Artcraft: Pierwsze spojrzenie na nowy model kobiety z rasy ludzi
Caritas, | Komentarze : 21Cytat z: Chris Robinson (źródło)
Cześć, jestem Chris Robinson , starszy dyrektor artystyczny World of Warcraft, a to jest pierwszy z serii artykułów, którą tworzymy, aby przybliżyć Wam rozwój modeli postaci graczy ogłoszony na BlizzConie. W tej serii pozwolimy Wam spojrzeć od środka na proces, który przechodzimy, aby wprowadzić jedną z tych reform, omówić rodzaje zagadnień związanych z grafiką, którymi zajmujemy się podczas pracy nad nowymi modelami, i dostarczyć trochę wglądu w nasze plany na przyszłość.
Z przyjemnością rozpoczynamy serię pokazując pierwszy rzut oka na stan nowego modelu ludzkiej kobiety. Przyszłe artykuły nie zawsze będą dotyczyły ujawniania nowego modelu, ale pomyśleliśmy, że będzie to wspaniałe wprowadzenie do pokazania naszego podejścia w przypadku każdej z tych przeróbek.
Patrzymy na to odświeżenie modeli jako rodzaj "duchowej aktualizacji" obecnej grafiki istniejącej w grze – tyle że przerabiamy je kompletnie od podstaw. To obejmuje model bazowy, zmiany odcienia skóry, opcje personalizacji (np. zmarszczki, blizny, znamiona, kolczyki itp.), fryzury i wszelkie warianty związane z karnacją, które możecie zobaczyć u NPC w świecie, takich jak Iron Dwarves czy Leper gnomes. Jesteśmy bardzo podekscytowani niektórymi z pomysłów dotyczących dostosowywania wyglądu postaci i wariantów karnacji, które chcielibyście zobaczyć, ale nasz pierwszy cel, który już jest monumentalnym przedsięwzięciem, to upewnienie się, że wizualizacje, które obecnie istnieją, osiągają lub przewyższają jakością to, co widoczne jest w obecnych modelach bossów, Pandarenów i głównych NPC, takich jak nowy model Vol'jina.
Wraz z przeróbką całkowicie remontujemy każdy aspekt modeli graczy, ale naszym celem jest, aby zrobić to z równoczesnym zachowaniem bazowego wyglądu i uczucia, że to zawsze była twoja postać. Poczujemy, że wygraliśmy, gdy zobaczysz zaktualizowaną wersję swojej postaci i nadal będziesz czuł, że to ta sama postać, którą grasz od lat, tylko tym razem ktoś wyostrzył obraz.
Aby osiągnąć ten cel, znacząco zwiększamy liczbę wielokątów (w pewnych przypadkach przechodząc z mniej niż 1000 do ponad 5000, podbijamy rozdzielczość tekstur ponad dwukrotnie, dokładamy o wiele więcej kości do obsługi poprawionych animacji i mimiki twarzy, a do tego ulepszamy ruchy wszystkich postaci. Samych tylko animacji jest około 180 na postać, pomnóżcie to przez 10 ras i dwie płcie, a da Wam to jakieś 3 600 animacji. Implementujemy również technologię riggingu, jaką wprowadziliśmy dla rasy Pandarenów. Dzięki niej możemy uzyskać lepsze pozy, płynniejsze ruchy i fantastyczne miny. W ciągu nastpnych tygodni i miesięcy będziemy Wam prezentować dalsze szczegóły związane z tym procesem, wyzwania, przed jakimi staniemy, oraz rezultaty naszej pracy.
Tutaj widzicie pojedynczą wersję twarzy ludzkiej kobiety, z jedną karnacją i bez jakiejkolwiek pozy czy animacji. Kiedy opracowujemy podstawowy model, staramy się utrzymać twarz tak pozbawioną emocji, jak to tylko możliwe. Daje to naszym animatorom większe pole manewru przy opracowywaniu póz i modyfikowaniu twarzy do różnych min. Jeśli w bazowym modelu zawarlibyśmy choć trochę emocji - nawet lekki uśmieszek lub uniesioną brew - to pozostawałoby to widoczne w każdej animacji, co poskutkowałoby dość dziwnym wyglądem postaci.
Joe Keller jest starszym grafikiem postaci w naszym zespole i był odpowiedzialny za lwią część pracy nad modelowaniem i teksturowaniem kobiety z rasy ludzi. Oto co miał do powiedzenia na temat wyzwania, jakie przed nim stało:
“Wszyscy są dość dobrze zaznajomieni z modelami ludzi w WoW, ale praca nad ich aktualizacją dała nam szansę wprowadzić ulepszenia i wypełnić pewne luki. W przypadku ludzkiej kobiety oznaczało to, że mogliśmy lepiej zdefiniować mięśnie i osobowość w twarzy pozostając jednocześni wierni ogólnemu wizerunkowi i duchowi oryginału. Mam nadzieję, że pomoże to też w ukazaniu jej jako zdolnej wojowniczki, którą przecież jest."
Ten proces był wyzwaniem, na jakie wszyscy w zespole artystycznym World of Warcraft czekaliśmy. Wszyscy od dawna chcieliśmy poprawić modele graczy i przenieść je do dzisiejszych standardów. Jesteśmy równie podekscytowani co Wy mogąc wprowadzić je wreszcie do gry. Zapraszamy Was do poznania naszej ekipy i procesu twórczego mając nadzieję, że ta seria przypadnie Wam do gustu.
Dzięki bardzo i do zobaczenia.
Chris Robinson (@artofcgrobinson), starszy dyrektor artystyczy, World of Warcraft.
Kobieta z rasy ludzi stworzona przez Joe Kellera, starszego grafika postaci, pod kierownictwem Chrisa Robinsona i Tysona Murphy'iego (@Tysmurph), grafika postaci.
Profil Chrisa Robinsona na tumblr
Profil Joe Kellera na CGHub
Profil Tysona Murphy'ego na tumblr