BlizzCon 2016: Lista nagród w konkursach!
Caritas, | Komentarze : 6Wszystko co dobre, szybko się kończy - zanim się obejrzelismy, było już po BlizzConie. Teraz znów trzeba czekać rok na kolejne święto fanów gier Blizzarda... Nadeszła też pora podsumowań. Odespaliśmy zarwane dla was nocki, ogarnęliśmy co się dało, wypiliśmy morze kawy i mamy dla was to, na co wielu czeka niecierpliwie - listę nagród, które rozdaliśmy w czasie trwania naszej relacji!
Przypominamy - jeśli jeszcze nie wysłaliście nam swojego adresu (wciąż są tacy!), a jesteście na liście zwycięzców, to ruchy! i ślijcie PW do Caritas! Jeszcze raz serdeczne podziękowania dla firm Insignis i Blizzard Entertainment za przekazanie nagród na konkursy!
Serdecznie gratulujemy wszystkich wygranych!
Piątek:
Konkurs Rankingowy:
glewia, książka, magnes, koszulka, dodatek Diablo - MakaO
glewia, książka, magnes, koszulka - Saimeraa
glewia, książka, magnes, koszulka - Sarenus
glewia, książka, magnes - Neraf
glewia, książka - Sidek22
glewia, książka - Puchy11
książka x2 - Lightblinger
książka x2- sunnight
kulka, książka - nehel
ściereczka Hearthstone, książka - Aryman
Szybki Strzał:
książka - Lajnel
glewia - Kojt, Eliska, nehel, Sidek22
Sobota:
Konkurs Rankingowy:
glewia, książka, koszulka, magnes, poduszka - Aror
glewia, książka, koszulka, magnes - Sarenus
glewia, książka, magnes, ściereczka HS - Saimeraa
glewia, książka - MakaO
glewia, książka - kezerek
glewia, książka - nehel
glewia, książka - Elcardia
glewia, książka - Mithian
glewia, książka - Yalyn
kulka, książka - sunnight
Szybki strzał:
książka - Sarenus, perseusz
Zwycięzcom serdecznie gratulujemy! Wkrótce (prawdopodobnie w czasie weekendu) rozpoczniemy wysyłkę nagród.
BlizzCon 2016 | Znamy harmonogram konwentu!
Quass, | Komentarze : 7Na oficjalnej stronie BlizzConu w końcu pojawił się pełny harmonogram konwentu! Święto fanów Blizzarda powróci już za trzy tygodnie, 4 i 5 listopada, a powodów do świętowania jest wiele, bo w tym roku przypadają aż trzy rocznice: 20 lat serii Diablo, 25 lat studia Blizzard Entertainment oraz 10-ty raz, kiedy organizowany jest BlizzCon! Jak zwykle nie możemy doczekać się nowych zapowiedzi i spekulacji na temat tego, co zdradzą nam deweloperzy.
Ceremonia otwarcia to zawsze kluczowy punkt programu, który nie wymaga posiadania wirtualnego biletu. Po tradycyjnym powitaniu przez Mike'a Morheima, Blizzard przedstawi nam nad czym aktualnie prowadzone są prace i jakich niespodzianek w sześciu obecnie wspieranych przez kalifornijskie studio grach możemy się spodziewać.
Tym razem na liście znajdują się cztery panele dotyczące World of Warcraft. W piątek twórcy przedyskutują nowości w zbliżających się aktualizacjach, natomiast w sobotę czekają nas retrospektywy tworzenia dodatku i cinematików w grze, a na koniec standardowa sesja pytań i odpowiedzi.
Jeśli chodzi o Hearthstone, to zaraz po ceremonii otwarcia poznamy szczegóły na temat przyszłości gry, zapewne w formie kolejnego dodatku. Następnego dnia odbędzie się sesja pytań i odpowiedzi z deweloperami.
Diablo to dosyć ciekawa kwestia, bo od dłuższego czasu chodzą pogłoski o wydaniu klasycznych gier w odświeżonej wersji, jak również o całkiem nowej części serii. Blizzard nie pozostawia jednak zbyt wiele miejsca na spekulacje - grze poświęcono w tym roku tylko dwa panele, w tym jeden dotyczący 20 rocznicy przygód w Sanktuarium.
Overwatch wciąż cieszy się niezwykłą popularnością i niedawno przekroczył 20 milionów zarejestrowanych graczy. Na BlizzConie prawdopodobnie dowiemy się więcej o Sombrze - od dawna zapowiadanej nowej bohaterce. Twórcy wspomnieli też ostatnio, że pracują nad nowymi mapami w grze oraz eksperymentują z kolejnymi trybami rozgrywki. Dodatkowo, w harmonogramie zaplanowane są panele o tym, jak udźwiękowienie wpływa na grę i jak powstają animowane cinematiki.
Jak co roku, zobaczymy nowe postacie, które trafią do Heroes of the Storm, a być może usłyszymy również coś o nowych mapach i trybach gry. Tym razem, panele o Nexusie zamykają się w piątek i dotyczą nowych bohaterów oraz stanu gry obecnie i w przyszłości.
StarCraft 2 wciąż radzi sobie świetnie jako gra e-sportowa i Blizzard nie zamierza tego lekceważyć. Podczas BlizzConu, deweloperzy przedyskutują nowości, jakie trafią do sektora Koprulu w najbliższych miesiącach, rozgrywkę multiplayer oraz rozwój AI.
Podekscytowani, czy jednak oczekiwaliście więcej? Jak co roku będziemy przeprowadzać relację z konwentu z mnóstwem nagród do zdobycia, dlatego jeśli nie macie wirtualnego biletu lub po prostu chcecie spędzić te dwa dni w gronie fanów Blizzarda, dołączcie do nas 4 i 5 listopada! Więcej informacji już wkrótce.
BlizzCon 2016 | Rzut okiem na prezenty w grach
Quass, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Aby uczcić wyjątkową okazję jaką jest każdy konwent BlizzCon®, za każdym razem obdarowujemy jego uczestników oraz posiadaczy wirtualnych biletów prawdziwymi skarbami. Sprawdźcie, jakie prezenty w grach otrzymacie, jeśli dołączycie do nas podczas BlizzConu 2016.
World of Warcraft® – Legionista Męcik i Kapitan Sir Męcik
Przychodzi taki czas, kiedy każdy murlok musi opowiedzieć się po jednej ze stron. Czy zamierzacie mrglgglllglować za Hordę wraz z Legionistą Męcikiem czy też stanąć do walki po stronie Przymierza pod wodzą Kapitana Sir Męcika?
Overwatch® – skórka BlizzCon 2016 dla Bastiona
Na korytarzach lokalnego konwentu graczy pojawił się pewien ciekawski robot. Wykorzystajcie tę pamiątkową skórkę BlizzConową Bastiona w swoim kolejnym meczu.*
Diablo® III – zwierzak Diablo na 20 rocznicę serii
Uczcijcie dwie dekady grozy dzięki temu tematycznemu, rocznicowemu zwierzakowi Diablo wzorowanemu na projekcie Mrocznego Władcy z pierwszej części gry.*
Hearthstone® – rewers „Witamy w karczmie”
Usiądźcie przy kominku w karczmie na BlizzConie i rozegrajcie kilka partyjek kartami z nowym rewersem inspirowanym tegoroczną edycją konwentu.
Heroes of the Storm® – wierzchowiec Nexiański Tygrys
Przedstawiamy najnowszego, blizzconowego zwierzaka do waszej menażerii – Nexiańskiego Tygrysa! Wskoczcie na pola bitew na tej dzikiej bestii – niech drużyna przeciwników wie, że czeka ich ciężka przeprawa.
StarCraft® II – prezent-niespodzianka
Wykorzystajcie nowy portret i pokażcie swoim przeciwnikom, że uczestniczyliście w BlizzConie – dodatkowo jako pierwsi będziecie mogli odblokować fantastyczną, nową zawartość do Starcrafta II.† Więcej szczegółów już wkrótce!
Tegoroczna kolekcja wspaniałych prezentów będzie dostępna po rozpoczęciu konwentu dla wszystkich nabywców wirtualnego biletu oraz posiadaczy wejściówek na BlizzCon 2016 (wystarczy zrealizować kod na prezenty otrzymany przy zakupie wejściówek).
Prezenty zostaną odblokowane w grze tuż przed konwentem – już wkrótce podamy więcej informacji. A tymczasem do zobaczenia na BlizzConie!
*Zawartość dodatkowa do Diablo III jest dostępna wyłącznie w wersji PC/Mac. Aby odebrać zawartość do Overwatch dla PlayStation 4 lub Xbox One, gracze muszą przypisać swoje konto Battle.net do konta PlayStation Network® lub Xbox Live®. Więcej informacji o przypisywaniu kont można znaleźć pod adresem: https://eu.battle.net/support/article/linking-your-battlenet-account-on-consoles.
†Dodatkowa zawartość do Starcrafta II zostanie udostępniona osobno – już wkrótce podamy więcej informacji.
Chris Metzen odchodzi z Blizzarda
Caritas, | Komentarze : 0Coś się kończy, coś się zaczyna... W historii Blizzarda właśnie nadszedł kres pewnej ery - Chris Metzen odszedł na emeryturę.
Kim jest Chris Metzen? Starszy wiceprezes firmy, twórca odpowiedzialny za rozwój marki, artysta, grafik, autor, aktor głosowy... Swoją przygodę z Niebieskimi rozpoczął gdy Blizzard nie był jeszcze Blizzardem i nazywał się Chaos Studios. Jego pierwszym projektem było Justice League Task Force, do którego tworzył animacje i grafiki. Stworzył też grafiki, ilustracje i dokumentację do Warcraft: Orcs and Humans, stając się etatowym grafikiem Blizza. Jego dzieła można zobaczyć w poradnikach i konceptach gry.
