Ghostcrawler bloguje: Wielkie Zgniatanie Przedmiotów w Pandarii
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Główni projektanci mieli początkowo poruszyć ten temat na BlizzConie, ale nie pasował on zbytnio do reszty prezentacji Mists of Pandaria. Zresztą biorąc pod uwagę, że z 90 przypisanych nam minut pozostało jedynie 93 sekundy, i tak brakłoby nam na to czasu. Kilkoro z nas podniosło jednak tę kwestię w rozmowach z graczami oraz mediami, pojawiła się ona także w jednym z FAQ, więc pomyśleliśmy, że czas wyjść z nią do szerszego grona. Miejcie na uwadze, że w przeciwieństwie do większości publikowanych dotychczas materiałów o Mists of Pandaria, te poniższe nie są ogłoszeniem. To bardziej przedstawienie problemu i kilku możliwych sposobów jego rozwiązania. Wasze opinie są dla nas cenne.
Syndrom wielkiej liczby
Hej, nasze statystyki rosną wykładniczo. Jeśli spojrzycie na wszystko począwszy od Strength na broni aż po obrażenia zadawane przez kryt Fireballa czy ilość życia bossa Morchoka, to wyglądają zgoła absurdalnie w porównaniu do numerków, z jakimi miały do czynienia postaci na poziomie 60 w podstawowej wersji World of Warcraft. Nie jest do końca niespodzianką, że zmierzaliśmy ku czemuś takiemu, cały czas wiedzieliśmy co nas czeka, niemniej jednak, oto jesteśmy w tym punkcie.
Rys. 1. Poziom przedmiotów (item level) kontra poziom postaci. Brązowy = oryginalna gra. Zielony = TBC. Niebieski = WotLK. Czerwony = Cataclysm.
Liczby urosły tak znacznie głównie dlatego, że chcieliśmy, aby nagrody były przekonujące. Ulepszenie zbroi mającej 50 Strength do takiej, która ma 51 Strength to bez wątpienia wzrost DPSu dla dobrego właściciela, ale nie wygląda jak ekscytująca nagroda. Tak małe wzrosty statystyk mogą powodować, że gracze robią dziwne rzeczy, np. pomijają całe tiery i etapy treści. Jest to zwłaszcza istotne, gdy mówimy o nowym dodatku. Nie chcemy, by gracze na 85 poziomie mieli rozsądne szanse pokonania 90-poziomowych rajdów i instancji (czy przeciwników w PvP) tylko dlatego, że treści są zbalansowane dla sprzętu, który nie jest zbytnio lepszy od tego, który noszą gracze na 85 poziomie.
Dotarliśmy więc do tego punktu w logiczny sposób i nie sądzimy, że powinniśmy byli w przeszłości przeprowadzić tę kwestię inaczej. Wciąż jest to jednak dziwne miejsce, a stanie się jeszcze dziwniejsze. Poniższe obrazki nie przedstawiają prawdziwych przedmiotów, gdyż nie jesteśmy jeszcze pewni co do item levelu w patchu 5.3 i patchu 6.3 (gdybyśmy tylko planowali tak daleko w przyszłość!), ale stanowią logiczne przypuszczenia i sami widzicie, jak niedorzecznie wyglądają.
Rys. 2. Teoretyczny przedmiot z patcha 5.3.
Rys. 3. Teoretyczny przedmiot z patcha 6.3.
Co w takim razie z tym zrobimy? Są dwie generalne kategorie rozwiązań. Pierwszą z nich jest sprawienie, by liczby prezentowane były w przystępniejszy i łatwiejszy do zarządzania sposób, a drugą jest faktyczna zmiana tych liczb.
Mega obrażenia
Pierwsze rozwiązanie może zawierać w sobie wykorzystanie przecinków i tym podobnych w przypadku dużych numerków. Moglibyśmy także skompresować wszystkie te 1000-ce do K, a wszystkie te 1,000,000-ny do M, a więc podobnie do sposobu, w jaki prezentujemy obecnie ilość życia bossów. Wewnętrznie nazywamy to „Rozwiązaniem Mega obrażeń”, ponieważ zamiast pokazywać, że Fireball uderzył za 6,000,000 obrażeń, pokażemy 6 MEGA OBRAŻEŃ (i puścimy solówkę gitarową na Arcanite Ripperze).
