Patch 4.2: Gniew Firelands - oficjalny zwiastun z polskimi napisami
Kumbol, | Komentarze : 2Zapytaj deweloperów #8: Firelands - odpowiedzi
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Co się stało z instancją Abyssal Maw, która domniemanie miała ukazać się z Firelands?
O: Naszym wstępnym planem dla tego tiera rajdowego było mniej bossów w Firelands i mała liczba bossów w Abyssal Maw. Jednak kiedy przyjrzeliśmy się bliżej Firelands, zdaliśmy sobie sprawę, że zasługuje on na ich większą liczbę. Naszą wyobraźnie pobudziły również projekty graficzne przedmiotów (i bonusów setowych!) które były bardzo ogniste z natury, a także strefa questów Molten Front, która zaczynała się robić bardzo fajowa, więc ostatecznie stanęło na skoncentrowaniu większej mocy przerobowej na Firelands. Doprowadziło to do decyzji o skupieniu się nad jednym silnym motywem (ogniem), niż nad „rozrzedzonym” tematem ognia-i-wody.
Przypadek Abbysal Maw był taki, że mogliśmy użyć ponownie dużej ilości istniejących już rzeczy (walki miały mieć miejsce w skorupie gigantycznego półboga, takiego jak Nespirah), i podczas gdy chcemy to zrobić, pomyśleliśmy, że Abyssal Maw wypadnie blado w porównaniu z okazałością Firelands. Tak więc stawiamy wszystko na jedną kartę. Zdecydowaliśmy, że póki co linia questów Vashj’ir razem z instancją Throne of the Tides robią dobrą robotę w kończeniu historii Neptulona.
P: Większość walk w T11 faworyzuje małą ilość lub zupełny brak Melee DPS. Są jakieś plany naprawienia tego?
O: Patrzymy na to bardziej jako na problem klasowy niż problem z potyczką. Było tak, że rzucający czary dużo tracili za każdym razem, gdy musieli się ruszać, co było karą mająca usprawiedliwić fakt, że melee otrzymywali masę dodatkowych obrażeń. Dziś klasy melee nie obrywają dodatkowo aż tak bardzo, zaś klasom czarującym daliśmy pewną liczbę narzędzi zorientowanych na ruch, zaprojektowanych aby uchronić DPS przed tak dużym spadkiem, jak miało to miejsce, kiedy wymagano od nich strzelania i biegania.
Kiedykolwiek w potyczce występują sytuacje, które wymagają grupowania się, ranged przeważnie przemieszczają się do melee (z okazjonalnym wyjątkiem dla hunterów), natomiast melee nigdy nie przemieszczają się do ranged. Każda z walk, które karzą za zbijanie się w masę przeważnie bardziej karze melee. Rozpoznajemy te wszystkie problemy, tak jak robi to wielu graczy, jednak jest wyzwaniem szybko im zaradzić. Dla przykładu, bez kompensacji, czarujący dużo by stracili w PvP, jeśli ich narzędzia do używania w ruchu zostałyby im nagle odebrane.
W międzyczasie, nie chcemy zbytnio krępować projektowania potyczek, lub co gorsza, sprawić aby wydawały się bardzo protokolarne, poprzez dotarcie do punktu, w którym gracze spodziewają się po „walce melee” następstwa „walki z addami”, po którym następuje „walka Patchwerk”, a potem „walka ranged”. Upewniamy się, że melee będą mieli jakieś walki, w których będą mogli błyszczeć w Firelands. Aby użyć jednego z przykładów, Sons of Flame na Rangarosie zwykli być lepiej ogarniani przez melee niż ranged.
P: Kiedy zawartość Tier 11 została wydana, większość walk w wersjach 25-osobowych było wyraźnie łatwiejszych niż wersja 10-osobowa, jak np. Nefarian i niemalże każda potyczka na poziomie Heroicznym. Czy macie jakieś plany na sprawienie, by zawartość dla 25 graczy była bardziej atrakcyjna w patchu 4.2?
O: Przypuszczenie, że łatwiejsza zawartość jest mniej atrakcyjna, jest trochę niejasne, patrząc na to jak niewiele gildii było w stanie ukończyć potyczki na poziomie Heroicznym 25. W żadnym wypadku nie miała miejsca sytuacja, w której postanowiliśmy upewnić się, że 10 i 25 będą inne. Jeśli cokolwiek, chcieliśmy się upewnić, że 25 nie będzie dużo trudniejsza z powodu tego, że wiele 25 osobowych gildii było przekonanych o tym, że staramy się je zmusić do zamienienia się w 10 osobowe gildie rajdujące. Były pewne walki na starcie, które były zbyt wymagające w 10 (a pewne walki wręcz odwrotnie), jednak jest to coś, co postrzegamy jako rzecz do naprawienia. Progres w Północnej Ameryce i Europie w 25 osobowej zawartości był dużo szybszy niż w 10 osobowej, jednak było to prawdopodobnie spowodowane tym, że większość gildii zorientowanych na progressie w tych regionach było już dawno skupionych na 25 osobowych rajdach. Jest to również zależne od regionu. Na przykład w Korei istnieje wiele hardcorowych gildii rajdujących skupionych na zawartości 10 osobowej.
P: Czy będziemy mogli się dowiedzieć, dlaczego Fandral Staghelm zmienił swoich sojuszników, zanim spotka go zagłada?
O: Nie każdy złoczyńca w World of Warcraft dostaje szanse odkupienia. W Firelands, nowy majordom nie okaże wam miłosierdzia, więc nie zalecamy się powstrzymywać. Jednakże, jedna z ostatnich nagród za questa od Leyary w Molten Front – strefie z daily questami – da Wam szanse na ujrzenie innej strony byłego arcydruida.
P: Przewidywalnym jest to, że regeneracja many i maksymalna mana wzrośnie przez zdobywanie nowego ekwipunku w Firelandsach. Czy nie istnieje zatem szansa, że healerzy znów będą mogli spamować wielkimi czarami leczącymi (i większą ilością szybkich uzdrowień), tak jak w WotLK? Jeśli tak, czy jest jakiś plan aby temu zapobiec, bez nerfu klas?
O: Jako iż obrażenia staną się mocniejsze, healerzy będą musieli używać swoich największych, bardzo niewydajnych czarów leczących częściej, niż zazwyczaj, aby wszystkich utrzymać przy życiu. To jest dobre i jest częścią naszego planu. Po prostu nie chcieliśmy, aby gracze porzucali regeneracje many zbyt szybko, ponieważ spirit (i proce związane z maną) na sprzęcie nie byłby tak atrakcyjny i również dlatego, że musielibyśmy zbalansować przez to poziom trudności, poprzez czynienie tanków martwymi w ciągu kilku GCD (global cooldownów), jeśli nie są systematycznie leczeni. Większość healerów nastawionych na progress nadal będzie chciało mieć duże ilości spiritu, często na każdym przedmiocie. Tak szybko jak będą się czuć bardziej komfortowo ze swoją maną, tak szybko będą w stanie zmienić trochę spiritu na inną statystykę, jednak spirit nadal będzie ważny; więcej spiritu na jednej części naszego sprzętu, dla przykładu, może oznaczać możliwość użycia innego enchantu albo reforge’a na innej części ekwipunku.
Nadal jest lepiej niż w WotLKu, gdzie mana przestała mieć znaczenie w pierwszym tierze rajdowym. Nie licząc zmian związanych z maną, które już uczyniliśmy, jeśli chodzi o Innervate, totem Mana Tide i czary leczące paladynów, to nie sądzimy, że ogólny nerf będzie potrzebny.
P: Istnieją jakiekolwiek plany, aby stworzyć wydarzenia takie, jak Wrath Gate?
O: Mamy kilka krótkich filmików w patchu 4.2, ale żaden z nich nie jest porównywalny z Wrath Gate. Naprawdę lubimy tak epickie spektakle i zrobimy podobny, gdy będzie ku temu dobry powód; jednakże, otrzymaliśmy mnóstwo opinii dotyczących questowania w Cataclysm, w których było mówione, że zbyt często, okazjonalnie, zabieraliśmy kontrolę graczom, szczególnie w Uldum, aby opowiedzieć historię lokacji, więc chcemy być bardzo ostrożni, gdy będziemy robić podobne rzeczy w przyszłości. W 4.2 znajdziecie kilka filmowych momentów, takich jak obserwowanie wzrostu drzewa druidów w Molten Front, albo budowanie mostu do Sulfuron Keep.
P: Czy w Firelandsach znajdziemy cotygodniowe misje, podobne do tych w Icecrown Citadel, gdzie gracze musieli zmienić sposób gry na danym bossie, aby tą misję ukończyć i otrzymać dodatkową nagrodę?
O: Nie znajdziecie takiego typu questów w Firelands, ale nie oznacza to, że nie zrobimy czegoś takiego w przyszłych nowościach.
P: W Cataclysm ciężko o znalezienie unikatowych, rajdowych wierzchowców, takich jak Siege Engine w Ulduarze albo Smoki w The Eye of Eternity. Czy możemy oczekiwać takich walk, w których będziemy używać unikatowych wierzchowców albo innych obiektów w Firelands?
O: Obawialiśmy się, że gracze mogą być trochę przemęczeni walkami za pomocą pojazdów. Zrobimy takowe, gdy będzie ku temu sens w walce, ale nie chcemy by gracze chorowali na widok walk z pojazdami.
Znajdziecie za to kilka mechanizmów walki, które odstają od zwyczajnego „nie stój w ogniu” albo „przerywaj ważne czary”. Dla przykładu, możesz latać podczas walki z Alysrazorem, wspinać po pajęczynie podczas walki z Beth’tilac, albo sterować Lordem Rhyolithem wokoło w sposób odstający od zwykłego kite’owania.
P: Czy Ragnaros wygłosi jakąś przemowę na temat przeszłych porażek i opóźnień z nimi związanych?
(Q: Is Ragnaros gonna have a speech about setbacks? – Gerox (NA))
O: TOO SOON, GEROX!
O: Naszym wstępnym planem dla tego tiera rajdowego było mniej bossów w Firelands i mała liczba bossów w Abyssal Maw. Jednak kiedy przyjrzeliśmy się bliżej Firelands, zdaliśmy sobie sprawę, że zasługuje on na ich większą liczbę. Naszą wyobraźnie pobudziły również projekty graficzne przedmiotów (i bonusów setowych!) które były bardzo ogniste z natury, a także strefa questów Molten Front, która zaczynała się robić bardzo fajowa, więc ostatecznie stanęło na skoncentrowaniu większej mocy przerobowej na Firelands. Doprowadziło to do decyzji o skupieniu się nad jednym silnym motywem (ogniem), niż nad „rozrzedzonym” tematem ognia-i-wody.
Przypadek Abbysal Maw był taki, że mogliśmy użyć ponownie dużej ilości istniejących już rzeczy (walki miały mieć miejsce w skorupie gigantycznego półboga, takiego jak Nespirah), i podczas gdy chcemy to zrobić, pomyśleliśmy, że Abyssal Maw wypadnie blado w porównaniu z okazałością Firelands. Tak więc stawiamy wszystko na jedną kartę. Zdecydowaliśmy, że póki co linia questów Vashj’ir razem z instancją Throne of the Tides robią dobrą robotę w kończeniu historii Neptulona.
P: Większość walk w T11 faworyzuje małą ilość lub zupełny brak Melee DPS. Są jakieś plany naprawienia tego?
O: Patrzymy na to bardziej jako na problem klasowy niż problem z potyczką. Było tak, że rzucający czary dużo tracili za każdym razem, gdy musieli się ruszać, co było karą mająca usprawiedliwić fakt, że melee otrzymywali masę dodatkowych obrażeń. Dziś klasy melee nie obrywają dodatkowo aż tak bardzo, zaś klasom czarującym daliśmy pewną liczbę narzędzi zorientowanych na ruch, zaprojektowanych aby uchronić DPS przed tak dużym spadkiem, jak miało to miejsce, kiedy wymagano od nich strzelania i biegania.
Kiedykolwiek w potyczce występują sytuacje, które wymagają grupowania się, ranged przeważnie przemieszczają się do melee (z okazjonalnym wyjątkiem dla hunterów), natomiast melee nigdy nie przemieszczają się do ranged. Każda z walk, które karzą za zbijanie się w masę przeważnie bardziej karze melee. Rozpoznajemy te wszystkie problemy, tak jak robi to wielu graczy, jednak jest wyzwaniem szybko im zaradzić. Dla przykładu, bez kompensacji, czarujący dużo by stracili w PvP, jeśli ich narzędzia do używania w ruchu zostałyby im nagle odebrane.
W międzyczasie, nie chcemy zbytnio krępować projektowania potyczek, lub co gorsza, sprawić aby wydawały się bardzo protokolarne, poprzez dotarcie do punktu, w którym gracze spodziewają się po „walce melee” następstwa „walki z addami”, po którym następuje „walka Patchwerk”, a potem „walka ranged”. Upewniamy się, że melee będą mieli jakieś walki, w których będą mogli błyszczeć w Firelands. Aby użyć jednego z przykładów, Sons of Flame na Rangarosie zwykli być lepiej ogarniani przez melee niż ranged.
P: Kiedy zawartość Tier 11 została wydana, większość walk w wersjach 25-osobowych było wyraźnie łatwiejszych niż wersja 10-osobowa, jak np. Nefarian i niemalże każda potyczka na poziomie Heroicznym. Czy macie jakieś plany na sprawienie, by zawartość dla 25 graczy była bardziej atrakcyjna w patchu 4.2?
O: Przypuszczenie, że łatwiejsza zawartość jest mniej atrakcyjna, jest trochę niejasne, patrząc na to jak niewiele gildii było w stanie ukończyć potyczki na poziomie Heroicznym 25. W żadnym wypadku nie miała miejsca sytuacja, w której postanowiliśmy upewnić się, że 10 i 25 będą inne. Jeśli cokolwiek, chcieliśmy się upewnić, że 25 nie będzie dużo trudniejsza z powodu tego, że wiele 25 osobowych gildii było przekonanych o tym, że staramy się je zmusić do zamienienia się w 10 osobowe gildie rajdujące. Były pewne walki na starcie, które były zbyt wymagające w 10 (a pewne walki wręcz odwrotnie), jednak jest to coś, co postrzegamy jako rzecz do naprawienia. Progres w Północnej Ameryce i Europie w 25 osobowej zawartości był dużo szybszy niż w 10 osobowej, jednak było to prawdopodobnie spowodowane tym, że większość gildii zorientowanych na progressie w tych regionach było już dawno skupionych na 25 osobowych rajdach. Jest to również zależne od regionu. Na przykład w Korei istnieje wiele hardcorowych gildii rajdujących skupionych na zawartości 10 osobowej.
P: Czy będziemy mogli się dowiedzieć, dlaczego Fandral Staghelm zmienił swoich sojuszników, zanim spotka go zagłada?
O: Nie każdy złoczyńca w World of Warcraft dostaje szanse odkupienia. W Firelands, nowy majordom nie okaże wam miłosierdzia, więc nie zalecamy się powstrzymywać. Jednakże, jedna z ostatnich nagród za questa od Leyary w Molten Front – strefie z daily questami – da Wam szanse na ujrzenie innej strony byłego arcydruida.
P: Przewidywalnym jest to, że regeneracja many i maksymalna mana wzrośnie przez zdobywanie nowego ekwipunku w Firelandsach. Czy nie istnieje zatem szansa, że healerzy znów będą mogli spamować wielkimi czarami leczącymi (i większą ilością szybkich uzdrowień), tak jak w WotLK? Jeśli tak, czy jest jakiś plan aby temu zapobiec, bez nerfu klas?
O: Jako iż obrażenia staną się mocniejsze, healerzy będą musieli używać swoich największych, bardzo niewydajnych czarów leczących częściej, niż zazwyczaj, aby wszystkich utrzymać przy życiu. To jest dobre i jest częścią naszego planu. Po prostu nie chcieliśmy, aby gracze porzucali regeneracje many zbyt szybko, ponieważ spirit (i proce związane z maną) na sprzęcie nie byłby tak atrakcyjny i również dlatego, że musielibyśmy zbalansować przez to poziom trudności, poprzez czynienie tanków martwymi w ciągu kilku GCD (global cooldownów), jeśli nie są systematycznie leczeni. Większość healerów nastawionych na progress nadal będzie chciało mieć duże ilości spiritu, często na każdym przedmiocie. Tak szybko jak będą się czuć bardziej komfortowo ze swoją maną, tak szybko będą w stanie zmienić trochę spiritu na inną statystykę, jednak spirit nadal będzie ważny; więcej spiritu na jednej części naszego sprzętu, dla przykładu, może oznaczać możliwość użycia innego enchantu albo reforge’a na innej części ekwipunku.
Nadal jest lepiej niż w WotLKu, gdzie mana przestała mieć znaczenie w pierwszym tierze rajdowym. Nie licząc zmian związanych z maną, które już uczyniliśmy, jeśli chodzi o Innervate, totem Mana Tide i czary leczące paladynów, to nie sądzimy, że ogólny nerf będzie potrzebny.
P: Istnieją jakiekolwiek plany, aby stworzyć wydarzenia takie, jak Wrath Gate?
O: Mamy kilka krótkich filmików w patchu 4.2, ale żaden z nich nie jest porównywalny z Wrath Gate. Naprawdę lubimy tak epickie spektakle i zrobimy podobny, gdy będzie ku temu dobry powód; jednakże, otrzymaliśmy mnóstwo opinii dotyczących questowania w Cataclysm, w których było mówione, że zbyt często, okazjonalnie, zabieraliśmy kontrolę graczom, szczególnie w Uldum, aby opowiedzieć historię lokacji, więc chcemy być bardzo ostrożni, gdy będziemy robić podobne rzeczy w przyszłości. W 4.2 znajdziecie kilka filmowych momentów, takich jak obserwowanie wzrostu drzewa druidów w Molten Front, albo budowanie mostu do Sulfuron Keep.
P: Czy w Firelandsach znajdziemy cotygodniowe misje, podobne do tych w Icecrown Citadel, gdzie gracze musieli zmienić sposób gry na danym bossie, aby tą misję ukończyć i otrzymać dodatkową nagrodę?
O: Nie znajdziecie takiego typu questów w Firelands, ale nie oznacza to, że nie zrobimy czegoś takiego w przyszłych nowościach.
P: W Cataclysm ciężko o znalezienie unikatowych, rajdowych wierzchowców, takich jak Siege Engine w Ulduarze albo Smoki w The Eye of Eternity. Czy możemy oczekiwać takich walk, w których będziemy używać unikatowych wierzchowców albo innych obiektów w Firelands?
O: Obawialiśmy się, że gracze mogą być trochę przemęczeni walkami za pomocą pojazdów. Zrobimy takowe, gdy będzie ku temu sens w walce, ale nie chcemy by gracze chorowali na widok walk z pojazdami.
Znajdziecie za to kilka mechanizmów walki, które odstają od zwyczajnego „nie stój w ogniu” albo „przerywaj ważne czary”. Dla przykładu, możesz latać podczas walki z Alysrazorem, wspinać po pajęczynie podczas walki z Beth’tilac, albo sterować Lordem Rhyolithem wokoło w sposób odstający od zwykłego kite’owania.
P: Czy Ragnaros wygłosi jakąś przemowę na temat przeszłych porażek i opóźnień z nimi związanych?
(Q: Is Ragnaros gonna have a speech about setbacks? – Gerox (NA))
O: TOO SOON, GEROX!
Patch 4.2: Aktualizacja not patcha!
Lorenco, | Komentarze : 0
Serwery testowe patcha 4.2 raz po raz aktualizowane są o kolejne nowości. W związku z zaimplementowaniem kolejnych zmian Blizzard zaktualizował oficjalne noty łatki, które przestawiamy poniżej w pełni po polsku poniżej. Co dodano? Głównie poziom trudności raidów (Bastion of Twilight, Blackwind Descent, Throne of the Four Winds) został zmniejszony, oraz wprowadzono kilka poprawek do klas.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Ogólne
Osiągnięcia
Klasy: Ogólne
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior
Instancje i rajdy
Gildie
Przedmioty
Profesje
Skinning
Jewelcrafting
PvP
Questy i potwory
Interfejs użytkownika
- Wszystkie Valor Points posiadane przez graczy w zakładce Currency zostały przekonwertowane do Justice Points.
Osiągnięcia
- Bear-ly Made It (nowe osiągnięcie): Uratuj wszystkich czterech więźniów, nim zostaną oni poświęceni w Zul’Aman na poziomie Heroicznym.
Klasy: Ogólne
- (n) Death Knight'ci, paladyni i warriorzy nie otrzymują już żadnych bonusów do szans na dodge’a wynikającego z ich Agility. Ich bazowa szansa na dodge wynosi teraz 5%.
- (n) Parry: Death Knight'ci, paladyni i warriorzy otrzymują 27% swojego Strength jako dodatkowe parry, podniesiono z 25%. Ta konwersja nadal dotyczy tylko Strengtha powyżej lub poniżej ich bazowego Strength.
- Wszystkie krytyczne czary leczące leczą teraz za 2 razy więcej niż normalnie (+100%), podniesiono z 1,5 raza.
- Gracze ponownie mogą tańczyć w czasie walki (bez powodowania błędów graficznych). Inne animacje, np. ataki, będą miały pierwszeństwo nad tańczeniem. Animacja tańca zostanie wstrzymana, dopóki nie dokończona zostanie animacja o wyższym priorytecie. Zabawa została odnerfowana.
- Buffy
- Wszystkie umiejętności klasowe, które umieszczają buffa na sojuszniku, nie będą już generować threatu. Chodzi tu zarówno o buffy sięgające cały rajd, takie jak Mark of the Wild i Power Word: Fortitude, jak i o efekty, które włączają się same, takie jak Blessed Resilience lub Fingers of frost, a także buffy dotyczące jednego celu, jak Dark Intent i Hysteria. Wyjątkiem są buffy, które leczą albo zadają obrażenia, takie jak Thorns albo Renew. Te umiejętności nadal będą generować threat.
- Crowd Control
- Wiele umiejętności crowd control nie powoduje już atakowania graczy przez potwory, gdy zostaną nimi dotknięte. Potwory nie zaatakują gracza, gdy skończy się czas trwania crowd controla, oraz pobliskie stworzenia nie będą wrogo do niego nastawione. Jednakże, jeśli widzialny gracz podejdzie zbyt blisko do namierzonej kreatury, to ona go zapamięta i zaatakuje, gdy zdoła się już uwolnić. Celem tych zmian jest uczynienie łatwiejszym zarządzanie crowd controlami, oraz pullowanie grup wrogich NPC przez grupy instancjowe. Umiejętności, których te zmiany dotyczą, to: Hibernate, Entangling Roots, Wyvern Sting (nadal będzie powodować wrogość, gdy zacznie powodować obrażenia), Freezing Trap, Polymorph, Repentance, Shackle Undead, Blind, Hex, Bind Elemental, Banish, Seduction.
- Pety
- Postawa “Aggressive” peta została usuniętą i zastąpiona postawą “Assist”. Ta postawa spowoduje, że pet gracza będzie atakował jego cel. Pet nie zmieni celu, dopóki nie zrobi tego jego właściciel, atakując inny cel przez kilka sekund.
- Przerywanie czarów
- Gdy podczas rzucania czaru z jednej szkoły magii zostanie ono przerwane (na przykład Mind Flay, albo Frostbolt), to gracze będą teraz mogli rzucić czary z połączonych szkół magii, na przykład Mind Spike (Szkoły Frost i Shadow), albo Frostfire Bolt (Szkoły Frost i Fire). Jednakże, gdy zostanie przerwane rzucanie jednych z tego typu czarów, to gracze nie będą mogli rzucać czarów z obydwu szkół.
Death Knight
- Bazowe obrażenia z Obliterate zostały zmniejszone do 150% obrażeń broni, z dotychczasowych 160%.
- Specjalizacje talentów
- Frost
- Annihilation zwiększa teraz obrażenia Obliterate o 12/24/36%, zmniejszono z 15/30/45%.
- Unholy
- Unholy Might zwiększa teraz Strength o 10%, podniesiono z 5%.
- Frost
Druid
- Druid otrzymuje teraz 1 attack power co jeden punkt Strength, zmniejszono z 2. Dalej otrzymuje 2 attack power co jeden punkt Agility, będac w formie kota i formie niedźwiedzia.
- Entangling Roots i jego odpowiednik, włączany przez Nature’s Grasp, nie zadają już obrażeń.
- Innervate przyznaje teraz sojusznikowi 5% jego maksymalnej many przez 10 sekund, ale nadal daje 20% maksymalnej many druida przez 10 sekund, gdy zostanie rzucone na siebie.
- Obrażenia Ferocious Bite zostały zwiększone o 15%. Ponadto, bazowy koszt energii zmniejszono do 25 i można wykorzystać do 25 energii na zwiększenie obrażeń o maksymalnie 100%.
- Obrażenia Mangle (Cat) na poziomie 80 i wyższych zostały zwiększone do 530% obrażeń broni, z dotychczasowych 460%.
- Buff Clearcasting z Omen of Clarity trwa teraz 15 sekund, zwiększono z 8 sekund.
- Obrażenia Ravage na poziomie 80 i wyższych zostały zwiększone do 975% obrażeń broni, z dotychczasowych 850%.
- Obrażenia Shred na poziomie 80 i wyższych zostały zwiększone do 520% obrażeń broni, z dotychczasowych 450%.
- Swipe (Cat) zadaje teraz 600% obrażeń broni na poziomie 80 i wyższych, zmniejszono z 670%.
- Specjalizacje talentów
- Balance
- Czas trwania Earth and Moon został zwiększony do 15 sekund, z dotychczasowych 12 sekund.
- Efekt graficzny Fungal Growth został zaktualizowany, by być mniej natrętnym i bardziej estetycznym.
- Lunar Shower został przeprojektowany. Kiedy druid rzuca Moonfire, uzyskuje efekt Lunar Shower. Lunar Shower zwiększa bezpośrednie obrażenia zadawane przez Moonfire o 15/30/45% i zmniejsza koszty many o 10/20/30%. Efekt ten może nałożyć się do 3 razy i trwa 3 sekundy. Kiedy jest aktywny, Moonfire generuje 8 Solar Energy, zaś Sunfire generuje 8 Lunar Energy. Liczba energii generowanej przez te zaklęcia nie zależy od ilości punktów wydanych na ten talent, ani od ilości nałożonych na siebie efektów Lunar Shower. Druidzi, którzy będą chcieli opóźnić przejście z lub do stanu Eclipse powinni teraz rzucać któryś ze swoich podstawowych ataków, który nie przesuwa paska Eclipse (Starfire bądź Wrath).
- Solar Beam ma nowy efekt graficzny.
- Earth and Moon może teraz także aktywować się po użyciu Wild Mushroom: Detonate.
- Czas trwania Earth and Moon został zwiększony do 15 sekund, z dotychczasowych 12 sekund.
- Restoration
- Symbiosis (Mastery) została usunięta i zastąpiona przez Harmony. Harmony zwiększa bezpośrednie leczenie o dodatkowe 10%, zaś rzucenie bezpośredniego czaru leczącego daje dodatkowe 10% bonusu do okresowego leczenia na 10 sekund. Każdy punkt mastery zwiększa obydwa te bonusy o kolejne 1.25%. Za bezpośrednie czary leczące uznaje się Healing Touch, Nourish, Swiftmend, a także wstępne leczenie z Regrowth. Wszystkie pozostałe efekty lecznicze druida są traktowane jako okresowe.
- Balance
- Glify
- Glyph of Innervate teraz powoduje, że druid regeneruje 10% swojej maksymalnej many przez 10 sekund, gdy Innvervate zostanie użyty na sojuszniku, dodatkowo do bazowego efektu.
- Glyph of Berserk wydłuża teraz czas trwania efektu o 10 sekund, zwiększono z 5 sekund.
- Glyph of Ferocious Bite został przeprojektowany. Teraz powoduje, że Ferocious Bite leczy rzucającego za 1% maksymalnego życia za każde wykorzystane 10 energy.
Hunter
- Obrażenia z Multi-shot zostały zmniejszone. Teraz zadają 120% obrażeń broni na 80 albo wyższym poziomie, zmniejszono ze 137%.
- Pułapki huntera skalują się teraz z jego statystykami, takimi jak hit, expertise, spell penetration i attack power.
Mage
- (n) Pyroblast: Wersja tego czaru rzucanego, gdy Hot Streak nie jest aktywny, zadaje trochę mniej obrażeń, niż wersja z aktywnym Hot Streakiem. Jego obrazenia zostały zwiększone tak, aby obie wersje Pyroblasta zadawały taką samą ilość obrażeń.
- (n) Koszt czaru Spellsteal został zwiększony o 100%.
- Specjalizacje talentów
- Fire
- (n) Impact: Gdy Living Bomb rozprzestrzenia się przez ten talent, to zdoła on się rozprzestrzenić do dwóch dodatkowych celów. Efekt jest taki, że gdy Magowie rzucają Impact na cel z Living Bombą, to ten cel nie straci już efektu Living Bomb. Jeśli Living Bomba jest aktywna na kilku celach, gdy Impact zostaje użyty, zostaje ona aktywna na najnowszym celu z tym efektem oraz zostanie on dodany do dwóch najbliższych celów.
- Frost
- (n) Deep Freeze i Ring of Frost współdzielą karę zwrotną (diminishing returns).
- Fire
Paladin
- (n) Seal of Righteousness – może być aktywowane przez każdą umiejętność wręcz (melee), a nie tylko przez umiejętności wręcz dotyczące jednego celu. Dodaje to Hammer of the Righteous (część fizyczną obrażeń) i Divine Storm do listy umiejętności, które mogą go aktywować. Dodatkowo, procujące efekty Seal of Righteousness mogą być krytykami.
- Koszt many Divine Light został zwiększony do 35% bazowej many, z dotychczasowych 30%.
- Koszt many Flash of Light został zwiększony do 31% bazowej many, z dotychczasowych 27%.
- Koszt many Holy Light został zwiększony do 12% bazowej many, z dotychczasowych 10%.
- Rebuke, Divine Shield i Divine Protection mają nowe ikony.
- Specjalizacje talentów
- Holy
- (n) Walk in the Light ulepsza leczenie Word of Glory o 30%, oprócz dotychczasowych efektów.
- Beacon of Light nie może już zostać zdispellowany.
- Koszt many Holy Shock został zmniejszony do 7% bazowej many, z dotychczasowych 8%.
- Speed of Light zwiększa teraz prędkość poruszania się, gdy Holy Radiance albo Divine Protection są w użyciu. Dodatkowo, ten talent redukuje teraz cooldown Holy Radiance o 13/26/40 sekund, zwiększono z 10/20/30 sekund.
- Denounce został przeprojektowany. Wciąż zmniejsza koszty many Exorcism, ale nie posiada już szansy z Holy Shock powodującej, że Exorcism będzie darmowy i instantowy. Zamiast tego ma teraz 50/100% szansy na spowodowanie, że cel Exorcism nie będzie w stanie osiągnąć krytycznego efektu (krytycznie uderzyć lub wyleczyć) przez następne 6 sekund. Efekt ten może zostać zdispellowany.
- Protection
- (n) Guardian of Ancient Kings używa nowej postawy peta “Assist”.
- Ardent Defender ma teraz nowy efekt graficzny.
- Koszt many Hammer of the Righteous został zmniejszony do 10%, z dotychczasowych 12%, aby zrównał się z Crusader Strike.
- Judgements of the Wise teraz aktywuje się częściej przy próbie ataku, niż przy faktycznym trafieniu, co oznacza, że judgementy które nie trafiają, nadal mogą zafundować many.
- Holy Shield, kiedy aktywny, zwiększa teraz szansę na zablokowanie ciosu o 5%, zamiast zwiększać ilość zablokowanych obrażeń o 10%.
- Retribution
- (n)Seals of Command: ten talent powoduje uderzanie nielimitowanej ilości celów w zasięgu broni przez Seal of Righteousness, zamiast tylko dwóch dodatkowych celów.
- Selfless Healer nie może być już zdispellowany lub skradziony przez Spellsteal; ponadto, zmniejsza teraz także cooldown Word of Glory o 5/10 sekund.
- Holy
- Glify
- (n) Glyph of Seal of Truth: bonus do expertise’a dodawany przez ten glif działa również, gdy Seal of Righteousness jest aktywne.
Priest
- (n) Shadowfiend używa postawy peta “Assist”.
- Obrażenie Devouring Plague zostały zmniejszone o 12%.
- Obrażenia Mind Blast zostały zwiększone o 12%.
- Obrażenia Shadow Word: Death zostały zwiększone o 12%.
- Obrażenia Shadow Word: Pain zostały zmniejszone o 12%.
- Specjalizacje talentów
- Shadow
- (n) Fear za zdispellowanie Vampiric Toucha, powodowany przez talent Sin and Punishment, nie ma już kary zwrotnej (diminishing returns).
- Obrażenia Mind Flay zostały zwiększone o 12%.
- Obrażenia Vampiric Touch zostały zmniejszone o 12%.
- Shadow
- Naprawy bugów Priesta
- Gracze już nigdy nie przerwą przedwcześnie rzucania zaklęcia, gdy klikają na Lightwell.
Rogue
- Czas trwania umiejętności Blind na wrogich NPC wynosi 1 minute, podczas gdy użyte na wrogich graczach, utrzymuje się przez 8 sekund.
- Stealth znowu odlicza swój cooldown, gdy rogue z niego wyjdzie.
Shaman
- Lightning Shield i Water Shield nie da się już zdispellować.
- Unleash Elements przynależy teraz do szkoły magii Nature, nie może więc być dłużej używany, kiedy szamanowi zablokuje się tę szkołę.
- Wewnętrzny cooldown Water Shield został zmniejszony do 3.5 sekundy, przez co ponownie odpowiada on innym tarczom. Ilość przywracanej przy procu Water Shield many została zmniejszona o 50%.
- Specjalizacje talentów
- Elemental
- Lava Flows daje teraz 30/60/90% buffa do haste, kiedy efekt Flame Shock zostanie zdispellowany, zwiększono z 10/20/30%.
- Thunderstorm zmniejsza teraz prędkość poruszania się odrzuconych graczy o 40% na 5 sekund.
- Lava Flows daje teraz 30/60/90% buffa do haste, kiedy efekt Flame Shock zostanie zdispellowany, zwiększono z 10/20/30%.
- Restoration
- Improved Water Shield został przeprojektowany i nazywa się teraz Resurgence. Kiedy Water Shield jest aktywny, Resurgence powoduje, że krytyczne leczenia bezpośrednie przywracają manę (ranga 2 Resurgence odpowiada mniej więcej 150% starej wartości Water Shield, kiedy krytycznie leczyły Healing Wave lub Greater Healing Wave, skaluje się odpowiednio w dół dla szybkich czarów leczniczych oraz czarów leczących wiele celów).
- Mana Tide zapewnia teraz 200% Spiritu rzucającego szamana, zmniejszono z 400%.
- Improved Water Shield został przeprojektowany i nazywa się teraz Resurgence. Kiedy Water Shield jest aktywny, Resurgence powoduje, że krytyczne leczenia bezpośrednie przywracają manę (ranga 2 Resurgence odpowiada mniej więcej 150% starej wartości Water Shield, kiedy krytycznie leczyły Healing Wave lub Greater Healing Wave, skaluje się odpowiednio w dół dla szybkich czarów leczniczych oraz czarów leczących wiele celów).
- Elemental
- Glify
- Glyph of Unleashed Lightning (nowy glif Prime) pozwala na rzucanie Lightning Bolt w ruchu.
Warlock
- Soul Harvest ma nowy efekt graficzny.
- Obrażenia Drain Life zostały zmniejszone o około 25%.
- Naprawy bugów Warlocka
- Nie jest już możliwym wyjście z combatu podczas rzucania Drain Soul.
Warrior
- Overpower ma teraz 1.5-sekundowy cooldown i global cooldown (cooldown Taste for Blood's Overpower się nie zmienił).
- Retaliation, Recklessness i Shield Wall nie posiadają juz wymagań co do stancji.
Instancje i rajdy
- (n)Bastion of Twilight
- Obrażenia w wersji Normal zostały zredukowane dla Ariona, Elementium Monstrosity, Feludiusa, Ignaciusa i Terrastry.
- Usunięto po jednej sztuce z każdego elementala z sali Ascendant Council.
- Arion
- Obrażenia z Chain Lighting zostały zmniejszone.
- Cho’gall
- Życie, obrażenia wręcz, Health of Corrupting Adherenet, obrażenia z Depravity, Corrupting Crash, Flaming Destruction i Unleashed Shadows - wszystko to zostało zmniejsozne o 20%.
- Zmniejszono ilość Corruption do 5, z dotychczasowych 10.
- Efekt Corrupted Bite, powodowany przez Bllood of the Old God, został zmniejszony.
- Otrzymywane obrażenia z Corruption of the Old God za Corrupted Blood zostały zmniejszone do 2% co stack, z dotychczasowych 3%.
- Obrażenia z Debilitating Beam zostały zmniejszone o 20%, zadają maksymalnie 6,400.
- Czas trwania Twisted Devotion został zredukowany o 25%.
- Życie, obrażenia wręcz, Health of Corrupting Adherenet, obrażenia z Depravity, Corrupting Crash, Flaming Destruction i Unleashed Shadows - wszystko to zostało zmniejsozne o 20%.
- Dragon Siblings
- Życie, obrażenia wręcz, obrażenia z Twilight Meteorite, Devouring Flames, Blackout, Unstable Twilight, Twilight Zone, Twilight Blast, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Elementium Monstrosity
- Obrażenia z Electrical Instability zostały zmniejszone o 20%.
- Feludius
- Obrażenia otrzymywane z efektu Frozen, następującego po Waterlogged, zostały zmniejszone.
- Halfus
- Życie, obrażenia wręcz, obrażenia z Fireball/Fireball Barrage, Furious Roar, Scorching Breath, Shadow Nova, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Ilość życia Nether Sciona, Slate Dragona, Storm Ridera, Time Wardena i Orphaned Emerald Whelpów zostały zmniejszone o 20%.
- Czas rzucania Shadow Novy został zwiększony.
- Życie, obrażenia wręcz, obrażenia z Fireball/Fireball Barrage, Furious Roar, Scorching Breath, Shadow Nova, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Ignacious
- Rising Flames zwiększają obrażenia o 3% co stack, zmniejszono z 5%.
- Terrastra
- Harden Skin zwiększa zadawane fizyczne obrażenia o 20%, zmniejszono ze 100%.
- Obrażenia w wersji Normal zostały zredukowane dla Ariona, Elementium Monstrosity, Feludiusa, Ignaciusa i Terrastry.
- (n) Blackwing Descent
- Atramedes
- Życie, obrażenia wręcz, obrażenia wynikające z Modulation, Roaring Flame Breath i Searing Flame, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Modulation nie generuja już dźwięku na normalnym poziomie trudności. Dźwięk otrzymywany za Sonar Pulse został zmniejszony do 3, z wcześniejszych 5.
- Życie, obrażenia wręcz, obrażenia wynikające z Modulation, Roaring Flame Breath i Searing Flame, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Chimaeron
- Życie zmniejszone o 20% i obrażenia wręcz zmniejszono o 10%.
- Chimaeron będzie rzucał dwa caustic slimes w 30 sekundowym cyklu, raz w 17 sekundzie, a raz w 23.
- Życie zmniejszone o 20% i obrażenia wręcz zmniejszono o 10%.
- Drakeadon Mongrel
- Time Lapse już nie stunuje.
- Uciszenie z Frost Burn trwa 3 sekundy.
- Time Lapse już nie stunuje.
- Dwarven Kings
- Whirlwind nie zmniejsza już threatu.
- Execution sentence teraz tylko zadaje obrażenia.
- Absorbcja Shield of Light została zmniejszona.
- Whirlwind nie zmniejsza już threatu.
- Magmaw
- Obrażenia i punkty życia zmniejszono o 20%.
- Lava Parasites zostały osłabione.
- Obrażenia z Lava Spew, Magma Spit, Massive Crash i Infectious Vomit zostały zmniejszone.
- Mangled Lifeless nie zabija od razu, ponadto jego obrażenia zostały zmniejszone.
- Parasitic Infection został osłabiony.
- Obrażenia i punkty życia zmniejszono o 20%.
- Maloriak
- Życie, obrażenia, życie/obrażenia Aberation, obrażenia z Arcane Storm, obrażenia Prime Subjecta, obrażenia Flash Freeze/Shatter i Scorching Blasta, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Stackujący się buff do obrażeń Aberration został osłabiony.
- Prime Subjects nie są już odporne na taunta.
- Życie, obrażenia, życie/obrażenia Aberation, obrażenia z Arcane Storm, obrażenia Prime Subjecta, obrażenia Flash Freeze/Shatter i Scorching Blasta, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Nefarian
- Animated Bone Warriors potrzebuja 33 sekundy, aby upaść (wcześniej 50).
- Czas rzucania Blast Nova został zwiększony.
- Życie Chromatic Prototype zmniejszono o 20%.
- Obrażenia Electrocute zmniejszono o 30%.
- Mniej spawnujących się Animated Bone Warriorsów.
- Stakujący się debuff Magma został osłabiony o 75%.
- Życie i obrażenia wręcz Nefariania zostały zmniejszone o 20%.
- Częstotliwość rzucania czaru Shadowblaze przez Nefariana nie może przekroczyć 1 na 15 sekund.
- Życie i obrażenia wręcz Onyxii zostały zmniejszone o 20%.
- Obrażenia Shadowflame Barrage zostały zmniejszone o 20%.
- Obrażenia z Tail Lash zmniejszono o 50%.
- Animated Bone Warriors potrzebuja 33 sekundy, aby upaść (wcześniej 50).
- Omnotron Council
- Absorbcja Barriery została zwiększona o 100%.
- Zwiększono cooldown Power Conversion.
- Życie, obrażenia wręcz, obrażenia z Electrical Discharge, Lighting Conductora, Incineration Security Measure, Arcana Annihilator, życie Poison Bomby, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Obrażenia z Flamethrower zostały zmniejszone o 40%.
- Obrażenia ze Static Schock i Poison Bomby zostały zmniejszone o 50%.
- Absorbcja Barriery została zwiększona o 100%.
- Atramedes
- (n)Throne of the Four Winds
- Al’Akir
- Acid Rain stackuje się teraz co 20 sekund, zwiększono z 15 sekund.
- Electrocute uaktywnia się co 1 sekundę
- Czas trwania Feedback zwiększono do 30 sekund, z dotychczasowych 20 sekund.
- Życie, obrażenia, również te z Wind Burst, zostały zmniejszone o 20%.
- Czas ponownego rzucenia Lightingu i Lighting Roda został zwiększony.
- Statick Shock na 1 i drugiej fazie nie będzie używany, w wersji normal.
- Acid Rain stackuje się teraz co 20 sekund, zwiększono z 15 sekund.
- Conclave of the Four Winds
- Czas rzucania Gathering Strength został zwiększony.
- Spowolnienie z Ice Patch jest teraz 5% co stack, maksymalnie do 10 stacków (zmniejszono z 10% co stack, maksymalnie do 30 stacków.
- Obrażenia wręcz Rohasha, Anshala, Nezira, życie/obrażenia Ravenous Creepera, obrażenia z Ravenous Creeper toxic, Hurricane, Sleet Storm, Permafrost, Slicing Gale i Wind Blast, wszystko to zostało zmniejszone o 20%.
- Obrażenia z Wind Chill zmniejszono o 20% i teraz zwiększają otrzymywane obrażenia o 5% co stack.
- Czas rzucania Gathering Strength został zwiększony.
- Al’Akir
- Dungeon Journal jest w trakcie implementacji. Podczas gdy niektóre elementy UI mogą być obecne w buildzie PTR, nie jest on jeszcze kompletny.
- Firelands, nowy 10 i 25-osobowy rajd jest teraz gotowy do ograniczonych testów. Proszę odwiedzić forum “PTR Discussion”, aby zyskać informacje o najbliższych testach.
- Deadmines
- Vanessa VanCleef (poziom Heroiczny) ma teraz słodki, słodziutki głos, kiedy wypowiada swoje kwestie.
Gildie
- The Reins of the Dark Phoenix, kupowane u Guild Vendora dostały ulepszoną grafikę. Wierzchowiec jest teraz mniej przeźroczysty i bezdyskusyjnie jeszcze wspanialszy.
- Dzienny limit doświadczenia gildiowego został zwiększony o 25%.
- Tygodniowy limit reputacji gildiowej został zwiększony o 25%.
- Limit doświadczenia gildiowego zostaje usunięty na 20 poziomie, zmniejszono z 23 poziomu.
Przedmioty
- Gdy zostaje aktywowany, obrażenia z Darkmoon Card: Hurricane zostają powiększone o 40%, jednakże nie mogą to już być krytyczne uderzenia i nie są już modyfikowane przez pozostałe statystyki gracza.
- Bonusy setowe:
- 4-częściowy bonus PvP Elemental Shamana (set Gladiator’s Thunderfist) został przeprojektowany. Teraz powoduje, że Lighthing Shield generuje ekstra ładunki, do maksymalnie 3 (9 z talentem Rollig Thunder), zamiast je konsumować, gdy zostanie aktywowany przez otrzymywanie obrażeń.
- 2-częściowy bonus do resilience z setów PvP z Cataclysm nie może już łączyć się z innymi tego typu bonusami. Jeśli gracz nosi po 2 części z obydwu dostępnych dla siebie setów PvP, dostanie on 400 bonusowego resilience tylko raz. Zmiana ta nie odnosi się do setów z poprzednich dodatków.
- (n)2-częściowy bonus Restoration Druida: Ten bonus setowy został zmieniony tak, aby działał z nowym mastery Restoration Druida. Druid z tym bonusem otrzymuje bonus do Spiritu, gdy Harmony - bonus do czasowego leczenia - jest aktywny.
Profesje
Skinning
- Gracze nie mogą już skórować ciał skórowanych bądź lootowanych już przez innych graczy.
Jewelcrafting
- Bonus do wartości shield block z Eternal Earthsiege Diamond został zwiększony do 3%, z dotychczasowego 1%.
PvP
- Areny
- (n) The Ring of Valor został ponownie dodany do rotacji Aren.
- Battlegroundy
- Eye of the Storm zostało dodane do rotacji jako 10-cio osobowy Rankingowy Battleground. Punkty przejmowania w stylu “przeciągania liny” zostały zastąpione przez punkty przejmowania w stylu Arathi Basin, aby lepiej wspierać współzawodnictwo 10 vs. 10. Ta zmiana dotyczy tylko Rankingowych Battlegroundów. Normalnie Eye of the Storm nadal pozostaje 15-to osobowym Battlegroundem z punktami przejmowania w stylu “przeciągania liny”.
- War Games (Gry wojenne)
- Zostało wprowadzonych wiele ulepszeń do interfejsu War Games.
- Conquest Points
- Dolna granica zdobywanych w ciągu tygodnia Conquest Points wynosi teraz 1500 dla ratingu Battleground równego lub niższego od 1500. Górną granicą pozostaje 3000 punktów przy ratingu Battleground 3000 lub wyższym. Limit skaluje się nieliniowo między tymi dwiema wartościami.
- Gra śledzi teraz oddzielnie limity Conquest Points dla Battlegroundów i Aren. Limit punktów obliczony z Arena ratingu i możliwy do zdobycia z Aren będzie stanowił zawsze ? punktów możliwych do zdobycia z Battlegroundów. Gracze będą mogli łącznie zdobyć ilość punktów równą wyższemu z tych dwu limitów, ale w momencie osiągnięcia maksimum punktów możliwych do zdobycia z Aren bądź Battlegroundów, nie będą oni mogli już zdobyć kolejnych punktów z tego źródła. Conquest Points otrzymywane za udział w świętach Battlegroundów liczą się jedynie do sumarycznego limitu.
- Dolna granica zdobywanych w ciągu tygodnia Conquest Points wynosi teraz 1500 dla ratingu Battleground równego lub niższego od 1500. Górną granicą pozostaje 3000 punktów przy ratingu Battleground 3000 lub wyższym. Limit skaluje się nieliniowo między tymi dwiema wartościami.
Questy i potwory
- Niskopoziomowe potwory nie mają już dziwacznych szans na krytyczne uderzenie lub unik.
Interfejs użytkownika
- Postacie mogą być teraz reorganizowane na ekranie wyboru postaci. Ta opcja nie jest jeszcze w pełni funkcjonalna i reorganizacja postaci nie jest póki co zapamiętywana przez grę.
- Pasek rzucania czaru może zostać przemieszczony pod ramkę postaci.
- Move Pad umożliwiający przemieszczanie postaci za pomocą myszy został teraz wbudowany do bazowego interfejsu.
- Raid Profiles (profile rajdowe) są w trakcie implementacji i nie funkcjonują jeszcze prawidłowo. Profile rajdowe pozwolą graczom na zapis stanu interfejsu rajdowego dla różnych typów treści (np. 10-osobowe rajdy, 25-osobowe rajdy, Battlegroundy itp.)
Patch 4.2: Aktualizacja not patcha oraz Tier 12 Warlocka i Shamana
Kumbol, | Komentarze : 5
Aktualizacja - 14.05: Zaktualizowaliśmy noty patcha o kolejne zmiany opublikowane minionej nocy przez Blizzard.
Serwery testowe patcha 4.2 raz po raz aktualizowane są o kolejne nowości. W związku z zaimplementowaniem kolejnych zmian Blizzard zaktualizował oficjalne noty łatki, które przestawiamy poniżej w pełni po polsku poniżej. Oprócz tego gracze przemierzający świat Warcrafta w roli Warlocków oraz Shamanów mogą już podziwiać wygląd nadchodzącego Tiera 12 dla swoich klas.
Serwery testowe patcha 4.2 raz po raz aktualizowane są o kolejne nowości. W związku z zaimplementowaniem kolejnych zmian Blizzard zaktualizował oficjalne noty łatki, które przestawiamy poniżej w pełni po polsku poniżej. Oprócz tego gracze przemierzający świat Warcrafta w roli Warlocków oraz Shamanów mogą już podziwiać wygląd nadchodzącego Tiera 12 dla swoich klas.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Ogólne
Osiągnięcia
Klasy: Ogólne
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior
Instancje i rajdy
Gildie
Przedmioty
Profesje
Skinning
Jewelcrafting
PvP
Questy i potwory
Interfejs użytkownika
- (n) Wszystkie Valor Points posiadane przez graczy w zakładce Currency zostały przekonwertowane do Justice Points.
Osiągnięcia
- (n) Bear-ly Made It (nowe osiągnięcie): Uratuj wszystkich czterech więźniów, nim zostaną oni poświęceni w Zul’Aman na poziomie Heroicznym.
Klasy: Ogólne
- Wszystkie krytyczne czary leczące leczą teraz za 2 razy więcej niż normalnie (+100%), podniesiono z 1,5 raza.
- (n) Gracze ponownie mogą tańczyć w czasie walki (bez powodowania błędów graficznych). Inne animacje, np. ataki, będą miały pierwszeństwo nad tańczeniem. Animacja tańca zostanie wstrzymana, dopóki nie dokończona zostanie animacja o wyższym priorytecie. Zabawa została odnerfowana.
- Buffy
- Wszystkie umiejętności klasowe, które umieszczają buffa na sojuszniku, nie będą już generować threatu. Chodzi tu zarówno o buffy sięgające cały rajd, takie jak Mark of the Wild i Power Word: Fortitude, jak i o efekty, które włączają się same, takie jak Blessed Resilience lub Fingers of frost, a także buffy dotyczące jednego celu, jak Dark Intent i Hysteria. Wyjątkiem są buffy, które leczą albo zadają obrażenia, takie jak Thorns albo Renew. Te umiejętności nadal będą generować threat.
- Crowd Control
- Wiele umiejętności crowd control nie powoduje już atakowania graczy przez potwory, gdy zostaną nimi dotknięte. Potwory nie zaatakują gracza, gdy skończy się czas trwania crowd controla, oraz pobliskie stworzenia nie będą wrogo do niego nastawione. Jednakże, jeśli widzialny gracz podejdzie zbyt blisko do namierzonej kreatury, to ona go zapamięta i zaatakuje, gdy zdoła się już uwolnić. Celem tych zmian jest uczynienie łatwiejszym zarządzanie crowd controlami, oraz pullowanie grup wrogich NPC przez grupy instancjowe. Umiejętności, których te zmiany dotyczą, to: Hibernate, Entangling Roots, Wyvern Sting (nadal będzie powodować wrogość, gdy zacznie powodować obrażenia), Freezing Trap, Polymorph, Repentance, Shackle Undead, Blind, Hex, Bind Elemental, Banish, Seduction.
- Pety
- Postawa “Aggressive” peta została usuniętą i zastąpiona postawą “Assist”. Ta postawa spowoduje, że pet gracza będzie atakował jego cel. Pet nie zmieni celu, dopóki nie zrobi tego jego właściciel, atakując inny cel przez kilka sekund.
- Przerywanie czarów
- Gdy podczas rzucania czaru z jednej szkoły magii zostanie ono przerwane (na przykład Mind Flay, albo Frostbolt), to gracze będą teraz mogli rzucić czary z połączonych szkół magii, na przykład Mind Spike (Szkoły Frost i Shadow), albo Frostfire Bolt (Szkoły Frost i Fire). Jednakże, gdy zostanie przerwane rzucanie jednych z tego typu czarów, to gracze nie będą mogli rzucać czarów z obydwu szkół.
Death Knight
- Bazowe obrażenia z Obliterate zostały zmniejszone do 150% obrażeń broni, z dotychczasowych 160%.
- Specjalizacje talentów
- Frost
- Annihilation zwiększa teraz obrażenia Obliterate o 12/24/36%, zmniejszono z 15/30/45%.
- Unholy
- Unholy Might zwiększa teraz Strength o 10%, podniesiono z 5%.
- Frost
Druid
- Druid otrzymuje teraz 1 attack power co jeden punkt Strength, zmniejszono z 2. Dalej otrzymuje 2 attack power co jeden punkt Agility, będac w formie kota i formie niedźwiedzia.
- Entangling Roots i jego odpowiednik, włączany przez Nature’s Grasp, nie zadają już obrażeń.
- Innervate przyznaje teraz sojusznikowi 5% jego maksymalnej many przez 10 sekund, ale nadal daje 20% maksymalnej many druida przez 10 sekund, gdy zostanie rzucone na siebie.
- Obrażenia Ferocious Bite zostały zwiększone o 15%. Ponadto, bazowy koszt energii zmniejszono do 25 i można wykorzystać do 25 energii na zwiększenie obrażeń o maksymalnie 100%.
- Obrażenia Mangle (Cat) na poziomie 80 i wyższych zostały zwiększone do 530% obrażeń broni, z dotychczasowych 460%.
- Buff Clearcasting z Omen of Clarity trwa teraz 15 sekund, zwiększono z 8 sekund.
- Obrażenia Ravage na poziomie 80 i wyższych zostały zwiększone do 975% obrażeń broni, z dotychczasowych 850%.
- Obrażenia Shred na poziomie 80 i wyższych zostały zwiększone do 520% obrażeń broni, z dotychczasowych 450%.
- Swipe (Cat) zadaje teraz 600% obrażeń broni na poziomie 80 i wyższych, zmniejszono z 670%.
- Specjalizacje talentów
- Balance
- Czas trwania Earth and Moon został zwiększony do 15 sekund, z dotychczasowych 12 sekund.
- Efekt graficzny Fungal Growth został zaktualizowany, by być mniej natrętnym i bardziej estetycznym.
- Lunar Shower został przeprojektowany. Kiedy druid rzuca Moonfire, uzyskuje efekt Lunar Shower. Lunar Shower zwiększa bezpośrednie obrażenia zadawane przez Moonfire o 15/30/45% i zmniejsza koszty many o 10/20/30%. Efekt ten może nałożyć się do 3 razy i trwa 3 sekundy. Kiedy jest aktywny, Moonfire generuje 8 Solar Energy, zaś Sunfire generuje 8 Lunar Energy. Liczba energii generowanej przez te zaklęcia nie zależy od ilości punktów wydanych na ten talent, ani od ilości nałożonych na siebie efektów Lunar Shower. Druidzi, którzy będą chcieli opóźnić przejście z lub do stanu Eclipse powinni teraz rzucać któryś ze swoich podstawowych ataków, który nie przesuwa paska Eclipse (Starfire bądź Wrath).
- Solar Beam ma nowy efekt graficzny.
- Earth and Moon może teraz także aktywować się po użyciu Wild Mushroom: Detonate.
- Czas trwania Earth and Moon został zwiększony do 15 sekund, z dotychczasowych 12 sekund.
- Restoration
- Symbiosis (Mastery) została usunięta i zastąpiona przez Harmony. Harmony zwiększa bezpośrednie leczenie o dodatkowe 10%, zaś rzucenie bezpośredniego czaru leczącego daje dodatkowe 10% bonusu do okresowego leczenia na 10 sekund. Każdy punkt mastery zwiększa obydwa te bonusy o kolejne 1.25%. Za bezpośrednie czary leczące uznaje się Healing Touch, Nourish, Swiftmend, a także wstępne leczenie z Regrowth. Wszystkie pozostałe efekty lecznicze druida są traktowane jako okresowe.
- Balance
- Glify
- Glyph of Innervate teraz powoduje, że druid regeneruje 10% swojej maksymalnej many przez 10 sekund, gdy Innvervate zostanie użyty na sojuszniku, dodatkowo do bazowego efektu.
- Glyph of Berserk wydłuża teraz czas trwania efektu o 10 sekund, zwiększono z 5 sekund.
- (n) Glyph of Ferocious Bite został przeprojektowany. Teraz powoduje, że Ferocious Bite leczy rzucającego za 1% maksymalnego życia za każde wykorzystane 10 energy.
Hunter
- Obrażenia z Multi-shot zostały zmniejszone. Teraz zadają 120% obrażeń broni na 80 albo wyższym poziomie, zmniejszono ze 137%.
- Pułapki huntera skalują się teraz z jego statystykami, takimi jak hit, expertise, spell penetration i attack power.
Mage
- Ring of Frost ma teraz 1,5 sekundowy czas rzucania.
- Spellsteal ma teraz 6-sekundowy cooldown.
Paladin
- Koszt many Divine Light został zwiększony do 35% bazowej many, z dotychczasowych 30%.
- Koszt many Flash of Light został zwiększony do 31% bazowej many, z dotychczasowych 27%.
- Koszt many Holy Light został zwiększony do 12% bazowej many, z dotychczasowych 10%.
- Rebuke, Divine Shield i Divine Protection mają nowe ikony.
- Specjalizacje talentów
- Holy
- Beacon of Light nie może już zostać zdispellowany.
- (n) Koszt many Holy Shock został zmniejszony do 7% bazowej many, z dotychczasowych 8%.
- Speed of Light zwiększa teraz prędkość poruszania się, gdy Holy Radiance albo Divine Protection są w użyciu. Dodatkowo, ten talent redukuje teraz cooldown Holy Radiance o 13/26/40 sekund, zwiększono z 10/20/30 sekund.
- (n) Denounce został przeprojektowany. Wciąż zmniejsza koszty many Excorism, ale nie posiada już szansy z Holy Shock powodującej, że Exorcism będzie darmowy i instantowy. Zamiast tego ma teraz 50/100% szansy na spowodowanie, że cel Exorcism nie będzie w stanie osiągnąć krytycznego efektu (krytycznie uderzyć lub wyleczyć) przez następne 6 sekund. Efekt ten może zostać zdispellowany.
- Beacon of Light nie może już zostać zdispellowany.
- Protection
- Ardent Defender ma teraz nowy efekt graficzny..
- Koszt many Hammer of the Righteous został zmniejszony do 10%, z dotychczasowych 12%, aby zrównał się z Crusader Strike.
- Judgements of the Wise teraz aktywuje się częściej przy próbie ataku, niż przy faktycznym trafieniu, co oznacza, że judgementy które nie trafiają, nadal mogą zafundować many.
- (n) Holy Shield, kiedy aktywny, zwiększa teraz szansę na zablokowanie ciosu o 5%, zamiast zwiększać ilość zablokowanych obrażeń o 10%.
- Ardent Defender ma teraz nowy efekt graficzny..
- Retribution
- (n) Selfless Healer nie może być już zdispellowany lub skradziony przez Spellsteal; ponadto, zmniejsza teraz także cooldown Word of Glory o 5/10 sekund.
- Holy
Priest
- (n) Obrażenie Devouring Plague zostały zmniejszone o 12%.
- (n) Obrażenia Mind Blast zostały zwiększone o 12%.
- (n) Obrażenia Shadow Word: Death zostały zwiększone o 12%.
- (n) Obrażenia Shadow Word: Pain zostały zmniejszone o 12%.
- Specjalizacje talentów
- Shadow
- (n) Obrażenia Mind Flay zostały zwiększone o 12%.
- (n) Obrażenia Vampiric Touch zostały zmniejszone o 12%.
- (n) Obrażenia Mind Flay zostały zwiększone o 12%.
- Shadow
- Naprawy bugów Priesta
- Gracze już nigdy nie przerwą przedwcześnie rzucania zaklęcia, gdy klikają na Lightwell.
Rogue
- Czas trwania umiejętności Blind na wrogich NPC wynosi 1 minute, podczas gdy użyte na wrogich graczach, utrzymuje się przez 8 sekund.
- Stealth znowu odlicza swój cooldown, gdy rogue wyjdzie z niego.
Shaman
- Lightning Shield i Water Shield nie da się już zdispellować.
- Unleash Elements przynależy teraz do szkoły magii Nature, nie może więc być dłużej używany, kiedy szamanowi zablokuje się tę szkołę.
- Wewnętrzny cooldown Water Shield został zmniejszony do 3.5 sekundy, przez co ponownie odpowiada on innym tarczom. Ilość przywracanej przy procu Water Shield many została zmniejszona o 50%.
- Specjalizacje talentów
- Elemental
- Lava Flows daje teraz 30/60/90% buffa do haste, kiedy efekt Flame Shock zostanie zdispellowany, zwiększono z 10/20/30%.
- Thunderstorm zmniejsza teraz prędkość poruszania się odrzuconych graczy o 40% na 5 sekund.
- Lava Flows daje teraz 30/60/90% buffa do haste, kiedy efekt Flame Shock zostanie zdispellowany, zwiększono z 10/20/30%.
- Restoration
- Improved Water Shield został przeprojektowany i nazywa się teraz Resurgence. Kiedy Water Shield jest aktywny, Resurgence powoduje, że krytyczne leczenia bezpośrednie przywracają manę (ranga 2 Resurgence odpowiada mniej więcej 150% starej wartości Water Shield, kiedy krytycznie leczyły Healing Wave lub Greater Healing Wave, skaluje się odpowiednio w dół dla szybkich czarów leczniczych oraz czarów leczących wiele celów).
- Mana Tide zapewnia teraz 200% Spiritu rzucającego szamana, zmniejszono z 400%.
- Improved Water Shield został przeprojektowany i nazywa się teraz Resurgence. Kiedy Water Shield jest aktywny, Resurgence powoduje, że krytyczne leczenia bezpośrednie przywracają manę (ranga 2 Resurgence odpowiada mniej więcej 150% starej wartości Water Shield, kiedy krytycznie leczyły Healing Wave lub Greater Healing Wave, skaluje się odpowiednio w dół dla szybkich czarów leczniczych oraz czarów leczących wiele celów).
- Elemental
- Glify
- Glyph of Unleashed Lightning (nowy glif Prime) pozwala na rzucanie Lightning Bolt w ruchu.
Warlock
- Soul Harvest ma nowy efekt graficzny.
- (n) Obrażenia Drain Life zostały zmniejszone o około 25%.
- Naprawy bugów Warlocka
- Nie jest już możliwym wyjście z combatu podczas rzucania Drain Soul.
Warrior
- Overpower ma teraz 1.5-sekundowy cooldown i global cooldown (cooldown Taste for Blood's Overpower się nie zmienił).
- Retaliation, Recklessness i Shield Wall nie posiadają juz wymagań co do stancji.
Instancje i rajdy
- Dungeon Journal jest w trakcie implementacji. Podczas gdy niektóre elementy UI mogą być obecne w buildzie PTR, nie jest on jeszcze kompletny.
- Firelands, nowy 10 i 25-osobowy rajd jest teraz gotowy do ograniczonych testów. Proszę odwiedzić forum “PTR Discussion”, aby zyskać informacje o najbliższych testach.
- Deadmines
- (n) Vanessa VanCleef (poziom Heroiczny) ma teraz słodki, słodziutki głos, kiedy wypowiada swoje kwestie.
Gildie
- The Reins of the Dark Phoenix, kupowane u Guild Vendora dostały ulepszoną grafikę. Wierzchowiec jest teraz mniej przeźroczysty i bezdyskusyjnie jeszcze wspanialszy.
- Dzienny limit doświadczenia gildiowego został zwiększony o 25%.
- Tygodniowy limit reputacji gildiowej został zwiększony o 25%.
- Limit doświadczenia gildiowego zostaje usunięty na 20 poziomie, zmniejszono z 23 poziomu.
Przedmioty
- Gdy zostaje aktywowany, obrażenia z Darkmoon Card: Hurricane zostają powiększone o 40%, jednakże nie mogą to już być krytyczne uderzenia i nie są już modyfikowane przez pozostałe statystyki gracza.
- Bonusy setowe:
- 4-częściowy bonus PvP Elemental Shamana (set Gladiator’s Thunderfist) został przeprojektowany. Teraz powoduje, że Lighthing Shield generuje ekstra ładunki, do maksymalnie 3 (9 z talentem Rollig Thunder), zamiast je konsumować, gdy zostanie aktywowany przez otrzymywanie obrażeń.
- (n) 2-częściowy bonus do resilience z setów PvP z Cataclysm nie może już łączyć się z innymi tego typu bonusami. Jeśli gracz nosi po 2 części z obydwu dostępnych dla siebie setów PvP, dostanie on 400 bonusowego resilience tylko raz. Zmiana ta nie odnosi się do setów z poprzednich dodatków.
Profesje
Skinning
- Gracze nie mogą już skórować ciał skórowanych bądź lootowanych już przez innych graczy.
Jewelcrafting
- (n) Bonus do wartości shield block z Eternal Earthsiege Diamond został zwiększony do 3%, z dotychczasowego 1%.
PvP
- Battlegroundy
- Eye of the Storm zostało dodane do rotacji jako 10-cio osobowy Rankingowy Battleground. Punkty przejmowania w stylu “przeciągania liny” zostały zastąpione przez punkty przejmowania w stylu Arathi Basin, aby lepiej wspierać współzawodnictwo 10 vs. 10. Ta zmiana dotyczy tylko Rankingowych Battlegroundów. Normalnie Eye of the Storm nadal pozostaje 15-to osobowym Battlegroundem z punktami przejmowania w stylu “przeciągania liny”.
- War Games (Gry wojenne)
- Zostało wprowadzonych wiele ulepszeń do interfejsu War Games.
- Conquest Points
- Dolna granica zdobywanych w ciągu tygodnia Conquest Points wynosi teraz 1500 dla ratingu Battleground równego lub niższego od 1500. Górną granicą pozostaje 3000 punktów przy ratingu Battleground 3000 lub wyższym. Limit skaluje się nieliniowo między tymi dwiema wartościami.
- Gra śledzi teraz oddzielnie limity Conquest Points dla Battlegroundów i Aren. Limit punktów obliczony z Arena ratingu i możliwy do zdobycia z Aren będzie stanowił zawsze ⅔ punktów możliwych do zdobycia z Battlegroundów. Gracze będą mogli łącznie zdobyć ilość punktów równą wyższemu z tych dwu limitów, ale w momencie osiągnięcia maksimum punktów możliwych do zdobycia z Aren bądź Battlegroundów, nie będą oni mogli już zdobyć kolejnych punktów z tego źródła. Conquest Points otrzymywane za udział w świętach Battlegroundów liczą się jedynie do sumarycznego limitu.
- Dolna granica zdobywanych w ciągu tygodnia Conquest Points wynosi teraz 1500 dla ratingu Battleground równego lub niższego od 1500. Górną granicą pozostaje 3000 punktów przy ratingu Battleground 3000 lub wyższym. Limit skaluje się nieliniowo między tymi dwiema wartościami.
Questy i potwory
- Niskopoziomowe potwory nie mają już dziwacznych szans na krytyczne uderzenie lub unik.
Interfejs użytkownika
- Postacie mogą być teraz reorganizowane na ekranie wyboru postaci. Ta opcja nie jest jeszcze w pełni funkcjonalna i reorganizacja postaci nie jest póki co zapamiętywana przez grę.
- Pasek rzucania czaru może zostać przemieszczony pod ramkę postaci.
- Move Pad umożliwiający przemieszczanie postaci za pomocą myszy został teraz wbudowany do bazowego interfejsu.
- Raid Profiles (profile rajdowe) są w trakcie implementacji i nie funkcjonują jeszcze prawidłowo. Profile rajdowe pozwolą graczom na zapis stanu interfejsu rajdowego dla różnych typów treści (np. 10-osobowe rajdy, 25-osobowe rajdy, Battlegroundy itp.)
Patch 4.2: Accidentally transmituje Firelands - Lord Ryholith
Kumbol, | Komentarze : 0Trwają testy pierwszych walk rajdu Firelands na PTRach patcha 4.2. Dziś wieczór polskie Accidentally będzie próbowało sprostać wyzwaniu postawionemu przez Lorda Ryholitha w wersji 10-osobowej.
Dziś kolejne testy na PTR. Tym razem będziemy to wydarzenie streamowali (by Tomiqq). Ostrzegam jednak, że PTR jest mocno zbugowany i będą mogły występować częste przestoje między pullami (spowodowane dckami, lagami, etc.). Stream może też w każdej chwili "zniknąć" z uwagi na niemożność gry przez Tomiqqa czy też ostre urywanki streamowe, które uniemożliwią dalsze komfortowe oglądanie. (źródło: Facebook Accidentally)
Słów kilka o 4.1.0A, Arena Pass i starcie PTRów 4.2
Kumbol, | Komentarze : 0
W ciągu ostatnich kilku dni przez oficjalną stronę World of Warcraft przewinęło się kilka nowinek wartych uwagi teraz, kiedy szał newsów o 4.2 nieco zelżał. Mamy małego, poprawkowego patcha do 4.1, start rejestracji na tegoroczne rozgrywki Arena Pass, a także szybkie powiadomienie o rozpoczęciu testów 4.2. Zatem po kolei.
W piątek oficjalny klient gry został zaktualizowany do wersji 4.1.0A. Szybka łatka nie wnosi żadnych większych zmian, a jedynie skupia się na poprawie najbardziej irytujących problemów wynikłych po wprowadzeniu na serwery patcha 4.1.0: Powstanie Zandalari.
Zapaleni gracze lubujący się krwiożerczych pojedynkach na śmierć i życie w ramach Aren mają powód do radości. Właśnie wystartowała bowiem rejestracja na tegoroczne rozgrywki Arena Pass, które stanowią zarazem kwalifikacje do Turnieju Arenowego World of Warcraft 2011. Gorąco dopingujemy wszystkich Polaków!
Na koniec krótki i zwięzły komunikat: publiczne serwery testowe (PTR) patcha 4.2 są już uruchomione. Aby wziąć udział w testowaniu, należy pobrać specjalnego, testowego klienta gry, a także skopiować postać (można zarówno swoją, jak i gotowego pre-made'a). Wszystkiego dokonacie na dedykowanej stronie.
W piątek oficjalny klient gry został zaktualizowany do wersji 4.1.0A. Szybka łatka nie wnosi żadnych większych zmian, a jedynie skupia się na poprawie najbardziej irytujących problemów wynikłych po wprowadzeniu na serwery patcha 4.1.0: Powstanie Zandalari.
Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft Fast Patch 4.1.0A
Naprawy bugów
Naprawy bugów
- Naprawiono problem, który powodował czasem rozłączenie gracza, który przenosił się do innej lokacji.
- Tytuł "Blackwing's Bane" nagradzany za pokonanie Nefariana na poziomie Heroicznym może teraz ponownie zostać wybrany przez postaci, które go zdobyły.
- Znacznik do wskazywania celowanego obszaru nie będzie już znikał, kiedy gracze rzucają czary.
- Rozwiązano pewne problemy powodujące błędy Movement Enforcement.
- Rozwiązano problem dotyczący run death knighta po przełączeniu specjalizacji.
- Pozycje członków drużyny powinny już pokazywać się prawidłowo wewnątrz instancji.
- Animacje jazdy na wierzchowcach powinny już działać normalnie.
- NPCty nie powinny już lewitować... poza tymi, które faktycznie powinny.
- Nogi postaci powinny już poruszać się prawidłowo, kiedy postać się porusza.
- Gracze korzystający z jednego klienta gry do łączenia się z różnymi regionami będą mogli robić to ponownie.
Zapaleni gracze lubujący się krwiożerczych pojedynkach na śmierć i życie w ramach Aren mają powód do radości. Właśnie wystartowała bowiem rejestracja na tegoroczne rozgrywki Arena Pass, które stanowią zarazem kwalifikacje do Turnieju Arenowego World of Warcraft 2011. Gorąco dopingujemy wszystkich Polaków!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Zbierzcie swoich sojuszników i przygotujcie się na jedno z największych arenowych wydarzeń, jakie oferuje World of Warcraft; zapisy na World of Warcraft Arena Pass 2011 są już otwarte!
Ta usługa premium pozwoli graczom na stworzenie trzech gotowych do walki, 85-poziomowych postaci w każdej możliwej kombinacji klas i ras, wyposażenie ich w najlepszy sprzęt dostępny w WoWie, a także na walkę o sławę, honor, oraz specjalny tytuł i peta!
Najwyższej klasy pancerze, bronie, akcesoria, enchanty, gemy, glify, pety – wszystko to będzie dostępne za darmo, gdy wejdziesz na realm Arena Pass. Możesz więc w pełni dostosować postać według własnego uznania. Gdy będziesz już gotowy, zostanie do zrobienia już tylko jedno – zmierzenie się z innymi na arenie, skupiając się na umiejętnościach i strategii, w trybie walki 3v3.
Oprócz ganiania za graczami, którzy wprost ociekają epickością (ich itemów), otrzymasz jeszcze kilka innych, ekskluzywnych korzyści za uczestniczenie w tej świetnej, skupionej na arenach, usłudze. Wszyscy uczestnicy mają szansę na zdobycie specjalnego peta. Zagraj przynajmniej 50 meczy jedną postacią i z tą sama drużyną w ciągu ostatnich 4 tygodni Arena Pass i ukończ z nią to wydarzenie, a w zamian otrzymasz unikatowego, opancerzonego murloca, który będzie Ci towarzyszył w Twoich przygodach na zwykłych serwerach. Zagraj przynajmniej 100 meczy jedną postacią i z tą samą drużyną w ciągu ostatnich 4 tygodni Arena Pass, a otrzymasz także bardzo atrakcyjny tytuł „Vanquisher” dla Twoich spełniających wymagania postaci na zwykłych serwerach!
Jeśli masz jakiekolwiek pytania lub chciałby poznać więcej szczegółów, przeczytaj FAQ i upewnij się, że będziesz odwiedzał naszą stronę regularnie, aby przeczytać więcej nadchodzących informacji i nowości dotyczących Arena Pass.
Nie przegap szansy na sprawdzenie się poprzez walkę o chwałę w tej epickiej, skupionej na Arenach usłudze. Zaangażuj się w tę wielką sprawę i zarejestruj się teraz, aby wziąć udział w World of Warcraft Arena Pass 2011!
Ta usługa premium pozwoli graczom na stworzenie trzech gotowych do walki, 85-poziomowych postaci w każdej możliwej kombinacji klas i ras, wyposażenie ich w najlepszy sprzęt dostępny w WoWie, a także na walkę o sławę, honor, oraz specjalny tytuł i peta!
Najwyższej klasy pancerze, bronie, akcesoria, enchanty, gemy, glify, pety – wszystko to będzie dostępne za darmo, gdy wejdziesz na realm Arena Pass. Możesz więc w pełni dostosować postać według własnego uznania. Gdy będziesz już gotowy, zostanie do zrobienia już tylko jedno – zmierzenie się z innymi na arenie, skupiając się na umiejętnościach i strategii, w trybie walki 3v3.
Oprócz ganiania za graczami, którzy wprost ociekają epickością (ich itemów), otrzymasz jeszcze kilka innych, ekskluzywnych korzyści za uczestniczenie w tej świetnej, skupionej na arenach, usłudze. Wszyscy uczestnicy mają szansę na zdobycie specjalnego peta. Zagraj przynajmniej 50 meczy jedną postacią i z tą sama drużyną w ciągu ostatnich 4 tygodni Arena Pass i ukończ z nią to wydarzenie, a w zamian otrzymasz unikatowego, opancerzonego murloca, który będzie Ci towarzyszył w Twoich przygodach na zwykłych serwerach. Zagraj przynajmniej 100 meczy jedną postacią i z tą samą drużyną w ciągu ostatnich 4 tygodni Arena Pass, a otrzymasz także bardzo atrakcyjny tytuł „Vanquisher” dla Twoich spełniających wymagania postaci na zwykłych serwerach!
Jeśli masz jakiekolwiek pytania lub chciałby poznać więcej szczegółów, przeczytaj FAQ i upewnij się, że będziesz odwiedzał naszą stronę regularnie, aby przeczytać więcej nadchodzących informacji i nowości dotyczących Arena Pass.
Nie przegap szansy na sprawdzenie się poprzez walkę o chwałę w tej epickiej, skupionej na Arenach usłudze. Zaangażuj się w tę wielką sprawę i zarejestruj się teraz, aby wziąć udział w World of Warcraft Arena Pass 2011!
Na koniec krótki i zwięzły komunikat: publiczne serwery testowe (PTR) patcha 4.2 są już uruchomione. Aby wziąć udział w testowaniu, należy pobrać specjalnego, testowego klienta gry, a także skopiować postać (można zarówno swoją, jak i gotowego pre-made'a). Wszystkiego dokonacie na dedykowanej stronie.
Patch 4.2: Pierwsze noty PTR-ów
Lorenco, | Komentarze : 11
Ledwo zdołaliśmy się przyzwyczaić do patcha oznaczonego numerkami cztery i jeden, a Blizzard za niedługo udostępni klienta PTR z patchem 4.2. Na razie, Zamieć podzieliła się z nami wczesną wersją not patcha do właśnie tego wspomnianego PTRa, a my, tak jak zawsze, prezentujemy je wam po polsku.
News ten będzie aktualizowany wraz z poprawkami i aktualizacjami od Blizzarda.
News ten będzie aktualizowany wraz z poprawkami i aktualizacjami od Blizzarda.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Klasy: Ogólne
Crowd Control
Druid
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Warlock
Warrior
Instancje i Rajdy
Gildie
PvP
Interfejs użytkownika
Crowd Control
- Wiele umiejętności crowd control nie powoduje już atakowania graczy przez potwory, gdy zostaną nimi dotknięte. Potwory nie zaatakują gracza, gdy skończy się czas trwania crowd controla, oraz pobliskie stworzenia nie będą wrogo do niego nastawione. Jednakże, jeśli widzialny gracz podejdzie zbyt blisko do namierzonej kreatury, to ona go zapamięta i zaatakuje, gdy zdoła się już uwolnić. Celem tych zmian jest uczynienie łatwiejszym zarządzanie crowd controlami, oraz pullowanie grup wrogich NPC przez grupy instancjowe. Umiejętności, których te zmiany dotyczą, to: Hibernate, Entangling Roots, Wyvern Sting (nadal będzie powodować wrogość, gdy zacznie powodować obrażenia), Freezing Trap, Polymorph, Repentance, Shackle Undead, Blind, Hex, Bind Elemental, Banish, Seduction.
Druid
- Druid otrzymuje teraz 1 attack power co jeden punkt Strength, zmniejszono z 2. Dalej otrzymuje 2 attack power co jeden punkt Agility, będac w formie kota i formie niedźwiedzia.
- Entangling Roots i jego odpowiednik, włączany przez Nature’s Grasp, nie zadają już obrażeń.
- Innervate przyznaje teraz sojusznikowi 5% jego maksymalnej many przez 10 sekund, ale nadal daje 20% maksymalnej many druida przez 10 sekund, gdy zostanie rzucone na siebie.
- Specjalizacje talentów
- Balance
- Insect Swarm generuje 8 punktów Lunar Energy dla druidów z Eclipse.
- Moonfire generuje 8 punktów Solar Power dla druidów z Eclipse.
- Sunfire generuje 8 punktów Lunar Energy dla druidów z Eclipse.
- Balance
- Glify
- Glyph of Innervate teraz powoduje, że druid regeneruje 10% swojej maksymalnej many przez 10 sekund, gdy Innvervate zostanie użyty na sojuszniku, dodatkowo do bazowego efektu.
Mage
- Ring of Frost ma teraz 1,5 sekundowy czas rzucania.
Paladin
- Specjalizacje talentów
- Holy
- Beacon of Light nie może już zostać zdispellowany.
- Speed of Light zwiększa prędkość poruszania się, gdy Holy Radiance lub Divine Protection jest użyte.
- Holy
Priest
- Naprawy bugów Priesta
- Gracze już nigdy nie przerwą przedwcześnie rzucania zaklęcia, gdy klikają na Lightwell.
Rogue
- Czas trwania umiejętności Blind na wrogich NPC wynosi 1 minute, podczas gdy użyte na wrogich graczach, utrzymuje się przez 8 sekund.
- Stealth znowu odlicza swój cooldown, gdy rogue wyjdzie z niego.
Warlock
- Naprawy bugów Warlocka
- Nie jest już możliwym wyjście z combatu podczas rzucania Drain Soul.
Warrior
- Overpower ma teraz 1.5-sekundowy cooldown i global cooldown (cooldown Taste for Blood's Overpower się nie zmienił).
- Retaliation, Recklessness i Shield Wall nie posiadają juz wymagań co do stancji.
Instancje i Rajdy
- Dungeon Journal jest w trakcie implementacji. Podczas gdy niektóre elementy UI mogą być obecne w buildzie PTR, nie jest on jeszcze kompletny.
Gildie
- The Reins of the Dark Phoenix, kupowane u Guild Vendora dostały ulepszoną grafikę. Są teraz mniej przeźroczyste i bezdyskusyjnie jeszcze wspanialsze.
PvP
- Battlegroundy
- Eye of the Storm zostało dodane do rotacji jako 10-cio osobowy Rankingowy Battleground. Punkty przejmowania w stylu “przeciągania liny” zostały zastąpione przez punkty przejmowania w stylu Arathi Basin, aby lepiej wspierać współzawodnictwo 10 vs. 10. Ta zmiana dotyczy tylko Rankingowych Battlegroundów. Normalnie Eye of the Storm nadal pozostaje 15-to osobowym Battlegroundem z punktami przejmowania w stylu “przeciągania liny”.
- Gry Wojenne (War Games)
- Zostało wprowadzonych wiele ulepszeń do interfejsu Gier Wojennych
Interfejs użytkownika
- Postacie mogą być teraz reorganizowane na ekranie wyboru postaci. Ta opcja nie jest jeszcze w pełni funkcjonalna i reorganizacja postaci nie jest póki co zapamiętywana przez grę.
- Pasek rzucania czaru może zostać przemieszczony pod ramkę postaci.
- Move Pad umożliwiający przemieszczanie postaci za pomocą myszy został teraz wbudowany do bazowego interfejsu.
Patch 4.2: Wstępne Q&A na temat Dungeon Journal
Tajgeer, | Komentarze : 1Cytat z: Vaneras (źródło)
Wraz z patchem 4.2 wprowadzamy World of Warcraft Dungeon Journal (Księga instancji). Nowość ta jest obecne w zaawansowanej fazie produkcji, więc nie mamy Wam jeszcze nic do pokazania. Złożyliśmy natomiast małe FAQ zawierające nieco informacji na jej temat. Miłego czytania!
P: Co to jest Dungeon Journal?
O: Dungeon Journal to nowy element interfejsu World of Warcraft. Dzięki niemu gracze dowiedzą się więcej na temat konkretnych instancji, a także bossów je zamieszkujących, łącznie z umiejętnościami tychże bossów oraz nagrodami, które wyrzucają.
P: Jak go otworzyć?
O: Będąc wewnątrz instancji, wystarczy nacisnąć "M" (domyślny klawisz otwierania Mapy). Na pasku nawigacji pojawi się także nowy przycisk. Dungeon Journal będzie można otworzyć wszędzie - na instancji, rajdzie, na statku, etc.
P: Czy będę musiał najpierw przejść daną instancją, aby odblokować informacje o niej w Dungeon Journal?
O: Nie będą nałożone żadne limitacje. Wszyscy gracze, niezależnie od poziomu, sprzętu czy zaliczonych treści będą mogli przeglądać informacje o wszystkich bossach/instancjach/rajdach zawarte w Dungeon Journal.
P: Jakiego rodzaju informacji dostarczy Dungeon Journal?
O: Mapa instancji/rajdu zaznaczy lokalizację każdego z bossów, oznaczając je specjalnymi ikonami.
Gracze będą mogli przejrzeć informacje o bossie, klikając na ikonę bossa na mapie, lub wybierając nazwę bossa w specjalnej zakładce powiązanej ze stroną mapy danej instancji/rajdu.
Ogólne informacje o łupach zdobywanych z danej instancji również będzie można przejrzeć w specjalnej zakładce Loot, dostępnej z poziomu głównej strony instancji/rajdu. Informacje te zawierać będą listę wszystkich wypadających na instancji/rajdzie przedmiotów konkretnej jakości - zarówno z bossów, jak i z trashu.
Umiejętności bossów dostępne będą na kartach bossów, otwieranych zarówno z poziomu mapy, jak i zakładki danej instancji. Karta bossa zawierać będzie listę wszystkich najważniejszych czarów, zdolności oraz faz danej walki.
P: Czy opisy będą uproszczone, czy pełne szczegółów?
O: Opisy będą dość rozbudowane i kompletne. Naszym celem jest naświetlić odpowiednio kontekst, w ramach którego funkcjonują dane zdolności; nie będziemy jednak formułować porad odnośnie strategii. Dla przykładu, Dungeon Journal będzie czymś w stylu "ta umiejętność może powodować obrażenia graczom znajdującym się w polu działania", nie będzie mówić wprost, że "wszyscy gracze poza tankiem powinni stać za bossem podczas fazy Shield".
P: Czy to będzie dotyczyć również addów?
O: Tak. Jeśli boss będzie posiadał addy, tak jak Ascendant Council, czy Erudaxx, ich umiejętności będą także wypisane.
P: Którzy bossowie będą dołączeni w 4.2?
O: Jest to wciąż uzgadniane. Chcemy dołączyć tak dużo, jak to tylko możliwe. Podamy więcej dodatkowych informacji na ten temat w trakcie testowania funkcjonalności na Public Test Realm.
Przedstawimy bardziej wszechstronne spojrzenie na Dungeon Journal, włączając w to interfejs oraz przykłady informacji, jakie będzie zawierać w miarę zbliżania się do premiery 4.2. Bawcie się dobrze podczas szturmowania zamku!
P: Co to jest Dungeon Journal?
O: Dungeon Journal to nowy element interfejsu World of Warcraft. Dzięki niemu gracze dowiedzą się więcej na temat konkretnych instancji, a także bossów je zamieszkujących, łącznie z umiejętnościami tychże bossów oraz nagrodami, które wyrzucają.
P: Jak go otworzyć?
O: Będąc wewnątrz instancji, wystarczy nacisnąć "M" (domyślny klawisz otwierania Mapy). Na pasku nawigacji pojawi się także nowy przycisk. Dungeon Journal będzie można otworzyć wszędzie - na instancji, rajdzie, na statku, etc.
P: Czy będę musiał najpierw przejść daną instancją, aby odblokować informacje o niej w Dungeon Journal?
O: Nie będą nałożone żadne limitacje. Wszyscy gracze, niezależnie od poziomu, sprzętu czy zaliczonych treści będą mogli przeglądać informacje o wszystkich bossach/instancjach/rajdach zawarte w Dungeon Journal.
P: Jakiego rodzaju informacji dostarczy Dungeon Journal?
O: Mapa instancji/rajdu zaznaczy lokalizację każdego z bossów, oznaczając je specjalnymi ikonami.
Gracze będą mogli przejrzeć informacje o bossie, klikając na ikonę bossa na mapie, lub wybierając nazwę bossa w specjalnej zakładce powiązanej ze stroną mapy danej instancji/rajdu.
Ogólne informacje o łupach zdobywanych z danej instancji również będzie można przejrzeć w specjalnej zakładce Loot, dostępnej z poziomu głównej strony instancji/rajdu. Informacje te zawierać będą listę wszystkich wypadających na instancji/rajdzie przedmiotów konkretnej jakości - zarówno z bossów, jak i z trashu.
Umiejętności bossów dostępne będą na kartach bossów, otwieranych zarówno z poziomu mapy, jak i zakładki danej instancji. Karta bossa zawierać będzie listę wszystkich najważniejszych czarów, zdolności oraz faz danej walki.
P: Czy opisy będą uproszczone, czy pełne szczegółów?
O: Opisy będą dość rozbudowane i kompletne. Naszym celem jest naświetlić odpowiednio kontekst, w ramach którego funkcjonują dane zdolności; nie będziemy jednak formułować porad odnośnie strategii. Dla przykładu, Dungeon Journal będzie czymś w stylu "ta umiejętność może powodować obrażenia graczom znajdującym się w polu działania", nie będzie mówić wprost, że "wszyscy gracze poza tankiem powinni stać za bossem podczas fazy Shield".
P: Czy to będzie dotyczyć również addów?
O: Tak. Jeśli boss będzie posiadał addy, tak jak Ascendant Council, czy Erudaxx, ich umiejętności będą także wypisane.
P: Którzy bossowie będą dołączeni w 4.2?
O: Jest to wciąż uzgadniane. Chcemy dołączyć tak dużo, jak to tylko możliwe. Podamy więcej dodatkowych informacji na ten temat w trakcie testowania funkcjonalności na Public Test Realm.
Przedstawimy bardziej wszechstronne spojrzenie na Dungeon Journal, włączając w to interfejs oraz przykłady informacji, jakie będzie zawierać w miarę zbliżania się do premiery 4.2. Bawcie się dobrze podczas szturmowania zamku!