Arena Pass: Jak się zarejestrować?
Tajgeer, | Komentarze : 0
W poprzedniej wiadomości dowiedzieliście się co nieco na temat tego, czym właściwie jest Arena Pass. Zapewne wśród Was znalazły się osoby, które zachęcone naszym epickim opisem, byłyby w stanie zdecydować się wziąć udział w tym wielkim święcie dla graczy ubóstwiających rywalizację PvP.
Bardzo możliwe, że niektórzy z Was już po raz kolejny z rzędu biorą udział w Arena Pass. Na pewno są jednak osoby, które chciałyby po raz pierwszy spróbować swoich sił i stanąć naprzeciw najlepszym graczom World of Warcraft. To właśnie dla Was (ale i nie tylko!) przeznaczony jest poniższy poradnik.
Aby wziąć udział w Arena Pass należy spełnić kilka niezbędnych wymagań. Przede wszystkim warto w tym miejscu zauważyć, że zapisy trwają już od 4 maja i potrwają jeszcze do 21 czerwca (21:00 GMT). W tym czasie możecie dokonać rejestracji na oficjalnej stronie eventu.
Jakie są wymagania, aby móc przystąpić do Arena Pass?
Jeśli spełniasz wszystkie powyższe wymagania, nic nie stoi na przeszkodzie abyś wziął udział w turnieju. Rejestracji możesz dokonać na specjalnej podstronie dotyczącej Arena Pass!
Na oficjalnej stronie Arena Pass znajduje się również lista najczęściej zadawanych pytań i odpowiedzi. Specjalnie dla Was prezentujemy poniżej jej przetłumaczoną wersję!
Bardzo możliwe, że niektórzy z Was już po raz kolejny z rzędu biorą udział w Arena Pass. Na pewno są jednak osoby, które chciałyby po raz pierwszy spróbować swoich sił i stanąć naprzeciw najlepszym graczom World of Warcraft. To właśnie dla Was (ale i nie tylko!) przeznaczony jest poniższy poradnik.
Aby wziąć udział w Arena Pass należy spełnić kilka niezbędnych wymagań. Przede wszystkim warto w tym miejscu zauważyć, że zapisy trwają już od 4 maja i potrwają jeszcze do 21 czerwca (21:00 GMT). W tym czasie możecie dokonać rejestracji na oficjalnej stronie eventu.
Jakie są wymagania, aby móc przystąpić do Arena Pass?
- posiadanie aktywnej subskrypcji World of Warcraft z kontem w "dobrym stanie", co oznacza, że nie jest ono oznaczone, zablokowane lub zbanowane za łamanie któregokolwiek z zapisów w ToS, EULA i innych zasadach World of Warcraft
- posiadanie konta gry World of Warcraft z aktywną licencją Cataclysm
- posiadanie poprawnej karty kredytowej, aby móc zapłacić opłatę rejestracyjną za wstęp do Arena Pass (€15/£12 w Europie, 20$ w Ameryce Północnej oraz NT$450 w Tajwanie, Hong Kongu oraz Macau)
- przebywać w państwie, które zezwala na udział w Arena Pass (podczas procesu rejestracji będziesz widział pełną listę uprawnionych państw)
- wypełnić wszystkie wymagane informacje na stronie rejestracyjnej Arena Pass
- spełniać wszelkie zasady opisane w ToS. Gracze spełniający zapisy, które się tam znajdują, będą mieli możliwość udziału w Arena Pass oraz otrzymają dostęp do specjalnego serwera w swoim regionie
Jeśli spełniasz wszystkie powyższe wymagania, nic nie stoi na przeszkodzie abyś wziął udział w turnieju. Rejestracji możesz dokonać na specjalnej podstronie dotyczącej Arena Pass!
Na oficjalnej stronie Arena Pass znajduje się również lista najczęściej zadawanych pytań i odpowiedzi. Specjalnie dla Was prezentujemy poniżej jej przetłumaczoną wersję!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Co to jest 2011 World of Warcraft Arena Pass?
2011 World of Warcraft Arena Pass jest usługą opartą o system Aren występujących w grze World of Warcraft. Wszystkie zapisane drużyny będą rywalizować na regionalnych serwerach Arena Pass (odseparowanych od serwerów normalnych) o prestiż i chwałę. Warto dodać, że aby móc wziąć udział, trzeba uiścić opłatę rejestracyjną. Turniej ten pozwala rywalizować najlepszym graczom ze wszystkich serwerów z danego regionu między sobą na jednym realmie.
Jaki jest format Arena Pass w tym roku?
Wszyscy uczestnicy otrzymają dostęp do specjalnych serwerów Arena Pass, gdzie będą mogli utworzyć maksymalnie 3 postacie na maksymalnym poziomie na jednym koncie. Serwer ten umożliwi graczom pełne wyposażenie swojej postaci w najlepszy dostępny obecnie ekwipunek. Podobnie jak w roku ubiegłym, tak i teraz swoją uwagę skupiamy na 3v3. Miejcie na uwadze, że 2v2, 3v3 i 5v5 będą dalej bez przeszkód funkcjonować na oficjalnych serwerach.
Co jest dostępne na serwerze Arena Pass?
Poniżej jest lista wszystkich funkcjonalności, jakie udostępniliśmy w tym roku:
Co to są drużyny arenowe?
Drużyny arenowe złożone są z graczy, którzy chcą ze sobą, pod jednym sztandarem, walczyć w rankingowych walkach Arenowych. Rankingowe Areny mają wpływ na Twój ranking.
Kiedy startuje Arena Pass?
Wstępna faza Arena Pass rozpoczyna się 11 maja 2011 r.
Jak działają dedykowane serwery Arena Pass?
Po zapisaniu się do turnieju, gracze otrzymają dostęp do specjalnych realmów Arena Pass. Będą mieli możliwość stworzenia maksymalnie 3 postaci na maksymalnym, 85 poziomie o jakiejkolwiek kombinacji rasowo-klasowej. Na serwerze będą dostępni specjalni vendorzy, którzy będą posiadać epicki sprzęt dla graczy, aby mogli ubrać swoje animki. Serwery zostały utworzone specjalnie dla Arena Pass i nie będą zawierać żadnych elementów PvE.
Czy mogę przetransferować postacie z lub na serwery Arena Pass?
Nie.
Jaki epicki sprzęt będzie dostępny?
Postacie będą posiadały pełny dostęp do wszystkich zestawów Arenowych broni oraz sprzętu, jak również tych zakupywanych przez honor czy tokeny. Dodatkowo, będzie możliwość wyekwipowania swojej postaci w sprzęt, zdobywany normalnie w zabawie PvE.
Dlaczego sprzęt z Arena Pass nie jest posiada takiego samego item level jak na normalnych serwerach?
Wybraliśmy taki, a nie inny sprzęt, aby umożliwić wszystkim graczom równe szanse na starcie. Oznacza to, że nie każdy ekwipunek będzie taki sam, jak na normalnych serwerach.
Jak postać będzie zdobywać sprzęt i inne wyposażenie?
Po wkroczeniu do świata gry z nową postacią, wszyscy vendorzy zlokalizowani w Twojej lokalizacji startowej będą posiadać wszystko, co jest wymagane aby wyposażyć swoją postać. Znajdziecie tam między innymi vendorów ze sprzętem, trenerów, wszelkiego rodzaju rzeczy unikalne dla klas (takie jak soul shardy czy pety), a także... złoto.
Czy będą tam również enchanty, gemy oraz glify?
Tak, gracz do wyboru będzie miał szereg enchantów, gemów oraz glifów do wyboru, włączając w to enchanty na głowę i naramienniki, które normalnie są dostępne za reputację.
Jak mogę stworzyć drużynę arenową na Arena Pass?
Sytuacja jest analogiczna do tej, która ma miejsce na serwerach globalnych. Przejdź do zakładki Player vs. Player, a następnie utwórz drużynę i zaproś swoich znajomych. Po utworzeniu i "wypełneniu" drużyny, będziecie mogli wraz ze swoimi przyjaciółmi rywalizować z innymi w specjalnie battlegroupie.
Ilu zawodników powinna posiadać drużyna biorąca udział w Arena Pass?
Wzorem ubiegłego roku, główne rozgrywki opierać się będą o format 3v3. Oznacza to, że w swojej drużynie musisz posiadać minimum 3 osoby (maksymalnie do 6), włącznie z Tobą.
Czy mogę być w więcej niż jednej drużynie na Arena Pass?
Możesz uczestniczyć w wielu drużynach 3v3, jednakże, musisz spełnić minimalne wymagania określone w regulaminie, aby otrzymać ekskluzywne nagrody.
Czy drużyny oraz postacie z Arena Pass będą dostępne na Armory?
Tak, na Armory będą znajdować się pełne profile postaci oraz drużyn z Arena Pass.
Jaka jest struktura Arena Pass?
Arena Pass będzie trwał przez 8 tygodni. Pierwsze cztery tygodnie są przeznaczone na praktykę, testowanie. Po tym czasie rankingi zostaną zresetowane i cała zabawa zacznie się na nowo. Aby zapewnić stabilność graczy w drużynach, Twój zespół otrzyma 150 punktów karnych za dodanie gracza w pierwszych 2 tygodniach po okresie testowym. Składy drużyn zostaną zablokowane na ostatnie 2 tygodnie rozgrywek, w tym czasie nie będzie można dokonać żadnych zmian w drużynach. Pamiętajcie, aby dokonać zmian obowiązkowo przed ostatnimi 2 tygodniami. Aby dowiedzieć się więcej na temat faz Arena Pass, zapraszamy do zapoznania się z tym artykułem.
Co mogę zdobyć za udział w Arena Pass?
Poniżej prezentujemy listę nagród:
Brzmi świetnie. Jak mogę się zapisać?
Aby móc wziąć udział w Arena Pass musisz spełniać poniższe wymagania:
2011 World of Warcraft Arena Pass jest usługą opartą o system Aren występujących w grze World of Warcraft. Wszystkie zapisane drużyny będą rywalizować na regionalnych serwerach Arena Pass (odseparowanych od serwerów normalnych) o prestiż i chwałę. Warto dodać, że aby móc wziąć udział, trzeba uiścić opłatę rejestracyjną. Turniej ten pozwala rywalizować najlepszym graczom ze wszystkich serwerów z danego regionu między sobą na jednym realmie.
Jaki jest format Arena Pass w tym roku?
Wszyscy uczestnicy otrzymają dostęp do specjalnych serwerów Arena Pass, gdzie będą mogli utworzyć maksymalnie 3 postacie na maksymalnym poziomie na jednym koncie. Serwer ten umożliwi graczom pełne wyposażenie swojej postaci w najlepszy dostępny obecnie ekwipunek. Podobnie jak w roku ubiegłym, tak i teraz swoją uwagę skupiamy na 3v3. Miejcie na uwadze, że 2v2, 3v3 i 5v5 będą dalej bez przeszkód funkcjonować na oficjalnych serwerach.
Co jest dostępne na serwerze Arena Pass?
Poniżej jest lista wszystkich funkcjonalności, jakie udostępniliśmy w tym roku:
- Postacie będą utworzone na maksymalnym, 85 poziomie i będą wyposażone w najlepszy, dostępny obecnie sprzęt PvP, natomiast vendorzy udostępniają wszelki sprzęt, aby móc przystosować swoją postać do gry.
- Gracze mogą uzyskać ekskluzywnego peta - Armored Murloc na swoje normalne postacie.
- Gracze mogą zdobyć ekskluzywny tytuł "Vanquisher" na swoje normalne postacie powyżej 71 poziomu.
Co to są drużyny arenowe?
Drużyny arenowe złożone są z graczy, którzy chcą ze sobą, pod jednym sztandarem, walczyć w rankingowych walkach Arenowych. Rankingowe Areny mają wpływ na Twój ranking.
- Jeśli nie jesteś częścią drużyny, nie możesz brać udziału w rankingowych Arenach.
- Twoja drużyna będzie otrzymywać punkty za rozegranie co najmniej 10 aren tygodniowo.
Kiedy startuje Arena Pass?
Wstępna faza Arena Pass rozpoczyna się 11 maja 2011 r.
Jak działają dedykowane serwery Arena Pass?
Po zapisaniu się do turnieju, gracze otrzymają dostęp do specjalnych realmów Arena Pass. Będą mieli możliwość stworzenia maksymalnie 3 postaci na maksymalnym, 85 poziomie o jakiejkolwiek kombinacji rasowo-klasowej. Na serwerze będą dostępni specjalni vendorzy, którzy będą posiadać epicki sprzęt dla graczy, aby mogli ubrać swoje animki. Serwery zostały utworzone specjalnie dla Arena Pass i nie będą zawierać żadnych elementów PvE.
Czy mogę przetransferować postacie z lub na serwery Arena Pass?
Nie.
Jaki epicki sprzęt będzie dostępny?
Postacie będą posiadały pełny dostęp do wszystkich zestawów Arenowych broni oraz sprzętu, jak również tych zakupywanych przez honor czy tokeny. Dodatkowo, będzie możliwość wyekwipowania swojej postaci w sprzęt, zdobywany normalnie w zabawie PvE.
Dlaczego sprzęt z Arena Pass nie jest posiada takiego samego item level jak na normalnych serwerach?
Wybraliśmy taki, a nie inny sprzęt, aby umożliwić wszystkim graczom równe szanse na starcie. Oznacza to, że nie każdy ekwipunek będzie taki sam, jak na normalnych serwerach.
Jak postać będzie zdobywać sprzęt i inne wyposażenie?
Po wkroczeniu do świata gry z nową postacią, wszyscy vendorzy zlokalizowani w Twojej lokalizacji startowej będą posiadać wszystko, co jest wymagane aby wyposażyć swoją postać. Znajdziecie tam między innymi vendorów ze sprzętem, trenerów, wszelkiego rodzaju rzeczy unikalne dla klas (takie jak soul shardy czy pety), a także... złoto.
Czy będą tam również enchanty, gemy oraz glify?
Tak, gracz do wyboru będzie miał szereg enchantów, gemów oraz glifów do wyboru, włączając w to enchanty na głowę i naramienniki, które normalnie są dostępne za reputację.
Jak mogę stworzyć drużynę arenową na Arena Pass?
Sytuacja jest analogiczna do tej, która ma miejsce na serwerach globalnych. Przejdź do zakładki Player vs. Player, a następnie utwórz drużynę i zaproś swoich znajomych. Po utworzeniu i "wypełneniu" drużyny, będziecie mogli wraz ze swoimi przyjaciółmi rywalizować z innymi w specjalnie battlegroupie.
Ilu zawodników powinna posiadać drużyna biorąca udział w Arena Pass?
Wzorem ubiegłego roku, główne rozgrywki opierać się będą o format 3v3. Oznacza to, że w swojej drużynie musisz posiadać minimum 3 osoby (maksymalnie do 6), włącznie z Tobą.
Czy mogę być w więcej niż jednej drużynie na Arena Pass?
Możesz uczestniczyć w wielu drużynach 3v3, jednakże, musisz spełnić minimalne wymagania określone w regulaminie, aby otrzymać ekskluzywne nagrody.
Czy drużyny oraz postacie z Arena Pass będą dostępne na Armory?
Tak, na Armory będą znajdować się pełne profile postaci oraz drużyn z Arena Pass.
Jaka jest struktura Arena Pass?
Arena Pass będzie trwał przez 8 tygodni. Pierwsze cztery tygodnie są przeznaczone na praktykę, testowanie. Po tym czasie rankingi zostaną zresetowane i cała zabawa zacznie się na nowo. Aby zapewnić stabilność graczy w drużynach, Twój zespół otrzyma 150 punktów karnych za dodanie gracza w pierwszych 2 tygodniach po okresie testowym. Składy drużyn zostaną zablokowane na ostatnie 2 tygodnie rozgrywek, w tym czasie nie będzie można dokonać żadnych zmian w drużynach. Pamiętajcie, aby dokonać zmian obowiązkowo przed ostatnimi 2 tygodniami. Aby dowiedzieć się więcej na temat faz Arena Pass, zapraszamy do zapoznania się z tym artykułem.
Co mogę zdobyć za udział w Arena Pass?
Poniżej prezentujemy listę nagród:
- Gracze, którzy wzięli udział w co najmniej 50 rankingowych grach na jednej postaci z tą samą drużyną do końca trwania turnieju, otrzymają Armored Murloc Pet na swoje normalnie postacie z serwerów globalnych
- Gracze, którzy są członkami drużyn z pierwszych 1000 miejsc na koniec turnieju, a także rozegrali co najmniej 100 gier arenowych na jednej postaci, otrzymają tytuł "Vanquisher" na swoje normalne postacie z serwerów globalnych, które posiadają poziom wyższy, niż 71.
- UWAGA: Postacie, których gracze używali w turnieju, aby mogli otrzymać powyższe nagrody muszą pozostawać w tej samej drużynie przez cały okres trwania Arena Pass. Jeśli gracz opuści drużynę, liczba spotkań wymaganych do nagród jest resetowana. Upewnijcie się, że postacie z globalnych serwerów, na które będziecie chcieli wysłać owe nagrody, znajdują się na tym samym koncie, które zarejestrowałeś do Arena Pass.
Brzmi świetnie. Jak mogę się zapisać?
Aby móc wziąć udział w Arena Pass musisz spełniać poniższe wymagania:
- posiadanie aktywnej subskrypcji World of Warcraft z kontem w "dobrym stanie", co oznacza, że nie jest ono oznaczone, zablokowane lub zbanowane za łamanie któregokolwiek z zapisów w ToS, EULA i innych zasadach World of Warcraft
- posiadanie konta gry World of Warcraft z aktywną licencją Cataclysm
- posiadanie poprawnej karty kredytowej, aby móc zapłacić opłatę rejestracyjną za wstęp do Arena Pass (€15/£12 w Europie, 20$ w Ameryce Północnej oraz NT$450 w Tajwanie, Hong Kongu oraz Macau)
- przebywać w państwie, które zezwala na udział w Arena Pass (podczas procesu rejestracji będziesz widział pełną listę uprawnionych państw)
- wypełnić wszystkie wymagane informacje na stronie rejestracyjnej Arena Pass
- spełniać wszelkie zasady opisane w ToS. Gracze spełniający zapisy, które się tam znajdują, będą mieli możliwość udziału w Arena Pass oraz otrzymają dostęp do specjalnego serwera w swoim regionie
Arena Pass: Co to właściwie jest?
Kumbol, | Komentarze : 0
Zanim na dobre rozpoczną się profesjonalne arenowe zmagania i ziemia spłynie krwią pokonanych drużyn, trzeba sobie odpowiedzieć na podstawowe pytanie: co to właściwie jest ta Arena Pass?
Wyobraźcie sobie World of Warcraft bez potworów. Bez questów. Bez instancji, rajdów, bossów. Bez profesji, Auction House'a i konieczności mozolnego ciułania golda. Wyobraźcie sobie raj dla entuzjastów PvP. Arkadię miłośników krwawej, drużynowej rywalizacji. Miejsce, w którym zapominacie o tak przyziemnych kwestiach, jak farmienie Conquest czy Honor Points, lub bezskuteczne poszukiwanie łaskawego (i taniego) Enchantera. W miejscu tym, gdzie wszelkie doczesne zmartwienia odchodzą w niebyt, możecie z lubością oddawać się przyjemności zażartej, rankingowej walki na śmierć i życie z dwoma kumplami u boku i trzema napalonymi koksiarzami po drugiej stronie areny.
Zamknijcie oczy... no dobra, lepiej nie, bo przestaniecie czytać... z otwartymi oczami wyobraźni przywołajcie widok swojej postaci, kiedy jeszcze była n00bska... stoicie na środku areny, bezpiecznie, między totemami sojuszniczego szamana, wroga ani widu ani słychu. Aż tu nagle jednak słychu! Słyszycie ten przeklęty, złowrogi dźwięk czającego się w Stealthcie koxa, który już zdążył podkraść się na Wasz tył. Zanim jednak zdołacie powstrzymać ogarniający Was strach i ruszyć się z miejsca skazującego Was na anihilację, wróg wkracza do akcji. Z cienia wyłania się obrzydliwy gnat dzierżący zbryzgany trucizną sztylet, który szybko przechodzi przez Wasze plecy niczym nóż przez masło. Dopiero zaczęliście grę w nowym sezonie, nie macie jeszcze odpowiedniego sprzętu, Wasz Resilience ma porażkową wartość. Nic więc dziwnego, że wrogi łotrzyk niszczy Was kilkoma szybkimi ciachnięciami, kiedy jeszcze wciąż jesteście w Stunie. A żeby go tak...
Nie! Nic takiego nie zdarzy się na Arena Pass! Arena Pass, kraina szczęśliwości, mlekiem, miodem i epikami płynąca. Tu nigdy nie będziecie mieć żałosnego ekwipunku. W tym utopijnym świecie każdy jest sobie równy i ma dostęp do tych samych przedmiotów, broni i zbroi. Wyjątkowo bezpłatną pomocą służą tu gobliny, rozdając nieograniczone ilości fioletowych precjozów i dokładając do tego gemy wszelkiej maści, enchanty i inne ulepszacze, za które przyszłoby Wam sporo zapłacić na normalnym serwerze. Ah, no i rzecz jasna, Wasza postać startuje tutaj od razu z maksymalnym poziomem. Brzmi jak raj? Ależ oczywiście! Z tą różnicą, że do tego dostać się jest trywialnie. Wystarczy zainwestować śmieszną sumę 15 euro, aby zyskać dostęp do wszystkich tych rozkoszy, które są marzeniem każdego zapalonego amatora rozgrywek PvP.
Osiem tygodni epickich, zaciętych starć 3v3, rywalizacja na taktykę i umiejętności, a nie ekwipunek, na końcu zaś uroczy pecik, a być może nawet budzący respekt tytuł Vanquishera. Na co jeszcze czekacie? Zarejestrujcie się na Arena Pass i weźcie udział w arenowych starciach na najwyższym poziomie!
Wyobraźcie sobie World of Warcraft bez potworów. Bez questów. Bez instancji, rajdów, bossów. Bez profesji, Auction House'a i konieczności mozolnego ciułania golda. Wyobraźcie sobie raj dla entuzjastów PvP. Arkadię miłośników krwawej, drużynowej rywalizacji. Miejsce, w którym zapominacie o tak przyziemnych kwestiach, jak farmienie Conquest czy Honor Points, lub bezskuteczne poszukiwanie łaskawego (i taniego) Enchantera. W miejscu tym, gdzie wszelkie doczesne zmartwienia odchodzą w niebyt, możecie z lubością oddawać się przyjemności zażartej, rankingowej walki na śmierć i życie z dwoma kumplami u boku i trzema napalonymi koksiarzami po drugiej stronie areny.
Zamknijcie oczy... no dobra, lepiej nie, bo przestaniecie czytać... z otwartymi oczami wyobraźni przywołajcie widok swojej postaci, kiedy jeszcze była n00bska... stoicie na środku areny, bezpiecznie, między totemami sojuszniczego szamana, wroga ani widu ani słychu. Aż tu nagle jednak słychu! Słyszycie ten przeklęty, złowrogi dźwięk czającego się w Stealthcie koxa, który już zdążył podkraść się na Wasz tył. Zanim jednak zdołacie powstrzymać ogarniający Was strach i ruszyć się z miejsca skazującego Was na anihilację, wróg wkracza do akcji. Z cienia wyłania się obrzydliwy gnat dzierżący zbryzgany trucizną sztylet, który szybko przechodzi przez Wasze plecy niczym nóż przez masło. Dopiero zaczęliście grę w nowym sezonie, nie macie jeszcze odpowiedniego sprzętu, Wasz Resilience ma porażkową wartość. Nic więc dziwnego, że wrogi łotrzyk niszczy Was kilkoma szybkimi ciachnięciami, kiedy jeszcze wciąż jesteście w Stunie. A żeby go tak...
Nie! Nic takiego nie zdarzy się na Arena Pass! Arena Pass, kraina szczęśliwości, mlekiem, miodem i epikami płynąca. Tu nigdy nie będziecie mieć żałosnego ekwipunku. W tym utopijnym świecie każdy jest sobie równy i ma dostęp do tych samych przedmiotów, broni i zbroi. Wyjątkowo bezpłatną pomocą służą tu gobliny, rozdając nieograniczone ilości fioletowych precjozów i dokładając do tego gemy wszelkiej maści, enchanty i inne ulepszacze, za które przyszłoby Wam sporo zapłacić na normalnym serwerze. Ah, no i rzecz jasna, Wasza postać startuje tutaj od razu z maksymalnym poziomem. Brzmi jak raj? Ależ oczywiście! Z tą różnicą, że do tego dostać się jest trywialnie. Wystarczy zainwestować śmieszną sumę 15 euro, aby zyskać dostęp do wszystkich tych rozkoszy, które są marzeniem każdego zapalonego amatora rozgrywek PvP.
Osiem tygodni epickich, zaciętych starć 3v3, rywalizacja na taktykę i umiejętności, a nie ekwipunek, na końcu zaś uroczy pecik, a być może nawet budzący respekt tytuł Vanquishera. Na co jeszcze czekacie? Zarejestrujcie się na Arena Pass i weźcie udział w arenowych starciach na najwyższym poziomie!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Zbierzcie swoich sojuszników i przygotujcie się na jedno z największych arenowych wydarzeń, jakie oferuje World of Warcraft; zapisy na World of Warcraft Arena Pass 2011 są już otwarte!
Ta usługa premium pozwoli graczom na stworzenie trzech gotowych do walki, 85-poziomowych postaci w każdej możliwej kombinacji klas i ras, wyposażenie ich w najlepszy sprzęt dostępny w WoWie, a także na walkę o sławę, honor, oraz specjalny tytuł i peta!
Najwyższej klasy pancerze, bronie, akcesoria, enchanty, gemy, glify, pety – wszystko to będzie dostępne za darmo, gdy wejdziesz na realm Arena Pass. Możesz więc w pełni dostosować postać według własnego uznania. Gdy będziesz już gotowy, zostanie do zrobienia już tylko jedno – zmierzenie się z innymi na arenie, skupiając się na umiejętnościach i strategii, w trybie walki 3v3.
Oprócz ganiania za graczami, którzy wprost ociekają epickością (ich itemów), otrzymasz jeszcze kilka innych, ekskluzywnych korzyści za uczestniczenie w tej świetnej, skupionej na arenach, usłudze. Wszyscy uczestnicy mają szansę na zdobycie specjalnego peta. Zagraj przynajmniej 50 meczy jedną postacią i z tą sama drużyną w ciągu ostatnich 4 tygodni Arena Pass i ukończ z nią to wydarzenie, a w zamian otrzymasz unikatowego, opancerzonego murloca, który będzie Ci towarzyszył w Twoich przygodach na zwykłych serwerach. Zagraj przynajmniej 100 meczy jedną postacią i z tą samą drużyną w ciągu ostatnich 4 tygodni Arena Pass, a otrzymasz także bardzo atrakcyjny tytuł „Vanquisher” dla Twoich spełniających wymagania postaci na zwykłych serwerach!
Jeśli masz jakiekolwiek pytania lub chciałby poznać więcej szczegółów, przeczytaj FAQ i upewnij się, że będziesz odwiedzał naszą stronę regularnie, aby przeczytać więcej nadchodzących informacji i nowości dotyczących Arena Pass.
Nie przegap szansy na sprawdzenie się poprzez walkę o chwałę w tej epickiej, skupionej na Arenach usłudze. Zaangażuj się w tę wielką sprawę i zarejestruj się teraz, aby wziąć udział w World of Warcraft Arena Pass 2011!
Ta usługa premium pozwoli graczom na stworzenie trzech gotowych do walki, 85-poziomowych postaci w każdej możliwej kombinacji klas i ras, wyposażenie ich w najlepszy sprzęt dostępny w WoWie, a także na walkę o sławę, honor, oraz specjalny tytuł i peta!
Najwyższej klasy pancerze, bronie, akcesoria, enchanty, gemy, glify, pety – wszystko to będzie dostępne za darmo, gdy wejdziesz na realm Arena Pass. Możesz więc w pełni dostosować postać według własnego uznania. Gdy będziesz już gotowy, zostanie do zrobienia już tylko jedno – zmierzenie się z innymi na arenie, skupiając się na umiejętnościach i strategii, w trybie walki 3v3.
Oprócz ganiania za graczami, którzy wprost ociekają epickością (ich itemów), otrzymasz jeszcze kilka innych, ekskluzywnych korzyści za uczestniczenie w tej świetnej, skupionej na arenach, usłudze. Wszyscy uczestnicy mają szansę na zdobycie specjalnego peta. Zagraj przynajmniej 50 meczy jedną postacią i z tą sama drużyną w ciągu ostatnich 4 tygodni Arena Pass i ukończ z nią to wydarzenie, a w zamian otrzymasz unikatowego, opancerzonego murloca, który będzie Ci towarzyszył w Twoich przygodach na zwykłych serwerach. Zagraj przynajmniej 100 meczy jedną postacią i z tą samą drużyną w ciągu ostatnich 4 tygodni Arena Pass, a otrzymasz także bardzo atrakcyjny tytuł „Vanquisher” dla Twoich spełniających wymagania postaci na zwykłych serwerach!
Jeśli masz jakiekolwiek pytania lub chciałby poznać więcej szczegółów, przeczytaj FAQ i upewnij się, że będziesz odwiedzał naszą stronę regularnie, aby przeczytać więcej nadchodzących informacji i nowości dotyczących Arena Pass.
Nie przegap szansy na sprawdzenie się poprzez walkę o chwałę w tej epickiej, skupionej na Arenach usłudze. Zaangażuj się w tę wielką sprawę i zarejestruj się teraz, aby wziąć udział w World of Warcraft Arena Pass 2011!
Słów kilka o 4.1.0A, Arena Pass i starcie PTRów 4.2
Kumbol, | Komentarze : 0
W ciągu ostatnich kilku dni przez oficjalną stronę World of Warcraft przewinęło się kilka nowinek wartych uwagi teraz, kiedy szał newsów o 4.2 nieco zelżał. Mamy małego, poprawkowego patcha do 4.1, start rejestracji na tegoroczne rozgrywki Arena Pass, a także szybkie powiadomienie o rozpoczęciu testów 4.2. Zatem po kolei.
W piątek oficjalny klient gry został zaktualizowany do wersji 4.1.0A. Szybka łatka nie wnosi żadnych większych zmian, a jedynie skupia się na poprawie najbardziej irytujących problemów wynikłych po wprowadzeniu na serwery patcha 4.1.0: Powstanie Zandalari.
Zapaleni gracze lubujący się krwiożerczych pojedynkach na śmierć i życie w ramach Aren mają powód do radości. Właśnie wystartowała bowiem rejestracja na tegoroczne rozgrywki Arena Pass, które stanowią zarazem kwalifikacje do Turnieju Arenowego World of Warcraft 2011. Gorąco dopingujemy wszystkich Polaków!
Na koniec krótki i zwięzły komunikat: publiczne serwery testowe (PTR) patcha 4.2 są już uruchomione. Aby wziąć udział w testowaniu, należy pobrać specjalnego, testowego klienta gry, a także skopiować postać (można zarówno swoją, jak i gotowego pre-made'a). Wszystkiego dokonacie na dedykowanej stronie.
W piątek oficjalny klient gry został zaktualizowany do wersji 4.1.0A. Szybka łatka nie wnosi żadnych większych zmian, a jedynie skupia się na poprawie najbardziej irytujących problemów wynikłych po wprowadzeniu na serwery patcha 4.1.0: Powstanie Zandalari.
Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft Fast Patch 4.1.0A
Naprawy bugów
Naprawy bugów
- Naprawiono problem, który powodował czasem rozłączenie gracza, który przenosił się do innej lokacji.
- Tytuł "Blackwing's Bane" nagradzany za pokonanie Nefariana na poziomie Heroicznym może teraz ponownie zostać wybrany przez postaci, które go zdobyły.
- Znacznik do wskazywania celowanego obszaru nie będzie już znikał, kiedy gracze rzucają czary.
- Rozwiązano pewne problemy powodujące błędy Movement Enforcement.
- Rozwiązano problem dotyczący run death knighta po przełączeniu specjalizacji.
- Pozycje członków drużyny powinny już pokazywać się prawidłowo wewnątrz instancji.
- Animacje jazdy na wierzchowcach powinny już działać normalnie.
- NPCty nie powinny już lewitować... poza tymi, które faktycznie powinny.
- Nogi postaci powinny już poruszać się prawidłowo, kiedy postać się porusza.
- Gracze korzystający z jednego klienta gry do łączenia się z różnymi regionami będą mogli robić to ponownie.
Zapaleni gracze lubujący się krwiożerczych pojedynkach na śmierć i życie w ramach Aren mają powód do radości. Właśnie wystartowała bowiem rejestracja na tegoroczne rozgrywki Arena Pass, które stanowią zarazem kwalifikacje do Turnieju Arenowego World of Warcraft 2011. Gorąco dopingujemy wszystkich Polaków!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Zbierzcie swoich sojuszników i przygotujcie się na jedno z największych arenowych wydarzeń, jakie oferuje World of Warcraft; zapisy na World of Warcraft Arena Pass 2011 są już otwarte!
Ta usługa premium pozwoli graczom na stworzenie trzech gotowych do walki, 85-poziomowych postaci w każdej możliwej kombinacji klas i ras, wyposażenie ich w najlepszy sprzęt dostępny w WoWie, a także na walkę o sławę, honor, oraz specjalny tytuł i peta!
Najwyższej klasy pancerze, bronie, akcesoria, enchanty, gemy, glify, pety – wszystko to będzie dostępne za darmo, gdy wejdziesz na realm Arena Pass. Możesz więc w pełni dostosować postać według własnego uznania. Gdy będziesz już gotowy, zostanie do zrobienia już tylko jedno – zmierzenie się z innymi na arenie, skupiając się na umiejętnościach i strategii, w trybie walki 3v3.
Oprócz ganiania za graczami, którzy wprost ociekają epickością (ich itemów), otrzymasz jeszcze kilka innych, ekskluzywnych korzyści za uczestniczenie w tej świetnej, skupionej na arenach, usłudze. Wszyscy uczestnicy mają szansę na zdobycie specjalnego peta. Zagraj przynajmniej 50 meczy jedną postacią i z tą sama drużyną w ciągu ostatnich 4 tygodni Arena Pass i ukończ z nią to wydarzenie, a w zamian otrzymasz unikatowego, opancerzonego murloca, który będzie Ci towarzyszył w Twoich przygodach na zwykłych serwerach. Zagraj przynajmniej 100 meczy jedną postacią i z tą samą drużyną w ciągu ostatnich 4 tygodni Arena Pass, a otrzymasz także bardzo atrakcyjny tytuł „Vanquisher” dla Twoich spełniających wymagania postaci na zwykłych serwerach!
Jeśli masz jakiekolwiek pytania lub chciałby poznać więcej szczegółów, przeczytaj FAQ i upewnij się, że będziesz odwiedzał naszą stronę regularnie, aby przeczytać więcej nadchodzących informacji i nowości dotyczących Arena Pass.
Nie przegap szansy na sprawdzenie się poprzez walkę o chwałę w tej epickiej, skupionej na Arenach usłudze. Zaangażuj się w tę wielką sprawę i zarejestruj się teraz, aby wziąć udział w World of Warcraft Arena Pass 2011!
Ta usługa premium pozwoli graczom na stworzenie trzech gotowych do walki, 85-poziomowych postaci w każdej możliwej kombinacji klas i ras, wyposażenie ich w najlepszy sprzęt dostępny w WoWie, a także na walkę o sławę, honor, oraz specjalny tytuł i peta!
Najwyższej klasy pancerze, bronie, akcesoria, enchanty, gemy, glify, pety – wszystko to będzie dostępne za darmo, gdy wejdziesz na realm Arena Pass. Możesz więc w pełni dostosować postać według własnego uznania. Gdy będziesz już gotowy, zostanie do zrobienia już tylko jedno – zmierzenie się z innymi na arenie, skupiając się na umiejętnościach i strategii, w trybie walki 3v3.
Oprócz ganiania za graczami, którzy wprost ociekają epickością (ich itemów), otrzymasz jeszcze kilka innych, ekskluzywnych korzyści za uczestniczenie w tej świetnej, skupionej na arenach, usłudze. Wszyscy uczestnicy mają szansę na zdobycie specjalnego peta. Zagraj przynajmniej 50 meczy jedną postacią i z tą sama drużyną w ciągu ostatnich 4 tygodni Arena Pass i ukończ z nią to wydarzenie, a w zamian otrzymasz unikatowego, opancerzonego murloca, który będzie Ci towarzyszył w Twoich przygodach na zwykłych serwerach. Zagraj przynajmniej 100 meczy jedną postacią i z tą samą drużyną w ciągu ostatnich 4 tygodni Arena Pass, a otrzymasz także bardzo atrakcyjny tytuł „Vanquisher” dla Twoich spełniających wymagania postaci na zwykłych serwerach!
Jeśli masz jakiekolwiek pytania lub chciałby poznać więcej szczegółów, przeczytaj FAQ i upewnij się, że będziesz odwiedzał naszą stronę regularnie, aby przeczytać więcej nadchodzących informacji i nowości dotyczących Arena Pass.
Nie przegap szansy na sprawdzenie się poprzez walkę o chwałę w tej epickiej, skupionej na Arenach usłudze. Zaangażuj się w tę wielką sprawę i zarejestruj się teraz, aby wziąć udział w World of Warcraft Arena Pass 2011!
Na koniec krótki i zwięzły komunikat: publiczne serwery testowe (PTR) patcha 4.2 są już uruchomione. Aby wziąć udział w testowaniu, należy pobrać specjalnego, testowego klienta gry, a także skopiować postać (można zarówno swoją, jak i gotowego pre-made'a). Wszystkiego dokonacie na dedykowanej stronie.
Patch 4.1: Guild Finder
Lorenco, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W patchu 4.1 przedstawiamy „Guild Finder”, nowy system pozwalający na łatwiejsze i szybsze rekrutowanie do gildii. Liderzy gildii i gracze, którzy szukają gildii będą używać Guild Findera, aby spotkać się i rozpocząć rozmowę, która może zaowocować członkostwem w gildii.
Guild Finder ma działać jako tablica ogłoszeń dla gildii, które aktualnie rekrutują graczy. Wcześniej w World of Warcraft miałeś ograniczony wybór. Musiałeś ogłaszać się na forum Twojego realmu, porozmawiać z innym graczem przez prywatną wiadomość, albo używać kanałów czatowych. Mogło to być procesem pochłaniającym czas. Guild Finder pozwoli Twojej wiadomości - „szukamy nowych graczy” – na działanie przez 24 godziny na dobę, dostępnej dla każdej postaci w Twojej frakcji, z jakiegokolwiek miejsca w grze.
Nowy przycisk Guild Finder pojawi się na Twoim Mikro Menu, nie ważne czy jesteś liderem gildii czy kimś, kto obecnie nie jest w żadnej gildii.
Jako lider gildii, wskażesz jedno lub więcej zainteresowań gildii (takich jak PvP, Raidy, albo Role Playing), czas w jakim gracie (w tygodniu lub w weekend) i jakich klas oczekujecie od nowych członków (Tank, Healer, DPS). Pole komentarza to miejsce, gdzie możesz napisać cokolwiek o swojej gildii oraz/albo szczegóły o ludziach, których poszukujesz. Akceptujecie tylko orczyce? Czy Twoja gildia powoli przenosi się z raidów 10-osobowych na 25-osobowe? Być może zaakceptujesz nowych członków pod warunkiem, że mogą grać w czwartki w południe? To jest miejsce, żeby o tym powiedzieć i pomóc potencjalnym rekrutom zdecydować, czy Twoja gildią jest tym, czego szukają.
Z perspektywy bez-gildiowego gracza, Guild Finder pozwoli Ci na przeglądanie listy gildii, które obecnie poszukują nowych członków. Po prostu włącz Guild Finder, opowiedz mu o swojej dostępności w grze, o roli jaką spełniasz oraz o typie aktywności gildyjnych, jakich szukasz, i wciśnij „Browse Guilds”. Zrobienie tego zabierze Cię do drugiego okienka, gdzie zobaczysz listę rekrutujących gildii, które pasują do Twojego profilu. Możesz tu o nich przeczytać i jeśli spodoba Ci się to, co zobaczysz, wyślij prośbę o zaproszenie.
Prośby wysłane do rekrutujących gildii pojawią się w zakładce Requests. Z tego trzeciego okienka, liderzy gildii mogą rozpatrzeć potencjalnych rekrutów i kontynuować ostatnie kroki wobec nowych członków.
Czy jesteś liderem gildii, który szuka uzupełnień w składzie, czy też graczem, który szuka gildii spełniającej Twoje najsurowsze wymagania, Guild Finder zapewnia łatwą drogę do zawarcia nowych znajomości!
Guild Finder ma działać jako tablica ogłoszeń dla gildii, które aktualnie rekrutują graczy. Wcześniej w World of Warcraft miałeś ograniczony wybór. Musiałeś ogłaszać się na forum Twojego realmu, porozmawiać z innym graczem przez prywatną wiadomość, albo używać kanałów czatowych. Mogło to być procesem pochłaniającym czas. Guild Finder pozwoli Twojej wiadomości - „szukamy nowych graczy” – na działanie przez 24 godziny na dobę, dostępnej dla każdej postaci w Twojej frakcji, z jakiegokolwiek miejsca w grze.
Nowy przycisk Guild Finder pojawi się na Twoim Mikro Menu, nie ważne czy jesteś liderem gildii czy kimś, kto obecnie nie jest w żadnej gildii.
Jako lider gildii, wskażesz jedno lub więcej zainteresowań gildii (takich jak PvP, Raidy, albo Role Playing), czas w jakim gracie (w tygodniu lub w weekend) i jakich klas oczekujecie od nowych członków (Tank, Healer, DPS). Pole komentarza to miejsce, gdzie możesz napisać cokolwiek o swojej gildii oraz/albo szczegóły o ludziach, których poszukujesz. Akceptujecie tylko orczyce? Czy Twoja gildia powoli przenosi się z raidów 10-osobowych na 25-osobowe? Być może zaakceptujesz nowych członków pod warunkiem, że mogą grać w czwartki w południe? To jest miejsce, żeby o tym powiedzieć i pomóc potencjalnym rekrutom zdecydować, czy Twoja gildią jest tym, czego szukają.
Z perspektywy bez-gildiowego gracza, Guild Finder pozwoli Ci na przeglądanie listy gildii, które obecnie poszukują nowych członków. Po prostu włącz Guild Finder, opowiedz mu o swojej dostępności w grze, o roli jaką spełniasz oraz o typie aktywności gildyjnych, jakich szukasz, i wciśnij „Browse Guilds”. Zrobienie tego zabierze Cię do drugiego okienka, gdzie zobaczysz listę rekrutujących gildii, które pasują do Twojego profilu. Możesz tu o nich przeczytać i jeśli spodoba Ci się to, co zobaczysz, wyślij prośbę o zaproszenie.
Prośby wysłane do rekrutujących gildii pojawią się w zakładce Requests. Z tego trzeciego okienka, liderzy gildii mogą rozpatrzeć potencjalnych rekrutów i kontynuować ostatnie kroki wobec nowych członków.
Czy jesteś liderem gildii, który szuka uzupełnień w składzie, czy też graczem, który szuka gildii spełniającej Twoje najsurowsze wymagania, Guild Finder zapewnia łatwą drogę do zawarcia nowych znajomości!
Zapytaj deweloperów #5: Odpowiedzi
Kumbol, | Komentarze : 1
Kolejna odsłona trwającej od kilku tygodni akcji Zapytaj deweloperów przyniosła nam dziś odpowiedzi na pytania związane z systemem osiągnięć. Zapraszamy do zapoznania się z naszym tłumaczeniem pytań graczy i odpowiedzi twórców gry na temat rozmaitych aspektów tego opcjonalnego systemu.
Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Kiedy osiągnięcia będą wreszcie powiązane z całym kontem?
O: Powiązanie osiągnięć z całym kontem Battle.net jest czymś, co chcemy zrobić, ale nie jest to obecnie rzecz, co do której możemy określić jakiekolwiek ramy czasowe. Cały oryginalny kod World of Warcraft był pisany z myślą, że wszelkie dane na każdym z serwerów będą od siebie niezależne. Teraz, kiedy staramy się jak najwięcej rzeczy powiązać z kontem, musimy przebudować wszystkie te systemy. To zdecydowanie jest coś, co chcemy zrobić, ale odbierze to czas na pracę nad innymi nowościami.
P: Czy kiedykolwiek będziemy mogli wydać na coś nasze punkty osiągnięć? A może pojawi się kiedyś nowość, która wymagać będzie x punktów do odblokowania?
O: Chcemy, aby osiągnięcia pozostawały rzeczą opcjonalną, która pozwala się pochwalić lub oferuje dodatkowe wyzwanie. Jeśli dodalibyśmy im jakieś wzmacniacze siły gracza lub wykorzystali jako wymóg do czegokolwiek, dla wielu graczy stałyby się obowiązkowe. Właściwie, to sądzimy, że jednym z powodów, dla którego osiągnięcia są fajne jest to, że pociąg do ich zdobywania zależy wyłącznie od waszych chęci. Dzięki temu (miejmy nadzieję!) nie sprawiają wrażenia dodatkowej roboty. Jeśli chcesz zdobyć jakieś osiągnięcia, to jest to twój wybór, ale kiedy uznasz, że nie warto zaprzątać sobie nimi głowy, to nie będzie oznaczało, że twoja postać będzie słabsza.
Za konkretne osiągnięcia nagradzamy petami, wierzchowcami i tytułami. Wątpliwe, abyśmy kiedykolwiek zrobili coś bardziej „obowiązkowego” niż te bonusy.
P: Czy macie w planach stworzenie większej ilości osiągnięć bezpośrednio powiązanych z jakąś profesją lub klasą?