Rys. 4. Mega obrażenia. Nazwa/screenshot nie powinien być brany na poważnie.
Jeśli damy radę sprawić, by numerki przewijające się przez ekran w trakcie walki, a także ilości życia i statystyki sprzęty były na pierwszy rzut oka łatwiejsze do przeczytania, to być może zniesiemy wykładniczy wzrost liczb przez wiele kolejnych lat i rzędów dziesiętnych. Wiążą się z tym jednak bardzo realne problemy przeliczeniowe. Pecety nie potrafią zbyt szybko przeliczać bardzo dużych liczb, więc musielibyśmy to wpierw rozwiązać. Nawet dziś tankowie mogą nabić dziesięciocyfrowy threat na niektórych walkach.
Zgniatanie poziomu przedmiotów
Drugim rozwiązaniem jest kompresja poziomu przedmiotów, którą nazywamy „zgniataniem poziomu przedmiotów”. Skoro możemy obniżyć statystyki na przedmiotach, równie dobrze możemy obniżyć każdą inną liczbę w grze, taką jak np. obrażenia z Fireball czy jak dużo punktów życia ma gronn. Gdy spojrzeć na krzywe poziomu przedmiotów, można zauważyć, że największy wzrost przypada na maksymalne poziomy każdego dodatku. Dzieje się tak, ponieważ nagradzamy graczy coraz to silniejszymi przedmiotami, żeby nowy tier rajdowy czy nowy sezon PvP oznaczał znaczną poprawę w statystykach przedmiotów w stosunku do poprzedniego tieru. Jednak te duże skoki w poziomie przedmiotów nie mają znaczenia w momencie, gdy postać osiągnie wyższy poziom. Niewielu graczy na 80 poziomie zauważa jak dużym wzmocnieniem są przedmioty z Black Temple w porównaniu do Serpentshrine Cavern.
Idąc tym tokiem, moglibyśmy skompresować wysokie poziomy przedmiotów z 60, 70, 80 i 85 poziomu. W Mists of Pandaria sprzęt nadal by się wzmacniał w postępie wykładniczym od patcha do patcha, ale podstawowe wartości byłyby niższe – punkty życia ze 150 000 spadłyby do poziomu 20 000. Problem leży w tym, ze gracze zalogują się po raz pierwszy do nowego dodatku i poczują się znerfowani… nawet jeśli wszystkie liczby w grze będą tak samo skompresowane.
Innymi słowy, wasz Fireball zadawałbym taki sam procent obrażeń celowi, ale numerki byłyby dużo niższe. Logicznie na to patrząc, ten pomysł mógłby zadziałać, i tak naprawdę działa. Ale wrażenie jest dziwne. Gdy testowaliśmy to rozwiązanie wszyscy mówili zgodnie, że rzucanie czaru zadającego paręset punktów obrażeń, gdy się było przyzwyczajonym do paru tysięcy, było dosyć dziwne.
Analogicznie – pomimo, że wiemy, iż w Wielkiej Brytanii jeździ się po lewej stronie (u nas w Stanach mamy ruch prawostronny) i choć nie powinno nas to wcale dziwić, to wykonanie skrętu w prawo nadal jest mocno dezorientujące.
Rys. 5. Poziom przedmiotów (item level) kontra poziom postaci przed i po 'zgnieceniu'. Brązowy = oryginalna gra. Zielony = TBC. Niebieski = WotLK. Czerwony = Cataclysm.
No to co teraz?
Na dzień dzisiejszy jeszcze nie zdecydowaliśmy się na żadne rozwiązanie. Może wpadniemy w międzyczasie na inny pomysł. Może być tak, że odłożymy decyzję do kolejnego dodatku, żeby gracze nie musieli się dostosowywać do nowego systemu talentów i kompresji poziomu przedmiotów równocześnie. A może lepiej naprawić wszystko naraz? Czas pokaże. Chciałem tylko zwrócić uwagę na problem, o którym większość nie ma pojęcia, że istnieje, i że mamy świadomość, że trzeba go naprawić. Po prostu jeszcze nie wiemy jakie rozwiązanie będzie najlepsze. Niektórzy powiedzą, że wystarczy wolniej zwiększać statystyki na przedmiotach, a gracze i tak będą chcieli posiadać lepszy sprzęt – nasze doświadczenie mówi co innego, dlatego zaproponowaliśmy powyższe rozwiązania. Wszystkie pomysły są mile widziane.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Ostatni raz użył „Rys. 5” w artykule dotyczącym zatrucia ryb węglowodorami u ujścia rzeki.
Syndrom wielkiej liczby
Hej, nasze statystyki rosną wykładniczo. Jeśli spojrzycie na wszystko począwszy od Strength na broni aż po obrażenia zadawane przez kryt Fireballa czy ilość życia bossa Morchoka, to wyglądają zgoła absurdalnie w porównaniu do numerków, z jakimi miały do czynienia postaci na poziomie 60 w podstawowej wersji World of Warcraft. Nie jest do końca niespodzianką, że zmierzaliśmy ku czemuś takiemu, cały czas wiedzieliśmy co nas czeka, niemniej jednak, oto jesteśmy w tym punkcie.
Rys. 1. Poziom przedmiotów (item level) kontra poziom postaci. Brązowy = oryginalna gra. Zielony = TBC. Niebieski = WotLK. Czerwony = Cataclysm.
Liczby urosły tak znacznie głównie dlatego, że chcieliśmy, aby nagrody były przekonujące. Ulepszenie zbroi mającej 50 Strength do takiej, która ma 51 Strength to bez wątpienia wzrost DPSu dla dobrego właściciela, ale nie wygląda jak ekscytująca nagroda. Tak małe wzrosty statystyk mogą powodować, że gracze robią dziwne rzeczy, np. pomijają całe tiery i etapy treści. Jest to zwłaszcza istotne, gdy mówimy o nowym dodatku. Nie chcemy, by gracze na 85 poziomie mieli rozsądne szanse pokonania 90-poziomowych rajdów i instancji (czy przeciwników w PvP) tylko dlatego, że treści są zbalansowane dla sprzętu, który nie jest zbytnio lepszy od tego, który noszą gracze na 85 poziomie.
Dotarliśmy więc do tego punktu w logiczny sposób i nie sądzimy, że powinniśmy byli w przeszłości przeprowadzić tę kwestię inaczej. Wciąż jest to jednak dziwne miejsce, a stanie się jeszcze dziwniejsze. Poniższe obrazki nie przedstawiają prawdziwych przedmiotów, gdyż nie jesteśmy jeszcze pewni co do item levelu w patchu 5.3 i patchu 6.3 (gdybyśmy tylko planowali tak daleko w przyszłość!), ale stanowią logiczne przypuszczenia i sami widzicie, jak niedorzecznie wyglądają.
Rys. 2. Teoretyczny przedmiot z patcha 5.3.
Rys. 3. Teoretyczny przedmiot z patcha 6.3.
Co w takim razie z tym zrobimy? Są dwie generalne kategorie rozwiązań. Pierwszą z nich jest sprawienie, by liczby prezentowane były w przystępniejszy i łatwiejszy do zarządzania sposób, a drugą jest faktyczna zmiana tych liczb.
Mega obrażenia
Pierwsze rozwiązanie może zawierać w sobie wykorzystanie przecinków i tym podobnych w przypadku dużych numerków. Moglibyśmy także skompresować wszystkie te 1000-ce do K, a wszystkie te 1,000,000-ny do M, a więc podobnie do sposobu, w jaki prezentujemy obecnie ilość życia bossów. Wewnętrznie nazywamy to „Rozwiązaniem Mega obrażeń”, ponieważ zamiast pokazywać, że Fireball uderzył za 6,000,000 obrażeń, pokażemy 6 MEGA OBRAŻEŃ (i puścimy solówkę gitarową na Arcanite Ripperze).
Rys. 4. Mega obrażenia. Nazwa/screenshot nie powinien być brany na poważnie.
Jeśli damy radę sprawić, by numerki przewijające się przez ekran w trakcie walki, a także ilości życia i statystyki sprzęty były na pierwszy rzut oka łatwiejsze do przeczytania, to być może zniesiemy wykładniczy wzrost liczb przez wiele kolejnych lat i rzędów dziesiętnych. Wiążą się z tym jednak bardzo realne problemy przeliczeniowe. Pecety nie potrafią zbyt szybko przeliczać bardzo dużych liczb, więc musielibyśmy to wpierw rozwiązać. Nawet dziś tankowie mogą nabić dziesięciocyfrowy threat na niektórych walkach.
Zgniatanie poziomu przedmiotów
Drugim rozwiązaniem jest kompresja poziomu przedmiotów, którą nazywamy „zgniataniem poziomu przedmiotów”. Skoro możemy obniżyć statystyki na przedmiotach, równie dobrze możemy obniżyć każdą inną liczbę w grze, taką jak np. obrażenia z Fireball czy jak dużo punktów życia ma gronn. Gdy spojrzeć na krzywe poziomu przedmiotów, można zauważyć, że największy wzrost przypada na maksymalne poziomy każdego dodatku. Dzieje się tak, ponieważ nagradzamy graczy coraz to silniejszymi przedmiotami, żeby nowy tier rajdowy czy nowy sezon PvP oznaczał znaczną poprawę w statystykach przedmiotów w stosunku do poprzedniego tieru. Jednak te duże skoki w poziomie przedmiotów nie mają znaczenia w momencie, gdy postać osiągnie wyższy poziom. Niewielu graczy na 80 poziomie zauważa jak dużym wzmocnieniem są przedmioty z Black Temple w porównaniu do Serpentshrine Cavern.
Idąc tym tokiem, moglibyśmy skompresować wysokie poziomy przedmiotów z 60, 70, 80 i 85 poziomu. W Mists of Pandaria sprzęt nadal by się wzmacniał w postępie wykładniczym od patcha do patcha, ale podstawowe wartości byłyby niższe – punkty życia ze 150 000 spadłyby do poziomu 20 000. Problem leży w tym, ze gracze zalogują się po raz pierwszy do nowego dodatku i poczują się znerfowani… nawet jeśli wszystkie liczby w grze będą tak samo skompresowane.
Innymi słowy, wasz Fireball zadawałbym taki sam procent obrażeń celowi, ale numerki byłyby dużo niższe. Logicznie na to patrząc, ten pomysł mógłby zadziałać, i tak naprawdę działa. Ale wrażenie jest dziwne. Gdy testowaliśmy to rozwiązanie wszyscy mówili zgodnie, że rzucanie czaru zadającego paręset punktów obrażeń, gdy się było przyzwyczajonym do paru tysięcy, było dosyć dziwne.
Analogicznie – pomimo, że wiemy, iż w Wielkiej Brytanii jeździ się po lewej stronie (u nas w Stanach mamy ruch prawostronny) i choć nie powinno nas to wcale dziwić, to wykonanie skrętu w prawo nadal jest mocno dezorientujące.
Rys. 5. Poziom przedmiotów (item level) kontra poziom postaci przed i po 'zgnieceniu'. Brązowy = oryginalna gra. Zielony = TBC. Niebieski = WotLK. Czerwony = Cataclysm.
No to co teraz?
Na dzień dzisiejszy jeszcze nie zdecydowaliśmy się na żadne rozwiązanie. Może wpadniemy w międzyczasie na inny pomysł. Może być tak, że odłożymy decyzję do kolejnego dodatku, żeby gracze nie musieli się dostosowywać do nowego systemu talentów i kompresji poziomu przedmiotów równocześnie. A może lepiej naprawić wszystko naraz? Czas pokaże. Chciałem tylko zwrócić uwagę na problem, o którym większość nie ma pojęcia, że istnieje, i że mamy świadomość, że trzeba go naprawić. Po prostu jeszcze nie wiemy jakie rozwiązanie będzie najlepsze. Niektórzy powiedzą, że wystarczy wolniej zwiększać statystyki na przedmiotach, a gracze i tak będą chcieli posiadać lepszy sprzęt – nasze doświadczenie mówi co innego, dlatego zaproponowaliśmy powyższe rozwiązania. Wszystkie pomysły są mile widziane.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Ostatni raz użył „Rys. 5” w artykule dotyczącym zatrucia ryb węglowodorami u ujścia rzeki.
Komentarze:
Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz