Zapytaj deweloperów #8: Firelands - odpowiedzi
Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Co się stało z instancją Abyssal Maw, która domniemanie miała ukazać się z Firelands?
O: Naszym wstępnym planem dla tego tiera rajdowego było mniej bossów w Firelands i mała liczba bossów w Abyssal Maw. Jednak kiedy przyjrzeliśmy się bliżej Firelands, zdaliśmy sobie sprawę, że zasługuje on na ich większą liczbę. Naszą wyobraźnie pobudziły również projekty graficzne przedmiotów (i bonusów setowych!) które były bardzo ogniste z natury, a także strefa questów Molten Front, która zaczynała się robić bardzo fajowa, więc ostatecznie stanęło na skoncentrowaniu większej mocy przerobowej na Firelands. Doprowadziło to do decyzji o skupieniu się nad jednym silnym motywem (ogniem), niż nad „rozrzedzonym” tematem ognia-i-wody.
Przypadek Abbysal Maw był taki, że mogliśmy użyć ponownie dużej ilości istniejących już rzeczy (walki miały mieć miejsce w skorupie gigantycznego półboga, takiego jak Nespirah), i podczas gdy chcemy to zrobić, pomyśleliśmy, że Abyssal Maw wypadnie blado w porównaniu z okazałością Firelands. Tak więc stawiamy wszystko na jedną kartę. Zdecydowaliśmy, że póki co linia questów Vashj’ir razem z instancją Throne of the Tides robią dobrą robotę w kończeniu historii Neptulona.
P: Większość walk w T11 faworyzuje małą ilość lub zupełny brak Melee DPS. Są jakieś plany naprawienia tego?
O: Patrzymy na to bardziej jako na problem klasowy niż problem z potyczką. Było tak, że rzucający czary dużo tracili za każdym razem, gdy musieli się ruszać, co było karą mająca usprawiedliwić fakt, że melee otrzymywali masę dodatkowych obrażeń. Dziś klasy melee nie obrywają dodatkowo aż tak bardzo, zaś klasom czarującym daliśmy pewną liczbę narzędzi zorientowanych na ruch, zaprojektowanych aby uchronić DPS przed tak dużym spadkiem, jak miało to miejsce, kiedy wymagano od nich strzelania i biegania.
Kiedykolwiek w potyczce występują sytuacje, które wymagają grupowania się, ranged przeważnie przemieszczają się do melee (z okazjonalnym wyjątkiem dla hunterów), natomiast melee nigdy nie przemieszczają się do ranged. Każda z walk, które karzą za zbijanie się w masę przeważnie bardziej karze melee. Rozpoznajemy te wszystkie problemy, tak jak robi to wielu graczy, jednak jest wyzwaniem szybko im zaradzić. Dla przykładu, bez kompensacji, czarujący dużo by stracili w PvP, jeśli ich narzędzia do używania w ruchu zostałyby im nagle odebrane.
W międzyczasie, nie chcemy zbytnio krępować projektowania potyczek, lub co gorsza, sprawić aby wydawały się bardzo protokolarne, poprzez dotarcie do punktu, w którym gracze spodziewają się po „walce melee” następstwa „walki z addami”, po którym następuje „walka Patchwerk”, a potem „walka ranged”. Upewniamy się, że melee będą mieli jakieś walki, w których będą mogli błyszczeć w Firelands. Aby użyć jednego z przykładów, Sons of Flame na Rangarosie zwykli być lepiej ogarniani przez melee niż ranged.
P: Kiedy zawartość Tier 11 została wydana, większość walk w wersjach 25-osobowych było wyraźnie łatwiejszych niż wersja 10-osobowa, jak np. Nefarian i niemalże każda potyczka na poziomie Heroicznym. Czy macie jakieś plany na sprawienie, by zawartość dla 25 graczy była bardziej atrakcyjna w patchu 4.2?