Wraz z Warcraftem II: Tides of Darkness, Chris stał się również współtwórcą gry. Nie odpowiadał już tylko za wygląd postaci, lokacji czy przedmiotów - zaczął tworzyć scenariusze i misje. Według legendy, któregoś dnia ekipa Niebieskich zaczęła się dopytywać o świat Warcrafta. Chris wziął kredkę, podszedł do ściany i bez chwili zastanowienia narysował świat, w którym orkowie walczyli z ludźmi. Tak powstał Azeroth. Od 2002 roku i Warcrafta III: Reign of Chaos, Chris był już pełnoprawnym dyrektorem kreatywnym Blizzarda, zajmującym się nie tylko Warcarftem, ale też Starcraftem, Diablo, a także Overwatchem, tworząc lore, misje i główne wątki tych gier. Wielokrotnie też go słyszeliście, często nawet nie zdając sobie z tego sprawy - podkładał głos pod wiele postaci: w Starcrafcie znacie go jako Battlecruisera, Terrańskiego Marine i Ghosta, w Warcrafcie występował m.in. jako Thrall, Ragnaros, Nefarian, Varian, Saurfang i Vol'jin, w Diablo III - król Leoryk, a w Overwatch jako Bastion. Tak, Bastion.
Wpływ Metzena na World of Warcraft był widoczny praktycznie na każdym kroku, zwłaszcza w lore. Swoje piętno odcisnął również na postaciach - według wielu osób Metzen był Thrallem. Doczekał się też kilku easter-eggów. Między innymi był bohaterem zadania "You're a Mean One...", w którym ratujemy biednego renifera o wdzięcznym imieniu Metzen, za co w nagrodę dostajemy osiągnięcie "On Metzen!"
Metzen to nie tylko Warcraft. Od początku był bardzo zaangażowany w tworzenie i rozwój Overwatcha, często od mniej tradycyjnej strony - napisał między innymi cykl powieści graficznych pod tytułem Soldier: 76. Początkowo historia ta była niezależna od Blizzard Entertainment, teraz jednak, jak zapewne wiecie, Soldier: 76 jako Jack Morrison jest jedną z kluczowych postaci w Overwatch. Metzen był też odpowiedzialny za historię w Blizzardowej książeczce dla dzieci, "Snow Flake", pisał też nie-niebieskie historie o Transformersach.
Osobowość Chrisa uwidaczniała się zwłaszcza podczas BlizzConów. Znany był z tego, że na panelach starał się wyczerpująco opowiedzieć o grach i odpowiedzieć na wszystkie pytania. Nie bał się też wyzwań - w 2010 roku na wpadce lorowej złapał go sławny już Red Shirt Guy - Metzen nie tylko go nie spławił, ale naprawił pomyłkę, chłopaka nagrodził wplatając go do gry, a na BlizzConie rok później podczas Q&A serdecznie się z nim witał. W 2010 roku dał nam też wspaniałą mowę otwierającą tę imprezę, przesławne "geek is", celebrujące nasze małe nerdowskie serduszka.
Metzena można również zobaczyć w małej rólce w filmie Warcraft: Początek, jako sprzedawcę perfum.
Jak już wspomniałam, Metzen był też artystą, którego grafiki ukształtowały Azeroth. Jego dzieła można podziwiać w siedzibie Blizzarda oraz w albumie "The Art of Blizzard."
Chris Metzen postanowił pożegnać się z fanami na forum. Oto co miał nam do powiedzenia:
Cytat z: Chris Metzen (źródło)
Zacząłem pracować w Blizzardzie niedługo po tym, kiedy stuknęła mi dwudziestka. Mam wrażenie, jakby to było całe życie temu. Właściwie było. Te pierwsze kilka lat było dla mnie początkiem wielkiej przygody. Przygody, która zabrała mnie dookoła świata, pozwoliła spotkać tysiące wspaniałych, podobnych mi geeków, a ostatecznie ukształtowała przebieg mojego dorosłego życia.
Oczywiście, kiedy zaczynałem, nie miałem absolutnie żadnego pojęcia o tym, co robię. Nie miałem pojęcia, jak tworzyć gry czy budować produkty rozrywkowe...
Ale miałem nienasyconą pasję dla idei. Dla historii. Dla bohaterów.
Jedynym szkoleniem, jakie odbyłem przed wstąpieniem do Blizzarda była długa kampania w Dungeons & Dragons z moimi najbliższymi przyjaciółmi - Sam, Mike P., Daniel, Mikey C. (wiecie, kim jesteście, chłopcy... Hamro!). Tworzenie idei - rozległych światów, postaci i wątków fabularnych z przyjaciółmi było moją pierwszą wielką miłością. Żyłem dla tego. To była bezpieczna przestrzeń pośród napięć i zmian niektórych trudnych, młodzieńczych lat. Azyl D&D był wspaniałym spotkaniem umysłów i wyobraźni, do którego czułem, że naprawdę należę.
Było to miejsce, gdzie przyjaźń i wyobraźnia tworzyły nierozerwalnie więzy. Dzielenie się pomysłami na bieżąco. Szalone i niespodziewane ścieżki, wybierane przez innych graczy - rozciągało to nasze wyobraźnie na sposoby, których sami nigdy nie moglibyśmy sobie wymarzyć. Wcielanie się w postacie w trakcie przygód pozwoliło nam dowiedzieć się tak wiele o sobie nawzajem, a często również o nas samych. Wyobraźnia pomogła nam zrozumieć szalony świat, w którym dorastaliśmy. Sprawiła, że razem staliśmy się silniejsi.
Przez wiele lat tego nie rozumiałem, ale przyjaciele nauczyli mnie wtedy czegoś naprawdę ważnego:
Kreatywność jest zaraźliwa.
Patrząc wstecz na lata spędzone w Blizzardzie, teraz rozumiem, jak wnikliwie ta idea ukształtowała moją karierę. Jak bardzo ukształtowali mnie moi koledzy z pracy.
Przez prawie dwadzieścia trzy lata miałem wyjątkowy przywilej tworzenia światów i budowania gier z najjaśniejszymi umysłami w branży rozrywkowej. Spacerowałem z gigantami (stałem też na ich barkach).
W skrócie, to były najlepsze lata mojego życia.
W praktyce miałem najlepszą pracę na świecie... ale prawdę mówiąc, często była niezwykle trudna. Tworzenie gier z dziesiątkami genialnych, pełnych pasji geeków alfa z rozżarzonymi do czerwoności umysłami i własnymi perspektywami może być zawiłym zadaniem. Osiąganie konsensusu co do decyzji projektowych, motywów w historii czy kierunku artystycznego wymaga mnóstwa komunikacji, cierpliwości i kompromisowego podejścia. To sprawia, że stajesz się elastyczny. Czasami nie wyglądało to tak pięknie, ale kontakt z innymi członkami zespołu i współpraca, pomimo potencjalnych kłopotów z kreatywnym napięciem - w tym właśnie tkwiła prawdziwa magia.
Nie chodzi tu wyłącznie o osiągane decyzje, czy nawet ostateczny kształt tworzonego produktu. Chodzi o coś większego i o wiele ważniejszego. Prawdziwa współpraca buduje zaufanie, a zaufanie to podstawa wszystkich długotrwałych relacji. Dzięki zaufaniu tworzysz więcej, niż tylko świetny produkt.
Tworzysz plemię... które może zbudować wszystko.
Rodzinę rzemieślników.
Tym właśnie był dla mnie Blizzard. Drugą rodziną, która była tam zawsze, podczas wszystkich wzlotów i upadków. Cudowne, geekowskie tło mojego życia. Nie chodzi mi tu tylko o "stanowisko" czy misję kreatywną, ale o ludzi. Ludzi, którzy wielokrotnie podnosili mnie na duchu, wierzyli we mnie i pchali w kierunku odkrywania swojego potencjału, zarówno jako artysta, jak i lider.
Do moich braci i sióstr w Blizzardzie... Chciałbym być w stanie znaleźć słowa.
Wszystko brzmi... szablonowo.
Na myśl przychodzi mi tylko to...
Pomogliście mi uwierzyć w siebie i osiągnąć jedno z moich najśmielszych marzeń. Na zawsze będę wam wdzięczny.
Kocham was z całego serca.
Dziękuję.
A do całej, szerokiej społeczności graczy Blizzarda - tych, których miałem okazję spotkać osobiście, jak również tych, o których jedynie słyszałem - dziękuję.
Dziękuje wszystkim za to, że pozwoliliście mi być specjalną częścią Waszej społeczności, że pozwoliliście mi znaleźć w niej swoje miejsce. Dzieliliśmy niezliczone przygody i zawsze byłem przytłoczony i wdzięczny za Waszą pasję do naszych gier i to, jak bardzo byliście oddani sobie nawzajem. Dziękuje za wszystkie uściski, uśmiechy i historie, które poznałem na BlizzConach przez te wszystkie lata. Nie macie pojęcia, jak poruszyły moje serce i zainspirowały do tego, aby w pełni oddać się pracy.
Mówiąc to, teraz spróbuję przejść do meritum. Znalazłem na swojej drodze nowy zakręt. Na horyzoncie jawi się nowy, o wiele spokojniejszy rozdział mojego życia.
Odchodzę na emeryturę.
Tak.
Odwieszam spluwy.
Odbijam kartę zegarową.
Biorę ostatniego gryfa ze Stormwind.
Wiecie, o co mi chodzi.
To szalone, wiem.
Jest to dla mnie ogromna zmiana, ale oczekiwałem jej od dłuższego czasu. Jest w tym trochę ironii, gdyż sprawy mają się w Blizzardzie lepiej niż kiedykolwiek. Ten rok, sam w sobie był niesamowity.
Nadejście Legionu.
Overwatch.
Premiera filmu Warcraft.
Nigdy nie byłem dumny z Blizzarda i jakości tworzonych tam produktów bardziej, niż teraz. To niesamowite, że po tych wszystkich latach wciąż jesteśmy w stanie osiągnąć nowe wyżyny i zabrać świat na niesamowitą przejażdżkę. Wierzę, że przyszłość Blizzarda jest jaśniejsza, niż kiedykolwiek wcześniej.
Nie będę kłamać - odejście od światów, które tak kocham będzie niezwykle trudne. Cieszy mnie jednak, że zostawiam je w rękach zespołu najbardziej oddanych, utalentowanych i pełnych pasji rzemieślników, jakich kiedykolwiek zebraliśmy.
Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć jak rozwiną się światy Blizzarda i doświadczyć tego z pierwszej ręki, tak jak wszyscy. Jako fan. Jako awanturnik. Wracam do samych korzeni.
To będzie świetne...
Użyłem słowa „emerytura”, ponieważ nie przechodzę do innej firmy, nie zaczynam własnych projektów, nic w tym stylu. To były długie, genialne lata. Teraz nadszedł czas, aby zwolnić. Odpocząć. Położyć się na kanapie i przybrać ciała. Cóż, bardziej niż teraz...
Ale na poważnie, zamierzam skupić się na tym, co jest dla mnie najważniejsze na całym świecie - na mojej rodzinie. To sedno mojego życia i źródło najgłębszego szczęścia i inspiracji. Poza wychowywaniem naszych dwóch maluchów, niedawno powitaliśmy nowego członka rodziny! Możliwość bycia w domu z nimi wszystkimi, mając czas i miejsce do życia... kochając moją żonę z całych sił... to jest teraz moja kariera.
I nigdy wcześniej nie byłem szczęśliwszy.
Nigdy. ☺
Na razie!
Kocham was wszystkich.
Do zobaczenia online.
Chris
Oczywiście, kiedy zaczynałem, nie miałem absolutnie żadnego pojęcia o tym, co robię. Nie miałem pojęcia, jak tworzyć gry czy budować produkty rozrywkowe...
Ale miałem nienasyconą pasję dla idei. Dla historii. Dla bohaterów.
Jedynym szkoleniem, jakie odbyłem przed wstąpieniem do Blizzarda była długa kampania w Dungeons & Dragons z moimi najbliższymi przyjaciółmi - Sam, Mike P., Daniel, Mikey C. (wiecie, kim jesteście, chłopcy... Hamro!). Tworzenie idei - rozległych światów, postaci i wątków fabularnych z przyjaciółmi było moją pierwszą wielką miłością. Żyłem dla tego. To była bezpieczna przestrzeń pośród napięć i zmian niektórych trudnych, młodzieńczych lat. Azyl D&D był wspaniałym spotkaniem umysłów i wyobraźni, do którego czułem, że naprawdę należę.
Było to miejsce, gdzie przyjaźń i wyobraźnia tworzyły nierozerwalnie więzy. Dzielenie się pomysłami na bieżąco. Szalone i niespodziewane ścieżki, wybierane przez innych graczy - rozciągało to nasze wyobraźnie na sposoby, których sami nigdy nie moglibyśmy sobie wymarzyć. Wcielanie się w postacie w trakcie przygód pozwoliło nam dowiedzieć się tak wiele o sobie nawzajem, a często również o nas samych. Wyobraźnia pomogła nam zrozumieć szalony świat, w którym dorastaliśmy. Sprawiła, że razem staliśmy się silniejsi.
Przez wiele lat tego nie rozumiałem, ale przyjaciele nauczyli mnie wtedy czegoś naprawdę ważnego:
Kreatywność jest zaraźliwa.
Patrząc wstecz na lata spędzone w Blizzardzie, teraz rozumiem, jak wnikliwie ta idea ukształtowała moją karierę. Jak bardzo ukształtowali mnie moi koledzy z pracy.
Przez prawie dwadzieścia trzy lata miałem wyjątkowy przywilej tworzenia światów i budowania gier z najjaśniejszymi umysłami w branży rozrywkowej. Spacerowałem z gigantami (stałem też na ich barkach).
W skrócie, to były najlepsze lata mojego życia.
W praktyce miałem najlepszą pracę na świecie... ale prawdę mówiąc, często była niezwykle trudna. Tworzenie gier z dziesiątkami genialnych, pełnych pasji geeków alfa z rozżarzonymi do czerwoności umysłami i własnymi perspektywami może być zawiłym zadaniem. Osiąganie konsensusu co do decyzji projektowych, motywów w historii czy kierunku artystycznego wymaga mnóstwa komunikacji, cierpliwości i kompromisowego podejścia. To sprawia, że stajesz się elastyczny. Czasami nie wyglądało to tak pięknie, ale kontakt z innymi członkami zespołu i współpraca, pomimo potencjalnych kłopotów z kreatywnym napięciem - w tym właśnie tkwiła prawdziwa magia.
Nie chodzi tu wyłącznie o osiągane decyzje, czy nawet ostateczny kształt tworzonego produktu. Chodzi o coś większego i o wiele ważniejszego. Prawdziwa współpraca buduje zaufanie, a zaufanie to podstawa wszystkich długotrwałych relacji. Dzięki zaufaniu tworzysz więcej, niż tylko świetny produkt.
Tworzysz plemię... które może zbudować wszystko.
Rodzinę rzemieślników.
Tym właśnie był dla mnie Blizzard. Drugą rodziną, która była tam zawsze, podczas wszystkich wzlotów i upadków. Cudowne, geekowskie tło mojego życia. Nie chodzi mi tu tylko o "stanowisko" czy misję kreatywną, ale o ludzi. Ludzi, którzy wielokrotnie podnosili mnie na duchu, wierzyli we mnie i pchali w kierunku odkrywania swojego potencjału, zarówno jako artysta, jak i lider.
Do moich braci i sióstr w Blizzardzie... Chciałbym być w stanie znaleźć słowa.
Wszystko brzmi... szablonowo.
Na myśl przychodzi mi tylko to...
Pomogliście mi uwierzyć w siebie i osiągnąć jedno z moich najśmielszych marzeń. Na zawsze będę wam wdzięczny.
Kocham was z całego serca.
Dziękuję.
A do całej, szerokiej społeczności graczy Blizzarda - tych, których miałem okazję spotkać osobiście, jak również tych, o których jedynie słyszałem - dziękuję.
Dziękuje wszystkim za to, że pozwoliliście mi być specjalną częścią Waszej społeczności, że pozwoliliście mi znaleźć w niej swoje miejsce. Dzieliliśmy niezliczone przygody i zawsze byłem przytłoczony i wdzięczny za Waszą pasję do naszych gier i to, jak bardzo byliście oddani sobie nawzajem. Dziękuje za wszystkie uściski, uśmiechy i historie, które poznałem na BlizzConach przez te wszystkie lata. Nie macie pojęcia, jak poruszyły moje serce i zainspirowały do tego, aby w pełni oddać się pracy.
Mówiąc to, teraz spróbuję przejść do meritum. Znalazłem na swojej drodze nowy zakręt. Na horyzoncie jawi się nowy, o wiele spokojniejszy rozdział mojego życia.
Odchodzę na emeryturę.
Tak.
Odwieszam spluwy.
Odbijam kartę zegarową.
Biorę ostatniego gryfa ze Stormwind.
Wiecie, o co mi chodzi.
To szalone, wiem.
Jest to dla mnie ogromna zmiana, ale oczekiwałem jej od dłuższego czasu. Jest w tym trochę ironii, gdyż sprawy mają się w Blizzardzie lepiej niż kiedykolwiek. Ten rok, sam w sobie był niesamowity.
Nadejście Legionu.
Overwatch.
Premiera filmu Warcraft.
Nigdy nie byłem dumny z Blizzarda i jakości tworzonych tam produktów bardziej, niż teraz. To niesamowite, że po tych wszystkich latach wciąż jesteśmy w stanie osiągnąć nowe wyżyny i zabrać świat na niesamowitą przejażdżkę. Wierzę, że przyszłość Blizzarda jest jaśniejsza, niż kiedykolwiek wcześniej.
Nie będę kłamać - odejście od światów, które tak kocham będzie niezwykle trudne. Cieszy mnie jednak, że zostawiam je w rękach zespołu najbardziej oddanych, utalentowanych i pełnych pasji rzemieślników, jakich kiedykolwiek zebraliśmy.
Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć jak rozwiną się światy Blizzarda i doświadczyć tego z pierwszej ręki, tak jak wszyscy. Jako fan. Jako awanturnik. Wracam do samych korzeni.
To będzie świetne...
Użyłem słowa „emerytura”, ponieważ nie przechodzę do innej firmy, nie zaczynam własnych projektów, nic w tym stylu. To były długie, genialne lata. Teraz nadszedł czas, aby zwolnić. Odpocząć. Położyć się na kanapie i przybrać ciała. Cóż, bardziej niż teraz...
Ale na poważnie, zamierzam skupić się na tym, co jest dla mnie najważniejsze na całym świecie - na mojej rodzinie. To sedno mojego życia i źródło najgłębszego szczęścia i inspiracji. Poza wychowywaniem naszych dwóch maluchów, niedawno powitaliśmy nowego członka rodziny! Możliwość bycia w domu z nimi wszystkimi, mając czas i miejsce do życia... kochając moją żonę z całych sił... to jest teraz moja kariera.
I nigdy wcześniej nie byłem szczęśliwszy.
Nigdy. ☺
Na razie!
Kocham was wszystkich.
Do zobaczenia online.
Chris
Któż nie chciałby przejść na emeryturę w wieku 42 lat? Życzymy mu miłego - zasłużonego - odpoczynku i będziemy tęsknić. Coś się kończy, coś się zaczyna. Dla Blizzarda zaczyna się nowa era, bez Metzena w kreatywnej czołówce (wspomniał jednak na Twitterze, że cały czas zamierza podkładać głos pod postać Thralla).
WarCraft: Armies of Azeroth - już teraz w Salonie Gier StarCraft 2
Quass, | Komentarze : 4
WarCraft: Armies of Azeroth to tworzony przez rosyjski zespół remake gry Warcraft III, przeniesiony na silnik StarCraft 2. Projekt został oficjalnie ogłoszony jeszcze w grudniu 2014, a przez ostatni rok okazjonalnie pojawiały się nowe informacje, screenshoty czy filmy przedstawiające rozgrywkę. W czwartek wyczekiwana przez wielu modyfikacja trafiła w wersji alpha do Salonu Gier w StarCraft 2, gdzie gracze mogą wypróbować pierwszą dostępną mapę - Turtle Rock.
O ile głównym celem remake'u jest nadanie klasycznej, lecz odrobinę przestarzałej już grze wizualnej aktualizacji, to autorzy zapowiedzieli możliwość pojawienia się kilku nowych elementów rozgrywki. Modyfikacja wykorzystuje materiały z innych tytułów Blizzarda, dlatego nie zdziwcie się, kiedy na miejscu krasnoludzkiego bohatera zobaczycie model Muradina z Heroes of the Storm :-)
Jak dołączyć do testów?
Może to zrobić każdy! Salon Gier jest dostępny całkowicie za darmo (nawet dla wersji startowej) w StarCraft 2. Kiedy pobierzecie już grę przez klient Battle.net i zalogujecie się, wystarczy wykonać następujące czynności:
O ile głównym celem remake'u jest nadanie klasycznej, lecz odrobinę przestarzałej już grze wizualnej aktualizacji, to autorzy zapowiedzieli możliwość pojawienia się kilku nowych elementów rozgrywki. Modyfikacja wykorzystuje materiały z innych tytułów Blizzarda, dlatego nie zdziwcie się, kiedy na miejscu krasnoludzkiego bohatera zobaczycie model Muradina z Heroes of the Storm :-)
Jak dołączyć do testów?
Może to zrobić każdy! Salon Gier jest dostępny całkowicie za darmo (nawet dla wersji startowej) w StarCraft 2. Kiedy pobierzecie już grę przez klient Battle.net i zalogujecie się, wystarczy wykonać następujące czynności:
- Wybierz zakładkę Salon Gier.
- Wpisz w wyszukiwarce: WAA Turtle Rock.
- Wybierz mapę, która ukazała się na liście wyników.
- Aby automatycznie dołączyć do gry z losowymi przeciwnikami, wybierz opcję Graj. Jeśli chcesz wybrać własne warunki gry lub zagrać ze znajomymi, wybierz opcję Stwórz grę.
BlizzCon 2015: Przyszłość StarCraft 2
Tommy, | Komentarze : 0Mimo że nasza strona w bardzo małym stopniu dotyka sceny StarCraft, to z okazji BlizzConu, który jest świętem wszystkich gier Blizzarda, warto zapoznać się z tym, co w najbliższej przyszłości czeka tę grę.
Dosłownie parę chwil temu odbył się panel The Future of StarCraft II, podczas którego poznaliśmy wiele interesujących informacji na temat tego, jak ma się zmienić jeden z najpopularniejszych tytułów na świecie.
Prelegentami na panelu „The Future of StarCraft II” („Przyszłość StarCraft II”) byli Główny Projektant Tim Morten, Główny Projektant Jason Huck, Projektant Multiplayera David Kim, Projektant Kampanii Matt Morris i Scenarzystka Valerie Watrous:
Po początkowych przedstawieniach osób na scenie przez prowadzącego twórcy rozpoczęli od tego, co będzie po premierze Legacy of the Void z marką StarCraft.
Pierwszą ważną informacją było to, że dodatkowa zawartość zostanie podzielona na płatne i darmowe małe dodatki. Mikrozawartość przyjmie formę m.in. skórek dla jednostek, które otrzymają gracze po kupieniu edycji kolekcjonerskiej.
Kolejną mikrozawartością będą paczki z głosami dla jednostek oraz doradców w grze. Przykładowo będzie można użyć głosu Abathura jako doradcy mówiącego o niewystarczającej ilości zasobów, albo ukończeniu produkcji jednostek. Nad głosami jednakże jeszcze prowadzone są prace, i pojawią się one dopiero jakiś czas po premierze paczki z misjami Novy.
Kolejnym tematem był tryb Arcade, w którym możemy grać modyfikacje stworzone przez graczy dla graczy. Również w tym trybie Blizzard dostarczy wiele dodatkowej zawartości, przykładowo nowe UI. Ponadto będzie wprowadzona opcja sprzedaży dodatkowej zawartości, dzięki czemu najlepsi twórcy modyfikacji będą mogli podjąć współpracę z Blizzardem i zarabiać na swojej twórczości.
Później przyszedł czas na wspomniane paczki dodatkowych misji. Gdy twórcy myśleli o tym, co zrobić z uniwersum po ostatniej premierze oczywistym wydało się, że chcą udostępniać dodatkowe historie różnych postaci. Początkiem będzie „Nova Covert Ops”, bo Nova jest świetna. Dodatkowych misji będzie w sumie 9, podzielone zostaną na 3 paczki. Premiera pierwszych trzech misji wypada na wiosnę 2016.
"Nova jest bardzo lubiana przez graczy i dlatego zajęliśmy się nią jako pierwszą." Podczas misji będziemy nią oczywiście kierować. Przejmie również dowodzenie nad znanymi jednostkami o innej niż dotychczas prezencji, która pasuje do tematu i klimatu misji. Jednostki dostaną zestaw zmienionych i nowych umiejętności.
Nova będzie wykonywała misje dla Valeriana, otrzyma od niego również nowy statek. Co do misji – w tej chwili jeszcze nad nimi pracują, więc nie mogą podać żadnych szczegółów, ale mogą obiecać jedno – atomówki będą spadały z nieba jak krople deszczu.
Do kampanii zostanie wprowadzone kilka systemów, m.in. ekwipunki dla głównych bohaterów. A to oznacza również przedmioty.
Przed każdą misją będzie można zmieniać jej wyposażenie: broń, gogle, pancerze, a wszystko to, żeby przechodzić zadania na różne sposoby. Oczywiście w trakcie kampanii będziecie uraczeni pięknymi cut-scenkami.
Następnym punktem było określenie co konkretnie działo się z Novą i dlaczego została wysłana na te misje.
Zadania będą miały miejsce po wydarzeniach w Legacy of the Void, nawet kilka lat później. W tym czasie Dominium Terran jest rozerwane wewnętrznymi konfliktami. Ludzie po konfliktach z zergami, protossami i innymi siłami, również wewnętrznymi, pragną pokoju. Jednakże muszą o niego walczyć i robią to na różne sposoby – jedni chcą się zbroić i upewnić się, że są gotowi do ewentualnej kolejnej inwazji obcych, zaś inni pod przewodnictwem Imperatora Valeriana chcą spokojnego, egalitarnego rządu. Valerian jest dużo lepszym i sprawiedliwszym władcą niż jego ojciec - wierzy w wolność, równość i braterstwo. Niestety, jego wrogowie używają nowo zdobytych wolności przeciwko niemu. Jedną z takich wrogich grup jest Defenders of Man.
Co do samej Novy – w zwiastunie widać, że obudziła się w laboratorium wspomnianej wyżej ekstremistycznej grupy. Nie pamięta, jak się tam znalazła i nie wie, co się dzieje. Dominium potraktowało zaginięcie swojego najlepszego Ducha jako sprawę najwyższej wagi. Imperium chce wiedzieć więcej o Defenders of Man, a Nova musi odkryć, co się z nią stało.
Kolejnym tematem poruszonym przez twórców były zmiany w trybie wieloosobowym.
Pierwszą ze zmian jest kompletne przerobienie systemu drabinkowego. Póki co prace są w powijakach i twórcy liczą na pomoc ze strony graczy. Głównym celem jest zachowanie dobrych i sprawnie działających elementów systemu, wyrzucenie tego, co się nie sprawdziło do końca, oraz wprowadzenie nowych części składowych. System ma mieć lepsze rangi, być bardziej dokładny w doborze przeciwników oraz nieskomplikowany w użyciu.
W sprawie turniejów – będą turnieje w trybie Archonta i turnieje 2v2. System 1v1 jest zupełnie zautomatyzowany i chcą zrobić to samo z nowymi trybami.
Kolejną rzeczą jest osobne MMR na każdą z ras w grach rankingowych oraz luźnych. Jest to coś, o co gracze dopytywali od dawna. Więc jeśli ktoś jest dobry protossami to będzie trafiał na graczy o wysokich umiejętnościach, zaś jeśli ktoś jest słabym zergiem to trafi na kogoś o podobnym poziomie.
W każdym sezonie pojawią się nowe mapy, ale najważniejszą rzeczą jest to, że twórcy uważnie słuchają graczy i będą chcieli szybciej reagować na głosy na temat zmian balansu map i jednostek.
Nadszedł czas na misje kooperacyjne. Polegają one na tym, że wraz z przyjacielem można zagrać w misje podobne do tych z kampanii. Każdy z graczy może wybrać jednego z trzech bohaterów o zróżnicowanych umiejętnościach. Ten tryb będzie wspierany przez długi czas po premierze – będą dodawane nowe misje, mechaniki i bohaterowie. Bardzo ważna będzie komunikacja z partnerem w celu skutecznego wykonania zadania. Cele misji będą bardzo zróżnicowane – trzeba będzie zniszczyć wrogą bazę, zdobyć punkt na mapie lub go bronić. Ponadto twórcy będą słuchać graczy i jeśli pojawią się jakieś ciekawe propozycje to z pewnością zaimplementują je do tego właśnie trybu.
Zaprezentowano również kolejnego, siódmego dowódcę – Phase-Smith Karax z Legacy of the Void oraz jego umiejętności.
Po prezentacji rozpoczęła się sesja pytań i odpowiedzi. Oto najważniejsze z nich:
Cytat z: The Future of Starcraft (źródło)
1. Ile z zadań w „Nova Covert Ops” pochodzi lub wzorowanych jest na anulowanym projekcie StarCraft: Ghost?
ODP: Wydarzenia w Ghost były dużo wcześniej i można było o nich przeczytać w książce, ale to, co mamy, to zupełnie nowa przygoda.
2. Co-op przypomina mi szczeliny w Diablo i fajnie by było, gdyby te misje miały nieskończoną liczbę coraz trudniejszych poziomów, system drabinkowy, itp. Czy myśleliście o tym?
ODP: To dobry pomysł, rozmawialiśmy o tym. Co-op to nowość i z całą pewnością będziemy robić rzeczy dla hardkorowych graczy, jak coraz bardziej skomplikowane zadania z wyśrubowanymi kryteriami.
3. W StarCraft II chciałem robić swoje mapy i edytor jest świetny, ale bardzo skomplikowany i nie ma w nim żadnych informacji ani samouczka. Czy zrobiliście coś z tym?
ODP: Ciągle usprawniamy edytor, dodajemy funkcje i wspieramy twórców zawartości, np. w trybie Arcade, i będziemy się starali robić to jak najlepiej.
4. Jak system dobierania graczy oparty na rasach będzie traktował zawodników, którzy wybrali losową rasę?
ODP: Jeszcze nie wiemy do końca, ale losowanie rasy najprawdopodobniej nastąpi jeszcze przed dobieraniem przeciwnika. Przykładowo ktoś wybiera losową rasę, system ją losuje i są to terranie, następnie dobierany jest przeciwnik na podstawie MMR.
5. Czy w fabule powrócą stare frakcje jak UED, Cerberus Reckon Squad i czy będą może mieć jakieś nowe jednostki?
ODP: Oczywiście również lubimy te frakcje, ale jeszcze nie ogłosiliśmy czym się one obecnie zajmują. Co prawda nie będzie ich w misjach Novy, ale to jest rzecz, którą możemy rozważyć w przyszłości.
6. Na jednym ze slajdów była płatna zawartość. Ostatnio twórcy innej gry zrobili coś podobnego i spowodowało to ogólne zniesmaczenie społeczności. Czy wyciągnęliście z tego jakieś wnioski i czy naprawdę zamierzacie odmawiać zawartości graczom, którzy nie chcą za nią zapłacić?
ODP: Absolutnie nie chcemy zabierać uprzednio darmowej zawartości i pobierać za nią opłatę. Wszystko, co pojawi się w StarCraft Arcade to zupełnie nowa zawartość. Zawartość ta to nie są zwykłe kosmetyczne zmiany lub malutkie zmiany w mechanice, ale prawie kompletne, nowe gry stworzone przez innych graczy przy pomocy dostarczonych przez nas narzędzi. Także uważamy, że każda z tych modyfikacji powinna być rozpatrywana indywidualnie i nieporównywana z innymi tytułami. W ten sposób chcemy również nagrodzić uzdolnionych twórców.
7. Ostatnio zakończyła się beta. Czy dowiedzieliście się czegoś nowego o społeczności, z którą współpracowaliście i czy to miało wpływ na proces produkcyjny?
ODP: Dzięki tej współpracy Legacy of the Void stało się dużo lepszym produktem, niż planowaliśmy. Na początku chcieliśmy po prostu poprawić odbiór tytułu, ale okazało się, że jest tyle fantastycznych pomysłów na usprawnienie gry, że nie mogliśmy z nich nie skorzystać.
8. Jeden ze streamerów, dzięki któremu zainteresowałem się StarCraftem, wprowadził zabawne tryby gry o różnych zasadach, które zmieniały się co tydzień. Czy planujecie wprowadzić może coś podobnego, niekoniecznie śmiertelnie poważne, o dziwnych i zabawnych zasadach?
ODP: To generalnie dobry pomysł, ale taką funkcję spełnia tryb Arcade i różne mapy i mechaniki. Dodatkowo wprowadziliśmy automatyczne tworzenie turniejów, gdzie też będzie można ustalać różne zasady w przyszłości.
9. Wiele osób przenosi przy pomocy edytora misje z StarCraft I do SC2. Czy myśleliście może o zaktualizowaniu lub stworzeniu nowej wersji pierwszej części z implementacją osiągnięć i battle.net?
ODP: Byliśmy tak zajęci z LotV, że nie mieliśmy czasu rozważać takich opcji, ale wkrótce – kto wie?
10. Chciałbym zagrać w niektóre modyfikacje z trybu Arcade na urządzeniach przenośnych. Planujecie coś zrobić w tym kierunku?
ODP: Jest to bardzo trudne z technologicznego punktu widzenia. Rozmawialiśmy o tym, o innych platformach, ale jest to niesamowicie skomplikowane przedsięwzięcie i nie spodziewałbym się tej funkcji w najbliższej przyszłości.
11. Jesteśmy zrozpaczeni tym, że kończy się nie tylko StarCraft, ale obecnie Blizzard nie będzie pracował nad żadną strategią czasu rzeczywistego. Powiedzcie proszę, zrobicie jakiegoś RTSa jeszcze?
ODP: LotV rzeczywiście jest ukończone i obecnie zespół pracuje nad dodatkowymi misjami, ale sami się zastanawiamy, czy będzie czym się zająć w niedalekiej przyszłości. Mamy nadzieję, że coś jeszcze zrobimy.
ODP: Wydarzenia w Ghost były dużo wcześniej i można było o nich przeczytać w książce, ale to, co mamy, to zupełnie nowa przygoda.
2. Co-op przypomina mi szczeliny w Diablo i fajnie by było, gdyby te misje miały nieskończoną liczbę coraz trudniejszych poziomów, system drabinkowy, itp. Czy myśleliście o tym?
ODP: To dobry pomysł, rozmawialiśmy o tym. Co-op to nowość i z całą pewnością będziemy robić rzeczy dla hardkorowych graczy, jak coraz bardziej skomplikowane zadania z wyśrubowanymi kryteriami.
3. W StarCraft II chciałem robić swoje mapy i edytor jest świetny, ale bardzo skomplikowany i nie ma w nim żadnych informacji ani samouczka. Czy zrobiliście coś z tym?
ODP: Ciągle usprawniamy edytor, dodajemy funkcje i wspieramy twórców zawartości, np. w trybie Arcade, i będziemy się starali robić to jak najlepiej.
4. Jak system dobierania graczy oparty na rasach będzie traktował zawodników, którzy wybrali losową rasę?
ODP: Jeszcze nie wiemy do końca, ale losowanie rasy najprawdopodobniej nastąpi jeszcze przed dobieraniem przeciwnika. Przykładowo ktoś wybiera losową rasę, system ją losuje i są to terranie, następnie dobierany jest przeciwnik na podstawie MMR.
5. Czy w fabule powrócą stare frakcje jak UED, Cerberus Reckon Squad i czy będą może mieć jakieś nowe jednostki?
ODP: Oczywiście również lubimy te frakcje, ale jeszcze nie ogłosiliśmy czym się one obecnie zajmują. Co prawda nie będzie ich w misjach Novy, ale to jest rzecz, którą możemy rozważyć w przyszłości.
6. Na jednym ze slajdów była płatna zawartość. Ostatnio twórcy innej gry zrobili coś podobnego i spowodowało to ogólne zniesmaczenie społeczności. Czy wyciągnęliście z tego jakieś wnioski i czy naprawdę zamierzacie odmawiać zawartości graczom, którzy nie chcą za nią zapłacić?
ODP: Absolutnie nie chcemy zabierać uprzednio darmowej zawartości i pobierać za nią opłatę. Wszystko, co pojawi się w StarCraft Arcade to zupełnie nowa zawartość. Zawartość ta to nie są zwykłe kosmetyczne zmiany lub malutkie zmiany w mechanice, ale prawie kompletne, nowe gry stworzone przez innych graczy przy pomocy dostarczonych przez nas narzędzi. Także uważamy, że każda z tych modyfikacji powinna być rozpatrywana indywidualnie i nieporównywana z innymi tytułami. W ten sposób chcemy również nagrodzić uzdolnionych twórców.
7. Ostatnio zakończyła się beta. Czy dowiedzieliście się czegoś nowego o społeczności, z którą współpracowaliście i czy to miało wpływ na proces produkcyjny?
ODP: Dzięki tej współpracy Legacy of the Void stało się dużo lepszym produktem, niż planowaliśmy. Na początku chcieliśmy po prostu poprawić odbiór tytułu, ale okazało się, że jest tyle fantastycznych pomysłów na usprawnienie gry, że nie mogliśmy z nich nie skorzystać.
8. Jeden ze streamerów, dzięki któremu zainteresowałem się StarCraftem, wprowadził zabawne tryby gry o różnych zasadach, które zmieniały się co tydzień. Czy planujecie wprowadzić może coś podobnego, niekoniecznie śmiertelnie poważne, o dziwnych i zabawnych zasadach?
ODP: To generalnie dobry pomysł, ale taką funkcję spełnia tryb Arcade i różne mapy i mechaniki. Dodatkowo wprowadziliśmy automatyczne tworzenie turniejów, gdzie też będzie można ustalać różne zasady w przyszłości.
9. Wiele osób przenosi przy pomocy edytora misje z StarCraft I do SC2. Czy myśleliście może o zaktualizowaniu lub stworzeniu nowej wersji pierwszej części z implementacją osiągnięć i battle.net?
ODP: Byliśmy tak zajęci z LotV, że nie mieliśmy czasu rozważać takich opcji, ale wkrótce – kto wie?
10. Chciałbym zagrać w niektóre modyfikacje z trybu Arcade na urządzeniach przenośnych. Planujecie coś zrobić w tym kierunku?
ODP: Jest to bardzo trudne z technologicznego punktu widzenia. Rozmawialiśmy o tym, o innych platformach, ale jest to niesamowicie skomplikowane przedsięwzięcie i nie spodziewałbym się tej funkcji w najbliższej przyszłości.
11. Jesteśmy zrozpaczeni tym, że kończy się nie tylko StarCraft, ale obecnie Blizzard nie będzie pracował nad żadną strategią czasu rzeczywistego. Powiedzcie proszę, zrobicie jakiegoś RTSa jeszcze?
ODP: LotV rzeczywiście jest ukończone i obecnie zespół pracuje nad dodatkowymi misjami, ale sami się zastanawiamy, czy będzie czym się zająć w niedalekiej przyszłości. Mamy nadzieję, że coś jeszcze zrobimy.
Z powyższych informacji można wyciągnąć wniosek, że gra nie zmieni się w sposób rewolucyjny, ale przejdzie bardzo potrzebną ewolucję, która potwierdzi i umocni pozycję StarCraft II jako jednej z najlepszych strategii czasu rzeczywistego. Wprowadzenie dodatkowych elementów i mechanik sprawi, że serca fanów z pewnością zabiją mocniej.
Felieton: Oszustwo nie popłaca, czyli co to się dzieje w Korei Południowej
Caritas, | Komentarze : 11
Wszyscy znacie produkty Blizzard Entertainment. Przez lata graliście, wciąż gracie i kto wie ile jeszcze lat będziecie użytkownikami gier wychodzących z tej firmy. Ale ilu z was zna Blizzard jako firmę?
Blizzard Entertainment szczyci się tym, że wyznaje osiem podstawowych wartości, które wpływają na wszelkie decyzje i działania spółki:
Dziś porozmawiamy o punkcie trzecim.
Graj uprzejmie - GRAJ FAIR
Nie zamierzam rozwodzić się tutaj o Blizzardzie, bo uważam, iż jest to firma, której obsługa klienta powinna być wzorem do naśladowania dla innych. I nie piszę tego, bo muszę – ja nic nie muszę. Piszę to, bo tak uważam i wybronię tego argumentu choćby się waliło i paliło.
Dziś porozmawiamy jednak o czym innym. Dziś porozmawiamy o tym jak ta zasada kształtuje się u nas, graczy.
Od kilku dni internet huczy od doniesień, przecieków i komciów dotyczących najnowszego skandalu dotyczącego esportowej sceny StarCrafta. Jeden z prosów, YoDa, trener jego drużyny i kilka innych osób zostało oskarżonych o ustawianie meczów. Z ostatnich doniesień wynika, że obaj panowie dostali już po banie do końca życia na udział w rozgrywkach, a nawet że są już za kratkami.
