Zapytaj deweloperów #11: Leczenie - odpowiedzi
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
O: Chcielibyśmy być bardziej konsekwentni w tym co wyzwala Water Shield, a co nie. Wyzwalanie tarczy przy otrzymywaniu bezpośrednich obrażeń, i konsumowanie jednej sfery, jest zgodne z tym jak działają wszystkie tarcze szamana. Jednak w czasie niektórych potyczek, ciągłe pulsujące obrażenia prawdopodobnie wypalają te ładunki zbyt szybko i wcale niepotrzebnie – mając to na uwadze, jeśli musisz często odświeżać Water Shield, oznacza to również generalnie, że otrzymujesz ogromne ilości dodatkowej many dzięki tym wszystkim rzeczom przebijającym się przez tarcze. Sytuacyjny glif (podobny do tego jaki mamy dla Lighting Shield) mógłby pomóc z tym problemem, i może być czymś co rozważymy w przyszłości.
Leczenie rajdowe tanków przez Szamanów jest, cokolwiek, niedoceniane. W połączeniu z Earth Shield, Riptide i Greater Healing Wave napędzanym przez Tidal Waves, przerób szamana może być całkiem imponujący. Tak, paladyn Holy używając Beacon może bardziej efektywnie leczyć dwóch tanków, którzy otrzymują obrażenia, jednak z drugiej strony, szaman może lepiej sobie radzić z obrażeniami zadawanymi wielu celom lub leczeniem zbitych w masę graczy. Healerzy mają różne atuty i słabości, co jest w porządku tak długo, jak tylko nie stają się one zbyt skrajne, jednak rozumiemy, że podstawowa funkcjonalność bycia w stanie wyleczyć jednego tanka, który otrzymuje ciężkie obrażenia od bossa jest czymś, co muszą być w stanie robić wszyscy healerzy, i jesteśmy usatysfakcjonowani obecnym balansem w tym względzie. Będziemy oczywiście dokonywać korekt jeśli zaczną pojawiać się nierówności.
Zmiany Mana Tide w patchu 4.2 były ukierunkowane na zredukowanie many dostępnej dla nie-szamańskich healerów w rajdach. W skrócie, szamani są zbalansowani wobec posiadania ich własnego Mana Tide, jednak inni healerzy są natomiast zbalansowanie wokół swoich personalnych cooldownów (Shadowfiend, Innervate itd). Dodawanie Tide nad nimi często prowadzi do tego, że inni healerzy mają dostęp do tak dużych ilości many, że zarządzanie zasobami staje się nie potrzebne w wielu sytuacjach. Zmiany z Improved Water Shield do Resurgence zostało zaprojektowane aby zrekompensować redukcję personalnego wpływu Mana Tide na szamana.
P: Czy jest zamierzonym dla „mądrych” heali i czarów aoe z ograniczeniem ilości celów, leczenie companionów/petów takich jak bloodwormy zamiast graczy? Czy moglibyście przeprojektować Chain Heal Shamana, tak aby pomijał graczy z pełnym HP, trafiając w tych bez pełnego HP? Czy macie jakieś plany na sprawienie aby chain heal był silniejszy/bardziej użyteczny w 5-cio/10-cio osobowej zawartości?
O: Prawdziwe czary leczące AoE (np Healing Rain) będą leczyć pety i guardianów, jednak nie będą ich wliczać do ograniczenia AoE. Wolelibyśmy aby „mądre” heale preferowały graczy ponad nie-graczy kiedy to tylko możliwe, i będziemy nadal usprawniać logikę takich heali dopóki tak się nie stanie – nie jest szczególnie satysfakcjonujące wykonanie krytycznego leczenia na Bloodwormie.
Chain Heal jest nieodłącznie czarem sytuacyjnym – sytuacja ta zaczyna występować tym częściej, im więcej graczy jest obecnych, jednak nie mamy planów przeprojektowywanie czaru tak, aby był czarem skierowanym-do gdy mniej graczy jest obecnych, lub są bardzo rozproszenie. Prędzej polepszymy inne narzędzia, lub dodamy nowe, jeśli się okaże, że leczenie szamana jest nieadekwatne dla konkretnych sytuacji.
P: Na początku Cataclysmu, rzucone zostało hasło, że deweloperzy chcą odejść od „niszowego” leczenia i sprawić, że wszyscy healerzy będą w stanie leczyć tanków albo raid. Czy ten pomysł się zmienił od tamtej pory? Czy jest jakiś plan na zmienienie dogmatu „Holy Paladyn = Tank Healer”? Z tego co pamiętam, deweloperzy mówili w dawnym wywiadzie, że chcą zmienić tę formułę, jednak Paladyni Holy są nadal uważanie za tank healerów, niezastąpionych w rajdzie. Nawet mimo tego, że inni healerzy mogą leczyć tanków, są ludzie, którzy mówią, że ta robota jest ciężka dla innych healerów.
O: Cel się nie zmienił. Dodaliśmy trzy nowe sposoby leczenia dla paladynów i zmieniliśmy ich model surowcowy aby zrobić z nich lepszych healerów grupowych. Możecie dyskutować o tym, że nie zrobiliśmy wystarczająco dużo oraz, że powinniśmy dać paladinów nawet więcej sposobów leczenia, jednak nie chcemy aby specjalizacja Holy była nierozpoznawalna dla graczy z długim stażem.
Podejrzewamy, że kilku paladynów odwróciłoby kota ogonem i dyskutowało nie na temat tego, że nie są niezastąpionymi healerami tanków, ale że nie mogą konkurować z innymi healerami jeśli chodzi o leczenie grupowe. Ostatecznie, uważamy, że problemem jes Holy Radiance. Light of Dawn jest finiszerem, więc nigdy nie będzie cały czas dostępny w okresach intensywnego leczenia grupowego bez wyzwalania go z Holy Power. Jednak Holy Radiance mogłobybyć zmienione. Nasz oryginalny koncept Holy Radiance jako narzędzia, którego paladyn używał do leczenia tych wokół siebie nigdy się do końca nie wyklarował – musieliśmy zwiększać zasięg działania aby zrobić z niego użyteczny czar leczący, co usunęło wiele z pozycjonowania gry. Obecnie jest skuteczny, jednak całkiem „wystrzel i zapomnij”. Paladyn nigdy wybiera nie używania Holy Radiance, chyba, że ma mało many. Lepszym modelem dla Holy Radiance, i czymś co rozważamy dla następnego patcha, jest czar rzucany w określonym czasie, bez cooldowna, generujący Holy Power (przynajmniej dla paladynów Holy). Dałoby to Holy paladynów konkretną rotację obszarowego-leczenia – Holy Radiance i Light of Dawn – której mogliby używać zamiast leczenia jednego celu. Obecnie Holy Radiance może być nałożone na inne leczenia, wiec paladyn nie przechodzi w tryb leczenia-grupy w sposób, w jaki szaman może skupić się na Chain Heal lub priest może się skupić na Prayer of Healing.
P: Czy nadal rozważacie stworzenie nowej heroicznej klasy leczącej? Czy istnieją plany dodania jakiejkolwiek nowej klasy z drzewkiem talentów leczenia w przyszłych dodatkach?
O: Oczywistym jest, że nie możemy rozmawiać o przyszłych dodatkach. To czym się możemy podzielić to to, że niezależnie od rozmów na temat dodawania nowej klasy leczącej, największym pytaniem nad, nad którym debatujemy jest czy model leczenia powinien być podobny do tego w istniejących klasach czy czymś radykalnie innym. Coś odmiennego ma potencjał zainteresowania graczy obecnie wypalonych leczeniem lub nawet nowych healerów. Z drugiej strony byłoby to znacznie trudniejsze do zbalansowania. Wiemy, że potrójne-leczenie, system oparty mana-i-Spirit, w większości działają.
P: Jakie są przemyślenia deweloperów na możliwość dania priestom Discipline trzech atutów/ typów tarcz/absorpcji, w podobny sposób jak wszyscy inni healerzy mają trzy główne leczenia? Piresci Discipline (szczególnie Ci idący w całości w absorpcję) zawsze byli unikalni dzięki tym absorpcjom, mam na myśli: Tarcze. Dlaczego stają się one coraz mniej ważne, zmuszając nast do zajęcia się bezpośrednim leczeniem? W takim przypadku można grać inną klasą, która posiada lepsze leczenie bezpośrednie.
O: Balansowanie Priestów Discipline jest często wyzwaniem, ponieważ mogą zapewnić dużo większe przeciwdziałanie obrażeniom niż inni healerzy. Jeśli prieści Discipline mieliby same czary absorpcyjne zamiast leczących, mogliby się stać wymagani na wszystkich rajdach, jednak słabi w czasie leczenia w 5-cio osobowych instancjach. Mając to na uwadze, wymiana jednego z trzech głównych zaklęć leczących na absorpcję u Disc, jest czymś, na temat czego już rozmawialiśmy. Jest to zbyt duża zmiana dla obecnego rozszerzenia, jednak jest czymś nad czym chcielibyśmy się pochylić w przyszłości. Power Word: Shield jest czarem natychmiastowym, więc trudno jest zbudować wokół niego całą rotację. Jeśli Discipline posiadałby efektywny czar absorbujący rzucany w czasie i potem użył Power Word: Shield bardziej dla natychmiastowego leczenia, jego zestaw narzędzia wydawałby się bardziej uregulowany. Jednakże, gracze trzymający się kurczowo podejścia „Jestem priestem Disc; Powinienem tylko shieldować”, tak naprawdę nie rozumieją naszego zamysłu dla tej klasy. Tak samo jak z druidami, chcącymi rzucać tylko HoTy, lub paladynami, którzy chcą rzucać bomby leczenia na głównego tanka. „Jestem w czymś dobry” nie znaczy to samo co „Robię tylko to”.
P: W czasie leczenia, trudno jest ogarnąć cały ekran, ponieważ healer musi mieć oko na ramce Rajdowej. I w związku z problemami z balansowaniem PvP, dispelle są dostępne tylko dla healerów. Cała ta sytuacja sprawia, że jest to trudne dla healerów i kładzie na ich barki zbyt dużą odpowiedzialność i brzemię, ponieważ healer musi leczy i poruszać się w tym samym czasie podczas rajdów. Czy nie jest to trochę zbyt ciężkie?
O: Cóż, rajdy są trudne nie tylko dla healerów. W istocie, przez większość czasu obrażenia wydają się być nie do wyleczenia, prawdopodobnie dlatego, że takie właśnie miały być i istnieje aspekt walki, który przegapiliście lub nie wykonujecie tak dobrze, jak możecie. Podczas gdy rajdujący healerzy biorą na siebie dużą odpowiedzialność, w naszym rozumieniu, większość z nich chce tej odpowiedzialności – jest to tym co przyciąga ich do leczenia.
Podczas gdy zgadzamy się, że mieliśmy walki z zbyt dużą ilością „pilnego dispellowania” jak to przedstawiłeś, staraliśmy się być lepszymi w tej dziedzinie w nowszej zawartości. Dispelle na Valionie i Theralionie lub Ascendant Council muszą być wykonane w odpowiednim momencie, co jest niekoniecznie oznacza moment, w którym dopiero co pojawił się debuff. Potrzebujecie ogarniętego dispellera dla tych mechanik, nie tego szybkiego. Mieliśmy też całkiem „pilne interrupcje” w Blackwing Descent i Bastion of Twilight, które są często odpowiedzialnością melee, nadal mamy sytuacje w których tankowie muszą na coś natychmiast zareagować (powiedzmy zamianę tanków lub nadciągające addy), i mamy mechaniki, w których ktokolwiek kto nie jest świadom swego otoczenia może doprowadzić do wipe’u całej grupy.
Definitywnie używamy nadchodzących obrażeń jako mechanizm dostrajający, jednak używamy również zegarów berserk aby wysoko ustanowić poprzeczkę dla DPS. Istnieje ryzyko tego, że jeżeli zegary berserk są zbyt ciasno dostrojone, rajdy mogą postanowić wymienić healerów na więcej DPS, co nie wyświadcza żadnej przysługi również healerom. Zauważcie, że ograniczenie dispelli do healerów nie jest po prostu problemem balansu PvP. Chcieliśmy się upewnić, że każda 5-cio osobowa grupa będzie w stanie dispellować magię. Alternatywami było usunięcie ważnych debuffów do dispelowanie, lub posiadanie healerów, którzy nie nadają się do pewnej zawartości.
P: Healerzy są przeważnie odpowiedzialni za stratę towarzysza, jednak nie wszystkie błędy są popełniane przez healerów, takie jak napędzenie zbyt dużej ilości wrogów lub unikanie stref zadających obrażenia. Ma to również bardzo często miejsce w 5-cio osobowych instancjach. Czy istnieje szansa na dodanie projektu, który będzie karał klasy zadające obrażenia za nieodpowiednie zachowanie? Czy kiedykolwiek będzie jasne wskazanie, że indywiduum umarło od „niewyleczalnych obrażeń”, w combat logach/ostrzeżeniu na ekranie?
O: Obserwujemy powolną zmianę nastawienia, że za każdym razem gdy ktoś ginie, jest to wina healera. Zgadzamy się, że mogłoby być więcej sytuacji w których sprawiamy, że jest oczywistym, że healerzy nie mogli realistycznie rzecz biorąc uratować klasę DPS, która popełniła pomyłkę. Z drugiej strony, ratowanie innych postaci jest częścią radochy płynącej z grania healerem, więc nie chcemy całkowicie usunąć tego z rozgrywki. Zapewniamy dużej ilości specjalizacji sprint, samo-leczeni i ich własne przyciski awaryjne, więc odpowiedzią nie zawsze powinny być niewyleczalne obrażenia. Dodajemy także coraz więcej mechanik, w których „stanie w ogniu” nie powoduje obrażeń, tylko debuff który obniża DPS, trafiając tych graczy tam, gdzie boli ich najbardziej. Na koniec, rozważamy dodane większej ilości ostrzeżeń na ekranie dla niebezpiecznych debuffów, w taki sam sposób, w jaki ostrzegamy was gdy konkretne proc klasowe się kończą. Musimy być tylko ostrożni aby nie zamienić domyślnego UI w nierozpoznawalne przedstawienie dźwięku i światła.
P: Jak zamierzacie rozwiązać kwestię inflacji spiritu i many w późniejszych etapach dodatku, aby utrzymać manę jako ważny zasób, zamiast zamieniać ją w duży niebieski pasek? Czy zamierzacie zachować zasadę racjonalnego używania many, która sprawia, że gra healerem jest interesująca? Na początku Cataclysm musieliśmy używać niemal wszystkich czarów, by skutecznie leczyć. Teraz jednak wystarczy wciskać kilka najlepszych czarów leczących. Wraz z nadejściem nowego patcha poziom ekwipunku znacząco się zwiększy i znów nie będziemy musieli przejmować się regeneracją many. Czy planujecie w jakiś sposób dostosować walki lub, być może, mechanikę leczenia?
O: Naszym planem zawsze było, aby healerzy mogli “wyrosnąć” z dużych ograniczeń many, ale nie chcieliśmy, by zdarzyło się to od razu w pierwszym tierze. Jeśli zdarzyłoby się to w ostatnim tierze, to w porządku. Sprawiłoby to, że healerzy czuliby się faktycznie potężniejsi dzięki zebranemu sprzętowi. Zważ na to, że życie tanka, unikanie i redukcja obrażeń wzrastają z każdym tierem tak samo, jak zwiększa się leczenie i szybkość, z jaką je rzucasz. Te czynniki są prawdopodobnie wystarczające, aby zrównoważyć zwiększone obrażenia zadawane przez bossów i trash.
Na rajdach heroicznych, nawet i dziś, healerzy często mocno polegają na swoich mało wydajnych czarach, więc nie ma zbyt wiele miejsca na powiększenie konieczności polegania na jeszcze mniej wydajnych (a więc wymagających też większej regeneracji many). Biorąc to pod uwagę, powinniście postawić Spirit gdzieś pomiędzy continuum hita a czymś takim jak haste czy kryt. Warto pamiętać, że istnieją twarde limity, a także o tym, że w pewnych momentach wartość statystyki wzrasta szybciej lub wolniej. Ogólnie jednak im więcej, tym lepiej. W przypadku Spirit potrzebujesz go na tyle dużo, by czuć się dobrze w kwestii długości swojego leczenia, zaś wszystko ponad to ma już coraz mniejszą wartość. Sądzimy, że czyni to właściwie itemizację healera znacznie ciekawszą dla gracza. Nie wystarczy tylko łapać sprzętu z większą ilością uber statystyki.
Mając rajdy, które wydaliśmy dotychczas w Cataclysm, sądzimy, że możemy nałożyć na healerów presję utrzymywania tanków przy życiu bez powtarzania gameplaya, jaki mieliśmy we Wrath of the Lich King, gdzie mądrym rozwiązaniem było stałe leczenie, gdyż istniało ryzyko śmierci tanka od dwóch potężnych ciosów. Nawet wraz ze zwiększoną regeneracją, nie sądzimy, że powrócimy do sytuacji dwóch hitów w Cataclysm. Jeśli wasi tankowie giną częściej niż możecie ich obecnie wyleczyć, to prawdopodobnie czegoś nie zrozumieliście w potyczce lub nie jesteście na nią jeszcze w pełni gotowi.
Oryginalnie planowaliśmy, że bossowie w kolejnych tierach skalowaliby się tak, by gracze potrzebowali więcej kryta, hita, expertise, dodge i parry. Ostatecznie zdecydowaliśmy się tego nie robić, a przynajmniej nie w obecnym dodatku. Taka decyzja podyktowana została częściowo z powodu tego, iż nie byliśmy w stanie wymyślić eleganckiego sposobu skalowania się statystyk pokroju haste z siłą bossa, a częściowo dlatego, że nie byliśmy przekonani, czy nasz planowany interfejs odpowiednio wyraźnie przedstawi tę koncepcję graczom. Dla przykładu, czy powinno to dotyczyć tylko bossów? Tylko bossów rajdowych? Jeśli nie, to czy chcielibyście osobne zestawu sprzętu na instancje i na rajdy? Te problemy są do rozwiązania, ale nie byliśmy pewni, czy ścieżka, którą obraliśmy, rozwiązałaby je tak dobrze, jakbyśmy chcieli.
Nasze obecne liczby nie zadziałałyby, jeśli przed następnym zwiększeniem poziomu zrobilibyśmy tuzin tierów rajdowych. Tak się jednak nie stanie.
P: Czy macie jakieś plany, aby dać Holy Priestom dostęp do dobrego 3-minutowego cooldownu na rajdach? Istnieją obawy, że bez cooldownu pokroju Power Word: Barrier, Spirit Link Totemu lub Tranquility będziemy musieli w Firelandsach grać dużo więcej w disci. Może po prostu ulepszcie Divine Hymn?
O: Można twierdzić, że Holy Triest nie posiada rajdowego cooldownu podobnego do Power Word: Barrier, albo że Divine Hymn nie jest tak potężny jak Tranquility. Czujemy jednakże, że ogólny wachlarz umiejętności Holy priesta jest mocny, że zapewnia znaczący wkład w leczenie rajdu, oraz że jest dobrze reprezentowany w grupach rajdowych. Możliwym jest, że uczynimy w przyszłości Divine Hymn zaklęciem nieco bardziej Holy (zamiast Discipline) Priesta i poprawimy go do wartości około Tranquility, jeśli zajdzie taka potrzeba. Generalnie rzecz biorąc Holy prieści są w porządku. Mają wystarczająco dużo benefitów, by dawać im jeszcze jeden rajdowy cooldown, zaś Guardian Spirit pozostaje wyjątkowym cooldownem dla tanków.
P: Spoglądając na zmiany u healerów w patchu 4.2, zmieniło się trochę u paladynów i druidów, ale brak jakichś zmian u priestów czy szamanów. Czy czujecie się usatysfakcjonowani funkcjonowaniem tych dwu klas? Jak sądzicie, w jakim stanie są pozostałe klasy leczące?
O: Pisząc to, dopiero co rozpoczęły się pierwsze podejście w heroicznych Firelands, a nowy sezon PvP właśnie wystartował. W chwili obecnej jesteśmy zadowoleni ze wszystkich pięciu speców leczących. Nie sądzimy, że istnieje słaby lub koniecznie wymagany healer. Staramy się nie zmieniać rzeczy tylko po to, by coś zmienić. Wiemy, że stałe zmiany mogą być dla graczy męczące, więc staramy się opierać pokusie dłubania z mechanikami, specami lub klasami, które po prostu dobrze działają. Czasem podejrzewamy, że gracze wpadają w nastrój, w którym jeśli nie zobaczą kolejnych notów patcha odnośnie ich klasy, to twierdzą, że ich już nie kochamy. Kochamy wszystkie nasze klasy. Jeśli nie widzisz zmian w notach patcha, to oznacza to, że nie sądzimy, by zmiana była już uzasadniona, lub że mamy plany na przyszłe zmiany, które nie zostały jeszcze skonkretyzowane, albo brakuje nam możliwości ich implementacji w sposób, w jaki byśmy chcieli. Nie oznacza to, że każda klasa jest perfekcyjna i nie wymaga dodatkowych poprawek – do tego jeszcze daleko. Postarajcie się tylko rozróżnić sytuacje „mój kolo ostatnio się nie zmieniał” i „mój kolo jest zepsuty w podstawowych kwestiach i deweloperzy o tym nie wiedzą lub mają to gdzieś”. Zapewniamy was, że ta druga sytuacja nigdy nie ma miejsca.
P: Jaka argumentacja stoi za za tym, że niektóre klasy, które nie posiadają specjalizacji leczącej (takie jak rogue) są w stanie leczyć się lepiej, niż specjalizacja dpsowa klasy leczącej (taka jak balance druid)?
O: Świetnym przykładem homogenizacji klas jest przejrzenie listy wszystkich zdolności i upewnienie się, że każda klasa ma swoją wersję danej umiejętności. Nie uważamy, że leczenie samego siebie jest konieczne u wszystkich postaci. Niektóre klasy są z natury pod tym względem lepsze. Dopóki ogólny zestaw jest w stanie stawać w szranki z innymi, to jest ok, że specjalizacje mają swoje słabe i mocne strony. Jeśli ogólny zestaw nie jest konkurencyjny, to wtedy zdecydowanie chcemy o tym usłyszeć.
Naszą definicją klasy hybrydowej jest klasa, która posiada spec tankerski lub healerski. Nie poświęcamy zbyt wiele uwagi, by upewnić się, że spece DPSowe klas hybrydowych są bardziej hybrydowe niż specjalizacje DPS maga, warlocka, rogue’a czy huntera. Czasami hybrydowe spece DPS są w stanie zarzucić Healem, ale jeśli nie są używane tylko w strategicznych momentach, ich wkład w leczenie jest na granicy błędu statystycznego w porównaniu z wkładem dedykowanych healerów. Kiedy zaś spece DPS leczą się same (Frost i Unholy DK przed 4.2), lub leczą innych (Retri paladyni przed 4.1) zbyt mocno, podejmujemy przeciw temu odpowiednie działania. Tak więc nie jest dla nas priorytetem, by Balance druid był świetnym healerem. Zdaliśmy sobie sprawę przed Cataclysm, że rogue zbyt często padał grając samemu, że nie posiadał zbyt wielu opcji wydania combo points po śmierci celu, oraz że zbyt wiele jego zdolności przeżycia bazowało na crowd controlu przeciwnika. Uznaliśmy więc, że potrzebny jest Recuperate. Jeśli w przypadku druidów Balance napotkalibyśmy na podobne wyzwanie, z pewnością dla nich też przygotowalibyśmy odpowiedni środek zaradczy, ale byłby on unikalny, albo przynajmniej wpasowany w pozostałe narzędzia.
P: Czy w związku ze zmianą do heali krytycznych, czy sądzicie, że crit stanie się bardziej pożądaną przez healerów statystyką, by stać na równi z haste i mastery? Czy może jest to mniej istotna zmiana ukierunkowana na zbalansowanie aspektów pve i pvp gry?
O: Nawet po zmianach z 4.2, haste wciąż może stanowić dla healerów bardziej atrakcyjną statystykę. Chcemy po prostu zawęzić przepaść. To nie jest tak, że wszystkie statystyki mają być identyczne, jeśli zbytnio od siebie nie odbiegają, abyście nie ulegali pokusie trzymania się perfekcyjnie zoptymalizowanego gearu z poprzedniego tiera, zamiast zastępować go mniej zbalansowanym gearem z nowego tiera. Chcemy, by healer brał gear z critem na poważnie (nawet, jeśli w ostateczności wolałby haste), zamiast rezygnować z niego lub disenchantować go. Poczyniliśmy tę zmianę głównie z powodów itemizacji oraz problemów PvP vs. PvE. Healerzy PvP i tak zwykli mieć mniejszą szansę na krytyczne leczenie, a my mamy inne sposoby na zbalansowanie healingu w PvP, gdyby stał się zbyt potężny (głównie posługując się buffami typu Mortal Strike).
P: Czy uważacie, że model trzech heali, który zaimplementowaliście wraz ze startem Cataclysm odniósł sukces? Czy zmieniliście swoje oczekiwania lub cele względem modelu trzech heali po podglądaniu sytuacji w pierwszym rajdowym tierze? Co myślicie o wykorzystywaniu lub pomijaniu tych trzech heali przez różne spece?
O: Generalnie wciąż podoba nam się ten model i zamierzamy kontynuować jego wspieranie. Jedną z wad systemu jest to, że healerzy na 5-osobowych instancjach często muszą podejmować trudne decyzje, by wybrać któryś z tych trzech rdzennych heali. W rajdach, w szczególności w trybie 25-osobowym, helearzy mogą pozwolić sobie na większą specjalizację. Żeby oddać sprawiedliwość, trzeba nadmienić, że na rajdach skomplikowanie pojedynku często zastępuje skomplikowane wyboru odpowiednich czarów, jednak ogólnie byłoby lepiej, gdyby gracze wkraczali stopniowo na coraz bardziej skomplikowane tereny, zamiast na coraz mniej skomplikowane. W ramach teoretycznego przykładu, wyobraźcie sobie, że prieści nie mają na 5-osobowych instancjach dostępu do Greater Heala, tak więc do wyboru pozostałby szybki, kosztowny Flash Heal vs. wolniejszy, wydajniejszy Heal (prócz wszystkich pozostałych narzędzi, rzecz jasna). Ciężko jest opracować system, w którym takie restrykcje miałyby sens, ale łapiecie o co chodzi.
Kiedy porównujemy klasy, zamierzeniem zawsze było, aby druidzi oraz Disc prieści używali przynajmniej tych trzech rdzennych heali. Problemem projektowym jest (choć nie aż tak masywnym), że te dwie klasy mogą się do tego stopnia specjalizować w rajdach 25-osobowych, by były w stanie w większości porzucić te trzy rdzenne heale. W mniejszych grupach wciąż muszą wykorzystywać cały swój wachlarz umiejętności. Podoba nam się to, jak funkcjonuje szaman, konkretniej Tidal Waves, które zapewniają synergię pośród trzech rdzennych heali. Model paladyna jest blisko, ale jak wspomnieliśmy wcześniej, muszą oni polegać na swoich trzech healach w zbyt dużym stopniu, ponieważ nie mają kolejnego heala takiego jak Riptide czy Penance, którego mogliby wkomponować w swoją rotację. Holy prieści wciąż są odrobinę w odwrocie, kiedy wokół tyle różnych heali, i ciężko znaleźć im wszystkim jakąś niszę. Rozmawialiśmy o modelu speca, w którym byłoby jeszcze więcej specjalizowanych czarów (takich jak te, które otrzymujesz na poziomie 10), byśmy mieli więcej czarów dla każdego z healerów bez konieczności wydawania na nie punktów talentowych.
Będzie rekompensata za chaos informacyjny związany z nowym gearem PvP
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Bashiok (źródło)
Chcemy wszystkich poinformować, że pracujemy nad rozwiązaniem nieporozumienia, które wynikło w związku z wprowadzeniem nowych przedmiotów PvP z item level 371. Pragniemy przedstawić obecny plan.
Jeszcze gwoli wyjaśnienia problemu: wielu graczy wydało swoje Honor Points na przedmioty z ilvl 365, kiedy dobiegł końca Sezon 9. Później jednak okazało się, że wraz ze startem Sezonu 10 pojawiły się lepsze przedmioty z ilvl 371. Powinniśmy wcześniej poinformować o tym, że tym razem coś takiego będziecie mieć miejsce. Przepraszamy za ten błąd.
Pracowaliśmy przez ostatnie kilka dni by oszacować i zdecydować się na najlepszy sposób zrekompensowania graczom przynajmniej w pewnym stopniu tej niespodzianki, jaką było nagłe pojawienie się lepszego sprzętu. Planem, który okazał się być możliwy do wykonania w rozsądnym okresie czasu jest danie graczom, których dotknął problem 4000 Honor Points. Ten dodatkowy Honor działałby podobnie jak w przypadku konwersji w dół Conquest Points, tzn. mógłby przekraczać limit, ale nie dałoby się zdobyć więcej Honor Points dopóki nie wydałoby się punktów poniżej limit 4000.
Proces określania tych z Was, którzy są dotknięci problemem jest z całą pewnością najtrudniejszą częścią problemu. Zdecydowanie, komu należy się dodatkowy Honor, a komu nie, a następnie dostarczenie go jest ogromnym przedsięwzięciem. Wciąż badamy wiele procesów, które będą wymagane, aby akcję udało zakończyć się pomyślnie. Choć jesteśmy dość pewni, że wszystko to się uda, to jednak istnieje niewielki procent szans, że nie będzie to możliwe. W związku z różnymi pracami serwisowymi, jakie wymagane są do tego procesu, pierwszym terminem, w którym moglibyśmy dostarczyć dodatkowy Honor jest przerwa techniczna w dniu 20 lipca. Dyskutowaliśmy o bardziej skomplikowanych rozwiązaniach, jednak ich opracowanie mogłoby trwać miesiącami, a sądzimy, że jesteśmy winni graczom rekompensatę jak najszybciej.
Choć część powyższych informacji wciąż nie jest pewna, to uznaliśmy, że najlepiej będzie poinformować graczy z tak dużym wyprzedzeniem, jak to tylko możliwe, aby pozwolić odpowiednio rozplanować czas. Więcej informacji i konkretów na temat tego, jak ten proces zostanie przeprowadzany oraz wymagań, które należy będzie spełnić, by uzyskać dodatkowe 4000 Honoru podamy w przyszłym tygodniu.
Po raz kolejny pragniemy przeprosić za wszelkie niedogodności spowodowane tym nieporozumieniem. Bardzo doceniamy wszystkie konstruktywne opinie, które wyraziliście w tej kwestii.
Jeszcze gwoli wyjaśnienia problemu: wielu graczy wydało swoje Honor Points na przedmioty z ilvl 365, kiedy dobiegł końca Sezon 9. Później jednak okazało się, że wraz ze startem Sezonu 10 pojawiły się lepsze przedmioty z ilvl 371. Powinniśmy wcześniej poinformować o tym, że tym razem coś takiego będziecie mieć miejsce. Przepraszamy za ten błąd.
Pracowaliśmy przez ostatnie kilka dni by oszacować i zdecydować się na najlepszy sposób zrekompensowania graczom przynajmniej w pewnym stopniu tej niespodzianki, jaką było nagłe pojawienie się lepszego sprzętu. Planem, który okazał się być możliwy do wykonania w rozsądnym okresie czasu jest danie graczom, których dotknął problem 4000 Honor Points. Ten dodatkowy Honor działałby podobnie jak w przypadku konwersji w dół Conquest Points, tzn. mógłby przekraczać limit, ale nie dałoby się zdobyć więcej Honor Points dopóki nie wydałoby się punktów poniżej limit 4000.
Proces określania tych z Was, którzy są dotknięci problemem jest z całą pewnością najtrudniejszą częścią problemu. Zdecydowanie, komu należy się dodatkowy Honor, a komu nie, a następnie dostarczenie go jest ogromnym przedsięwzięciem. Wciąż badamy wiele procesów, które będą wymagane, aby akcję udało zakończyć się pomyślnie. Choć jesteśmy dość pewni, że wszystko to się uda, to jednak istnieje niewielki procent szans, że nie będzie to możliwe. W związku z różnymi pracami serwisowymi, jakie wymagane są do tego procesu, pierwszym terminem, w którym moglibyśmy dostarczyć dodatkowy Honor jest przerwa techniczna w dniu 20 lipca. Dyskutowaliśmy o bardziej skomplikowanych rozwiązaniach, jednak ich opracowanie mogłoby trwać miesiącami, a sądzimy, że jesteśmy winni graczom rekompensatę jak najszybciej.
Choć część powyższych informacji wciąż nie jest pewna, to uznaliśmy, że najlepiej będzie poinformować graczy z tak dużym wyprzedzeniem, jak to tylko możliwe, aby pozwolić odpowiednio rozplanować czas. Więcej informacji i konkretów na temat tego, jak ten proces zostanie przeprowadzany oraz wymagań, które należy będzie spełnić, by uzyskać dodatkowe 4000 Honoru podamy w przyszłym tygodniu.
Po raz kolejny pragniemy przeprosić za wszelkie niedogodności spowodowane tym nieporozumieniem. Bardzo doceniamy wszystkie konstruktywne opinie, które wyraziliście w tej kwestii.
Nowy sezon PvP rozpoczęty!
Tajgeer, | Komentarze : 0
W dniu dzisiejszym na wszystkich europejskich serwerach rozpoczął się nowy sezon PvP, który umożliwi zdobywanie sprzętu Ruthless Gladiator. Po tygodniowej przerwie gracze ponownie mają możliwość walki o jak najwyższe pozycje na Arenach oraz rankingowych Battlegroundach. Dodatkowo do raidu Baradin Hold został dodany nowy boss - Occu'thar, który do tej pory więziony był w klatce wewnątrz instancji.
Klikając na obrazek obok, możecie przypomnieć sobie, jak będzie wyglądał sprzęt, który stanie się dostępny dla najbardziej zaprawionych w boju PvP zawodników w Sezonie 10.
Więcej informacji na temat nowego sprzętu odnajdziecie w jednej z poprzednich wiadomości na naszym serwisie.
Jak wspominaliśmy, udostępniony został również kolejny boss w Baradin Hold. Poniżej prezentujemy tłumaczenie opisu Occu'thar dostępnego w grze w Dungeon Journal.
Klikając na obrazek obok, możecie przypomnieć sobie, jak będzie wyglądał sprzęt, który stanie się dostępny dla najbardziej zaprawionych w boju PvP zawodników w Sezonie 10.
Więcej informacji na temat nowego sprzętu odnajdziecie w jednej z poprzednich wiadomości na naszym serwisie.
Jak wspominaliśmy, udostępniony został również kolejny boss w Baradin Hold. Poniżej prezentujemy tłumaczenie opisu Occu'thar dostępnego w grze w Dungeon Journal.
Cytat z: Occu'thar (źródło)
Occu'thar
Ten wygłodniały demon wyrwał się ze swej klatki i przejął kontrolę nad zachodnim skrzydłem więzienia, anihilując wszystkich jego rezydentów. Żarłoczność Occu'thara spowodowała, że jego ciało zbytnio się nadęło, przez co demon nie może wydostać się z więziennego skrzydła. Stało się ono jego nową celą.
Eye of Occu'thar
Occu'thar formuje Eye of Occu'thar na każdym graczu na 10 sekund. Oczy wwiercają się w wyznaczony cel spojrzeniem Occu'thara (Gaze of Occu'thar).
Ten wygłodniały demon wyrwał się ze swej klatki i przejął kontrolę nad zachodnim skrzydłem więzienia, anihilując wszystkich jego rezydentów. Żarłoczność Occu'thara spowodowała, że jego ciało zbytnio się nadęło, przez co demon nie może wydostać się z więziennego skrzydła. Stało się ono jego nową celą.
- Focused Fire - Occu'thar kieruje swój wzrok na pozycję losowego gracza, po czym powoduje 35000 obrażeń Fire co 1 sekundę w promieniu 12 jardów od oznaczonego miejsca.
- Searing Shadows - Occu'thar powoduje 105000 obrażeń Shadow graczom znajdującym się w polu 60 stopni przed nim i zwiększa otrzymywane obrażenia Shadow o 100% na 30 sekund.
Eye of Occu'thar
Occu'thar formuje Eye of Occu'thar na każdym graczu na 10 sekund. Oczy wwiercają się w wyznaczony cel spojrzeniem Occu'thara (Gaze of Occu'thar).
- Gaze of Occu'thar - Eye of Occu'thar wpatruje się w swój cel, powodując 6000 obrażeń Shadow co 1 sekundę przez 10 sekund.
- Occu'thar's Destruction - po tym jak Eye of Occu'thar przez 10 sekund pozostaje przyczepiony do gracza, w pełni wwierca się w niego i detonuje się z użyciem Occu'thar's Destruction, powodując 25000 obrażeń Shadow na wszystkich graczach.
Patch 4.2: Gniew Firelands - już jutro na europejskich serwerach!
Kumbol, | Komentarze : 0
Nareszcie koniec czekania! Czas, by Blizzard przyniósł powiew świeżości do swojego MMO. Już jutro, po długich i mozolnych (jak zwykle!) testach, na europejskie serwery World of Warcraft zawita patch 4.2 o podtytule "Gniew Firelands". Oto nasz mega-news zawierający odnośniki do wszystkich najważniejszych zapowiedzi, filmików, zwiastunów i informacji, jakie zgromadziliśmy na łamach serwisu przez ostatnie tygodnie. Na końcu zaś odnajdziecie pełne, przetłumaczone na polski noty patcha. Dobrej zabawy od jutrzejszego południa! Ragnaros zapowiada, że będzie gorąco...
Oficjalny zwiastun z polskimi napisami
Okrzyki wszystkich ras przy emocie /roar
Animacja otwierania mapy / czytania listu
Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft
Patch 4.2: Gniew Firelands
Ogólne
Osiągnięcia
Klasy: Ogólne
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior
Instancje i rajdy
Gildie
Przedmioty
Profesje
Skinning
Jewelcrafting
Engineering
PvP
Questy i potwory
Interfejs użytkownika
Techniczne
Patch 4.2: Gniew Firelands
Ogólne
- Recruit-A-Friend (Zrekrutuj przyjaciela) daje teraz bonusowe doświadczenie i darmowe poziomy aż do poziomu 80, zwiększono z poziomu 60.
- Wszystkie Valor Points posiadane przez graczy w zakładce Currency zostały przekonwertowane do Justice Points. Wszystkie punkty powyżej limitu Justice Points zostaną przekonwertowane na złoto z przelicznikiem 47 srebra za punkt. Złoto zostanie przesłane pocztą wewnątrz gry.
- Wszystkie Conquest Points posiadane przez graczy w zakładce Currency zostały przekonwertowane do Honor Points. Wszystkie punkty powyżej limitu Honor Points muszą zostać wydane do końca przyszłego tygodnia, przed rozpoczęciem Sezonu 10. Kiedy Sezon 10 wystartuje, wszystkie Honor Points przekraczające ograczecznie 4,000 zostaną przekonwertowane na złoto według przelicznika 35 srebra za jeden punkt, i przesłane do postaci.
- Wszystkie grywalne rasy mają teraz dźwięk przy emocie /roar (okrzyk).
- Nowe daily questy (zadania codzienne): Regrowth i Molten Front
- W Hyjalu dostępnych jest teraz wiele zupełnie nowych daily questów i nagród. Gracze mogą pomóc Strażnikom Hyjalu odeprzeć sprzymierzeńców Ragnarosa i ustanowić bazę operacyjną wewnątrz Firelands. Aby wziąć udział w nowych seriach daily questów, gracze muszą ukończyć strefę Hyjal co najmniej do questa Aessina's Miracle. Kiedy ten quest zostanie ukończony, gracze powinni porozmawiać z Matoclaw w Sanctuary of Malorne, aby wziąć udział w działaniach na terenie Regrowth.
- Nowa seria Questów: Elemental Bonds
- Nowa seria questów jest teraz dostępna dla 85-poziomowych postaci Hordy i Przymierza, wysyłając odważnych podróżników Thrallowi do pomocy. The Call of the World-Shaman, quest który skieruje graczy ku Thrallowi i Nordrassil Summit, może zostać przyjęty w Stormwind lub Orgrimmarze.
