beta testach następnego dodatku do World of Warcraft.
Co jeśli posiadam „nieprzyłączone" konto World of Warcraft (konto, które nie zostało powiązane z kontem Battle.net)?
Jeśli spełniasz wszystkie inne wymogi i chcesz skorzystać z tej oferty promocyjnej, musisz stworzyć darmowe konto Battle.net, jeśli jeszcze takiego nie posiadasz, oraz przyłączyć swoje konto World of Warcraft z tym kontem Battle.net. Wszystko to możesz zrobić pod adresem: LINK. Więcej informacji o łączeniu konta World of Warcraft z kontem Battle.net znajdziesz w tym FAQ.
Czy muszę stworzyć nowe konto World of Warcraft, by skorzystać z tej promocji?
By móc wziąć udział w promocji, musisz 18 października 2011 r. lub wcześniej posiadać licencję World of Warcraft bez historii naruszeń regulaminu. Nowe konta World of Warcraft utworzone po 18 października 2011 r. nie mogą wziąć udziału w tej promocji.
Mój abonament na World of Warcraft wygasł lub jest nieaktywny. Czy mogę reaktywować swój abonament, by skorzystać z tej promocji?
Tak. Będziesz uprawniony/a do otrzymania darmowego egzemplarza Diablo III oraz inne atrakcyjne prezenty w ramach tej promocji, jeśli spełniasz kryteria kwalifikacyjne i reaktywujesz swoje istniejące konto World of Warcraft oraz wyrazisz zgodę na opłacanie abonamentu przez okres 12 miesięcy.
Co uzyskam zgłaszając się do udziału w promocji używając różnych kont?
Wszystkie dodatkowe konta World of Warcraft, które zostaną zgłoszone do tej promocji i będą przyłączone do tego samego konta Battle.net otrzymają ekskluzywnego wierzchowca do gry, Rumaka Tyraela.
Kiedy otrzymam Diablo III?
Diablo III będzie dostępne do pobrania z twojego konta Battle.net, gdy gra zostanie wydana.
Co jeśli kupię Diablo III osobno?
Do konta Battle.net może być przyłączona tylko jedna licencja Diablo III.
Co jeśli kupię edycję kolekcjonerską Diablo III?
Jeśli zdecydujesz się kupić edycję kolekcjonerską Diablo III, kiedy będzie dostępna, a następnie postanowisz dodać klucz licencyjny ze swojej edycji kolekcjonerskiej do swojego konta Battle.net uczestniczącego w promocji Roczna Przygoda w World of Warcraft, otrzymasz wszystkie dodatkowe korzyści wynikające z faktu rejestrowania edycji kolekcjonerskiej oraz otrzymasz cztery miesiące czasu gry w World of Warcraft, które możesz wykorzystać do pokrycia części swojego dwunastomiesięcznego zobowiązania abonamentowego. Jeśli kupisz edycję kolekcjonerską Diablo III, wystarczy, że wpiszesz klucz produktu w koncie Battle.net związanym dwunastomiesięcznym zobowiązaniem do opłacania abonamentu na World of Warcraft, a do konta tego zostaną bezpłatnie dodane kolejne 4 miesiące czasu gry w World of Warcraft. Przykładowo, jeśli na swoim powiązanym koncie World of Warcraft masz już miesiąc czasu w momencie dodawania do konta Battle.net klucza produktu dla edycji kolekcjonerskiej Diablo III, następną płatność abonamentową będziesz musiał wnieść dopiero za 5 miesięcy.
Kiedy otrzymam Rumaka Tyraela?
Ekskluzywny wierzchowiec do gry – Rumak Tyraela – zostanie dodany do wybranego konta i będzie dostępny w grze w momencie wydania patach 4.3.
Czy wierzchowiec będzie dostępny dla wszystkich postaci na koncie, czy tylko dla jednej z nich?
Po aktywowaniu ekskluzywny wierzchowiec do gry – Rumak Tyraela – będzie dostępny dla wszystkich posiadanych i utworzonych w przyszłości postaci na powiązanym koncie World of Warcraft.
Czy Rumak Tyraela jest wierzchowcem naziemnym czy latającym?
Rumak Tyraela może być używany jako wierzchowiec naziemny lub latający.
Jaka jest szybkość wierzchowca?
Szybkość wierzchowca zależy od umiejętności jeździeckich postaci gracza. Zakres szybkości wynosi od 60% w przypadku umiejętności jeździeckich na poziomie „Apprentice" do 310% dla latających graczy z umiejętnościami jeździeckimi na poziomie „Master".
Czy mogę anulować mój abonament na World of Warcraft w dowolnym momencie dwunastomiesięcznego okresu?
Skorzystanie z tej specjalnej promocji oznacza zobowiązanie się do opłacania abonamentu na World of Warcraft, którego nie można anulować do czasu zakończenia dwunastomiesięcznego okresu umowy.
Czy muszę mieć aktywny abonament przez wszystkie 12 miesięcy?
Tak, w czasie dwunastomiesięcznego okresu umownego abonament musi być utrzymywany cały czas.
Czy promocja ta dopuszcza używanie kart czasu gry (prepaid)?
