WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Zapytaj deweloperów #11: Leczenie - odpowiedzi

Serwis WoWCenter.pl nie jest obecnie utrzymywany.

Dziękujemy za wszystkie lata spędzone razem z nami
w Azeroth!

- Redakcja
Artykuł

Zapytaj deweloperów #11: Leczenie - odpowiedzi

  Kumbol:
Cytat z: Blizzard (źródło)
http://us.media1.battle.net/cms/blog_header/L1HI0FGERWLK1298595770773.jpg

P: Dużo czasu na rajdzie zajmuje mi utrzymywanie Water Shield, na którym polegam w celu utrzymania wystarczającej ilości many. Były momenty, w których nie leczyłem kogoś, ponieważ musiałem odświeżyć Water Shield. Dlaczego szamani healerzy są mniej efektywni w porównaniu do innych klas leczących?

O: Chcielibyśmy być bardziej konsekwentni w tym co wyzwala Water Shield, a co nie. Wyzwalanie tarczy przy otrzymywaniu bezpośrednich obrażeń, i konsumowanie jednej sfery, jest zgodne z tym jak działają wszystkie tarcze szamana. Jednak w czasie niektórych potyczek, ciągłe pulsujące obrażenia prawdopodobnie wypalają te ładunki zbyt szybko i wcale niepotrzebnie – mając to na uwadze, jeśli musisz często odświeżać Water Shield, oznacza to również generalnie, że otrzymujesz ogromne ilości dodatkowej many dzięki tym wszystkim rzeczom przebijającym się przez tarcze. Sytuacyjny glif (podobny do tego jaki mamy dla Lighting Shield) mógłby pomóc z tym problemem, i może być czymś co rozważymy w przyszłości.

Leczenie rajdowe tanków przez Szamanów jest, cokolwiek, niedoceniane. W połączeniu z Earth Shield, Riptide i Greater Healing Wave napędzanym przez Tidal Waves, przerób szamana może być całkiem imponujący. Tak, paladyn Holy używając Beacon może bardziej efektywnie leczyć dwóch tanków, którzy otrzymują obrażenia, jednak z drugiej strony, szaman może lepiej sobie radzić z obrażeniami zadawanymi wielu celom lub leczeniem zbitych w masę graczy. Healerzy mają różne atuty i słabości, co jest w porządku tak długo, jak tylko nie stają się one zbyt skrajne, jednak rozumiemy, że podstawowa funkcjonalność bycia w stanie wyleczyć jednego tanka, który otrzymuje ciężkie obrażenia od bossa jest czymś, co muszą być w stanie robić wszyscy healerzy, i jesteśmy usatysfakcjonowani obecnym balansem w tym względzie. Będziemy oczywiście dokonywać korekt jeśli zaczną pojawiać się nierówności.

Zmiany Mana Tide w patchu 4.2 były ukierunkowane na zredukowanie many dostępnej dla nie-szamańskich healerów w rajdach. W skrócie, szamani są zbalansowani wobec posiadania ich własnego Mana Tide, jednak inni healerzy są natomiast zbalansowanie wokół swoich personalnych cooldownów (Shadowfiend, Innervate itd). Dodawanie Tide nad nimi często prowadzi do tego, że inni healerzy mają dostęp do tak dużych ilości many, że zarządzanie zasobami staje się nie potrzebne w wielu sytuacjach. Zmiany z Improved Water Shield do Resurgence zostało zaprojektowane aby zrekompensować redukcję personalnego wpływu Mana Tide na szamana.

P: Czy jest zamierzonym dla „mądrych” heali i czarów aoe z ograniczeniem ilości celów, leczenie companionów/petów takich jak bloodwormy zamiast graczy? Czy moglibyście przeprojektować Chain Heal Shamana, tak aby pomijał graczy z pełnym HP, trafiając w tych bez pełnego HP? Czy macie jakieś plany na sprawienie aby chain heal był silniejszy/bardziej użyteczny w 5-cio/10-cio osobowej zawartości?