O: Przypuszczenie, że łatwiejsza zawartość jest mniej atrakcyjna, jest trochę niejasne, patrząc na to jak niewiele gildii było w stanie ukończyć potyczki na poziomie Heroicznym 25. W żadnym wypadku nie miała miejsca sytuacja, w której postanowiliśmy upewnić się, że 10 i 25 będą inne. Jeśli cokolwiek, chcieliśmy się upewnić, że 25 nie będzie dużo trudniejsza z powodu tego, że wiele 25 osobowych gildii było przekonanych o tym, że staramy się je zmusić do zamienienia się w 10 osobowe gildie rajdujące. Były pewne walki na starcie, które były zbyt wymagające w 10 (a pewne walki wręcz odwrotnie), jednak jest to coś, co postrzegamy jako rzecz do naprawienia. Progres w Północnej Ameryce i Europie w 25 osobowej zawartości był dużo szybszy niż w 10 osobowej, jednak było to prawdopodobnie spowodowane tym, że większość gildii zorientowanych na progressie w tych regionach było już dawno skupionych na 25 osobowych rajdach. Jest to również zależne od regionu. Na przykład w Korei istnieje wiele hardcorowych gildii rajdujących skupionych na zawartości 10 osobowej.
P: Czy będziemy mogli się dowiedzieć, dlaczego Fandral Staghelm zmienił swoich sojuszników, zanim spotka go zagłada?
O: Nie każdy złoczyńca w World of Warcraft dostaje szanse odkupienia. W Firelands, nowy majordom nie okaże wam miłosierdzia, więc nie zalecamy się powstrzymywać. Jednakże, jedna z ostatnich nagród za questa od Leyary w Molten Front – strefie z daily questami – da Wam szanse na ujrzenie innej strony byłego arcydruida.
P: Przewidywalnym jest to, że regeneracja many i maksymalna mana wzrośnie przez zdobywanie nowego ekwipunku w Firelandsach. Czy nie istnieje zatem szansa, że healerzy znów będą mogli spamować wielkimi czarami leczącymi (i większą ilością szybkich uzdrowień), tak jak w WotLK? Jeśli tak, czy jest jakiś plan aby temu zapobiec, bez nerfu klas?
O: Jako iż obrażenia staną się mocniejsze, healerzy będą musieli używać swoich największych, bardzo niewydajnych czarów leczących częściej, niż zazwyczaj, aby wszystkich utrzymać przy życiu. To jest dobre i jest częścią naszego planu. Po prostu nie chcieliśmy, aby gracze porzucali regeneracje many zbyt szybko, ponieważ spirit (i proce związane z maną) na sprzęcie nie byłby tak atrakcyjny i również dlatego, że musielibyśmy zbalansować przez to poziom trudności, poprzez czynienie tanków martwymi w ciągu kilku GCD (global cooldownów), jeśli nie są systematycznie leczeni. Większość healerów nastawionych na progress nadal będzie chciało mieć duże ilości spiritu, często na każdym przedmiocie. Tak szybko jak będą się czuć bardziej komfortowo ze swoją maną, tak szybko będą w stanie zmienić trochę spiritu na inną statystykę, jednak spirit nadal będzie ważny; więcej spiritu na jednej części naszego sprzętu, dla przykładu, może oznaczać możliwość użycia innego enchantu albo reforge’a na innej części ekwipunku.
Nadal jest lepiej niż w WotLKu, gdzie mana przestała mieć znaczenie w pierwszym tierze rajdowym. Nie licząc zmian związanych z maną, które już uczyniliśmy, jeśli chodzi o Innervate, totem Mana Tide i czary leczące paladynów, to nie sądzimy, że ogólny nerf będzie potrzebny.
P: Istnieją jakiekolwiek plany, aby stworzyć wydarzenia takie, jak Wrath Gate?
O: Mamy kilka krótkich filmików w patchu 4.2, ale żaden z nich nie jest porównywalny z Wrath Gate. Naprawdę lubimy tak epickie spektakle i zrobimy podobny, gdy będzie ku temu dobry powód; jednakże, otrzymaliśmy mnóstwo opinii dotyczących questowania w Cataclysm, w których było mówione, że zbyt często, okazjonalnie, zabieraliśmy kontrolę graczom, szczególnie w Uldum, aby opowiedzieć historię lokacji, więc chcemy być bardzo ostrożni, gdy będziemy robić podobne rzeczy w przyszłości. W 4.2 znajdziecie kilka filmowych momentów, takich jak obserwowanie wzrostu drzewa druidów w Molten Front, albo budowanie mostu do Sulfuron Keep.
P: Czy w Firelandsach znajdziemy cotygodniowe misje, podobne do tych w Icecrown Citadel, gdzie gracze musieli zmienić sposób gry na danym bossie, aby tą misję ukończyć i otrzymać dodatkową nagrodę?
O: Nie znajdziecie takiego typu questów w Firelands, ale nie oznacza to, że nie zrobimy czegoś takiego w przyszłych nowościach.
P: W Cataclysm ciężko o znalezienie unikatowych, rajdowych wierzchowców, takich jak Siege Engine w Ulduarze albo Smoki w The Eye of Eternity. Czy możemy oczekiwać takich walk, w których będziemy używać unikatowych wierzchowców albo innych obiektów w Firelands?
O: Obawialiśmy się, że gracze mogą być trochę przemęczeni walkami za pomocą pojazdów. Zrobimy takowe, gdy będzie ku temu sens w walce, ale nie chcemy by gracze chorowali na widok walk z pojazdami.
Znajdziecie za to kilka mechanizmów walki, które odstają od zwyczajnego „nie stój w ogniu” albo „przerywaj ważne czary”. Dla przykładu, możesz latać podczas walki z Alysrazorem, wspinać po pajęczynie podczas walki z Beth’tilac, albo sterować Lordem Rhyolithem wokoło w sposób odstający od zwykłego kite’owania.
P: Czy Ragnaros wygłosi jakąś przemowę na temat przeszłych porażek i opóźnień z nimi związanych?
(Q: Is Ragnaros gonna have a speech about setbacks? – Gerox (NA))
O: TOO SOON, GEROX!
O: Naszym wstępnym planem dla tego tiera rajdowego było mniej bossów w Firelands i mała liczba bossów w Abyssal Maw. Jednak kiedy przyjrzeliśmy się bliżej Firelands, zdaliśmy sobie sprawę, że zasługuje on na ich większą liczbę. Naszą wyobraźnie pobudziły również projekty graficzne przedmiotów (i bonusów setowych!) które były bardzo ogniste z natury, a także strefa questów Molten Front, która zaczynała się robić bardzo fajowa, więc ostatecznie stanęło na skoncentrowaniu większej mocy przerobowej na Firelands. Doprowadziło to do decyzji o skupieniu się nad jednym silnym motywem (ogniem), niż nad „rozrzedzonym” tematem ognia-i-wody.
Przypadek Abbysal Maw był taki, że mogliśmy użyć ponownie dużej ilości istniejących już rzeczy (walki miały mieć miejsce w skorupie gigantycznego półboga, takiego jak Nespirah), i podczas gdy chcemy to zrobić, pomyśleliśmy, że Abyssal Maw wypadnie blado w porównaniu z okazałością Firelands. Tak więc stawiamy wszystko na jedną kartę. Zdecydowaliśmy, że póki co linia questów Vashj’ir razem z instancją Throne of the Tides robią dobrą robotę w kończeniu historii Neptulona.
P: Większość walk w T11 faworyzuje małą ilość lub zupełny brak Melee DPS. Są jakieś plany naprawienia tego?
O: Patrzymy na to bardziej jako na problem klasowy niż problem z potyczką. Było tak, że rzucający czary dużo tracili za każdym razem, gdy musieli się ruszać, co było karą mająca usprawiedliwić fakt, że melee otrzymywali masę dodatkowych obrażeń. Dziś klasy melee nie obrywają dodatkowo aż tak bardzo, zaś klasom czarującym daliśmy pewną liczbę narzędzi zorientowanych na ruch, zaprojektowanych aby uchronić DPS przed tak dużym spadkiem, jak miało to miejsce, kiedy wymagano od nich strzelania i biegania.
Kiedykolwiek w potyczce występują sytuacje, które wymagają grupowania się, ranged przeważnie przemieszczają się do melee (z okazjonalnym wyjątkiem dla hunterów), natomiast melee nigdy nie przemieszczają się do ranged. Każda z walk, które karzą za zbijanie się w masę przeważnie bardziej karze melee. Rozpoznajemy te wszystkie problemy, tak jak robi to wielu graczy, jednak jest wyzwaniem szybko im zaradzić. Dla przykładu, bez kompensacji, czarujący dużo by stracili w PvP, jeśli ich narzędzia do używania w ruchu zostałyby im nagle odebrane.
W międzyczasie, nie chcemy zbytnio krępować projektowania potyczek, lub co gorsza, sprawić aby wydawały się bardzo protokolarne, poprzez dotarcie do punktu, w którym gracze spodziewają się po „walce melee” następstwa „walki z addami”, po którym następuje „walka Patchwerk”, a potem „walka ranged”. Upewniamy się, że melee będą mieli jakieś walki, w których będą mogli błyszczeć w Firelands. Aby użyć jednego z przykładów, Sons of Flame na Rangarosie zwykli być lepiej ogarniani przez melee niż ranged.
P: Kiedy zawartość Tier 11 została wydana, większość walk w wersjach 25-osobowych było wyraźnie łatwiejszych niż wersja 10-osobowa, jak np. Nefarian i niemalże każda potyczka na poziomie Heroicznym. Czy macie jakieś plany na sprawienie, by zawartość dla 25 graczy była bardziej atrakcyjna w patchu 4.2?
O: Przypuszczenie, że łatwiejsza zawartość jest mniej atrakcyjna, jest trochę niejasne, patrząc na to jak niewiele gildii było w stanie ukończyć potyczki na poziomie Heroicznym 25. W żadnym wypadku nie miała miejsca sytuacja, w której postanowiliśmy upewnić się, że 10 i 25 będą inne. Jeśli cokolwiek, chcieliśmy się upewnić, że 25 nie będzie dużo trudniejsza z powodu tego, że wiele 25 osobowych gildii było przekonanych o tym, że staramy się je zmusić do zamienienia się w 10 osobowe gildie rajdujące. Były pewne walki na starcie, które były zbyt wymagające w 10 (a pewne walki wręcz odwrotnie), jednak jest to coś, co postrzegamy jako rzecz do naprawienia. Progres w Północnej Ameryce i Europie w 25 osobowej zawartości był dużo szybszy niż w 10 osobowej, jednak było to prawdopodobnie spowodowane tym, że większość gildii zorientowanych na progressie w tych regionach było już dawno skupionych na 25 osobowych rajdach. Jest to również zależne od regionu. Na przykład w Korei istnieje wiele hardcorowych gildii rajdujących skupionych na zawartości 10 osobowej.
P: Czy będziemy mogli się dowiedzieć, dlaczego Fandral Staghelm zmienił swoich sojuszników, zanim spotka go zagłada?
O: Nie każdy złoczyńca w World of Warcraft dostaje szanse odkupienia. W Firelands, nowy majordom nie okaże wam miłosierdzia, więc nie zalecamy się powstrzymywać. Jednakże, jedna z ostatnich nagród za questa od Leyary w Molten Front – strefie z daily questami – da Wam szanse na ujrzenie innej strony byłego arcydruida.
P: Przewidywalnym jest to, że regeneracja many i maksymalna mana wzrośnie przez zdobywanie nowego ekwipunku w Firelandsach. Czy nie istnieje zatem szansa, że healerzy znów będą mogli spamować wielkimi czarami leczącymi (i większą ilością szybkich uzdrowień), tak jak w WotLK? Jeśli tak, czy jest jakiś plan aby temu zapobiec, bez nerfu klas?
O: Jako iż obrażenia staną się mocniejsze, healerzy będą musieli używać swoich największych, bardzo niewydajnych czarów leczących częściej, niż zazwyczaj, aby wszystkich utrzymać przy życiu. To jest dobre i jest częścią naszego planu. Po prostu nie chcieliśmy, aby gracze porzucali regeneracje many zbyt szybko, ponieważ spirit (i proce związane z maną) na sprzęcie nie byłby tak atrakcyjny i również dlatego, że musielibyśmy zbalansować przez to poziom trudności, poprzez czynienie tanków martwymi w ciągu kilku GCD (global cooldownów), jeśli nie są systematycznie leczeni. Większość healerów nastawionych na progress nadal będzie chciało mieć duże ilości spiritu, często na każdym przedmiocie. Tak szybko jak będą się czuć bardziej komfortowo ze swoją maną, tak szybko będą w stanie zmienić trochę spiritu na inną statystykę, jednak spirit nadal będzie ważny; więcej spiritu na jednej części naszego sprzętu, dla przykładu, może oznaczać możliwość użycia innego enchantu albo reforge’a na innej części ekwipunku.
Nadal jest lepiej niż w WotLKu, gdzie mana przestała mieć znaczenie w pierwszym tierze rajdowym. Nie licząc zmian związanych z maną, które już uczyniliśmy, jeśli chodzi o Innervate, totem Mana Tide i czary leczące paladynów, to nie sądzimy, że ogólny nerf będzie potrzebny.
P: Istnieją jakiekolwiek plany, aby stworzyć wydarzenia takie, jak Wrath Gate?
O: Mamy kilka krótkich filmików w patchu 4.2, ale żaden z nich nie jest porównywalny z Wrath Gate. Naprawdę lubimy tak epickie spektakle i zrobimy podobny, gdy będzie ku temu dobry powód; jednakże, otrzymaliśmy mnóstwo opinii dotyczących questowania w Cataclysm, w których było mówione, że zbyt często, okazjonalnie, zabieraliśmy kontrolę graczom, szczególnie w Uldum, aby opowiedzieć historię lokacji, więc chcemy być bardzo ostrożni, gdy będziemy robić podobne rzeczy w przyszłości. W 4.2 znajdziecie kilka filmowych momentów, takich jak obserwowanie wzrostu drzewa druidów w Molten Front, albo budowanie mostu do Sulfuron Keep.
P: Czy w Firelandsach znajdziemy cotygodniowe misje, podobne do tych w Icecrown Citadel, gdzie gracze musieli zmienić sposób gry na danym bossie, aby tą misję ukończyć i otrzymać dodatkową nagrodę?
O: Nie znajdziecie takiego typu questów w Firelands, ale nie oznacza to, że nie zrobimy czegoś takiego w przyszłych nowościach.
P: W Cataclysm ciężko o znalezienie unikatowych, rajdowych wierzchowców, takich jak Siege Engine w Ulduarze albo Smoki w The Eye of Eternity. Czy możemy oczekiwać takich walk, w których będziemy używać unikatowych wierzchowców albo innych obiektów w Firelands?
O: Obawialiśmy się, że gracze mogą być trochę przemęczeni walkami za pomocą pojazdów. Zrobimy takowe, gdy będzie ku temu sens w walce, ale nie chcemy by gracze chorowali na widok walk z pojazdami.
Znajdziecie za to kilka mechanizmów walki, które odstają od zwyczajnego „nie stój w ogniu” albo „przerywaj ważne czary”. Dla przykładu, możesz latać podczas walki z Alysrazorem, wspinać po pajęczynie podczas walki z Beth’tilac, albo sterować Lordem Rhyolithem wokoło w sposób odstający od zwykłego kite’owania.
P: Czy Ragnaros wygłosi jakąś przemowę na temat przeszłych porażek i opóźnień z nimi związanych?
(Q: Is Ragnaros gonna have a speech about setbacks? – Gerox (NA))
O: TOO SOON, GEROX!
Komentarze:
Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz