WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Zapytaj deweloperów #8: Tankowanie - odpowiedzi

Artykuł

Zapytaj deweloperów #8: Tankowanie - odpowiedzi

  Kumbol:
Cytat z: Blizzard (źródło)
http://eu.media4.battle.net/cms/blog_header/LQS1CK6MLN2Q1299513243326.jpg
P: Venegance to świetne narzędzie, które pomaga tankom zdjąć aggro z DPSów, ale na 5-osobowych heroikach nie zbiera wystarczająco dużo threatu, by konkurować z tym generowanym przez DPSów ubranych w dużo lepszy niż trzeba sprzęt (overgear). Czy są jakieś plany, by to naprawić? Czy planujecie pomóc warriorom nabijać więcej początkowego threatu, nim Venegance naskłada się do odpowiedniego poziomu?

O: Uważamy, że Venegance ogólnie działa w porządku. Zapewnia wystarczająco dużo threatu bez powodowania, że tank robi więcej DPS od dedykowanych DPSujących postaci. Do tego nie sprawia, że tank lekceważy umiejętności nabijające threat. Pełny stack Venegance dostarcza prawdopodobnie zbyt wiele threatu, ale nie sądzimy, że powinniśmy nerfować go w środku dodatku. Ogólnie rzecz biorąc, nie chcemy, by tankowie mieli zagwarantowane 100% threatu w momencie pulla, więc nie chcemy zbuffować tego aspektu Venegance, ale nie chcemy także, by przez pół walki DPSi ograniczali swoje obrażenia. Będziemy musieli znaleźć tu jakiś złoty środek.

Uwaga: Istnieją walki, w których tankowie zmieniają się, wychodzą addy, albo pojawiają się podobne mechaniki, w których threat ma znaczenie w środku walki. To jest zgodne z założeniami – projekty potyczek są bardzo zróżnicowane.

P: Czy rozważaliście normalizację Rage u tanków feral druidów? Dla przykładu, kiedy warrior używa Charge, generuje to 15 punktów Rage, co pozwala mu szybko wykorzystać kolejną umiejętność generującą aggo. Takiego czegoś brakuje u feral druidów. Czemu w Cataclysm zredukowano też bonusowe życie w formie niedźwiedzia? Ich przeżywalność zawsze zależała od ilości życia, gdyż nie mają parry ani shield blocka. Czy macie jakieś plany co do ulepszenia tankowania w formie niedźwiedzia? W obecnej chwili uważa się to za najsłabszy rodzaj tankowania. Czy rozważaliście danie druidom tankom dodatkowych narzędzi pullujących z daleka potwory rzucające czary? To jedyna klasa, która nie posiada talentu ani czaru, który pomagałby w takich sytuacjach.

O: Niedźwiedzie otrzymają sporego buffa do łagodzenia obrażeń w 4.2 i dostrajamy ich obrażenia tak, by nieco łatwiej było utrzymać aggro ze sprzętem o mniejszym poziomie, a nieco trudniej ze sprzętem o wyższym. Choć absolutnie nie oczekujemy, że społeczność będzie zgadzać się z nami pod każdym względem, to jednak nie widzieliśmy zbyt wielu dowodów na to, że druidzi są „najsłabszymi tankami”. Jest wielu tanków druidów, którzy radzą sobie ze wszystkim, począwszy od Grim Batol, a na Sinestrze kończąc. Balans wśród tanków jest generalnie na naprawdę dobrym poziomie. Gracze mogą skupić się na potencjalnych problemach, które mogą wystąpić w przyszłości, ale my także mamy dostatecznie dużo czasu, by naprawić te rzeczy, jeśli się pojawią. Już dawno minęły dni, kiedy wypuszczaliśmy w dzicz klasę, a potem nie dotykaliśmy jej aż do kolejnego dodatku.


P: Jakie są wasze intencje jeśli chodzi o mastery poszczególnych tanków, a także o mastery jako takie?

O: Mastery winno być dla tanków statystyką defensywną. Chcemy, by było dla nich tak samo ważne, jak avoidance. Jeśli chodzi o głębszą analizę dla każdego z tanków:

Death Knight: Jesteśmy w miarę zadowoleni z tego, jak mastery weszło do rozgrywki. Jest niezwykłe ze względu na skalowanie się w dół wraz z łagodzeniem obrażeń, ale także w górę wraz z życiem. W istocie skaluje się dość płynnie w swej wartości i nie ma żadnych nieintuicyjnych punktów przełomowych ani niczego takiego, więc jesteśmy z niego zadowoleni.

Druid: Jesteśmy w miarę zadowoleni z tego, jak mastery weszło do rozgrywki. Skaluje się dobrze, nie ma żadnych nieintuicyjnych czy nieszczęśliwych interakcji z innymi statystykami i zapewnia porządny dodatek do osiągów tankerskich.

Paladin: Mastery jest dla paladynów statystyką atrakcyjną, ale posiada pewne problemy. Skaluje się bardzo dobrze, lecz w związku z naturą naszych tabel walki (i możliwością „wypełniania ich”), jesteś w stanie zdobyć „limit blocka”, co oznacza potężny bonus do naszych osiągów. Co gorsza, mastery Protection skaluje się sama ze sobą, gdyż nie istnieją kary zwrotne (diminishing returns) przy Block chance, zaś ilość ratingu potrzebnego do limitu blocka spada wraz z poprawą twojego dodge’a i parry. Pozwala to wsadzić jeszcze więcej punktów w te dwie statystyki. Takie zapętlenie to zawsze coś, czego staramy się uniknąć, więc planujemy to w przyszłości zmienić. W 4.2 próbowaliśmy wielu alternatyw, ale nie byliśmy zadowoleni z rezultatów. Każda zmiana, która uczyniła mastery słabszą (jak np. poddanie blocka karom zwrotnym lub zmianie tego, co robi) wymagałaby zmiany w stopniu łagodzenia obrażeń w innych miejscach (dziedzicząc całe projektowe ryzyko takich zmian), a także wymogła na wielu graczach konieczność ponownego gemowania i reforge’owania. Poprosimy o to graczy, kiedy problem ten stanie się bardzo duży, ale póki co nie sądzimy, że przekroczył on tę linię. Największym ryzykiem jest to, że protection paladyni staną się zbyt potężni lub zbyt słabi, lub że gear z mastery w pewnym momencie będzie ignorowany, jako że postaci są już powyżej jego limitu. Nie sądzimy, że którykolwiek z tych problemów ujawni się w 4.2.

Warrior: Mastery warriorów ma podobne problemy, co to u paladynów, za wyjątkiem tego, że tu wciąż zapewnia ono godne uwagi korzyści ponad limit i skaluje się znacznie wolniej. Dzięki temu dużo trudniej jest osiągnąć „limit blocka”. To opóźnia problem, ale go nie usuwa.

P: Czy zobaczymy wkrótce jakiś legendarny przedmiot dla tanków?

O: Społeczność tanków zarówno kocha, jak i nienawidzi tego pytania, ale otrzymało ono mnóstwo głosów, więc odpowiemy na nie. Odpowiedź brzmi: nie wkrótce, ale kiedyś prawdopodobnie. Problem z legendarem dla tanków jest oczywiście taki, że tankowie z tarczami i tankowie bez tarcz wykorzystują zupełnie inne bronie. Nie niszczy to zupełnie koncepcji, ale poddaje ją rozważaniom. Moglibyśmy pozwolić na przemianę legendara z jednoręcznej broni na dwuręczną, albo moglibyśmy po prostu stworzyć przedmiot dla dużo węższego grona odbiorców (np. tarczę). Legendarna broń z 4.2 ma dość szeroką grupę docelową, zaś legendar z 4.3 będzie ją miał dużo węższą. Nie chcemy wpaść w pułapkę tworzenia zbyt stereotypowych legendarnych broni.

P: Czy są jakieś plany, by nauczyć graczy wewnątrz gry, jak się tankuje, kiedy stawiają oni swoje pierwsze kroki, albo chociaż w pewnym momencie w trakcie procesu levelowania?

O: Zdajemy sobie sprawę, że brakuje nam systemu uczącego graczy wykonywania swoich ról. Mamy na przyszłość pewne fajne plany, które pomogą rozwiązać ten problem, ale nie możemy jeszcze nic ogłosić. Poza tym, Zapytaj Deweloperów to niekoniecznie dobre miejsce na takie rzeczy.

P: Czy planujecie przybliżyć innych tanków do poziomu Death Knightów, którzy w wielu kwestiach przewyższają pozostałe tankujące klasy (łatwiejsi do leczenie, mnóstwo ubezpieczających umiejętności, etc.)?

O: Death Knightci reprezentują nieco inny styl tankowania w porównaniu do pozostałych. Przyjmują znacznie więcej obrażeń od innych tanków, po czym jednak leczą / tarczują się, przez co rekompensują to stracone życie (a czasem nawet więcej). W związku z tym, że przyjmują więcej obrażeń, i że te obrażenia często bywają gwałtowne, większe jest prawdopodobieństwo, że padną w wyniku nagłych, nieoczekiwanych obrażeń (np. kiedy nie mają gotowej runy na Death Strike, wszystkie cooldowny są niedostępne, albo kilka razy pod rząd nie uda im się uchylić (dodge) lub sparować (parry) ataków. Mają także osobiście większy wpływ na własną przeżywalność i łagodzenie obrażeń niż pozostali tankowie, bowiem duża część ich osiągów zależy od Death Strike’a (a zwłaszcza od odpowiedniego wymierzenia w czasie Death Strike’a). Tak więc w rękach naprawdę dobrego gracza, mogą oni robić zdumiewające rzeczy, ale zazwyczaj nie dużo lepiej niż inni tankowie. Właściwie to chcielibyśmy pójść w tę stronę także przy pozostałych tankach (sprawić, by więcej ich defensywnych osiągów zależało od wykorzystywania odpowiednio ich umiejętności).

P: Czy jest jakakolwiek szansa, że będziemy mogli zobaczyć liczbę redukowanych obrażeń w interfejsie statystyk, tak jak jest ona wyświetlana w przypadku obrażeń absorbowanych przez tarczę Discipline priesta?

O: Domyślny interfejs powinien pokazywać redukcję obrażeń z armoru od przeciwników o równym poziomie. Rozpatrzymy, czy pokazywać także obrażenia redukowane od przeciwników z poziomami +1, +2, +3/bossów, tak jak robimy to w przypadku hit czy expertise. Oprócz tego jest jeszcze typowa, pasywna redukcja obrażeń z talentów/stance’ów/presence’ów/etc., która powinna być relatywnie łatwa do policzenia razem z armorem, co da ci łączną ilość redukowanych obrażeń.

P: Czy kiedykolwiek rozważaliście dostosowanie puli życia DPSów? Wygląda na to, że podczas gdy ich duże pule życia pomagają w “przypadkowych” sytuacjach, sporą ilość razy udaje im się przejąć aggro i tankować addy bez żadnych konsekwencji.

O: Jesteśmy ogólnie zadowoleni z tego, jak dobrze są w stanie tankować DPSi (czyli, krótko mówiąc, nienajlepiej) . Podoba nam się, że mogą przyjąć uderzenie lub dwa (w zależności od miejsca, w którym są), zanim zginą, a karą za to jest spory ubytek many healerów.

P: Jeśli dobrze pamiętam, około pięciu tanków było potrzebnych w 25-osobowych grupach w Burning Crusade. Liczba ta jednak zmniejszyła się do jednego lub dwóch od WotLK. Sądzę, że jest to jedna z przyczyn, dla których grupy na heroiki cierpią na brak tanków. A co, gdyby rajdy wymagały większej ich ilości?

O: Tak właściwie, to nie przychodzi nam na myśl wiele walk wymagających więcej niż czterech tanków w Burning Crusade, a bierzemy też pod uwagę walki takie jak z High King Maulgarem, gdzie nie-tankowie mogli pełnić tankerską rolę. Choć znajdujemy nutę elegancji w projekcie, gdzie 5-osobowe grupy skalują się idealnie do 10- i 25-osobowych grup, to wprowadza on także nieco kłopotów. Mógłby potencjalnie spowodować, że braki tanków, których doświadczamy w grupach 5-osobowych, przeniosłyby się także na grupy rajdowe (by oddać sprawiedliwość, to możliwe jest także, że wymaganie większej ilości tanków na rajdach stworzyłoby więcej tanków do 5-osobowych instancji). Większym problemem jest jednak to, że nie chcemy po prostu nadmiernie ograniczać projektowania potyczek, by te zawsze wymagały 4 lub 5 tanków. Czasem dobrze jest mieć walkę z pojedynczym mocarzem bez wymagania zmieniania się tanków czy cleavów w stylu meteorytów. Niemal każda walka w rajdach Cataclysm wymaga dwóch wyspecjalizowanych na tanków postaci, a kilka wymaga jednego lub trzech. To będzie prawdopodobnie model, którego wykorzystywanie będziemy kontynuować. Jeśli zażyczymy sobie walki z większą ilością tanków, prawdopodobnie pozwolimy wkroczyć do akcji niektórym DPSom.

P: Czy są jakieś plany na zaktualizowanie armoru legów w 4.2 teraz, kiedy tankowie noszący plate’y nie otrzymują już dodge’a z agility? Może wprowadźcie nową łatkę na spodnie, która dodaje str/stamina, lub mastery/stamina?


O: Zrobiliśmy to. Jak już pewnie widziałeś, nazywa się Drakenhide Leg Armor i daje Staminę oraz dodge rating.

P: Czy możecie sprawić, że taunty nie będą missować, tak jak uczyniliście to dla umiejętności przerywających (innterrupts)? To chyba nie zaburzyłoby tak bardzo balansu.

O: Tak, zdecydowanie! Właściwie, to zrobiliśmy to już w patchu 3.9. Taunty klas tankujących od tamtej pory nie mogą zmissować. Zdajemy sobie sprawę, że tankowie niemal zawsze wybierają statystyki łagodzące obrażenia, zamiast statystyk do threatu, i wybitnie frustrująca jest konieczność nabicia limitu hita tylko po to, by interrupty czy Tanty nie missowały. Dlatego już tego nie wymagamy.

P: Czy są jakieś plany na uproszczenie niemożliwej dla tanków sytuacji (8% hit rating, 26 Expertise, ale wszystkie defensywne statystyki wymaksowane), albo poprzez statystyki na ekwipunku, albo przez zmiany w mechanice gry? Czy rozważaliście danie tankom narzędzi pozwalających na łatwiejsze wymaksowanie hita i expertise, by pomóc w zarządzaniu threatem?

O: Obecnie nie balansujemy wokół założenia, że tankowie mają limit hita czy expertise.
Zdecydowanie szukamy jednak sposobów, by niezawodne ciosy były w przyszłości dla tanków bardziej atrakcyjne. Obecnie, missowanie ma związek z tym samym problemem, o którym dyskutowaliśmy w Pytaniu #1. Potencjalną drogą na przyszłość jest sprawienie, by tankom zależało na statystykach do threatu, nie po bonus do niego (ale po bonus do łagodzenia obrażeń). Dla przykładu, DK chcą używać swoich Death Strike’ów dla łagodzenia obrażeń. Druidów interesuje crit, ponieważ mają Savage Defense. Rozważaliśmy w pewnym momencie, czy sprawić, by Shield Block (a teraz Holy Shield) wymagał skutecznego trafienia, by móc spełnić swe zadanie. Nie jesteśmy pewni, czy pójdziemy w tę stronę, ale jest to jeden z pomysłów. Oczywiście zrekompensowalibyśmy tankom potencjalną stratę przewidywalnego łagodzenia obrażeń.

P: W porównaniu do DK, Paladyni są słabsi w starciu ze zmasowanymi magicznymi atakami. Paladyn w takiej sytuacji nie ma wyboru i musi zbierać staminę. Czy nadchodzi w tej kwestii jakaś zmiana u Paladyna?

O: Nie balansujemy tanków wokół ich trwałej redukcji magicznych obrażeń, więc raczej nie atakujemy ich stale obrażeniami magicznymi. Często przeplatamy fizyczne obrażenia z nagłym uderzeniem magicznym, które zwykle wymierzone jest w okres, kiedy wszyscy tankowie mają swoje cooldowny w gotowości. Sądzimy, że jest to zbalansowane. Jeśli kiedykolwiek zrobilibyśmy walkę w stylu Hydrossa, gdzie praktycznie nie ma fizycznych obrażeń, to musielibyśmy rozważyć jakieś inne opcje.

P: Obecnie, tankowie muszą wykorzystywać addony, by zobaczyć poziomy threatu i wyraźnie dostrzec, na których potworach mają aggro. Biorąc pod uwagę wszystkie te najnowsze zmiany i aktualizacje interfejsu użytkownika, czy są jakieś plany na polepszenie prezentowania poziomów threatu i aggro?

O: Zdecydowanie chcielibyśmy bardziej wkomponować threat w interfejs użytkownika, zwłaszcza dla tanków i dla wielu celów. Staramy się utrzymywać nasz domyślny UI relatywnie nienatrętnym, by gracze mogli widzieć właściwe pole bitwy, ale zdajemy sobie sprawę, że ten projektancki cel koliduje z potrzebami graczy, którzy chcą mieć większą ilość informacji. Znalezienie odpowiedniego kompromisu to coś, z czym nieustannie się zmagamy, i jest to też powód, dla którego zmiany w interfejsie zwykle są wolniejsze od, powiedzmy, zmian w projekcie klas.

