Patch 4.3: Zmiany w systemie Valor Points
Kumbol, | Komentarze : 2Cytat z: Blizzard (źródło)
Wraz z patchem 4.3 będziemy wprowadzać pewne zmiany w sposobie w jaki będą zdobywane Valor Points (VP), jak również w przedmiotach, które można za nie kupić.
Zmiany wchodzące w 4.3:
- Looking for Dungeon – 150 VP za przejście, z ograniczeniem siedmiu przejść w tygodniu. Wszystkie instancje heroiczne z Cataclysm wprowadzone w 4.0, 4.1 i 4.3 będą dawać 150 VP za przejście.
- Looking for Raid – 250 VP za przejście, z ograniczeniem 500 na tydzień. Rajd 4.3, Dragon Soul, będzie podzielony na dwa oddzielne rajdy w Raid Finderze. Podczas gdy indywidualni bossowie nie dają Valor Points w czasie używania Raid Findera, otrzymasz 250 Valor Points za ukończenie każdego rajdu Dragon Soul. Każdy boss wyrzuci dla ciebie loot tylko raz w tygodniu, jednak nadal będziesz otrzymywał 250 Valor Points za ukończenie każdego rajdu Raid Finder do ograniczenia 500.
- Bossowie raidów 10-osobowych – 115 VP. Jest 9 bossów na tydzień, wliczając Baradin Hold.
- Bossowie raidów 25-osobowych – 135 VP. Jest 9 bossów na tydzień, wliczając Baradin Hold.
- Limit Valor Points to teraz 1000 na tydzień.
Jak już zdobędziesz Valor Points, będziesz chciał je wydać, i z pomocą przyjdą tu sprzedawcy oferujący szeroką gamę przedmiotów pozwalających wyposażyć cię na potyczki w rajdzie Dragon Soul, wliczając płaszcze, pierścienie, broń dystansową, naszyjniki, kolczyki, napierśniki, hełmy, rękawice, bransolety, buty i pasy, wszystkie na ilvl 395.
Naszym celem przy wprowadzaniu tych zmian jest przywrócenie Valor Points do pierwotnego miana waluty nagród pocieszenia, z dwóch głównych powodów: aby ciągły brak szczęścia w zdobyciu przedmiotu z konkretnego bossa był mniej frustrujący, oraz aby pomóc w zachęceniu cię do ciągłej walki z bossami (i pomaganiu przez to reszcie twojej grupy) nawet jeśli dany boss nie wyrzuca niczego konkretnie dla twojej postaci.
W przeszłości oferowaliśmy pewne części trierów u sprzedawców Valor dla graczy, którzy po prostu nie mogli znaleźć uzasadnienia dla czasu lub logistyki potrzebnego, aby brać udział w rajdach, jednak mamy nadzieję, że wprowadzenie narzędzia Raid Finder pozwoli usunąć tę barierę. Myślimy, że większość graczy zgodzi się, że zabicie wielkiego monstra i lootowanie jego truchła jest o wiele bardziej ekscytujące niż powolne farmienie waluty w celu zakupu nagrody. Waluty mają swoje miejsce, jednak chcemy, żeby był to drugorzędny sposób progresu do zabijania bossów.
Podczas gdy Raid Finder oznacza niższy poziom trudności dla rajdu Dragon Soul, i przez to niższy ilvl sprzętu, normalne 10tki i 25tki będą wyrzucały ilvl 397, z finałowymi potyczkami z Deathwingiem wyrzucającymi ilvl 403. Dla wersji Heroicznej, 10tki i 25tki wyrzucą ilvl 410, a Heroiczne potyczki z Deathwingiem loot ilvl 416.
W miarę jak zbliżamy się do wydania 4.3, będziemy postować wszystko, co powinniście wiedzieć o procesie konwersji w dół Valor Points do Justice Points, tak więc czekajcie na dalsze informacje.
Patch 4.3: Raid Finder
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
Ciężko pracujemy nad wprowadzeniem do World of Warcraft nowej, ekscytującej funkcjonalności w patchu 4.3: systemu Raid Finder (Wyszukiwarki Rajdów). Choć zaimplementowanie jej stanowi niesłychanie ciężkie wyzwanie natury technicznej, a sama funkcjonalność może jeszcze ulec zmianie przed oficjalną premierą systemu, chcieliśmy dać graczom małą zapowiedź tego, co mamy nadzieję osiągnąć, oraz podzielić się ustalonymi już detalami, które dadzą wam obraz tego, jak nowa funkcja będzie działać.
Czym więc jest Raid Finder? Będzie to zupełnie nowa funkcjonalność grupowania się, która działa niemal zupełnie tak samo, jak Dungeon Finder. Zamiast jednak dla grup pięcioosobowych, Raid Finder został zaprojektowany z myślą o szybkim i łatwym formowaniu rajdów dla specjalnie zbalansowanej wersji obecnego tieru rajdowego: Dragon Soul. Celem systemu nie jest jednakże zastąpienie zorganizowanego rajdowania. Wciąż będziecie potrzebować przyjaciół i gildiowiczów, którzy pomogą wam pokonać najcięższe rajdowe wyzwania, jakie zaoferuje patch 4.3.
Zgodnie z naszym obecnym planem wydania funkcji Raid Finder w patchu 4.3, gracze na 85 poziomie będą mogli użyć systemu, by dostać się do 25-osobowej wersji rajdu Dragon Soul, która zawiera wspaniałą bitwę z samym Deathwingiem. Dragon Soul zostanie rozdzielony na trzy różne poziomy trudności. Raid Finder zapewni dostęp do nowego tieru / poziomu trudności, który z kolei podzielono na dwa skrzydła. Każde z nich zawiera 4 walki z bossami. Jednocześnie rajderzy wciąż będą musieli zebrać znajomych i kolegów z gildii, by stawić czoła trudniejszym poziomom - normalnym i heroicznym - gdyż Raid Finder nie może być wykorzystany, by złożyć grupę rajdową na te wyższe poziomy trudności. Rzecz jasna, z racji tego, że pokonanie bossów na poziomie normalnym i heroicznym będzie stanowiło większe wyzwanie, to łup z bossów na tych poziomach będzie potężniejszy. Tylko tam będzie się też zdobyć prestiżowe nagrody, takie jak osiągnięcia, tytuły czy epickie wierzchowce. Bogactwa wciąż jednak czekać będą na tych, którzy zmierzą się z bossami w wersji Raid Findera, która, jak mamy nadzieję, wprowadzi wiele nowych emocji i doświadczeń rajdowych dla dużo szerszej rzeszy graczy, niż dotychczas.
Możesz dostać się do systemu Raid Finder poprzez guzik 'Raid' w menu na dole domyślnego interfejsu użytkownika. Raid Finder powinien wydawać się podobny w obsłudze do Dungeon Findera. Wystarczy go odpalić, wybrać swoją rolę, kliknąć przycisk 'Find Raid' i przygotować się na walkę z zagładą Deathwinga.
FAQ
P: Rajdy to nie instancje 5-osobowe. Kto będzie pilnował dyscypliny i organizacji?
O: Raid Finder będzie wymagał, by któraś z osób w rajdzie zapisała się jako lider. Lider rajdu będzie miał pewne ograniczone możliwości i nie będzie mógł zmieniać typu lootowania, ani też samodzielnie usuwać graczy z rajdu. Może natomiast oznaczać cele i używać /raid warning, a także awansować innych graczy do roli liderów. Aby odnieść pełny sukces, każda grupa złożona przez Raid Finder powinna mieć przynajmniej jednego lidera, który wyjaśni zasady walki, przydzieli znaczniki i podejmie ciężkie decyzje, np. wybierze main- i off-tanków.
P: Jak będzie wyglądała dystrybucja lootu?
O: Będą funkcjonować automatycznie losowania oraz zasady Need Before Greed, tak samo, jak w instancjach Dungeon Findera. Ponadto, warto nadmienić, że choć rajdy z Raid Findera nie nakładają save'a, to gracz będzie uprawniony do lootu z danego bossa tylko raz w tygodniu. Oznacza to, że jeśli byłeś obecny przy pokonaniu bossa, to niezależnie od tego, czy coś z niego zgarnąłeś, czy też nie, będziesz automatycznie passował na loot wypadający przy każdym następnym powaleniu tego bossa w tym samym tygodniu.
P: Czym różnić się będzie loot z Raid Finder?
O: Loot zdobywany poprzez Raid Finder, włączając w to zestawy tier, będzie miał niższy item level niż przedmioty zdobywane w wersjach normalnej i heroicznej rajdu Dragon Soul. Jego wygląd także może być inny. Jest także kilka przedmiotów, takich jak komponenty do legendarnych broni, które nie będą wypadać z rajdów w wersji z Raid Finder. Choć poszczególni bossowie nie będą dawać Valor Points za ich pokonanie (tak jak będą to robili na innych poziomach trudności), to wciąż będziecie otrzymywać 250 Valor Points za pokonanie ostatniego bossa w każdym ze skrzydeł instancji.
Zestawy tier, które wypadać będą z wersji Raid Finder, nadal mają bonusy setowe, i bonusy te są kompatybilne z wersjami zdobywanymi na wyższych poziomach trudności. Żadna z części zestawów tier nie będzie dostępna do kupienia za Valor Points.
P: Czy istnieje wymóg posiadania odpowiednio wysokiego item level, by móc używać Raid Finder?
O: Tak, dostęp do rajdów poprzez Raid Finder wymagać będzie, by partycypująca postać była poziomu 85-go i posiadała odpowiedni item level, by upewnić się, że będzie ona gotowa na czekające ją starcia.
P: Czy Raid Finder będzie systemem między-serwerowym?
O: Tak, Raid Finder będzie łączył w rajdy graczy ze wszystkich serwerów. Tak jak w przypadku Dungeon Finder, będzie on dawał pewien priorytet grupowaniu graczy z tego samego serwera, jednak nie za cenę wydłużonego czasu oczekiwania.
P: Jakiego rodzaju kompozycje rajdowe tworzył będzie Raid Finder?
O: Każdy rajd stworzony przez Raid Finder będzie zawierał dwóch tanków, sześciu healerów i siedemnastu DPSów. W miarę kompletowania rajdu system postara się balansować składem w zależności od rodzajów zbroi, co pomoże zapewnić zdrowy miks klas walczących w zwarciu oraz z dystansu.
P: Czemu tylko rajdy 25-osobowe?
O: Grupa 25-osobowa jest właściwie prostsza i szybsza do wypełnienia, niż byłyby mniejsze grupy, i pozwala nam na większą elastyczność w tworzeniu rajdu, co składa się na zmniejszenie czasu oczekiwania w kolejkach. Ponadto rajdy 25-osobowe są mniej podatne na kłopoty z kompozycją klas lub problemy z łącznością graczy.
Wersja rajdu Dragon Soul z Raid Finder będzie zaprojektowana z myślą o składanych na poczekaniu grupach rajdowych. Wersje normalna i heroiczna będą wymagały większych wysiłków organizacyjnych oraz pracy zespołowej, co stanowi domenę rajdów gildiowych.
P: Czy otrzymam bonusy Call to Arms, gdy używam Raid Finder?
O: Nie planujemy obecnie wprowadzać bonusów systemu Call to Arms do Raid Finder, choć może to w przyszłości ulec zmianie.
P: Czy dostanę save'a do rajdu, na który dołączę poprzez Raid Finder?
O: W związku z tym, że Raid Finder pozwoli jedynie na dostęp do specjalnie zbalansowanej wersji rajdu Dragon Soul, to save'y nie będą tam aplikowane. Wciąż jednak pozostaną w wersjach normalnej i heroicznej.
P: Czy mogę zapisać się do systemu razem z przyjaciółmi w party lub rajdzie?
O: Tak, możesz zapisać się do Raid Finder zarówno sam, jak i z party lub rajdem. Raid Finder może stanowić wspaniałe narzędzie do wypełniania tych ostatnich slotów w rajdzie.
P: Jestem zapalonym rajderem ze zorganizowaną grupą, co dobrego może zaoferować mi Raid Finder?
O: W związku z tym, że w grę nie wchodzą tu żadne save'y, Raid Finder może stanowić dla zapalonych rajderów sposób szybkiego ubrania alternatywnej postaci, wypełnienia luk w swoim ekwipunku, dozbierania tego nieuchwytnego bonusu setowego, lub po prostu zabawienia się w ramach przygotowania do walki na poziomach trudności normalnym oraz heroicznym w następnym resecie.
P: Czemu pozostałe rajdy nie są dostępne?
O: Raid Finder ma na celu pomóc graczom doświadczyć obecnego tieru rajdowego. Ponadto, wiele starych rajdów nie wymaga do ukończenia pełnej grupy rajdowej, co sprawia, że Raid Finder nie jest dla nich konieczny. Jest to także pierwsza wersja systemu, i chcemy z nią najpierw oficjalnie zadebiutować w sposób prosty, zamiast potencjalnie opóźniać jej premierę.
Jeśli Raid Finder okaże się popularny, w przyszłości mogą do niego zostać dodane także inne rajdy.
P: Czy w Raid Finder nadal działać będzie opcja Vote Kick?
O: Tak, choć wiele z jej ograniczeń znanych z Dungeon Finder znajdzie się także i w nowym systemie. Dla przykładu, wykopanie zbyt wielu graczy może spowodować cooldown opcji Vote Kick. Ponadto, do sukcesywnego usunięcia gracza z grupy rajdowej będzie potrzeba większej ilości głosów na Tak.
P: Co stanie się, jeśli opuszczę grupę rajdową stworzoną przez Raid Finder przed zabiciem ostatniego bossa?
O: Gracze, którzy przedwcześnie opuszczą rajd, otrzymają debuffa Deserter, choć będzie on miał prawdopodobnie dłuższy czas trwania, niż ten, który nakłada Dungeon Finder. Debuff ten odnosił się będzie wyłącznie do systemu Raid Finder.
Patch 4.3: Wyjaśnienie zmian w balansie, część I
Kumbol, | Komentarze : 3
Pozostałe dzisiejsze newsy:
Wcześniej w czerwcu, napisałem bloga wyjaśniającego kontekst stojący za niektórymi zmianami w nadchodzącym patchu, które mogły nie być intuicyjnie oczywiste. Blog ten stał się ostatecznie jednym z najbardziej popularnych, jakie kiedykolwiek zrobiłem; nawet gracze, którzy nie zgadzali się ze specyficznymi zmianami doceniali nasze objaśnienia tego, co próbowaliśmy przez nie osiągnąć. W związku z tym, chcielibyśmy kontynuować w tym stylu i stwierdziliśmy, że nie ma sensu czekać z puszczeniem piłki w grę, aż 4.3 „trafi na półki”.
Jedna rzecz zanim zagłębię się w temat. Jeżeli nie przeczytaliście poprzedniego bloga, „Tempo zmian", teraz może być na to dobry czas. Są pewne zmiany, które generalnie chcemy wprowadzić do mechanizmów klasowych lub balansu, których nie uważamy za będące fair lub stosowne, by zaskakiwać nimi graczy w środku dodatku. Zaliczają się do tego rzeczy takie jak moc interruptów lub model aktywnej mitygacji, który chcemy wprowadzić dla tanków. W końcu tego dokonamy, jednak zasadniczo uważamy, że ważnym jest ważenie sił na zamiary.
No to jazda. Odnotujcie sobie, że większość tych zmian to zmiany mechanizmów. Nie przeprowadziliśmy jeszcze wystarczająco wielu testów, aby być pewnymi odnośnie miarodajności liczby obrażeń, leczenia i tankowania dla 4.3. Kiedy je skończymy i zobaczymy, do czego są zdolni niektórzy gracze na PTR (lub nawet ich teorie lub symulacje bazujące na liczbach z PTR), będą dodatkowe zmiany. Z głowy mogę powiedzieć, że obrażenia zadawane przez Fury warriora są zdecydowanie zbyt wysokie, i że obszarowe leczenie Resto druida (oczywiście ignorując efekty Tranquility) jest również zbyt mocne.
Zauważycie również, że niektóre klasy w ogóle nie są wspominane. Możliwe, że jesteśmy zadowoleni z ich stanu, jednak bardziej prawdopodobnym jest, że jeszcze się za nie nie zabraliśmy. Nie chcemy wstrzymywać PTR zanim każda rzecz z osobna będzie zrobiona, ponieważ skraca to czas testów.
Melee DPS
Ogólnie uważamy, że melee DPS w instancjach i rajdach jest nadal zbyt niski. Myślimy, że melee DPS w PvP jest w porządku, a także, że melee DPS jest konkurencyjny wobec specjalizacji ranged w szrankach z celami treningowymi, jednak w faktycznych potyczkach ze wszystkimi przemieszczającymi się elementami, melee pozostaje w tyle. Aby wyregulować tę nierówność, polepszyliśmy korzyści z attack power dawane przez różne buffy rajdowe (Blessing of Might i inne) tylko dla melee. DPS Huntera jest w porządku, lub nawet wysoki w patchu 4.2, więc nie chcielibyśmy, aby to polepszenie ich dotyczyło, i to dlatego bonusy do AP wynoszą teraz 20% dla ataków melee, jednak wciąż 10% dla ataków ranged.
Vengeance
Jak obiecaliśmy, pozwalamy teraz tej mechanice tankowej szybko się kumulować, kiedy tank otrzymuje obrażenia.
Death Knight
Przedyskutowaliśmy niektóre z naszych zmian w Blood w ostatnim blogu. Chcieliśmy sprawić, aby spudłowanie Death Strike był mniej karzące dla DK. W dłuższej perspektywie nadal chcemy sprawić, aby hit i expertise znaczyły coś więcej dla tanków, nie mniej, jednak nie było fair karanie graczy DK za „właściwe” działanie, kiedy inni tankowie jeszcze nie dotarli to tego punktu. Zredukowaliśmy również cooldown Outbreak dla Blood DK, więc nakładanie disease'ów nie rywalizuje już tak bardzo z runami Death Strike, i uprościliśmy Blade Barrier tak, że teraz jest mniejsza presja używania runów, zamiast ich przetrzymywania.
Na razie wszystkim, co zrobiliśmy, jest zwiększenie ilości ładunków Bone Shield. Nadal możemy spróbować „łagodzenia dużych ciosów” opisanego w blogu „Przeklęta mitygacja”.