Zaraz, zaraz, ale to StarCraft. Co to ma wspólnego z nami?
Ma, i to dużo. Granie nie fair psuje rozgrywkę i zabawę w każdym sporcie.
To jest portal o WoWie i HS, tak?
Porozmawiamy zatem o Ensidii i Lich Kingu. Za coś w końcu zabrano im World’s First 25-man kill i za coś dostali bana na 72 godziny. Dla niewtajemniczonych: Ensidia używała Saronite bombs, co z kolei powodowało, że podczas walki odbudowywana była platforma, na której toczyła się bitwa. W tym samym czasie 15 innych gildii też progresowało na Lich Kingu – tylko jedna była w stanie raz za razem mieć tego buga. Właśnie Ensidia. Jeśli tak, jak mówi gildia, bomby były standardowym elementem rotacji, dlaczego tylko jedna gildia doświadczyła istnienia tego buga? Przecież skoro to standard, to inne gildie też używały tych bomb, prawda? Poza tym, wcześniej ubili LK w 10-osobowej grupie. I co, nie zorientowali się, że w 25-tce coś jest nie tak? Byłoby to prawdopodobne, gdyby byli idiotami. A raczej nie są.
Może porozmawiamy o arenach i PvP w WoWie? O sezonie 9. i o tym, jak wariował MMR? Porozmawiajmy o Sodah i o tym, jak podnosił koledze ranking grając jego druidem. Wielce zaskoczony banem? Po coś te Terms of Use są umieszczone w grze. Nie przeczytałeś? Twój problem, musiałeś przecież kliknąć „I agree” zanim wszedłeś do gry.
Ile razy spotkaliście bota? Zbierającego roślinki, AFKującego na polu bitwy... Ile razy was to wkurzyło, ile razy psuło wam to zabawę? Ile razy widzieliście „WTS Gold” na kanale trade?
I nie, nie zapomniałam o Hearthstone - porozmawiamy o Hosty vs. Lifecoach i o tym, że podczas turnieju Hosty oglądał stream, na którym widać było karty przeciwnika. Na szczęście stream był z opóźnieniem, wiec uniknęliśmy dramy w stylu Dreamhack. I o ile w Szwecji nie było oszustwa, byli za to idioci za kolegów, tak w przypadku Hosty'ego raczej nie da się tego wybronić. Jest jeszcze Eric "Specialist" Lee vs. Hyerim "MagicAmy" Lee (Eric, sam winny win tradingowi, oskarżył Hyerim o bycie "fejkiem" - rzekomo dzieliła ona obraz ekranu z innymi graczami, poza tym ta "persona" jest rzekomo miksem dwóch rzeczywistych osób - jednej dla publicznych wystąpień, drugiej odpowiadającej za grę.) Dreamhack "ochlapał" reputację RDU, Hostygate Amaza, a MagicAmy - Frodana.
Poza tym wszyscy wiemy, że Amaz ma układ z Ragnarosem... ;)
To kompletny brak uczciwości, egoizm i strzelanie sobie w kolano – takie praktyki psują zabawę nie tylko innym, ale też psują grę per se.
Przyzwyczailiśmy się do oskarżania devów o wszystko – a to gra nie zbalansowana, a gdzie mój kucyk, a czemu to, a czemu tamto. Może najwyższa pora uderzyć się w pierś i zapytać samych siebie, czy zawsze jesteśmy uczciwi w stosunku do twórców gry. Być może wina nie leży całkowicie po ich stronie. Być może to my też psujemy sobie sami zabawę?
Wróćmy do esportu i StarCrafta. Pros i trener siedzą za kratami, razem z 5 brokerami i 2 członkami gangu, który odpowiadał za pieniądze.
Tyle, tylko 9 osób, koniec pieśni. Czyżby? A nie, jednak dwóch prosów dostaje bana – do YoDy dołącza jego kolega z drużyny, 4B – BboongBBoong.
Kilka miesięcy temu ze sceny zniknął ByuN. Był i nie ma – nie pojawiał się na meczach, nie brał udziału w turniejach. ByuN należał do drużyny i klanu Prime – tej samej, którą trenował Gerrard, i w której grał YoDa. Pszypatek?
Popatrzmy na rok 2015 w drużynie Prime. W kwietniu TerrOr odchodzi na gamingową emeryturę, tydzień później emerytem zostaje Nette, tego samego dnia odchodzi MyuNgSiK. W maju odchodzi Zoun, w lipcu Creator. We wrześniu na emeryturkę zapisuje się Tangtang. A wczoraj z drużyny odeszli KeeN i ByuN. Ten sam ByuN, który od grudnia 2013 roku nie zagrał nawet jednego oficjalnego meczu. Ten sam ByuN, który w 2011 roku przyznał się do ustawienia meczu z CoCa. Przy stanie 1-0 dla CoCa i przy mocnej jego przewadze, na czacie pojawiło się coś takiego:
Byun: fuck fuck
Coca: Trap card!
Byun: I got dominated fuck
Coca: You have to put down a planetary. I have 3 expansions.
Byun: No it's not that. Mutas
Byun: Leave fuck fuck fuck
Coca: I surrender
Byun: Let's go to a third game
Coca: ok. gg
*Coca leaves game*
Półtora miesiąca bana i smród na całe życie. I najwyraźniej ominięta lekcja dla Prime i ByuN, ale o tym możemy tylko spekulować. I może mam paranoję, może ma ją połowa społeczności, ale coś tu ewidentnie śmierdzi.
Nie oszukujmy się, że to problem tylko esportu. FIFA, NBA... Tam gdzie są pieniądze, tam pojawia się chciwość. Taki pros, e czy nie esportowy, ma kilka lat na zarobienie pieniędzy. O ile jednak w sporcie w klasycznym tego słowa znaczeniu byli sportowcy dostają renty czy emerytury, tak w esporcie tego nie ma. Zarywasz kilka lat z życia, co ugrasz to twoje, a potem MOŻE zostaniesz trenerem albo komentatorem. Może. Ale morze jest głębokie i szerokie.
Dlatego też uważam, że konieczna jest całkowita i absolutna restrukturyzacja esportu i uznanie go za pełnoprawny sport. Nie ma ale – prosi poświęcają mnóstwo czasu na ćwiczenie, prosem nie zostaje się od tak. Pełny Spodek, Dreamhacki wypchane po brzegi czy setki tysięcy widzów LoLa, SC2, Heroes, CS i innych gier świadczą o tym, że jest to rozrywka popularna wśród fanów. Dla tych ludzi powinna być dostępna ścieżka kariery po „prosowaniu.” Dziś gamer to zawód i pasja, a geek to stan umysłu.
Nie sposób tu pominąć aspektu finansowego. Pro gracze zarabiają tysiące dolarów. Krótko bo krótko, ale zarabiają. Gracze niższych lig nie mają dostępu do takich pieniędzy. I tu winię trochę LoLa, którego, nie będę ukrywać, nie znoszę. Powiedzmy, że jestem sponsorem. Daję na imprezę 10 milionów dolarów i mam to rozdzielić na 10 drużyn. Ostatniej drużynie daję 10 000 $, a pierwszej... a co mi tam, niech se wezmą 5 milionów. Tak duża różnica, tak duży rozrzut powoduje, że tą ostatnią drużynę łatwiej kupić. W końcu, dam im te 100 000 z moich 5 melonów, dużo nie stracę. A oni dostaną pod stołem 10x tyle, co oficjalnie. Tak duży rozrzut nie jest dobry. Tak, wiem, zwycięstwo powinno przynosić odpowiednią nagrodę. Jednak tak duże różnice powodują, że scena się psuje. Odpuszczę mecz i zarobię więcej, niż jakbym się męczyła. To po co się produkować i starać?
Zresztą, na dowód - Gerrard i Yoda dostawali po 5k~20k $, brokerzy 30k $, a gangi 40k $ za każdą ustawioną grę. To więcej niż nagroda za zajęcie miejsca w top 10 na turnieju.
Oj tam, oj tam, nie przesadzajmy. Różnice nie mogą być tak duże.
Tak? Dota 2, 2015 rok. Pula nagród 18,429,613$. Zwycięska drużyna – 6,6 miliona dolarów do podziału na 5 graczy. Miejsca 9-12 – 221 155 $ do podziału na 4 drużyny czyli 20 graczy. Czyli w zwycięskiej drużynie każdy z graczy dostał po 1,65 MILIONA dolarów. Na miejscach 9-12 – po 11 000$. Rozumiem różnicę w wysokości nagród, w końcu zwycięzca to zwycięzca. Ale aż taka?!
Taki atleta ma zapewnioną ścieżkę kariery: trening = stypendium + ciężka praca = efekty + nagrody finansowe + zapewniona przyszłość w postaci emerytury. W esporcie masz... 5 lat na karierę? Może 6. W sporcie „klasycznym” wszelkie dopingi czy branie w łapę sprawia, że ryzykujesz wszystkim, bo jak wpadniesz, to nie zostanie ci nic. Trudniej zatem postawić wszystko na jedną kartę. W esporcie ta pokusa jest większa. Bo co po prosowaniu? Masz więc motyw, aby brać pod stołem.
I jest to chore.
Trzeba tu też zwrócić uwagę na aspekt geograficzny. W takim StarCrafcie scena europejska długo służyła Koreańczykom za podnóżek. Scena europejska leżała i kwiczała. No, poza casterami oczywiście, bo nasi casterzy są najlepsi na świecie <3 Jednak rynek nielegalnych zakładów w Korei jest bardzo rozwinięty i raz za razem słyszymy o skandalu i anulowanych meczach. I to niestety odcisnęło swoje piętno na koreańskich graczach.
Niestety lub stety. Oglądaliście WCS? Do tej pory Korea była takim zergiem, który pew pew pew i zdominował świat. A Europa spokojnie, jak terrański Thor, krok za kroczkiem szła sobie, żeby w końcu rozłożyć Koreę na łopatki. Bo jak inaczej wytłumaczyć fakt, że w Ro8 WCS było tylko 3 Koreańczyków, w ostatniej czwórce jeden, a finał rozgrywał się między Francuzem a Polakiem? I nie, Korea nie wystawiła reprezentacji B – był przecież Polt, Hydra... Tymczasem mieliśmy polsko - francuski finał, a Koreańczycy odesłani do domu w takim stylu, że hej.
No dobrze, ale my tu o StarCrafcie, a to jest portal o innych grach.
Jak już wspomniałam wcześniej, problem ten dotyczy nasz wszystkich. Ryba psuje się od głowy, ale śmierdzi zawsze tak samo, obojętnie co jej się psuje. Szaraczki, każuale, hardcory, self proclaimed prosi... każdy z nas jest elementem esportu. Jesteśmy społecznością, która tworzy system naczyń połączonych. Bez publiki nie ma sponsorów, bez sponsorów nie ma pieniędzy, bez pieniędzy nie ma prograczy, bez prograczy nie ma publiki. Bez publiki nie ma gier, bez devów też nie ma gier. Więc może zamiast ciągle pluć na siebie i hejtować, warto się „postawić?” Jeśli oglądam turniej, to oczekuję, że gracze nie będą uwalać meczy, bo ktoś im zapłacił. Oczekuję dobrej i uczciwej rozgrywki. Nie akceptuję oszustwa. I tak, jak nie akceptuję go na poziomie „pro”, tak nie akceptuję go na poziomie „casual.” Nie ma ustawiania MMR, nie ma kupowania boostów na arenach, nie ma kupowania złota.
I pomijam tu już aspekt oszukiwania devów – ktoś siedzi, pracuje nad grą, a ktoś inny ma to głęboko i łamie zasady, bo kupi złoto, bo wykorzysta buga, bo kupi sobie kogoś, kto mu zboostuje konto. Albo jeszcze gorzej – kupi sobie całe konto.
Każde takie zachowanie, każda akcja łamiąca zasady sprawia, że wszystko to staje się bardziej akceptowalne w społeczności. No trzech moich kolegów kupiło coś nielegalnie, to ja też mogę, nie? Nie, nie możesz. A przynajmniej nie powinieneś. Jeden głos na nie nic nie zmienia. 10 jest już słyszalne. 100 robi hałas. A 1000 to armia. Jeżeli mamy oczekiwania w stosunku do deweloperów gier, to powinniśmy mieć oczekiwania wobec siebie. Jeśli oczekujemy, że twórcy gier będą nas, jako graczy, szanować, to powinniśmy też szanować tych, którzy dostarczają nam rozrywki. A jeśli macie gdzieś devów, to pomyślcie jak bardzo sami robimy sobie krzywdę pozwalając na takie oszustwa. Za kilka lat świat esportu może wrócić do tego, co było wcale nie tak dawno temu – może się czołgać i wyć, i nikt się nim nie będzie interesował.
Może warto się jednak zastanowić, czy korzyści krótkoterminowe przewyższają te długoterminowe. A może to „graj uprzejmie - GRAJ FAIR” jest bardziej sensowne niż nam się wydaje?
Blizzard Entertainment szczyci się tym, że wyznaje osiem podstawowych wartości, które wpływają na wszelkie decyzje i działania spółki:
- Najpierw gra
- Idealna jakość
- Graj uprzejmie - GRAJ FAIR
- Bądź dumny ze SWEJ PASJI
- Każdy głos SIĘ LICZY
- Myśl GLOBALNIE
- Lider PRZYKŁADNY
- Ucz się I ROŚNIJ
Dziś porozmawiamy o punkcie trzecim.
Graj uprzejmie - GRAJ FAIR
Cytat z: Blizzard (źródło)
W naszej branży pierwsze wrażenie jest ważne, ale największe znaczenie ma utrzymujące się wrażenie. Staramy się utrzymać wysoki poziom poszanowania i pomocności w kontaktach z naszymi graczami, kolegami z pracy oraz partnerami biznesowymi. Zachowanie każdego pracownika Blizzard Entertainment zarówno w sieci, jak i poza nią, może rzutować na wizerunek całej spółki
Nie zamierzam rozwodzić się tutaj o Blizzardzie, bo uważam, iż jest to firma, której obsługa klienta powinna być wzorem do naśladowania dla innych. I nie piszę tego, bo muszę – ja nic nie muszę. Piszę to, bo tak uważam i wybronię tego argumentu choćby się waliło i paliło.
Dziś porozmawiamy jednak o czym innym. Dziś porozmawiamy o tym jak ta zasada kształtuje się u nas, graczy.
Od kilku dni internet huczy od doniesień, przecieków i komciów dotyczących najnowszego skandalu dotyczącego esportowej sceny StarCrafta. Jeden z prosów, YoDa, trener jego drużyny i kilka innych osób zostało oskarżonych o ustawianie meczów. Z ostatnich doniesień wynika, że obaj panowie dostali już po banie do końca życia na udział w rozgrywkach, a nawet że są już za kratkami.
Zaraz, zaraz, ale to StarCraft. Co to ma wspólnego z nami?
Ma, i to dużo. Granie nie fair psuje rozgrywkę i zabawę w każdym sporcie.
To jest portal o WoWie i HS, tak?
Porozmawiamy zatem o Ensidii i Lich Kingu. Za coś w końcu zabrano im World’s First 25-man kill i za coś dostali bana na 72 godziny. Dla niewtajemniczonych: Ensidia używała Saronite bombs, co z kolei powodowało, że podczas walki odbudowywana była platforma, na której toczyła się bitwa. W tym samym czasie 15 innych gildii też progresowało na Lich Kingu – tylko jedna była w stanie raz za razem mieć tego buga. Właśnie Ensidia. Jeśli tak, jak mówi gildia, bomby były standardowym elementem rotacji, dlaczego tylko jedna gildia doświadczyła istnienia tego buga? Przecież skoro to standard, to inne gildie też używały tych bomb, prawda? Poza tym, wcześniej ubili LK w 10-osobowej grupie. I co, nie zorientowali się, że w 25-tce coś jest nie tak? Byłoby to prawdopodobne, gdyby byli idiotami. A raczej nie są.
Może porozmawiamy o arenach i PvP w WoWie? O sezonie 9. i o tym, jak wariował MMR? Porozmawiajmy o Sodah i o tym, jak podnosił koledze ranking grając jego druidem. Wielce zaskoczony banem? Po coś te Terms of Use są umieszczone w grze. Nie przeczytałeś? Twój problem, musiałeś przecież kliknąć „I agree” zanim wszedłeś do gry.
Ile razy spotkaliście bota? Zbierającego roślinki, AFKującego na polu bitwy... Ile razy was to wkurzyło, ile razy psuło wam to zabawę? Ile razy widzieliście „WTS Gold” na kanale trade?
I nie, nie zapomniałam o Hearthstone - porozmawiamy o Hosty vs. Lifecoach i o tym, że podczas turnieju Hosty oglądał stream, na którym widać było karty przeciwnika. Na szczęście stream był z opóźnieniem, wiec uniknęliśmy dramy w stylu Dreamhack. I o ile w Szwecji nie było oszustwa, byli za to idioci za kolegów, tak w przypadku Hosty'ego raczej nie da się tego wybronić. Jest jeszcze Eric "Specialist" Lee vs. Hyerim "MagicAmy" Lee (Eric, sam winny win tradingowi, oskarżył Hyerim o bycie "fejkiem" - rzekomo dzieliła ona obraz ekranu z innymi graczami, poza tym ta "persona" jest rzekomo miksem dwóch rzeczywistych osób - jednej dla publicznych wystąpień, drugiej odpowiadającej za grę.) Dreamhack "ochlapał" reputację RDU, Hostygate Amaza, a MagicAmy - Frodana.
Poza tym wszyscy wiemy, że Amaz ma układ z Ragnarosem... ;)
To kompletny brak uczciwości, egoizm i strzelanie sobie w kolano – takie praktyki psują zabawę nie tylko innym, ale też psują grę per se.
Przyzwyczailiśmy się do oskarżania devów o wszystko – a to gra nie zbalansowana, a gdzie mój kucyk, a czemu to, a czemu tamto. Może najwyższa pora uderzyć się w pierś i zapytać samych siebie, czy zawsze jesteśmy uczciwi w stosunku do twórców gry. Być może wina nie leży całkowicie po ich stronie. Być może to my też psujemy sobie sami zabawę?
Wróćmy do esportu i StarCrafta. Pros i trener siedzą za kratami, razem z 5 brokerami i 2 członkami gangu, który odpowiadał za pieniądze.
No more ppl who you would know. 5 brokers, 2 gangs who provide money + Yoda, Gerrad.
— CranK (@AxCranK) October 19, 2015
Tyle, tylko 9 osób, koniec pieśni. Czyżby? A nie, jednak dwóch prosów dostaje bana – do YoDy dołącza jego kolega z drużyny, 4B – BboongBBoong.
Kilka miesięcy temu ze sceny zniknął ByuN. Był i nie ma – nie pojawiał się na meczach, nie brał udziału w turniejach. ByuN należał do drużyny i klanu Prime – tej samej, którą trenował Gerrard, i w której grał YoDa. Pszypatek?
Popatrzmy na rok 2015 w drużynie Prime. W kwietniu TerrOr odchodzi na gamingową emeryturę, tydzień później emerytem zostaje Nette, tego samego dnia odchodzi MyuNgSiK. W maju odchodzi Zoun, w lipcu Creator. We wrześniu na emeryturkę zapisuje się Tangtang. A wczoraj z drużyny odeszli KeeN i ByuN. Ten sam ByuN, który od grudnia 2013 roku nie zagrał nawet jednego oficjalnego meczu. Ten sam ByuN, który w 2011 roku przyznał się do ustawienia meczu z CoCa. Przy stanie 1-0 dla CoCa i przy mocnej jego przewadze, na czacie pojawiło się coś takiego:
Byun: fuck fuck
Coca: Trap card!
Byun: I got dominated fuck
Coca: You have to put down a planetary. I have 3 expansions.
Byun: No it's not that. Mutas
Byun: Leave fuck fuck fuck
Coca: I surrender
Byun: Let's go to a third game
Coca: ok. gg
*Coca leaves game*
Półtora miesiąca bana i smród na całe życie. I najwyraźniej ominięta lekcja dla Prime i ByuN, ale o tym możemy tylko spekulować. I może mam paranoję, może ma ją połowa społeczności, ale coś tu ewidentnie śmierdzi.
Nie oszukujmy się, że to problem tylko esportu. FIFA, NBA... Tam gdzie są pieniądze, tam pojawia się chciwość. Taki pros, e czy nie esportowy, ma kilka lat na zarobienie pieniędzy. O ile jednak w sporcie w klasycznym tego słowa znaczeniu byli sportowcy dostają renty czy emerytury, tak w esporcie tego nie ma. Zarywasz kilka lat z życia, co ugrasz to twoje, a potem MOŻE zostaniesz trenerem albo komentatorem. Może. Ale morze jest głębokie i szerokie.
Dlatego też uważam, że konieczna jest całkowita i absolutna restrukturyzacja esportu i uznanie go za pełnoprawny sport. Nie ma ale – prosi poświęcają mnóstwo czasu na ćwiczenie, prosem nie zostaje się od tak. Pełny Spodek, Dreamhacki wypchane po brzegi czy setki tysięcy widzów LoLa, SC2, Heroes, CS i innych gier świadczą o tym, że jest to rozrywka popularna wśród fanów. Dla tych ludzi powinna być dostępna ścieżka kariery po „prosowaniu.” Dziś gamer to zawód i pasja, a geek to stan umysłu.
Nie sposób tu pominąć aspektu finansowego. Pro gracze zarabiają tysiące dolarów. Krótko bo krótko, ale zarabiają. Gracze niższych lig nie mają dostępu do takich pieniędzy. I tu winię trochę LoLa, którego, nie będę ukrywać, nie znoszę. Powiedzmy, że jestem sponsorem. Daję na imprezę 10 milionów dolarów i mam to rozdzielić na 10 drużyn. Ostatniej drużynie daję 10 000 $, a pierwszej... a co mi tam, niech se wezmą 5 milionów. Tak duża różnica, tak duży rozrzut powoduje, że tą ostatnią drużynę łatwiej kupić. W końcu, dam im te 100 000 z moich 5 melonów, dużo nie stracę. A oni dostaną pod stołem 10x tyle, co oficjalnie. Tak duży rozrzut nie jest dobry. Tak, wiem, zwycięstwo powinno przynosić odpowiednią nagrodę. Jednak tak duże różnice powodują, że scena się psuje. Odpuszczę mecz i zarobię więcej, niż jakbym się męczyła. To po co się produkować i starać?
Zresztą, na dowód - Gerrard i Yoda dostawali po 5k~20k $, brokerzy 30k $, a gangi 40k $ za każdą ustawioną grę. To więcej niż nagroda za zajęcie miejsca w top 10 na turnieju.
That's why many ppl in Korea lose their passion as a pro in sc2 scene and also retire. It's really frustrating. Who knows if there is more?
— CranK (@AxCranK) October 19, 2015
Oj tam, oj tam, nie przesadzajmy. Różnice nie mogą być tak duże.
Tak? Dota 2, 2015 rok. Pula nagród 18,429,613$. Zwycięska drużyna – 6,6 miliona dolarów do podziału na 5 graczy. Miejsca 9-12 – 221 155 $ do podziału na 4 drużyny czyli 20 graczy. Czyli w zwycięskiej drużynie każdy z graczy dostał po 1,65 MILIONA dolarów. Na miejscach 9-12 – po 11 000$. Rozumiem różnicę w wysokości nagród, w końcu zwycięzca to zwycięzca. Ale aż taka?!
Taki atleta ma zapewnioną ścieżkę kariery: trening = stypendium + ciężka praca = efekty + nagrody finansowe + zapewniona przyszłość w postaci emerytury. W esporcie masz... 5 lat na karierę? Może 6. W sporcie „klasycznym” wszelkie dopingi czy branie w łapę sprawia, że ryzykujesz wszystkim, bo jak wpadniesz, to nie zostanie ci nic. Trudniej zatem postawić wszystko na jedną kartę. W esporcie ta pokusa jest większa. Bo co po prosowaniu? Masz więc motyw, aby brać pod stołem.
I jest to chore.
Trzeba tu też zwrócić uwagę na aspekt geograficzny. W takim StarCrafcie scena europejska długo służyła Koreańczykom za podnóżek. Scena europejska leżała i kwiczała. No, poza casterami oczywiście, bo nasi casterzy są najlepsi na świecie <3 Jednak rynek nielegalnych zakładów w Korei jest bardzo rozwinięty i raz za razem słyszymy o skandalu i anulowanych meczach. I to niestety odcisnęło swoje piętno na koreańskich graczach.
Niestety lub stety. Oglądaliście WCS? Do tej pory Korea była takim zergiem, który pew pew pew i zdominował świat. A Europa spokojnie, jak terrański Thor, krok za kroczkiem szła sobie, żeby w końcu rozłożyć Koreę na łopatki. Bo jak inaczej wytłumaczyć fakt, że w Ro8 WCS było tylko 3 Koreańczyków, w ostatniej czwórce jeden, a finał rozgrywał się między Francuzem a Polakiem? I nie, Korea nie wystawiła reprezentacji B – był przecież Polt, Hydra... Tymczasem mieliśmy polsko - francuski finał, a Koreańczycy odesłani do domu w takim stylu, że hej.
No dobrze, ale my tu o StarCrafcie, a to jest portal o innych grach.
Jak już wspomniałam wcześniej, problem ten dotyczy nasz wszystkich. Ryba psuje się od głowy, ale śmierdzi zawsze tak samo, obojętnie co jej się psuje. Szaraczki, każuale, hardcory, self proclaimed prosi... każdy z nas jest elementem esportu. Jesteśmy społecznością, która tworzy system naczyń połączonych. Bez publiki nie ma sponsorów, bez sponsorów nie ma pieniędzy, bez pieniędzy nie ma prograczy, bez prograczy nie ma publiki. Bez publiki nie ma gier, bez devów też nie ma gier. Więc może zamiast ciągle pluć na siebie i hejtować, warto się „postawić?” Jeśli oglądam turniej, to oczekuję, że gracze nie będą uwalać meczy, bo ktoś im zapłacił. Oczekuję dobrej i uczciwej rozgrywki. Nie akceptuję oszustwa. I tak, jak nie akceptuję go na poziomie „pro”, tak nie akceptuję go na poziomie „casual.” Nie ma ustawiania MMR, nie ma kupowania boostów na arenach, nie ma kupowania złota.
I pomijam tu już aspekt oszukiwania devów – ktoś siedzi, pracuje nad grą, a ktoś inny ma to głęboko i łamie zasady, bo kupi złoto, bo wykorzysta buga, bo kupi sobie kogoś, kto mu zboostuje konto. Albo jeszcze gorzej – kupi sobie całe konto.
Każde takie zachowanie, każda akcja łamiąca zasady sprawia, że wszystko to staje się bardziej akceptowalne w społeczności. No trzech moich kolegów kupiło coś nielegalnie, to ja też mogę, nie? Nie, nie możesz. A przynajmniej nie powinieneś. Jeden głos na nie nic nie zmienia. 10 jest już słyszalne. 100 robi hałas. A 1000 to armia. Jeżeli mamy oczekiwania w stosunku do deweloperów gier, to powinniśmy mieć oczekiwania wobec siebie. Jeśli oczekujemy, że twórcy gier będą nas, jako graczy, szanować, to powinniśmy też szanować tych, którzy dostarczają nam rozrywki. A jeśli macie gdzieś devów, to pomyślcie jak bardzo sami robimy sobie krzywdę pozwalając na takie oszustwa. Za kilka lat świat esportu może wrócić do tego, co było wcale nie tak dawno temu – może się czołgać i wyć, i nikt się nim nie będzie interesował.
Może warto się jednak zastanowić, czy korzyści krótkoterminowe przewyższają te długoterminowe. A może to „graj uprzejmie - GRAJ FAIR” jest bardziej sensowne niż nam się wydaje?
Cyfrowe gadżety z BlizzConu 2015 w grach Blizzarda
Quass, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Wybieracie się na BlizzCon 2015 lub planujecie obejrzeć relację z konwentu w domu dzięki wirtualnemu biletowi? Nasyćcie zatem oczy widokiem wspaniałej kolekcji niepowtarzalnych gadżetów cyfrowych, które trafią do was w nagrodę za osobisty (lub wirtualny) udział w tym wielkim święcie gier i fanów Blizzarda.
World of Warcraft: zwierzak – Męcidan (Murkidan)
Po tym, jak wchłonął moc lewej piszczeli Gul'dana, ten zadziorny łowca demonów został uwięziony na 10 tys. lat przez swego brata – Męcifuriona. Teraz gotów jest stać się ucieleśnieniem rybiej zemsty w walkach zwierzaków toczonych w całym Azeroth!
Heroes of the Storm: wierzchowiec – Bestia bojowa z Nexusa
Wrogowie rzucą się do panicznej ucieczki, a ich bazy obrócą się w pył, gdy tylko ruszycie do boju niesieni na grzbiecie potężnej Bestii bojowej z Nexusa!
Hearthstone: rewers kart – Blizzard 2015
Czarna Góra, Wielki Turniej, Hearthstone na smartfony, Karczemne Bójki i wiele więcej... To był naprawdę wyjątkowy rok dla miłośników karcianych zmagań!
StarCraft II: portrety – xel'naga i Włócznia Aduna
Obnoście się ze swoimi osiągnięciami galaktycznych Blizzdobywców za sprawą dwóch portretów inspirowanych dodatkiem Legacy of the Void, które przywodzą na myśl enigmatyczną rasę xel'naga oraz potężną Włócznię Aduna.
Diablo III: proporzec, zwierzak oraz portret
Potrójne łupy czekają! Rozwińcie sztandary blizzconowej krucjaty dzięki nowiutkiemu proporcowi oraz pokażcie demonicznym hordom, co naprawdę znaczy mrglgllglgll, za sprawą portretu z Mrokogoblinem oraz zwierzaka noszącego to samo miano.
Tegoroczna kolekcja wspaniałych gadżetów będzie dostępna po rozpoczęciu konwentu dla wszystkich nabywców wirtualnego biletu oraz posiadaczy wejściówek na BlizzCon 2015 (pamiętajcie o zrealizowaniu kodu na gadżety otrzymanego przy zakupie wejściówek!). Więcej informacji znajdziecie na stronie poświęconej wirtualnemu biletowi, gdzie możecie również zamówić swoją cyfrową przepustkę na BlizzCon 2015.
*Wyłącznie na komputery z systemem Windows/Mac OS.