O: Prawdziwe czary leczące AoE (np Healing Rain) będą leczyć pety i guardianów, jednak nie będą ich wliczać do ograniczenia AoE. Wolelibyśmy aby „mądre” heale preferowały graczy ponad nie-graczy kiedy to tylko możliwe, i będziemy nadal usprawniać logikę takich heali dopóki tak się nie stanie – nie jest szczególnie satysfakcjonujące wykonanie krytycznego leczenia na Bloodwormie.

Chain Heal jest nieodłącznie czarem sytuacyjnym – sytuacja ta zaczyna występować tym częściej, im więcej graczy jest obecnych, jednak nie mamy planów przeprojektowywanie czaru tak, aby był czarem skierowanym-do gdy mniej graczy jest obecnych, lub są bardzo rozproszenie. Prędzej polepszymy inne narzędzia, lub dodamy nowe, jeśli się okaże, że leczenie szamana jest nieadekwatne dla konkretnych sytuacji.

P: Na początku Cataclysmu, rzucone zostało hasło, że deweloperzy chcą odejść od „niszowego” leczenia i sprawić, że wszyscy healerzy będą w stanie leczyć tanków albo raid. Czy ten pomysł się zmienił od tamtej pory? Czy jest jakiś plan na zmienienie dogmatu „Holy Paladyn = Tank Healer”? Z tego co pamiętam, deweloperzy mówili w dawnym wywiadzie, że chcą zmienić tę formułę, jednak Paladyni Holy są nadal uważanie za tank healerów, niezastąpionych w rajdzie. Nawet mimo tego, że inni healerzy mogą leczyć tanków, są ludzie, którzy mówią, że ta robota jest ciężka dla innych healerów.

O: Cel się nie zmienił. Dodaliśmy trzy nowe sposoby leczenia dla paladynów i zmieniliśmy ich model surowcowy aby zrobić z nich lepszych healerów grupowych. Możecie dyskutować o tym, że nie zrobiliśmy wystarczająco dużo oraz, że powinniśmy dać paladinów nawet więcej sposobów leczenia, jednak nie chcemy aby specjalizacja Holy była nierozpoznawalna dla graczy z długim stażem.

Podejrzewamy, że kilku paladynów odwróciłoby kota ogonem i dyskutowało nie na temat tego, że nie są niezastąpionymi healerami tanków, ale że nie mogą konkurować z innymi healerami jeśli chodzi o leczenie grupowe. Ostatecznie, uważamy, że problemem jes Holy Radiance. Light of Dawn jest finiszerem, więc nigdy nie będzie cały czas dostępny w okresach intensywnego leczenia grupowego bez wyzwalania go z Holy Power. Jednak Holy Radiance mogłobybyć zmienione. Nasz oryginalny koncept Holy Radiance jako narzędzia, którego paladyn używał do leczenia tych wokół siebie nigdy się do końca nie wyklarował – musieliśmy zwiększać zasięg działania aby zrobić z niego użyteczny czar leczący, co usunęło wiele z pozycjonowania gry. Obecnie jest skuteczny, jednak całkiem „wystrzel i zapomnij”. Paladyn nigdy wybiera nie używania Holy Radiance, chyba, że ma mało many. Lepszym modelem dla Holy Radiance, i czymś co rozważamy dla następnego patcha, jest czar rzucany w określonym czasie, bez cooldowna, generujący Holy Power (przynajmniej dla paladynów Holy). Dałoby to Holy paladynów konkretną rotację obszarowego-leczenia – Holy Radiance i Light of Dawn – której mogliby używać zamiast leczenia jednego celu. Obecnie Holy Radiance może być nałożone na inne leczenia, wiec paladyn nie przechodzi w tryb leczenia-grupy w sposób, w jaki szaman może skupić się na Chain Heal lub priest może się skupić na Prayer of Healing.

P: Czy nadal rozważacie stworzenie nowej heroicznej klasy leczącej? Czy istnieją plany dodania jakiejkolwiek nowej klasy z drzewkiem talentów leczenia w przyszłych dodatkach?

O: Oczywistym jest, że nie możemy rozmawiać o przyszłych dodatkach. To czym się możemy podzielić to to, że niezależnie od rozmów na temat dodawania nowej klasy leczącej, największym pytaniem nad, nad którym debatujemy jest czy model leczenia powinien być podobny do tego w istniejących klasach czy czymś radykalnie innym. Coś odmiennego ma potencjał zainteresowania graczy obecnie wypalonych leczeniem lub nawet nowych healerów. Z drugiej strony byłoby to znacznie trudniejsze do zbalansowania. Wiemy, że potrójne-leczenie, system oparty mana-i-Spirit, w większości działają.