- Nowy rajd: The Firelands
- Umiejscowiony w krainie żywiołu ognia, Firelands jest całkiem nowym 10- i 25-osobowym rajdem zawierającym zarówno normalny jak i Heroiczny poziom trudności! Zahartowani w boju weterani Hordy i Przymierza mają teraz okazję uderzyć na Pana Ognia Ragnarosa i jego lojalnych popleczników, udając się do ich siedziby poprzez Sulfuron Spire w Mount Hyjal.
- Nowy Przedmiot Legendarny: Dragonwrath, Tarecgosa's Rest
- Nieugięci rajderzy mają teraz okazję podjąć się serii questów dla stworzenia całkiem nowej legendarnej casterskiej laski (staff). W celu rozpoczęcia procesu składania laski, gracze muszą najpierw zabić Molten Lorda w Firelands lub ukończyć jedno z osiągnięć: Bastion of Twilight, Blackwing Descent, lub Throne of the Four Winds. Kiedy już któryś z tych warunków zostanie spełniony, gracze mogą zaakceptować quest "A Legendary Engagement" od Ziradormi w Grommash Hold w Orgrimmarze, lub Coridormi na szczycie Wizard's Sanctum w Stormwind. (gracze, którzy wcześniej zdobyli któreś z tych osiągnięć są od razu gotowi do podjęcia questa). Gracze gotowi do podjęcia questa po zabiciu Molten Lorda na początku Firelands automatycznie otrzymają quest Your Time Has Come, który prowadzi do początku serii. Seria questów tego legedarnego przedmiotu jest dostępna tylko dla druidów, magów, priestów, shamanów i warlocków.
- Nowy komponent interfejsu użytkownika: Dungeon Journal (Księga instancji)
- Zbiór informacji o podziemiach jest teraz wbudowany w interfejs użytkownika poprzez całkiem nowy Dungeon Journal. Do tego komponentu można się dostać poprzez nowy przycisk w polu nawigacji, gdziekolwiek w świecie. Historia bossów, szczegóły dotyczące potyczek, umiejętności i przedmiotów do zdobycia mogą być teraz przeglądane za pomocą Dungeon Journalu dla wszystkich bossów, którzy zostali zintegrowani w nowy system (zawiera bossów dla wszystkich Cataclysmowych podziemi i rajdów). Planowane jest załączenie dodatkowych podziemi w przyszłych aktualizacjach.
Osiągnięcia
- Bear-ly Made It (nowe osiągnięcie): Uratuj wszystkich czterech więźniów, nim zostaną oni poświęceni w Zul’Aman na poziomie Heroicznym.
Klasy: Ogólne
- Death Knight'ci, paladyni i warriorzy nie otrzymują już żadnych bonusów do szans na dodge’a wynikającego z ich Agility. Ich bazowa szansa na dodge wynosi teraz 5%.
- Gracze nie powinni już otrzymywać niepotrzebnie informacji o tym, że przerwali rzucanie czaru, kiedy tego faktycznie nie zrobili.
- Paski akcji nie będą już chwilowo znikały gdy postacie, które posiadają pasek stancji (stance) będą wsiadać do pojazdu.
- Parry: Death Knight'ci, paladyni i warriorzy otrzymują 27% swojego Strength jako dodatkowe parry, podniesiono z 25%. Ta konwersja nadal dotyczy tylko Strengtha powyżej lub poniżej ich bazowego Strength.
- Wszystkie krytyczne czary leczące leczą teraz za 2 razy więcej niż normalnie (+100%), podniesiono z 1,5 raza.
- Gracze ponownie mogą tańczyć w czasie walki (bez powodowania błędów graficznych). Inne animacje, np. ataki, będą miały pierwszeństwo nad tańczeniem. Animacja tańca zostanie wstrzymana, dopóki nie dokończona zostanie animacja o wyższym priorytecie. Zabawa została odnerfowana.
- Buffy
- Wszystkie umiejętności klasowe, które umieszczają buffa na sojuszniku, nie będą już generować threatu. Chodzi tu zarówno o buffy sięgające cały rajd, takie jak Mark of the Wild i Power Word: Fortitude, jak i o efekty, które włączają się same, takie jak Blessed Resilience lub Fingers of frost, a także buffy dotyczące jednego celu, jak Dark Intent i Hysteria. Wyjątkiem są buffy, które leczą albo zadają obrażenia, takie jak Thorns albo Renew. Te umiejętności nadal będą generować threat.
- Crowd Control
- Wiele umiejętności crowd control nie powoduje już atakowania graczy przez potwory, gdy zostaną nimi dotknięte. Potwory nie zaatakują gracza, gdy skończy się czas trwania crowd controla, oraz pobliskie stworzenia nie będą wrogo do niego nastawione. Jednakże, jeśli widzialny gracz podejdzie zbyt blisko do namierzonej kreatury, to ona go zapamięta i zaatakuje, gdy zdoła się już uwolnić. Celem tych zmian jest uczynienie łatwiejszym zarządzanie crowd controlami, oraz pullowanie grup wrogich NPC przez grupy instancjowe. Umiejętności, których te zmiany dotyczą, to: Hibernate, Entangling Roots, Wyvern Sting (nadal będzie powodować wrogość, gdy zacznie powodować obrażenia), Freezing Trap, Polymorph, Repentance, Shackle Undead, Blind, Hex, Bind Elemental, Banish, Seduction.
- Pety
- Postawa “Aggressive” peta została usuniętą i zastąpiona postawą “Assist”. Ta postawa spowoduje, że pet gracza będzie atakował jego cel. Pet nie zmieni celu, dopóki nie zrobi tego jego właściciel, atakując inny cel przez kilka sekund.
- Postawa "Defensive" peta będzie teraz powodować, że pet gracza zaatakuje tylko wrogów, którzy atakują gracza lub peta.
- Przerywanie czarów
- Gdy podczas rzucania czaru z jednej szkoły magii zostanie ono przerwane (na przykład Mind Flay, albo Frostbolt), to gracze będą teraz mogli rzucić czary z połączonych szkół magii, na przykład Mind Spike (Szkoły Frost i Shadow), albo Frostfire Bolt (Szkoły Frost i Fire). Jednakże, gdy zostanie przerwane rzucanie jednych z tego typu czarów, to gracze nie będą mogli rzucać czarów z obydwu szkół.
Death Knight
- Bazowe obrażenia z Obliterate zostały zmniejszone do 150% obrażeń broni, z dotychczasowych 160%.
- Talent Killing Machine jest teraz poprawnie wyzwalany przez ataki off-hand jak i main-hand.
- Specjalizacje talentów
- Frost
- Hungering Cold ma teraz 1.5-sekundowy czas rzucania.
- Might of the Frozen Wastes zwiększa teraz obrażenia broni dwuręcznej o 3/7/10%, zmniejszono z 4/8/12%.
- Unholy
- Unholy Might zwiększa teraz strength o 20%, podniesiono z 5%.
- Frost
- Glify
- Glyph of Dark Succor został przeprojektowany. Zamiast nakładać poziom 15% maksymalnego życia na leczenie Death Strike'iem, kiedy jest się we Frost lub Unholy Presence, będzie on teraz powodował, że następny Death Strike uderzony w ciągu 15 sekund od zabicia przeciwnika dającego doświadczenie lub Honor Points wyleczy za co najmniej 20% maksymalnego życia death knight'a (wciąż wymaga Frost lub Unholy Presence).
Druid
- Druid otrzymuje teraz 1 attack power co jeden punkt Strength, zmniejszono z 2. Dalej otrzymuje 2 attack power co jeden punkt Agility, będac w formie kota i formie niedźwiedzia. Dodatkowo, tempo skalowania Formy Kota z ulepszania sprzętu było wolniejsze niż w innych klasach, co powodowało, że zostawali oni w tyle na wyższych poziomach przedmiotów, biorąc pod uwagę zadawane obrażenia. Aby skompensować zmianę z strength i polepszyć skalowanie, zostały wprowadzone następujące zmiany. Wszystkie liczby dotyczą druidów na 85-poziomie.
- Obrażenia Mangle(Cat)zostały zwiększone do 540% obrażeń broni, zwiększono z 460%, i bonusowe obrażenia zostały zmniejszone do 302.
- Wstępne obrażenia Rake przy trafieniu wynoszą tyle co obrażenia na każdy tik (i jest tak samo traktowane we wszystkich kalkulacjach bojowych). Przemijające obrażenia zyskują teraz 14.7% attack power na tik, zwiększono z 12.6, i bazowe obrażenia na tik zostały zmniejszone z 557 do 56. Znany jest błąd z niepoprawnym tooltipem Rake po tej zmianie, zostanie on poprawiony w przyszłym patchu.
- Obrażenia Ravage zostały zwiększone do 950% obrażeń broni, zwiększono z 850%, i bonusowe obrażenia zostały zmniejszone do 532.
- Savage Roar przyznaje teraz 80% zwiększenie obrażeń do auto ataków melee, zwiększono z 50%. Glyph of Savage Roar pozostanie niezmieniony i daje bonuj 5% do tej wartości.
- Obrażenia Shred zostały zwiększone do 540% obrażeń broni, zwiększono z 450%, i bonusowe obrażenia zostały zmniejszone do 302.
- Obrażenia Mangle(Cat)zostały zwiększone do 540% obrażeń broni, zwiększono z 460%, i bonusowe obrażenia zostały zmniejszone do 302.
- Entangling Roots i jego odpowiednik, włączany przez Nature’s Grasp, nie zadają już obrażeń.
- Innervate przyznaje teraz sojusznikowi 5% jego maksymalnej many przez 10 sekund, ale nadal daje 20% maksymalnej many druida przez 10 sekund, gdy zostanie rzucone na siebie.
- Obrażenia Ferocious Bite zostały zwiększone o 15%. Ponadto, bazowy koszt energii zmniejszono do 25 i można wykorzystać do 25 energii na zwiększenie obrażeń o maksymalnie 100%.
- Buff Clearcasting z Omen of Clarity trwa teraz 15 sekund, zwiększono z 8 sekund.
- Swipe (Cat) zadaje teraz 600% obrażeń broni na poziomie 80 i wyższych, zmniejszono z 670%.
- Specjalizacje talentów
- Balance
- Czas trwania Earth and Moon został zwiększony do 15 sekund, z dotychczasowych 12 sekund.
- Efekt graficzny Fungal Growth został zaktualizowany, by być mniej natrętnym i bardziej estetycznym.
- Lunar Shower został przeprojektowany. Kiedy druid rzuca Moonfire, uzyskuje efekt Lunar Shower. Lunar Shower zwiększa bezpośrednie obrażenia zadawane przez Moonfire o 15/30/45% i zmniejsza koszty many o 10/20/30%. Efekt ten może nałożyć się do 3 razy i trwa 3 sekundy. Kiedy jest aktywny, Moonfire generuje 8 Solar Energy, zaś Sunfire generuje 8 Lunar Energy. Liczba energii generowanej przez te zaklęcia nie zależy od ilości punktów wydanych na ten talent, ani od ilości nałożonych na siebie efektów Lunar Shower. Druidzi, którzy będą chcieli opóźnić przejście z lub do stanu Eclipse powinni teraz rzucać któryś ze swoich podstawowych ataków, który nie przesuwa paska Eclipse (Starfire bądź Wrath).
- Solar Beam ma nowy efekt graficzny.
- Earth and Moon może teraz także aktywować się po użyciu Wild Mushroom: Detonate.
- Obrażenia Starfire zostały zwiększone o około 23%.
- Obrażenia Wrath zostały zwiększone o około 23%.
- Czas trwania Earth and Moon został zwiększony do 15 sekund, z dotychczasowych 12 sekund.
- Restoration
- Symbiosis (Mastery) została usunięta i zastąpiona przez Harmony. Harmony zwiększa bezpośrednie leczenie o dodatkowe 10%, zaś rzucenie bezpośredniego czaru leczącego daje dodatkowe 10% bonusu do okresowego leczenia na 10 sekund. Każdy punkt mastery zwiększa obydwa te bonusy o kolejne 1.25%. Za bezpośrednie czary leczące uznaje się Healing Touch, Nourish, Swiftmend, a także wstępne leczenie z Regrowth. Wszystkie pozostałe efekty lecznicze druida są traktowane jako okresowe.
- Feral
- Umiejętności formy niedźwiedzia (Bear) zadające obrażenia skalowały się zbyt szybko w przypadku wyższych poziomów przedmiotów w porównaniu z innymi tankami. Poczyniono więc następujące zmiany. Wszystkie przytaczane liczby dotyczą postaci o poziomie 85; będą one mniejsze dla postaci na niższych poziomach.
- Bazowe obrażenia Faerie Fire (Feral) zostały podniesione do 2950, z dotychczasowych 679. Skalowanie z attack power zmniejszono do 10.8%, z dotychczasowych 15%.
- Bazowe obrażenia Maul zostały podniesione do 35, z dotychczasowych 8. Skalowanie z attack power zmniejszono do 19%, z dotychczasowych 26.4%.
- Obrażenia broni Pulverize zostały zmniejszone do 60%, z dotychczasowych 80%. Obrażenia na ładunek Lacerate zostały zwiększone do 1623, z dotychczasowych 361.
- Obrażenia broni Mangle (Bear) zostały zmniejszone do 190%, z dotychczasowych 260%. Bonusowe obrażenia zostały zwiększone do 3306, z dotychczasowych 754.
- Bazowe obrażenia Swipe zostały podniesione do 929, z dotychczasowych 215. Skalowanie z attack power zmniejszono do 12.3%, z dotychczasowych 17.1%.
- Wstępne obrażenia bazowe Thrash zostały zwiększone do 1042, z dotychczasowych 339. Skalowanie wstępnego ataku z attack power zostało zmniejszone do 9.82%, z dotychczasowych 19.2%. Obrażenia okresowe zostały zwiększone do 581, z dotychczasowych 189. Skalowanie obrażeń okresowych z attack power zostało zmniejszone do 1.67%, z dotychczasowych 3.26%. Ponadto, poprawiono buga, który powodował, że armor zmniejszał obrażenia okresowe zadawane przez tę umiejętność.
- Wstępne obrażenia bazowe Lacerate zostały zwiększone do 3608, z dotychczasowych 2089. Skalowanie wstępnego ataku z attack power zostało zmniejszone do 5.52%, z dotychczasowych 7.66%. Okresowe obrażenia bazowe zostały zwiększone do 69, z dotychczasowych 16. Skalowanie obrażeń okresowych z attack power zostało zmniejszone do 0.369%, z dotychczasowych 0.512%.
- Redukcja obrażeń Natural Reaction została zwiększona do 9/18%, z dotychczasowych 6/12%.
- Balance
- Glify
- Glyph of Innervate teraz powoduje, że druid regeneruje 10% swojej maksymalnej many przez 10 sekund, gdy Innvervate zostanie użyty na sojuszniku, dodatkowo do bazowego efektu.
- Glyph of Berserk wydłuża teraz czas trwania efektu o 10 sekund, zwiększono z 5 sekund.
- Glyph of Ferocious Bite został przeprojektowany. Teraz powoduje, że Ferocious Bite leczy rzucającego za 1% maksymalnego życia za każde wykorzystane 10 energy.
- Bonusy setowe
- Bonus setowy 4-częściowego zestawu tier 11 PvE druida Balance, Astral Alignment, zapewnia teraz łacznie 15% szansy na krytyczne uderzenie z trzema ładunkami, zmniejszające się o 5% na ładunek, zamiast 99% zmniejszających się o 33% na ładunek. Zmiana ta została dokonana, ponieważ bonus setu był tak wartościowy, że okazało się niemożliwym jego polepszenie w secie tier 12. Aby to zrekompenstować, zostały dokonane zmiany w Starfire i Wrath (powyżej).
- Naprawy bugów Druida
- Nie jest już możliwe, by w pewnych walkach używać Feral Charge będąc w bliższym niż wymagany dystansie.
Hunter
- Obrażenia z Multi-shot zostały zmniejszone. Teraz zadają 120% obrażeń broni na 80 albo wyższym poziomie, zmniejszono ze 137%.
- Pułapki huntera skalują się teraz z jego statystykami, takimi jak hit, expertise, spell penetration i attack power.
- Specjalizacje talentów
- Marksmanship
- Careful Aim daje teraz dodatkową szansę na krytyczne uderzenie w cele z ponad 90% życia, zwiększono z 80% życia.
- Survival
- Obrażenia Black Arrow zostały zwiększone o około 40%.
- Marksmanship
- Pety
- Dodane zostało 10 nowych oswajalnych bestii, z których każda stanowi unikalne wyzwanie w celu oswojenia. Czy będziesz pierwszym Hunterem, który oswoi Deth'tilac, najrzadszą i najpotężniejszą z nich wszystkich? Gracze będą musieli przejść przez serie zadań w Regrowth i Molten Front w Hyjalu, by mieć dostęp do pełnej gamy nowych łowczych wyzwań.
Mage
- Pyroblast: Wersja tego czaru rzucanego, gdy Hot Streak nie jest aktywny, zadaje trochę mniej obrażeń, niż wersja z aktywnym Hot Streakiem. Jego obrazenia zostały zwiększone tak, aby obie wersje Pyroblasta zadawały taką samą ilość obrażeń.
- Koszt czaru Spellsteal został zwiększony o 100%.
- Obrażenia Arcane Blast zostały zmniejszone o 5%.
- Specjalizacje talentów
- Fire
- Impact: Gdy Living Bomb rozprzestrzenia się przez ten talent, to zdoła on się rozprzestrzenić do dwóch dodatkowych celów. Efekt jest taki, że gdy Magowie rzucają Impact na cel z Living Bombą, to ten cel nie straci już efektu Living Bomb. Jeśli Living Bomba jest aktywna na kilku celach, gdy Impact zostaje użyty, zostaje ona aktywna na najnowszym celu z tym efektem oraz zostanie on dodany do dwóch najbliższych celów.
- Frost
- Deep Freeze i Ring of Frost współdzielą karę zwrotną (diminishing returns).
- Fire
Paladin
- Seal of Righteousness – może być aktywowane przez każdą umiejętność wręcz (melee), a nie tylko przez umiejętności wręcz dotyczące jednego celu. Dodaje to Hammer of the Righteous (część fizyczną obrażeń) i Divine Storm do listy umiejętności, które mogą go aktywować. Dodatkowo, procujące efekty Seal of Righteousness mogą być krytykami.
- Koszt many Divine Light został zwiększony do 35% bazowej many, z dotychczasowych 30%.
- Koszt many Flash of Light został zwiększony do 31% bazowej many, z dotychczasowych 27%.
- Koszt many Holy Light został zwiększony do 12% bazowej many, z dotychczasowych 10%.
- Rebuke, Divine Shield i Divine Protection mają nowe ikony.
- Specjalizacje talentów
- Holy
- Walk in the Light ulepsza leczenie Word of Glory o 30%, oprócz dotychczasowych efektów.
- Beacon of Light nie może już zostać zdispellowany.
- Koszt many Holy Shock został zmniejszony do 7% bazowej many, z dotychczasowych 8%.
- Speed of Light zwiększa teraz prędkość poruszania się, gdy Holy Radiance albo Divine Protection są w użyciu. Dodatkowo, ten talent redukuje teraz cooldown Holy Radiance o 13/26/40 sekund, zwiększono z 10/20/30 sekund.
- Denounce został przeprojektowany. Wciąż zmniejsza koszty many Exorcism, ale nie posiada już szansy z Holy Shock powodującej, że Exorcism będzie darmowy i instantowy. Zamiast tego ma teraz 50/100% szansy na spowodowanie, że cel Exorcism nie będzie w stanie osiągnąć krytycznego efektu (krytycznie uderzyć lub wyleczyć) przez następne 6 sekund. Efekt ten może zostać zdispellowany.
- Illuminated Healing (Mastery) zostało lekko zmodyfikowane w taki sposób, aby gdy paladyn odświeża obecbe działanie jego własnego Illuminated Healing na celu, ilość nowej absorbcji zostanie dodana do starej absorbcji i czas trwania zsotanie zresetowany. Totalna absorbcja nie może nigdy przekroczyć 1/3 punktów życia rzucajacego czar paladyna.
- Protection
- Guardian of Ancient Kings używa nowej postawy peta “Assist”.
- Ardent Defender ma teraz nowy efekt graficzny.
- Koszt many Hammer of the Righteous został zmniejszony do 10%, z dotychczasowych 12%, aby zrównał się z Crusader Strike.
- Judgements of the Wise teraz aktywuje się częściej przy próbie ataku, niż przy faktycznym trafieniu, co oznacza, że judgementy które nie trafiają, nadal mogą zafundować many.
- Holy Shield, kiedy aktywny, zwiększa teraz szansę na zablokowanie ciosu o 5%, zamiast zwiększać ilość zablokowanych obrażeń o 10%.
- Guarded By The Light nie wchodzi już w żaden sposób w interakcje z Holy Shield.
- Holy Shield został przeprojektowany. Talent ten jest teraz umiejętnością aktywowaną poza globalnym cooldownem. Daje 20% większą wartość block paladynowi na 10 sekund, ma 30-sekundowy cooldown.
- Retribution
- Seals of Command: ten talent powoduje uderzanie nielimitowanej ilości celów w zasięgu broni przez Seal of Righteousness, zamiast tylko dwóch dodatkowych celów.
- Selfless Healer nie może być już zdispellowany lub skradziony przez Spellsteal; ponadto, zmniejsza teraz także cooldown Word of Glory o 5/10 sekund.
- Inquiry of Faith zwiększa teraz czas trwania Inquisition o 66/133/200%, zwiększono z 50/100/150%.
- Holy
- Glify
- Glyph of Seal of Truth: bonus do expertise’a dodawany przez ten glif działa również, gdy Seal of Righteousness jest aktywne.
- Glyph of Seal of Truth: bonus do expertise’a dodawany przez ten glif działa również, gdy Seal of Righteousness jest aktywne.
Priest
- Shadowfiend używa postawy peta “Assist”.
- Obrażenie Devouring Plague zostały zmniejszone o 12%.
- Obrażenia Mind Blast zostały zwiększone o 12%.
- Obrażenia Shadow Word: Death zostały zwiększone o 12%.
- Obrażenia Shadow Word: Pain zostały zmniejszone o 12%.
- Specjalizacje talentów
- Shadow
- Fear za zdispellowanie Vampiric Toucha, powodowany przez talent Sin and Punishment, nie ma już kary zwrotnej (diminishing returns).
- Obrażenia Mind Flay zostały zwiększone o 12%.
- Obrażenia Vampiric Touch zostały zmniejszone o 12%.
- Psychic Horror nie wymaga już bycia zwróconym twarzą do celu, dzięki czemu jest spójny z pozostałymi czarami crowd control, które nie wysyłają w stronę celu pocisków.
- Shadow
- Naprawy bugów Priesta
- Gracze już nigdy nie przerwą przedwcześnie rzucania zaklęcia, gdy klikają na Lightwell.
Rogue
- Czas trwania umiejętności Blind na wrogich NPC wynosi 1 minute, podczas gdy użyte na wrogich graczach, utrzymuje się przez 8 sekund.
- Stealth znowu odlicza swój cooldown, gdy rogue z niego wyjdzie.
- Cooldown Cloak of Shadows wynosi teraz 2 minuty, zwiększono z 90 sekund. Ponadto, Cloak of Shadows jest teraz poza globalnym cooldownem.
- Combat Readiness oraz Cloak of Shadows współdzielą teraz cooldown.
- Specjalizacje talentów
- Assasination
- Bonusowe obrażenia Assassin's Resolve zostały zwiększone do 20%, z dotychczasowych 15%.
- Vile Poisons zwiększa teraz obrażenia z trucizn (poisons) o 12/24,36%, zwiększono z 7/14/20%.
- Combat
- Savage Combat zwiększa teraz attack power o 3/6%, zwiększono z 2/4%.
- Vitality zwiększa teraz attack power o 30%, zwiększono z 25%.
- Subtlety
- Elusiveness redukuje teraz cooldown Cloak of Shadows o 15/30 sekund, zwiększono z 10/20 sekund, a także redukuje cooldown Combat Readiness o 15/30 sekund.
- Obrażenia Sanguinary Vein zadawane krwawiącemu (bleeding) celowi zostały zwiększone do 8/16%, z dotychczasowych 5/10%.
- Obrażenia bazowe Hemorrhage zostały zwiększone o 40%.
- Assasination
Shaman
- Lightning Shield i Water Shield nie da się już zdispellować.
- Unleash Elements przynależy teraz do szkoły magii Nature, nie może więc być dłużej używany, kiedy szamanowi zablokuje się tę szkołę.
- Unleash Wind zadaje teraz 175% obrażeń broni, podniesiono z 125%.
- Wewnętrzny cooldown Water Shield został zmniejszony do 3.5 sekundy, przez co ponownie odpowiada on innym tarczom. Ilość przywracanej przy procu Water Shield many została zmniejszona o 50%.
- Obrażenia Fire Nova zostały zwiększone o 15%.
- Specjalizacje talentów
- Elemental
- Lava Flows daje teraz 30/60/90% buffa do haste, kiedy efekt Flame Shock zostanie zdispellowany, zwiększono z 10/20/30%.
- Thunderstorm zmniejsza teraz prędkość poruszania się odrzuconych graczy o 40% na 5 sekund.
- Call of Flame powoduje teraz także, że Fire Nova dodaje 3/6 sekund czasu trwania aurze Flame Shock na celach, którym Fire Nova zada obrażenia.
- Lava Flows daje teraz 30/60/90% buffa do haste, kiedy efekt Flame Shock zostanie zdispellowany, zwiększono z 10/20/30%.
- Enhancement
- Stormstrike zadaje teraz 225% obrażeń broni, podniesiono z 125%.
- Restoration
- Improved Water Shield został przeprojektowany i nazywa się teraz Resurgence. Kiedy Water Shield jest aktywny, Resurgence powoduje, że krytyczne leczenia bezpośrednie przywracają manę (ranga 2 Resurgence odpowiada mniej więcej 150% starej wartości Water Shield, kiedy krytycznie leczyły Healing Wave lub Greater Healing Wave, skaluje się odpowiednio w dół dla szybkich czarów leczniczych oraz czarów leczących wiele celów).
- Mana Tide zapewnia teraz 200% Spiritu rzucającego szamana, zmniejszono z 400%.
- Improved Water Shield został przeprojektowany i nazywa się teraz Resurgence. Kiedy Water Shield jest aktywny, Resurgence powoduje, że krytyczne leczenia bezpośrednie przywracają manę (ranga 2 Resurgence odpowiada mniej więcej 150% starej wartości Water Shield, kiedy krytycznie leczyły Healing Wave lub Greater Healing Wave, skaluje się odpowiednio w dół dla szybkich czarów leczniczych oraz czarów leczących wiele celów).
- Elemental
- Glify
- Glyph of Unleashed Lightning (nowy glif Prime) pozwala na rzucanie Lightning Bolt w ruchu.
Warlock
- Soul Harvest ma nowy efekt graficzny.
- Obrażenia Drain Life zostały zmniejszone o około 25%.
- Soul Fire jest teraz dostępny na poziomie 20, zmniejszono z poziomu 54.
- Glify
- Glyph of Soul Swap aplikuje teraz 30-sekundowy cooldown na Soul Swap, zwiększono z 15 sekund.
- Naprawy bugów Warlocka
- Nie jest już możliwym wyjście z combatu podczas rzucania Drain Soul.
Warrior
- Overpower ma teraz 1.5-sekundowy cooldown i global cooldown (cooldown Taste for Blood's Overpower się nie zmienił).
- Retaliation, Recklessness i Shield Wall nie posiadają juz wymagań co do stancji.
- Recklessness i Deadly Calm nie mogą być już użyte w tym samym czasie. Jedna z umiejętności nie może zostać użyta, kiedy aktywna jest druga, ale użycie jednej z nich nie nakłada na drugą pełnego cooldownu.
- Specjalizacje talentów
- Arms
- Bonus do obrażeń broni z Two-Handed Weapon Specialization (Specjalizacji broni dwuręcznych) został zmniejszony do 12%, z dotychczasowych 20%.
- Fury
- Bonus do obrażeń broni z Dual Wield Specialization (Specjalizacja władania dwiema broniami) został zmniejszony do 5%, z dotychczasowych 10%.
- Arms
- Naprawy bugów Warriora
- Nie jest już możliwe, by w pewnych walkach używać Charge będąc na bliższym niż minimalny dystansie.
Instancje i rajdy
- Zostały dodane Profile Rajdowe (Raid Profiles), które pozwolą graczom zapisywać układ interfejsu użytkownika w zależności od typu zawartości (tj. 10- , 25-osobowych rajdów, Battlegroundów, itd.) dla przyszłego użycia.
- Gracze mogą teraz wybrać PvE, PvP, specjalizację i rozmiar grupy. Każdy Profil Rajdowy będzie potem automatycznie ustawiany.
- Wyciągany panel będzie dostępny również dla 5-osobowej zawartości, gdy zostanie wybrane Show Raid Frames.
- Profile Rajdowe mogą przedstawiać grupy zarówno horyzontalnie, jak i wertykalnie.
- Gracze mogą teraz wybrać PvE, PvP, specjalizację i rozmiar grupy. Każdy Profil Rajdowy będzie potem automatycznie ustawiany.
- Przycisk Rajdu został dodany do paska Nawigacji, i będzie on odsyłał graczy bezpośrednio do okienka Rajdu w panelu Social.
- Valor Points
- Maksymalna liczba Valor Points, która może zostać uzyskana w danym tygodniu z którejkolwiek instancji i rajdu wynosi teraz 980, zmniejszono z 1250.
- Maksymalna liczba Valor Points nagradzana za ukończenie instancji Rise of the Zandalari pozostaje na poziomie 980.
- Maksymalna liczba Valor Points nagradzana za ukończenie heroicznych instancji pozostaje na poziomie 490.
- Liczba Valor Points przyznawana za zabicie bossa w Firelands wynosi 120 dla trybu 10-osobowego i 140 dla trybu 25-osobowego.
- Liczba Valor Points przyznawana za zabicie Occu'thara w Baradin Hold wynosi 120 dla trybu 10-osobowego i 140 dla trybu 25-osobowego.
- Liczba Valor Points przyznawana za zabicie bossa na heroicznym poziomie trudności w The Bastion of Twilight, Blackwing Descent i Throne of the Four Winds wynosi 35 dla trybu 10-osobowego i 45 dla tryby 25-osobowego.
- Baradin Hold
- Occu'thar wydostał się ze swej klatki i prezentuje sobą całkowicie nowe wyzwanie dla graczy w 10- i 25-osobowych grupach, które władaniu Tol Barad.
- Bastion of Twilight
- Obrażenia w wersji Normal zostały zredukowane dla Ariona, Elementium Monstrosity, Feludiusa, Ignaciusa i Terrastry.
- Usunięto po jednej sztuce z każdego elementala z sali Ascendant Council.
- Umiejętność Frost Whirl Bound Deluge'a zadaje teraz 50% mniej obrażeń.
- Arion
- Obrażenia z Chain Lighting oraz jego zasięg zostały zmniejszone.
- Cho’gall
- Życie, obrażenia wręcz, Health of Corrupting Adherenet, obrażenia z Depravity, Corrupting Crash, Flaming Destruction i Unleashed Shadows - wszystko to zostało zmniejsozne o 20%.
- Zmniejszono ilość Corruption do 5, z dotychczasowych 10.
- Efekt Corrupted Bite, powodowany przez Bllood of the Old God, został zmniejszony.
- Otrzymywane obrażenia z Corruption of the Old God za Corrupted Blood zostały zmniejszone do 2% co stack, z dotychczasowych 3%.
- Obrażenia z Debilitating Beam zostały zmniejszone o 20%, zadają maksymalnie 6,400.
- Czas trwania Twisted Devotion został zredukowany o 25%.
- Życie, obrażenia wręcz, Health of Corrupting Adherenet, obrażenia z Depravity, Corrupting Crash, Flaming Destruction i Unleashed Shadows - wszystko to zostało zmniejsozne o 20%.
- Dragon Siblings
- Życie, obrażenia wręcz, obrażenia z Twilight Meteorite, Devouring Flames, Blackout, Unstable Twilight, Twilight Zone, Twilight Blast, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Elementium Monstrosity
- Obrażenia z Electrical Instability zostały zmniejszone o 20%.
- Feludius
- Obrażenia otrzymywane z efektu Frozen, następującego po Waterlogged, zostały zmniejszone.
- Halfus
- Życie, obrażenia wręcz, obrażenia z Fireball/Fireball Barrage, Furious Roar, Scorching Breath, Shadow Nova, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Ilość życia Nether Sciona, Slate Dragona, Storm Ridera, Time Wardena i Orphaned Emerald Whelpów zostały zmniejszone o 20%.
- Czas rzucania Shadow Novy został zwiększony.
- Życie, obrażenia wręcz, obrażenia z Fireball/Fireball Barrage, Furious Roar, Scorching Breath, Shadow Nova, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Ignacious
- Rising Flames zwiększają obrażenia o 3% co stack, zmniejszono z 5%.
- Terrastra
- Harden Skin zwiększa zadawane fizyczne obrażenia o 20%, zmniejszono ze 100%.
- Obrażenia w wersji Normal zostały zredukowane dla Ariona, Elementium Monstrosity, Feludiusa, Ignaciusa i Terrastry.
- Blackwing Descent
- Atramedes
- Życie, obrażenia wręcz, obrażenia wynikające z Modulation, Roaring Flame Breath i Searing Flame, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Modulation nie generuja już dźwięku na normalnym poziomie trudności. Dźwięk otrzymywany za Sonar Pulse został zmniejszony do 3, z wcześniejszych 5.
- Życie, obrażenia wręcz, obrażenia wynikające z Modulation, Roaring Flame Breath i Searing Flame, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Chimaeron
- Życie zmniejszone o 20% i obrażenia wręcz zmniejszono o 10%.
- Chimaeron będzie rzucał dwa caustic slimes w 30 sekundowym cyklu, raz w 17 sekundzie, a raz w 23.
- Życie zmniejszone o 20% i obrażenia wręcz zmniejszono o 10%.
- Drakeadon Mongrel
- Time Lapse już nie stunuje.
- Uciszenie z Frost Burn trwa 3 sekundy.
- Time Lapse już nie stunuje.
- Dwarven Kings
- Whirlwind nie zmniejsza już threatu.
- Execution sentence teraz tylko zadaje obrażenia.
- Absorbcja Shield of Light została zmniejszona.
- Whirlwind nie zmniejsza już threatu.
- Magmaw
- Obrażenia i punkty życia zmniejszono o 20%.
- Lava Parasites zostały osłabione.
- Obrażenia z Lava Spew, Magma Spit, Massive Crash i Infectious Vomit zostały zmniejszone.
- Mangled Lifeless nie zabija od razu, ponadto jego obrażenia zostały zmniejszone.
- Parasitic Infection został osłabiony.
- Obrażenia i punkty życia zmniejszono o 20%.
- Maloriak
- Życie, obrażenia, życie/obrażenia Aberation, obrażenia z Arcane Storm, obrażenia Prime Subjecta, obrażenia Flash Freeze/Shatter i Scorching Blasta, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Stackujący się buff do obrażeń Aberration został osłabiony.
- Prime Subjects nie są już odporne na taunta.
- Życie, obrażenia, życie/obrażenia Aberation, obrażenia z Arcane Storm, obrażenia Prime Subjecta, obrażenia Flash Freeze/Shatter i Scorching Blasta, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Nefarian
- Animated Bone Warriors potrzebuja 33 sekundy, aby upaść (wcześniej 50).
- Czas rzucania Blast Nova został zwiększony.
- Życie Chromatic Prototype zmniejszono o 20%.
- Obrażenia Electrocute zmniejszono o 30%.
- Mniej spawnujących się Animated Bone Warriorsów.
- Stakujący się debuff Magma został osłabiony o 75%.
- Życie i obrażenia wręcz Nefariania zostały zmniejszone o 20%.
- Częstotliwość rzucania czaru Shadowblaze przez Nefariana nie może przekroczyć 1 na 15 sekund.
- Życie i obrażenia wręcz Onyxii zostały zmniejszone o 20%.
- Obrażenia Shadowflame Barrage zostały zmniejszone o 20%.
- Obrażenia z Tail Lash zmniejszono o 50%.
- Animated Bone Warriors potrzebuja 33 sekundy, aby upaść (wcześniej 50).
- Omnotron Council
- Absorbcja Barriery została zwiększona o 100%.
- Zwiększono cooldown Power Conversion.
- Życie, obrażenia wręcz, obrażenia z Electrical Discharge, Lighting Conductora, Incineration Security Measure, Arcana Annihilator, życie Poison Bomby, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Obrażenia z Flamethrower zostały zmniejszone o 40%.
- Obrażenia ze Static Schock i Poison Bomby zostały zmniejszone o 50%.
- Absorbcja Barriery została zwiększona o 100%.
- Atramedes
- Throne of the Four Winds
- Al’Akir
- Acid Rain stackuje się teraz co 20 sekund, zwiększono z 15 sekund.
- Electrocute uaktywnia się co 1 sekundę
- Czas trwania Feedback zwiększono do 30 sekund, z dotychczasowych 20 sekund.
- Życie, obrażenia, również te z Wind Burst, zostały zmniejszone o 20%.
- Czas ponownego rzucenia Lightingu i Lighting Roda został zwiększony.
- Statick Shock na 1 i drugiej fazie nie będzie używany, w wersji normal.
- Acid Rain stackuje się teraz co 20 sekund, zwiększono z 15 sekund.
- Conclave of the Four Winds
- Czas rzucania Gathering Strength został zwiększony.
- Spowolnienie z Ice Patch jest teraz 5% co stack, maksymalnie do 10 stacków (zmniejszono z 10% co stack, maksymalnie do 30 stacków.
- Obrażenia wręcz Rohasha, Anshala, Nezira, życie/obrażenia Ravenous Creepera, obrażenia z Ravenous Creeper toxic, Hurricane, Sleet Storm, Permafrost, Slicing Gale i Wind Blast, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Obrażenia z Wind Chill zmniejszono o 20% i teraz zwiększają otrzymywane obrażenia o 5% co stack.
- Czas rzucania Gathering Strength został zwiększony.
- Zul'Gurub
- Wszystkie buffy z kociołków (cauldron) mogą teraz zostać nałożone, kiedy postać dosiada wierzchowca.
- Śmierć High Priest Kilnary wyłącza teraz płomienie z masek znajdujących się przy szlaku.
- Śmierć High Priest Venoxisa usuwa teraz truciznę z roślin rosnących na początku instancji.
- Al’Akir
- Dungeon Journal jest w trakcie implementacji. Podczas gdy niektóre elementy UI mogą być obecne w buildzie PTR, nie jest on jeszcze kompletny.
- Firelands, nowy 10 i 25-osobowy rajd jest teraz gotowy do ograniczonych testów. Proszę odwiedzić forum “PTR Discussion”, aby zyskać informacje o najbliższych testach.
- Deadmines
- Vanessa VanCleef (poziom Heroiczny) ma teraz słodki, słodziutki głos, kiedy wypowiada swoje kwestie.
- Naprawy bugów instancji i rajdów
- Bossowie są teraz niewrażliwi na zmniejszajacy efekt z Gnomish Shrink Ray.
- Osiągnięcie Aberrant Behaviour nie powinno już niepoprawnie resetować śledzenia zabicia podczas potyczki z Maloriakiem w Blackwing Descent.
- Soothing Breeze Anshala nie powinno już powodować nieobliczalnego zachowania combat petów w Throne of the Four Winds
- Ikony Raid Marker są teraz widoczne we wszystkich fazach potyczek z bossami.
Gildie
- The Reins of the Dark Phoenix, kupowane u Guild Vendora dostały ulepszoną grafikę. Wierzchowiec jest teraz mniej przeźroczysty i bezdyskusyjnie jeszcze wspanialszy.
- Dzienny limit doświadczenia gildiowego został zwiększony o 25%.
- Tygodniowy limit reputacji gildiowej został zwiększony o 25%.
- Limit doświadczenia gildiowego zostaje usunięty na 20 poziomie, zmniejszono z 23 poziomu.
- Guild Finder
- Długie komentarze będą teraz działały i nie będą ucinane przy wyświetlaniu.
Przedmioty
- Stosowne przedmioty tier 11 kosztują teraz Justice Points.
- Gdy zostaje aktywowany, obrażenia z Darkmoon Card: Hurricane zostają powiększone o 40%, jednakże nie mogą to już być krytyczne uderzenia i nie są już modyfikowane przez pozostałe statystyki gracza.
- Jeśli gracz wygra losowanie Need w ramach systemu Need Before Greed na przedmiot Bind on Equip, przedmiot ten stanie się Soulbound (przywiązany) do tego gracza. Przedmiot pozostanie unbound (nieprzywiązany), jeśli zostanie zdobyty w losowaniu Greed.
- Bonusy setowe:
- 4-częściowy bonus PvP Elemental Shamana (set Gladiator’s Thunderfist) został przeprojektowany. Teraz powoduje, że Lighthing Shield generuje ekstra ładunki, do maksymalnie 3 (9 z talentem Rollig Thunder), zamiast je konsumować, gdy zostanie aktywowany przez otrzymywanie obrażeń.
- 2-częściowy bonus do resilience z setów PvP z Cataclysm nie może już łączyć się z innymi tego typu bonusami. Jeśli gracz nosi po 2 części z obydwu dostępnych dla siebie setów PvP, dostanie on 400 bonusowego resilience tylko raz. Zmiana ta nie odnosi się do setów z poprzednich dodatków.
- 2-częściowy bonus Restoration Druida: Ten bonus setowy został zmieniony tak, aby działał z nowym mastery Restoration Druida. Druid z tym bonusem otrzymuje bonus do Spiritu, gdy Harmony - bonus do czasowego leczenia - jest aktywny.
Profesje
Skinning
- Gracze nie mogą już skórować ciał skórowanych bądź lootowanych już przez innych graczy.
Jewelcrafting
- Bonus do wartości shield block z Eternal Earthsiege Diamond został zwiększony do 3%, z dotychczasowego 1%.
Engineering
- D.E.H.T.A. włączyła ostatnio pod swoją ochronę sporą ilość małych stworzeń, w szczególności króliczków i wiewióreczek. W związku z tym, Flintlocke's Woodchucker został przeprojektowany, by wykorzystywać dzikie kurczaki (wild chicken), dopóki nie osiągnięte zostanie "porozumienie".
PvP
- Areny
- The Ring of Valor został ponownie dodany do rotacji Aren.
- Kolumna indywidualnego Matchmaking Rating została usunięta z Arenowej tablicy wyników.
- Battlegroundy
- Eye of the Storm zostało dodane do rotacji jako 10-cio osobowy Rankingowy Battleground. Punkty przejmowania w stylu “przeciągania liny” zostały zastąpione przez punkty przejmowania w stylu Arathi Basin, aby lepiej wspierać współzawodnictwo 10 vs. 10. Ta zmiana dotyczy tylko Rankingowych Battlegroundów. Normalnie Eye of the Storm nadal pozostaje 15-to osobowym Battlegroundem z punktami przejmowania w stylu “przeciągania liny”.
- Warsong Gulch ponownie znajduje się w rotacji Rankingowych Battlegroundów.
- Nowe wierzchowce naziemne PvP, Vicious War Wolf (Horda) i Vicious War Steed (Przymierze), będą nagrodą dla graczy, za ukończenie osiągnięć wymagających wygrania 75, 150 i 300 Rankingowych Battlegroundów, zamiast najwyżej umiejscowionemu w tabeli odsetkowi .5% graczy na końcu sezonu jak w Arenach. Ten system nagradzania bardziej oddaje ducha Battlegroundów. Za każdy odblokowane osiągnięcie będzie przyznawany jeden przypisany do konta (account-bound) wierzchowiec, pozwalając graczom, którzy osiągną 150 i 300 wygranych na Rankingowych Battlegroundów, zdobycie tego wierzchowca po raz drugi i trzeci. Dodatkowe zdobyte wierzchowce mogą być wysłane do altów, jeżeli są przypisane do konta. Mounty są przekazywane graczom w momencie odblokowania osiągnięcia i nie mają związku z nagrodami na zakończenie sezonu.
- Kolumna indywidualnego Matchmaking Rating została usunięta z tablicy wyników Rankingowych Pól Bitew i została zastąpiona przez zespołowy Matchmaking Rating.
- War Games (Gry wojenne)
- Zostało wprowadzonych wiele ulepszeń do interfejsu Gier Wojennych. Posiadają one teraz własny panel dla łatwości użycia i tylko liderzy rajdów/grup mogą wyzywać inne gupy do Gier Wojennych.
- Conquest Points
- Minimalne ograniczenie na Conquest Points zdobywane w ciągu tygodnia z Aren wynosi teraz 1350 na 1500 lub mniejszym Arena rating. Maksymalne ograniczenie wynosi teraz 3000 na 3000 lub więcej Arena rating. Ograniczenie skaluje się nieliniowo pomiędzy tymi dwiema wartościami. Dla porównania w czasie sezonu 9 ograniczenie wynosiło pomiędzy 1343 a 3000.
- Gra teraz oddzielnie śledzi różne ograniczenia Conquest Points dla Aren i Battlegroundów. Ratingi Battlegroundów otrzymują bonus 22.2% do ograniczenia, które generują, co oznacza, że ograniczenia dla Battlegroundów wynosi teraz pomiędzy 1650, a 3300. Gracze mogą zdobyć łączną ilość Conquest Points w danym tygodniu równą wyższemu z tych dwóch ograniczeń, jednak gdy gracze osiagną ograniczenie z Aren lub Battlegroundów, nie mogą zdobywać więcej Conquest Points z danego źródła. Conquest Points ze świąt Battlegroundów wliczają się tylko do łącznego ograniczenia punktów.
- Przykład: W czasie pierwszego tygodnia Sezonu 10 wyszscy startują z ratingiem poniżej 1500. Toteż ograniczenie dla Rankingowych Battlegroundów będzie wynosić 1650, a ograniczenie dla Aren 1350. W pierwszym tygodniu, postać wygrywa wystarczającą ilość meczy Arenowych, aby osiągnąć 1350-o puntktowe ograniczenie. Od tego momentu, wygrane na Arenach nie będą przyznawać więcej Conquest Points do końca tygodnia. Jednakże, postać może nadal uzyskać do 300 dodatkowych punktów, ale mogą je zdobyć tylko z Rankingowych Battlegroundów lub z bonusu Conquest Points wynikającego ze świąt i/lub daily'sowych losowych Battlegroundów. W nastepnym tygodniu ograniczenie zostanie przeliczone w oparciu o rating postaci, i możliwym jest, że rating Arenowy wygeneruje wyższe ograniczenie. W drugim tygodniu, postać ma ograniczenie wynikające z ratingu Arenowego na poziomie 1800, a dla Rankingowych Battlegroundów 1650. Postać w tym tygodniu ma łączne ograniczenie na poziomie 1800 Conquest Points. Do 1650 punktów może zostać zdobyte z Rankingowych Battlegroundów, jednak pozostałe 150 musi zostać uzbierane z innego źródła.
- Stosowne przedmioty Sezonu 9 kosztują teraz Honor Points.
- Bronie Gladiatorów
- Bronie Sezonu 10 dostępne za Conquest Points będą mogły być zakupione tylko wtedy, gdy w obecnym sezonie osiągnięta zostanie minimalna suma zdobytych Conquest Points. Dla przykładu, Ruthless Gladiator's Pike kosztuje 3400 Conquest Points. Jednakże gracze muszą najpierw zdobyć łącznie 11650 Conquest Points w trakcie Sezonu 10, nim będą mogli go kupić.
- Bronie Sezonu 9 dostępne za Honor Points będą mogły być zakupione tylko wtedy, gdy w obecnym sezonie osiągnięta zostanie minimalna suma zdobytych Honor Points. Dla przykładu, Vicious Gladiator's Pike kosztuje 3400 Honor Points. Jednakże gracze muszą najpierw zdobyć łącznie 18500 Honor Points w trakcie Sezonu 10, nim będą mogli go kupić.
- Kiedy osiągnięta zostanie minimalna suma punktów wymagana do zakupu broni, wszystkie dostępne bronie będą mogły zostać kupione po ich odpowiednich cenach. Wymaganie punktowe nie jest resetowane, kiedy zakupi się broń.
- Tooltipy broni u sprzedawców będą zawierać informację o tym, ile jeszcze gracz musi zebrać Conquest lub Honor Points w obecnym sezonie, aby móc kupić dany przedmiot.
Questy i potwory
- Niskopoziomowe potwory nie mają już dziwacznych szans na krytyczne uderzenie lub unik.
- Stworzenia będą teraz wyświetlały dla graczy płynną regeneracje energii.
Interfejs użytkownika
- Kolejność wyświetlania postaci na liście na ekranie wyboru postaci może być teraz modyfikowana i zapisywana.
- Pasek rzucania czaru może zostać przemieszczony pod ramkę postaci.
- Dodane zostały Raid Profiles (profile rajdowe). Pozwolą one graczom na zapis stanu interfejsu rajdowego dla różnych typów treści (np. 10-osobowe rajdy, 25-osobowe rajdy, Battlegroundy itp.)
- Panele interfejsu użytkownika zmieniły rozmiar, więc nie istnieje już potrzeba używania suwaków.
- Addony nie będą już w stanie inteligentnie zmieniać przedmiotów we współpracy z wbudowanym Menedżerem Ekwipunku.
- Specjalizacje talentów postaci mogą zostać teraz wyświetlone poprzez najechanie na nią myszką w tablicy wyników Battlegroundów.
- Jest teraz opcja Dismiss Pet na ramkach jednostek.
- Podgląd trwałosci (durability) przedmiotów postaci będzie teraz wyświetlał przedmioty na żółto, jeśli będą poniżej 20% trwałości, zamiast gdy przedmioty miały 5 lub mniej trwałości.
- Okno Makr i Spellbook mogą być teraz otwarte w tym samym czasie, pozwalając na bardziej intuicyjne tworzenie makr. Dodatkowo, okno Makr ma przycisk Save/Cancel.
- Okienko Interface Optons zmieniło rozmiar na taki jak okienka Video i Audio. Pozwala to na zwiększenie panelu Compact Unit Frames Profiles.
- Łatwiej jest teraz zmienić język klienta gry na jakikolwiek język dostępny w regionie.
- Cel (target) lub skupienie na celu (focus) może być teraz wybrany z pomocą śledzenia na mini-mapie (nie dotyczy wrogich graczy)
- Sprzedawcy wyświetlają teraz typ waluty, której używają.
Techniczne
- Blizzard Launcher używa teraz Uniwersalnego Plug and Play dla konfiguracji portów. Jeżeli twój router posiada wsparcie UPnP, będzie automatycznie otwierał porty, które są wymagane i twoje pobieranie będzie nieograniczane.
Patch 4.2: Przegląd setów PvP Sezonu 10
Kumbol, | Komentarze : 3Cytat z: Blizzard (źródło)
Sezon 9 PvP wkrótce (czyli 29go czerwca) dobiegnie końca. Gracze dowiedli swej wartości dzielnie walcząc na polach bitwy i arenach World of Warcraft i są gotowi na nowe wyzwania i potężniejsze nagrody.
Prezentujemy przegląd sprzętu, który stanie się dostępny dla najbardziej zaprawionych w boju PvP zawodników w Sezonie 10.
Prezentujemy przegląd sprzętu, który stanie się dostępny dla najbardziej zaprawionych w boju PvP zawodników w Sezonie 10.
Zbliża się koniec 9 Sezonu PvP
Kumbol, | Komentarze : 2Cytat z: Blizzard (źródło)
Koniec Sezonu 9 Aren i Rankingowych Battlegroundów wyznaczono na 22 czerwca. Wtedy właśnie rozstrzygniemy, komu należą się nagrody na koniec sezonu. Proces klasyfikowania nagradzanych graczy potrwa około tygodnia. Bardzo ważnym jest, by gracze, którzy uważają, że przysługuje im prawo do tytułów Arenowych i/lub Vicious Gladiator's Twilight Drake'a, wstrzymali się od przenoszenia swoich postaci na inny serwer lub frakcję, dopóki nie zakończy się Sezon 9. W czasie przerwy między sezonami, wszystkie Rankingowe Battlegroundy i Areny będą niedostępne.
Pod koniec sezonu, Conquest Points zostaną przekonwertowane na Honor Points, co w wielu przypadkach spowoduje przekroczenie 4 000 limitu Honor Points. Wszystkie przedmioty Sezonu 9 będą dostępne za Honor Points (ich koszt będzie odpowiednikiem ich cen w Conquest Points), kiedy sezon ten dobiegnie końca. Wyjątkiem będą tu jednak wszystkie przedmioty, które wymagały uzyskania konkretnego ratingu. Takich przedmiotów nie będzie już można kupić.
Następny sezon Aren i Rankingowych Battlegroundów dla graczy z postaciami na 85 poziomie rozpocznie się około tydzień po zakończeniu Sezonu 9 i zbiegnie się z nagrodzeniem graczy tytułami i wierzchowcami za Sezon 9. Wtedy też wszystkie Honor Points przekraczające limit 4 000 zostaną przekonwertowane na gold z przelicznikiem 35 silver za punkt. Ponadto, nagrody Sezonu 10 staną się dostępne do kupienia za Conquest Points zdobyte w nowym sezonie. Wszystkie Ratingi Team i Personal zostaną zresetowane przy rozpoczęciu Sezonu 10. Matchmaking Rating jednakże zostanie zachowany.
Pod koniec sezonu, Conquest Points zostaną przekonwertowane na Honor Points, co w wielu przypadkach spowoduje przekroczenie 4 000 limitu Honor Points. Wszystkie przedmioty Sezonu 9 będą dostępne za Honor Points (ich koszt będzie odpowiednikiem ich cen w Conquest Points), kiedy sezon ten dobiegnie końca. Wyjątkiem będą tu jednak wszystkie przedmioty, które wymagały uzyskania konkretnego ratingu. Takich przedmiotów nie będzie już można kupić.
Następny sezon Aren i Rankingowych Battlegroundów dla graczy z postaciami na 85 poziomie rozpocznie się około tydzień po zakończeniu Sezonu 9 i zbiegnie się z nagrodzeniem graczy tytułami i wierzchowcami za Sezon 9. Wtedy też wszystkie Honor Points przekraczające limit 4 000 zostaną przekonwertowane na gold z przelicznikiem 35 silver za punkt. Ponadto, nagrody Sezonu 10 staną się dostępne do kupienia za Conquest Points zdobyte w nowym sezonie. Wszystkie Ratingi Team i Personal zostaną zresetowane przy rozpoczęciu Sezonu 10. Matchmaking Rating jednakże zostanie zachowany.
Arena Pass: Głosuj na WoWCenter.pl w pierwszym konkursie screenshotowym i dopomóż w drugim!
Kumbol, | Komentarze : 2
W ramach trwającego Arena Pass: Community Challenge przyszła pora na pierwszą edycję małego konkursu między uczestniczącymi w zabawie przedstawicielami społeczności. Blizzard podał temat i zadaniem konkurujących ze sobą stron było przygotowanie screenshota z gry, który temat ten w jakiś sposób obrazuje.
Pierwszym tematem zadanym przez Zamieć była "Porządna przerwa" - "Miażdżenie czaszek jest z pewnością głównym zabijaczem czasu dla walczących na Arenach. W tym tygodniu jednak skupimy się na innej formie jego spędzania: udaniu się na (naprawdę porządny) wypoczynek w Azeroth!" Mamy nadzieję, że nasze zgłoszenie (widoczne obok) oddaje sielankowo-kuriozalny sposób wypoczynku redakcji w świecie Warcrafta. Pomimo że jesteśmy pewni, iż nasz obrazek jest the best spośród wszystkich zgłoszeń, to jednak w kwestii głosowania przydałaby się nam Wasza pomoc.
Podczas gdy trwa głosowanie w pierwszej edycji konkursu, Blizzard ogłosił już temat screenshotów do drugiej. Brzmi on:
"Arenowy Szyk" - "W tym tygodniu chodzi o to, aby wyglądać. Pokażcie, jak pięknie wyglądać mogą postacie! Oczywiście piękno to pojęcie względne..."
Zwracamy się więc do Was ponownie o wsparcie. Nadsyłajcie do nas zdjęcia swoich przepięknych postaci, pokażcie nam styl, szyk i elegancję, albo coś kompletnie szurniętego wizualnie, jeśli uznacie, że wciąż mieści się w niejasnych granicach podanego tematu. Jeśli Wasz obrazek okaże się wyjątkowo fajny, będzie on reprezentował WoWCenter.pl w konkursie i zostanie opublikowany przez Blizzard w newsie na stronie głównej oficjalnego europejskiego serwisu World of Warcraft. Byłoby się czym pochwalić!
Swoje propozycje i koncepcje nadsyłajcie na mail screeny@wowcenter.pl
Jak najbardziej liczymy także na Wasze komentarze i pomysły, które możecie publikować pod tym newsem. Pomóżcie nam w zażartej niczym Arena batalii o chwałę w screenshotowym konkursie w ramach trwającego Arena Pass: Community Challenge!
Pierwszym tematem zadanym przez Zamieć była "Porządna przerwa" - "Miażdżenie czaszek jest z pewnością głównym zabijaczem czasu dla walczących na Arenach. W tym tygodniu jednak skupimy się na innej formie jego spędzania: udaniu się na (naprawdę porządny) wypoczynek w Azeroth!" Mamy nadzieję, że nasze zgłoszenie (widoczne obok) oddaje sielankowo-kuriozalny sposób wypoczynku redakcji w świecie Warcrafta. Pomimo że jesteśmy pewni, iż nasz obrazek jest the best spośród wszystkich zgłoszeń, to jednak w kwestii głosowania przydałaby się nam Wasza pomoc.
Podczas gdy trwa głosowanie w pierwszej edycji konkursu, Blizzard ogłosił już temat screenshotów do drugiej. Brzmi on:
"Arenowy Szyk" - "W tym tygodniu chodzi o to, aby wyglądać. Pokażcie, jak pięknie wyglądać mogą postacie! Oczywiście piękno to pojęcie względne..."
Zwracamy się więc do Was ponownie o wsparcie. Nadsyłajcie do nas zdjęcia swoich przepięknych postaci, pokażcie nam styl, szyk i elegancję, albo coś kompletnie szurniętego wizualnie, jeśli uznacie, że wciąż mieści się w niejasnych granicach podanego tematu. Jeśli Wasz obrazek okaże się wyjątkowo fajny, będzie on reprezentował WoWCenter.pl w konkursie i zostanie opublikowany przez Blizzard w newsie na stronie głównej oficjalnego europejskiego serwisu World of Warcraft. Byłoby się czym pochwalić!
Swoje propozycje i koncepcje nadsyłajcie na mail screeny@wowcenter.pl
Jak najbardziej liczymy także na Wasze komentarze i pomysły, które możecie publikować pod tym newsem. Pomóżcie nam w zażartej niczym Arena batalii o chwałę w screenshotowym konkursie w ramach trwającego Arena Pass: Community Challenge!
Arena Pass: Goblińskie zaplecze na zdjęciach i zapowiedź nowego artykułu
Kumbol, | Komentarze : 0
Przygotowania, przygotowania, przygotowania! Prawidłowe ubranie, wyenchantowanie i wygemowanie postaci na Arena Pass to sprawa wielkiej wagi, jeśli faktycznie chce się cokolwiek ugrać. Z pomocą wszystkim graczom przychodzą uradowane gobliny, które oferują absolutnie wszystko, co niezbędne jest do pełnego wyposażenia postaci. Co więcej, wszelkie zestawy, gemy, enchanty, bronie etc. dostępne są tu za friko i bez żadnych ograniczeń. Dzięki temu wszyscy uczestnicy Arena Pass grają z jednakowym poziomem ekwipunku, więc o zwycięstwie decydują tutaj jedynie czyste umiejętności.
Prezentujemy małą galerię screenshotów z serwera Arena Pass, w której przedstawiamy poziom goblińskiego wsparcia:
W związku z trwającym Community Challenge publikujemy krótką zapowiedź nowego artykułu traktującego o Arenach, który już wkrótce zasili zasoby naszej Biblioteki.
Nie wszystkie walki toczą się o szlachetne sprawy albo wyższe dobra; niektóre ciężko wywalczone zwycięstwa są zdobywane w imię sportu. W Azeroth i Outland możesz walczyć, aby chronić słabych, pomścić sojusznika, lub zdobywać jakieś honorowe cele. Ale na arenach walczysz tylko dla jednej rzeczy: glorii. Jak się zachowasz, kiedy otworzą się przed Tobą bramy areny?
The Circle of Blood
Ogrza arena Blade’s Edge Mountains w Outland jest znana jako The Circle of Blood. Pierwsze spojrzenie na tę arenę przywołuje wizję ciężkich i niezliczonych, intensywnych bitew – i konsekwencji, jakie przedstawia system aren.
Przegląd
Przyjrzyjmy się bliżej budowie tej mapy.
Rozgrywka
Wraz z otwarciem się bram, Twoja drużyna będzie musiała podjąć decyzję: iść na lewą rampę, prawą, lub na środek. Zajęcie rampy w pobliżu Twojego boksu zaowocuje wczesnym dostępem do mostu, jak i świetnym widokiem na to, co szykuje drużyna przeciwna. Oczywiście to również oznacza, że jeśli pobiegniecie na drugą stronę rampy zamiast na swoją, to Was zauważą.
Rzeczy z pewnością staną się trochę chaotyczne wraz z Waszym pojawieniem się na rampach. Klasy dystansowe, takie jak hunter albo mag, często próbują dostać się do względnie bezpiecznego miejsca na jednej z kolumn, albo utrzymać się na swoich rampach, podczas gdy klasy walczące w zwarciu, takie jak warrior albo rogue, starają się jak najskuteczniej skrócić dystans. Zazwyczaj na moście odbywa się większa ilość walk, ponieważ kontrolowanie tej strefy to praktycznie kontrolowanie całej areny.
Jeśli walka jest zbyt gwałtowna i Twój pasek HP spada na drastycznie niski poziom, możesz spróbować zeskoczyć z mostu i użyć kolumn do złamania pola widzenia każdej postaci, która Cię ściga. Jeśli widzisz, że Twoja drużyna traci most, możesz zawsze zeskoczyć na ziemię i próbować wykonać rozkaz odwrotu.
Prezentujemy małą galerię screenshotów z serwera Arena Pass, w której przedstawiamy poziom goblińskiego wsparcia:
W związku z trwającym Community Challenge publikujemy krótką zapowiedź nowego artykułu traktującego o Arenach, który już wkrótce zasili zasoby naszej Biblioteki.
Nie wszystkie walki toczą się o szlachetne sprawy albo wyższe dobra; niektóre ciężko wywalczone zwycięstwa są zdobywane w imię sportu. W Azeroth i Outland możesz walczyć, aby chronić słabych, pomścić sojusznika, lub zdobywać jakieś honorowe cele. Ale na arenach walczysz tylko dla jednej rzeczy: glorii. Jak się zachowasz, kiedy otworzą się przed Tobą bramy areny?
The Circle of Blood
Ogrza arena Blade’s Edge Mountains w Outland jest znana jako The Circle of Blood. Pierwsze spojrzenie na tę arenę przywołuje wizję ciężkich i niezliczonych, intensywnych bitew – i konsekwencji, jakie przedstawia system aren.
Przegląd
Przyjrzyjmy się bliżej budowie tej mapy.
- Boks
To miejsce, gdzie Ty i Twoja drużyna przygotowujecie się do meczu. Aby uczynić życie nieco łatwiejszym, wszystkie czary i umiejętności w boksie nic nie kosztują, a do tego masz minutę czasu przed rozpoczęciem walki – więcej niż potrzeba, aby zaaplikować wszystkie potrzebne buffy i przygotować wszelkie makra ze zbędnym gadaniem i emotkami. Masz emotki, aby uczcić swoje zwycięstwo, prawda?
- Rampy
Gdy opuścisz boks, zobaczysz rampę na wprost Ciebie, biegnącą po lewej ścianie. Te rampy zaprowadzą Cię na most, jedną ze strategicznych pozycji w Circle of Blood.
- Most
Ten most dzieli Circle of Blood na połowę – Twojej i przeciwnej drużyny. Będziesz miał stąd bardzo dobry widok na całą arenę, a jest on także jedynym sposobem na dostanie się na kolumny.
- Kolumny
Jeden dobrze wymierzony skok umiejscowi Cię na szczycie jednej z tych kolumn, znajdujących się po obu stronach mostu. Jeśli jesteś klasą dystansową, to powinieneś rozważyć skok na jedną z nich. Pomagają one utrzymywać wrogów na dystans i są również świetnym miejscem do prowadzenia ataku.
- Rynsztoki
Jeśli pójdziesz w prawo zaraz po opuszczeniu boksu, zobaczysz jeden z trzech rynsztoków Circle of Blood. Gracze zazwyczaj idą na most po rozpoczęciu meczu, więc jeśli nie chcesz nawiązać kontaktu z wrogiem, to rynsztoki znajdujące się na obu stronach, a także pod mostem, to miejsca, gdzie chcesz się znaleźć.
Rozgrywka
Wraz z otwarciem się bram, Twoja drużyna będzie musiała podjąć decyzję: iść na lewą rampę, prawą, lub na środek. Zajęcie rampy w pobliżu Twojego boksu zaowocuje wczesnym dostępem do mostu, jak i świetnym widokiem na to, co szykuje drużyna przeciwna. Oczywiście to również oznacza, że jeśli pobiegniecie na drugą stronę rampy zamiast na swoją, to Was zauważą.
Rzeczy z pewnością staną się trochę chaotyczne wraz z Waszym pojawieniem się na rampach. Klasy dystansowe, takie jak hunter albo mag, często próbują dostać się do względnie bezpiecznego miejsca na jednej z kolumn, albo utrzymać się na swoich rampach, podczas gdy klasy walczące w zwarciu, takie jak warrior albo rogue, starają się jak najskuteczniej skrócić dystans. Zazwyczaj na moście odbywa się większa ilość walk, ponieważ kontrolowanie tej strefy to praktycznie kontrolowanie całej areny.
Jeśli walka jest zbyt gwałtowna i Twój pasek HP spada na drastycznie niski poziom, możesz spróbować zeskoczyć z mostu i użyć kolumn do złamania pola widzenia każdej postaci, która Cię ściga. Jeśli widzisz, że Twoja drużyna traci most, możesz zawsze zeskoczyć na ziemię i próbować wykonać rozkaz odwrotu.