P: Protection Paladyn jest nie tylko najbardziej pożądanym tankiem ze względu na swoje umiejętności przeżycia dla grupy i inne narzędzia, ale gracze uważają go też ogólnie za niezastąpioną klasę na rajdzie. Wiem, że wszystkie klasy tankujące są nieustannie wyrównywane, ale umiejętności przeżycia Protection Paladyna dają mu ogromną przewagę nad pozostałymi klasami tankującymi. Czy możemy się spodziewać, że inne klasy tankujące otrzymają więcej umiejętności przeżycia dla grup, by wyrównać możliwości?

O: Tak jak druidzi, paladyni czerpią ogromną korzyść mogąc spełniać wszystkie trzy role w grupie. Paladyni zachowali też szeroką gamę buffów i narzędzi z klasycznej wersji gry, kiedy oni (oraz szamani) pełni bardziej rolę wsparcia, która miała mieć osobiście niewielki wkład bezpośredni, ale sprawiała, że inne klasy w grupie błyszczały. Powoli oddalaliśmy się od tego konceptu mając na celu uniknięcie wybierania konkretnych klas i wspieranie filozofii „weź gracza, a nie klasę”. Ciężko jest jednak szybko wprowadzić takie zmiany w życie. (Jako mały przykład, na krótką chwilę usunęliśmy Lay on Hands w czasie developingu Cataclysm, i nawet wewnątrz naszej ekipy pojawiły się z tego powodu lamenty.) Ponieważ mogą oni spełniać wiele ról i wciąż zapewniać mnóstwo narzędzi, nie jest zaskoczeniem, że widzicie w swoich grupach rajdowych wielu druidów i paladynów. Bardzo staraliśmy się nie czynić żadnej z tankujących klas obowiązkową i sądzimy, że w dużej mierze udało nam się to w Cataclysm. Póki co nie widzieliśmy potyczki takiej jak Sartharion czy Anub’arak, na której konkretny tank uważany był, prawdopodobnie trafnie, za niezbędnego do progresu.

Protection paladyni przynoszą ze sobą wiele narzędzi wsparcia, ale dość ciężko jest zrobić tabelkę z porównaniem paladyńskiego Divine Guardian’a do mobilności Protection warriora czy możliwości druida-niedźwiedzia do rzucenia w czasie walki Innervate’a czy nawet Rebirtha. To są fundamentalnie różne umiejętności, które stanowią większe lub mniejsze wsparcie w zależności od potyczki i konkretnej kompozycji rajdu. Nie chcemy po prostu dać wszystkim tankom odpowiednika Divine Guardiana, tak jak nie chcemy dawać warriorom czy paladynom umiejętności wskrzeszania w walce. To stąpanie po cienkiej linii. Homogenizacja naprawdę gryzie wielu graczy (i powinna), ale niemoc tankowania (lub leczenia, lub DPSowania) w czasie potyczki z powodu braku odpowiednich narzędzi jest równie niemożliwa do zaakceptowania dla wielu graczy.

P: Czy są jakieś plany dodania w przyszłości kolejnej tankującej klasy? Sądzę, że łamacz zaklęć z Warcrafta III byłby świetnym wyborem!

O: Dodamy więcej klas, kiedy nadejdzie odpowiednia chwila. Nie uznajemy WoWa za grę, która może zawierać nielimitowaną liczbę różnych klas (i różnych specjalizacji talentów, które funkcjonują obecnie niemal jak pełnoprawne klasy!), więc chcemy być roztropni, kiedy dodajemy klasę. Jednym z wyzwań szczególnie w przypadku tanków (a także innych ról) jest to: z jednej strony, jest pewna rdzenna gama umiejętności, których potrzebuje każdy tank, by móc wypełniać swoje zadanie, szczególnie na instancjach 5-osobowych, gdzie nie można polegać na innych graczach z tą samą rolą, którzy pomogą zrekompensować nasze braki. Z drugiej strony, posiadanie tak dużej ilości podobnych umiejętności (np. taunt, krótki cooldown, efektywne leczenie) wiąże się z koniecznością pewnej homogenizacji wśród tych klas. To, czego gracze (i projektanci!) naprawdę oczekują od nowej klasy, to coś ekscytującego, czego nikt inny nie widział. Dodanie kolejnej klasy, która tankuje zupełnie jak warrior nie dodałoby grze zbyt wiele – nie spowodowałoby napływu wielu nowych tanków ani nie zachęciło weteranów tankowania do wypróbowania innej klasy. Dodanie Death Knighta, który tankuje dość odmiennie (choć niektórzy gracze mogliby się spierać, że nie wystarczająco odmiennie), było z kolei niesłychanym wyzwaniem i czymś, co będziemy stale usprawniać.

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz