Ghostcrawler bloguje: Mists of Pandaria - Nowy system lootowania
Tommy, | Komentarze : 7Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Hej, jak tam ta lawina informacji o Mists of Pandaria, którą was uraczyliśmy? Minęło już parę dni i prawdopodobnie zajmie to jeszcze kilka zanim wszystkie informacje dobrze wsiąkną. Jedną z rzeczy, o które pytacie nas najczęściej, jest ten nowy, szalony system przydzielania lootu, który ruszy wraz z MoP. Odpowiedzieliśmy na wiele z waszych wątpliwości na forach, ale byłoby roztropnie umieścić wszystkie informacje w jednym miejscu.
Na początku powinienem powiedzieć, że ten system jest tak naprawdę bardzo prosty w praktyce. Będę omawiał temat raczej ogólnie, z małą ilością szczegółów, bo takie zapytania od was otrzymujemy. Nie musicie rozumieć wszystkich szczegółów, żeby rozumieć zasadę, i jesteśmy przekonani, że jak tylko tego doświadczycie, to od razu pojmiecie. No to zaczynamy:
Osobisty loot
Dzisiaj lootowanie w grupach Raid Finder wygląda tak:
- Boss umiera.
- Gra z puli przedmiotów danego bossa losowo wybiera, które przedmioty wypadną.
- Grupa rzuca kością na Need, Greed lub pasuje na każdy przedmiot, który wypadł.
- Jeśli rajdujesz z grupą przyjaciół, to możecie przedyskutować między sobą, kto dostanie który przedmiot. Nawet jeśli na końcu okaże się, że nic nie udało ci się zdobyć, to i tak się cieszysz, że kto inny z waszej grupy dostał przedmiot i dzięki temu ogólnie wasza grupa stała się mocniejsza.
- Lecz jeśli jesteś w Raid Finderze to najprawdopodobniej jesteś w grupie z samymi obcymi.
- Więc jeśli możesz kliknąć Need pewnie to zrobisz, ponieważ nie ma czasu na dyskusje kto powinien przedmiot dostać, parę osób jest AFK i nawet jeśli kogoś wkurzysz to raczej unikniesz społecznej odpowiedzialności, gdyż pewnie już tych ludzi nigdy nie zobaczysz.
- Najwyższy rzut kością wygrywa.
- Rozpoczyna się drama.
A tak działa nowy system w grupach Raid Finder w dodatku Mists of Pandaria:
- Boss umiera.
- Gra automatycznie decyduje, kto wygrał jakiś przedmiot i daje zwycięzcy przedmiot odpowiedni dla ich specu.
- Niektórzy gracze pewnie nadal będą się denerwować, ale raczej na rachunek prawdopodobieństwa niż na pozostałych członków rajdu.
Tak naprawdę to wszystko, co powinniście wiedzieć, żeby rozumieć jak to będzie wyglądało. Dla tych, co chcą znać szczegóły, oto co dzieje się za kurtyną:
- Boss umiera.
- Każdy gracz ma szansę wygrać jakiś przedmiot, niezależnie od innych osób w rajdzie.
- Dla każdego gracza, który coś wygra, gra automatycznie przydziela odpowiedni dla speca przedmiot z puli przedmiotów danego bossa. Przydzielane są tylko przedmioty uznane za grę (a raczej twórców gry) za odpowiednie dla waszej klasy i speca.
- Zauważcie, że już się nie rzuca kością na Need albo Greed. Nie ma opcji Pass. Po prostu gra mówi „Masz, bierz to.”
- Nie można tego przedmiotu przekazać komuś innemu, bo to niszczyłoby całą ideę usunięcia społecznych konsekwencji w grupie nieznajomych. Jeśli nie chcesz przedmiotu, który otrzymałeś, możesz go sprzedać vendorowi, zniszczyć albo zdisenchantować.
Największą różnicą tutaj jest kolejność – zamiast kill -> loot -> roll, w nowym systemie mamy kill -> roll -> loot. Loot zostaje określony dopiero wtedy, gdy wiemy kto wygrał. Wszystko jest zautomatyzowane, nie musicie już wybierać między odpuszczaniem sobie przedmiotu, a rzutem kością, ponieważ nie będzie już takiego wyboru. Gra decyduje, kto dostaje loot, nie gracze. Tyle. Nie napotkacie już dupków, którzy zabierają przedmioty, które wam się należą. Nikt nie będzie próbował przekonać was, że powinniście mu oddać przedmiot, który wygraliście, ponieważ mają strasznego pecha i nigdy nie wygrywają tej broni. Żaden DPS nie zninjuje tarczy do tanka, której tak bardzo potrzebujecie, żeby poczynić progres ze swoją gildią.
Zdajemy sobie sprawę, że część graczy chciałoby dozbrajać swój off-spec albo zdobywać przedmioty do transmogryfikacji i będziemy się nad tym zastanawiać w przyszłości, ale obecnie nie jesteśmy przekonani, czy Raid Finder to najlepsze miejsce do zdobywania takich przedmiotów. Albo zabieracie przedmioty osobom, które naprawdę potrzebują ich do main-speców, albo przed rollem musi nastąpić rozmowa, czy ktoś aby czasem bardziej nie potrzebuje tego konkretnego przedmiotu. Innymi słowy musielibyście jakimś sposobem powstrzymać ludzi przed rzucaniem Need wtedy, kiedy mogą. Obecnie mówi się, że pozwalamy na zdobywanie przedmiotów do innych speców i być może kiedyś przyjmiemy takie podejście, ale najpierw musimy się upewnić, że podstawowy projekt działa. Natenczas są inne sposoby na zdobywanie przedmiotów kosmetycznych i do off-specu, takie jak lochy, nagrody za reputacje z frakcji, normalne rajdy lub starszy „content”.
Zauważyłem też, że część ludzi chciałaby takiego modelu:
- Boss umiera.
- Dostaję ten przedmiot, który chcę.
- Już nigdy nie muszę postawić stopy w tej instancji.
- Delikatnie proszę Blizza, żeby stworzyli dla mnie nowy „content”.
Mówiąc to ironicznie podkreślam, że nowy system nie ma na celu uczynienia zabijania bossów lub zdobywania sprzętu bardziej sprawnymi, lub pozwolenia na wybór, które przedmioty chcemy otrzymać – jak w bufecie. Chcemy, żeby losowy loot był losowy, ale tylko do momentu, kiedy ta losowość sprawia, że przestajecie czerpać przyjemność z gry. Zamiarem nowego systemu lootowania jest ulżenie społecznemu ciśnieniu spoczywającemu na grupie losowych i anonimowych osób. Uważamy, że grupa graczy, tak jak grupa rajdowa, powinna dyskutować nad tym jak rozdzielić loot. Taka dyskusja jest powiązana z tradycją RPG, sięgającą czasów D&D, ale uważamy również, że te zasady nie powinny dotyczyć Raid Findera.
Osobisty system lootu będzie początkowo używany tylko w Raid Finderze i podczas walki z world bossami. Chcemy przydzielać loot z world bossów właśnie w taki sposób, żeby ułatwić tworzenie PUGów, kiedy tylko ci bossowie się pojawią. Gdy moja gildia chce spróbować zabić world bossa i jakiś samotny hunter chce dołączyć do grupy (to zawsze jest samotny hunter, co nie?), byłoby miło gdybyśmy go ze sobą wzięli bez ryzyka, że buchnie loot któremuś z naszych kumpli. Chcemy sprawić, żeby gracze w kontekście world bossów przyjmowali zasadę „im więcej tym lepiej”.
Dlatego bardzo ważną rzeczą dla nas jest to, żeby rozmiar grupy nie miał znaczenia. Nie chcemy, żeby gildie próbowały zabić bossa z jak najmniejszą ilością graczy w celu zmaksymalizowania lootu na osobę. Gdy każdy ma własną szansę na loot, nie lepiej zrobić jak największą grupę? Co ważne – trzeba być w grupie, która pierwsza "dotknęła" bossa, żeby móc otrzymać z niego loot. Chcemy współzawodnictwa w zabijaniu world bossów, zwłaszcza pomiędzy Przymierzem i Hordą. Dla nas to esencja world bossów, w innym razie moglibyśmy po prostu wrzucić gronna do instancji i już (To zabrzmiało dziwaczniej, niż chciałem). Nie chcemy, żeby każdy kto akurat kręci się po lokacji mógł coś dostać za to, że tam jest. Chcemy, żebyście współpracowali z innymi graczami i przy okazji usuwamy wszelkie loot-dramy.
Bonusowy rzut kością.
Mamy jeszcze jeden system dotyczący modelu osobistego lootu – bonusowy rzut kością
Dawno, dawno temu gracze musieli poświęcić mnóstwo czasu na przygotowania do rajdu. W abstrakcyjnym pojmowaniu to było spoko, ponieważ powodowało uczucie wyczekiwania, nagradzało graczy, którzy przygotowywali się do rajdu i dawało dodatkowe poczucie „ceremoniału” wstępowania do smoczej gawry w celu zdobycia chwały i skarbów. A tak naprawdę kończyło się na farmowaniu materiałów do flasków i zbieraniu Whipper Root Tubers. Rzeczywistość nie sprostała naszym marzeniom i w pewnym momencie już nie trzeba było nic farmować, co oczywiście powodowało inny problem – osoby rajdujące logowały się tylko w dni rajdowe, a przez resztę tygodnia nie miały nic do roboty. Chcielibyśmy, aby ci gracze robili więcej, niż grindowanie żywiołaków bądź dzików w Blasted Lands. Chcemy żeby gracze robili coś w świecie, i żeby to było bardziej interesujące niż farmowanie materiałów.
A wygląda to tak: mamy dwie frakcje Pandarenów – Elders i Craftsmen. Robienie daily questów i scenariuszy dla nich wynagradza nas różnymi walutami. Tokeny od Craftsmen możemy wymienić na „kosmetyczne” przedmioty. Tokeny od Elderów pozwalają na zakup potężnych, przydatnych przedmiotów. Ci gracze, którzy chcą dodatkowej, opcjonalnej zawartości, mogą poświęcić swój czas obu frakcjom, zaś ci, którym na tym nie zależy lub nie mają czasu, mogą współpracować np. tylko z Elders. Ci ostatni sprzedają takie rzeczy jak enchanty na hełm i epickie przedmioty. Ponadto można u nich kupić też Charm of Good Fortune. Wyobraźcie sobie, że raz w tygodniu możecie zrobić quest, dzięki któremu za 25 Elder Tokenów będziecie mogli kupić jeden Charm. Być może będziecie mogli zatrzymać kilka takich przedmiotów, ale nie będziecie możliwości kiszenia ich dużej ilości do nowego tiera.
Jeśli macie jeden lub więcej Charm of Good Fortune, to kiedy zabijecie jakiegoś rajdowego bossa (w Raid Finderze, normalnym lub heroicznym rajdzie) pojawi się nowe okienko z zapytaniem, czy chcecie użyć jednego z Charmów, dzięki czemu uzyskacie bonusowy, dodatkowy rzut kością. Jeśli klikniecie TAK, to natychmiast dostaniecie jeszcze jedną szansę na zdobycie czegoś z puli przedmiotów tego bossa! Zawsze coś wygracie, czy to trochę złota, gemy lub flaski, oraz macie małą (ale nie minimalną) szansę na wygranie jakiegoś epika. Tak jak z osobistym systemem lootu, przedmiot ten będzie użyteczny dla waszego obecnego specu. Podobnie do osobistego lootu gra nie analizuje, czy już macie dany przedmiot, czy będzie dla was usprawnieniem i czy preferujecie topory nad miecze, ani nic w tym stylu.
Co najważniejsze – wygranie bonusowego rzutu kością nie ma żadnego wpływu na bonusowe rzuty kością innych graczy ani na to, co z bossa normalnie poleciało. Jeśli zrobiliście sobie zapas Charmów (pewnie dlatego, że sporo gracie, ale nie rajdujecie co tydzień), to możecie użyć tylko jednego na danym bossie. Nawet jeśli zbieraliście Charmy i nie wydawaliście ich oszczędzając na ostatniego bossa, ponieważ dropi on (lub ona w przypadku rajdu u mantydów) broń czy cokolwiek, i to jest waszym celem, to i tak będziecie mogli wykorzystać tylko jeden Charm na tę walkę. Jeśli chcecie pozbierać Charmy na bossów w wersji heroicznej – proszę bardzo.
Poniżej przykład osobistego bonusowego rzutu kością w akcji:
- Stasiek jest death knightem.
- Janek jest warriorem.
- Beatka gra hunterem.
- Ta trójka przyjaciół idzie na Raid Finder do Mogu’shan Vaults. Zostają przydzieleni do losowych ludzi z ich regionu. Na czwartym bossie – the Council of Kings, gra decyduje, że Janek wygrywa przedmiot. Janek gra warkiem w Fury, toteż gra da mu albo dwuręczny topór ze Strenght albo bracki ze Strenght, ponieważ tylko te przedmioty z puli bossa są przydatne dla specu Fury. Niezależnie od tego, co Janek wygra, Stasiek może chcieć te same przedmioty. Beatka nigdy nie dostanie tych przedmiotów, bo nie są one odpowiednie dla hunterów. Gdyby się jej poszczęściło i wygrała jakiś przedmiot, to byłaby to rzecz przydatna dla huntera.
- Załóżmy, że Beatka się zdenerwowała, bo i Janek i Stasiek coś wygrali, a ona jak zwykle nie dostała tego trinketa, który to nigdy nie chce polecieć. Decyduje się użyć Charm of Good Fortune. Powiedzmy, że miała szczęście i zamiast złota czy flaska wygrała przedmiot (Dziękuję ci, gro!). Być może dostanie ten trinket, ale może też dostać naszyjnik z Agility, bo on też znajduje się w puli przedmiotów Council of Kings. Nawet jeśli coś wygrała, to nie ma to żadnego wpływu na Staśka lub Janka, ani na nikogo innego, nawet jeśli oni też użyli swoich Charmów.
No, to prawie wszystko. Chciałbym jeszcze powiedzieć o dwóch innych ważnych zmianach.
Area of Effect Looting
Tak, wprowadzamy obszarowe lootowanie. Po zabiciu grupy wrogów na ziemi leży sporo ciał gotowych do ograbienia. Jeśli zlootujecie jedno ciało, to w okienku pojawią się przedmioty ze wszystkich okolicznych poległych z waszej ręki wrogów. Parę nowszych gier zaimplementowało ten system i jest to rzecz, którą gracze MMO dzisiaj chcą. U nas już to działa.
Przyszłość punktów Valor
Drugą ważną rzeczą jest zmiana roli systemu punktów Valor (lub jakkolwiek inaczej się one nazywały na przestrzeni lat). W przeszłości zostały one dodane z dwóch powodów: po pierwsze nawet jeśli ktoś miał okropnego pecha i upragniony przedmiot nie chciał wypaść, to można było sobie coś kupić, a po drugie powodowało, że gracze zostawali z grupą na następnego bossa, pomimo że nic z niego nie potrzebowali.
Po jakimś czasie zauważyliśmy, że punkty Valor stały się zbyt ważne i mogło to sprawić, że pewnego dnia mogłyby stać się ważniejsze niż loot z bossów. To jest szczególnie widoczne wtedy, gdy za te punkty można kupić części zestawów tierowych. Naszym zdaniem zabicie smoka i przetrzebienie jego skarbów jest bardziej epickie niż pójście do sklepiku z magicznymi przedmiotami, toteż chcemy sprawić, żeby właśnie zabijanie bossów stało się głównym źródłem przedmiotów do PvE.
W Mists of Pandaria Valor będzie służył do usprawniania już posiadanego sprzętu poprzez zwiększanie item levelu. To oznacza, że co tydzień będziecie się stawali odrobinę silniejsi i być może wreszcie uda się wam położyć tego trudnego bossa. Trzeba będzie decydować, czy chcecie usprawnić swój sprzęt, czy raczej zaryzykujecie i będziecie czekali na to, że coś nowego poleci z bossa na rajdzie. Chcemy również, żeby heroiczny sprzęt mógł być w taki sposób ulepszany.
Przedmioty zdobyte w Raid Finderze również będzie można usprawniać, ale nie będą lepsze niż te dostępne na normalnych rajdach – raczej na zasadzie podniesienia item levelu o około osiem punktów. Na dzień dzisiejszy vendorzy nie będą sprzedawać przedmiotów za punkty Valor, ale jeszcze się nad tym zastanawiamy. Valor będziemy zdobywać głównie czyszcząc instancje (również challenge mode) i scenariusze. Odrobinę z nich będzie można zarobić robiąc daily questy i rajdując, ale to nie będzie bardzo efektywne.
Ostatnie przemyślenia
Wiem, że to sporo informacji do przyswojenia naraz, i z pewnością wywoła to dużo pytań. Byłoby bardzo miło, gdybyście dyskutowali na temat tego jak cały system działa, jego podstawowe zasady, a nie od razu przeskakiwali do wniosków i znajdywania sposobów na obejście systemu lub jakichś błędów, i ferowanie wyroków w stylu „ten system jest do niczego”. Pracujemy nad nim od dłuższego czasu, jest ciągle udoskonalany i technologicznie stał się bardziej skomplikowany niż to, co tutaj opisałem.
Przetestujcie to w becie, jeśli tylko możecie. Dajcie znać co o tym myślicie. Mamy jeszcze czas na dokonanie zmian i usprawnień. Powodzenia w zdobywaniu tych przedmiotów, które chcecie… tylko nie za szybko.
Greg „Ghostcrawler” Street jest główny projektantem systemowym World of Warcraft. Pierwszym epikiem, który mu poleciał był Drillborer Disk.
Mists of Pandaria: Modele zestawów zbrój oraz ikonki
Kumbol, | Komentarze : 11
Fanowskie strony przekopują się wzdłuż i wszerz przez wszystkie pliki pierwszej wersji beta dodatku Mists of Pandaria, wydobywając dzięki wykopaliskom pokłady nowych materiałów i materialików. Dziś bierzemy na warsztat nowe modele zestawów zbrój i broni dla niektórych klas, zaś jako bonus dorzucamy mozaikę nowych ikonek oraz ekran ładowania Wandering Isle.
Pamiętajcie: modele są wyciągnięte z plików wersji beta i nie są finalne, część z nich może zawierać błędy; będą wyglądać lepiej w grze.
Pamiętajcie: modele są wyciągnięte z plików wersji beta i nie są finalne, część z nich może zawierać błędy; będą wyglądać lepiej w grze.
Ikonki
Podsumowanie Cataclysm: Projektowanie starć
Caritas, | Komentarze : 24
Przypomnienie: Trwają konkursy z nagrodami w postaci zaproszeń do beta testów Diablo III. Więcej szczegółów w tym newsie.
W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z czołowym twórcą starć w World of Warcraft, Scottem "Daelo" Mercer’em, aby wysłuchać co myśli o lochach i rajdach w Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele w Cataclysm?
Chcieliśmy być pewni, że tworzymy nowe wyzwania, mocne mechaniki i ciekawe istoty, równocześnie będąc wiernym dodatkowi i tematom, które chcieliśmy poruszyć. Trzy lochy rajdowe wyszły całkiem nieźle i mieliśmy mnóstwo zabawy tworząc historię Nefariana i Twilight’s Hammer. Byliśmy również w stanie dodać pewną dynamikę w Throne of the Four Winds, opartą na poruszaniu się graczy po różnych platformach.
P: Jak to wszystko ewoluowało wraz z kolejnymi patchami?
Zul’Aman i Zul’Gurub były interesującymi rajdami o różnych mechanikach i sprawnie przełożyły się na heroiczne lochy w patchu 4.1. Interesujące techniki i opcje dostępne kiedyś tylko podczas rajdów, teraz stały się dostępne dla graczy w 5 - osobowych instancjach.
Dodanie Dungeon Journal w patchu 4.2 również było sporym krokiem naprzód. Chcieliśmy mieć możliwość dzielenia się większą ilością informacji w grze, tak aby gracze nie musieli szukać wszystkiego na zewnętrznych stronach internetowych. Te strony są świetne w tym co robią, chcieliśmy zmniejszyć konieczność wychodzenia z gry w poszukiwaniu informacji, które gracze chcieli zobaczyć.
Dodanie Raid Findera w patchu 4.3 także dało graczom więcej możliwości doświadczania rajdowego materiału. Ta funkcja okazała się być niezwykle popularna i to nie tylko wśród tych, którzy zrezygnowali z rajdowania. Wielu graczy korzysta z Raid Findera, by uzbroić swoje alty, zebrać Valor Points lub po prostu dla zabawy.
P: Jak myślisz, co sprawdziło się najlepiej?
Dość udany był nasz tuning wszystkich czterech poziomów trudności rajdów. Było kilka potknięć tu i tam, ale udało nam się wprowadzić ideę, że 10- i 25-osobowe rajdy mogą mieć zbliżony poziom trudności. Mieliśmy również kilka pamiętnych lochów i filmowych momentów w Cataclysm. Jestem szczególnie zadowolony z interaktywnego bombardowania w Grim Batol z udziałem czerwonych smoków. Gracze naprawdę mogli odczuć epicką skalę Grim Batol i jak ich gra w trakcie tego eventu mogła sprawić, iż reszta dungeonu była już dużo łatwiejsza.
Dzięki naszym ulepszonym narzędziom i doświadczeniu zdobytym na przestrzeni lat, staliśmy się lepsi w poszukiwaniu sposobów wyjaśniających mechanikę naszych starć. Nasi bossowie lepiej ostrzegają graczy przed nadchodzącym zagrożeniem. W Dragon Soul zaczęliśmy również lepiej informować graczy jakie mechaniki sprawiły, że zostali pokonani. Zapewnienie graczom lepszego zrozumienia mechaniki starć jest ważnym celem. Czujemy, iż przegranie z bossem i brak zrozumienia co się właściwie stało jest frustrujące, podobnie jak pokonanie bossa i brak świadomości w jaki właściwie sposób wygrałeś nie daje aż takiej satysfakcji.
P: Co nie wyszło tak, jak zostało zaplanowane?
Początkowo stworzyliśmy zbyt trudne lochy na poziomie heroicznym. Poziom trudności raczej gwałtownie zmienił się w porównaniu z heroicznymi lochami z Wrath of the Lich King. Ta duża zmiana zaskoczyła wielu graczy i niektórych z nich frustrowała. Poziom trudności wpłynął również na wydłużenie czasu potrzebnego do ukończenia lochu w stosunku do tego, ile gracze byli skłonni go poświęcić. Wraz z patchem 4.3 znaleźliśmy się w znacznie lepszej sytuacji. Zawsze rozmawialiśmy o możliwości zrobienia lochu podczas lunchu i instancje Hour of Twilight taką możliwość nam dały. End Time, Well of Eternity i Hour of Twilight zapewniają graczom epickie doświadczenia z gry przy jednoczesnym zachowaniu idealnego balansu trudności, poziomu skomplikowania i wymaganego poświęconego czasu.
P: Czy było coś, co zaskoczyło was w reakcjach fanów na jakieś starcie?
Właściwie nie. Przez lata nauczyliśmy się oczekiwać nieoczekiwanego. Społeczność jest bardzo kreatywna i inteligentna. Najważniejszą dla nasz rzeczą jest to, aby gracze dobrze się bawili. Często znajdują ciekawe sposoby podejścia do różnych rzeczy, sposoby, których się nie spodziewaliśmy, ale tak długo, jak to twórcze rozwiązanie jest zabawą dla wszystkich, zazwyczaj nie mamy z tym problemu.
P: Czego nauczyliście się w Cataclysm i jakie są twoje główne cele w Mists of Pandaria?
Nauczyliśmy się, że możemy stworzyć szalone starcia, jak na przykład Spine of Deathwing. Cała ekipa poświęciła mnóstwo pracy i pod względem projektowania było to ciężkie wyzwanie. Jak zgrać walkę na grzbiecie gigantycznego latającego smoka bez wywoływania nudności? Jak sprawić, byś czuł, że jesteś na grzbiecie Deathwinga? Zapewnienie takich doświadczeń było bardzo ważne i każdy chciał mieć szansę nad tym pracować. Wspaniałe było to, że rozpoczęliśmy historię Cataclysmu od filmu ukazującego jak Deathwing dostaje swoją zbroję z elementium, a kończymy dodatek zdarciem tego uzbrojenia. Daje nam to prawdziwe zamknięcie fabuły.
W Mist of Pandaria będziemy dalej oferować nowe lochy i rajdy, jak również zaprezentujemy nowy rodzaj zawartości w formie trybu wyzwań i scenariuszy. Gracze poznają również nowych wrogów – Sha, Mogu i Mantid. Sprawienie, by te stworzenia ożyły, będzie wspaniałą zabawą.
P: Czy masz jakiś ulubiony loch lub walkę w Cataclysm?
Jest ich tak wiele. Conclave of Wind było świetne. Praca nad mechaniką pozwalającą graczom na zmianę platform była naprawdę mnóstwem zabawy, a otoczenie robiło świetne wrażenie. Taka walka była celem drużyny zajmującej się starciami przez bardzo długi czas.
Blackwing Descent było kolejnym ulubionym miejscem, a praca nad mechaniką starcia z Atramedesem dała nam dużo do myślenia. Jak stworzyć starcie ze ślepym, walczącym smokiem? Daliśmy mu więc sonar i pokazaliśmy interakcję ze wskaźnikiem poziomu dźwięku w interfejsie użytkownika.
W Bastion of Twilight udało nam się uwzględnić poziom ‘deprawacji’ podczas walki z Cho’gallem, dzięki czemu otrzymaliśmy kolejne ciekawe starcie.
P: Czy jest jakaś mechanika starć, którą zawsze chcieliście wprowadzić w życie, ale nie mogliście przed Cataclysm?
Właściwie nie. Jest tak dużo świetnych pomysłów, z którymi można pracować, że nigdy nie czułem się ograniczany. Łatwo być zainspirowanym pod względem kreatywnym przez ludzi wokół ciebie i ich energię. Pomysły nigdy nie są problemem. Zazwyczaj jest to kwestia podjęcia decyzji o tym, którymi z nich zajmiemy się jako następnymi, jednak możliwości są nieskończone.
P: Masz jakiś „wymarzony” loch czy starcie, które chciałbyś stworzyć gdybyś miał możliwość?
Nigdy nie czułem, abym nie mógł robić rzeczy, które chcę zrobić. Każda osoba z ekipy jest całkowicie oddana temu, aby zapewnić nam nieograniczone możliwości tworzenia epickich i niesamowitych starć. Jednak gdybym już musiał coś wspomnieć, byłyby to wielkie, zabójcze roboty. Był Mimiron w Ulduar, ale zabójczych robotów nigdy za wiele.
P: Dziękujemy za Twój czas, Scott.
Proszę bardzo.
Cytat z: Nethaera (źródło)
W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z czołowym twórcą starć w World of Warcraft, Scottem "Daelo" Mercer’em, aby wysłuchać co myśli o lochach i rajdach w Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele w Cataclysm?
Chcieliśmy być pewni, że tworzymy nowe wyzwania, mocne mechaniki i ciekawe istoty, równocześnie będąc wiernym dodatkowi i tematom, które chcieliśmy poruszyć. Trzy lochy rajdowe wyszły całkiem nieźle i mieliśmy mnóstwo zabawy tworząc historię Nefariana i Twilight’s Hammer. Byliśmy również w stanie dodać pewną dynamikę w Throne of the Four Winds, opartą na poruszaniu się graczy po różnych platformach.
P: Jak to wszystko ewoluowało wraz z kolejnymi patchami?
Zul’Aman i Zul’Gurub były interesującymi rajdami o różnych mechanikach i sprawnie przełożyły się na heroiczne lochy w patchu 4.1. Interesujące techniki i opcje dostępne kiedyś tylko podczas rajdów, teraz stały się dostępne dla graczy w 5 - osobowych instancjach.
Dodanie Dungeon Journal w patchu 4.2 również było sporym krokiem naprzód. Chcieliśmy mieć możliwość dzielenia się większą ilością informacji w grze, tak aby gracze nie musieli szukać wszystkiego na zewnętrznych stronach internetowych. Te strony są świetne w tym co robią, chcieliśmy zmniejszyć konieczność wychodzenia z gry w poszukiwaniu informacji, które gracze chcieli zobaczyć.
Dodanie Raid Findera w patchu 4.3 także dało graczom więcej możliwości doświadczania rajdowego materiału. Ta funkcja okazała się być niezwykle popularna i to nie tylko wśród tych, którzy zrezygnowali z rajdowania. Wielu graczy korzysta z Raid Findera, by uzbroić swoje alty, zebrać Valor Points lub po prostu dla zabawy.
P: Jak myślisz, co sprawdziło się najlepiej?
Dość udany był nasz tuning wszystkich czterech poziomów trudności rajdów. Było kilka potknięć tu i tam, ale udało nam się wprowadzić ideę, że 10- i 25-osobowe rajdy mogą mieć zbliżony poziom trudności. Mieliśmy również kilka pamiętnych lochów i filmowych momentów w Cataclysm. Jestem szczególnie zadowolony z interaktywnego bombardowania w Grim Batol z udziałem czerwonych smoków. Gracze naprawdę mogli odczuć epicką skalę Grim Batol i jak ich gra w trakcie tego eventu mogła sprawić, iż reszta dungeonu była już dużo łatwiejsza.
Dzięki naszym ulepszonym narzędziom i doświadczeniu zdobytym na przestrzeni lat, staliśmy się lepsi w poszukiwaniu sposobów wyjaśniających mechanikę naszych starć. Nasi bossowie lepiej ostrzegają graczy przed nadchodzącym zagrożeniem. W Dragon Soul zaczęliśmy również lepiej informować graczy jakie mechaniki sprawiły, że zostali pokonani. Zapewnienie graczom lepszego zrozumienia mechaniki starć jest ważnym celem. Czujemy, iż przegranie z bossem i brak zrozumienia co się właściwie stało jest frustrujące, podobnie jak pokonanie bossa i brak świadomości w jaki właściwie sposób wygrałeś nie daje aż takiej satysfakcji.
P: Co nie wyszło tak, jak zostało zaplanowane?
Początkowo stworzyliśmy zbyt trudne lochy na poziomie heroicznym. Poziom trudności raczej gwałtownie zmienił się w porównaniu z heroicznymi lochami z Wrath of the Lich King. Ta duża zmiana zaskoczyła wielu graczy i niektórych z nich frustrowała. Poziom trudności wpłynął również na wydłużenie czasu potrzebnego do ukończenia lochu w stosunku do tego, ile gracze byli skłonni go poświęcić. Wraz z patchem 4.3 znaleźliśmy się w znacznie lepszej sytuacji. Zawsze rozmawialiśmy o możliwości zrobienia lochu podczas lunchu i instancje Hour of Twilight taką możliwość nam dały. End Time, Well of Eternity i Hour of Twilight zapewniają graczom epickie doświadczenia z gry przy jednoczesnym zachowaniu idealnego balansu trudności, poziomu skomplikowania i wymaganego poświęconego czasu.
P: Czy było coś, co zaskoczyło was w reakcjach fanów na jakieś starcie?
Właściwie nie. Przez lata nauczyliśmy się oczekiwać nieoczekiwanego. Społeczność jest bardzo kreatywna i inteligentna. Najważniejszą dla nasz rzeczą jest to, aby gracze dobrze się bawili. Często znajdują ciekawe sposoby podejścia do różnych rzeczy, sposoby, których się nie spodziewaliśmy, ale tak długo, jak to twórcze rozwiązanie jest zabawą dla wszystkich, zazwyczaj nie mamy z tym problemu.
P: Czego nauczyliście się w Cataclysm i jakie są twoje główne cele w Mists of Pandaria?
Nauczyliśmy się, że możemy stworzyć szalone starcia, jak na przykład Spine of Deathwing. Cała ekipa poświęciła mnóstwo pracy i pod względem projektowania było to ciężkie wyzwanie. Jak zgrać walkę na grzbiecie gigantycznego latającego smoka bez wywoływania nudności? Jak sprawić, byś czuł, że jesteś na grzbiecie Deathwinga? Zapewnienie takich doświadczeń było bardzo ważne i każdy chciał mieć szansę nad tym pracować. Wspaniałe było to, że rozpoczęliśmy historię Cataclysmu od filmu ukazującego jak Deathwing dostaje swoją zbroję z elementium, a kończymy dodatek zdarciem tego uzbrojenia. Daje nam to prawdziwe zamknięcie fabuły.
W Mist of Pandaria będziemy dalej oferować nowe lochy i rajdy, jak również zaprezentujemy nowy rodzaj zawartości w formie trybu wyzwań i scenariuszy. Gracze poznają również nowych wrogów – Sha, Mogu i Mantid. Sprawienie, by te stworzenia ożyły, będzie wspaniałą zabawą.
P: Czy masz jakiś ulubiony loch lub walkę w Cataclysm?
Jest ich tak wiele. Conclave of Wind było świetne. Praca nad mechaniką pozwalającą graczom na zmianę platform była naprawdę mnóstwem zabawy, a otoczenie robiło świetne wrażenie. Taka walka była celem drużyny zajmującej się starciami przez bardzo długi czas.
Blackwing Descent było kolejnym ulubionym miejscem, a praca nad mechaniką starcia z Atramedesem dała nam dużo do myślenia. Jak stworzyć starcie ze ślepym, walczącym smokiem? Daliśmy mu więc sonar i pokazaliśmy interakcję ze wskaźnikiem poziomu dźwięku w interfejsie użytkownika.
W Bastion of Twilight udało nam się uwzględnić poziom ‘deprawacji’ podczas walki z Cho’gallem, dzięki czemu otrzymaliśmy kolejne ciekawe starcie.
P: Czy jest jakaś mechanika starć, którą zawsze chcieliście wprowadzić w życie, ale nie mogliście przed Cataclysm?
Właściwie nie. Jest tak dużo świetnych pomysłów, z którymi można pracować, że nigdy nie czułem się ograniczany. Łatwo być zainspirowanym pod względem kreatywnym przez ludzi wokół ciebie i ich energię. Pomysły nigdy nie są problemem. Zazwyczaj jest to kwestia podjęcia decyzji o tym, którymi z nich zajmiemy się jako następnymi, jednak możliwości są nieskończone.
P: Masz jakiś „wymarzony” loch czy starcie, które chciałbyś stworzyć gdybyś miał możliwość?
Nigdy nie czułem, abym nie mógł robić rzeczy, które chcę zrobić. Każda osoba z ekipy jest całkowicie oddana temu, aby zapewnić nam nieograniczone możliwości tworzenia epickich i niesamowitych starć. Jednak gdybym już musiał coś wspomnieć, byłyby to wielkie, zabójcze roboty. Był Mimiron w Ulduar, ale zabójczych robotów nigdy za wiele.
P: Dziękujemy za Twój czas, Scott.
Proszę bardzo.
Ghostcrawler bloguje: Zmiany w statystykach w Mists of Pandaria
Kumbol, | Komentarze : 1Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Nasze niedawne zmiany w kalkulatorze talentów spowodowały pojawienie się pytań od niektórych graczy na temat tego, jak zmienią się statystyki postaci i przedmiotów, ponieważ niektóre opisy czarów i talentów sugerują, że tego rodzaju zmiany nadchodzą. Stworzyliśmy listę, aby spróbować szerzej wyjaśnić, co nadchodzi w Mists of Pandaria. Po pierwsze zapamiętajcie, że tak naprawdę nie wprowadzamy wielu zmian w statystykach w porównaniu do Cataclysmu („armor penetration – znika!”). Pod drugie, rzeczy wymienione poniżej mogą być trochę techniczne. Jeśli nie obchodzą Was subtelne niuanse itemizacji sprzętu, nie przejmujcie się tym – nie potrzebujecie tej wiedzy, aby cieszyć się dodatkiem – wiemy jednak, że wielu z was lubi poznawać podstawy działania systemów, tak więc zaczynamy.
Spell Resistance
- Spell resistance znika. Nie ma buffów, które go ulepszają, i nie zostało już dużo, jeśli w ogóle, sprzętu ze spell resist. Zawsze uważaliśmy, że system jest trudny do zrozumienia i nie wyciągnęliśmy z niego wystarczająco dużo rozgrywki. Teraz robimy krok w tył i wyobrażamy sobie jak stworzyć grę, gdzie będziecie chcieli mieć różne formy sprzętu z rezystancjami dla konkretnych sytuacji i przeciwników. Sprzęt z rezystancjami mógłby być potencjalnie interesujący, jednak aktualnie w World of Warcraft tak nie jest – gra na przestrzeni lat wciąż oddalała się od tego typu rzeczy.
- W przypadku braku spell resistance nie ma potrzeby występowania spell penetration na sprzęcie, dlatego również i ona zostanie usunięta.
Hit i Expertise
- Nadal myślimy, że posiadanie statystyk, które mogą być wymaksowane, jest dobrym rozwiązaniem projektowym w grze. Zamiast skupiać się tylko i wyłącznie na zbieraniu twojej najlepszej statystyki, musisz ocenić, jak wartościowym jest trafienie twojego celu, zanim powrócisz do gromadzenia innej statystyki. Wprowadzamy jednak pewne zmiany.
- Hit i spell hit nie będą już dwiema oddzielnymi statystykami. Statystyka hit neguje spudłowanie w walce wręcz (melee) i z czarów (spell).
- Expertise będzie negowało unik (dodge) i spudłowanie z czarów (spell), a później sparowanie (parry).
- Expertise będzie wyświetlane procentowo tak jak hit, zamiast konkretnej wartości statystyki.
- Normalizujemy hit z expertise tak, że 1% każdej ze statystyk będzie wymagał takiego samego ratingu.
- Normalizujemy hit melee i spell tak, że trafienie czarem jest równe spudłowaniu plus unikowi.
- Przeciwko stworzeniu na tym samym poziomie: 6% spell miss, 3% melee miss, 3% dodge, 3% parry (tylko od przodu), 3% block (tylko od przodu).
- Przeciwko stworzeniu na poziomie o 1 wyższym: 9% spell miss, 4,5% melee miss, 4,5% dodge, 4,5% parry (tylko od przodu), 4,5% block (tylko od przodu).
- Przeciwko stworzeniu na poziomie o 2 wyższym: 12% spell miss, 6% melee miss, 6% dodge, 6% parry (tylko od przodu), 6% block (tylko od przodu).
- Przeciwko stworzeniu na poziomie o 3 wyższym/bossowi: 15% spell miss, 7,5% melee miss, 7,5% dodge, 7,5% parry (tylko od przodu), 7,5% block (tylko od przodu).
- Będzie można uniknąć ataków dystansowych. Hunterzy będą odnosić korzyści z expertise i będą ją mieli na sprzęcie, co pozwoli również hunterom i shamanom Enhancement łatwiej współdzielić sprzęt.
Block
- Szansa na block będzie obsługiwana przez oddzielny rzut kością w czasie walki dla każdego ataku, którego nie uniknięto. Innymi słowy, najpierw stwierdzamy czy atak pudłuje, jest unikany czy parowany. Jeśli nie, wtedy atak ma szansę na bycie zablokowanym.
- Daje to stałą wartość block, niezależną od unikania. Obecnie block staje się tym bardziej wartościowy, im więcej go masz.
- Block będzie miał również karę zwrotną, podobnie jak dodge i parry. Nie oznacza to, że wartość blocku będzie spadać wraz ze zdobywaniem jego większej ilości. Oznacza to, że nie będzie wzrastał w tak dużym stopniu, gdy będziecie go więcej dostawać.
- Nie przewidujemy, że warriorzy Protection lub paladyni będą „wymaksowywać block” w innych przypadkach niż podczas tymczasowych efektów, takich jak procowanie mastery na talizmanach (trinket). Tankowie wykorzystujący głównie block będą zbalansowani wokół tych zmian. Naszą intencją jest sprawienie, aby granie tankami block było przyjemniejsze, nie chcemy ich nerfować.
- Zauważcie również jak Shield Block i Shield of the Righteous zmieniły się w Mists.
Krytyki
- Wszystkie czary i umiejętności będą teraz mieć krytyki o wartości podwójnych bazowych obrażeń. Jest kilka wyjątków od tej reguły, gdzie krytyki mogą być większe, jednak domyślną wartością jest x 2,0 dla wszystkich.
- Oznacza to, że czary shamana Enhancement i trucizny rogue'a będą miały krytyki o wartości podwojonych obrażeń. Trucizny rogue'a będą również używały szansy na trafienie z melee hit.
Resilience
- Przemianowujemy statystkę na „Defense (PvP)” lub „PvP Defense.” Wszyscy gracze będą mieli 30% bazowego Defense tak samo, jak wszystkie postacie mają pewną bazową Staminę.
- Sprzęt PvP będzie miał na sobie Defense, jak również nową statystykę, „Power (PvP).” Power zwiększa obrażenia, które zadajesz innym graczom, jak również leczenie, które serwujesz innym graczom w sytuacjach PvP.
- Jeśli masz masę Power, będziesz zadawał większe obrażenia innym graczom, jednak mają oni pewnie również Defense. Jeśli będziesz walczyć z graczami w dużej ilości sprzętu PvE, będą otrzymywać więcej obrażeń. I odwrotnie, gracz w sprzęcie PvE nie będzie miał dość Power, aby efektywnie spenetrować twoje Defense.
- Nazwy PvP Power i PvP Defense nie są finalne, jednak skłaniamy się ku pozostaniu przy nazwach statystyk, które są widocznie związane-z-PvP, zamiast z „bzdurnymi” nazwami, które mogą nie być równie proste do wyłapania. Chcemy dać jasno do zrozumienia graczom, że ani Power, ani Defense nie mają żadnego związku z walką ze stworami, takimi jak są w lochach lub rajdach.
- Sprzęt PvP będzie miał niższy poziom przedmiotu (item level) niż sprzęt PvE w odpowiadającym tierze, jednakże statystyki Power i Defense zapewnią, że sprzęt PvP będzie potężniejszy w PvP (zarówno ofensywnie jak i defensywnie) niż sprzęt PvE. W naszym systemie budżetowania statystyki PvP będą darmowe, zamiast powodować, że inne statystyki, takie jak Strength lub haste, będą zmniejszane w wyniku dodawania Power lub Defense.
- Celem tej zmiany jest, aby gracz PvP mógł łatwiej brać udział w PvE, lub gracz PvE łatwiej wystartować w PvP. Obecnie czujemy, że istnieje zbyt duża bariera przejścia z jednego do drugiego i w efekcie zaobserwowaliśmy większą ilość graczy skupiających się wyłącznie na PvP lub PvE. We wcześniejszych dodatkach używanie sprzętu PvE na Arenach lub Battlegroundach było bardziej możliwe, dopóki nie zgromadziło się bardziej użytecznego sprzętu PvP. Ta sama zasada tyczyła się możliwości używania sprzętu PvP w lochach lub rajdach, zanim nie zdobyło się czegoś lepszego. W Cataclysmie wchodzenie w PvP bez sprzętu PvP powodowało, że gracz był na tyle nieefektywny, że trudne było nawet robienie postępów w kierunku zdobywania sprzętu PvP.
- Jeśli chodzi o PvP lub PvE na wyższym poziomie (powiedzmy Gladiatorów lub rajujących tryb heroiczny), to wierzymy, że ci gracze nadal będą ciągnąć w kierunku dedykowanego sprzętu PvP lub PvE. Gracze, którzy starają się dotrzeć do tych dwóch końcowych rodzajów gry będą tymi, którzy odniosą największe korzyści z tego przejścia.
Jest to duża ilość informacji i prawdopodobnie brzmi bardziej pewnie, niż tak naprawdę jest. Nadal będziemy iterować, podczas gdy gracze będą szukać słabych punktów w naszych pomysłach, mówić nam, co działa, a co nie, i ostatecznie doświadczą zmian w becie.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Nie nazwał Mogu’dara Ostrzem Tysiąca Niewolników, ale bardzo chciałby to zrobić.
Felieton: Polska scena PvE w World of Warcraft
Darkelf, | Komentarze : 19
Świat gier to ogromny wirtualny wymiar. Na rynku pojawiają się coraz to bardziej zaawansowane, ciągle udoskonalane graficznie tytuły. Właściwie wybór jest tak ogromny, że można by stracić całą swoją młodość na tylko sprawdzaniu każdej gry. Powstają kolejne części już kultowych serii, a my, gracze, lubimy się przywiązywać do sprawdzonych już tytułów. World of Warcraft jest już 7 lat liderem gier MMO. Mimo, że grafika została podrasowana bardzo nieznacznie jak na dzisiejsze czasy, ta gra wciąż przyciąga ponad 10 milionów graczy na całym świecie.
Tak, jak w prawdziwej rzeczywistości, my – ludzie – dążymy do tego, by nam się powodziło, w dyscyplinach sportowych robimy wszystko by wygrywać. Lubimy być lepsi od przeciwnika. Lubimy dominować. To, co napędza cały ten kolorowy cyrk, pełen smoków i złych kolesi ze stajni Blizzarda, to tryb gry PvE. Przepraszam graczy PvP, to nie wasz dzień.
Wg nieoficjalnych danych, na świecie jest kilkadziesiąt tysięcy rajdowych gildii. Konkurencja jest ogromna w skali globalnej, ale my zajmiemy się dzisiaj znacznie mniejszą sceną – naszą polską, która na tle globalnym wypada być może nie najgorzej, ale słabo w porównaniu do chociażby naszych sąsiadów zza Odry.
Dlaczego tak się dzieje? Co jest powodem tak słabego wyniku w skali globalnej? Czy my naprawdę mamy takich kiepskich graczy?
Jednak gildie, o których się przeważnie mówi, mieszczą się na palcach naszej jednej ręki. To są gildie, które walczą. Którym na tym zależy. Na naszej polskiej scenie jest około 200-300 gildii, które aktywnie biorą udział w rajdach. Ale tylko czołówka może mieć ambicję, by zaistnieć w skali globalnej. Inne gildie są albo zbyt słabe – a przewaga czołówki tutaj jest ogromna – albo zbyt leniwe.
Wiele gildii to zaprzyjaźnieni kumple, są też gildie rodzinne, które systematycznie organizują zloty. W takich gildiach często grają starsi gracze, którym nie zależy na tym, by prowadzić całą resztę do przodu. Natomiast młodsi gracze po prostu nie potrafią grać tak, jak się powinno. Często wywołują kłótnie, co jak wiemy, nie polepsza sytuacji wewnątrz gildii.
Polska scena nie jest uboga. Jesteśmy Polakami i lubimy narzekać, a od narzekania jeszcze żaden boss nie padł. Chyba że ze śmiechu. Przypatrzmy się więc tym najlepszym polskim gildiom. Dlaczego im tak dobrze idzie na naszej polskiej scenie? Dlaczego reszta gildii jest lata świetlne za nimi?
Po części już wspomniałem wyżej dlaczego, ale trzeba też podkreślić, że w tych gildiach gracze potrafią się dogadywać. A nie używają języka chińskiego, proszę mi wierzyć. Potrafią wyciągnąć wnioski ze swoich błędów. Potrafią opracować taktykę. Rajd zamienia się w prawdziwy maraton, w ring, gdzie gildyjni koledzy zamieniają się w prawdziwych oficerów i panuje dyscyplina. Śmiechy i żarty zostają odstawione na bok aż do statusu farmy.
Ktoś powie, że gra to rozrywka i zabawa. Zaraz, zaraz. Nikt nie zmusza cię, byś grał w dobrej gildii. To ty wybierasz, czy chcesz coś znaczyć, zostać zauważonym i mieć znany tag pod nazwą postaci, czy być w niewidzialnej większości. Jeżeli wybierzesz opcję numer dwa, dlaczego więc zazdrościsz, czy też wyśmiewasz tych lepszych? To początkuje nienawiść, a później być może i „dramy” wśród graczy. Jesteś prowokatorem. Jeżeli wybierzesz opcję numer jeden, dlaczego więc walczysz ze swoim konkurentem używając słów obrazy? Jesteście dobrymi graczami – miejsce do walki jest więc w instancji rajdowej. Twój przeciwnik wygra? Jest lepszy? Szybszy? Zobacz, co robisz źle. Popraw taktykę. Otwórz rekrutację na nowo. Gra toczy się dalej.
A polscy gracze udowodnili niejeden raz, że potrafią się jednoczyć i doskonale razem bawić. Pamiętny wyścig gnomów jest chyba jednym z lepszych przykładów.
Dlaczego nie potrafimy się tak zjednoczyć podczas progresu? Nie walczyć między sobą i nie tworzyć dram, a pokazać światu, że istniejemy i jesteśmy dobrzy? Brakuje nam chęci, a może mamy zbyt słabe zdanie o nas samych? Jedno jest pewne: poziom gry naszych rodaków jest naprawdę imponujący. Brakuje tylko tego „czegoś”. Nie mówię tutaj o miłości wzajemnej, ale może po prostu gdybyśmy zaczęli akceptować swoją konkurencję, żyć w zgodzie i razem walczyć, by zaistnieć na scenie globalnej, motywując się wzajemnie - może wtedy usłyszelibyśmy o dokonaniach naszych graczy na międzynarodowych stronach o podobnej tematyce. Kończy się trzeci dodatek do WoWa i nadchodzi czwarty. Nic samo się nie zmieni, jeśli gracze, a w szczególności liderzy gildii, nie będą tego chcieć.
Być może dlatego wielu graczy tak dobrze wspomina czasy podstawowego WoWa, ”Vanilli”. Czasy, kiedy poznawaliśmy mechanikę gry, bossów, miejsca. Kiedy łączyliśmy się i graliśmy razem. Nie wstydziliśmy się. Nie było wtedy takiej nienawiści, a gra była zupełnie inna. To ego dobrych graczy zapoczątkowało wojny i stopniowo psuło klimat na danym serwerze, by wkrótce potem zła atmosfera, niczym zaraza, przechodziła na inne realmy, na których można było spotkać naszych rodaków.
Chciałbym, by nasza scena, mimo iż skromna, zaistniała na scenie globalnej. Być może wciąż jest to możliwe i wielu ludzi w to wierzy - łącznie ze mną. Jak będzie, czas pokaże, ale samo się nic nie zrobi. Już "Cataclysm" ukazał i tak lepszą sytuację, niż jeden dodatek wcześniej. Gildie mają znakomitych liderów i graczy. Trochę pokory i chęci. Życzę wam, drodzy gracze, wielu sukcesów w grze, którą tak wszyscy kochamy.
Tak, jak w prawdziwej rzeczywistości, my – ludzie – dążymy do tego, by nam się powodziło, w dyscyplinach sportowych robimy wszystko by wygrywać. Lubimy być lepsi od przeciwnika. Lubimy dominować. To, co napędza cały ten kolorowy cyrk, pełen smoków i złych kolesi ze stajni Blizzarda, to tryb gry PvE. Przepraszam graczy PvP, to nie wasz dzień.
Wg nieoficjalnych danych, na świecie jest kilkadziesiąt tysięcy rajdowych gildii. Konkurencja jest ogromna w skali globalnej, ale my zajmiemy się dzisiaj znacznie mniejszą sceną – naszą polską, która na tle globalnym wypada być może nie najgorzej, ale słabo w porównaniu do chociażby naszych sąsiadów zza Odry.
Dlaczego tak się dzieje? Co jest powodem tak słabego wyniku w skali globalnej? Czy my naprawdę mamy takich kiepskich graczy?
Nieprawda. Mamy doskonałych graczy, jednych z lepszych na świecie
Jednak gildie, o których się przeważnie mówi, mieszczą się na palcach naszej jednej ręki. To są gildie, które walczą. Którym na tym zależy. Na naszej polskiej scenie jest około 200-300 gildii, które aktywnie biorą udział w rajdach. Ale tylko czołówka może mieć ambicję, by zaistnieć w skali globalnej. Inne gildie są albo zbyt słabe – a przewaga czołówki tutaj jest ogromna – albo zbyt leniwe.
Wiele gildii to zaprzyjaźnieni kumple, są też gildie rodzinne, które systematycznie organizują zloty. W takich gildiach często grają starsi gracze, którym nie zależy na tym, by prowadzić całą resztę do przodu. Natomiast młodsi gracze po prostu nie potrafią grać tak, jak się powinno. Często wywołują kłótnie, co jak wiemy, nie polepsza sytuacji wewnątrz gildii.
Polska scena nie jest uboga. Jesteśmy Polakami i lubimy narzekać, a od narzekania jeszcze żaden boss nie padł. Chyba że ze śmiechu. Przypatrzmy się więc tym najlepszym polskim gildiom. Dlaczego im tak dobrze idzie na naszej polskiej scenie? Dlaczego reszta gildii jest lata świetlne za nimi?
Po części już wspomniałem wyżej dlaczego, ale trzeba też podkreślić, że w tych gildiach gracze potrafią się dogadywać. A nie używają języka chińskiego, proszę mi wierzyć. Potrafią wyciągnąć wnioski ze swoich błędów. Potrafią opracować taktykę. Rajd zamienia się w prawdziwy maraton, w ring, gdzie gildyjni koledzy zamieniają się w prawdziwych oficerów i panuje dyscyplina. Śmiechy i żarty zostają odstawione na bok aż do statusu farmy.
Gildia Accidentally po pokonaniu Lich Kinga w wersji 25-heroic
Cytując pewnego gracza:
"Grałem w gildii, w której GM kickował graczy, gdy mieli zły enchant lub jego brak, bądź zły gem. Bałem się, że w tej dobrej gildii nie będzie dla mnie miejsca, więc uważnie czytałem porady mojej klasy, by z każdym dniem stawać się lepszym."Ktoś powie, że gra to rozrywka i zabawa. Zaraz, zaraz. Nikt nie zmusza cię, byś grał w dobrej gildii. To ty wybierasz, czy chcesz coś znaczyć, zostać zauważonym i mieć znany tag pod nazwą postaci, czy być w niewidzialnej większości. Jeżeli wybierzesz opcję numer dwa, dlaczego więc zazdrościsz, czy też wyśmiewasz tych lepszych? To początkuje nienawiść, a później być może i „dramy” wśród graczy. Jesteś prowokatorem. Jeżeli wybierzesz opcję numer jeden, dlaczego więc walczysz ze swoim konkurentem używając słów obrazy? Jesteście dobrymi graczami – miejsce do walki jest więc w instancji rajdowej. Twój przeciwnik wygra? Jest lepszy? Szybszy? Zobacz, co robisz źle. Popraw taktykę. Otwórz rekrutację na nowo. Gra toczy się dalej.
A polscy gracze udowodnili niejeden raz, że potrafią się jednoczyć i doskonale razem bawić. Pamiętny wyścig gnomów jest chyba jednym z lepszych przykładów.
Dlaczego nie potrafimy się tak zjednoczyć podczas progresu? Nie walczyć między sobą i nie tworzyć dram, a pokazać światu, że istniejemy i jesteśmy dobrzy? Brakuje nam chęci, a może mamy zbyt słabe zdanie o nas samych? Jedno jest pewne: poziom gry naszych rodaków jest naprawdę imponujący. Brakuje tylko tego „czegoś”. Nie mówię tutaj o miłości wzajemnej, ale może po prostu gdybyśmy zaczęli akceptować swoją konkurencję, żyć w zgodzie i razem walczyć, by zaistnieć na scenie globalnej, motywując się wzajemnie - może wtedy usłyszelibyśmy o dokonaniach naszych graczy na międzynarodowych stronach o podobnej tematyce. Kończy się trzeci dodatek do WoWa i nadchodzi czwarty. Nic samo się nie zmieni, jeśli gracze, a w szczególności liderzy gildii, nie będą tego chcieć.
Być może dlatego wielu graczy tak dobrze wspomina czasy podstawowego WoWa, ”Vanilli”. Czasy, kiedy poznawaliśmy mechanikę gry, bossów, miejsca. Kiedy łączyliśmy się i graliśmy razem. Nie wstydziliśmy się. Nie było wtedy takiej nienawiści, a gra była zupełnie inna. To ego dobrych graczy zapoczątkowało wojny i stopniowo psuło klimat na danym serwerze, by wkrótce potem zła atmosfera, niczym zaraza, przechodziła na inne realmy, na których można było spotkać naszych rodaków.
Gildia Innominate i pamiętny "Polish First Kill" Archimonde
Chciałbym, by nasza scena, mimo iż skromna, zaistniała na scenie globalnej. Być może wciąż jest to możliwe i wielu ludzi w to wierzy - łącznie ze mną. Jak będzie, czas pokaże, ale samo się nic nie zrobi. Już "Cataclysm" ukazał i tak lepszą sytuację, niż jeden dodatek wcześniej. Gildie mają znakomitych liderów i graczy. Trochę pokory i chęci. Życzę wam, drodzy gracze, wielu sukcesów w grze, którą tak wszyscy kochamy.
Glory of the Dragon Soul Raider by Signum!
Darkelf, | Komentarze : 16
Wzbudzona aktywność graczy z gildii Signum obfituje w kolejny sukces. Gildia z serwera Burning Legion ukończyła jako pierwsza w Polsce meta-achievement Glory of the Dragon Soul Raider. Gratulacje!
Gracze mogą pochwalić się nowym mountem - Reins of the Twilight Harbinger
Patch 4.3.2: Już jutro na serwerach w Europie!
Kumbol, | Komentarze : 13
Po długich jak na, wydawałoby się, pomniejszą łatkę testach na PTR, serwis MMO-Champion.com donosi (tym razem już z niemal pełnym przekonaniem), że patch oznaczony numerem 4.3.2 jutro zadebiutuje na oficjalnych serwerach World of Warcraft w Europie. Skoro tak, przyszedł czas na podsumowanie tego, co owa łatka zmienia i wnosi nowego.