Do spłacenia 12 miesięcy abonamentu można użyć dowolnej dostępnej metody dodawania czasu gry do konta.
Czy mogę użyć serwisu PayPal do uiszczania miesięcznych opłat w związku z tą promocją?
Nie, PayPal nie jest odpowiednią metodą comiesięcznego płacenia za tę promocję.
Co się stanie, jeśli będę musiał zmienić kartę kredytową, której używam do opłacania mojego abonamentu?
Możesz zmienić kartę używaną do opłacania abonamentu w panelu zarządzania kontem Battle.net. Nie będzie to miało wpływu na twoje dwunastomiesięczne zobowiązanie.
Posiadam już aktywny abonament – co się stanie z czasem gry, za który już zapłaciłem?
Możesz wykorzystać posiadany na koncie w chwili aktywacji czas gry w dowolnej formie – również uzyskany przez opłacanie abonamentu – na poczet pokrycia dwunastomiesięcznego zobowiązania abonamentowego.
Przykładowo: Jeśli wykupiłeś/aś sześciomiesięczny abonament na 2 miesiące przed rozpoczęciem tej promocji, na poczet dwunastomiesięcznego zobowiązania abonamentowego zostanie zaliczone 4 miesiące czasu gry pozostałego na twoim koncie.
Czy będą mógł wykorzystać zaproszenie do beta testów, by wziąć udział w beta testach wybranej przeze mnie gry?
Zaproszenie do beta testów umożliwia wzięcie udziału jedynie w beta testach najbliższego dodatku do World of Warcraft.
Czy zaproszenie do udziału w beta testach można zbyć/przekazać?
Nie, zaproszenie do beta testów jest ważne tylko dla konta Battle.net powiązanego z tą promocją i nie jest zbywalne/przekazywalne.
Ta promocja stanowi ofertę dostępną w ograniczonym czasie, w ramach której otrzymasz darmowy egzemplarz wyczekiwanego Diablo® III, dostęp do beta testów następnego dodatku do World of Warcraft® oraz Rumaka Tyraela, ekskluzywnego wierzchowca do wykorzystania na powiązanym koncie World of Warcraft, jeśli wyrazisz zgodę na opłacanie abonamentu na World of Warcraft przez 12 kolejnych miesięcy.
Jakie wymagania muszę spełnić, żeby wziąć udział w tej promocji?
By móc wziąć udział w tej promocji, musisz być osobą pełnoletnią zamieszkałą w USA, Kanadzie, Europie, Australii, Nowej Zelandii lub Singapurze i posiadać w dniu 18 października lub wcześniej istniejące konto Battle.net® z przyłączoną europejską lub północnoamerykańską licencją regionalną World of Warcraft, bez historii naruszeń regulaminu. Na powiązanym koncie musisz także mieć ustawiony aktywny abonament na World of Warcraft. Obowiązywać mogą inne ograniczenia określone w Umowie.
Posiadam wiele kont World of Warcraft na moim koncie Battle.net. Czy mogę zgłosić wszystkie te konta do udziału w promocji?
Możesz zgłosić się do udziału w tej promocji wielokrotnie, przy użyciu różnych kont World of Warcraft przyłączonych do jednego konta Battle.net, jednak na jedno konto Battle.net przyznajemy tylko jedną licencję Diablo III oraz jedną możliwość wzięcia udziału w beta testach następnego dodatku do World of Warcraft.
Co jeśli posiadam „nieprzyłączone" konto World of Warcraft (konto, które nie zostało powiązane z kontem Battle.net)?
Jeśli spełniasz wszystkie inne wymogi i chcesz skorzystać z tej oferty promocyjnej, musisz stworzyć darmowe konto Battle.net, jeśli jeszcze takiego nie posiadasz, oraz przyłączyć swoje konto World of Warcraft z tym kontem Battle.net. Wszystko to możesz zrobić pod adresem: LINK. Więcej informacji o łączeniu konta World of Warcraft z kontem Battle.net znajdziesz w tym FAQ.
Czy muszę stworzyć nowe konto World of Warcraft, by skorzystać z tej promocji?
By móc wziąć udział w promocji, musisz 18 października 2011 r. lub wcześniej posiadać licencję World of Warcraft bez historii naruszeń regulaminu. Nowe konta World of Warcraft utworzone po 18 października 2011 r. nie mogą wziąć udziału w tej promocji.
Mój abonament na World of Warcraft wygasł lub jest nieaktywny. Czy mogę reaktywować swój abonament, by skorzystać z tej promocji?
Tak. Będziesz uprawniony/a do otrzymania darmowego egzemplarza Diablo III oraz inne atrakcyjne prezenty w ramach tej promocji, jeśli spełniasz kryteria kwalifikacyjne i reaktywujesz swoje istniejące konto World of Warcraft oraz wyrazisz zgodę na opłacanie abonamentu przez okres 12 miesięcy.
Co uzyskam zgłaszając się do udziału w promocji używając różnych kont?
Wszystkie dodatkowe konta World of Warcraft, które zostaną zgłoszone do tej promocji i będą przyłączone do tego samego konta Battle.net otrzymają ekskluzywnego wierzchowca do gry, Rumaka Tyraela.
Kiedy otrzymam Diablo III?
Diablo III będzie dostępne do pobrania z twojego konta Battle.net, gdy gra zostanie wydana.
Co jeśli kupię Diablo III osobno?
Do konta Battle.net może być przyłączona tylko jedna licencja Diablo III.
Co jeśli kupię edycję kolekcjonerską Diablo III?
Jeśli zdecydujesz się kupić edycję kolekcjonerską Diablo III, kiedy będzie dostępna, a następnie postanowisz dodać klucz licencyjny ze swojej edycji kolekcjonerskiej do swojego konta Battle.net uczestniczącego w promocji Roczna Przygoda w World of Warcraft, otrzymasz wszystkie dodatkowe korzyści wynikające z faktu rejestrowania edycji kolekcjonerskiej oraz otrzymasz cztery miesiące czasu gry w World of Warcraft, które możesz wykorzystać do pokrycia części swojego dwunastomiesięcznego zobowiązania abonamentowego. Jeśli kupisz edycję kolekcjonerską Diablo III, wystarczy, że wpiszesz klucz produktu w koncie Battle.net związanym dwunastomiesięcznym zobowiązaniem do opłacania abonamentu na World of Warcraft, a do konta tego zostaną bezpłatnie dodane kolejne 4 miesiące czasu gry w World of Warcraft. Przykładowo, jeśli na swoim powiązanym koncie World of Warcraft masz już miesiąc czasu w momencie dodawania do konta Battle.net klucza produktu dla edycji kolekcjonerskiej Diablo III, następną płatność abonamentową będziesz musiał wnieść dopiero za 5 miesięcy.
Kiedy otrzymam Rumaka Tyraela?
Ekskluzywny wierzchowiec do gry – Rumak Tyraela – zostanie dodany do wybranego konta i będzie dostępny w grze w momencie wydania patach 4.3.
Czy wierzchowiec będzie dostępny dla wszystkich postaci na koncie, czy tylko dla jednej z nich?
Po aktywowaniu ekskluzywny wierzchowiec do gry – Rumak Tyraela – będzie dostępny dla wszystkich posiadanych i utworzonych w przyszłości postaci na powiązanym koncie World of Warcraft.
Czy Rumak Tyraela jest wierzchowcem naziemnym czy latającym?
Rumak Tyraela może być używany jako wierzchowiec naziemny lub latający.
Jaka jest szybkość wierzchowca?
Szybkość wierzchowca zależy od umiejętności jeździeckich postaci gracza. Zakres szybkości wynosi od 60% w przypadku umiejętności jeździeckich na poziomie „Apprentice" do 310% dla latających graczy z umiejętnościami jeździeckimi na poziomie „Master".
Czy mogę anulować mój abonament na World of Warcraft w dowolnym momencie dwunastomiesięcznego okresu?
Skorzystanie z tej specjalnej promocji oznacza zobowiązanie się do opłacania abonamentu na World of Warcraft, którego nie można anulować do czasu zakończenia dwunastomiesięcznego okresu umowy.
Czy muszę mieć aktywny abonament przez wszystkie 12 miesięcy?
Tak, w czasie dwunastomiesięcznego okresu umownego abonament musi być utrzymywany cały czas.
Czy promocja ta dopuszcza używanie kart czasu gry (prepaid)?
Do spłacenia 12 miesięcy abonamentu można użyć dowolnej dostępnej metody dodawania czasu gry do konta.
Czy mogę użyć serwisu PayPal do uiszczania miesięcznych opłat w związku z tą promocją?
Nie, PayPal nie jest odpowiednią metodą comiesięcznego płacenia za tę promocję.
Co się stanie, jeśli będę musiał zmienić kartę kredytową, której używam do opłacania mojego abonamentu?
Możesz zmienić kartę używaną do opłacania abonamentu w panelu zarządzania kontem Battle.net. Nie będzie to miało wpływu na twoje dwunastomiesięczne zobowiązanie.
Posiadam już aktywny abonament – co się stanie z czasem gry, za który już zapłaciłem?
Możesz wykorzystać posiadany na koncie w chwili aktywacji czas gry w dowolnej formie – również uzyskany przez opłacanie abonamentu – na poczet pokrycia dwunastomiesięcznego zobowiązania abonamentowego.
Przykładowo: Jeśli wykupiłeś/aś sześciomiesięczny abonament na 2 miesiące przed rozpoczęciem tej promocji, na poczet dwunastomiesięcznego zobowiązania abonamentowego zostanie zaliczone 4 miesiące czasu gry pozostałego na twoim koncie.
Czy będą mógł wykorzystać zaproszenie do beta testów, by wziąć udział w beta testach wybranej przeze mnie gry?
Zaproszenie do beta testów umożliwia wzięcie udziału jedynie w beta testach najbliższego dodatku do World of Warcraft.
Czy zaproszenie do udziału w beta testach można zbyć/przekazać?
Nie, zaproszenie do beta testów jest ważne tylko dla konta Battle.net powiązanego z tą promocją i nie jest zbywalne/przekazywalne.