O: Dopóki nie wprowadzimy osiągnięć powiązanych z całym kontem Battle.net, to brutalnym z naszej strony byłoby oferowanie osiągnięć za np. Illustrious Grand Master Alchemy, Blacksmithing i Jewelcrafting na pojedynczej postaci. To samo tyczy się klas. Najlepszą rzeczą, jaką moglibyśmy dziś wprowadzić byłoby coś pokroju „Zadaj Pyroblastem x obrażeń” oraz odpowiedniki dla każdej z 10 klas, bo sam mógłbyś zdobyć tylko jedno takie osiągnięcie. Większe pole do popisu dają nam osiągnięcia gildiowe, gdzie nie każde zadanie musi być wykonane przez pojedynczego gracza. Póki co będziemy szukać kolejnych fajnych osiągnięć dla Cookingu, Fishingu, First Aidu oraz Archeologii.
P: Czy doczekamy się kiedyś zmiany w grinderskich osiągnięciach związanych z reputacją exalted z Warsong Gulch i Arathi Basin? Normalnie jestem fanem czasochłonnych osiągnięć, ale te dwa są mocno przesadzone. Zwłaszcza Warsongowy, bo można zagrać cały mecz bez zdobycia ani punkcika reputacji. Teoretycznie można by przegrywać wszystkie AB, a w końcu i tak zdobyłoby się exalted w „rozsądnym” czasie. Może dajcie reputacje za przywracanie Flag, zabijanie tych, którzy je noszą, trochę na wzór przychodów reputacji na Alterac Valley.
O: Sądzimy, że osiągnięcia te są w porządku. Zdecydowanie pochłaniają ogromną ilość czasu, ale nie są pod tym względem wyjątkami. Nie potrzeba ich też do meta osiągnięcia.
P: W związku z tym, że niektóre osiągnięcia takie jak The Keymaster i za reputację z Shen’dralar zostały usunięte, czy rozważaliście stworzenie Feat of Strength dla tych osiągnięć, a może w przyszłości nadarzy się okazja do ich ponownego zdobycia jako normalnych osiągnięć?
O: W patchu 4.1 dodaliśmy Feat za Exalted z Shen’dralar. Wątpliwe, byśmy zrobili cokolwiek z Keymasterem. Dodaliśmy to osiągnięcie niedługo przed tym, jak zdecydowaliśmy o umniejszeniu roli, jaką w grze odgrywają klucze, i w związku z tym osiągnięcie to zostało usunięte. Niestety zapewne nie jest już nawet możliwe wyśledzenie, kto miał te stare klucze.
P: Osiągnięcia gildiowe związane z profesjami są dużo trudniejsze od pozostałych osiągnięć gildiowych. Czy są jakieś plany, aby dać szansę na zdobycie tych osiągnięć mniejszym gildiom?
O: Uważamy, że niektóre z nich są o wiele przesadzone i mamy w planach zredukowanie ich to bardziej racjonalnych liczb w 4.1 Dla przykładu, osiągnięcie związane z glifami, The Pen is Mightier, byłoby rozsądne przy starym systemie glifów, ale teraz jest absurdalne. Czekaliśmy, aby zebrać nieco więcej danych z gildii, które pracują obecnie nad tymi osiągnięciami, ale uznaliśmy, że wiemy już dostatecznie dużo, aby zredukować wymagania tych osiągnięć. Pen is Mightier np. spadnie z 25,000 glifów do 2,500 w patchu 4.1.
P: Chciałbym, aby system osiągnięć był bardziej aktywny i dynamiczny. Czy kiedykolwiek zobaczymy osiągnięcia odblokowujące serie questów, instancje, czy jakieś inne Easter eggi w ramach nagrody za spędzanie wielu godzin w Azeroth?
O: Prawdopodobnie nie. Tak jak powiedzieliśmy wyżej, chcemy aby osiągnięcia sprawiały wrażenie opcjonalnych. Niektórzy gracze mają w nosie kolekcjonowanie petów czy wierzchowców, wciąż więc czują, że mają możliwość rezygnacji z osiągnięć. Jeśli byłby z nimi powiązany jakiś fajny quest, to gracze, którzy do tej pory uznawali, że mogą bezpiecznie ignorować osiągnięcia, teraz musieliby się cofać i nadrabiać zaległości. Jeśli dziś zdobywasz osiągnięcia, to powinieneś to robić dlatego, że ci się podobają, nie dlatego, że masz nadzieję na jakąś nagrodę, która zmaterializuje się kiedyś w przyszłości.
P: Obecnie osiągnięcia z nagrodami skupiają się na bardziej powszechnych zadaniach, takich jak rajdy, święta, PvP. Czy rozważaliście stworzenie osiągnięć z nagrodami, które wymagałyby zrobienia jakichś zwariowanych rzeczy, np. solowanie bossów czy ciężkich potworów, albo większej ilości „Jenkinsowych” osiągnięć, które są z założenia szalone?
O: Chcemy, aby osiągnięcia były fajne, ale nie chcemy, żeby gracze skupiający się na jakimś osiągnięciu mieli duży, negatywny wpływ na innych graczy. Na pierwszy rzut oka solowanie bossowego potwora brzmi jak wypaśne osiągnięcie. Ale jeśli osiągnięcie byłoby bardzo łatwe do wykonania, to zaliczanie wszystkich tych instancji mogłoby sprawić wrażenie ciężkiej roboty. Z drugiej strony, jeśli byłoby wymagające, to musielibyśmy przyjrzeć się balansowi klas przez pryzmat, przez który nie patrzyliśmy nigdy dotąd. Dla przykładu, w solowaniu starych bossów prym wiodą Blood DK dzięki swym umiejętnościom samo leczenia. Inne klasy nie radzą sobie już tak dobrze. Staramy się nie tworzyć osiągnięć, które wymagałyby od ciebie proszenia twojej grupy o zrobienie czegoś naprawdę szurniętego czy niekoniecznie fajnego. „Przejdź instancję bez podnoszenia żadnego łupu” byłoby zwyczajnie frustrujące za każdym razem, kiedy debatowalibyście z grupą o tym, czy lecicie po osiągnięcie, czy też nie. „Jenkins” jest fajnym osiągnięciem z uwagi na swoją historię, ale zbyt wiele tego rodzaju rzeczy szybko stałoby się nudne.
P: Czy kiedykolwiek doczekamy się funkcji “szukaj” w oknie osiągnięć? Jeśli poszukujesz czegoś konkretnego, to masz masę osiągnięć do przejrzenia.
O: Tak, to jest coś, co zamierzamy zrobić. Obecny interfejs sprawia, że ciężko jest odszukać konkretne osiągnięcia. Kilka miejsc w obecnym interfejsie zyskałoby po dodaniu sprawniejszego przeszukiwania.
P: Czy przywrócicie kiedyś wierzchowce za osiągnięcia, z których zostały usunięte (jak np. Naxxowe Glory), biorąc pod uwagę, że nie usuwaliście późniejszych wierzchowców?
O: Ciężka sprawa. Z jednej strony wiemy, że jest wielu graczy, którzy nadal chcieliby położyć swe ręce na tych wierzchowcach. Z drugiej jednak, wyraźnie informowaliśmy, że będą one dostępne tylko przez ograniczony czas i nie cierpimy cofać danego raz słowa. Wiemy bowiem, że wiele grup włożyło heroiczny wysiłek, aby je zdobyć, póki wciąż się dało. Tego typu sprawa to coś, co nie jest twardo ustalone i opinie graczy mogą nas w ostateczności przekonać do zmiany zdania.
P: Nagrodą za osiągnięcie “What A Long, Strange Trip It’s Been” wciąż jest fioletowy proto-drake, który jest modelem z WotLK. A może by tak dopasowywać model tej nagrody do aktualnego motywu dodatku?
O: Problem z meta osiągnięciami takimi jak to jest kwestia, jak zbudować je pod kątem przyszłości. Czy obecni gracze ze zdobytym osiągnięciem będą po prostu zdobywać nowego wierzchowca przy każdym kolejnym dodatku? Czy stary wierzchowiec przepadnie i zastąpi go nowy? Może będziemy wymagać zrobienia jeszcze jednego święta i wtedy otrzymasz nowego wierzchowca? Dodaliśmy Long Strange Trip kiedy po raz pierwszy wprowadzaliśmy osiągnięcia do gry i nie zawsze odpowiednio zaprojektowaliśmy niektóre z osiągnięć pod kątem przyszłej rozbudowy. Gdybyśmy uczynili proto-drake’a nagrodą za Long Strange Trip na poziomie 80, a na 85 dali jakieś nowe osiągnięcie, to być może łatwiej byłoby o rozbudowę. Nie zrobiliśmy tak jednakże, a teraz ciężko jest wrócić i majstrować przy obecnych osiągnięciach, zwłaszcza tych ciężkich do ukończenia.
P: Wciąż brak dalszych osiągnięć po zdobyciu “75 unikalnych petów”. Czy mogę w przyszłości liczyć na nagrodę za 100 towarzyszy?
O: Patch 4.1 wprowadza osiągnięcia za 100 i 125 towarzyszy. Te konkretne osiągnięcia nie nagradzają petami, ale najprawdopodobniej stworzymy jakąś nową nagrodę w kolejnym tierze w przyszłości, być może za 150 lub 200 petów.
P: Czy zobaczymy w przyszłości więcej osiągnięć PvP nagradzających wierzchowcami? Obecnie większość fajnych wierzchowców związana jest z osiągnięciami PvE.
O: Osiągnięcia PvP są jeszcze trudniejsze do zaprojektowania od osiągnięć PvE, bo ciężko jest wymyślić coś fajnego, co nie uprzykrzy życia całej reszcie graczy. Nie chciałbyś zobaczyć kolesia, który stara się wycisnąć jak najwięcej odbić i przejęć flagi na pojedynczym BG tylko po to, żeby zdobyć osiągnięcie. W związku z tym, wiele osiągnięć PvP wiąże się po prostu z wygrywaniem wielu Aren lub BG, które uznajemy już i tak za dostatecznie hojne jeśli idzie o nagrody. Przy okazji jednak warto nadmienić, że dodajemy unikalne naziemne wierzchowce za wygrywanie Rankingowych Battlegroundów na podobnej zasadzie, na której nagradzamy latającymi wierzchowcami graczy najlepiej radzących sobie na Arenach.
O: Powiązanie osiągnięć z całym kontem Battle.net jest czymś, co chcemy zrobić, ale nie jest to obecnie rzecz, co do której możemy określić jakiekolwiek ramy czasowe. Cały oryginalny kod World of Warcraft był pisany z myślą, że wszelkie dane na każdym z serwerów będą od siebie niezależne. Teraz, kiedy staramy się jak najwięcej rzeczy powiązać z kontem, musimy przebudować wszystkie te systemy. To zdecydowanie jest coś, co chcemy zrobić, ale odbierze to czas na pracę nad innymi nowościami.
P: Czy kiedykolwiek będziemy mogli wydać na coś nasze punkty osiągnięć? A może pojawi się kiedyś nowość, która wymagać będzie x punktów do odblokowania?
O: Chcemy, aby osiągnięcia pozostawały rzeczą opcjonalną, która pozwala się pochwalić lub oferuje dodatkowe wyzwanie. Jeśli dodalibyśmy im jakieś wzmacniacze siły gracza lub wykorzystali jako wymóg do czegokolwiek, dla wielu graczy stałyby się obowiązkowe. Właściwie, to sądzimy, że jednym z powodów, dla którego osiągnięcia są fajne jest to, że pociąg do ich zdobywania zależy wyłącznie od waszych chęci. Dzięki temu (miejmy nadzieję!) nie sprawiają wrażenia dodatkowej roboty. Jeśli chcesz zdobyć jakieś osiągnięcia, to jest to twój wybór, ale kiedy uznasz, że nie warto zaprzątać sobie nimi głowy, to nie będzie oznaczało, że twoja postać będzie słabsza.
Za konkretne osiągnięcia nagradzamy petami, wierzchowcami i tytułami. Wątpliwe, abyśmy kiedykolwiek zrobili coś bardziej „obowiązkowego” niż te bonusy.