Druid
Nie mamy nic przeciwko Resto duidom używającym często Wild Growth, jednak uważamy, że pozwoliliśmy mu stać się zbyt potężnym, biorąc pod uwagę łatwość użycia. Jak zasugerowałem wyżej, może być wystarczającym lub też nie znerfowanie ogólnej przepustowości Resto druidów. Zmiana w Glyph of Wild Groth ma pozytywne i negatywne aspekty. Słyszeliśmy od druidów, że czuli, jakby nie mieli wystarczająco dużego wyboru w glifach major, skoro Glyph of Wild Growth było oczywistym wyborem dla rajdujących druidów – zwiększał liczbę celów Wild Growth bez żadnych skutków ujemnych. Chcemy, aby glify major były decyzją, która przeważnie ma jakieś minusy. Przy leczeniu pomyśleliśmy, że minusem może być to, że healerzy niekoniecznie będą używać swoich czarów obszarowych. Teraz jednak, gdy widzieliśmy dwa tiery rajdowe, jesteśmy przekonani, że glify nie miały aż takich minusów. (Zmieniliśmy Glyph of Circle of Healing i Light of Dawn z podobnych powodów).
Paladin
Zmieniliśmy Seal of Insight tak, aby już nie zwracał 15% bazowej many, a potem zmieniliśmy Judgment of the Pure, aby zapewniał regenerację many tak, by paladyni Holy nie musieli używać Judge co osiem sekund. Z tymi zmianami, będą chcieli Judgement'ować co 30 sekund, co wydaje się bardziej rozsądnym. Trudno jest wymagać Judge’owania co każde osiem sekund od kogoś, kto musi również wybierać często graczy do leczenia.
Dokonaliśmy kilku zmian w Holy Radiance, aby zrobić z niego czar rzucany. Czuliśmy, że paladyni Holy nie mogli przejść w tryb leczenia grupowego, ponieważ Holy Radiance miało długi cooldown, i w obliczu braku czasu rzucania, nie konkurowało z żadnym innym czarem. Z tą zmianą (i zmianą w Light of Dawn poniżej), paladyni mogą teraz wybierać „rotację” leczenia obszarowego (o ile healerzy mogą w ogóle mieć rotację) używającą Holy Radiance -> Light of Dawn zamiast Holy Light i in. -> Word of Glory.
Kilka talentów Holy zmieniło się, aby wesprzeć zmiany w Holy Radiance, takie jak pozwolenie mu odnosić korzyści z Illuminated Healing, Clarity of Purpose i Infusion of Light. Nie miało sensu dla Speed of Light bycie aktywowanym przez czar rzucany, więc sprawiliśmy, że talent Paragon of Virtue skraca cooldown na Divine Protection tak, aby Holy nie stracili tak dużo użyteczności ze Speed of Light. Speed of Light został definitywnie osłabiony w porównaniu z 4.2, jednak uważamy, że jest to zmiana akceptowalna, biorąc pod uwagę całość.
Odwróciliśmy działanie glifu dla Light of Dawn. Zamiast zapewniać dodatkowy cel dla Light of Dawn, glif teraz zmniejsza liczbę celów, ale zwiększa za to przepustowość. Light of Dawn nie był zbyt użytecznym czarem w 10-osobowych rajdach lub podobnych małych grupach, jak zespoły Arenowe. Glif ten powinien pozwolić paladynom na dopasowanie Light of Dawn do rozmiaru ich grupy.
Priest
Dostrzegaliśmy zbyt wiele sytuacji, gdy rajd chciał jednego lub nawet dwóch Disc priestów zamiast Holy priesta. Myślimy, że częścią problemu był brak u Holy silnego rajdowego cooldownu, więc zamieniliśmy talent State of Mind (który był całkiem słaby odkąd Chakra otrzymała nieograniczony czas trwania) z Heavenly Voice, który zwiększa leczenie Divine Hymn, aby zrobić go bardziej konkurencyjnym wobec Power Word: Barrier. Zwiększyliśmy również liczbę celów Divine Hymn z trzech do pięciu.
Zredukowaliśmy również koszt w manie Power Word: Sanctuary. Uważamy, że Holy ma wystarczającą przepustowość w czarach obszarowych, jednak to zaklęcie było szczególnie drogie.
Chcieliśmy zmienić Glyph of Circle of Healing, aby zrobić go mniej oczywistym w wyborze, jak wytłumaczyłem powyżej przy Wild Growth. W przypadku Holy priesta, myśleliśmy, że leczenie dokonywane przez CoH było odpowiednie (co nie było prawdą w przypadku druida) więc zwiększyliśmy koszt many. Zbyt mocne poleganie na Circle of Healing w nieodpowiednich sytuacjach (np. kiedy kilka postaci jest rannych) wprowadza ryzyko zaszkodzenia wydajności priesta z tym glifem.
Odbudowaliśmy Spirit of Redemption na inny sposób. W ogóle nie próbowaliśmy zmienić mocy talentu, jednak chcieliśmy, aby wydawał się bardziej responsywny (mniejsze opóźnienie pomiędzy śmiercią i Spirit), jak również usunąć kilka błędów.
Shaman
Wprowadziliśmy zmiany do Wind Shear, aby ograniczyć wersję z krótkim cooldownem do DPS shamana (który ma talent Reverberation) i zrobić Restoration mniej efektywnym w interruptowaniu. Uważamy, że Restoration jest obecnie zbyt użyteczny w PvP w porównaniu do innych healerów z powodu mocnego, dystansowego interruptu. Nie uważamy, że to osłabienie będzie miało duże konsekwencje w PvE.
Zmieniliśmy Mental Quickness i Flametongue Weapon aby, mamy nadzieję, przybić gwóźdź do trumny Enhancement shamana używającego broni ze spellpower. Chcemy, aby Enhancement używał broni melee. Gracze, którzy to robili, nie powinni odczuć zmiany w DPS. Gracze, którzy używali broni lub zbroi dla casterów odkryją, że ten sprzęt nie jest już dla nich użyteczny.
Obrażenia obszarowe Elementala nadal nie są konkurencyjne wobec rotacji innych specjalizacji DPS, więc wzmocniliśmy Earthquake i usunęliśmy cooldown z Chain Lighting. Te dwa czary powinny stanowić trzon DPS obszarowego Elementala, podczas gdy puszczanie Flame Shocka powinno być mechaniką Enhancement (patrz niżej).
Próbowaliśmy również polepszyć możliwości obszarowe Enhancement. W tym przypadku DPS był konkurencyjny, jednak nakładanie obrażeń obszarowych przyprawiało o ból głowy, bo trzeba było tabować przez kilka celów, aby rozprowadzić Flame Shocki. Enhancement może teraz używać Lava Lash, by rozprzestrzeniać Flame Shocki (a bonus otrzymywany z Improved Lava Lash został wciągnięty w bazową umiejętność Lava Lash, tak więc Enhancement nie powinni w efekcie cierpieć z powodu spadku DPS).
Po sprawdzeniu tysięcy prób rajdowych, byliśmy zaniepokojeni tym, że Resto Shaman nie był konkurencyjny wobec innych healerów, szczególnie w 10-osobowej zawartości i w czasie walk, na których rajd musiał pozostawać w rozproszeniu. W porządku jest, aby healerzy mieli swoje nisze, w których mogą zabłysnąć, jednak czuliśmy, jakby Resto nie doświadczał tego zbyt dużo. Wzmocniliśmy stanowczo Riptide i daliśmy Ancestral Healing nową mechanikę, zwiększającą maksymalną pulę życia celu. Te wzmocnienia były również przewidziane jako częściowe wynagrodzenie straty Wind Shear w PvP.
Jak widzicie, zmieniliśmy całkiem sporo mechanizmów shamana, niektóre będą przyjęte z radością, inne spotkają się z obrzucaniem błotem. Proszę, przetestujecie zmiany, gdy PTRy wystartują i przedstawcie nam konstruktywną opinię, jeśli chcecie, abyśmy przedyskutowali jakiekolwiek wasze wątpliwości. Dotyczy to oczywiście wszystkich zmian.
Nie ma wątpliwości, że gdy 4.3 trafi na serwery, będzie jeszcze więcej zmian, a niektóre z powyższych zostaną zmodyfikowane lub zredagowane. Część druga tego bloga wyjaśni nasze intencje stojące za ostatecznymi zmianami.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcaft. Wie o Plainsrunning.
- Pierwsze oficjalne noty patcha 4.3
- Foo Fighters gwiazdą Ceremonii Zakończenia BlizzConu 2011
- Prezentacja Tiera 13 dla Priesta
- Oficjalna zapowiedź legendarnych sztyletów Fangs of the Father
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Wcześniej w czerwcu, napisałem bloga wyjaśniającego kontekst stojący za niektórymi zmianami w nadchodzącym patchu, które mogły nie być intuicyjnie oczywiste. Blog ten stał się ostatecznie jednym z najbardziej popularnych, jakie kiedykolwiek zrobiłem; nawet gracze, którzy nie zgadzali się ze specyficznymi zmianami doceniali nasze objaśnienia tego, co próbowaliśmy przez nie osiągnąć. W związku z tym, chcielibyśmy kontynuować w tym stylu i stwierdziliśmy, że nie ma sensu czekać z puszczeniem piłki w grę, aż 4.3 „trafi na półki”.