Między-serwerowe rajdy przez Real ID
Już od jutra będziecie mogli zapisać się ze swoimi przyjaciółmi z innego realmu na rajdy poprzez Raid Finder, ale także podbijać klasyczne rajdy i lochy 5-osobowe, gdyż zostaniecie umieszczeni w tej samej ich wersji. Wygląda na to, że z czasem podział społeczności na poszczególne serwery odgrywał będzie coraz mniejsze znaczenie.
64-bitowy klient World of Warcraft
Dzięki 64-bitowemu klientowi gracze, którzy używają 64-bitowych systemów operacyjnych, mogą odnotować wzrost wydajności gry. 64 bity pozwalają World of Warcraft na wykorzystywanie większej ilości pamięci RAM, co może poprawić płynność działania i czas ładowania się świata zwłaszcza przy dłuższych sesjach. 64-bitowy klient pozostaje jeszcze w wersji beta, w związku z czym nie będzie dystrybuowany razem z plikami patcha. Link do jego pobrania pojawi się wkrótce na oficjalnym forum.
Optymalizacja klienta gry
Aplikacja Launcher, która uruchamia naszą grę, będzie teraz co jakiś czas przeprowadzać proces optymalizacji plików World of Warcraft, by zmniejszyć rozmiar całej instalacji i usprawnić działanie klienta.
Nowe przedmioty z TCG
W plikach patcha 4.3.2 znalazły się nowe przedmioty, które będą możliwe do zdobycia za pośrednictwem kodów z najnowszego dodatku do karcianki World of Warcraft: Trading Card Game, zwanego Timewalkers: War of the Ancients. Nowymi bonusami są smoczy wierzchowiec Feldrake), a także Eye of the Legion i Demon Hunter's Aspect.
Zmiany w poziomie trudności rajdu Dragon Soul
Od jutra w normalnej i heroicznej wersji Dragon Soul pojawi się opcjonalny buff, który zmniejszy życie i obrażenia zadawane przez potwory tego rajdu o 5% i z czasem będzie przybierał na sile, na wzór buffa z Icecrown Citadel.
Oficjalne noty patcha 4.3.2
Między-serwerowe rajdy przez Real ID
Już od jutra będziecie mogli zapisać się ze swoimi przyjaciółmi z innego realmu na rajdy poprzez Raid Finder, ale także podbijać klasyczne rajdy i lochy 5-osobowe, gdyż zostaniecie umieszczeni w tej samej ich wersji. Wygląda na to, że z czasem podział społeczności na poszczególne serwery odgrywał będzie coraz mniejsze znaczenie.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Jakiś czas temu wprowadziliśmy możliwość między-serwerowych grup z przyjaciółmi Real ID, a teraz, wraz z patchem 4.3.2, dodajemy możliwość wykorzystania tej funkcji do wspólnego rajdowania i podbijania starszych lokacji, a także toczenia walk na Battlegroundach!
Pozwoli to tobie i twoim przyjaciołom Real ID z innych serwerów na wspólne:
Uwaga: nie będziecie mogli jeszcze razem udać się na wersję normalną lub heroiczną rajdu Dragon Soul z przyjaciółmi z Real ID.
Wraz z nadchodzącym systemem BattleTagów, w World of Warcraft robi się bardzo ekscytująco. Niezależnie od tego, na jakim serwerze grasz ty i twoi przyjaciele, będziecie mogli wspólnie przemierzać i podbijać grupowe treści gry.
Pozwoli to tobie i twoim przyjaciołom Real ID z innych serwerów na wspólne:
- Zapisy na rajdy przez Raid Finder
- Wypady na wszystkie klasyczne rajdy lub lochy 5-osobowe - będziecie umieszczani w tej samej ich wersji
- Połączenie swych sił i toczenie walk na Battlegroundach
Uwaga: nie będziecie mogli jeszcze razem udać się na wersję normalną lub heroiczną rajdu Dragon Soul z przyjaciółmi z Real ID.
Wraz z nadchodzącym systemem BattleTagów, w World of Warcraft robi się bardzo ekscytująco. Niezależnie od tego, na jakim serwerze grasz ty i twoi przyjaciele, będziecie mogli wspólnie przemierzać i podbijać grupowe treści gry.
64-bitowy klient World of Warcraft
Dzięki 64-bitowemu klientowi gracze, którzy używają 64-bitowych systemów operacyjnych, mogą odnotować wzrost wydajności gry. 64 bity pozwalają World of Warcraft na wykorzystywanie większej ilości pamięci RAM, co może poprawić płynność działania i czas ładowania się świata zwłaszcza przy dłuższych sesjach. 64-bitowy klient pozostaje jeszcze w wersji beta, w związku z czym nie będzie dystrybuowany razem z plikami patcha. Link do jego pobrania pojawi się wkrótce na oficjalnym forum.
Optymalizacja klienta gry
Aplikacja Launcher, która uruchamia naszą grę, będzie teraz co jakiś czas przeprowadzać proces optymalizacji plików World of Warcraft, by zmniejszyć rozmiar całej instalacji i usprawnić działanie klienta.
Cytat z: Nethaera (źródło)
W patchu 4.3.2 będziemy testować nową technikę optymalizacji plików. Jak być może wiecie, przy okazji poprzednich wielkich patchy związanych z premierami dodatków (2.0, 3.0, 4.0, etc.) przeprowadzaliśmy czasochłonny proces reorganizacji plików gry zainstalowanych na waszych twardych dyskach, aby zintegrować wszystkie dotychczasowe pliki z patchy, zasadniczo 'czyszcząc' niepotrzebne rzeczy znajdujące się w waszych komputerach i redukując rozmiar pełnego klienta. Proces ten wymagał do tej pory dwa razy tyle przestrzeni dyskowej, co cały folder z grą, więc przeprowadzaliśmy go jedynie przy okazji dużych patchy związanych z dodatkami.
Nowa technika optymalizacji, którą testujemy przy 4.3.2 PTR, będzie przeprowadzać ten proces bez potrzeby dodatkowej przestrzeni dyskowej, prócz tej, którą zajmują nowości danej łatki. W związku z tym możecie teraz napotykać na proces optymalizacji częściej, przy okazji premier innych łatek.
Kiedy czyszczenie jest w toku, ujrzycie na ekranie specjalną wiadomość, w której Launcher poinformuje was o trwającym procesie. Jeśli natraficie na jakiekolwiek problemy z nowym procesem optymalizacji, udajcie się na stronę pomocy pod adresem http://www.battle.net/support/.
Nowa technika optymalizacji, którą testujemy przy 4.3.2 PTR, będzie przeprowadzać ten proces bez potrzeby dodatkowej przestrzeni dyskowej, prócz tej, którą zajmują nowości danej łatki. W związku z tym możecie teraz napotykać na proces optymalizacji częściej, przy okazji premier innych łatek.
Kiedy czyszczenie jest w toku, ujrzycie na ekranie specjalną wiadomość, w której Launcher poinformuje was o trwającym procesie. Jeśli natraficie na jakiekolwiek problemy z nowym procesem optymalizacji, udajcie się na stronę pomocy pod adresem http://www.battle.net/support/.
Nowe przedmioty z TCG
W plikach patcha 4.3.2 znalazły się nowe przedmioty, które będą możliwe do zdobycia za pośrednictwem kodów z najnowszego dodatku do karcianki World of Warcraft: Trading Card Game, zwanego Timewalkers: War of the Ancients. Nowymi bonusami są smoczy wierzchowiec Feldrake), a także Eye of the Legion i Demon Hunter's Aspect.
Zmiany w poziomie trudności rajdu Dragon Soul
Od jutra w normalnej i heroicznej wersji Dragon Soul pojawi się opcjonalny buff, który zmniejszy życie i obrażenia zadawane przez potwory tego rajdu o 5% i z czasem będzie przybierał na sile, na wzór buffa z Icecrown Citadel.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Podczas przerwy technicznej w środę, 1 lutego, w rajdzie Dragon Soul pojawi się buff "Power of the Aspects" zmniejszający ilość życia i obrażenia zadawane przez wszystkie wrogie jednostki o 5%. Czar ten będzie z czasem zwiększał swą siłę, by obniżać poziom trudności i uczynić potyczki bardziej dostępnymi. Buff dotyczy zarówno wersji normalnej, jak i heroicznej, nie jest jednak aplikowany w wersji Looking for Raid.
Czar może zostać wyłączony poprzez rozmowę z Lordem Afrasastraszem na początku rajdu Dragon Soul, jeśli członkowie wyprawy życzą sobie podejść do potyczek bez wsparcia Smoczych Aspektów.
Ci z was, którzy rajdowali Firelands i/lub Icecrown, z pewnością zdają sobie sprawę, że wraz z biegiem czasu chcemy wspomagać progresję graczy poprzez obniżanie poziomu trudności. Z bardzo wielu różnych powodów grupa może mieć problemy z pokonaniem konkretnego bossa każdego tygodnia, a naszą intencją jest tak dostosować kontent, by zapewnić możliwość stałej progresji i czerpania przyjemności z doświadczanych treści oraz zdobywania kolejnego sprzętu. W Icecrown Citadel z czasem wzmacnialiśmy siłę graczy, i choć takie powolne podwyższanie siły buffa (a także możliwość rezygnacji z niego) były z korzyścią dla graczy, doprowadziło to do złudnego poczucia nadmiernej potęgi postaci, a kiedy gracz opuszczał rajd, czuł że jego postać jest mniej efektywna. W Firelands staraliśmy się to naprawić i osłabialiśmy przeciwników, zamiast wzmacniać graczy, ale znerfowaliśmy całość za jednym zamachem, co okazało się błędnym ruchem wobec graczy, którzy tak naprawdę nie potrzebowali aż tak daleko idących zmian. W Dragon Soul chcemy wykorzystać najlepsze elementy obydwu tych podejść i progresywnie osłabiać treści, co utrzyma potęgę graczy na stałym poziomie, a jednocześnie zapewni małe wsparcie, zwiększane stopniowo przez długi okres czasu. Ponadto pozwolimy graczom na rezygnację z takiego wsparcia poprzez rozmowę z Lordem Afrasastraszem.
Mamy nadzieję, że wciąż będziecie się świetnie bawić w Dragon Soul, a powyższe zmiany zachęcą was do spróbowania swoich sił na wyższych poziomach trudności, albo po prostu pomogą wreszcie rozłożyć na łopatki tego kolejnego bossa.
Czar może zostać wyłączony poprzez rozmowę z Lordem Afrasastraszem na początku rajdu Dragon Soul, jeśli członkowie wyprawy życzą sobie podejść do potyczek bez wsparcia Smoczych Aspektów.
Ci z was, którzy rajdowali Firelands i/lub Icecrown, z pewnością zdają sobie sprawę, że wraz z biegiem czasu chcemy wspomagać progresję graczy poprzez obniżanie poziomu trudności. Z bardzo wielu różnych powodów grupa może mieć problemy z pokonaniem konkretnego bossa każdego tygodnia, a naszą intencją jest tak dostosować kontent, by zapewnić możliwość stałej progresji i czerpania przyjemności z doświadczanych treści oraz zdobywania kolejnego sprzętu. W Icecrown Citadel z czasem wzmacnialiśmy siłę graczy, i choć takie powolne podwyższanie siły buffa (a także możliwość rezygnacji z niego) były z korzyścią dla graczy, doprowadziło to do złudnego poczucia nadmiernej potęgi postaci, a kiedy gracz opuszczał rajd, czuł że jego postać jest mniej efektywna. W Firelands staraliśmy się to naprawić i osłabialiśmy przeciwników, zamiast wzmacniać graczy, ale znerfowaliśmy całość za jednym zamachem, co okazało się błędnym ruchem wobec graczy, którzy tak naprawdę nie potrzebowali aż tak daleko idących zmian. W Dragon Soul chcemy wykorzystać najlepsze elementy obydwu tych podejść i progresywnie osłabiać treści, co utrzyma potęgę graczy na stałym poziomie, a jednocześnie zapewni małe wsparcie, zwiększane stopniowo przez długi okres czasu. Ponadto pozwolimy graczom na rezygnację z takiego wsparcia poprzez rozmowę z Lordem Afrasastraszem.
Mamy nadzieję, że wciąż będziecie się świetnie bawić w Dragon Soul, a powyższe zmiany zachęcą was do spróbowania swoich sił na wyższych poziomach trudności, albo po prostu pomogą wreszcie rozłożyć na łopatki tego kolejnego bossa.
Oficjalne noty patcha 4.3.2
Cytat z: Kaivax (źródło)
Patch 4.3.2 do World of Warcraft
Noty dotychczasowych patchy do World of Warcraft można znaleźć tutaj.
Klasy: Ogólnie
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Lochy i rajdy
Przedmioty
Interfejs użytkownika
Noty dotychczasowych patchy do World of Warcraft można znaleźć tutaj.
Klasy: Ogólnie
- Vengeance nie jest już wywołany przez otrzymaniu obrażeń od innych graczy.
Druid
- Bonus pochodzący z 4 części Tier 13 dla specjalizacji Balance teraz również zwiększa obrażenia Starsurge o 10%, oprócz swojego dotychczasowego efektu.
Hunter
- Aspect of the Hawk dodaje teraz 35% więcej attack power.
- Deterrence redukuje teraz także obrażenia o 30% gdy jest aktywna.
- Black Arrow teraz zadaje obrażenia co 2 sekundy przez 20 sekund, zamiast co 3 sekundy przez 15 sekund. Całkowite obrażenia zadawane przez tą umiejętność pozostają niezmienione.
- Lock and Load nie poprawia już Arcane Shot, ani nie jest zużywany przez Arcane Shot.
Mage
- Obrażenia Fireball zostały zredukowane o około 6%.
- Obrażenia Pyroblast zostały zredukowane o około 6%.
Paladin
- Holy Radiance kosztuje teraz 40% bazowej many, zwiększono z 35%.
Priest
- Mass Dispel powinien ponownie preferować dispellowanie celów, na które nałożono efekty magiczne (magic).
Rogue
- Adrenaline Rush nie powoduje już globalnego cooldownu.
Lochy i rajdy
- Możesz teraz wybrać się na rajdy z przyjaciółmi z Real ID w obrębie tej samej frakcji, korzystając z Raid Findera w grupach większych niż 5 osób, udając się na starsze normalne lub heroiczne rajdy, czy biorąc udział w Battlegroundach. Nie będziesz mógł jeszcze korzystać z tej możliwości, by udać się na normalne lub heroiczne Dragon Soul z przyjaciółmi z innych serwerów w obrębie RealID.
- Poprawiono literówki i dodano kilka jaśniejszych opisów w opisach Dragon Soul w Dungeon Journal.
- Gracze nie mogą już wygrać wielu kopii tego samego przedmiotu w jednym starciu z bossem w ramach Raid Finder. Na przykład gracz, który wybierze Need dla dwóch Tokenów lub dla dwóch broni i zdobywa jeden z tych przedmiotów, nie będzie się kwalifikował się do drugiego w podziale łupów z tego konkretnego bossa.
- Baradin Hold
- Patrolujące teren Eyes of Occu'thar zostały zastąpione nienawistnymi istotami służącymi Alizabal.
- Dragon Soul
- Yor’sahj the Unsleeping
- Czar Shamana Unleash Life teraz prawidłowo aktywuje Deep Corruption tylko na swym celu. Dotychczas efekt aktywowany był zarówno na celu, jak i na rzucającym czar.
- Warmaster Blackhorn
- Graficzne ostrzeżenie przed umiejętnością Blade Rush Twilight Elite powinno być teraz łatwiejsze do zauważenia.
- Spine of Deathwing
- Ilość życia Burning Tendons została zmniejszona o 15% w 10- i 25-osobowym trybie heroicznym. Zmiana ta zmniejsza wymaganie nagłych obrażeń (burst) do wygrania tej potyczki, co powinno pozwolić graczom na wykorzystywanie bardziej zróżnicowanych kompozycji rajdu.
- Madness of Deathwing
- Czar Priesta Leap of Faith nie może być już użyty, jeśli aktywny jest efekt Carrying Winds.
- Yor’sahj the Unsleeping
Przedmioty
- Obrażenia Vial of Shadows (Lightning Strike) zostały zmniejszone do około jednej trzeciej dotychczasowej wartości. Efekt będzie się teraz jednak aktywował około 3 razy częściej. Zmiana ta ma na celu zachowanie DPS-u na tym samym poziomie, redukując jednocześnie efekt nagłych obrażeń (burst), szczególnie w PvP.
- Efekt Maw of the Dragonlord może teraz zostać aktywowany przez leczenie z Holy Word: Sanctuary.
Interfejs użytkownika
- Naprawiono błąd, który powodował, że filtr wulgarnego języka (Mature Language Filter) resetował się po wyjściu z gry.
- Na 15 minut przed rozłączeniem gracza z gry z powodu kontroli rodzicielskiej prezentowane jest teraz powiadomienie.
Madness of Deathwing HC 25-player Polish First Kill by Signum
Darkelf, | Komentarze : 47
Długo czekać nie musieliśmy na następne osiągnięcie gildii Signum z serwera Burning Legion. Madness of Deathwing (HC) pokonany w wersji 25-cio osobowej. Wielkie gratulacje!
Madness of Deathwing jest ostatnią z dwóch części walki z Deathwingiem. Wersję w trybie normalnym ukończyły gildie: Special (10-osobową) z serwera Bronzebeard oraz Signum (25-osobową) z serwera Burning Legion. Wersję heroiczną ukończyły gildie: Innominate (10-osobową) z Burning Legion oraz wspomniana na początku newsa gildia Signum, również z Burning Legion.
Tier 13 można uznać oficjalnie za zakończony. Życzymy powodzenia wszystkim innym polskim gildiom, które walczą dzielnie w Dragon Soul. Przypominam również, że wciąż pozostało do zdobycia Glory of the Dragon Soul Raider!
Podium w wersji 10-osobowej:
Madness of Deathwing jest ostatnią z dwóch części walki z Deathwingiem. Wersję w trybie normalnym ukończyły gildie: Special (10-osobową) z serwera Bronzebeard oraz Signum (25-osobową) z serwera Burning Legion. Wersję heroiczną ukończyły gildie: Innominate (10-osobową) z Burning Legion oraz wspomniana na początku newsa gildia Signum, również z Burning Legion.
Tier 13 można uznać oficjalnie za zakończony. Życzymy powodzenia wszystkim innym polskim gildiom, które walczą dzielnie w Dragon Soul. Przypominam również, że wciąż pozostało do zdobycia Glory of the Dragon Soul Raider!
Poniżej przedstawiamy aktualne podium
Podium w wersji 25-osobowej:
Podium w wersji 25-osobowej:
Miejsce | Gildia | Progres | World Rank | Punkty | Realm |
---|---|---|---|---|---|
Signum | 8/8 (HC) | 55 | 38,166.67 | Burning Legion | |
Accidentally | 6/8 (HC) | 88 | 5,978.33 | Ravenholdt | |
Innominate | 6/8 (HC) | 103 | 5,926.66 | Burning Legion |
Podium w wersji 10-osobowej:
Miejsce | Gildia | Progres | World Rank | Punkty | Realm |
---|---|---|---|---|---|
Innominate | 2/8 (HC) | 44 | 40,500.00 | Burning Legion | |
Insomnía | 6/8 (HC) | 107 | 19,343.32 | Burning Legion | |
The Sentenced | 6/8 (HC) | 328 | 5,963.33 | The Venture Co |