P: Czy macie w planach stworzenie większej ilości osiągnięć bezpośrednio powiązanych z jakąś profesją lub klasą?
O: Dopóki nie wprowadzimy osiągnięć powiązanych z całym kontem Battle.net, to brutalnym z naszej strony byłoby oferowanie osiągnięć za np. Illustrious Grand Master Alchemy, Blacksmithing i Jewelcrafting na pojedynczej postaci. To samo tyczy się klas. Najlepszą rzeczą, jaką moglibyśmy dziś wprowadzić byłoby coś pokroju „Zadaj Pyroblastem x obrażeń” oraz odpowiedniki dla każdej z 10 klas, bo sam mógłbyś zdobyć tylko jedno takie osiągnięcie. Większe pole do popisu dają nam osiągnięcia gildiowe, gdzie nie każde zadanie musi być wykonane przez pojedynczego gracza. Póki co będziemy szukać kolejnych fajnych osiągnięć dla Cookingu, Fishingu, First Aidu oraz Archeologii.
P: Czy doczekamy się kiedyś zmiany w grinderskich osiągnięciach związanych z reputacją exalted z Warsong Gulch i Arathi Basin? Normalnie jestem fanem czasochłonnych osiągnięć, ale te dwa są mocno przesadzone. Zwłaszcza Warsongowy, bo można zagrać cały mecz bez zdobycia ani punkcika reputacji. Teoretycznie można by przegrywać wszystkie AB, a w końcu i tak zdobyłoby się exalted w „rozsądnym” czasie. Może dajcie reputacje za przywracanie Flag, zabijanie tych, którzy je noszą, trochę na wzór przychodów reputacji na Alterac Valley.
O: Sądzimy, że osiągnięcia te są w porządku. Zdecydowanie pochłaniają ogromną ilość czasu, ale nie są pod tym względem wyjątkami. Nie potrzeba ich też do meta osiągnięcia.
P: W związku z tym, że niektóre osiągnięcia takie jak The Keymaster i za reputację z Shen’dralar zostały usunięte, czy rozważaliście stworzenie Feat of Strength dla tych osiągnięć, a może w przyszłości nadarzy się okazja do ich ponownego zdobycia jako normalnych osiągnięć?
O: W patchu 4.1 dodaliśmy Feat za Exalted z Shen’dralar. Wątpliwe, byśmy zrobili cokolwiek z Keymasterem. Dodaliśmy to osiągnięcie niedługo przed tym, jak zdecydowaliśmy o umniejszeniu roli, jaką w grze odgrywają klucze, i w związku z tym osiągnięcie to zostało usunięte. Niestety zapewne nie jest już nawet możliwe wyśledzenie, kto miał te stare klucze.
P: Osiągnięcia gildiowe związane z profesjami są dużo trudniejsze od pozostałych osiągnięć gildiowych. Czy są jakieś plany, aby dać szansę na zdobycie tych osiągnięć mniejszym gildiom?
O: Uważamy, że niektóre z nich są o wiele przesadzone i mamy w planach zredukowanie ich to bardziej racjonalnych liczb w 4.1 Dla przykładu, osiągnięcie związane z glifami, The Pen is Mightier, byłoby rozsądne przy starym systemie glifów, ale teraz jest absurdalne. Czekaliśmy, aby zebrać nieco więcej danych z gildii, które pracują obecnie nad tymi osiągnięciami, ale uznaliśmy, że wiemy już dostatecznie dużo, aby zredukować wymagania tych osiągnięć. Pen is Mightier np. spadnie z 25,000 glifów do 2,500 w patchu 4.1.
P: Chciałbym, aby system osiągnięć był bardziej aktywny i dynamiczny. Czy kiedykolwiek zobaczymy osiągnięcia odblokowujące serie questów, instancje, czy jakieś inne Easter eggi w ramach nagrody za spędzanie wielu godzin w Azeroth?
O: Prawdopodobnie nie. Tak jak powiedzieliśmy wyżej, chcemy aby osiągnięcia sprawiały wrażenie opcjonalnych. Niektórzy gracze mają w nosie kolekcjonowanie petów czy wierzchowców, wciąż więc czują, że mają możliwość rezygnacji z osiągnięć. Jeśli byłby z nimi powiązany jakiś fajny quest, to gracze, którzy do tej pory uznawali, że mogą bezpiecznie ignorować osiągnięcia, teraz musieliby się cofać i nadrabiać zaległości. Jeśli dziś zdobywasz osiągnięcia, to powinieneś to robić dlatego, że ci się podobają, nie dlatego, że masz nadzieję na jakąś nagrodę, która zmaterializuje się kiedyś w przyszłości.
P: Obecnie osiągnięcia z nagrodami skupiają się na bardziej powszechnych zadaniach, takich jak rajdy, święta, PvP. Czy rozważaliście stworzenie osiągnięć z nagrodami, które wymagałyby zrobienia jakichś zwariowanych rzeczy, np. solowanie bossów czy ciężkich potworów, albo większej ilości „Jenkinsowych” osiągnięć, które są z założenia szalone?
O: Chcemy, aby osiągnięcia były fajne, ale nie chcemy, żeby gracze skupiający się na jakimś osiągnięciu mieli duży, negatywny wpływ na innych graczy. Na pierwszy rzut oka solowanie bossowego potwora brzmi jak wypaśne osiągnięcie. Ale jeśli osiągnięcie byłoby bardzo łatwe do wykonania, to zaliczanie wszystkich tych instancji mogłoby sprawić wrażenie ciężkiej roboty. Z drugiej strony, jeśli byłoby wymagające, to musielibyśmy przyjrzeć się balansowi klas przez pryzmat, przez który nie patrzyliśmy nigdy dotąd. Dla przykładu, w solowaniu starych bossów prym wiodą Blood DK dzięki swym umiejętnościom samo leczenia. Inne klasy nie radzą sobie już tak dobrze. Staramy się nie tworzyć osiągnięć, które wymagałyby od ciebie proszenia twojej grupy o zrobienie czegoś naprawdę szurniętego czy niekoniecznie fajnego. „Przejdź instancję bez podnoszenia żadnego łupu” byłoby zwyczajnie frustrujące za każdym razem, kiedy debatowalibyście z grupą o tym, czy lecicie po osiągnięcie, czy też nie. „Jenkins” jest fajnym osiągnięciem z uwagi na swoją historię, ale zbyt wiele tego rodzaju rzeczy szybko stałoby się nudne.
P: Czy kiedykolwiek doczekamy się funkcji “szukaj” w oknie osiągnięć? Jeśli poszukujesz czegoś konkretnego, to masz masę osiągnięć do przejrzenia.
O: Tak, to jest coś, co zamierzamy zrobić. Obecny interfejs sprawia, że ciężko jest odszukać konkretne osiągnięcia. Kilka miejsc w obecnym interfejsie zyskałoby po dodaniu sprawniejszego przeszukiwania.
P: Czy przywrócicie kiedyś wierzchowce za osiągnięcia, z których zostały usunięte (jak np. Naxxowe Glory), biorąc pod uwagę, że nie usuwaliście późniejszych wierzchowców?
O: Ciężka sprawa. Z jednej strony wiemy, że jest wielu graczy, którzy nadal chcieliby położyć swe ręce na tych wierzchowcach. Z drugiej jednak, wyraźnie informowaliśmy, że będą one dostępne tylko przez ograniczony czas i nie cierpimy cofać danego raz słowa. Wiemy bowiem, że wiele grup włożyło heroiczny wysiłek, aby je zdobyć, póki wciąż się dało. Tego typu sprawa to coś, co nie jest twardo ustalone i opinie graczy mogą nas w ostateczności przekonać do zmiany zdania.
P: Nagrodą za osiągnięcie “What A Long, Strange Trip It’s Been” wciąż jest fioletowy proto-drake, który jest modelem z WotLK. A może by tak dopasowywać model tej nagrody do aktualnego motywu dodatku?
O: Problem z meta osiągnięciami takimi jak to jest kwestia, jak zbudować je pod kątem przyszłości. Czy obecni gracze ze zdobytym osiągnięciem będą po prostu zdobywać nowego wierzchowca przy każdym kolejnym dodatku? Czy stary wierzchowiec przepadnie i zastąpi go nowy? Może będziemy wymagać zrobienia jeszcze jednego święta i wtedy otrzymasz nowego wierzchowca? Dodaliśmy Long Strange Trip kiedy po raz pierwszy wprowadzaliśmy osiągnięcia do gry i nie zawsze odpowiednio zaprojektowaliśmy niektóre z osiągnięć pod kątem przyszłej rozbudowy. Gdybyśmy uczynili proto-drake’a nagrodą za Long Strange Trip na poziomie 80, a na 85 dali jakieś nowe osiągnięcie, to być może łatwiej byłoby o rozbudowę. Nie zrobiliśmy tak jednakże, a teraz ciężko jest wrócić i majstrować przy obecnych osiągnięciach, zwłaszcza tych ciężkich do ukończenia.
P: Wciąż brak dalszych osiągnięć po zdobyciu “75 unikalnych petów”. Czy mogę w przyszłości liczyć na nagrodę za 100 towarzyszy?
O: Patch 4.1 wprowadza osiągnięcia za 100 i 125 towarzyszy. Te konkretne osiągnięcia nie nagradzają petami, ale najprawdopodobniej stworzymy jakąś nową nagrodę w kolejnym tierze w przyszłości, być może za 150 lub 200 petów.
P: Czy zobaczymy w przyszłości więcej osiągnięć PvP nagradzających wierzchowcami? Obecnie większość fajnych wierzchowców związana jest z osiągnięciami PvE.
O: Osiągnięcia PvP są jeszcze trudniejsze do zaprojektowania od osiągnięć PvE, bo ciężko jest wymyślić coś fajnego, co nie uprzykrzy życia całej reszcie graczy. Nie chciałbyś zobaczyć kolesia, który stara się wycisnąć jak najwięcej odbić i przejęć flagi na pojedynczym BG tylko po to, żeby zdobyć osiągnięcie. W związku z tym, wiele osiągnięć PvP wiąże się po prostu z wygrywaniem wielu Aren lub BG, które uznajemy już i tak za dostatecznie hojne jeśli idzie o nagrody. Przy okazji jednak warto nadmienić, że dodajemy unikalne naziemne wierzchowce za wygrywanie Rankingowych Battlegroundów na podobnej zasadzie, na której nagradzamy latającymi wierzchowcami graczy najlepiej radzących sobie na Arenach.
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami 2: Niedobre przerywania
Barondo, | Komentarze : 0
Nie mogło upłynąć zbyt dużo czasu, nim Greg "Ghostcrawler" Street uraczył nas kolejnym wpisem na blogu.
Tym razem rzecz tyczy się tych "niedobrych przerywań" i ich wpływu na całą grę, a co za tym idzie konsekwencji płynących z ewentualnej zmiany ich działania.
Cały tekst w języku polskim prezentujemy poniżej i gorąco zachęcamy do lektury!
Tym razem rzecz tyczy się tych "niedobrych przerywań" i ich wpływu na całą grę, a co za tym idzie konsekwencji płynących z ewentualnej zmiany ich działania.
Cały tekst w języku polskim prezentujemy poniżej i gorąco zachęcamy do lektury!
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
„Na kawie z deweloperami” jest serią blogów, która zapewnia wgląd w przemyślenia i dyskusje mające miejsce wewnątrz zespołu deweloperskiego World of Warcraft. W pierwszym wpisie, główny projektant systemów Greg „Ghostcrawler” Street nakreślił kilka podstawowych zasad:
Czy umiejętności przerywania czarów (interrupt), takie jak Kick, są za dobre? Łatwo jest sformułować taki argument. Uważamy, że łatwość ich użycia i krótki cooldown doprowadziły do całej kaskady wydarzeń w PvP. Ponieważ przerywania są zbyt dobre, klasy czarujące bez dużej ilości zaklęć natychmiastowych (instant spells) lub za mało mobilne, są zbyt słabe. Z tego powodu, staramy się dawać rzucającym czary dużo zaklęć natychmiastowych oraz umiejętności wpływających na poruszanie się, i ci, którzy dojdą do biegłości w ich używaniu (na przykład magowie Frost) są bardzo potężni, podczas gdy ci bez nich (dajmy na to szaman Elemental) mają więcej trudności.
Ponieważ przerywania są zbyt dobre, klasy bez nich wydają się niekonkurencyjne, co sprawiło, że musieliśmy dać możliwości przerywania paladynom i druidom, co w zamian sprawiło, że stali się oni jeszcze bardziej dominujący. Ponieważ rzucajacy czary przywykli do wypuszczania masy zaklęć natychmiastowych podczas skakania wokoło, klasy walczące w zwarciu mogą być bardzo łatwe do kite’owania. Ponieważ walczący w zwarciu (melee) mogą być łatwo kite’owani, klasy tego typu bez silnej mobilności mogą cierpieć, i musimy rozważyć danie wysokiej mobilności wszystkim takim klasom, co zwiększa ilość czasu przez jaki walczący w zwarciu naciskają na rzucających czary, co oznacza z kolei, że musimy dać rzucającym czary jeszcze potężniejsze mechanizmy ucieczki aby mogli przetrwać ... i wyścig zbrojeń trwa dalej.
Widzicie dokąd zmierzam? Ponieważ zaklęcia natychmiastowe często są takie potężne, musimy zrobić czary rzucane szalenie potężnymi, aby mogły konkurować albo nigdy ich nie zobaczymy w użyciu w PvP. Musimy je jednak robić tak potężnymi, że gdy już zostaną rzucone, możemy mieć problemy z burstem w PvP (Zobaczcie o ile lepszy musi być Frostbolt od Ice Lance aby magowie chociażby rozważyli „długi” czas jego rzucania.)
Osłabianie wszystkich dostępnych przerywań nie jest rzeczą, którą możemy zrobić w czasie pomiędzy kolejnymi dodatkami. Każdy pracujący przy zawartości raidowej może wam powiedzieć, jak ważne są przerywania w dzisiejszym projektowaniu potyczek. Musielibyśmy przerobić niemalże wszystkie potyczki raidowe, jak również wiele tych z pięcioosobowych instancji. Oczywiście, gdy już zwiększysz cooldown na przerywaniach, wtedy obecność ogłuszeń nabiera większego znaczenia, więc trzeba rozważyć także kwestie balansu.
Zaklęcia natychmiastowe mają swoje miejsce w grze. Jeśli martwi cię możliwość przerwania czaru, ponieważ ktoś cię goni, lub też to ty kogoś gonisz, jest to doskonały moment na użycie zaklęcia natychmiastowego. Jednak czary o konkretnym, 2.5 sekundowym czasie rzucania też muszą mieć swoje miejsce, i jak już, to one powinny być normą.
A teraz jeszcze jeden sposób, w jaki przerywania wywierają szeroki wpływ na grę, poprzez łańcuch zależności omówiony powyżej. Jedną z przewag jakie klasy walczące w zwarciu miały w PvE były walki w ruchu. Jeśli boss musiał pozostawać w ruchu lub być kite’owany, rogue’owie i warriorzy mogli za nimi podążać i wciąż zadawać obrażenia. Na pewno mniejsze, ale wciąż wiele automatycznych ataków dosięgałoby celu. Wymagano także od druidów Balance lub magów Fire aby się poruszali , co wiązało się dla nich z utratą dużej części dpsu, ponieważ zawsze przerywali swoje czary. W dzisiejszym środowisku PvE, role niemal się odwróciły. Wielu rzucających czary może wypuszczać zaklęcia w czasie biegu i bardzo słabo się to odbija na ich ogólnym DPSie. Z tego powodu (i kilku innych) klasy walczące w zwarciu mogą wydawać się pasywne w czasie pewnych potyczek. Wolelibyśmy, aby raidy miały w miarę równą dystrybucję klas dystansowych i walczących w zwarciu oraz najlepiej jak największą elastyczność w doborze grupy. Nie ma nic złego w potyczkach, które są bardzo dobre dla rzucających czary, jednak musi być przynajmniej parę takich, które wydają się doskonałe dla walczących w zwarciu.
Czy wynika z tego jakaś projektancka nauczka na przyszłość? Myślę, że jest to pewnego rodzaju efekt motyla – wydający się nieszkodliwym projekt (w tym przypadku krótkie cooldowny umiejętności przerywających) może szeroko wpłynąć na wiele aspektów gry. Nie wiem jakby wyglądała gra, gdyby Pummel, Kick i Wind Shear miały 30-to sekundowe cooldowny. Na pewno byśmy musieli przeprojektować wiele innych umiejętności, mechanizmów i liczb aby to działało. Jeszcze raz, to nie jest zmiana, którą ujrzycie w najbliższym czasie. Jednak w dłuższej perspektywie może się ona okazać dobrym rozwiązaniem, jeśli uda nam się jej dokonać.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Wie on, jak zdobyć R’lyeh.
- 1) W tych blogach nie są składane żadne obietnice
- 2) Nie doszukujcie się znaczenia między wierszami
- 3) Bez narzekań odnośnie tematu, który może nie być tym, na jaki chcielibyście rozmawiać
Czy umiejętności przerywania czarów (interrupt), takie jak Kick, są za dobre? Łatwo jest sformułować taki argument. Uważamy, że łatwość ich użycia i krótki cooldown doprowadziły do całej kaskady wydarzeń w PvP. Ponieważ przerywania są zbyt dobre, klasy czarujące bez dużej ilości zaklęć natychmiastowych (instant spells) lub za mało mobilne, są zbyt słabe. Z tego powodu, staramy się dawać rzucającym czary dużo zaklęć natychmiastowych oraz umiejętności wpływających na poruszanie się, i ci, którzy dojdą do biegłości w ich używaniu (na przykład magowie Frost) są bardzo potężni, podczas gdy ci bez nich (dajmy na to szaman Elemental) mają więcej trudności.
Ponieważ przerywania są zbyt dobre, klasy bez nich wydają się niekonkurencyjne, co sprawiło, że musieliśmy dać możliwości przerywania paladynom i druidom, co w zamian sprawiło, że stali się oni jeszcze bardziej dominujący. Ponieważ rzucajacy czary przywykli do wypuszczania masy zaklęć natychmiastowych podczas skakania wokoło, klasy walczące w zwarciu mogą być bardzo łatwe do kite’owania. Ponieważ walczący w zwarciu (melee) mogą być łatwo kite’owani, klasy tego typu bez silnej mobilności mogą cierpieć, i musimy rozważyć danie wysokiej mobilności wszystkim takim klasom, co zwiększa ilość czasu przez jaki walczący w zwarciu naciskają na rzucających czary, co oznacza z kolei, że musimy dać rzucającym czary jeszcze potężniejsze mechanizmy ucieczki aby mogli przetrwać ... i wyścig zbrojeń trwa dalej.
Widzicie dokąd zmierzam? Ponieważ zaklęcia natychmiastowe często są takie potężne, musimy zrobić czary rzucane szalenie potężnymi, aby mogły konkurować albo nigdy ich nie zobaczymy w użyciu w PvP. Musimy je jednak robić tak potężnymi, że gdy już zostaną rzucone, możemy mieć problemy z burstem w PvP (Zobaczcie o ile lepszy musi być Frostbolt od Ice Lance aby magowie chociażby rozważyli „długi” czas jego rzucania.)
Osłabianie wszystkich dostępnych przerywań nie jest rzeczą, którą możemy zrobić w czasie pomiędzy kolejnymi dodatkami. Każdy pracujący przy zawartości raidowej może wam powiedzieć, jak ważne są przerywania w dzisiejszym projektowaniu potyczek. Musielibyśmy przerobić niemalże wszystkie potyczki raidowe, jak również wiele tych z pięcioosobowych instancji. Oczywiście, gdy już zwiększysz cooldown na przerywaniach, wtedy obecność ogłuszeń nabiera większego znaczenia, więc trzeba rozważyć także kwestie balansu.
Zaklęcia natychmiastowe mają swoje miejsce w grze. Jeśli martwi cię możliwość przerwania czaru, ponieważ ktoś cię goni, lub też to ty kogoś gonisz, jest to doskonały moment na użycie zaklęcia natychmiastowego. Jednak czary o konkretnym, 2.5 sekundowym czasie rzucania też muszą mieć swoje miejsce, i jak już, to one powinny być normą.
A teraz jeszcze jeden sposób, w jaki przerywania wywierają szeroki wpływ na grę, poprzez łańcuch zależności omówiony powyżej. Jedną z przewag jakie klasy walczące w zwarciu miały w PvE były walki w ruchu. Jeśli boss musiał pozostawać w ruchu lub być kite’owany, rogue’owie i warriorzy mogli za nimi podążać i wciąż zadawać obrażenia. Na pewno mniejsze, ale wciąż wiele automatycznych ataków dosięgałoby celu. Wymagano także od druidów Balance lub magów Fire aby się poruszali , co wiązało się dla nich z utratą dużej części dpsu, ponieważ zawsze przerywali swoje czary. W dzisiejszym środowisku PvE, role niemal się odwróciły. Wielu rzucających czary może wypuszczać zaklęcia w czasie biegu i bardzo słabo się to odbija na ich ogólnym DPSie. Z tego powodu (i kilku innych) klasy walczące w zwarciu mogą wydawać się pasywne w czasie pewnych potyczek. Wolelibyśmy, aby raidy miały w miarę równą dystrybucję klas dystansowych i walczących w zwarciu oraz najlepiej jak największą elastyczność w doborze grupy. Nie ma nic złego w potyczkach, które są bardzo dobre dla rzucających czary, jednak musi być przynajmniej parę takich, które wydają się doskonałe dla walczących w zwarciu.
Czy wynika z tego jakaś projektancka nauczka na przyszłość? Myślę, że jest to pewnego rodzaju efekt motyla – wydający się nieszkodliwym projekt (w tym przypadku krótkie cooldowny umiejętności przerywających) może szeroko wpłynąć na wiele aspektów gry. Nie wiem jakby wyglądała gra, gdyby Pummel, Kick i Wind Shear miały 30-to sekundowe cooldowny. Na pewno byśmy musieli przeprojektować wiele innych umiejętności, mechanizmów i liczb aby to działało. Jeszcze raz, to nie jest zmiana, którą ujrzycie w najbliższym czasie. Jednak w dłuższej perspektywie może się ona okazać dobrym rozwiązaniem, jeśli uda nam się jej dokonać.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Wie on, jak zdobyć R’lyeh.
Przegląd setów PvP - 10 sezon aren
Lorenco, | Komentarze : 3
Serwis MMO-Champion przygotował podgląd setów PvP, w których przyjdzie nam walczyć w 10 sezonie aren, czyli tuż po wydaniu patcha oznaczonego cyferkami 4.2 (dobrze widzicie - 4.2*, a nie 4.1). Należy pamiętać, że są to zbroje wyciągnięte z plików PTRa, więc nie jest to ich ostateczny wygląd i Blizzard może w nich coś zmienić lub je poprawić.
* = słownie: "cztery kropka dwa"
Newsman złapał okropnego niedispellowalnego debuffa, który jest powodem braku wersji female modeli w tym newsie.
* = słownie: "cztery kropka dwa"
Newsman złapał okropnego niedispellowalnego debuffa, który jest powodem braku wersji female modeli w tym newsie.
Patch 4.1: Zaktualizowane patch noty i ciut więcej
Kumbol, | Komentarze : 2
Aktualizacja 21:45 - Dodano dwie najnowsze noty sprzed chwili.
Testy patcha 4.1 postępują i doczekaliśmy się dziś kolejnej, nieco większej aktualizacji not łatkowych. Prezentujemy Wam teraz tłumaczenie tych nowości.
Pamiętajcie, że wcześniej publikowane, przetłumaczone patch noty znajdziecie w tym newsie. Przy najbliższej okazji skonsolidujemy wszystkie noty na pojedynczej, zbiorczej liście.
Jak być może zwróciliście uwagę, pierwsza lista zawierała wzmiankę o nowym efekcie wizualnym trinketów PvP (Insygniów) i raciala ludzi Every Man For Himself. Serwis WoW Insider postanowił przedstawić wygląd nowego efektu na krótkim filmiku, który obejrzycie poniżej.
Tymczasem blog portalu Wowhead donosi, że miłośnicy gromadzenia rzadkich wierzchowców w Przymierzu otrzymują w 4.1 nieco miłości. Oto bowiem nieznośnie grinderski sposób zdobywania Śnieżnej pantery z Winterspring poprzez oddawanie powtarzalnych questów zmienia się w serię dailysów, w których będziemy opiekować się uroczym małym kociakiem. Całość przypominać będzie to, w jaki sposób Horda zdobywa Raptora z Un'Goro Crater. Poza mountem graczom Przymierza dane też będzie zdobyć mini-peta.
Zostańcie z nami, bowiem każdy dzień przynosi kolejne informacje o ekscytujących nowościach patcha 4.1!
Testy patcha 4.1 postępują i doczekaliśmy się dziś kolejnej, nieco większej aktualizacji not łatkowych. Prezentujemy Wam teraz tłumaczenie tych nowości.
Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft PTR Patch 4.1 - Aktualizacja not z 1 marca
Klasy
Warrior
World of Warcraft PTR Patch 4.1 - Aktualizacja not z 28 lutego
Ogólne
Klasy
Death Knight
Druid
Paladin
Priest
Warlock
Warrior
Instancje i rajdy
Przedmioty
PvP
Questy i potwory
Interfejs użytkownika
Klasy
Warrior
- Specjalizacje talentów
- Arms
- Obrażenia ze Strikes of Opportunity zostały zwiększone o 10%, by być na równi ze zmianami statystyk innych uderzeń.
- Fury
- Unshackled Fury daje teraz 2 punkty bazowe mastery, obniżono z dotychczasowych 8. Ta zmiana wyrównuje balans po wzmocnieniu Flurry, aby lepiej kontrolować nagłe obrażenia (burst) Fury Warriora.
- Arms
World of Warcraft PTR Patch 4.1 - Aktualizacja not z 28 lutego
Ogólne
- Latające wierzchowce mogą być teraz używane w Ghostlands.
- Skalowanie się Resilience zostało zmodyfikowane do postaci liniowej, dotychczas jego benefity wzrastały wraz ze skumulowaną ilością. Zgodnie z nową formułą, przejście od 30 do 40 resilience zwiększy przeżywalność gracza o dokładnie taką samą wartość, co przejście od 0 do 10 resilience. Statystyka ta skaluje się teraz tak samo, jak armor oraz resistance (odporność) na szkoły magii. Gracz z 32,5% redukcją obrażeń z resilience w wersji 4.0.6 nie zauważy zmiany w wersji 4.1 Gracze poniżej 32,5% zauważą lekką poprawę. Gracze z większą wartością redukcji zanotują zaś jej lekki spadek, tym większy, im więcej resilience posiadają.
Klasy
Death Knight
- Raise Ally została przeprojektowana na wskrzeszanie bitewne (battle res), analogiczne do Rebirth. Jest instantowa, ale kosztuje 50 Runic Power i posiada 10-minutowy cooldown. Współdzieli globalny limit wskrzeszeń bitewnych z Rebirth i Soulstone.
- Specjalizacje talentów:
- Blood:
- Blood Shield działa teraz tylko w Blood Presence.
- Frost
- Frost Strike zadaje teraz 130% obrażeń broni, zwiększono ze 110%.
- Obrażenia z Howling Blast zostały zwiększone o 20%. Dla zachowania balansu, splash obszarowy zadaje 50% obrażeń pojedynczego celu, zmniejszono z 60%. W ostatecznym rozrachunku zmiana ta nie powinna zbytnio wpłynąć na obrażenia z AoE, które pozostaną przy wartościach zbliżonych do tych w wersji 4.0.6.
- Glify
- Glyph of Raise Ally to teraz Glyph of Death Gate, i przyspiesza o 60% prędkość rzucania Death Gate.
Druid
- Czas trwania Cyclone zredukowano z 6 do 5 sekund.
- Efekt bloom Lifeblooma został zmniejszony o 20%. Ponadto, kosztuje teraz 11% bazowej many, zwiększono z 7%.
- Czas trwania Stampeding Roar wydłużono do 8 sekund, z dotychczasowych 6 sekund. Efekt przyspieszający zwiększono do 60%, z dotychczasowych 40%.
- Cooldown Swipe (Bear) zmniejszono do 3 sekund, z dotychczasowych 6 sekund.
- Specjalizacje talentów:
- Balance
- Obrażenia Starsurge zmniejszono o 20%.
- Restoration
- Gift of Nature (pasywna) redukuje także cooldown Tranquility o 2.5/5 minut.
- Balance
Paladin
- Specjalizacje talentów:
- Holy
- Aura Mastery: Ta umiejętność nie zwiększa już bonusu z Crusader Aura.
- Holy
Priest
- Inner Will i Inner Fire trwają teraz dopóty, dopóki nie zostaną anulowane.
- Specjalizacje talentów:
- Discipline
- Jest teraz możliwe usunięcie efektów Weakened Soul, które były skutkiem działania Power Word: Shield innego priesta, za pośrednictwem Strenght of Soul.
- Cooldown Power Word: Barrier został wydłużony do 3 minut, z dotychczasowych 2 minut, a jego efekt zmniejszony do 25%, z dotychczasowych 30%.
- Discipline
Warlock
- Specjalizacje talentów:
- Affliction
- Obrażenia z Haunt zostały zwiększone o 30%
- Shadow Mastery (pasywna) została zwiększona do 30%, z dotychczasowych 25%.
- Demonology
- Mana Feed przywraca teraz więcej many (cztery razy tyle), gdy warlock używa Felguarda lub Felhuntera.
- Affliction
- Pet
- Obrażenia zadawane przez Doomguarda zostały zwiększone o 50%. Doomguard jest przewidziany jako najlepszy obrońca przed pojedynczymi celami, natomiast Infernal przed wieloma celami.
- Efekt i obrażenia Shadow Bite (Felhunter) zostały podwojone.
Warrior
- Heroic Throw jest teraz dostępny od 20 poziomu.
- Pummel może być użyty w każdej stancji.
- Shield Bash został usunięty z gry.
- Cooldown Spell Reflection został zwiększony do 25 sekund, z dotychczasowych 10 sekund.
- Specjalizacje talentów
- Arms
- Juggernaut nie dodaje 2 dodatkowych sekund do stunu Charge, ale zmniejsza cooldown Charge o 2 sekundy (do 13 sekund bez glifa)
- Lambs to the Slaughter sprawia, że Mortal Strike dodatkowo odświeża Rend.
- Fury
- Bonus do haste'a z Flurry został powiększony do 16/32/50%.
- Protection
- Shield Mastery nie ma wpływu na cooldown Spell Reflection, jednakże Shield Block redukuje teraz obrażenia zadawane przez magię.
- Gag Order dotyczy teraz tylko Heroic Throw.
- Arms
- Glify
- Glyph of Spell Reflection zmniejsza cooldown Spell Reflection o 5 sekund, powiększono z dotychczasowej 1 sekundy.
Instancje i rajdy
- Ilość złota u następujących bossów została zmniejszona: Flame Leviathan, Magtheridon, Gruul the Dragonkiller, Doom Lord Kazzak i wszyscy bossowie w Karazhan.
Przedmioty
- Zestawy
- Bonus za posiadanie 4 części najlepszego obecnie setu u Death Knight'a teraz zwiększa również attack power, gdy Killing Machine jest aktywne, oraz gdy Death Knight zyskuje Death Runy.
- Bonus za posiadanie 4 części najlepszego obecnie setu u Paladyna daje teraz 540 Spirit na 6 sekund po rzuceniu Holy Shock.
PvP
- Battlegroundy
- Zmieniono właściwości buffów: Focused Assault i Brutal Assault.
- Po 3 minutach, kiedy w posiadaniu flagi są obie drużyny, obydwie osoby posiadające flagę dostaną Focused Assault, który zwiększa otrzymywane obrażenia o 10%.
- Co minutę będzie nakładany kolejny stack Focused Assault, zwiększający otrzymywane obrażenia o 10%.
- Po 7 minutach Brutal Assault będzie nadany zamiast Focused Assault. Oprócz zwiększającego obrażenia debuffa, gracz nie będzie mógł użyć żadnych efektów przyspieszających. Kolejne stacki zwiększające obrażenia będą przyznawane w taki sam sposób, jak przy Focused Assault, do maksymalnie 100% dodatkowych obrażeń.
- The Battle For Gilneas
- Zmiany cmentarzy
- Gracze, którzy zginą w punkcie przez siebie kontrolowanym, zostaną teleportowani na następny najbliższy cmentarz zamiast na ten, który znajdował się przy punkcie, w którym zginął gracz.
- Jeśli drużyna gracza posiada Mine oraz Waterworks i gracz zginie na Waterworks, zostanie teleportowany na cmentarz przy Mine.
- Jeśli Przymierze posiada tylko Lighthouse, a gracz zginie na Lighthouse, zostanie odrodzony w bazie.
- Jeśli drużyna gracza (Horda) posiada Waterworks oraz Mine i gracz zginie na Lighthouse, zostanie odrodzony na Waterworks.
- Zmiany cmentarzy
- Zmieniono właściwości buffów: Focused Assault i Brutal Assault.
Questy i potwory
- Zostało dodanych kilka nowych zadań w Northern Barrens na poziomie 18-20. Szukajcie nowych zadań w Nozzlepot's Outpust oraz Darsok's Outpost.
Interfejs użytkownika
- Ramki jednostek i celów mogą być teraz odblokowane i przesuwane podobnie jak ramka focus.
Pamiętajcie, że wcześniej publikowane, przetłumaczone patch noty znajdziecie w tym newsie. Przy najbliższej okazji skonsolidujemy wszystkie noty na pojedynczej, zbiorczej liście.
Jak być może zwróciliście uwagę, pierwsza lista zawierała wzmiankę o nowym efekcie wizualnym trinketów PvP (Insygniów) i raciala ludzi Every Man For Himself. Serwis WoW Insider postanowił przedstawić wygląd nowego efektu na krótkim filmiku, który obejrzycie poniżej.
Tymczasem blog portalu Wowhead donosi, że miłośnicy gromadzenia rzadkich wierzchowców w Przymierzu otrzymują w 4.1 nieco miłości. Oto bowiem nieznośnie grinderski sposób zdobywania Śnieżnej pantery z Winterspring poprzez oddawanie powtarzalnych questów zmienia się w serię dailysów, w których będziemy opiekować się uroczym małym kociakiem. Całość przypominać będzie to, w jaki sposób Horda zdobywa Raptora z Un'Goro Crater. Poza mountem graczom Przymierza dane też będzie zdobyć mini-peta.
Zostańcie z nami, bowiem każdy dzień przynosi kolejne informacje o ekscytujących nowościach patcha 4.1!