P: Jakie są przemyślenia deweloperów na możliwość dania priestom Discipline trzech atutów/ typów tarcz/absorpcji, w podobny sposób jak wszyscy inni healerzy mają trzy główne leczenia? Piresci Discipline (szczególnie Ci idący w całości w absorpcję) zawsze byli unikalni dzięki tym absorpcjom, mam na myśli: Tarcze. Dlaczego stają się one coraz mniej ważne, zmuszając nast do zajęcia się bezpośrednim leczeniem? W takim przypadku można grać inną klasą, która posiada lepsze leczenie bezpośrednie.

O: Balansowanie Priestów Discipline jest często wyzwaniem, ponieważ mogą zapewnić dużo większe przeciwdziałanie obrażeniom niż inni healerzy. Jeśli prieści Discipline mieliby same czary absorpcyjne zamiast leczących, mogliby się stać wymagani na wszystkich rajdach, jednak słabi w czasie leczenia w 5-cio osobowych instancjach. Mając to na uwadze, wymiana jednego z trzech głównych zaklęć leczących na absorpcję u Disc, jest czymś, na temat czego już rozmawialiśmy. Jest to zbyt duża zmiana dla obecnego rozszerzenia, jednak jest czymś nad czym chcielibyśmy się pochylić w przyszłości. Power Word: Shield jest czarem natychmiastowym, więc trudno jest zbudować wokół niego całą rotację. Jeśli Discipline posiadałby efektywny czar absorbujący rzucany w czasie i potem użył Power Word: Shield bardziej dla natychmiastowego leczenia, jego zestaw narzędzia wydawałby się bardziej uregulowany. Jednakże, gracze trzymający się kurczowo podejścia „Jestem priestem Disc; Powinienem tylko shieldować”, tak naprawdę nie rozumieją naszego zamysłu dla tej klasy. Tak samo jak z druidami, chcącymi rzucać tylko HoTy, lub paladynami, którzy chcą rzucać bomby leczenia na głównego tanka. „Jestem w czymś dobry” nie znaczy to samo co „Robię tylko to”.

P: W czasie leczenia, trudno jest ogarnąć cały ekran, ponieważ healer musi mieć oko na ramce Rajdowej. I w związku z problemami z balansowaniem PvP, dispelle są dostępne tylko dla healerów. Cała ta sytuacja sprawia, że jest to trudne dla healerów i kładzie na ich barki zbyt dużą odpowiedzialność i brzemię, ponieważ healer musi leczy i poruszać się w tym samym czasie podczas rajdów. Czy nie jest to trochę zbyt ciężkie?

O: Cóż, rajdy są trudne nie tylko dla healerów. W istocie, przez większość czasu obrażenia wydają się być nie do wyleczenia, prawdopodobnie dlatego, że takie właśnie miały być i istnieje aspekt walki, który przegapiliście lub nie wykonujecie tak dobrze, jak możecie. Podczas gdy rajdujący healerzy biorą na siebie dużą odpowiedzialność, w naszym rozumieniu, większość z nich chce tej odpowiedzialności – jest to tym co przyciąga ich do leczenia.

Podczas gdy zgadzamy się, że mieliśmy walki z zbyt dużą ilością „pilnego dispellowania” jak to przedstawiłeś, staraliśmy się być lepszymi w tej dziedzinie w nowszej zawartości. Dispelle na Valionie i Theralionie lub Ascendant Council muszą być wykonane w odpowiednim momencie, co jest niekoniecznie oznacza moment, w którym dopiero co pojawił się debuff. Potrzebujecie ogarniętego dispellera dla tych mechanik, nie tego szybkiego. Mieliśmy też całkiem „pilne interrupcje” w Blackwing Descent i Bastion of Twilight, które są często odpowiedzialnością melee, nadal mamy sytuacje w których tankowie muszą na coś natychmiast zareagować (powiedzmy zamianę tanków lub nadciągające addy), i mamy mechaniki, w których ktokolwiek kto nie jest świadom swego otoczenia może doprowadzić do wipe’u całej grupy.

Definitywnie używamy nadchodzących obrażeń jako mechanizm dostrajający, jednak używamy również zegarów berserk aby wysoko ustanowić poprzeczkę dla DPS. Istnieje ryzyko tego, że jeżeli zegary berserk są zbyt ciasno dostrojone, rajdy mogą postanowić wymienić healerów na więcej DPS, co nie wyświadcza żadnej przysługi również healerom. Zauważcie, że ograniczenie dispelli do healerów nie jest po prostu problemem balansu PvP. Chcieliśmy się upewnić, że każda 5-cio osobowa grupa będzie w stanie dispellować magię. Alternatywami było usunięcie ważnych debuffów do dispelowanie, lub posiadanie healerów, którzy nie nadają się do pewnej zawartości.

P: Healerzy są przeważnie odpowiedzialni za stratę towarzysza, jednak nie wszystkie błędy są popełniane przez healerów, takie jak napędzenie zbyt dużej ilości wrogów lub unikanie stref zadających obrażenia. Ma to również bardzo często miejsce w 5-cio osobowych instancjach. Czy istnieje szansa na dodanie projektu, który będzie karał klasy zadające obrażenia za nieodpowiednie zachowanie? Czy kiedykolwiek będzie jasne wskazanie, że indywiduum umarło od „niewyleczalnych obrażeń”, w combat logach/ostrzeżeniu na ekranie?

O: Obserwujemy powolną zmianę nastawienia, że za każdym razem gdy ktoś ginie, jest to wina healera. Zgadzamy się, że mogłoby być więcej sytuacji w których sprawiamy, że jest oczywistym, że healerzy nie mogli realistycznie rzecz biorąc uratować klasę DPS, która popełniła pomyłkę. Z drugiej strony, ratowanie innych postaci jest częścią radochy płynącej z grania healerem, więc nie chcemy całkowicie usunąć tego z rozgrywki. Zapewniamy dużej ilości specjalizacji sprint, samo-leczeni i ich własne przyciski awaryjne, więc odpowiedzią nie zawsze powinny być niewyleczalne obrażenia. Dodajemy także coraz więcej mechanik, w których „stanie w ogniu” nie powoduje obrażeń, tylko debuff który obniża DPS, trafiając tych graczy tam, gdzie boli ich najbardziej. Na koniec, rozważamy dodane większej ilości ostrzeżeń na ekranie dla niebezpiecznych debuffów, w taki sam sposób, w jaki ostrzegamy was gdy konkretne proc klasowe się kończą. Musimy być tylko ostrożni aby nie zamienić domyślnego UI w nierozpoznawalne przedstawienie dźwięku i światła.

P: Jak zamierzacie rozwiązać kwestię inflacji spiritu i many w późniejszych etapach dodatku, aby utrzymać manę jako ważny zasób, zamiast zamieniać ją w duży niebieski pasek? Czy zamierzacie zachować zasadę racjonalnego używania many, która sprawia, że gra healerem jest interesująca? Na początku Cataclysm musieliśmy używać niemal wszystkich czarów, by skutecznie leczyć. Teraz jednak wystarczy wciskać kilka najlepszych czarów leczących. Wraz z nadejściem nowego patcha poziom ekwipunku znacząco się zwiększy i znów nie będziemy musieli przejmować się regeneracją many. Czy planujecie w jakiś sposób dostosować walki lub, być może, mechanikę leczenia?

O: Naszym planem zawsze było, aby healerzy mogli “wyrosnąć” z dużych ograniczeń many, ale nie chcieliśmy, by zdarzyło się to od razu w pierwszym tierze. Jeśli zdarzyłoby się to w ostatnim tierze, to w porządku. Sprawiłoby to, że healerzy czuliby się faktycznie potężniejsi dzięki zebranemu sprzętowi. Zważ na to, że życie tanka, unikanie i redukcja obrażeń wzrastają z każdym tierem tak samo, jak zwiększa się leczenie i szybkość, z jaką je rzucasz. Te czynniki są prawdopodobnie wystarczające, aby zrównoważyć zwiększone obrażenia zadawane przez bossów i trash.

Na rajdach heroicznych, nawet i dziś, healerzy często mocno polegają na swoich mało wydajnych czarach, więc nie ma zbyt wiele miejsca na powiększenie konieczności polegania na jeszcze mniej wydajnych (a więc wymagających też większej regeneracji many). Biorąc to pod uwagę, powinniście postawić Spirit gdzieś pomiędzy continuum hita a czymś takim jak haste czy kryt. Warto pamiętać, że istnieją twarde limity, a także o tym, że w pewnych momentach wartość statystyki wzrasta szybciej lub wolniej. Ogólnie jednak im więcej, tym lepiej. W przypadku Spirit potrzebujesz go na tyle dużo, by czuć się dobrze w kwestii długości swojego leczenia, zaś wszystko ponad to ma już coraz mniejszą wartość. Sądzimy, że czyni to właściwie itemizację healera znacznie ciekawszą dla gracza. Nie wystarczy tylko łapać sprzętu z większą ilością uber statystyki.

Mając rajdy, które wydaliśmy dotychczas w Cataclysm, sądzimy, że możemy nałożyć na healerów presję utrzymywania tanków przy życiu bez powtarzania gameplaya, jaki mieliśmy we Wrath of the Lich King, gdzie mądrym rozwiązaniem było stałe leczenie, gdyż istniało ryzyko śmierci tanka od dwóch potężnych ciosów. Nawet wraz ze zwiększoną regeneracją, nie sądzimy, że powrócimy do sytuacji dwóch hitów w Cataclysm. Jeśli wasi tankowie giną częściej niż możecie ich obecnie wyleczyć, to prawdopodobnie czegoś nie zrozumieliście w potyczce lub nie jesteście na nią jeszcze w pełni gotowi.

Oryginalnie planowaliśmy, że bossowie w kolejnych tierach skalowaliby się tak, by gracze potrzebowali więcej kryta, hita, expertise, dodge i parry. Ostatecznie zdecydowaliśmy się tego nie robić, a przynajmniej nie w obecnym dodatku. Taka decyzja podyktowana została częściowo z powodu tego, iż nie byliśmy w stanie wymyślić eleganckiego sposobu skalowania się statystyk pokroju haste z siłą bossa, a częściowo dlatego, że nie byliśmy przekonani, czy nasz planowany interfejs odpowiednio wyraźnie przedstawi tę koncepcję graczom. Dla przykładu, czy powinno to dotyczyć tylko bossów? Tylko bossów rajdowych? Jeśli nie, to czy chcielibyście osobne zestawu sprzętu na instancje i na rajdy? Te problemy są do rozwiązania, ale nie byliśmy pewni, czy ścieżka, którą obraliśmy, rozwiązałaby je tak dobrze, jakbyśmy chcieli.

Nasze obecne liczby nie zadziałałyby, jeśli przed następnym zwiększeniem poziomu zrobilibyśmy tuzin tierów rajdowych. Tak się jednak nie stanie.

P: Czy macie jakieś plany, aby dać Holy Priestom dostęp do dobrego 3-minutowego cooldownu na rajdach? Istnieją obawy, że bez cooldownu pokroju Power Word: Barrier, Spirit Link Totemu lub Tranquility będziemy musieli w Firelandsach grać dużo więcej w disci. Może po prostu ulepszcie Divine Hymn?

O: Można twierdzić, że Holy Triest nie posiada rajdowego cooldownu podobnego do Power Word: Barrier, albo że Divine Hymn nie jest tak potężny jak Tranquility. Czujemy jednakże, że ogólny wachlarz umiejętności Holy priesta jest mocny, że zapewnia znaczący wkład w leczenie rajdu, oraz że jest dobrze reprezentowany w grupach rajdowych. Możliwym jest, że uczynimy w przyszłości Divine Hymn zaklęciem nieco bardziej Holy (zamiast Discipline) Priesta i poprawimy go do wartości około Tranquility, jeśli zajdzie taka potrzeba. Generalnie rzecz biorąc Holy prieści są w porządku. Mają wystarczająco dużo benefitów, by dawać im jeszcze jeden rajdowy cooldown, zaś Guardian Spirit pozostaje wyjątkowym cooldownem dla tanków.

P: Spoglądając na zmiany u healerów w patchu 4.2, zmieniło się trochę u paladynów i druidów, ale brak jakichś zmian u priestów czy szamanów. Czy czujecie się usatysfakcjonowani funkcjonowaniem tych dwu klas? Jak sądzicie, w jakim stanie są pozostałe klasy leczące?

O: Pisząc to, dopiero co rozpoczęły się pierwsze podejście w heroicznych Firelands, a nowy sezon PvP właśnie wystartował. W chwili obecnej jesteśmy zadowoleni ze wszystkich pięciu speców leczących. Nie sądzimy, że istnieje słaby lub koniecznie wymagany healer. Staramy się nie zmieniać rzeczy tylko po to, by coś zmienić. Wiemy, że stałe zmiany mogą być dla graczy męczące, więc staramy się opierać pokusie dłubania z mechanikami, specami lub klasami, które po prostu dobrze działają. Czasem podejrzewamy, że gracze wpadają w nastrój, w którym jeśli nie zobaczą kolejnych notów patcha odnośnie ich klasy, to twierdzą, że ich już nie kochamy. Kochamy wszystkie nasze klasy. Jeśli nie widzisz zmian w notach patcha, to oznacza to, że nie sądzimy, by zmiana była już uzasadniona, lub że mamy plany na przyszłe zmiany, które nie zostały jeszcze skonkretyzowane, albo brakuje nam możliwości ich implementacji w sposób, w jaki byśmy chcieli. Nie oznacza to, że każda klasa jest perfekcyjna i nie wymaga dodatkowych poprawek – do tego jeszcze daleko. Postarajcie się tylko rozróżnić sytuacje „mój kolo ostatnio się nie zmieniał” i „mój kolo jest zepsuty w podstawowych kwestiach i deweloperzy o tym nie wiedzą lub mają to gdzieś”. Zapewniamy was, że ta druga sytuacja nigdy nie ma miejsca.

P: Jaka argumentacja stoi za za tym, że niektóre klasy, które nie posiadają specjalizacji leczącej (takie jak rogue) są w stanie leczyć się lepiej, niż specjalizacja dpsowa klasy leczącej (taka jak balance druid)?

O: Świetnym przykładem homogenizacji klas jest przejrzenie listy wszystkich zdolności i upewnienie się, że każda klasa ma swoją wersję danej umiejętności. Nie uważamy, że leczenie samego siebie jest konieczne u wszystkich postaci. Niektóre klasy są z natury pod tym względem lepsze. Dopóki ogólny zestaw jest w stanie stawać w szranki z innymi, to jest ok, że specjalizacje mają swoje słabe i mocne strony. Jeśli ogólny zestaw nie jest konkurencyjny, to wtedy zdecydowanie chcemy o tym usłyszeć.

Naszą definicją klasy hybrydowej jest klasa, która posiada spec tankerski lub healerski. Nie poświęcamy zbyt wiele uwagi, by upewnić się, że spece DPSowe klas hybrydowych są bardziej hybrydowe niż specjalizacje DPS maga, warlocka, rogue’a czy huntera. Czasami hybrydowe spece DPS są w stanie zarzucić Healem, ale jeśli nie są używane tylko w strategicznych momentach, ich wkład w leczenie jest na granicy błędu statystycznego w porównaniu z wkładem dedykowanych healerów. Kiedy zaś spece DPS leczą się same (Frost i Unholy DK przed 4.2), lub leczą innych (Retri paladyni przed 4.1) zbyt mocno, podejmujemy przeciw temu odpowiednie działania. Tak więc nie jest dla nas priorytetem, by Balance druid był świetnym healerem. Zdaliśmy sobie sprawę przed Cataclysm, że rogue zbyt często padał grając samemu, że nie posiadał zbyt wielu opcji wydania combo points po śmierci celu, oraz że zbyt wiele jego zdolności przeżycia bazowało na crowd controlu przeciwnika. Uznaliśmy więc, że potrzebny jest Recuperate. Jeśli w przypadku druidów Balance napotkalibyśmy na podobne wyzwanie, z pewnością dla nich też przygotowalibyśmy odpowiedni środek zaradczy, ale byłby on unikalny, albo przynajmniej wpasowany w pozostałe narzędzia.

P: Czy w związku ze zmianą do heali krytycznych, czy sądzicie, że crit stanie się bardziej pożądaną przez healerów statystyką, by stać na równi z haste i mastery? Czy może jest to mniej istotna zmiana ukierunkowana na zbalansowanie aspektów pve i pvp gry?

O: Nawet po zmianach z 4.2, haste wciąż może stanowić dla healerów bardziej atrakcyjną statystykę. Chcemy po prostu zawęzić przepaść. To nie jest tak, że wszystkie statystyki mają być identyczne, jeśli zbytnio od siebie nie odbiegają, abyście nie ulegali pokusie trzymania się perfekcyjnie zoptymalizowanego gearu z poprzedniego tiera, zamiast zastępować go mniej zbalansowanym gearem z nowego tiera. Chcemy, by healer brał gear z critem na poważnie (nawet, jeśli w ostateczności wolałby haste), zamiast rezygnować z niego lub disenchantować go. Poczyniliśmy tę zmianę głównie z powodów itemizacji oraz problemów PvP vs. PvE. Healerzy PvP i tak zwykli mieć mniejszą szansę na krytyczne leczenie, a my mamy inne sposoby na zbalansowanie healingu w PvP, gdyby stał się zbyt potężny (głównie posługując się buffami typu Mortal Strike).

P: Czy uważacie, że model trzech heali, który zaimplementowaliście wraz ze startem Cataclysm odniósł sukces? Czy zmieniliście swoje oczekiwania lub cele względem modelu trzech heali po podglądaniu sytuacji w pierwszym rajdowym tierze? Co myślicie o wykorzystywaniu lub pomijaniu tych trzech heali przez różne spece?

O: Generalnie wciąż podoba nam się ten model i zamierzamy kontynuować jego wspieranie. Jedną z wad systemu jest to, że healerzy na 5-osobowych instancjach często muszą podejmować trudne decyzje, by wybrać któryś z tych trzech rdzennych heali. W rajdach, w szczególności w trybie 25-osobowym, helearzy mogą pozwolić sobie na większą specjalizację. Żeby oddać sprawiedliwość, trzeba nadmienić, że na rajdach skomplikowanie pojedynku często zastępuje skomplikowane wyboru odpowiednich czarów, jednak ogólnie byłoby lepiej, gdyby gracze wkraczali stopniowo na coraz bardziej skomplikowane tereny, zamiast na coraz mniej skomplikowane. W ramach teoretycznego przykładu, wyobraźcie sobie, że prieści nie mają na 5-osobowych instancjach dostępu do Greater Heala, tak więc do wyboru pozostałby szybki, kosztowny Flash Heal vs. wolniejszy, wydajniejszy Heal (prócz wszystkich pozostałych narzędzi, rzecz jasna). Ciężko jest opracować system, w którym takie restrykcje miałyby sens, ale łapiecie o co chodzi.

Kiedy porównujemy klasy, zamierzeniem zawsze było, aby druidzi oraz Disc prieści używali przynajmniej tych trzech rdzennych heali. Problemem projektowym jest (choć nie aż tak masywnym), że te dwie klasy mogą się do tego stopnia specjalizować w rajdach 25-osobowych, by były w stanie w większości porzucić te trzy rdzenne heale. W mniejszych grupach wciąż muszą wykorzystywać cały swój wachlarz umiejętności. Podoba nam się to, jak funkcjonuje szaman, konkretniej Tidal Waves, które zapewniają synergię pośród trzech rdzennych heali. Model paladyna jest blisko, ale jak wspomnieliśmy wcześniej, muszą oni polegać na swoich trzech healach w zbyt dużym stopniu, ponieważ nie mają kolejnego heala takiego jak Riptide czy Penance, którego mogliby wkomponować w swoją rotację. Holy prieści wciąż są odrobinę w odwrocie, kiedy wokół tyle różnych heali, i ciężko znaleźć im wszystkim jakąś niszę. Rozmawialiśmy o modelu speca, w którym byłoby jeszcze więcej specjalizowanych czarów (takich jak te, które otrzymujesz na poziomie 10), byśmy mieli więcej czarów dla każdego z healerów bez konieczności wydawania na nie punktów talentowych.

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz