Patch 4.2: Gniew Firelands - już jutro na europejskich serwerach!
Kumbol, | Komentarze : 0
Nareszcie koniec czekania! Czas, by Blizzard przyniósł powiew świeżości do swojego MMO. Już jutro, po długich i mozolnych (jak zwykle!) testach, na europejskie serwery World of Warcraft zawita patch 4.2 o podtytule "Gniew Firelands". Oto nasz mega-news zawierający odnośniki do wszystkich najważniejszych zapowiedzi, filmików, zwiastunów i informacji, jakie zgromadziliśmy na łamach serwisu przez ostatnie tygodnie. Na końcu zaś odnajdziecie pełne, przetłumaczone na polski noty patcha. Dobrej zabawy od jutrzejszego południa! Ragnaros zapowiada, że będzie gorąco...
Oficjalny zwiastun z polskimi napisami
Okrzyki wszystkich ras przy emocie /roar
Animacja otwierania mapy / czytania listu
Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft
Patch 4.2: Gniew Firelands
Ogólne
Osiągnięcia
Klasy: Ogólne
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior
Instancje i rajdy
Gildie
Przedmioty
Profesje
Skinning
Jewelcrafting
Engineering
PvP
Questy i potwory
Interfejs użytkownika
Techniczne
Patch 4.2: Gniew Firelands
Ogólne
- Recruit-A-Friend (Zrekrutuj przyjaciela) daje teraz bonusowe doświadczenie i darmowe poziomy aż do poziomu 80, zwiększono z poziomu 60.
- Wszystkie Valor Points posiadane przez graczy w zakładce Currency zostały przekonwertowane do Justice Points. Wszystkie punkty powyżej limitu Justice Points zostaną przekonwertowane na złoto z przelicznikiem 47 srebra za punkt. Złoto zostanie przesłane pocztą wewnątrz gry.
- Wszystkie Conquest Points posiadane przez graczy w zakładce Currency zostały przekonwertowane do Honor Points. Wszystkie punkty powyżej limitu Honor Points muszą zostać wydane do końca przyszłego tygodnia, przed rozpoczęciem Sezonu 10. Kiedy Sezon 10 wystartuje, wszystkie Honor Points przekraczające ograczecznie 4,000 zostaną przekonwertowane na złoto według przelicznika 35 srebra za jeden punkt, i przesłane do postaci.
- Wszystkie grywalne rasy mają teraz dźwięk przy emocie /roar (okrzyk).
- Nowe daily questy (zadania codzienne): Regrowth i Molten Front
- W Hyjalu dostępnych jest teraz wiele zupełnie nowych daily questów i nagród. Gracze mogą pomóc Strażnikom Hyjalu odeprzeć sprzymierzeńców Ragnarosa i ustanowić bazę operacyjną wewnątrz Firelands. Aby wziąć udział w nowych seriach daily questów, gracze muszą ukończyć strefę Hyjal co najmniej do questa Aessina's Miracle. Kiedy ten quest zostanie ukończony, gracze powinni porozmawiać z Matoclaw w Sanctuary of Malorne, aby wziąć udział w działaniach na terenie Regrowth.
- Nowa seria Questów: Elemental Bonds
- Nowa seria questów jest teraz dostępna dla 85-poziomowych postaci Hordy i Przymierza, wysyłając odważnych podróżników Thrallowi do pomocy. The Call of the World-Shaman, quest który skieruje graczy ku Thrallowi i Nordrassil Summit, może zostać przyjęty w Stormwind lub Orgrimmarze.
- Nowy rajd: The Firelands
- Umiejscowiony w krainie żywiołu ognia, Firelands jest całkiem nowym 10- i 25-osobowym rajdem zawierającym zarówno normalny jak i Heroiczny poziom trudności! Zahartowani w boju weterani Hordy i Przymierza mają teraz okazję uderzyć na Pana Ognia Ragnarosa i jego lojalnych popleczników, udając się do ich siedziby poprzez Sulfuron Spire w Mount Hyjal.
- Nowy Przedmiot Legendarny: Dragonwrath, Tarecgosa's Rest
- Nieugięci rajderzy mają teraz okazję podjąć się serii questów dla stworzenia całkiem nowej legendarnej casterskiej laski (staff). W celu rozpoczęcia procesu składania laski, gracze muszą najpierw zabić Molten Lorda w Firelands lub ukończyć jedno z osiągnięć: Bastion of Twilight, Blackwing Descent, lub Throne of the Four Winds. Kiedy już któryś z tych warunków zostanie spełniony, gracze mogą zaakceptować quest "A Legendary Engagement" od Ziradormi w Grommash Hold w Orgrimmarze, lub Coridormi na szczycie Wizard's Sanctum w Stormwind. (gracze, którzy wcześniej zdobyli któreś z tych osiągnięć są od razu gotowi do podjęcia questa). Gracze gotowi do podjęcia questa po zabiciu Molten Lorda na początku Firelands automatycznie otrzymają quest Your Time Has Come, który prowadzi do początku serii. Seria questów tego legedarnego przedmiotu jest dostępna tylko dla druidów, magów, priestów, shamanów i warlocków.
- Nowy komponent interfejsu użytkownika: Dungeon Journal (Księga instancji)
- Zbiór informacji o podziemiach jest teraz wbudowany w interfejs użytkownika poprzez całkiem nowy Dungeon Journal. Do tego komponentu można się dostać poprzez nowy przycisk w polu nawigacji, gdziekolwiek w świecie. Historia bossów, szczegóły dotyczące potyczek, umiejętności i przedmiotów do zdobycia mogą być teraz przeglądane za pomocą Dungeon Journalu dla wszystkich bossów, którzy zostali zintegrowani w nowy system (zawiera bossów dla wszystkich Cataclysmowych podziemi i rajdów). Planowane jest załączenie dodatkowych podziemi w przyszłych aktualizacjach.
Osiągnięcia
- Bear-ly Made It (nowe osiągnięcie): Uratuj wszystkich czterech więźniów, nim zostaną oni poświęceni w Zul’Aman na poziomie Heroicznym.
Klasy: Ogólne
- Death Knight'ci, paladyni i warriorzy nie otrzymują już żadnych bonusów do szans na dodge’a wynikającego z ich Agility. Ich bazowa szansa na dodge wynosi teraz 5%.
- Gracze nie powinni już otrzymywać niepotrzebnie informacji o tym, że przerwali rzucanie czaru, kiedy tego faktycznie nie zrobili.
- Paski akcji nie będą już chwilowo znikały gdy postacie, które posiadają pasek stancji (stance) będą wsiadać do pojazdu.
- Parry: Death Knight'ci, paladyni i warriorzy otrzymują 27% swojego Strength jako dodatkowe parry, podniesiono z 25%. Ta konwersja nadal dotyczy tylko Strengtha powyżej lub poniżej ich bazowego Strength.
- Wszystkie krytyczne czary leczące leczą teraz za 2 razy więcej niż normalnie (+100%), podniesiono z 1,5 raza.
- Gracze ponownie mogą tańczyć w czasie walki (bez powodowania błędów graficznych). Inne animacje, np. ataki, będą miały pierwszeństwo nad tańczeniem. Animacja tańca zostanie wstrzymana, dopóki nie dokończona zostanie animacja o wyższym priorytecie. Zabawa została odnerfowana.
- Buffy
- Wszystkie umiejętności klasowe, które umieszczają buffa na sojuszniku, nie będą już generować threatu. Chodzi tu zarówno o buffy sięgające cały rajd, takie jak Mark of the Wild i Power Word: Fortitude, jak i o efekty, które włączają się same, takie jak Blessed Resilience lub Fingers of frost, a także buffy dotyczące jednego celu, jak Dark Intent i Hysteria. Wyjątkiem są buffy, które leczą albo zadają obrażenia, takie jak Thorns albo Renew. Te umiejętności nadal będą generować threat.
- Crowd Control
- Wiele umiejętności crowd control nie powoduje już atakowania graczy przez potwory, gdy zostaną nimi dotknięte. Potwory nie zaatakują gracza, gdy skończy się czas trwania crowd controla, oraz pobliskie stworzenia nie będą wrogo do niego nastawione. Jednakże, jeśli widzialny gracz podejdzie zbyt blisko do namierzonej kreatury, to ona go zapamięta i zaatakuje, gdy zdoła się już uwolnić. Celem tych zmian jest uczynienie łatwiejszym zarządzanie crowd controlami, oraz pullowanie grup wrogich NPC przez grupy instancjowe. Umiejętności, których te zmiany dotyczą, to: Hibernate, Entangling Roots, Wyvern Sting (nadal będzie powodować wrogość, gdy zacznie powodować obrażenia), Freezing Trap, Polymorph, Repentance, Shackle Undead, Blind, Hex, Bind Elemental, Banish, Seduction.
- Pety
- Postawa “Aggressive” peta została usuniętą i zastąpiona postawą “Assist”. Ta postawa spowoduje, że pet gracza będzie atakował jego cel. Pet nie zmieni celu, dopóki nie zrobi tego jego właściciel, atakując inny cel przez kilka sekund.
- Postawa "Defensive" peta będzie teraz powodować, że pet gracza zaatakuje tylko wrogów, którzy atakują gracza lub peta.
- Przerywanie czarów
- Gdy podczas rzucania czaru z jednej szkoły magii zostanie ono przerwane (na przykład Mind Flay, albo Frostbolt), to gracze będą teraz mogli rzucić czary z połączonych szkół magii, na przykład Mind Spike (Szkoły Frost i Shadow), albo Frostfire Bolt (Szkoły Frost i Fire). Jednakże, gdy zostanie przerwane rzucanie jednych z tego typu czarów, to gracze nie będą mogli rzucać czarów z obydwu szkół.
Death Knight
- Bazowe obrażenia z Obliterate zostały zmniejszone do 150% obrażeń broni, z dotychczasowych 160%.
- Talent Killing Machine jest teraz poprawnie wyzwalany przez ataki off-hand jak i main-hand.
- Specjalizacje talentów
- Frost
- Hungering Cold ma teraz 1.5-sekundowy czas rzucania.
- Might of the Frozen Wastes zwiększa teraz obrażenia broni dwuręcznej o 3/7/10%, zmniejszono z 4/8/12%.
- Unholy
- Unholy Might zwiększa teraz strength o 20%, podniesiono z 5%.
- Frost
- Glify
- Glyph of Dark Succor został przeprojektowany. Zamiast nakładać poziom 15% maksymalnego życia na leczenie Death Strike'iem, kiedy jest się we Frost lub Unholy Presence, będzie on teraz powodował, że następny Death Strike uderzony w ciągu 15 sekund od zabicia przeciwnika dającego doświadczenie lub Honor Points wyleczy za co najmniej 20% maksymalnego życia death knight'a (wciąż wymaga Frost lub Unholy Presence).
Druid
- Druid otrzymuje teraz 1 attack power co jeden punkt Strength, zmniejszono z 2. Dalej otrzymuje 2 attack power co jeden punkt Agility, będac w formie kota i formie niedźwiedzia. Dodatkowo, tempo skalowania Formy Kota z ulepszania sprzętu było wolniejsze niż w innych klasach, co powodowało, że zostawali oni w tyle na wyższych poziomach przedmiotów, biorąc pod uwagę zadawane obrażenia. Aby skompensować zmianę z strength i polepszyć skalowanie, zostały wprowadzone następujące zmiany. Wszystkie liczby dotyczą druidów na 85-poziomie.
- Obrażenia Mangle(Cat)zostały zwiększone do 540% obrażeń broni, zwiększono z 460%, i bonusowe obrażenia zostały zmniejszone do 302.
- Wstępne obrażenia Rake przy trafieniu wynoszą tyle co obrażenia na każdy tik (i jest tak samo traktowane we wszystkich kalkulacjach bojowych). Przemijające obrażenia zyskują teraz 14.7% attack power na tik, zwiększono z 12.6, i bazowe obrażenia na tik zostały zmniejszone z 557 do 56. Znany jest błąd z niepoprawnym tooltipem Rake po tej zmianie, zostanie on poprawiony w przyszłym patchu.
- Obrażenia Ravage zostały zwiększone do 950% obrażeń broni, zwiększono z 850%, i bonusowe obrażenia zostały zmniejszone do 532.
- Savage Roar przyznaje teraz 80% zwiększenie obrażeń do auto ataków melee, zwiększono z 50%. Glyph of Savage Roar pozostanie niezmieniony i daje bonuj 5% do tej wartości.
- Obrażenia Shred zostały zwiększone do 540% obrażeń broni, zwiększono z 450%, i bonusowe obrażenia zostały zmniejszone do 302.
- Obrażenia Mangle(Cat)zostały zwiększone do 540% obrażeń broni, zwiększono z 460%, i bonusowe obrażenia zostały zmniejszone do 302.
- Entangling Roots i jego odpowiednik, włączany przez Nature’s Grasp, nie zadają już obrażeń.
- Innervate przyznaje teraz sojusznikowi 5% jego maksymalnej many przez 10 sekund, ale nadal daje 20% maksymalnej many druida przez 10 sekund, gdy zostanie rzucone na siebie.
- Obrażenia Ferocious Bite zostały zwiększone o 15%. Ponadto, bazowy koszt energii zmniejszono do 25 i można wykorzystać do 25 energii na zwiększenie obrażeń o maksymalnie 100%.
- Buff Clearcasting z Omen of Clarity trwa teraz 15 sekund, zwiększono z 8 sekund.
- Swipe (Cat) zadaje teraz 600% obrażeń broni na poziomie 80 i wyższych, zmniejszono z 670%.
- Specjalizacje talentów
- Balance
- Czas trwania Earth and Moon został zwiększony do 15 sekund, z dotychczasowych 12 sekund.
- Efekt graficzny Fungal Growth został zaktualizowany, by być mniej natrętnym i bardziej estetycznym.
- Lunar Shower został przeprojektowany. Kiedy druid rzuca Moonfire, uzyskuje efekt Lunar Shower. Lunar Shower zwiększa bezpośrednie obrażenia zadawane przez Moonfire o 15/30/45% i zmniejsza koszty many o 10/20/30%. Efekt ten może nałożyć się do 3 razy i trwa 3 sekundy. Kiedy jest aktywny, Moonfire generuje 8 Solar Energy, zaś Sunfire generuje 8 Lunar Energy. Liczba energii generowanej przez te zaklęcia nie zależy od ilości punktów wydanych na ten talent, ani od ilości nałożonych na siebie efektów Lunar Shower. Druidzi, którzy będą chcieli opóźnić przejście z lub do stanu Eclipse powinni teraz rzucać któryś ze swoich podstawowych ataków, który nie przesuwa paska Eclipse (Starfire bądź Wrath).
- Solar Beam ma nowy efekt graficzny.
- Earth and Moon może teraz także aktywować się po użyciu Wild Mushroom: Detonate.
- Obrażenia Starfire zostały zwiększone o około 23%.
- Obrażenia Wrath zostały zwiększone o około 23%.
- Czas trwania Earth and Moon został zwiększony do 15 sekund, z dotychczasowych 12 sekund.
- Restoration
- Symbiosis (Mastery) została usunięta i zastąpiona przez Harmony. Harmony zwiększa bezpośrednie leczenie o dodatkowe 10%, zaś rzucenie bezpośredniego czaru leczącego daje dodatkowe 10% bonusu do okresowego leczenia na 10 sekund. Każdy punkt mastery zwiększa obydwa te bonusy o kolejne 1.25%. Za bezpośrednie czary leczące uznaje się Healing Touch, Nourish, Swiftmend, a także wstępne leczenie z Regrowth. Wszystkie pozostałe efekty lecznicze druida są traktowane jako okresowe.
- Feral
- Umiejętności formy niedźwiedzia (Bear) zadające obrażenia skalowały się zbyt szybko w przypadku wyższych poziomów przedmiotów w porównaniu z innymi tankami. Poczyniono więc następujące zmiany. Wszystkie przytaczane liczby dotyczą postaci o poziomie 85; będą one mniejsze dla postaci na niższych poziomach.
- Bazowe obrażenia Faerie Fire (Feral) zostały podniesione do 2950, z dotychczasowych 679. Skalowanie z attack power zmniejszono do 10.8%, z dotychczasowych 15%.
- Bazowe obrażenia Maul zostały podniesione do 35, z dotychczasowych 8. Skalowanie z attack power zmniejszono do 19%, z dotychczasowych 26.4%.
- Obrażenia broni Pulverize zostały zmniejszone do 60%, z dotychczasowych 80%. Obrażenia na ładunek Lacerate zostały zwiększone do 1623, z dotychczasowych 361.
- Obrażenia broni Mangle (Bear) zostały zmniejszone do 190%, z dotychczasowych 260%. Bonusowe obrażenia zostały zwiększone do 3306, z dotychczasowych 754.
- Bazowe obrażenia Swipe zostały podniesione do 929, z dotychczasowych 215. Skalowanie z attack power zmniejszono do 12.3%, z dotychczasowych 17.1%.
- Wstępne obrażenia bazowe Thrash zostały zwiększone do 1042, z dotychczasowych 339. Skalowanie wstępnego ataku z attack power zostało zmniejszone do 9.82%, z dotychczasowych 19.2%. Obrażenia okresowe zostały zwiększone do 581, z dotychczasowych 189. Skalowanie obrażeń okresowych z attack power zostało zmniejszone do 1.67%, z dotychczasowych 3.26%. Ponadto, poprawiono buga, który powodował, że armor zmniejszał obrażenia okresowe zadawane przez tę umiejętność.
- Wstępne obrażenia bazowe Lacerate zostały zwiększone do 3608, z dotychczasowych 2089. Skalowanie wstępnego ataku z attack power zostało zmniejszone do 5.52%, z dotychczasowych 7.66%. Okresowe obrażenia bazowe zostały zwiększone do 69, z dotychczasowych 16. Skalowanie obrażeń okresowych z attack power zostało zmniejszone do 0.369%, z dotychczasowych 0.512%.
- Redukcja obrażeń Natural Reaction została zwiększona do 9/18%, z dotychczasowych 6/12%.
- Balance
- Glify
- Glyph of Innervate teraz powoduje, że druid regeneruje 10% swojej maksymalnej many przez 10 sekund, gdy Innvervate zostanie użyty na sojuszniku, dodatkowo do bazowego efektu.
- Glyph of Berserk wydłuża teraz czas trwania efektu o 10 sekund, zwiększono z 5 sekund.
- Glyph of Ferocious Bite został przeprojektowany. Teraz powoduje, że Ferocious Bite leczy rzucającego za 1% maksymalnego życia za każde wykorzystane 10 energy.
- Bonusy setowe
- Bonus setowy 4-częściowego zestawu tier 11 PvE druida Balance, Astral Alignment, zapewnia teraz łacznie 15% szansy na krytyczne uderzenie z trzema ładunkami, zmniejszające się o 5% na ładunek, zamiast 99% zmniejszających się o 33% na ładunek. Zmiana ta została dokonana, ponieważ bonus setu był tak wartościowy, że okazało się niemożliwym jego polepszenie w secie tier 12. Aby to zrekompenstować, zostały dokonane zmiany w Starfire i Wrath (powyżej).
- Naprawy bugów Druida
- Nie jest już możliwe, by w pewnych walkach używać Feral Charge będąc w bliższym niż wymagany dystansie.
Hunter
- Obrażenia z Multi-shot zostały zmniejszone. Teraz zadają 120% obrażeń broni na 80 albo wyższym poziomie, zmniejszono ze 137%.
- Pułapki huntera skalują się teraz z jego statystykami, takimi jak hit, expertise, spell penetration i attack power.
- Specjalizacje talentów
- Marksmanship
- Careful Aim daje teraz dodatkową szansę na krytyczne uderzenie w cele z ponad 90% życia, zwiększono z 80% życia.
- Survival
- Obrażenia Black Arrow zostały zwiększone o około 40%.
- Marksmanship
- Pety
- Dodane zostało 10 nowych oswajalnych bestii, z których każda stanowi unikalne wyzwanie w celu oswojenia. Czy będziesz pierwszym Hunterem, który oswoi Deth'tilac, najrzadszą i najpotężniejszą z nich wszystkich? Gracze będą musieli przejść przez serie zadań w Regrowth i Molten Front w Hyjalu, by mieć dostęp do pełnej gamy nowych łowczych wyzwań.
Mage
- Pyroblast: Wersja tego czaru rzucanego, gdy Hot Streak nie jest aktywny, zadaje trochę mniej obrażeń, niż wersja z aktywnym Hot Streakiem. Jego obrazenia zostały zwiększone tak, aby obie wersje Pyroblasta zadawały taką samą ilość obrażeń.
- Koszt czaru Spellsteal został zwiększony o 100%.
- Obrażenia Arcane Blast zostały zmniejszone o 5%.
- Specjalizacje talentów
- Fire
- Impact: Gdy Living Bomb rozprzestrzenia się przez ten talent, to zdoła on się rozprzestrzenić do dwóch dodatkowych celów. Efekt jest taki, że gdy Magowie rzucają Impact na cel z Living Bombą, to ten cel nie straci już efektu Living Bomb. Jeśli Living Bomba jest aktywna na kilku celach, gdy Impact zostaje użyty, zostaje ona aktywna na najnowszym celu z tym efektem oraz zostanie on dodany do dwóch najbliższych celów.
- Frost
- Deep Freeze i Ring of Frost współdzielą karę zwrotną (diminishing returns).
- Fire
Paladin
- Seal of Righteousness – może być aktywowane przez każdą umiejętność wręcz (melee), a nie tylko przez umiejętności wręcz dotyczące jednego celu. Dodaje to Hammer of the Righteous (część fizyczną obrażeń) i Divine Storm do listy umiejętności, które mogą go aktywować. Dodatkowo, procujące efekty Seal of Righteousness mogą być krytykami.
- Koszt many Divine Light został zwiększony do 35% bazowej many, z dotychczasowych 30%.
- Koszt many Flash of Light został zwiększony do 31% bazowej many, z dotychczasowych 27%.
- Koszt many Holy Light został zwiększony do 12% bazowej many, z dotychczasowych 10%.
- Rebuke, Divine Shield i Divine Protection mają nowe ikony.
- Specjalizacje talentów
- Holy
- Walk in the Light ulepsza leczenie Word of Glory o 30%, oprócz dotychczasowych efektów.
- Beacon of Light nie może już zostać zdispellowany.
- Koszt many Holy Shock został zmniejszony do 7% bazowej many, z dotychczasowych 8%.
- Speed of Light zwiększa teraz prędkość poruszania się, gdy Holy Radiance albo Divine Protection są w użyciu. Dodatkowo, ten talent redukuje teraz cooldown Holy Radiance o 13/26/40 sekund, zwiększono z 10/20/30 sekund.
- Denounce został przeprojektowany. Wciąż zmniejsza koszty many Exorcism, ale nie posiada już szansy z Holy Shock powodującej, że Exorcism będzie darmowy i instantowy. Zamiast tego ma teraz 50/100% szansy na spowodowanie, że cel Exorcism nie będzie w stanie osiągnąć krytycznego efektu (krytycznie uderzyć lub wyleczyć) przez następne 6 sekund. Efekt ten może zostać zdispellowany.
- Illuminated Healing (Mastery) zostało lekko zmodyfikowane w taki sposób, aby gdy paladyn odświeża obecbe działanie jego własnego Illuminated Healing na celu, ilość nowej absorbcji zostanie dodana do starej absorbcji i czas trwania zsotanie zresetowany. Totalna absorbcja nie może nigdy przekroczyć 1/3 punktów życia rzucajacego czar paladyna.
- Protection
- Guardian of Ancient Kings używa nowej postawy peta “Assist”.
- Ardent Defender ma teraz nowy efekt graficzny.
- Koszt many Hammer of the Righteous został zmniejszony do 10%, z dotychczasowych 12%, aby zrównał się z Crusader Strike.
- Judgements of the Wise teraz aktywuje się częściej przy próbie ataku, niż przy faktycznym trafieniu, co oznacza, że judgementy które nie trafiają, nadal mogą zafundować many.
- Holy Shield, kiedy aktywny, zwiększa teraz szansę na zablokowanie ciosu o 5%, zamiast zwiększać ilość zablokowanych obrażeń o 10%.
- Guarded By The Light nie wchodzi już w żaden sposób w interakcje z Holy Shield.
- Holy Shield został przeprojektowany. Talent ten jest teraz umiejętnością aktywowaną poza globalnym cooldownem. Daje 20% większą wartość block paladynowi na 10 sekund, ma 30-sekundowy cooldown.
- Retribution
- Seals of Command: ten talent powoduje uderzanie nielimitowanej ilości celów w zasięgu broni przez Seal of Righteousness, zamiast tylko dwóch dodatkowych celów.
- Selfless Healer nie może być już zdispellowany lub skradziony przez Spellsteal; ponadto, zmniejsza teraz także cooldown Word of Glory o 5/10 sekund.
- Inquiry of Faith zwiększa teraz czas trwania Inquisition o 66/133/200%, zwiększono z 50/100/150%.
- Holy
- Glify
- Glyph of Seal of Truth: bonus do expertise’a dodawany przez ten glif działa również, gdy Seal of Righteousness jest aktywne.
- Glyph of Seal of Truth: bonus do expertise’a dodawany przez ten glif działa również, gdy Seal of Righteousness jest aktywne.
Priest
- Shadowfiend używa postawy peta “Assist”.
- Obrażenie Devouring Plague zostały zmniejszone o 12%.
- Obrażenia Mind Blast zostały zwiększone o 12%.
- Obrażenia Shadow Word: Death zostały zwiększone o 12%.
- Obrażenia Shadow Word: Pain zostały zmniejszone o 12%.
- Specjalizacje talentów
- Shadow
- Fear za zdispellowanie Vampiric Toucha, powodowany przez talent Sin and Punishment, nie ma już kary zwrotnej (diminishing returns).
- Obrażenia Mind Flay zostały zwiększone o 12%.
- Obrażenia Vampiric Touch zostały zmniejszone o 12%.
- Psychic Horror nie wymaga już bycia zwróconym twarzą do celu, dzięki czemu jest spójny z pozostałymi czarami crowd control, które nie wysyłają w stronę celu pocisków.
- Shadow
- Naprawy bugów Priesta
- Gracze już nigdy nie przerwą przedwcześnie rzucania zaklęcia, gdy klikają na Lightwell.
Rogue
- Czas trwania umiejętności Blind na wrogich NPC wynosi 1 minute, podczas gdy użyte na wrogich graczach, utrzymuje się przez 8 sekund.
- Stealth znowu odlicza swój cooldown, gdy rogue z niego wyjdzie.
- Cooldown Cloak of Shadows wynosi teraz 2 minuty, zwiększono z 90 sekund. Ponadto, Cloak of Shadows jest teraz poza globalnym cooldownem.
- Combat Readiness oraz Cloak of Shadows współdzielą teraz cooldown.
- Specjalizacje talentów
- Assasination
- Bonusowe obrażenia Assassin's Resolve zostały zwiększone do 20%, z dotychczasowych 15%.
- Vile Poisons zwiększa teraz obrażenia z trucizn (poisons) o 12/24,36%, zwiększono z 7/14/20%.
- Combat
- Savage Combat zwiększa teraz attack power o 3/6%, zwiększono z 2/4%.
- Vitality zwiększa teraz attack power o 30%, zwiększono z 25%.
- Subtlety
- Elusiveness redukuje teraz cooldown Cloak of Shadows o 15/30 sekund, zwiększono z 10/20 sekund, a także redukuje cooldown Combat Readiness o 15/30 sekund.
- Obrażenia Sanguinary Vein zadawane krwawiącemu (bleeding) celowi zostały zwiększone do 8/16%, z dotychczasowych 5/10%.
- Obrażenia bazowe Hemorrhage zostały zwiększone o 40%.
- Assasination
Shaman
- Lightning Shield i Water Shield nie da się już zdispellować.
- Unleash Elements przynależy teraz do szkoły magii Nature, nie może więc być dłużej używany, kiedy szamanowi zablokuje się tę szkołę.
- Unleash Wind zadaje teraz 175% obrażeń broni, podniesiono z 125%.
- Wewnętrzny cooldown Water Shield został zmniejszony do 3.5 sekundy, przez co ponownie odpowiada on innym tarczom. Ilość przywracanej przy procu Water Shield many została zmniejszona o 50%.
- Obrażenia Fire Nova zostały zwiększone o 15%.
- Specjalizacje talentów
- Elemental
- Lava Flows daje teraz 30/60/90% buffa do haste, kiedy efekt Flame Shock zostanie zdispellowany, zwiększono z 10/20/30%.
- Thunderstorm zmniejsza teraz prędkość poruszania się odrzuconych graczy o 40% na 5 sekund.
- Call of Flame powoduje teraz także, że Fire Nova dodaje 3/6 sekund czasu trwania aurze Flame Shock na celach, którym Fire Nova zada obrażenia.
- Lava Flows daje teraz 30/60/90% buffa do haste, kiedy efekt Flame Shock zostanie zdispellowany, zwiększono z 10/20/30%.
- Enhancement
- Stormstrike zadaje teraz 225% obrażeń broni, podniesiono z 125%.
- Restoration
- Improved Water Shield został przeprojektowany i nazywa się teraz Resurgence. Kiedy Water Shield jest aktywny, Resurgence powoduje, że krytyczne leczenia bezpośrednie przywracają manę (ranga 2 Resurgence odpowiada mniej więcej 150% starej wartości Water Shield, kiedy krytycznie leczyły Healing Wave lub Greater Healing Wave, skaluje się odpowiednio w dół dla szybkich czarów leczniczych oraz czarów leczących wiele celów).
- Mana Tide zapewnia teraz 200% Spiritu rzucającego szamana, zmniejszono z 400%.
- Improved Water Shield został przeprojektowany i nazywa się teraz Resurgence. Kiedy Water Shield jest aktywny, Resurgence powoduje, że krytyczne leczenia bezpośrednie przywracają manę (ranga 2 Resurgence odpowiada mniej więcej 150% starej wartości Water Shield, kiedy krytycznie leczyły Healing Wave lub Greater Healing Wave, skaluje się odpowiednio w dół dla szybkich czarów leczniczych oraz czarów leczących wiele celów).
- Elemental
- Glify
- Glyph of Unleashed Lightning (nowy glif Prime) pozwala na rzucanie Lightning Bolt w ruchu.
Warlock
- Soul Harvest ma nowy efekt graficzny.
- Obrażenia Drain Life zostały zmniejszone o około 25%.
- Soul Fire jest teraz dostępny na poziomie 20, zmniejszono z poziomu 54.
- Glify
- Glyph of Soul Swap aplikuje teraz 30-sekundowy cooldown na Soul Swap, zwiększono z 15 sekund.
- Naprawy bugów Warlocka
- Nie jest już możliwym wyjście z combatu podczas rzucania Drain Soul.
Warrior
- Overpower ma teraz 1.5-sekundowy cooldown i global cooldown (cooldown Taste for Blood's Overpower się nie zmienił).
- Retaliation, Recklessness i Shield Wall nie posiadają juz wymagań co do stancji.
- Recklessness i Deadly Calm nie mogą być już użyte w tym samym czasie. Jedna z umiejętności nie może zostać użyta, kiedy aktywna jest druga, ale użycie jednej z nich nie nakłada na drugą pełnego cooldownu.
- Specjalizacje talentów
- Arms
- Bonus do obrażeń broni z Two-Handed Weapon Specialization (Specjalizacji broni dwuręcznych) został zmniejszony do 12%, z dotychczasowych 20%.
- Fury
- Bonus do obrażeń broni z Dual Wield Specialization (Specjalizacja władania dwiema broniami) został zmniejszony do 5%, z dotychczasowych 10%.
- Arms
- Naprawy bugów Warriora
- Nie jest już możliwe, by w pewnych walkach używać Charge będąc na bliższym niż minimalny dystansie.
Instancje i rajdy
- Zostały dodane Profile Rajdowe (Raid Profiles), które pozwolą graczom zapisywać układ interfejsu użytkownika w zależności od typu zawartości (tj. 10- , 25-osobowych rajdów, Battlegroundów, itd.) dla przyszłego użycia.
- Gracze mogą teraz wybrać PvE, PvP, specjalizację i rozmiar grupy. Każdy Profil Rajdowy będzie potem automatycznie ustawiany.
- Wyciągany panel będzie dostępny również dla 5-osobowej zawartości, gdy zostanie wybrane Show Raid Frames.
- Profile Rajdowe mogą przedstawiać grupy zarówno horyzontalnie, jak i wertykalnie.
- Gracze mogą teraz wybrać PvE, PvP, specjalizację i rozmiar grupy. Każdy Profil Rajdowy będzie potem automatycznie ustawiany.
- Przycisk Rajdu został dodany do paska Nawigacji, i będzie on odsyłał graczy bezpośrednio do okienka Rajdu w panelu Social.
- Valor Points
- Maksymalna liczba Valor Points, która może zostać uzyskana w danym tygodniu z którejkolwiek instancji i rajdu wynosi teraz 980, zmniejszono z 1250.
- Maksymalna liczba Valor Points nagradzana za ukończenie instancji Rise of the Zandalari pozostaje na poziomie 980.
- Maksymalna liczba Valor Points nagradzana za ukończenie heroicznych instancji pozostaje na poziomie 490.
- Liczba Valor Points przyznawana za zabicie bossa w Firelands wynosi 120 dla trybu 10-osobowego i 140 dla trybu 25-osobowego.
- Liczba Valor Points przyznawana za zabicie Occu'thara w Baradin Hold wynosi 120 dla trybu 10-osobowego i 140 dla trybu 25-osobowego.
- Liczba Valor Points przyznawana za zabicie bossa na heroicznym poziomie trudności w The Bastion of Twilight, Blackwing Descent i Throne of the Four Winds wynosi 35 dla trybu 10-osobowego i 45 dla tryby 25-osobowego.
- Baradin Hold
- Occu'thar wydostał się ze swej klatki i prezentuje sobą całkowicie nowe wyzwanie dla graczy w 10- i 25-osobowych grupach, które władaniu Tol Barad.
- Bastion of Twilight
- Obrażenia w wersji Normal zostały zredukowane dla Ariona, Elementium Monstrosity, Feludiusa, Ignaciusa i Terrastry.
- Usunięto po jednej sztuce z każdego elementala z sali Ascendant Council.
- Umiejętność Frost Whirl Bound Deluge'a zadaje teraz 50% mniej obrażeń.
- Arion
- Obrażenia z Chain Lighting oraz jego zasięg zostały zmniejszone.
- Cho’gall
- Życie, obrażenia wręcz, Health of Corrupting Adherenet, obrażenia z Depravity, Corrupting Crash, Flaming Destruction i Unleashed Shadows - wszystko to zostało zmniejsozne o 20%.
- Zmniejszono ilość Corruption do 5, z dotychczasowych 10.
- Efekt Corrupted Bite, powodowany przez Bllood of the Old God, został zmniejszony.
- Otrzymywane obrażenia z Corruption of the Old God za Corrupted Blood zostały zmniejszone do 2% co stack, z dotychczasowych 3%.
- Obrażenia z Debilitating Beam zostały zmniejszone o 20%, zadają maksymalnie 6,400.
- Czas trwania Twisted Devotion został zredukowany o 25%.
- Życie, obrażenia wręcz, Health of Corrupting Adherenet, obrażenia z Depravity, Corrupting Crash, Flaming Destruction i Unleashed Shadows - wszystko to zostało zmniejsozne o 20%.
- Dragon Siblings
- Życie, obrażenia wręcz, obrażenia z Twilight Meteorite, Devouring Flames, Blackout, Unstable Twilight, Twilight Zone, Twilight Blast, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Elementium Monstrosity
- Obrażenia z Electrical Instability zostały zmniejszone o 20%.
- Feludius
- Obrażenia otrzymywane z efektu Frozen, następującego po Waterlogged, zostały zmniejszone.
- Halfus
- Życie, obrażenia wręcz, obrażenia z Fireball/Fireball Barrage, Furious Roar, Scorching Breath, Shadow Nova, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Ilość życia Nether Sciona, Slate Dragona, Storm Ridera, Time Wardena i Orphaned Emerald Whelpów zostały zmniejszone o 20%.
- Czas rzucania Shadow Novy został zwiększony.
- Życie, obrażenia wręcz, obrażenia z Fireball/Fireball Barrage, Furious Roar, Scorching Breath, Shadow Nova, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Ignacious
- Rising Flames zwiększają obrażenia o 3% co stack, zmniejszono z 5%.
- Terrastra
- Harden Skin zwiększa zadawane fizyczne obrażenia o 20%, zmniejszono ze 100%.
- Obrażenia w wersji Normal zostały zredukowane dla Ariona, Elementium Monstrosity, Feludiusa, Ignaciusa i Terrastry.
- Blackwing Descent
- Atramedes
- Życie, obrażenia wręcz, obrażenia wynikające z Modulation, Roaring Flame Breath i Searing Flame, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Modulation nie generuja już dźwięku na normalnym poziomie trudności. Dźwięk otrzymywany za Sonar Pulse został zmniejszony do 3, z wcześniejszych 5.
- Życie, obrażenia wręcz, obrażenia wynikające z Modulation, Roaring Flame Breath i Searing Flame, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Chimaeron
- Życie zmniejszone o 20% i obrażenia wręcz zmniejszono o 10%.
- Chimaeron będzie rzucał dwa caustic slimes w 30 sekundowym cyklu, raz w 17 sekundzie, a raz w 23.
- Życie zmniejszone o 20% i obrażenia wręcz zmniejszono o 10%.
- Drakeadon Mongrel
- Time Lapse już nie stunuje.
- Uciszenie z Frost Burn trwa 3 sekundy.
- Time Lapse już nie stunuje.
- Dwarven Kings
- Whirlwind nie zmniejsza już threatu.
- Execution sentence teraz tylko zadaje obrażenia.
- Absorbcja Shield of Light została zmniejszona.
- Whirlwind nie zmniejsza już threatu.
- Magmaw
- Obrażenia i punkty życia zmniejszono o 20%.
- Lava Parasites zostały osłabione.
- Obrażenia z Lava Spew, Magma Spit, Massive Crash i Infectious Vomit zostały zmniejszone.
- Mangled Lifeless nie zabija od razu, ponadto jego obrażenia zostały zmniejszone.
- Parasitic Infection został osłabiony.
- Obrażenia i punkty życia zmniejszono o 20%.
- Maloriak
- Życie, obrażenia, życie/obrażenia Aberation, obrażenia z Arcane Storm, obrażenia Prime Subjecta, obrażenia Flash Freeze/Shatter i Scorching Blasta, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Stackujący się buff do obrażeń Aberration został osłabiony.
- Prime Subjects nie są już odporne na taunta.
- Życie, obrażenia, życie/obrażenia Aberation, obrażenia z Arcane Storm, obrażenia Prime Subjecta, obrażenia Flash Freeze/Shatter i Scorching Blasta, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Nefarian
- Animated Bone Warriors potrzebuja 33 sekundy, aby upaść (wcześniej 50).
- Czas rzucania Blast Nova został zwiększony.
- Życie Chromatic Prototype zmniejszono o 20%.
- Obrażenia Electrocute zmniejszono o 30%.
- Mniej spawnujących się Animated Bone Warriorsów.
- Stakujący się debuff Magma został osłabiony o 75%.
- Życie i obrażenia wręcz Nefariania zostały zmniejszone o 20%.
- Częstotliwość rzucania czaru Shadowblaze przez Nefariana nie może przekroczyć 1 na 15 sekund.
- Życie i obrażenia wręcz Onyxii zostały zmniejszone o 20%.
- Obrażenia Shadowflame Barrage zostały zmniejszone o 20%.
- Obrażenia z Tail Lash zmniejszono o 50%.
- Animated Bone Warriors potrzebuja 33 sekundy, aby upaść (wcześniej 50).
- Omnotron Council
- Absorbcja Barriery została zwiększona o 100%.
- Zwiększono cooldown Power Conversion.
- Życie, obrażenia wręcz, obrażenia z Electrical Discharge, Lighting Conductora, Incineration Security Measure, Arcana Annihilator, życie Poison Bomby, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Obrażenia z Flamethrower zostały zmniejszone o 40%.
- Obrażenia ze Static Schock i Poison Bomby zostały zmniejszone o 50%.
- Absorbcja Barriery została zwiększona o 100%.
- Atramedes
- Throne of the Four Winds
- Al’Akir
- Acid Rain stackuje się teraz co 20 sekund, zwiększono z 15 sekund.
- Electrocute uaktywnia się co 1 sekundę
- Czas trwania Feedback zwiększono do 30 sekund, z dotychczasowych 20 sekund.
- Życie, obrażenia, również te z Wind Burst, zostały zmniejszone o 20%.
- Czas ponownego rzucenia Lightingu i Lighting Roda został zwiększony.
- Statick Shock na 1 i drugiej fazie nie będzie używany, w wersji normal.
- Acid Rain stackuje się teraz co 20 sekund, zwiększono z 15 sekund.
- Conclave of the Four Winds
- Czas rzucania Gathering Strength został zwiększony.
- Spowolnienie z Ice Patch jest teraz 5% co stack, maksymalnie do 10 stacków (zmniejszono z 10% co stack, maksymalnie do 30 stacków.
- Obrażenia wręcz Rohasha, Anshala, Nezira, życie/obrażenia Ravenous Creepera, obrażenia z Ravenous Creeper toxic, Hurricane, Sleet Storm, Permafrost, Slicing Gale i Wind Blast, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Obrażenia z Wind Chill zmniejszono o 20% i teraz zwiększają otrzymywane obrażenia o 5% co stack.
- Czas rzucania Gathering Strength został zwiększony.
- Zul'Gurub
- Wszystkie buffy z kociołków (cauldron) mogą teraz zostać nałożone, kiedy postać dosiada wierzchowca.
- Śmierć High Priest Kilnary wyłącza teraz płomienie z masek znajdujących się przy szlaku.
- Śmierć High Priest Venoxisa usuwa teraz truciznę z roślin rosnących na początku instancji.
- Al’Akir
- Dungeon Journal jest w trakcie implementacji. Podczas gdy niektóre elementy UI mogą być obecne w buildzie PTR, nie jest on jeszcze kompletny.
- Firelands, nowy 10 i 25-osobowy rajd jest teraz gotowy do ograniczonych testów. Proszę odwiedzić forum “PTR Discussion”, aby zyskać informacje o najbliższych testach.
- Deadmines
- Vanessa VanCleef (poziom Heroiczny) ma teraz słodki, słodziutki głos, kiedy wypowiada swoje kwestie.
- Naprawy bugów instancji i rajdów
- Bossowie są teraz niewrażliwi na zmniejszajacy efekt z Gnomish Shrink Ray.
- Osiągnięcie Aberrant Behaviour nie powinno już niepoprawnie resetować śledzenia zabicia podczas potyczki z Maloriakiem w Blackwing Descent.
- Soothing Breeze Anshala nie powinno już powodować nieobliczalnego zachowania combat petów w Throne of the Four Winds
- Ikony Raid Marker są teraz widoczne we wszystkich fazach potyczek z bossami.
Gildie
- The Reins of the Dark Phoenix, kupowane u Guild Vendora dostały ulepszoną grafikę. Wierzchowiec jest teraz mniej przeźroczysty i bezdyskusyjnie jeszcze wspanialszy.
- Dzienny limit doświadczenia gildiowego został zwiększony o 25%.
- Tygodniowy limit reputacji gildiowej został zwiększony o 25%.
- Limit doświadczenia gildiowego zostaje usunięty na 20 poziomie, zmniejszono z 23 poziomu.
- Guild Finder
- Długie komentarze będą teraz działały i nie będą ucinane przy wyświetlaniu.
Przedmioty
- Stosowne przedmioty tier 11 kosztują teraz Justice Points.
- Gdy zostaje aktywowany, obrażenia z Darkmoon Card: Hurricane zostają powiększone o 40%, jednakże nie mogą to już być krytyczne uderzenia i nie są już modyfikowane przez pozostałe statystyki gracza.
- Jeśli gracz wygra losowanie Need w ramach systemu Need Before Greed na przedmiot Bind on Equip, przedmiot ten stanie się Soulbound (przywiązany) do tego gracza. Przedmiot pozostanie unbound (nieprzywiązany), jeśli zostanie zdobyty w losowaniu Greed.
- Bonusy setowe:
- 4-częściowy bonus PvP Elemental Shamana (set Gladiator’s Thunderfist) został przeprojektowany. Teraz powoduje, że Lighthing Shield generuje ekstra ładunki, do maksymalnie 3 (9 z talentem Rollig Thunder), zamiast je konsumować, gdy zostanie aktywowany przez otrzymywanie obrażeń.
- 2-częściowy bonus do resilience z setów PvP z Cataclysm nie może już łączyć się z innymi tego typu bonusami. Jeśli gracz nosi po 2 części z obydwu dostępnych dla siebie setów PvP, dostanie on 400 bonusowego resilience tylko raz. Zmiana ta nie odnosi się do setów z poprzednich dodatków.
- 2-częściowy bonus Restoration Druida: Ten bonus setowy został zmieniony tak, aby działał z nowym mastery Restoration Druida. Druid z tym bonusem otrzymuje bonus do Spiritu, gdy Harmony - bonus do czasowego leczenia - jest aktywny.
Profesje
Skinning
- Gracze nie mogą już skórować ciał skórowanych bądź lootowanych już przez innych graczy.
Jewelcrafting
- Bonus do wartości shield block z Eternal Earthsiege Diamond został zwiększony do 3%, z dotychczasowego 1%.
Engineering
- D.E.H.T.A. włączyła ostatnio pod swoją ochronę sporą ilość małych stworzeń, w szczególności króliczków i wiewióreczek. W związku z tym, Flintlocke's Woodchucker został przeprojektowany, by wykorzystywać dzikie kurczaki (wild chicken), dopóki nie osiągnięte zostanie "porozumienie".
PvP
- Areny
- The Ring of Valor został ponownie dodany do rotacji Aren.
- Kolumna indywidualnego Matchmaking Rating została usunięta z Arenowej tablicy wyników.
- Battlegroundy
- Eye of the Storm zostało dodane do rotacji jako 10-cio osobowy Rankingowy Battleground. Punkty przejmowania w stylu “przeciągania liny” zostały zastąpione przez punkty przejmowania w stylu Arathi Basin, aby lepiej wspierać współzawodnictwo 10 vs. 10. Ta zmiana dotyczy tylko Rankingowych Battlegroundów. Normalnie Eye of the Storm nadal pozostaje 15-to osobowym Battlegroundem z punktami przejmowania w stylu “przeciągania liny”.
- Warsong Gulch ponownie znajduje się w rotacji Rankingowych Battlegroundów.
- Nowe wierzchowce naziemne PvP, Vicious War Wolf (Horda) i Vicious War Steed (Przymierze), będą nagrodą dla graczy, za ukończenie osiągnięć wymagających wygrania 75, 150 i 300 Rankingowych Battlegroundów, zamiast najwyżej umiejscowionemu w tabeli odsetkowi .5% graczy na końcu sezonu jak w Arenach. Ten system nagradzania bardziej oddaje ducha Battlegroundów. Za każdy odblokowane osiągnięcie będzie przyznawany jeden przypisany do konta (account-bound) wierzchowiec, pozwalając graczom, którzy osiągną 150 i 300 wygranych na Rankingowych Battlegroundów, zdobycie tego wierzchowca po raz drugi i trzeci. Dodatkowe zdobyte wierzchowce mogą być wysłane do altów, jeżeli są przypisane do konta. Mounty są przekazywane graczom w momencie odblokowania osiągnięcia i nie mają związku z nagrodami na zakończenie sezonu.
- Kolumna indywidualnego Matchmaking Rating została usunięta z tablicy wyników Rankingowych Pól Bitew i została zastąpiona przez zespołowy Matchmaking Rating.
- War Games (Gry wojenne)
- Zostało wprowadzonych wiele ulepszeń do interfejsu Gier Wojennych. Posiadają one teraz własny panel dla łatwości użycia i tylko liderzy rajdów/grup mogą wyzywać inne gupy do Gier Wojennych.
- Conquest Points
- Minimalne ograniczenie na Conquest Points zdobywane w ciągu tygodnia z Aren wynosi teraz 1350 na 1500 lub mniejszym Arena rating. Maksymalne ograniczenie wynosi teraz 3000 na 3000 lub więcej Arena rating. Ograniczenie skaluje się nieliniowo pomiędzy tymi dwiema wartościami. Dla porównania w czasie sezonu 9 ograniczenie wynosiło pomiędzy 1343 a 3000.
- Gra teraz oddzielnie śledzi różne ograniczenia Conquest Points dla Aren i Battlegroundów. Ratingi Battlegroundów otrzymują bonus 22.2% do ograniczenia, które generują, co oznacza, że ograniczenia dla Battlegroundów wynosi teraz pomiędzy 1650, a 3300. Gracze mogą zdobyć łączną ilość Conquest Points w danym tygodniu równą wyższemu z tych dwóch ograniczeń, jednak gdy gracze osiagną ograniczenie z Aren lub Battlegroundów, nie mogą zdobywać więcej Conquest Points z danego źródła. Conquest Points ze świąt Battlegroundów wliczają się tylko do łącznego ograniczenia punktów.
- Przykład: W czasie pierwszego tygodnia Sezonu 10 wyszscy startują z ratingiem poniżej 1500. Toteż ograniczenie dla Rankingowych Battlegroundów będzie wynosić 1650, a ograniczenie dla Aren 1350. W pierwszym tygodniu, postać wygrywa wystarczającą ilość meczy Arenowych, aby osiągnąć 1350-o puntktowe ograniczenie. Od tego momentu, wygrane na Arenach nie będą przyznawać więcej Conquest Points do końca tygodnia. Jednakże, postać może nadal uzyskać do 300 dodatkowych punktów, ale mogą je zdobyć tylko z Rankingowych Battlegroundów lub z bonusu Conquest Points wynikającego ze świąt i/lub daily'sowych losowych Battlegroundów. W nastepnym tygodniu ograniczenie zostanie przeliczone w oparciu o rating postaci, i możliwym jest, że rating Arenowy wygeneruje wyższe ograniczenie. W drugim tygodniu, postać ma ograniczenie wynikające z ratingu Arenowego na poziomie 1800, a dla Rankingowych Battlegroundów 1650. Postać w tym tygodniu ma łączne ograniczenie na poziomie 1800 Conquest Points. Do 1650 punktów może zostać zdobyte z Rankingowych Battlegroundów, jednak pozostałe 150 musi zostać uzbierane z innego źródła.
- Stosowne przedmioty Sezonu 9 kosztują teraz Honor Points.
- Bronie Gladiatorów
- Bronie Sezonu 10 dostępne za Conquest Points będą mogły być zakupione tylko wtedy, gdy w obecnym sezonie osiągnięta zostanie minimalna suma zdobytych Conquest Points. Dla przykładu, Ruthless Gladiator's Pike kosztuje 3400 Conquest Points. Jednakże gracze muszą najpierw zdobyć łącznie 11650 Conquest Points w trakcie Sezonu 10, nim będą mogli go kupić.
- Bronie Sezonu 9 dostępne za Honor Points będą mogły być zakupione tylko wtedy, gdy w obecnym sezonie osiągnięta zostanie minimalna suma zdobytych Honor Points. Dla przykładu, Vicious Gladiator's Pike kosztuje 3400 Honor Points. Jednakże gracze muszą najpierw zdobyć łącznie 18500 Honor Points w trakcie Sezonu 10, nim będą mogli go kupić.
- Kiedy osiągnięta zostanie minimalna suma punktów wymagana do zakupu broni, wszystkie dostępne bronie będą mogły zostać kupione po ich odpowiednich cenach. Wymaganie punktowe nie jest resetowane, kiedy zakupi się broń.
- Tooltipy broni u sprzedawców będą zawierać informację o tym, ile jeszcze gracz musi zebrać Conquest lub Honor Points w obecnym sezonie, aby móc kupić dany przedmiot.
Questy i potwory
- Niskopoziomowe potwory nie mają już dziwacznych szans na krytyczne uderzenie lub unik.
- Stworzenia będą teraz wyświetlały dla graczy płynną regeneracje energii.
Interfejs użytkownika
- Kolejność wyświetlania postaci na liście na ekranie wyboru postaci może być teraz modyfikowana i zapisywana.
- Pasek rzucania czaru może zostać przemieszczony pod ramkę postaci.
- Dodane zostały Raid Profiles (profile rajdowe). Pozwolą one graczom na zapis stanu interfejsu rajdowego dla różnych typów treści (np. 10-osobowe rajdy, 25-osobowe rajdy, Battlegroundy itp.)
- Panele interfejsu użytkownika zmieniły rozmiar, więc nie istnieje już potrzeba używania suwaków.
- Addony nie będą już w stanie inteligentnie zmieniać przedmiotów we współpracy z wbudowanym Menedżerem Ekwipunku.
- Specjalizacje talentów postaci mogą zostać teraz wyświetlone poprzez najechanie na nią myszką w tablicy wyników Battlegroundów.
- Jest teraz opcja Dismiss Pet na ramkach jednostek.
- Podgląd trwałosci (durability) przedmiotów postaci będzie teraz wyświetlał przedmioty na żółto, jeśli będą poniżej 20% trwałości, zamiast gdy przedmioty miały 5 lub mniej trwałości.
- Okno Makr i Spellbook mogą być teraz otwarte w tym samym czasie, pozwalając na bardziej intuicyjne tworzenie makr. Dodatkowo, okno Makr ma przycisk Save/Cancel.
- Okienko Interface Optons zmieniło rozmiar na taki jak okienka Video i Audio. Pozwala to na zwiększenie panelu Compact Unit Frames Profiles.
- Łatwiej jest teraz zmienić język klienta gry na jakikolwiek język dostępny w regionie.
- Cel (target) lub skupienie na celu (focus) może być teraz wybrany z pomocą śledzenia na mini-mapie (nie dotyczy wrogich graczy)
- Sprzedawcy wyświetlają teraz typ waluty, której używają.
Techniczne
- Blizzard Launcher używa teraz Uniwersalnego Plug and Play dla konfiguracji portów. Jeżeli twój router posiada wsparcie UPnP, będzie automatycznie otwierał porty, które są wymagane i twoje pobieranie będzie nieograniczane.
Patch 4.2: Przegląd setów PvP Sezonu 10
Kumbol, | Komentarze : 3Cytat z: Blizzard (źródło)
Sezon 9 PvP wkrótce (czyli 29go czerwca) dobiegnie końca. Gracze dowiedli swej wartości dzielnie walcząc na polach bitwy i arenach World of Warcraft i są gotowi na nowe wyzwania i potężniejsze nagrody.
Prezentujemy przegląd sprzętu, który stanie się dostępny dla najbardziej zaprawionych w boju PvP zawodników w Sezonie 10.
Prezentujemy przegląd sprzętu, który stanie się dostępny dla najbardziej zaprawionych w boju PvP zawodników w Sezonie 10.
Patch 4.2: Rzut oka na Dungeon Journal
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W patchu 4.2: Gniew Firelands wprowadzamy Dungeon Journal (Księgę instancji), nowy system, dzięki któremu gracze dowiedzą się więcej na temat konkretnych instancji, bossów w nich rezydujących, ich umiejętnościach oraz nagrodach, jakie oferują.
Będąc wewnątrz instancji, przyciśnięcie klawisza "M" (domyślnie przypisanego Mapie) spowoduje otwarcie okna Dungeon Journal. Na pasku nawigacji pojawi się także nowy przycisk, co pozwoli na dostęp do Dungeon Journal z każdego miejsca w grze. Nie będą nałożone żadne limitacje. Wszyscy gracze, niezależnie od poziomu, sprzętu czy zaliczonych treści będą mogli przeglądać informacje o wszystkich bossach/instancjach/rajdach zawarte w Dungeon Journal.
Mapa instancji/rajdu zaznaczy lokalizację każdego z bossów, oznaczając je specjalnymi ikonami.
Gracze będą mogli przejrzeć informacje o bossie, klikając na ikonę bossa na mapie, lub wybierając nazwę bossa w specjalnej zakładce powiązanej ze stroną mapy danej instancji/rajdu. Ogólne informacje o łupach zdobywanych z danej instancji również będzie można przejrzeć w specjalnej zakładce Loot, dostępnej z poziomu głównej strony instancji/rajdu. Informacje te zawierać będą listę wszystkich wypadających na instancji/rajdzie przedmiotów konkretnej jakości - zarówno z bossów, jak i z trashu.
Umiejętności bossów dostępne będą na kartach bossów, otwieranych zarówno z poziomu mapy, jak i zakładki danej instancji. Karta bossa zawierać będzie listę wszystkich najważniejszych czarów, zdolności oraz faz danej walki.
Gracze po przeczytaniu Dungeon Journal zdobędą wiele praktycznych informacji o funkcjonowaniu potyczek i mechanik bossa. Naszym celem jest zapewnić solidną podstawę przed zaatakowaniem bossa, naświetlając w sposób ogólny, jak rozgrywa się dana walka, ale nie zastępując tym samym konieczności formułowania niezależnych strategii.
W patchu 4.2 będziecie mogli wykorzystać Dungeon Journal jako pomoc w podbijaniu każdej instancji i rajdu wprowadzonego w World of Warcraft: Cataclysm, włączając w to Firelands. Chcemy, by Dungeon Journal zawierał tak wiele instancji, bossów i potyczek jak to tylko możliwe, i mamy nadzieję w przyszłości dodać do niego kolejne. Dobrej zabawy w szturmowaniu zamku!
Będąc wewnątrz instancji, przyciśnięcie klawisza "M" (domyślnie przypisanego Mapie) spowoduje otwarcie okna Dungeon Journal. Na pasku nawigacji pojawi się także nowy przycisk, co pozwoli na dostęp do Dungeon Journal z każdego miejsca w grze. Nie będą nałożone żadne limitacje. Wszyscy gracze, niezależnie od poziomu, sprzętu czy zaliczonych treści będą mogli przeglądać informacje o wszystkich bossach/instancjach/rajdach zawarte w Dungeon Journal.
Mapa instancji/rajdu zaznaczy lokalizację każdego z bossów, oznaczając je specjalnymi ikonami.
Gracze będą mogli przejrzeć informacje o bossie, klikając na ikonę bossa na mapie, lub wybierając nazwę bossa w specjalnej zakładce powiązanej ze stroną mapy danej instancji/rajdu. Ogólne informacje o łupach zdobywanych z danej instancji również będzie można przejrzeć w specjalnej zakładce Loot, dostępnej z poziomu głównej strony instancji/rajdu. Informacje te zawierać będą listę wszystkich wypadających na instancji/rajdzie przedmiotów konkretnej jakości - zarówno z bossów, jak i z trashu.
Umiejętności bossów dostępne będą na kartach bossów, otwieranych zarówno z poziomu mapy, jak i zakładki danej instancji. Karta bossa zawierać będzie listę wszystkich najważniejszych czarów, zdolności oraz faz danej walki.
Gracze po przeczytaniu Dungeon Journal zdobędą wiele praktycznych informacji o funkcjonowaniu potyczek i mechanik bossa. Naszym celem jest zapewnić solidną podstawę przed zaatakowaniem bossa, naświetlając w sposób ogólny, jak rozgrywa się dana walka, ale nie zastępując tym samym konieczności formułowania niezależnych strategii.
W patchu 4.2 będziecie mogli wykorzystać Dungeon Journal jako pomoc w podbijaniu każdej instancji i rajdu wprowadzonego w World of Warcraft: Cataclysm, włączając w to Firelands. Chcemy, by Dungeon Journal zawierał tak wiele instancji, bossów i potyczek jak to tylko możliwe, i mamy nadzieję w przyszłości dodać do niego kolejne. Dobrej zabawy w szturmowaniu zamku!
Patch 4.2: Gniew Firelands - oficjalny zwiastun z polskimi napisami
Kumbol, | Komentarze : 2Zapytaj deweloperów #8: Tankowanie - odpowiedzi
Kumbol, | Komentarze : 1Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Venegance to świetne narzędzie, które pomaga tankom zdjąć aggro z DPSów, ale na 5-osobowych heroikach nie zbiera wystarczająco dużo threatu, by konkurować z tym generowanym przez DPSów ubranych w dużo lepszy niż trzeba sprzęt (overgear). Czy są jakieś plany, by to naprawić? Czy planujecie pomóc warriorom nabijać więcej początkowego threatu, nim Venegance naskłada się do odpowiedniego poziomu?
O: Uważamy, że Venegance ogólnie działa w porządku. Zapewnia wystarczająco dużo threatu bez powodowania, że tank robi więcej DPS od dedykowanych DPSujących postaci. Do tego nie sprawia, że tank lekceważy umiejętności nabijające threat. Pełny stack Venegance dostarcza prawdopodobnie zbyt wiele threatu, ale nie sądzimy, że powinniśmy nerfować go w środku dodatku. Ogólnie rzecz biorąc, nie chcemy, by tankowie mieli zagwarantowane 100% threatu w momencie pulla, więc nie chcemy zbuffować tego aspektu Venegance, ale nie chcemy także, by przez pół walki DPSi ograniczali swoje obrażenia. Będziemy musieli znaleźć tu jakiś złoty środek.
Uwaga: Istnieją walki, w których tankowie zmieniają się, wychodzą addy, albo pojawiają się podobne mechaniki, w których threat ma znaczenie w środku walki. To jest zgodne z założeniami – projekty potyczek są bardzo zróżnicowane.
P: Czy rozważaliście normalizację Rage u tanków feral druidów? Dla przykładu, kiedy warrior używa Charge, generuje to 15 punktów Rage, co pozwala mu szybko wykorzystać kolejną umiejętność generującą aggo. Takiego czegoś brakuje u feral druidów. Czemu w Cataclysm zredukowano też bonusowe życie w formie niedźwiedzia? Ich przeżywalność zawsze zależała od ilości życia, gdyż nie mają parry ani shield blocka. Czy macie jakieś plany co do ulepszenia tankowania w formie niedźwiedzia? W obecnej chwili uważa się to za najsłabszy rodzaj tankowania. Czy rozważaliście danie druidom tankom dodatkowych narzędzi pullujących z daleka potwory rzucające czary? To jedyna klasa, która nie posiada talentu ani czaru, który pomagałby w takich sytuacjach.
O: Niedźwiedzie otrzymają sporego buffa do łagodzenia obrażeń w 4.2 i dostrajamy ich obrażenia tak, by nieco łatwiej było utrzymać aggro ze sprzętem o mniejszym poziomie, a nieco trudniej ze sprzętem o wyższym. Choć absolutnie nie oczekujemy, że społeczność będzie zgadzać się z nami pod każdym względem, to jednak nie widzieliśmy zbyt wielu dowodów na to, że druidzi są „najsłabszymi tankami”. Jest wielu tanków druidów, którzy radzą sobie ze wszystkim, począwszy od Grim Batol, a na Sinestrze kończąc. Balans wśród tanków jest generalnie na naprawdę dobrym poziomie. Gracze mogą skupić się na potencjalnych problemach, które mogą wystąpić w przyszłości, ale my także mamy dostatecznie dużo czasu, by naprawić te rzeczy, jeśli się pojawią. Już dawno minęły dni, kiedy wypuszczaliśmy w dzicz klasę, a potem nie dotykaliśmy jej aż do kolejnego dodatku.
P: Jakie są wasze intencje jeśli chodzi o mastery poszczególnych tanków, a także o mastery jako takie?
O: Mastery winno być dla tanków statystyką defensywną. Chcemy, by było dla nich tak samo ważne, jak avoidance. Jeśli chodzi o głębszą analizę dla każdego z tanków:
Death Knight: Jesteśmy w miarę zadowoleni z tego, jak mastery weszło do rozgrywki. Jest niezwykłe ze względu na skalowanie się w dół wraz z łagodzeniem obrażeń, ale także w górę wraz z życiem. W istocie skaluje się dość płynnie w swej wartości i nie ma żadnych nieintuicyjnych punktów przełomowych ani niczego takiego, więc jesteśmy z niego zadowoleni.
Druid: Jesteśmy w miarę zadowoleni z tego, jak mastery weszło do rozgrywki. Skaluje się dobrze, nie ma żadnych nieintuicyjnych czy nieszczęśliwych interakcji z innymi statystykami i zapewnia porządny dodatek do osiągów tankerskich.
Paladin: Mastery jest dla paladynów statystyką atrakcyjną, ale posiada pewne problemy. Skaluje się bardzo dobrze, lecz w związku z naturą naszych tabel walki (i możliwością „wypełniania ich”), jesteś w stanie zdobyć „limit blocka”, co oznacza potężny bonus do naszych osiągów. Co gorsza, mastery Protection skaluje się sama ze sobą, gdyż nie istnieją kary zwrotne (diminishing returns) przy Block chance, zaś ilość ratingu potrzebnego do limitu blocka spada wraz z poprawą twojego dodge’a i parry. Pozwala to wsadzić jeszcze więcej punktów w te dwie statystyki. Takie zapętlenie to zawsze coś, czego staramy się uniknąć, więc planujemy to w przyszłości zmienić. W 4.2 próbowaliśmy wielu alternatyw, ale nie byliśmy zadowoleni z rezultatów. Każda zmiana, która uczyniła mastery słabszą (jak np. poddanie blocka karom zwrotnym lub zmianie tego, co robi) wymagałaby zmiany w stopniu łagodzenia obrażeń w innych miejscach (dziedzicząc całe projektowe ryzyko takich zmian), a także wymogła na wielu graczach konieczność ponownego gemowania i reforge’owania. Poprosimy o to graczy, kiedy problem ten stanie się bardzo duży, ale póki co nie sądzimy, że przekroczył on tę linię. Największym ryzykiem jest to, że protection paladyni staną się zbyt potężni lub zbyt słabi, lub że gear z mastery w pewnym momencie będzie ignorowany, jako że postaci są już powyżej jego limitu. Nie sądzimy, że którykolwiek z tych problemów ujawni się w 4.2.
Warrior: Mastery warriorów ma podobne problemy, co to u paladynów, za wyjątkiem tego, że tu wciąż zapewnia ono godne uwagi korzyści ponad limit i skaluje się znacznie wolniej. Dzięki temu dużo trudniej jest osiągnąć „limit blocka”. To opóźnia problem, ale go nie usuwa.
P: Czy zobaczymy wkrótce jakiś legendarny przedmiot dla tanków?
O: Społeczność tanków zarówno kocha, jak i nienawidzi tego pytania, ale otrzymało ono mnóstwo głosów, więc odpowiemy na nie. Odpowiedź brzmi: nie wkrótce, ale kiedyś prawdopodobnie. Problem z legendarem dla tanków jest oczywiście taki, że tankowie z tarczami i tankowie bez tarcz wykorzystują zupełnie inne bronie. Nie niszczy to zupełnie koncepcji, ale poddaje ją rozważaniom. Moglibyśmy pozwolić na przemianę legendara z jednoręcznej broni na dwuręczną, albo moglibyśmy po prostu stworzyć przedmiot dla dużo węższego grona odbiorców (np. tarczę). Legendarna broń z 4.2 ma dość szeroką grupę docelową, zaś legendar z 4.3 będzie ją miał dużo węższą. Nie chcemy wpaść w pułapkę tworzenia zbyt stereotypowych legendarnych broni.
P: Czy są jakieś plany, by nauczyć graczy wewnątrz gry, jak się tankuje, kiedy stawiają oni swoje pierwsze kroki, albo chociaż w pewnym momencie w trakcie procesu levelowania?
O: Zdajemy sobie sprawę, że brakuje nam systemu uczącego graczy wykonywania swoich ról. Mamy na przyszłość pewne fajne plany, które pomogą rozwiązać ten problem, ale nie możemy jeszcze nic ogłosić. Poza tym, Zapytaj Deweloperów to niekoniecznie dobre miejsce na takie rzeczy.
P: Czy planujecie przybliżyć innych tanków do poziomu Death Knightów, którzy w wielu kwestiach przewyższają pozostałe tankujące klasy (łatwiejsi do leczenie, mnóstwo ubezpieczających umiejętności, etc.)?
O: Death Knightci reprezentują nieco inny styl tankowania w porównaniu do pozostałych. Przyjmują znacznie więcej obrażeń od innych tanków, po czym jednak leczą / tarczują się, przez co rekompensują to stracone życie (a czasem nawet więcej). W związku z tym, że przyjmują więcej obrażeń, i że te obrażenia często bywają gwałtowne, większe jest prawdopodobieństwo, że padną w wyniku nagłych, nieoczekiwanych obrażeń (np. kiedy nie mają gotowej runy na Death Strike, wszystkie cooldowny są niedostępne, albo kilka razy pod rząd nie uda im się uchylić (dodge) lub sparować (parry) ataków. Mają także osobiście większy wpływ na własną przeżywalność i łagodzenie obrażeń niż pozostali tankowie, bowiem duża część ich osiągów zależy od Death Strike’a (a zwłaszcza od odpowiedniego wymierzenia w czasie Death Strike’a). Tak więc w rękach naprawdę dobrego gracza, mogą oni robić zdumiewające rzeczy, ale zazwyczaj nie dużo lepiej niż inni tankowie. Właściwie to chcielibyśmy pójść w tę stronę także przy pozostałych tankach (sprawić, by więcej ich defensywnych osiągów zależało od wykorzystywania odpowiednio ich umiejętności).
P: Czy jest jakakolwiek szansa, że będziemy mogli zobaczyć liczbę redukowanych obrażeń w interfejsie statystyk, tak jak jest ona wyświetlana w przypadku obrażeń absorbowanych przez tarczę Discipline priesta?
O: Domyślny interfejs powinien pokazywać redukcję obrażeń z armoru od przeciwników o równym poziomie. Rozpatrzymy, czy pokazywać także obrażenia redukowane od przeciwników z poziomami +1, +2, +3/bossów, tak jak robimy to w przypadku hit czy expertise. Oprócz tego jest jeszcze typowa, pasywna redukcja obrażeń z talentów/stance’ów/presence’ów/etc., która powinna być relatywnie łatwa do policzenia razem z armorem, co da ci łączną ilość redukowanych obrażeń.
P: Czy kiedykolwiek rozważaliście dostosowanie puli życia DPSów? Wygląda na to, że podczas gdy ich duże pule życia pomagają w “przypadkowych” sytuacjach, sporą ilość razy udaje im się przejąć aggro i tankować addy bez żadnych konsekwencji.
O: Jesteśmy ogólnie zadowoleni z tego, jak dobrze są w stanie tankować DPSi (czyli, krótko mówiąc, nienajlepiej) . Podoba nam się, że mogą przyjąć uderzenie lub dwa (w zależności od miejsca, w którym są), zanim zginą, a karą za to jest spory ubytek many healerów.
P: Jeśli dobrze pamiętam, około pięciu tanków było potrzebnych w 25-osobowych grupach w Burning Crusade. Liczba ta jednak zmniejszyła się do jednego lub dwóch od WotLK. Sądzę, że jest to jedna z przyczyn, dla których grupy na heroiki cierpią na brak tanków. A co, gdyby rajdy wymagały większej ich ilości?