Jedna rzecz zanim zagłębię się w temat. Jeżeli nie przeczytaliście poprzedniego bloga, „Tempo zmian", teraz może być na to dobry czas. Są pewne zmiany, które generalnie chcemy wprowadzić do mechanizmów klasowych lub balansu, których nie uważamy za będące fair lub stosowne, by zaskakiwać nimi graczy w środku dodatku. Zaliczają się do tego rzeczy takie jak moc interruptów lub model aktywnej mitygacji, który chcemy wprowadzić dla tanków. W końcu tego dokonamy, jednak zasadniczo uważamy, że ważnym jest ważenie sił na zamiary.
No to jazda. Odnotujcie sobie, że większość tych zmian to zmiany mechanizmów. Nie przeprowadziliśmy jeszcze wystarczająco wielu testów, aby być pewnymi odnośnie miarodajności liczby obrażeń, leczenia i tankowania dla 4.3. Kiedy je skończymy i zobaczymy, do czego są zdolni niektórzy gracze na PTR (lub nawet ich teorie lub symulacje bazujące na liczbach z PTR), będą dodatkowe zmiany. Z głowy mogę powiedzieć, że obrażenia zadawane przez Fury warriora są zdecydowanie zbyt wysokie, i że obszarowe leczenie Resto druida (oczywiście ignorując efekty Tranquility) jest również zbyt mocne.
Zauważycie również, że niektóre klasy w ogóle nie są wspominane. Możliwe, że jesteśmy zadowoleni z ich stanu, jednak bardziej prawdopodobnym jest, że jeszcze się za nie nie zabraliśmy. Nie chcemy wstrzymywać PTR zanim każda rzecz z osobna będzie zrobiona, ponieważ skraca to czas testów.
Melee DPS
Ogólnie uważamy, że melee DPS w instancjach i rajdach jest nadal zbyt niski. Myślimy, że melee DPS w PvP jest w porządku, a także, że melee DPS jest konkurencyjny wobec specjalizacji ranged w szrankach z celami treningowymi, jednak w faktycznych potyczkach ze wszystkimi przemieszczającymi się elementami, melee pozostaje w tyle. Aby wyregulować tę nierówność, polepszyliśmy korzyści z attack power dawane przez różne buffy rajdowe (Blessing of Might i inne) tylko dla melee. DPS Huntera jest w porządku, lub nawet wysoki w patchu 4.2, więc nie chcielibyśmy, aby to polepszenie ich dotyczyło, i to dlatego bonusy do AP wynoszą teraz 20% dla ataków melee, jednak wciąż 10% dla ataków ranged.
Vengeance
Jak obiecaliśmy, pozwalamy teraz tej mechanice tankowej szybko się kumulować, kiedy tank otrzymuje obrażenia.
Death Knight
Przedyskutowaliśmy niektóre z naszych zmian w Blood w ostatnim blogu. Chcieliśmy sprawić, aby spudłowanie Death Strike był mniej karzące dla DK. W dłuższej perspektywie nadal chcemy sprawić, aby hit i expertise znaczyły coś więcej dla tanków, nie mniej, jednak nie było fair karanie graczy DK za „właściwe” działanie, kiedy inni tankowie jeszcze nie dotarli to tego punktu. Zredukowaliśmy również cooldown Outbreak dla Blood DK, więc nakładanie disease'ów nie rywalizuje już tak bardzo z runami Death Strike, i uprościliśmy Blade Barrier tak, że teraz jest mniejsza presja używania runów, zamiast ich przetrzymywania.
Na razie wszystkim, co zrobiliśmy, jest zwiększenie ilości ładunków Bone Shield. Nadal możemy spróbować „łagodzenia dużych ciosów” opisanego w blogu „Przeklęta mitygacja”.
Druid
Nie mamy nic przeciwko Resto duidom używającym często Wild Growth, jednak uważamy, że pozwoliliśmy mu stać się zbyt potężnym, biorąc pod uwagę łatwość użycia. Jak zasugerowałem wyżej, może być wystarczającym lub też nie znerfowanie ogólnej przepustowości Resto druidów. Zmiana w Glyph of Wild Groth ma pozytywne i negatywne aspekty. Słyszeliśmy od druidów, że czuli, jakby nie mieli wystarczająco dużego wyboru w glifach major, skoro Glyph of Wild Growth było oczywistym wyborem dla rajdujących druidów – zwiększał liczbę celów Wild Growth bez żadnych skutków ujemnych. Chcemy, aby glify major były decyzją, która przeważnie ma jakieś minusy. Przy leczeniu pomyśleliśmy, że minusem może być to, że healerzy niekoniecznie będą używać swoich czarów obszarowych. Teraz jednak, gdy widzieliśmy dwa tiery rajdowe, jesteśmy przekonani, że glify nie miały aż takich minusów. (Zmieniliśmy Glyph of Circle of Healing i Light of Dawn z podobnych powodów).
Paladin
Zmieniliśmy Seal of Insight tak, aby już nie zwracał 15% bazowej many, a potem zmieniliśmy Judgment of the Pure, aby zapewniał regenerację many tak, by paladyni Holy nie musieli używać Judge co osiem sekund. Z tymi zmianami, będą chcieli Judgement'ować co 30 sekund, co wydaje się bardziej rozsądnym. Trudno jest wymagać Judge’owania co każde osiem sekund od kogoś, kto musi również wybierać często graczy do leczenia.
Dokonaliśmy kilku zmian w Holy Radiance, aby zrobić z niego czar rzucany. Czuliśmy, że paladyni Holy nie mogli przejść w tryb leczenia grupowego, ponieważ Holy Radiance miało długi cooldown, i w obliczu braku czasu rzucania, nie konkurowało z żadnym innym czarem. Z tą zmianą (i zmianą w Light of Dawn poniżej), paladyni mogą teraz wybierać „rotację” leczenia obszarowego (o ile healerzy mogą w ogóle mieć rotację) używającą Holy Radiance -> Light of Dawn zamiast Holy Light i in. -> Word of Glory.
Kilka talentów Holy zmieniło się, aby wesprzeć zmiany w Holy Radiance, takie jak pozwolenie mu odnosić korzyści z Illuminated Healing, Clarity of Purpose i Infusion of Light. Nie miało sensu dla Speed of Light bycie aktywowanym przez czar rzucany, więc sprawiliśmy, że talent Paragon of Virtue skraca cooldown na Divine Protection tak, aby Holy nie stracili tak dużo użyteczności ze Speed of Light. Speed of Light został definitywnie osłabiony w porównaniu z 4.2, jednak uważamy, że jest to zmiana akceptowalna, biorąc pod uwagę całość.
Odwróciliśmy działanie glifu dla Light of Dawn. Zamiast zapewniać dodatkowy cel dla Light of Dawn, glif teraz zmniejsza liczbę celów, ale zwiększa za to przepustowość. Light of Dawn nie był zbyt użytecznym czarem w 10-osobowych rajdach lub podobnych małych grupach, jak zespoły Arenowe. Glif ten powinien pozwolić paladynom na dopasowanie Light of Dawn do rozmiaru ich grupy.
Priest
Dostrzegaliśmy zbyt wiele sytuacji, gdy rajd chciał jednego lub nawet dwóch Disc priestów zamiast Holy priesta. Myślimy, że częścią problemu był brak u Holy silnego rajdowego cooldownu, więc zamieniliśmy talent State of Mind (który był całkiem słaby odkąd Chakra otrzymała nieograniczony czas trwania) z Heavenly Voice, który zwiększa leczenie Divine Hymn, aby zrobić go bardziej konkurencyjnym wobec Power Word: Barrier. Zwiększyliśmy również liczbę celów Divine Hymn z trzech do pięciu.
Zredukowaliśmy również koszt w manie Power Word: Sanctuary. Uważamy, że Holy ma wystarczającą przepustowość w czarach obszarowych, jednak to zaklęcie było szczególnie drogie.
Chcieliśmy zmienić Glyph of Circle of Healing, aby zrobić go mniej oczywistym w wyborze, jak wytłumaczyłem powyżej przy Wild Growth. W przypadku Holy priesta, myśleliśmy, że leczenie dokonywane przez CoH było odpowiednie (co nie było prawdą w przypadku druida) więc zwiększyliśmy koszt many. Zbyt mocne poleganie na Circle of Healing w nieodpowiednich sytuacjach (np. kiedy kilka postaci jest rannych) wprowadza ryzyko zaszkodzenia wydajności priesta z tym glifem.
Odbudowaliśmy Spirit of Redemption na inny sposób. W ogóle nie próbowaliśmy zmienić mocy talentu, jednak chcieliśmy, aby wydawał się bardziej responsywny (mniejsze opóźnienie pomiędzy śmiercią i Spirit), jak również usunąć kilka błędów.
Shaman
Wprowadziliśmy zmiany do Wind Shear, aby ograniczyć wersję z krótkim cooldownem do DPS shamana (który ma talent Reverberation) i zrobić Restoration mniej efektywnym w interruptowaniu. Uważamy, że Restoration jest obecnie zbyt użyteczny w PvP w porównaniu do innych healerów z powodu mocnego, dystansowego interruptu. Nie uważamy, że to osłabienie będzie miało duże konsekwencje w PvE.
Zmieniliśmy Mental Quickness i Flametongue Weapon aby, mamy nadzieję, przybić gwóźdź do trumny Enhancement shamana używającego broni ze spellpower. Chcemy, aby Enhancement używał broni melee. Gracze, którzy to robili, nie powinni odczuć zmiany w DPS. Gracze, którzy używali broni lub zbroi dla casterów odkryją, że ten sprzęt nie jest już dla nich użyteczny.
Obrażenia obszarowe Elementala nadal nie są konkurencyjne wobec rotacji innych specjalizacji DPS, więc wzmocniliśmy Earthquake i usunęliśmy cooldown z Chain Lighting. Te dwa czary powinny stanowić trzon DPS obszarowego Elementala, podczas gdy puszczanie Flame Shocka powinno być mechaniką Enhancement (patrz niżej).
Próbowaliśmy również polepszyć możliwości obszarowe Enhancement. W tym przypadku DPS był konkurencyjny, jednak nakładanie obrażeń obszarowych przyprawiało o ból głowy, bo trzeba było tabować przez kilka celów, aby rozprowadzić Flame Shocki. Enhancement może teraz używać Lava Lash, by rozprzestrzeniać Flame Shocki (a bonus otrzymywany z Improved Lava Lash został wciągnięty w bazową umiejętność Lava Lash, tak więc Enhancement nie powinni w efekcie cierpieć z powodu spadku DPS).
Po sprawdzeniu tysięcy prób rajdowych, byliśmy zaniepokojeni tym, że Resto Shaman nie był konkurencyjny wobec innych healerów, szczególnie w 10-osobowej zawartości i w czasie walk, na których rajd musiał pozostawać w rozproszeniu. W porządku jest, aby healerzy mieli swoje nisze, w których mogą zabłysnąć, jednak czuliśmy, jakby Resto nie doświadczał tego zbyt dużo. Wzmocniliśmy stanowczo Riptide i daliśmy Ancestral Healing nową mechanikę, zwiększającą maksymalną pulę życia celu. Te wzmocnienia były również przewidziane jako częściowe wynagrodzenie straty Wind Shear w PvP.
Jak widzicie, zmieniliśmy całkiem sporo mechanizmów shamana, niektóre będą przyjęte z radością, inne spotkają się z obrzucaniem błotem. Proszę, przetestujecie zmiany, gdy PTRy wystartują i przedstawcie nam konstruktywną opinię, jeśli chcecie, abyśmy przedyskutowali jakiekolwiek wasze wątpliwości. Dotyczy to oczywiście wszystkich zmian.
Nie ma wątpliwości, że gdy 4.3 trafi na serwery, będzie jeszcze więcej zmian, a niektóre z powyższych zostaną zmodyfikowane lub zredagowane. Część druga tego bloga wyjaśni nasze intencje stojące za ostatecznymi zmianami.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcaft. Wie o Plainsrunning.
Patch 4.3: Fangs of the Father - zapowiedź legendarnych sztyletów
Kumbol, | Komentarze : 3Cytat z: Blizzard (źródło)
"Chcieli mnie przetrzymywać, stale mnie pilnować - niczym więźnia w każdym aspekcie, prócz nazwy. Ja jednak NIE będę odpowiadał za grzechy mego ojca. Moje przeznaczenie należy do mnie." - Wrathion, Czarny Książe.
Umowa
Patch 4.3 zaoferuje najbardziej morderczym i doświadczonym rogue'om szansę na odegranie głównej roli w losach świata na swój własny sposób: manipulowania kluczowymi zdarzeniami, pozostając przy tym w cieniu. Gracze przemierzą kontynenty, by wypełnić kluczowe misje wywiadowcze, włamać się do paru miejsc, inne zinfiltrować, i oczywiście kogoś zamordować. Ci, którzy wiedzą o wydarzeniach, które rozegrały się w Badlands od czasu Kataklizmu, mogą przypominać sobie historię Rheastraszy, ambitnej czerwonej smoczycy, która zdobyła jajo czarnego smoka i magicznie oczyściła go ze skazy Czarnych Smoków. Choć te wydarzenia pozwalają mieć nadzieję na lepszą przyszłość dla Azerothu, to jednak będzie trzeba uciec się do podstępu, sprytu i przebiegłości, a także poprosić o wsparcie kilku przyjaciół, aby odkryć sieć intryg, która odpowie na pytanie, co stało się z jajem... i jaki los czeka samego Deathwinga.
Mokra robota
Rogue'owie gotowi zrobić wszystko, co koniecznie, aby rozpalić promyk nadziei na lepszą przyszłość, muszą wpierw zagłębić się w rajd Dragon Soul, by tam rozpocząć ciąg questów. Ci, którzy udowodnią swą zaciętość, skrzyżują swój los z dworem Ravenholdt i enigmatycznym Czarnym Księciem, Wrathionem. Ta cienista postać może okazać się kluczem do zwycięstwa dla ras śmiertelnych, ale jaka jest jego prawdziwa agenda? Nim prawda o tych tajemnicach ujrzy światło dzienne, energiczni asasyni będą musieli stoczyć zacięte rajdowe walki z najpotężniejszymi sługami Deathwinga i wyruszyć sami na pełną niebezpieczeństw misję przypieczętowania losu Czarnych Smoków. Punktem kulminacyjnym ciągu questów jest spopielająca ląd egzekucja samego Deathwinga i szokujące odkrycie dotyczące prawdziwego charakteru misji.
Co ja będę z tego miał?
Rogue, który odniesie sukces, otrzyma parę sztyletów, które będą stawać się coraz bardziej zabójcze wraz z progresem w serii legendarnych questów. U szczytu swej potęgi będą one przepełnione podłą esencją Starych Bogów, a także oszalałą furią Czarnych Smoków - nadając dzierżącemu je wielkich mocy. Wlicza się do nich nakładający się buff zwiększający Agility, który kumuluje się do momentu, w którym z pleców rogue'a wystrzelą mroczne skrzydła, co spowoduje usunięcie kosztu combo points i zwiększenie obrażeń finiszerów przez krótki czas. Oprócz tego, skrzydła, które można rozłożyć w dowolnym momencie (bez korzyści w walce), mogą spowolnić spadanie, pozwalając rogue'owi powoli opaść na ziemię... lub odegrać małą śmierć z przestworzy! Jeśli chodzi o zadawanie śmierci, Fangs of the Father (Kły Ojca) zapewnią rogue'om każdej specjalizacji legendarną siłę zabijania.
Niesamowita przygoda i legendarna nagroda czekają. Przyszłość wszelkiego życia na Azeroth wisi na włosku. Lepiej się rusz.
Patch 4.3: Tier 13 Priesta i retrospekcja poprzednich zestawów
Kumbol, | Komentarze : 6Cytat z: Blizzard (źródło)
Podróżnicy w patchu 4.3 do World of Warcraft zostaną poddani próbie, jakiej nigdy dotąd nie stawili czoła. Zmierzą się z Deathwingiem i jego sługusami, i wejdą w posiadanie nowych skarbów. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta zapowiedź tiera 13 Priesta, a także wizualny przewodnik po tierach od 1 aż do 12, który może się przydać dla transmogryfikacyjnych celów.
Prieści (i w tym wypadku też Paladyni) często stanowią największe wyzwanie, jeśli chodzi o zaprojektowanie 'kozackiego' zestawu zbroi, co jest kontrastem dla Death Knightów i Warlocków, których zasadnicze koncepcje wymagają, niezaprzeczalnie fajnych, mrocznych i złowrogich motywów.
W tym jednak przypadku projekt wymagał śmiałego, dwu-tonowego 'stylu weneckiego karnawału ze strasznymi, bezdusznymi czarnymi oczami', który ukierunkowywał mnie na potężny, potencjalnie drażniący motyw. Temat tego zestawu 'Dying Light (Umierająca Światłość) został zwizualizowany jako kolczasty motyw zmierzchającego słońca.
Prieści (i w tym wypadku też Paladyni) często stanowią największe wyzwanie, jeśli chodzi o zaprojektowanie 'kozackiego' zestawu zbroi, co jest kontrastem dla Death Knightów i Warlocków, których zasadnicze koncepcje wymagają, niezaprzeczalnie fajnych, mrocznych i złowrogich motywów.
W tym jednak przypadku projekt wymagał śmiałego, dwu-tonowego 'stylu weneckiego karnawału ze strasznymi, bezdusznymi czarnymi oczami', który ukierunkowywał mnie na potężny, potencjalnie drażniący motyw. Temat tego zestawu 'Dying Light (Umierająca Światłość) został zwizualizowany jako kolczasty motyw zmierzchającego słońca.
Patch 4.3: PTR-y otwarte, są pierwsze noty!
Kumbol, | Komentarze : 4
Kilka ostatnich dni było dość cichych, jeśli chodzi o nowe informacje ze świata Warcrafta, ale dziś będzie głośno. W nocy wystartowały bowiem PTR-y (Publiczne Serwery Testowe) z załadowanym pierwszym publicznym buildem nadchodzącego patcha 4.3. Takiemu wydarzeniu jak zwykle towarzyszy wysyp nowych informacji, zarówno tych oficjalnych ze stron Blizzarda, jak i nowości wyciągniętych wprost z plików nowej łatki. Zaczynamy!
Ten news będzie aktualizowany w miarę pojawiania się kolejnych zmian w notach.
Ostatnia aktualizacja: 5 listopada, 22:00.
Oto oficjalne noty patcha 4.3:
Ten news będzie aktualizowany w miarę pojawiania się kolejnych zmian w notach.
Ostatnia aktualizacja: 5 listopada, 22:00.
Oto oficjalne noty patcha 4.3:
Cytat z: Blizzard (źródło)
Patch 4.3.0 PTR do World of Warcraft
Noty poprzednich patchy do World of Warcraft znajdziecie tutaj.
Na forum PTR znajdziecie listę aktualnie znanych bugów.
Ogólne
Osiągnięcia
Klasy: Ogólne
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior
Instancje i Rajdy
Gildie
Przedmioty
Rasy
Interfejs użytkownika
Naprawy bugów
Noty poprzednich patchy do World of Warcraft znajdziecie tutaj.
Na forum PTR znajdziecie listę aktualnie znanych bugów.
Ogólne
- Nowe instancje i rajdy
- (n) Rajd Dragon Soul został udostępniony do ograniczonych testów. Dokładne informacje na temat terminów testowania poszczególnych bossów znajdziecie na forum PTR.
- (n) Well of Eternity została udostępniona do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie.
- End Time został udostępniony do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie.
- Hour of Twilight została udostępniona do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie.
- Nowy boss z Baradin Hold, Alizabal, został udostępniony do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie..
- Raid Finder
- (n) Ta nowa funkcjonalność grupująca pozwala graczom na szybkie i proste złożenie grupy rajdowej (PuGa) i wybranie się na specjalnie zbalansowaną wersję obecnego tieru rajdowego: Dragon Soul. Raid Finder został udostępniony do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie.
- Transmogryfikacja
- Ta nowa funkcja pozwala graczom personalizować wygląd swoich przedmiotów tak, jak nigdy dotąd. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
- Void Storage
- Teraz oprócz banku, gracza mają dostęp do nowego systemu "głębokiej przechowalni", który pozwala zwolnić miejsce w plecakach i przechować cenne, choć niekoniecznie na co dzień używane, łupy. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
- Reforging
- Dotychczasowi usługodawcy Reforgingu udali się na... emeryturę. Ethereale zdecydowały się przejąć biznes i dołączyć go do swoich nowych usług Transmogryfikacji i Void Storage. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
- Levelowanie w Outland i Northrend
- Ilość doświadczenia potrzebna do awansu między poziomami 71 a 80 została zmniejszona o około 33%.
- Wiele grupowych questów w Outland i Northrend zostało przerobionych tak, by gracze mogli ukończyć je w pojedynkę. Nie są już oznaczone jako grupowe.
- Odpowiedni NPC dający questy do instancji w Outland i Northrend zostali przeniesieni do wewnątrz instancji. Większość questów instancyjnych w tych kontynentach jest teraz dostępnych wewnątrz konkretnych instancji.
- Serwery w Ameryce Północnej (z wyjątkiem serwerów brazylijskich, Ameryki Łacińskiej i Oceanii) nie pozwala już na tworzenie postaci i gildii z nazwami zawierającymi litery ze znakami diakrytycznymi. Istniejące postaci i gildie zawierające takie litery nie zostaną dotknięte tą zmianą.
Osiągnięcia
- Osiągnięcie Master of Alterac Valley nie wymaga już zdobycia osiągnięcia Alterac Valley Blitz.
- (n) Osiągnięcie Tol Barad Veteran wymaga teraz 25 zwycięstw na Tol Barad, zmniejszono ze 100.
Klasy: Ogólne
- Wszystkie grupowe i rajdowe buffy, które dają ich członkom 10% więcej attack power zostały nieco zmienione. Wciąż dają 10% więcej attack power z dystansu (ranged), ale teraz dają 20% więcej attack power w walce w zwarciu (melee).
- Abomination's Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 10/20%, z dotychczasowych 5/10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 5/10%.
- Blessing of Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 20%, z dotychczasowych 10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 10%.
- Runescroll of Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 16%, z dotychczasowych 8%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 8%.
- Trueshot Aura: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 20%, z dotychczasowych 10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 10%.
- Unleashed Rage: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 10/20%, z dotychczasowych 5/10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 5/10%.
- Vengeance dla Protection warriorów, Protection paladynów, Blodd death knightów i Feral druidów został nieco przeprojektowany. Nie kumuluje się już powoli na początku walki. Zamiast tego, pierwszy otrzymany atak melee generuje Vengeance równe jednej trzeciej obrażeń zadanych przez ten atak. Gdy Vengeance aktualizuje się w czasie walki, zawsze utrzymuje się przynajmniej na poziomie jednej trzeciej obrażeń otrzymanych w czasie ostatnich dwóch sekund. Od tego momentu kumuluje się z dawną szybkością, wciąż zanika z dawną szybkością, i nadal nie może przekroczyć obecnego maksimum opartego na ilości życia i Staminy tanka.
- Threat generowany przez klasy w trybie tankowania został zwiększony z trzykrotności zadawanych obrażeń, do pięciokrotności zadawanych obrażeń. Dotyczy to druidów w Bear Form, death knightów w Blood Presence, warriorów w Defensive Stance i paladynów z aktywnym Righteous Fury.
- (n) Czary, których efekt przerywa się po przekroczeniu pewnej ilości otrzymanych obrażeń (Entangling Roots, Fear, Frost Nova, etc.) teraz wliczają także obrażenia, które zostały powstrzymane przez absorpcję i inne redukujące obrażenia efekty.
Death Knight
- Death Strike leczy teraz death knighta niezależnie od tego, czy atak trafi, czy zostanie uniknięty/sparowany. Jako rezultat tej zmiany, Death Strike nie będzie już przywracał swojego kosztu runy, jeśli nie trafi w cel, gdyż death knight wciąż otrzymywał będzie leczenie.
- (n) Blood Presence daje teraz 55% bonusu do armor, zwiększono z 30%.
- (n) Pety Death Knighta teraz poprawnie dziedziczą statystyki crit i spell penetration swego pana.
- Specjalizacje talentów
- Blood
- Blade Barrier została przeprojektowana. Teraz pasywnie zmniejsza otrzymywane obrażenia.
- Bone Shield ma teraz 6 ładunków, zwiększono z 4.
- Veteran of the Third War zmniejsza teraz cooldown Outbreak o 30 sekund.
- Unholy
- Unholy Might zwiększa teraz Strength o 25%, zwiększono z 20%.
- (n) Gargulec przyzywany przez Summon Gargoyle będzie teraz atakował wyłącznie z wykorzystaniem swojego ataku dystansowego, niezależnie od odległości do celu.
- Blood
Druid
- Wrath ma teraz nowy efekt graficzny.
- (n) Hurricane ma teraz nowy efekt graficzny.
- Swipe (Cat) został osłabiony do 340% obrażeń broni, z dotychczasowych 415%.
- Forma niedźwiedzia daje teraz 120% bonusu do armoru na każdym poziomie, zwiększono z 65% dla postaci poniżej poziomu 40, co ułatwi niskopoziomowym druidom tankować na instancjach.
- (n) Forma niedźwiedzia daje teraz 20% bonusu do Staminy, zwiększono z 10%.
- Specjalizacje talentów
- Balance
- (n) Celestial Focus zmniejsza teraz pushback (cofanie paska rzucania) Cyclone.
- Restoration
- Wild Growth leczy teraz o 20% mniej.
- (n) Nature’s Focus teraz zmniejsza także pushback (cofanie paska rzucania) Cyclone i Entangling Roots.
- Balance
- Glify
- Glyph of Shred został przemianowany na Glyph of Bloodletting i oprócz swojej dotychczasowej funkcjonalności dla Shred powoduje teraz, że Mangle (Cat) wydłuża czas trwania Rip.
- Glyph of Wild Growth wydłuża też cooldown Wild Growth o 2 sekundy.
Hunter
- (n) Monstrous Bite zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- Specjalizacje talentów
- Beast Mastery
- Animal Handler zwiększa teraz Attack Power o 30%, zwiększono z 25%.
- (n) Widow Venom zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- (n) Burrow Attack teraz zadaje około 20% więcej obrażeń i ma zwiększony obszar działania.
- (n) Froststorm Breath teraz zadaje około 20% więcej obrażeń i ma zwiększony obszar działania.
- Survival
- Obrażenia z Explosive Shot zostały zwiększone o 15%.
- Beast Mastery
Mage
- Wstępne obrażenia z Pyroblast zostały zwiększone o około 26%, a obrażenia okresowe zostały zwiększone o około 100%.
- Obrażenia z Fireball zostały zwiększone o około 17%.
- Specjalizacje talentów
- Fire
- Obrażenia okresowe z Living Bomb zostały zwiększone o około 10%, a obrażenia z wybuchu zostały zwiększone o około 120%.
- Fire
Paladin
- Holy Radiance ma teraz 3-sekundowy czas rzucania, nie posiada cooldownu i wymaga obrania gracza na cel. Cel ten zostaje nasycony Holy Radiance, które natychmiastowo leczy go, a także wszystkich członków grupy w odległości 10 jardów, i kontynuuje leczenie przez kolejne 3 sekundy, zmniejszając efekt co 1 sekundę.
- Seal of Insight, w momencie użycia Judgement, nie przywraca już paladynowi 15% bazowej many. Wciąż powoduje obrażenia, a ataki melee nadal przywracają 4% bazowej many.
- Seal of Truth, w momencie użycia Judgement, czerpie teraz korzyść w postaci 20% z każdego ładunku Censure, zwiększono z 10%.
- Specjalizacje talentów
- Holy
- Clarity of Purpose teraz zmniejsza także czas rzucania Holy Radiance.
- Illuminated Healing (mastery) teraz także wpływa na Holy Radiance.
- Efekt Infusion of Light uzyskany po krytycznym efekcie Holy Shock, teraz, oprócz dotychczasowych efektów, redukuje także czas rzucania Holy Radiance.
- Oprócz haste, efekt z Judgements of the Pure teraz zwiększa też regenerację many ze Spirit o 10/20/30% na 60 sekund.
- Light of Dawn teraz działa na 6 celów (bazowo), zwiększono z 5.
- Paragon of Virtue teraz zmniejsza cooldown Divine Protection o 15/30 sekund, zwiększono z 10/20 sekund.
- Speed of Light nie aktywuje się już Holy Radiance i nie zmniejsza już cooldownu Holy Radiance. Speed of Light teraz aktywuje się tylko z Divine Protection.
- Tower Radiance, oprócz dotychczasowych efektów, teraz powoduje także, że Holy Radiance generuje zawsze 1 ładunek Holy Power.
- (n) Beacon of Light aktywowany jest przez Word of Glory, Holy Shock, Flash of Light, Divine Light i Light of Dawn przy 50% przenoszeniu, zaś przez Holy Light przy 100% przenoszeniu. Nie przenosi Holy Radiance, Protector of the Innocent ani innych źródeł leczenia.
- Retribution
- Sanctified Retribution zwiększa teraz szansę na krytyczne uderzenie z Hammer of Wrath o 2/4/6%, zmniejszono z 20/40/60%.
- Two-Handed Weapon Specialization (passive) zwiększa teraz obrażenia o 25%, zwiększono z 20%.
- Holy
- Glify
- Glyph of Light of Dawn zmniejsza teraz ilość celów do 4, zamiast zwiększać tę ilość do 6, ale zwiększa leczenie o 25%.
Priest
- Divine Hymn teraz działa dla 5 celów, zwiększono z 3.
- Specjalizacje talentów
- Discipline
- Atonement będzie teraz brał pod uwagę zasięg walki wrogiego celu przy kalkulacji odpowiedniego dystansu, co pozwoli na użycie go na dużych monstrach, takich jak Ragnaros i Al'akir.
- Divine Aegis ma nowy efekt graficzny.
- Holy
- Spirit of Redemption został przebudowany, by rozwiązać kilka problemów z funkcjonowaniem i sprawić, by był bardziej responsywny. Nie wprowadzono innych poprawek.
- State of Mind został przeprojektowany i teraz nazywa się Heavenly Voice. Heavenly Voice zwiększa leczenie przez Divine Hymn o 50/100% i zmniejsza cooldown Divine Hymn o 2.5/5 minut.
- Bonus do leczenia z Guardian Spirit został zwiększony do 60%, z dotychczasowych 40%.
- Holy Word: Serenity ma teraz 10 sekund cooldownu, zmniejszono z 15 sekund.
- Discipline
- Glify
- Glyph of Circle of Healing teraz także zwiększa koszt many Circle of Healing o 20%.
Rogue
- (n) Wound Poison zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
Shaman
- Flametongue Weapon nie zwiększa już spell damage. Teraz zwiększa wszystkie niefizyczne obrażenia zadane przez dzierżącego broń o 5%.
- Lightning Bolt ma nowy efekt graficzny.
- Wind Shear ma teraz 15-sekundowy bazowy cooldown, zwiększono z 6 sekund.
- Specjalizacje talentów
- Elemental
- Call of Flame nie powoduje już, że Fire Nova wydłuża czas trwania Flame Shock.
- Obrażenia Earthquake zostały zwiększono o około 75%.
- Elemental Fury teraz usuwa cooldown z Chain Lightning.
- Reverberation teraz zmniejsza cooldown Wind Shear o 10/20 sekund, zwiększono z 0.5/1 sekundy.
- (n) Shamanism zwiększa teraz korzyści ze spell power dla Lightning Bolt, Lava Burst i Chain Lightning o 36%, zwiększono z 32%.
- Enhancement
- Improved Lava Lash teraz powoduje, że Lava Lash rozprzestrzenia debuff Flame Shock na 4 inne pobliskie cele. Debuff nie zostanie nałożony na cele pod efektami crowd control i te, na których Flame Shock już jest nałożony.
- Improved Lava Lash nie zwiększa już bazowych obrażeń Lava Lash o 15/30%. Te zwiększone obrażenia zostały wkomponowane w bazową umiejętność Lava Lash.
- Mental Quickness został przeprojektowany. Zamiast dawać shamanowi spell power, Mental Quickness powoduje teraz, że czary Enhancement shamana zachowują się tak, jak gdyby shaman miał spell power równy 55% attack power. Czary Enhancement shamana nie korzystają już ze spell power uzyskanego z innych źródeł.
- Maelstrom Weapon może teraz także aktywować się z całkowicie zabsorbowanego ataku wręcz
- Restoration
- Ancestral Healing teraz powoduje także, że leczenia shamana zwiększają maksymalne życie celu o 5/10% wyleczonej ilości, do maks. 10% maksymalnego życia celu, na 15 sekund. Ten efekt nie kumuluje się, gdy obecnych jest kilku Restoration shamanów, i nie aktywuje się przy healach z proców.
- Współczynnik okresowego leczenia z Riptide został zwiększony o 50%. Wstępne, bezpośrednie leczenie pozostaje bez zmian.
- Elemental
Warlock
- Shadow Bolt ma nowy efekt graficzny.
- Soul Fire skaluje się teraz w 72.6% spell power, zwiększono z 62.5%.
- (n) Umiejętność Voidwalkera Suffering działa teraz jak talent Taunt peta Huntera.
- Specjalizacje talentów
- Demonology
- Master Demonologist daje teraz bazowy bonus 18.4% i 2.3% na punkt mastery, zwiększono z 16% i 2% na punkt mastery.
- Impending Doom może być teraz także aktywowany przez Soul Fire.
- Destruction
- Fire and Brimstone zwiększa teraz obrażenia z Incinerate i Chaos Bolt na celach z Immolate o 5/10/15%, zwiększono z 2/4/6%.
- Burning Embers zadaje teraz obrażenia równe 25/50% Soul Fire i Firebolt Impa, zwiększono z 15/30%.
- Limit obrażeń z Burning Embers został zwiększony.
- Shadowburn zadaje teraz obrażenia Shadowflame, zamiast obrażeń Shadow.
- Improved Soul Fire trwa teraz 20 sekund, zwiększono z 15 sekund.
- Demonology
- Naprawy bugów
- Naprawiono bug, który powodował, że Doomguard i Infernal zyskiwali z Demonology Mastery znacznie więcej, niż powinni.
Warrior
- Charge (i powiązane umiejętności) będzie teraz prawidłowo namierzać cel, nawet jeśli w trakcie szarży będzie się on poruszał. Zmiana ta powinna zmniejszyć prawdopodobieństwo, że warrior zaszarżuje w inne miejsce niż to, gdzie stoi cel.
- Slam wykorzystuje teraz nową animację ataku postaci.
- Colossus Smash wykorzystuje teraz nową animację ataku postaci.
- Specjalizacje talentów
- Arms
- (n) Mortal Strike zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- Fury
- Dual Wield Specialization nie zwiększa już fizycznych obrażeń o 5%. Wciąż zwiększa obrażenia z ataków off-hand o 25%.
- (n) Furious Attacks zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- Arms
Instancje i Rajdy
- Do Dungeon Journal (Księgi instancji) dodano nowe wpisy dotyczące nowych instancji: End Time, Well of Eternity, Hour of Twilight i Dragon Soul.
- Bossowie w Ruins of Ahn'qiraj wyrzucają teraz rzadkiej jakości (rare) klucze Scarab Coffer Key, które mogą zostać użyte do otwarcia znalezionych w instancji kufrów Scarab Coffers. Klucze te są powiązane ze strefą (zone-bound) Ruins of Ahn'qiraj i znikają po 17 godzinach. Ta zmiana tyczy się także kluczy Greater Scarab Coffer Keys, które otwierają Large Scarab Coffers.
Gildie
- (n) Sztandary gildiowe (Guild Standards) mogą być ponownie używane w Firelands. Ich czas trwania wydłużono do 15 minut, zasięg efektu do 100 jardów, i teraz działa on także na zmarłych graczy.
Przedmioty
- (n) Dragonwrath, Tarecgosa’s Rest: Zmniejszono szansę na wystąpienie specjalnego efektu tego przedmiotu.
Rasy
- Rasowa umiejętność orków Blood Fury zwiększa teraz spell power, zamiast zwiększać tylko spell damage.
Interfejs użytkownika
- Obszary odkrywek archeologicznych będą teraz pojawiać się także na mini-mapie, oprócz występowania na dużej Mapie Świata (World Map).
- Przeszukiwanie plecaków
- Dodano pole wyszukiwarki, które pozwala graczom przeszukiwać plecaki, bank, bank gildiowy i Void Storage w poszukiwaniu konkretnych przedmiotów.
- Gildie z nieaktywnymi liderami gildii będą mogły uzurpować funkcję lidera po wystąpieniu specjalnych okoliczności. Więcej informacji na ten temat już wkrótce.
- Interfejs Reforgingu został zaktualizowany i ulepszony.
- Obszary z Quest Trackera będą pojawiać się także na mini-mapie, oprócz występowania na dużej Mapie Świata (World Map).
- Mapa Świata (World Map) zawiera teraz informacje o sugerowanym przedziale poziomów dla każdej ze stref.
- Dodano opcję "promote everyone" (awansuj wszystkich), która wszystkich członków rajdu awansuje do rangi Raid Assist. Opcja ta może zostać znaleziona w ramce rajdowej (Raid Frame) i w wysuwanej liście z ramki postaci (Unit Frame).
- Istnieją teraz komendy dla markerów lokacji i jednostek.
- Dodano nowe przyciski sterujące obrotem, przybliżeniem i ustawieniem postaci we wszystkich okienkach zawierających podgląd modelu postaci.
- Gracze mogą teraz oduczyć się specjalizacji profesji bez konieczności oduczenia się całej profesji (Engineering i Alchemy).
- [Mac] Dodano funkcjonalność pozwalającą wykorzystać przycisk Command zamiast klawisz Control na klawiaturach Apple. Może to zostać włączone w panelu Mac Options.
- Dodano funkcjonalność pozwalającą na wyłączenie skrótów klawiaturowych systemu Mac OS, by nie kolidowały one ze skrótami klawiszowymi WoWa. Może to zostać włączone w panelu Mac Options.
- (n) Dodano możliwość interakcji z NPC, obiektami w grze (skrzynki pocztowe, rudy kopalne etc.) i truchłami za pośrednictwem kliknięcia lewym przyciskiem myszy, oprócz normalnego klikania prawym przyciskiem myszy. W menu Interface: Controls jest teraz nowa opcja pozwalająca wyłączyć tę funkcję.
Naprawy bugów
- Wkrótce.
Patch 4.3: Bonusy setowe Tiera 13
Kumbol, | Komentarze : 3Cytat z: Blizzard (źródło)
Podczas gdy prezentowaliśmy wygląd tieru 13 na stronie głównej http://www.wow-europe.com, pomyśleliśmy, że będziecie zainteresowani magią, która jest zaklęta pomiędzy ściegami, a poszyciem. Spójrzcie – oto bonusy setowe tier 13!
Pamiętajcie, że poniższe dane pochodzą z wersji przed-PTR i mogą się zmienić do wydania patcha 4.3.
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior
Pamiętajcie, że poniższe dane pochodzą z wersji przed-PTR i mogą się zmienić do wydania patcha 4.3.
Death Knight
- Blood, 2 części – Kiedy atak skutkuje spadkiem twojej puli życia poniżej 35%, jeden z twoich Blood Rune natychmiast się aktywuje i zamieni się w Death Rune na 20 sek. Efekt ten nie może się uaktywnić częściej niż raz na 45 sek.
- Blood, 4 części – Twoja umiejętności Vampiric Blood działa również na członków drużyny i rajdu, mając na nich 50% efektywności w porównaniu do działania na tobie.
- DPS, 2 części – Sudden Doom ma 30% szansę, a Rime ma 60% szansę na danie 2 ładunków, gdy zostaną wywołane, zamiast 1.
- DPS, 4 części – Runic Empowerment ma 25% szansę, a Runic Corruption ma 40% szansę na danie dodatkowo 710 mastery rating na 12 sek. gdy zostaną aktywowane.
Druid
- Balance, 2 części – Insect Swarm zwiększa o 3% wszystkie obrażenia dokonywane na celu przez twoje czary Starfire, Starsurge i Wrath.
- Balance, 4 części – Starsurge generuje 100% dodatkowej energii Lunar lub Solar, jeśli Eclipse nie jest aktywowane.
- Feral, 2 części – Gdy Berserk jest aktywny, absorpcje Savage Defense są o 100% większe, a twój talent Blood in the Water powoduje, że Ferocious Bite odświeża czas działania twojego Rip na celach z 60% lub mniej życia.
- Feral, 4 części – Frenzied Regeneration działa również na wszystkich członków drużyny i rajdu, a twój talent Stampede daje teraz dwa ładunki po użyciu Feral Charge (Cat).
- Restoration, 2 części – Po użyciu Innervate, koszt w manie twoich czarów leczących jest zmniejszony o 25% przez 15 sek.
- Restoration, 4 części – Twoje czary Rejuvenation i Regrowth mają 10% szanse na Timeslip i mają podwojony czas trwania.
Hunter
- 2 części – Steady Shot i Cobra Shot generują dwa razy więcej focus.
- 4 części – Twoja umiejętność Arcane Shot ma szanse na danie tobie i twojemu zwierzęciu 25% haste przez 10 sek.
Mage
- 2 części – Twoje czary zadające obrażenia mają 30% szanse na danie Stolen Time, zwiększając twój haste rating o 50 na 30 sek. Efekt może nakładać się do 10 razy. Kiedy Arcane Power, Combustion lub Icy Veins kończą działanie, wszystkie ładunki Stolen Time są tracone.
- 4 części – Każde nałożenie Stolen Time redukuje również cooldown Arcane Power o 3 sek., Combustion o 4 sek., i Icy Veins o 6 sek.
Paladin
- Holy, 2 części – Po użyciu Divine Favor, koszt many twoich czarów leczących jest zredukowany o 25% na 15 sek.
- Holy, 4 części – Zwiększa leczenie dokonywane przez twój czar Holy Radiance o 20%.
- Protection, 2 części – Twoja umiejętność Judgement daje teraz także tarcze absorbującą obrażenia fizyczne równe 30% obrażeń, które zadała.
- Protection, 4 części – Redukcja cooldonu Divine Guardian o 60 sek. i zwiększenie promienia działania jego efektu o 70 jardów.
- Retribution, 2 części – Twoja umiejętność Judgement ma 50% szans na wygenerowanie 1 Holy Power.
- Retribution, 4 części – Gdy Zealotry jest aktywne, twoje umiejętności zadają 12% więcej obrażeń.
Priest
- Healer, 2 części – Po użyciu Power Infusion lub Lightwell, koszt w manie twoich czarów leczących jest zredukowany o 25% na [10|15]sek. (10 sek. dla Discipline, 15 sek. dla nie-Discipline.)
- Healer, 4 części – Twoje Power Word: Shield ma teraz 10% szanse na absorpcję 100% dodatkowych obrażeń, a cooldown twoich umiejętności Holy Word jest zredukowany o 20%.
- Shadow, 2 części – Shadow Word: Death zadaje teraz dodatkowe 55% obrażeń i nie otrzymujesz już obrażeń z własnego Shadow Word: Death, jeśli cel nie umrze.
- Shadow, 4 części – Twój Shadowfiend i Shadowy Appartitions mają 100% szansy na danie ci 3 Shadow Orbs za każdym razem, gdy zadadzą obrażenia.
Rogue
- 2 części – Po uruchomieniu Tricks of Trade, twoje umiejętności kosztują 20% mniej energii przez 6 sek.
- 4 części – Wydłuża czas trwania Shadow Dance o 2 sek., Adrenaline Rush o 3 sek., i Vendetta o 9 sek.
Shaman
- Elemental, 2 części – Elemental Mastery daje ci również 400 mastery rating na 15 sek.
- Elemental, 4 części – Za każdym razem, gdy Elemental Overload się uruchomi, dostajesz 200 haste rating na 4 sek., nakładające się do 3 razy.
- Enhancement, 2 części – Gdy masz jakieś ładunki Maelstrom Weapon, twój Lighting Bolt, Chain Lighting i czary leczące dokonują 20% więcej leczenia lub obrażeń.
- Enhancement, 4 części – Twoje Feral Spirits mają 45% szansy na danie ci ładunku Maelstrom Weapon za każdym razem, gdy zadają obrażenia.
- Restoration, 2 części – Po użyciu Mana Tide Totem, koszt twoich czarów leczących jest zredukowany o 25% przez 15 sek.
- Restoration, 4 części – Wydłuża czas trwania Spiritwalker’s Grace o 5 sek., i otrzymujesz 30% haste, podczas gdy Spiritwalker’s Grace jest aktywne.
Warlock
- 2 części – Czas trwania twoich przyzwań Doomguarda i Infernala jest zwiększony o [15|45] sek. i cooldown tych czarów jest zredukowany o 4 min. (45 dla Demonology, 15 dla nie-Demonology.)
- 4 części – Soulburn zwiększa twój spell power o 10% na 10 sek.
Warrior
- Protection, 2 części – Twoja umiejętność Revenge daje również tarczę absorbującą obrażenia fizyczne do wartości równej 20% obrażeń zadanych przez Revenge.
- Protection, 4 części – Twoja umiejętność Shield Wall daje 50% swego efektu wszystkim członkom drużyny i raidu.
- DPS, 2 części – Heroic Strike kosztuje 10 rage mniej, gdy Inner Rage jest aktywne.
- DPS, 4 części – Twoje krytyczne trafienia Execute mają 20% szansę na odświeżenie czasu trwania Colossus Smash.
Patch 4.3: Nowe latające wierzchowce - Spectral Gryphon i Spectral Wyvern
Kumbol, | Komentarze : 3
Na oficjalnej koreańskiej stronie World of Warcraft pojawiły się dwa nowe screenshoty przedstawiające nowe zwiewne wierzchowce, które zostaną dodane w patchu 4.3: Spectral Wyvern i Spectral Gryphon. Nie jest dokładnie wiadomo, skąd gracze będą mogli uzyskać nowych podniebnych kompanów, ale spekuluje się, że znajdą się oni w puli nagród w nowej wersji Darkmoon Faire.