O: Tak właściwie, to nie przychodzi nam na myśl wiele walk wymagających więcej niż czterech tanków w Burning Crusade, a bierzemy też pod uwagę walki takie jak z High King Maulgarem, gdzie nie-tankowie mogli pełnić tankerską rolę. Choć znajdujemy nutę elegancji w projekcie, gdzie 5-osobowe grupy skalują się idealnie do 10- i 25-osobowych grup, to wprowadza on także nieco kłopotów. Mógłby potencjalnie spowodować, że braki tanków, których doświadczamy w grupach 5-osobowych, przeniosłyby się także na grupy rajdowe (by oddać sprawiedliwość, to możliwe jest także, że wymaganie większej ilości tanków na rajdach stworzyłoby więcej tanków do 5-osobowych instancji). Większym problemem jest jednak to, że nie chcemy po prostu nadmiernie ograniczać projektowania potyczek, by te zawsze wymagały 4 lub 5 tanków. Czasem dobrze jest mieć walkę z pojedynczym mocarzem bez wymagania zmieniania się tanków czy cleavów w stylu meteorytów. Niemal każda walka w rajdach Cataclysm wymaga dwóch wyspecjalizowanych na tanków postaci, a kilka wymaga jednego lub trzech. To będzie prawdopodobnie model, którego wykorzystywanie będziemy kontynuować. Jeśli zażyczymy sobie walki z większą ilością tanków, prawdopodobnie pozwolimy wkroczyć do akcji niektórym DPSom.
P: Czy są jakieś plany na zaktualizowanie armoru legów w 4.2 teraz, kiedy tankowie noszący plate’y nie otrzymują już dodge’a z agility? Może wprowadźcie nową łatkę na spodnie, która dodaje str/stamina, lub mastery/stamina?
O: Zrobiliśmy to. Jak już pewnie widziałeś, nazywa się Drakenhide Leg Armor i daje Staminę oraz dodge rating.
P: Czy możecie sprawić, że taunty nie będą missować, tak jak uczyniliście to dla umiejętności przerywających (innterrupts)? To chyba nie zaburzyłoby tak bardzo balansu.
O: Tak, zdecydowanie! Właściwie, to zrobiliśmy to już w patchu 3.9. Taunty klas tankujących od tamtej pory nie mogą zmissować. Zdajemy sobie sprawę, że tankowie niemal zawsze wybierają statystyki łagodzące obrażenia, zamiast statystyk do threatu, i wybitnie frustrująca jest konieczność nabicia limitu hita tylko po to, by interrupty czy Tanty nie missowały. Dlatego już tego nie wymagamy.
P: Czy są jakieś plany na uproszczenie niemożliwej dla tanków sytuacji (8% hit rating, 26 Expertise, ale wszystkie defensywne statystyki wymaksowane), albo poprzez statystyki na ekwipunku, albo przez zmiany w mechanice gry? Czy rozważaliście danie tankom narzędzi pozwalających na łatwiejsze wymaksowanie hita i expertise, by pomóc w zarządzaniu threatem?
O: Obecnie nie balansujemy wokół założenia, że tankowie mają limit hita czy expertise.
Zdecydowanie szukamy jednak sposobów, by niezawodne ciosy były w przyszłości dla tanków bardziej atrakcyjne. Obecnie, missowanie ma związek z tym samym problemem, o którym dyskutowaliśmy w Pytaniu #1. Potencjalną drogą na przyszłość jest sprawienie, by tankom zależało na statystykach do threatu, nie po bonus do niego (ale po bonus do łagodzenia obrażeń). Dla przykładu, DK chcą używać swoich Death Strike’ów dla łagodzenia obrażeń. Druidów interesuje crit, ponieważ mają Savage Defense. Rozważaliśmy w pewnym momencie, czy sprawić, by Shield Block (a teraz Holy Shield) wymagał skutecznego trafienia, by móc spełnić swe zadanie. Nie jesteśmy pewni, czy pójdziemy w tę stronę, ale jest to jeden z pomysłów. Oczywiście zrekompensowalibyśmy tankom potencjalną stratę przewidywalnego łagodzenia obrażeń.
P: W porównaniu do DK, Paladyni są słabsi w starciu ze zmasowanymi magicznymi atakami. Paladyn w takiej sytuacji nie ma wyboru i musi zbierać staminę. Czy nadchodzi w tej kwestii jakaś zmiana u Paladyna?
O: Nie balansujemy tanków wokół ich trwałej redukcji magicznych obrażeń, więc raczej nie atakujemy ich stale obrażeniami magicznymi. Często przeplatamy fizyczne obrażenia z nagłym uderzeniem magicznym, które zwykle wymierzone jest w okres, kiedy wszyscy tankowie mają swoje cooldowny w gotowości. Sądzimy, że jest to zbalansowane. Jeśli kiedykolwiek zrobilibyśmy walkę w stylu Hydrossa, gdzie praktycznie nie ma fizycznych obrażeń, to musielibyśmy rozważyć jakieś inne opcje.
P: Obecnie, tankowie muszą wykorzystywać addony, by zobaczyć poziomy threatu i wyraźnie dostrzec, na których potworach mają aggro. Biorąc pod uwagę wszystkie te najnowsze zmiany i aktualizacje interfejsu użytkownika, czy są jakieś plany na polepszenie prezentowania poziomów threatu i aggro?
O: Zdecydowanie chcielibyśmy bardziej wkomponować threat w interfejs użytkownika, zwłaszcza dla tanków i dla wielu celów. Staramy się utrzymywać nasz domyślny UI relatywnie nienatrętnym, by gracze mogli widzieć właściwe pole bitwy, ale zdajemy sobie sprawę, że ten projektancki cel koliduje z potrzebami graczy, którzy chcą mieć większą ilość informacji. Znalezienie odpowiedniego kompromisu to coś, z czym nieustannie się zmagamy, i jest to też powód, dla którego zmiany w interfejsie zwykle są wolniejsze od, powiedzmy, zmian w projekcie klas.
P: Protection Paladyn jest nie tylko najbardziej pożądanym tankiem ze względu na swoje umiejętności przeżycia dla grupy i inne narzędzia, ale gracze uważają go też ogólnie za niezastąpioną klasę na rajdzie. Wiem, że wszystkie klasy tankujące są nieustannie wyrównywane, ale umiejętności przeżycia Protection Paladyna dają mu ogromną przewagę nad pozostałymi klasami tankującymi. Czy możemy się spodziewać, że inne klasy tankujące otrzymają więcej umiejętności przeżycia dla grup, by wyrównać możliwości?
O: Tak jak druidzi, paladyni czerpią ogromną korzyść mogąc spełniać wszystkie trzy role w grupie. Paladyni zachowali też szeroką gamę buffów i narzędzi z klasycznej wersji gry, kiedy oni (oraz szamani) pełni bardziej rolę wsparcia, która miała mieć osobiście niewielki wkład bezpośredni, ale sprawiała, że inne klasy w grupie błyszczały. Powoli oddalaliśmy się od tego konceptu mając na celu uniknięcie wybierania konkretnych klas i wspieranie filozofii „weź gracza, a nie klasę”. Ciężko jest jednak szybko wprowadzić takie zmiany w życie. (Jako mały przykład, na krótką chwilę usunęliśmy Lay on Hands w czasie developingu Cataclysm, i nawet wewnątrz naszej ekipy pojawiły się z tego powodu lamenty.) Ponieważ mogą oni spełniać wiele ról i wciąż zapewniać mnóstwo narzędzi, nie jest zaskoczeniem, że widzicie w swoich grupach rajdowych wielu druidów i paladynów. Bardzo staraliśmy się nie czynić żadnej z tankujących klas obowiązkową i sądzimy, że w dużej mierze udało nam się to w Cataclysm. Póki co nie widzieliśmy potyczki takiej jak Sartharion czy Anub’arak, na której konkretny tank uważany był, prawdopodobnie trafnie, za niezbędnego do progresu.
Protection paladyni przynoszą ze sobą wiele narzędzi wsparcia, ale dość ciężko jest zrobić tabelkę z porównaniem paladyńskiego Divine Guardian’a do mobilności Protection warriora czy możliwości druida-niedźwiedzia do rzucenia w czasie walki Innervate’a czy nawet Rebirtha. To są fundamentalnie różne umiejętności, które stanowią większe lub mniejsze wsparcie w zależności od potyczki i konkretnej kompozycji rajdu. Nie chcemy po prostu dać wszystkim tankom odpowiednika Divine Guardiana, tak jak nie chcemy dawać warriorom czy paladynom umiejętności wskrzeszania w walce. To stąpanie po cienkiej linii. Homogenizacja naprawdę gryzie wielu graczy (i powinna), ale niemoc tankowania (lub leczenia, lub DPSowania) w czasie potyczki z powodu braku odpowiednich narzędzi jest równie niemożliwa do zaakceptowania dla wielu graczy.
P: Czy są jakieś plany dodania w przyszłości kolejnej tankującej klasy? Sądzę, że łamacz zaklęć z Warcrafta III byłby świetnym wyborem!
O: Dodamy więcej klas, kiedy nadejdzie odpowiednia chwila. Nie uznajemy WoWa za grę, która może zawierać nielimitowaną liczbę różnych klas (i różnych specjalizacji talentów, które funkcjonują obecnie niemal jak pełnoprawne klasy!), więc chcemy być roztropni, kiedy dodajemy klasę. Jednym z wyzwań szczególnie w przypadku tanków (a także innych ról) jest to: z jednej strony, jest pewna rdzenna gama umiejętności, których potrzebuje każdy tank, by móc wypełniać swoje zadanie, szczególnie na instancjach 5-osobowych, gdzie nie można polegać na innych graczach z tą samą rolą, którzy pomogą zrekompensować nasze braki. Z drugiej strony, posiadanie tak dużej ilości podobnych umiejętności (np. taunt, krótki cooldown, efektywne leczenie) wiąże się z koniecznością pewnej homogenizacji wśród tych klas. To, czego gracze (i projektanci!) naprawdę oczekują od nowej klasy, to coś ekscytującego, czego nikt inny nie widział. Dodanie kolejnej klasy, która tankuje zupełnie jak warrior nie dodałoby grze zbyt wiele – nie spowodowałoby napływu wielu nowych tanków ani nie zachęciło weteranów tankowania do wypróbowania innej klasy. Dodanie Death Knighta, który tankuje dość odmiennie (choć niektórzy gracze mogliby się spierać, że nie wystarczająco odmiennie), było z kolei niesłychanym wyzwaniem i czymś, co będziemy stale usprawniać.
O: Uważamy, że Venegance ogólnie działa w porządku. Zapewnia wystarczająco dużo threatu bez powodowania, że tank robi więcej DPS od dedykowanych DPSujących postaci. Do tego nie sprawia, że tank lekceważy umiejętności nabijające threat. Pełny stack Venegance dostarcza prawdopodobnie zbyt wiele threatu, ale nie sądzimy, że powinniśmy nerfować go w środku dodatku. Ogólnie rzecz biorąc, nie chcemy, by tankowie mieli zagwarantowane 100% threatu w momencie pulla, więc nie chcemy zbuffować tego aspektu Venegance, ale nie chcemy także, by przez pół walki DPSi ograniczali swoje obrażenia. Będziemy musieli znaleźć tu jakiś złoty środek.
Uwaga: Istnieją walki, w których tankowie zmieniają się, wychodzą addy, albo pojawiają się podobne mechaniki, w których threat ma znaczenie w środku walki. To jest zgodne z założeniami – projekty potyczek są bardzo zróżnicowane.
P: Czy rozważaliście normalizację Rage u tanków feral druidów? Dla przykładu, kiedy warrior używa Charge, generuje to 15 punktów Rage, co pozwala mu szybko wykorzystać kolejną umiejętność generującą aggo. Takiego czegoś brakuje u feral druidów. Czemu w Cataclysm zredukowano też bonusowe życie w formie niedźwiedzia? Ich przeżywalność zawsze zależała od ilości życia, gdyż nie mają parry ani shield blocka. Czy macie jakieś plany co do ulepszenia tankowania w formie niedźwiedzia? W obecnej chwili uważa się to za najsłabszy rodzaj tankowania. Czy rozważaliście danie druidom tankom dodatkowych narzędzi pullujących z daleka potwory rzucające czary? To jedyna klasa, która nie posiada talentu ani czaru, który pomagałby w takich sytuacjach.
O: Niedźwiedzie otrzymają sporego buffa do łagodzenia obrażeń w 4.2 i dostrajamy ich obrażenia tak, by nieco łatwiej było utrzymać aggro ze sprzętem o mniejszym poziomie, a nieco trudniej ze sprzętem o wyższym. Choć absolutnie nie oczekujemy, że społeczność będzie zgadzać się z nami pod każdym względem, to jednak nie widzieliśmy zbyt wielu dowodów na to, że druidzi są „najsłabszymi tankami”. Jest wielu tanków druidów, którzy radzą sobie ze wszystkim, począwszy od Grim Batol, a na Sinestrze kończąc. Balans wśród tanków jest generalnie na naprawdę dobrym poziomie. Gracze mogą skupić się na potencjalnych problemach, które mogą wystąpić w przyszłości, ale my także mamy dostatecznie dużo czasu, by naprawić te rzeczy, jeśli się pojawią. Już dawno minęły dni, kiedy wypuszczaliśmy w dzicz klasę, a potem nie dotykaliśmy jej aż do kolejnego dodatku.
P: Jakie są wasze intencje jeśli chodzi o mastery poszczególnych tanków, a także o mastery jako takie?
O: Mastery winno być dla tanków statystyką defensywną. Chcemy, by było dla nich tak samo ważne, jak avoidance. Jeśli chodzi o głębszą analizę dla każdego z tanków:
Death Knight: Jesteśmy w miarę zadowoleni z tego, jak mastery weszło do rozgrywki. Jest niezwykłe ze względu na skalowanie się w dół wraz z łagodzeniem obrażeń, ale także w górę wraz z życiem. W istocie skaluje się dość płynnie w swej wartości i nie ma żadnych nieintuicyjnych punktów przełomowych ani niczego takiego, więc jesteśmy z niego zadowoleni.
Druid: Jesteśmy w miarę zadowoleni z tego, jak mastery weszło do rozgrywki. Skaluje się dobrze, nie ma żadnych nieintuicyjnych czy nieszczęśliwych interakcji z innymi statystykami i zapewnia porządny dodatek do osiągów tankerskich.
Paladin: Mastery jest dla paladynów statystyką atrakcyjną, ale posiada pewne problemy. Skaluje się bardzo dobrze, lecz w związku z naturą naszych tabel walki (i możliwością „wypełniania ich”), jesteś w stanie zdobyć „limit blocka”, co oznacza potężny bonus do naszych osiągów. Co gorsza, mastery Protection skaluje się sama ze sobą, gdyż nie istnieją kary zwrotne (diminishing returns) przy Block chance, zaś ilość ratingu potrzebnego do limitu blocka spada wraz z poprawą twojego dodge’a i parry. Pozwala to wsadzić jeszcze więcej punktów w te dwie statystyki. Takie zapętlenie to zawsze coś, czego staramy się uniknąć, więc planujemy to w przyszłości zmienić. W 4.2 próbowaliśmy wielu alternatyw, ale nie byliśmy zadowoleni z rezultatów. Każda zmiana, która uczyniła mastery słabszą (jak np. poddanie blocka karom zwrotnym lub zmianie tego, co robi) wymagałaby zmiany w stopniu łagodzenia obrażeń w innych miejscach (dziedzicząc całe projektowe ryzyko takich zmian), a także wymogła na wielu graczach konieczność ponownego gemowania i reforge’owania. Poprosimy o to graczy, kiedy problem ten stanie się bardzo duży, ale póki co nie sądzimy, że przekroczył on tę linię. Największym ryzykiem jest to, że protection paladyni staną się zbyt potężni lub zbyt słabi, lub że gear z mastery w pewnym momencie będzie ignorowany, jako że postaci są już powyżej jego limitu. Nie sądzimy, że którykolwiek z tych problemów ujawni się w 4.2.
Warrior: Mastery warriorów ma podobne problemy, co to u paladynów, za wyjątkiem tego, że tu wciąż zapewnia ono godne uwagi korzyści ponad limit i skaluje się znacznie wolniej. Dzięki temu dużo trudniej jest osiągnąć „limit blocka”. To opóźnia problem, ale go nie usuwa.
P: Czy zobaczymy wkrótce jakiś legendarny przedmiot dla tanków?
O: Społeczność tanków zarówno kocha, jak i nienawidzi tego pytania, ale otrzymało ono mnóstwo głosów, więc odpowiemy na nie. Odpowiedź brzmi: nie wkrótce, ale kiedyś prawdopodobnie. Problem z legendarem dla tanków jest oczywiście taki, że tankowie z tarczami i tankowie bez tarcz wykorzystują zupełnie inne bronie. Nie niszczy to zupełnie koncepcji, ale poddaje ją rozważaniom. Moglibyśmy pozwolić na przemianę legendara z jednoręcznej broni na dwuręczną, albo moglibyśmy po prostu stworzyć przedmiot dla dużo węższego grona odbiorców (np. tarczę). Legendarna broń z 4.2 ma dość szeroką grupę docelową, zaś legendar z 4.3 będzie ją miał dużo węższą. Nie chcemy wpaść w pułapkę tworzenia zbyt stereotypowych legendarnych broni.
P: Czy są jakieś plany, by nauczyć graczy wewnątrz gry, jak się tankuje, kiedy stawiają oni swoje pierwsze kroki, albo chociaż w pewnym momencie w trakcie procesu levelowania?
O: Zdajemy sobie sprawę, że brakuje nam systemu uczącego graczy wykonywania swoich ról. Mamy na przyszłość pewne fajne plany, które pomogą rozwiązać ten problem, ale nie możemy jeszcze nic ogłosić. Poza tym, Zapytaj Deweloperów to niekoniecznie dobre miejsce na takie rzeczy.
P: Czy planujecie przybliżyć innych tanków do poziomu Death Knightów, którzy w wielu kwestiach przewyższają pozostałe tankujące klasy (łatwiejsi do leczenie, mnóstwo ubezpieczających umiejętności, etc.)?
O: Death Knightci reprezentują nieco inny styl tankowania w porównaniu do pozostałych. Przyjmują znacznie więcej obrażeń od innych tanków, po czym jednak leczą / tarczują się, przez co rekompensują to stracone życie (a czasem nawet więcej). W związku z tym, że przyjmują więcej obrażeń, i że te obrażenia często bywają gwałtowne, większe jest prawdopodobieństwo, że padną w wyniku nagłych, nieoczekiwanych obrażeń (np. kiedy nie mają gotowej runy na Death Strike, wszystkie cooldowny są niedostępne, albo kilka razy pod rząd nie uda im się uchylić (dodge) lub sparować (parry) ataków. Mają także osobiście większy wpływ na własną przeżywalność i łagodzenie obrażeń niż pozostali tankowie, bowiem duża część ich osiągów zależy od Death Strike’a (a zwłaszcza od odpowiedniego wymierzenia w czasie Death Strike’a). Tak więc w rękach naprawdę dobrego gracza, mogą oni robić zdumiewające rzeczy, ale zazwyczaj nie dużo lepiej niż inni tankowie. Właściwie to chcielibyśmy pójść w tę stronę także przy pozostałych tankach (sprawić, by więcej ich defensywnych osiągów zależało od wykorzystywania odpowiednio ich umiejętności).
P: Czy jest jakakolwiek szansa, że będziemy mogli zobaczyć liczbę redukowanych obrażeń w interfejsie statystyk, tak jak jest ona wyświetlana w przypadku obrażeń absorbowanych przez tarczę Discipline priesta?
O: Domyślny interfejs powinien pokazywać redukcję obrażeń z armoru od przeciwników o równym poziomie. Rozpatrzymy, czy pokazywać także obrażenia redukowane od przeciwników z poziomami +1, +2, +3/bossów, tak jak robimy to w przypadku hit czy expertise. Oprócz tego jest jeszcze typowa, pasywna redukcja obrażeń z talentów/stance’ów/presence’ów/etc., która powinna być relatywnie łatwa do policzenia razem z armorem, co da ci łączną ilość redukowanych obrażeń.
P: Czy kiedykolwiek rozważaliście dostosowanie puli życia DPSów? Wygląda na to, że podczas gdy ich duże pule życia pomagają w “przypadkowych” sytuacjach, sporą ilość razy udaje im się przejąć aggro i tankować addy bez żadnych konsekwencji.
O: Jesteśmy ogólnie zadowoleni z tego, jak dobrze są w stanie tankować DPSi (czyli, krótko mówiąc, nienajlepiej) . Podoba nam się, że mogą przyjąć uderzenie lub dwa (w zależności od miejsca, w którym są), zanim zginą, a karą za to jest spory ubytek many healerów.
P: Jeśli dobrze pamiętam, około pięciu tanków było potrzebnych w 25-osobowych grupach w Burning Crusade. Liczba ta jednak zmniejszyła się do jednego lub dwóch od WotLK. Sądzę, że jest to jedna z przyczyn, dla których grupy na heroiki cierpią na brak tanków. A co, gdyby rajdy wymagały większej ich ilości?
O: Tak właściwie, to nie przychodzi nam na myśl wiele walk wymagających więcej niż czterech tanków w Burning Crusade, a bierzemy też pod uwagę walki takie jak z High King Maulgarem, gdzie nie-tankowie mogli pełnić tankerską rolę. Choć znajdujemy nutę elegancji w projekcie, gdzie 5-osobowe grupy skalują się idealnie do 10- i 25-osobowych grup, to wprowadza on także nieco kłopotów. Mógłby potencjalnie spowodować, że braki tanków, których doświadczamy w grupach 5-osobowych, przeniosłyby się także na grupy rajdowe (by oddać sprawiedliwość, to możliwe jest także, że wymaganie większej ilości tanków na rajdach stworzyłoby więcej tanków do 5-osobowych instancji). Większym problemem jest jednak to, że nie chcemy po prostu nadmiernie ograniczać projektowania potyczek, by te zawsze wymagały 4 lub 5 tanków. Czasem dobrze jest mieć walkę z pojedynczym mocarzem bez wymagania zmieniania się tanków czy cleavów w stylu meteorytów. Niemal każda walka w rajdach Cataclysm wymaga dwóch wyspecjalizowanych na tanków postaci, a kilka wymaga jednego lub trzech. To będzie prawdopodobnie model, którego wykorzystywanie będziemy kontynuować. Jeśli zażyczymy sobie walki z większą ilością tanków, prawdopodobnie pozwolimy wkroczyć do akcji niektórym DPSom.
P: Czy są jakieś plany na zaktualizowanie armoru legów w 4.2 teraz, kiedy tankowie noszący plate’y nie otrzymują już dodge’a z agility? Może wprowadźcie nową łatkę na spodnie, która dodaje str/stamina, lub mastery/stamina?
O: Zrobiliśmy to. Jak już pewnie widziałeś, nazywa się Drakenhide Leg Armor i daje Staminę oraz dodge rating.
P: Czy możecie sprawić, że taunty nie będą missować, tak jak uczyniliście to dla umiejętności przerywających (innterrupts)? To chyba nie zaburzyłoby tak bardzo balansu.
O: Tak, zdecydowanie! Właściwie, to zrobiliśmy to już w patchu 3.9. Taunty klas tankujących od tamtej pory nie mogą zmissować. Zdajemy sobie sprawę, że tankowie niemal zawsze wybierają statystyki łagodzące obrażenia, zamiast statystyk do threatu, i wybitnie frustrująca jest konieczność nabicia limitu hita tylko po to, by interrupty czy Tanty nie missowały. Dlatego już tego nie wymagamy.
P: Czy są jakieś plany na uproszczenie niemożliwej dla tanków sytuacji (8% hit rating, 26 Expertise, ale wszystkie defensywne statystyki wymaksowane), albo poprzez statystyki na ekwipunku, albo przez zmiany w mechanice gry? Czy rozważaliście danie tankom narzędzi pozwalających na łatwiejsze wymaksowanie hita i expertise, by pomóc w zarządzaniu threatem?
O: Obecnie nie balansujemy wokół założenia, że tankowie mają limit hita czy expertise.
Zdecydowanie szukamy jednak sposobów, by niezawodne ciosy były w przyszłości dla tanków bardziej atrakcyjne. Obecnie, missowanie ma związek z tym samym problemem, o którym dyskutowaliśmy w Pytaniu #1. Potencjalną drogą na przyszłość jest sprawienie, by tankom zależało na statystykach do threatu, nie po bonus do niego (ale po bonus do łagodzenia obrażeń). Dla przykładu, DK chcą używać swoich Death Strike’ów dla łagodzenia obrażeń. Druidów interesuje crit, ponieważ mają Savage Defense. Rozważaliśmy w pewnym momencie, czy sprawić, by Shield Block (a teraz Holy Shield) wymagał skutecznego trafienia, by móc spełnić swe zadanie. Nie jesteśmy pewni, czy pójdziemy w tę stronę, ale jest to jeden z pomysłów. Oczywiście zrekompensowalibyśmy tankom potencjalną stratę przewidywalnego łagodzenia obrażeń.
P: W porównaniu do DK, Paladyni są słabsi w starciu ze zmasowanymi magicznymi atakami. Paladyn w takiej sytuacji nie ma wyboru i musi zbierać staminę. Czy nadchodzi w tej kwestii jakaś zmiana u Paladyna?
O: Nie balansujemy tanków wokół ich trwałej redukcji magicznych obrażeń, więc raczej nie atakujemy ich stale obrażeniami magicznymi. Często przeplatamy fizyczne obrażenia z nagłym uderzeniem magicznym, które zwykle wymierzone jest w okres, kiedy wszyscy tankowie mają swoje cooldowny w gotowości. Sądzimy, że jest to zbalansowane. Jeśli kiedykolwiek zrobilibyśmy walkę w stylu Hydrossa, gdzie praktycznie nie ma fizycznych obrażeń, to musielibyśmy rozważyć jakieś inne opcje.
P: Obecnie, tankowie muszą wykorzystywać addony, by zobaczyć poziomy threatu i wyraźnie dostrzec, na których potworach mają aggro. Biorąc pod uwagę wszystkie te najnowsze zmiany i aktualizacje interfejsu użytkownika, czy są jakieś plany na polepszenie prezentowania poziomów threatu i aggro?
O: Zdecydowanie chcielibyśmy bardziej wkomponować threat w interfejs użytkownika, zwłaszcza dla tanków i dla wielu celów. Staramy się utrzymywać nasz domyślny UI relatywnie nienatrętnym, by gracze mogli widzieć właściwe pole bitwy, ale zdajemy sobie sprawę, że ten projektancki cel koliduje z potrzebami graczy, którzy chcą mieć większą ilość informacji. Znalezienie odpowiedniego kompromisu to coś, z czym nieustannie się zmagamy, i jest to też powód, dla którego zmiany w interfejsie zwykle są wolniejsze od, powiedzmy, zmian w projekcie klas.
P: Protection Paladyn jest nie tylko najbardziej pożądanym tankiem ze względu na swoje umiejętności przeżycia dla grupy i inne narzędzia, ale gracze uważają go też ogólnie za niezastąpioną klasę na rajdzie. Wiem, że wszystkie klasy tankujące są nieustannie wyrównywane, ale umiejętności przeżycia Protection Paladyna dają mu ogromną przewagę nad pozostałymi klasami tankującymi. Czy możemy się spodziewać, że inne klasy tankujące otrzymają więcej umiejętności przeżycia dla grup, by wyrównać możliwości?
O: Tak jak druidzi, paladyni czerpią ogromną korzyść mogąc spełniać wszystkie trzy role w grupie. Paladyni zachowali też szeroką gamę buffów i narzędzi z klasycznej wersji gry, kiedy oni (oraz szamani) pełni bardziej rolę wsparcia, która miała mieć osobiście niewielki wkład bezpośredni, ale sprawiała, że inne klasy w grupie błyszczały. Powoli oddalaliśmy się od tego konceptu mając na celu uniknięcie wybierania konkretnych klas i wspieranie filozofii „weź gracza, a nie klasę”. Ciężko jest jednak szybko wprowadzić takie zmiany w życie. (Jako mały przykład, na krótką chwilę usunęliśmy Lay on Hands w czasie developingu Cataclysm, i nawet wewnątrz naszej ekipy pojawiły się z tego powodu lamenty.) Ponieważ mogą oni spełniać wiele ról i wciąż zapewniać mnóstwo narzędzi, nie jest zaskoczeniem, że widzicie w swoich grupach rajdowych wielu druidów i paladynów. Bardzo staraliśmy się nie czynić żadnej z tankujących klas obowiązkową i sądzimy, że w dużej mierze udało nam się to w Cataclysm. Póki co nie widzieliśmy potyczki takiej jak Sartharion czy Anub’arak, na której konkretny tank uważany był, prawdopodobnie trafnie, za niezbędnego do progresu.
Protection paladyni przynoszą ze sobą wiele narzędzi wsparcia, ale dość ciężko jest zrobić tabelkę z porównaniem paladyńskiego Divine Guardian’a do mobilności Protection warriora czy możliwości druida-niedźwiedzia do rzucenia w czasie walki Innervate’a czy nawet Rebirtha. To są fundamentalnie różne umiejętności, które stanowią większe lub mniejsze wsparcie w zależności od potyczki i konkretnej kompozycji rajdu. Nie chcemy po prostu dać wszystkim tankom odpowiednika Divine Guardiana, tak jak nie chcemy dawać warriorom czy paladynom umiejętności wskrzeszania w walce. To stąpanie po cienkiej linii. Homogenizacja naprawdę gryzie wielu graczy (i powinna), ale niemoc tankowania (lub leczenia, lub DPSowania) w czasie potyczki z powodu braku odpowiednich narzędzi jest równie niemożliwa do zaakceptowania dla wielu graczy.
P: Czy są jakieś plany dodania w przyszłości kolejnej tankującej klasy? Sądzę, że łamacz zaklęć z Warcrafta III byłby świetnym wyborem!
O: Dodamy więcej klas, kiedy nadejdzie odpowiednia chwila. Nie uznajemy WoWa za grę, która może zawierać nielimitowaną liczbę różnych klas (i różnych specjalizacji talentów, które funkcjonują obecnie niemal jak pełnoprawne klasy!), więc chcemy być roztropni, kiedy dodajemy klasę. Jednym z wyzwań szczególnie w przypadku tanków (a także innych ról) jest to: z jednej strony, jest pewna rdzenna gama umiejętności, których potrzebuje każdy tank, by móc wypełniać swoje zadanie, szczególnie na instancjach 5-osobowych, gdzie nie można polegać na innych graczach z tą samą rolą, którzy pomogą zrekompensować nasze braki. Z drugiej strony, posiadanie tak dużej ilości podobnych umiejętności (np. taunt, krótki cooldown, efektywne leczenie) wiąże się z koniecznością pewnej homogenizacji wśród tych klas. To, czego gracze (i projektanci!) naprawdę oczekują od nowej klasy, to coś ekscytującego, czego nikt inny nie widział. Dodanie kolejnej klasy, która tankuje zupełnie jak warrior nie dodałoby grze zbyt wiele – nie spowodowałoby napływu wielu nowych tanków ani nie zachęciło weteranów tankowania do wypróbowania innej klasy. Dodanie Death Knighta, który tankuje dość odmiennie (choć niektórzy gracze mogliby się spierać, że nie wystarczająco odmiennie), było z kolei niesłychanym wyzwaniem i czymś, co będziemy stale usprawniać.
Zbliża się koniec 9 Sezonu PvP
Kumbol, | Komentarze : 2Cytat z: Blizzard (źródło)
Koniec Sezonu 9 Aren i Rankingowych Battlegroundów wyznaczono na 22 czerwca. Wtedy właśnie rozstrzygniemy, komu należą się nagrody na koniec sezonu. Proces klasyfikowania nagradzanych graczy potrwa około tygodnia. Bardzo ważnym jest, by gracze, którzy uważają, że przysługuje im prawo do tytułów Arenowych i/lub Vicious Gladiator's Twilight Drake'a, wstrzymali się od przenoszenia swoich postaci na inny serwer lub frakcję, dopóki nie zakończy się Sezon 9. W czasie przerwy między sezonami, wszystkie Rankingowe Battlegroundy i Areny będą niedostępne.
Pod koniec sezonu, Conquest Points zostaną przekonwertowane na Honor Points, co w wielu przypadkach spowoduje przekroczenie 4 000 limitu Honor Points. Wszystkie przedmioty Sezonu 9 będą dostępne za Honor Points (ich koszt będzie odpowiednikiem ich cen w Conquest Points), kiedy sezon ten dobiegnie końca. Wyjątkiem będą tu jednak wszystkie przedmioty, które wymagały uzyskania konkretnego ratingu. Takich przedmiotów nie będzie już można kupić.
Następny sezon Aren i Rankingowych Battlegroundów dla graczy z postaciami na 85 poziomie rozpocznie się około tydzień po zakończeniu Sezonu 9 i zbiegnie się z nagrodzeniem graczy tytułami i wierzchowcami za Sezon 9. Wtedy też wszystkie Honor Points przekraczające limit 4 000 zostaną przekonwertowane na gold z przelicznikiem 35 silver za punkt. Ponadto, nagrody Sezonu 10 staną się dostępne do kupienia za Conquest Points zdobyte w nowym sezonie. Wszystkie Ratingi Team i Personal zostaną zresetowane przy rozpoczęciu Sezonu 10. Matchmaking Rating jednakże zostanie zachowany.
Pod koniec sezonu, Conquest Points zostaną przekonwertowane na Honor Points, co w wielu przypadkach spowoduje przekroczenie 4 000 limitu Honor Points. Wszystkie przedmioty Sezonu 9 będą dostępne za Honor Points (ich koszt będzie odpowiednikiem ich cen w Conquest Points), kiedy sezon ten dobiegnie końca. Wyjątkiem będą tu jednak wszystkie przedmioty, które wymagały uzyskania konkretnego ratingu. Takich przedmiotów nie będzie już można kupić.
Następny sezon Aren i Rankingowych Battlegroundów dla graczy z postaciami na 85 poziomie rozpocznie się około tydzień po zakończeniu Sezonu 9 i zbiegnie się z nagrodzeniem graczy tytułami i wierzchowcami za Sezon 9. Wtedy też wszystkie Honor Points przekraczające limit 4 000 zostaną przekonwertowane na gold z przelicznikiem 35 silver za punkt. Ponadto, nagrody Sezonu 10 staną się dostępne do kupienia za Conquest Points zdobyte w nowym sezonie. Wszystkie Ratingi Team i Personal zostaną zresetowane przy rozpoczęciu Sezonu 10. Matchmaking Rating jednakże zostanie zachowany.
Czerwcowe nowości na WoWCenter.pl - przebudowane rasy i historia patchy
Kumbol, | Komentarze : 11
Ekipa WoWCenter.pl, chodź nie zawsze to widać, stale pracuje nad nowościami i usprawnieniami Waszego ulubionego (miejmy nadzieję) serwisu. Dziś, w to słoneczno-burzowe popołudnie, mamy przyjemność zaprezentować Wam kolejne zmiany, nowości i usprawnienia.
Prosiliście o to i jest! Aktualizacja naszej biblioteki tekstów! Ahh, ale to jaka aktualizacja! Dzisiejszy update strony przebudowuje kompletnie dział Ras. Niegdyś wiejący nudą i przestarzałymi tekstami, teraz dosłownie tętni życiem, przepełniony multimedialnymi treściami. Korzystamy z dobrodziejstw najnowocześniejszych standardów języka HTML5, aby uatrakcyjnić Wam, drodzy czytelnicy, przeglądanie tych wartościowych treści. Najnowsze wersje przeglądarek Firefox oraz Chrome (wkrótce także Safari i Opera) pozwolą Wam ujrzeć na stronach każdej rasy interaktywne modele jej przedstawicieli, a także ich wierzchowców, zrealizowane w bezwtyczkowej technologii WebGL. Podpowiedź: Warto poklikać trochę w modele ras, bo mają coś do powiedzenia :-)
Prócz zupełnie nowych, bogatszych opisów (zaczerpniętych z najlepszego źródła, czyli oficjalnej strony Battle.net) i bajeranckich, interaktywnych modeli, nowe strony ras zawierają także wprowadzenia filmowe, które widzicie rozpoczynając grę nową postacią danej rasy. Nasza Wideoteka wraz z dzisiejszą aktualizacją wzbogaciła się zatem o 10 kolejnych filmików. Wszystkie naturalnie opatrzone polskimi napisami oraz w jakości HD.
Oprócz całkowicie odrestaurowanego działu Ras, wprowadziliśmy także wraz z dzisiejszą aktualizacją dział zupełnie nowy, a mianowicie Patche. W związku z tym, że zazwyczaj newsów związanych z daną łatką jest bez liku, postanowiliśmy stworzyć swoiste archiwum, w którym zawarte będą noty patchy oraz zbiór odnośników do newsów na naszym portalu, w którym rozwodziliśmy się (lub Blizzard) nad konkretnymi nowinkami wprowadzanymi w danej łatce. Dział ten naturalnie będzie uzupełniany o podstrony każdego kolejnego patcha, którego Zamieć wprowadzi do World of Warcraft.
Prócz tych dwu najbardziej widocznych nowości, wprowadziliśmy także szereg innych podskórnych usprawnień do Blue Trackera, Kalkulatora Talentów (wreszcie doprowadzony do wersji 4.1.0), działu Map (Black Temple, Zul'Aman i Zul'Gurub na kartograficznej płaszczyźnie) oraz naszej integracji z Facebookiem (Lubicie Nas już, prawda?).
W pocie czoła pracujemy nad kolejnymi nowościami i aktualizacjami, które służyć Wam będą w czasie Waszych przygód w World of Warcraft. Zostańcie z nami!
Prosiliście o to i jest! Aktualizacja naszej biblioteki tekstów! Ahh, ale to jaka aktualizacja! Dzisiejszy update strony przebudowuje kompletnie dział Ras. Niegdyś wiejący nudą i przestarzałymi tekstami, teraz dosłownie tętni życiem, przepełniony multimedialnymi treściami. Korzystamy z dobrodziejstw najnowocześniejszych standardów języka HTML5, aby uatrakcyjnić Wam, drodzy czytelnicy, przeglądanie tych wartościowych treści. Najnowsze wersje przeglądarek Firefox oraz Chrome (wkrótce także Safari i Opera) pozwolą Wam ujrzeć na stronach każdej rasy interaktywne modele jej przedstawicieli, a także ich wierzchowców, zrealizowane w bezwtyczkowej technologii WebGL. Podpowiedź: Warto poklikać trochę w modele ras, bo mają coś do powiedzenia :-)
Prócz zupełnie nowych, bogatszych opisów (zaczerpniętych z najlepszego źródła, czyli oficjalnej strony Battle.net) i bajeranckich, interaktywnych modeli, nowe strony ras zawierają także wprowadzenia filmowe, które widzicie rozpoczynając grę nową postacią danej rasy. Nasza Wideoteka wraz z dzisiejszą aktualizacją wzbogaciła się zatem o 10 kolejnych filmików. Wszystkie naturalnie opatrzone polskimi napisami oraz w jakości HD.
Oprócz całkowicie odrestaurowanego działu Ras, wprowadziliśmy także wraz z dzisiejszą aktualizacją dział zupełnie nowy, a mianowicie Patche. W związku z tym, że zazwyczaj newsów związanych z daną łatką jest bez liku, postanowiliśmy stworzyć swoiste archiwum, w którym zawarte będą noty patchy oraz zbiór odnośników do newsów na naszym portalu, w którym rozwodziliśmy się (lub Blizzard) nad konkretnymi nowinkami wprowadzanymi w danej łatce. Dział ten naturalnie będzie uzupełniany o podstrony każdego kolejnego patcha, którego Zamieć wprowadzi do World of Warcraft.
Prócz tych dwu najbardziej widocznych nowości, wprowadziliśmy także szereg innych podskórnych usprawnień do Blue Trackera, Kalkulatora Talentów (wreszcie doprowadzony do wersji 4.1.0), działu Map (Black Temple, Zul'Aman i Zul'Gurub na kartograficznej płaszczyźnie) oraz naszej integracji z Facebookiem (Lubicie Nas już, prawda?).
W pocie czoła pracujemy nad kolejnymi nowościami i aktualizacjami, które służyć Wam będą w czasie Waszych przygód w World of Warcraft. Zostańcie z nami!
Arena Pass: Wkrótce startuje etap rankingowy
Kumbol, | Komentarze : 0
Dobiega powoli końca wstępny, treningowy etap na serwerach Arena Pass dedykowanych krwawym rozgrywkom PvP. W najbliższą środę, po przerwie technicznej rozpocznie się pierwsza faza drabinki rankingowej, która będzie już liczyła się zarówno do kwalifikacji w globalnym turnieju arenowym, jak i nagród okolicznościowych, czyli mini-peta oraz tytułu. Warto zatem załatwić wszystkie formalności przed 8-mym czerwca. Już teraz zarejestrujcie się na Arena Pass i stwórzcie arenową drużynę marzeń!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Faza treningowa Arena Pass 2011 dobiega końca. Pierwsza faza rankingowa rozpocznie się po przerwie technicznej w środę, 8 czerwca. Poniżej przytaczamy kilka istotnych informacji, które należy mieć na uwadze, nim rozpoczniemy walkę:
Jeśli wciąż jesteś niezdecydowany, lub brakuje Ci kolegów do drużyny, sprawdź nasz blog na temat Znajdowania drużyny, gdzie zawarliśmy mnóstwo praktycznych porad na temat składania idealnej drużyny.
Więcej informacji na temat Arena Pass znajdziesz na naszej stronie informacyjnej Arena Pass 2011. Możesz także podyskutować na temat Arena Pass z innymi graczami na naszym forum Aren i Battlegroundów. Życzymy Wam wszystkim powodzenia!
- Wszystkie Arena Ratingi będą zresetowane do 0 przy rozpoczęciu fazy rankingowej.
- Rankingowe mecze 3v3 rozegrane w trakcie tej fazy będą liczyć się do nagród w postaci mini-peta i tytułu.
- Jeśli gracz po zakończeniu fazy treningowej zmieni drużynę arenową, to nowej drużynie, do której dołączy, zostanie w ramach kary z jej Arena Ratingu odjęte 150 punktów.
Jeśli wciąż jesteś niezdecydowany, lub brakuje Ci kolegów do drużyny, sprawdź nasz blog na temat Znajdowania drużyny, gdzie zawarliśmy mnóstwo praktycznych porad na temat składania idealnej drużyny.
Więcej informacji na temat Arena Pass znajdziesz na naszej stronie informacyjnej Arena Pass 2011. Możesz także podyskutować na temat Arena Pass z innymi graczami na naszym forum Aren i Battlegroundów. Życzymy Wam wszystkim powodzenia!
TAGI: wowarena-pass