Konkurs dla Hordy: Rajduj z gildią Accidentally i zdobądź unikalne wierzchowce!
Kumbol, | Komentarze : 32
Dziś startujemy z czymś, czego dotąd nie próbowaliśmy. Konkursik specjalnie dla członków tylko jednej ze stron konfliktu - tej czerwonej. Za Hordę! Jesteście tu, dzielni orkowie i taureni? Nieumarli na sali? Gobliny i krwawe elfy, zgłoście się! Trolle tu być, joł?
Dla was dziś, wspólnie z jedną z najbardziej utytułowanych polskich gildii PvE - Accidentally - ogłaszamy prosty konkurs, w którym możecie wygrać coś naprawdę specjalnego: wieczór rajdowy z Accidentally, podczas którego zwiedzicie Heroiczne Firelands i Dragon Soul oraz zdobędziecie unikalne wierzchowce: Pureblood Fire Hawk i Life-Binder's Handmaiden. Sukces gwarantowany!
Wystarczy tylko, że zgłosicie swoją 85-poziomową postać z Hordy do konkursu za pośrednictwem tego formularza. NIE musicie grać na Burning Legion, czyli serwerze Accidentally! Dzięki możliwości międzyserwerowego rajdowania poprzez Battletagi będziesz mógł rajdować z topową polską gildią nawet z innego realmu. NIE musicie znać taktyk na Heroiczne walki... właściwie, to nie musicie wiedzieć NIC! Accidentally gwarantuje miłą, przyjazną żółtodziobom atmosferę i bezproblemowe przejście tych "arcytrudnych" walk, by na końcu wręczyć szczęśliwcowi unikalne wierzchowce. Zwycięzcę ugości nawet na swoim TeamSpeaku.
Szczęśliwca wylosujemy w niedzielę, 23 września o 20:00. Start samego rajdu nazajutrz, w okolicach godziny 18:00 w przed-Pandariowy poniedziałek, 24 września 2012. Całość będzie streamowana na żywo przez Accidentally - będziecie mogli podglądać, jak radzi sobie gildia ze swoim gościem specjalnym :-)
Brzmi zachęcająco? Bracie z Hordy, na co więc jeszcze czekasz?
Dla was dziś, wspólnie z jedną z najbardziej utytułowanych polskich gildii PvE - Accidentally - ogłaszamy prosty konkurs, w którym możecie wygrać coś naprawdę specjalnego: wieczór rajdowy z Accidentally, podczas którego zwiedzicie Heroiczne Firelands i Dragon Soul oraz zdobędziecie unikalne wierzchowce: Pureblood Fire Hawk i Life-Binder's Handmaiden. Sukces gwarantowany!
Wystarczy tylko, że zgłosicie swoją 85-poziomową postać z Hordy do konkursu za pośrednictwem tego formularza. NIE musicie grać na Burning Legion, czyli serwerze Accidentally! Dzięki możliwości międzyserwerowego rajdowania poprzez Battletagi będziesz mógł rajdować z topową polską gildią nawet z innego realmu. NIE musicie znać taktyk na Heroiczne walki... właściwie, to nie musicie wiedzieć NIC! Accidentally gwarantuje miłą, przyjazną żółtodziobom atmosferę i bezproblemowe przejście tych "arcytrudnych" walk, by na końcu wręczyć szczęśliwcowi unikalne wierzchowce. Zwycięzcę ugości nawet na swoim TeamSpeaku.
Szczęśliwca wylosujemy w niedzielę, 23 września o 20:00. Start samego rajdu nazajutrz, w okolicach godziny 18:00 w przed-Pandariowy poniedziałek, 24 września 2012. Całość będzie streamowana na żywo przez Accidentally - będziecie mogli podglądać, jak radzi sobie gildia ze swoim gościem specjalnym :-)
Brzmi zachęcająco? Bracie z Hordy, na co więc jeszcze czekasz?
Polska wersja reklam telewizyjnych Mists of Pandaria!
Kumbol, | Komentarze : 17
A więc jednak! Jak kilkoro z was już zdążyło zauważyć, na wielu polskich stacjach telewizyjnych emitowana jest polska wersja reklam nadchodzącego dodatku Mists of Pandaria. Doczekaliśmy się więc drugiego (i trzeciego) w historii w pełni spolszczonego oficjalnie filmiku z World of Warcraft.
Posłuchajcie, jak w polskiej wersji spotów brzmi Chen Stormstout:
Posłuchajcie, jak w polskiej wersji spotów brzmi Chen Stormstout:
Przygotuj się na pandemonium już dziś!
Kumbol, | Komentarze : 4Zamawiając dzisiaj preorder Mists of Pandaria na Keye.pl zyskujesz możliwość wzięcia udziału w Wielkim rollowaniu epicków!
Do wygrania cała masa gadżetów World of Wacraft:
- Czapeczki,
- koszulki,
- bluzy
- i najważniejsze... kolekcjonerki MoP, Cata oraz WotLK!
Na dniach ruszą zapisy do konkursu o tytuł no-life'a roku! Zdobądź 90 poziom jako pierwszy i zgarnij całą pulę nagród!
News sponsorowany.
Mists of Pandaria: Zapowiedź stref - Valley of the Four Winds
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Nethaera (źródło)
Przemierzyłeś bujny Jade Forest, doświadczyłeś majestatu Serpent's Heart i zostałeś onieśmielony widokiem Temple of the Jade Serpent. Poznałeś szlachetnych jinyu i wulgarnych hozen, a nawet stawiłeś po raz pierwszy czoła okrutnym niby-ogrom zwanym mogu. Teraz stoisz na skraju lasu, a przed tobą rozciąga się trawiasta, skąpana w słońcu równina: Valley of the Four Winds.
Monk Mistweaver Hero
Valley of the Four Winds Hero
Valley of the Four Winds Hero
Dziś na temat Valley of the Four Winds porozmawiamy z Paulem Kubitem, Projektantem zadań.
P: Czy mógłbyś wskazać trzy miejsca, których gracze nie powinni przegapić podczas swojej pierwszej wyprawy przez tę strefę?
O: Przede wszystkim chciałbym powiedzieć, że w Valley of the Four Winds znajdziemy jedne z najpiękniejszych krajobrazów w całej grze. Słowa naprawdę tego nie oddadzą - po prostu poszukaj jakiegoś pagórka i rozejrzyj się wokoło. Albo wynajdź jakiś ukryty zakątek i porozglądaj się za ukrytymi niespodziankami. Niektóre z rzeczy, jakie tam zobaczysz, zapierają dech w piersi. To powiedziawszy, mam też kilka konkretnych lokacji, o których chciałbym wspomnieć.
Jednym z miejsc, jakie musicie odwiedzić, jest Stormstout Brewery. To jedyny loch w te strefie, ale nie robi on tylko jako pusta elewacja - browar odgrywa bowiem znaczącą rolę w fabule całej strefy i zawędrujesz do jego wnętrza kilkukrotnie w czasie wykonywania zadań w Valley of the Four Winds. Dla browaru nastały ciężkie czasy, bowiem większość Stormstoutów, którzy nim zarządzali, wyruszyła za mur pomagać wojskom w walce z mantydami. W rezultacie otrzymaliśmy fajny, szalony i wesoły loch, a także kilka najbardziej wciągających zadań, jakie dotąd stworzyliśmy.
Chciałbym też wspomnieć o Heartland, spichlerzu Pandarii. Heartland upstrzone jest wielopoziomowymi farmami, które możecie kojarzyć z odleglejszymi zakątkami Azji, ale tutaj warzywa i owoce rosną gigantyczne, a to dzięki czystym, mistycznym wodom spływającym z Vale of Eternal Blossoms znajdującej się na północy. Lubię Heartland, bo w World of Warcraft nie ma tak naprawdę drugiej takiej krainy, a ponadto można znaleźć tu jedne z najbardziej interesujących zadań dziennych.
Na koniec chciałbym napomknąć o Paoquan Hollow. Miejsce to jest gęstym, zamglonym zagajnikiem - jest w uderzającym kontraście do otwartych równin reszty strefy, stanowi próbkę tego, jak Valley of the Four Winds mogła wyglądać przed zasiedleniem jej przed laty przez pandarenów. Paoquan Hollow jest domem jednej z najbardziej interesujących postaci tej strefy, a także scenerią kilku godnych zapamiętania scenek. Nie powiem o nim jednak nic więcej... musicie dowiedzieć się wszystkiego sami.
P: Co możesz nam zdradzić na temat wątków fabularnych rozgrywających się w Valley of the Four Winds?
O: Większość wątków stanowią lokalne problemy na mniejszą skalę. Podróżujesz od farmy do farmy, od miasteczka do miasteczka, i pomagasz mieszkańcom w rozmaitych troskach. Nie ma tutaj globalnego zagrożenia, przed którym ratuje się świat, brak tu mrocznych, podziemnych kultów do rozmontowania, pod powierzchnią nie drzemie żadne starożytne zło (a przynajmniej żadne, o którym byśmy wiedzieli). Strefa ma pogodniejszy wydźwięk, co powinno stanowić miłą różnicę wobec niektórych mroczniejszych motywów, na jakie napotkacie w innych zakątkach kontynentu.
Gdy tylko wejdziesz do tej streft, napotkacie na swej drodze znajomą twarz: Chena Stormstouta. Dla Chena to także pierwsza wizyta w Pandarii - wychowywał się na Wędrującej Wyspie, więc będzie odkrywał tereny razem z wami. Ale to nie wszystko, Chenowi towarzyszy bowiem jego siostrzenica Li Li, którą kształci on w "Ścieżce Wędrowca", jak zwykł nazywać ten trening. Spora część fabuły Valley of the Four Winds krąży wokół Chena, Li Li oraz ich przygód w miarę jak dowiadują się o swojej rodzinnej spuściźnie, a także o tym, co tak naprawdę znaczy być Stormstoutem.
Valley of the Four Winds stanowi także punkt wyjścia dla szerszej opowieści zawartej po części tam, a po części w Krasarang Wilds. W Pang's Stead, przy wschodniej granicy strefy, spotkacie kwintet poszukiwaczy przygód: trzech pandarenów, hozena i jinyu - wszyscy oni są młodymi absolwentami Tian Monastery. Poszukują legendarnego "Ukrytego Mistrza", który podobno może pomóc im w ich dalszym treningu. Postanawiają się rozdzielić, i czworo z nich podąży za jednym z Czterech Wichrów, przy okazji wyruszając na swe własne, unikalne przygody. Gracze, którzy zdecydują się podążyć za wszystkimi czterema podróżnikami, na końcu wyprawy wezmą udział w epickim wydarzeniu, które postawi swoisty wykrzyknik nad obydwiema strefami.
P: Jakie frakcje spotkamy w Valley of the Four Winds? Co z dziennymi zadaniami?
O: W centrum doliny znajdziecie pandareńskie miasteczko Halfhill, które jest domem dla Tillers: frakcji farmerów Pandarii. Tillers są stowarzyszeniem farmerów, które dogląda i kultywuje swoje ziemie. Na 90 poziomie zaoferują wam dołączenie do swego grona i pielenie swego własnego ogródka.
Współpraca z Tillers da wam dostęp do szerokiej gamy dziennych zadań, w których walczyć będziecie z hozenami klanu Kunzen, którzy niszczą uprawy farmerów, lub z króliko-podobnymi virmenami ryjącymi swe tunele pod polami. Będziecie musieli wykurzyć parę świstaków, sprowadzić na ziemię kilka zakochanych kogutów, a także wyrwać trochę chwastów, które tak łatwo się nie dadzą... dość standardowe prace na farmie. W miarę upływu czasu zawrzecie przyjaźnie z mieszkańcami Halfhill i otrzymacie zaproszenie do Związku Rumpli.
Najbardziej ekscytujące jest jednak to, że frakcja Tillers da wam dostęp do nowego systemu w Mists of Pandaria: farm dla graczy. Farmer Yoon, kolejny nietutejszy, poprosi was o pomoc w rozwoju swojego pola, Sunsong Ranch. Każdego dnia możecie na farmie sadzić warzywa, by nazajutrz otrzymać w pełni dojrzałe zbiory, które można wykorzystać do Cookingu lub sprzedać na pobliskim Halfhill Market. W miarę waszych postępów w ramach Związku Rumpli, otrzymacie dostęp do nowych nasion, co pozwoli wam wyhodować własne materiały rzemieślnicze! - a także zapewni inne fajne ulepszenia i dodatki dla waszej farmy. Jest nawet hodowlany pupil.
Na tym kończymy naszą zapowiedź Valley of the Four Winds. W kolejnym wpisie udamy się na południe do gęstych, zarośniętych Krasarang Wilds.
Mists of Pandaria: Pytania i odpowiedzi dla stron fanowskich
Kumbol, | Komentarze : 3
Blizzard w ostatnich dniach stał się bardziej niż zwykle otwarty na wszelkie pytania i z chęcią udziela fanom odpowiedzi w przeróżnych nurtujących ich kwestiach. Była już sesja Ask Me Anything na Reddicie, 18 września odbędzie się moderowany chat z deweloperami na stronach sieci handlowej Best Buy, a dwa dni temu Zamieć rozesłała także oficjalnym stronom fanowskim, w tym też i nam, szereg odpowiedzi deweloperów na pytania, jakie często pojawiają się na społecznościowych forach.
Oto pełne tłumaczenie długachnej rundy pytań i odpowiedzi dla fansite'ów:
P: Wspominaliście, że Tryb wyzwań będzie zawierał dodatkowe grupy wrogów, a nawet dodatkowe mechaniki niespotykane w wersjach heroicznych. Czy moglibyście powiedzieć o tym coś więcej? Czy będzie to miało swoje zastosowanie od pierwszego (brązowego) trybu wyzwań?
O: Tryb wyzwań z pewnością będzie zawierał dodatkowe grupy przeciwników i mechaniki, jednak nie będzie się to opierało na poziomie/randze. Pierwsze podejście zajmie wam prawdopodobnie trochę czasu, i powinniście spodziewać się, że skończycie na brązie. Od tego momentu będziecie w stanie wykorzystać grupy wrogów/dostępne mechaniki, aby spróbować ukończyć wasze próby w jak najkrótszym czasie, i zdobyć wyższe rangi.
P: Czy planujecie dodać więcej nowych funkcji do interfejsu pól bitew, jak przycisk oznaczenia jako zespół, kategoryzacji pól bitew według typu (CTF, Payload, Murder Ball itd.), aby sprawić, że dostanie się na pole bitwy było jeszcze prostsze w MoP?
O: Nie mamy żadnych planów zmiany którejkolwiek z funkcji interfejsu pól bitew.
P: Tryb wyzwań: Posiadanie znormalizowanego sprzętu jest doskonałym pomysłem, jako że tryb ten powinien stanowić wyzwanie niezależnie od tego jak wysoki poziom sprzętu jest dostępny w danym momencie. Czy tryb wyzwań będzie stawał się łatwiejszy z biegiem czasu, czy planujecie utrzymać go jako stałe wyzwanie?
O: Nie planujemy wprowadzać ułatwień. Mogą być sytuacje, gdy loch sam w sobie doczeka się pewnych ułatwień, które mogą mieć wpływ na wersje z trybu wyzwań, jednak generalnie wyzwania nie powinny robić się bardziej dostępne wraz z biegiem czasu. Nie są budowane wedle tej samej filozofii projektowej co rajdy.
P: Co robić w kwestii upewnienia się, że gracze nie będą już grali tylko przez krótki okres na początku sezonu i potem siedzieli na swoich ratingach, aby zdobyć gladiatora? Prowadzi to do problemów, ponieważ z tego powodu bardzo często na wyższych ratingach gra bardzo mało graczy, co powoduje powtarzalność doświadczeń z walki przez cały czas z tym samym zespołem.
O: Bardzo trudno jest zmierzyć w tym momencie coś takiego, jednak zazwyczaj nie dostrzegamy dużej liczby graczy mających nawyk osiągania pewnego ratingu i utrzymywania się w nim bez grania.
P: Od kiedy transmogryfikacja została dodana do gry, gracze zdaję się bardziej koncentrować na wyglądzie swoich postaci. Odkąd wiele tabardów daje tak dobre wzmocnienia, gracze czują się „zobligowani” do ich noszenia, nawet jeśli psuje to wygląd ich postaci. Biorąc to pod uwagę, czy macie w planach dodanie opcji interfejsu pozwalającej na „Schowanie Tabardu”?
O: Powodem, dla którego nie pozwoliliśmy na chowanie tabardu, jest sam zamysł, że tabard ma pozwolić noszącemu go dumnie reprezentować frakcję lub gildię, do której należy. Pamiętając o tym wiemy, że dodawanie bonusów do tabardów sprawia wrażenie konieczności noszenia niektórych z nich. Naprawiamy to w Mists poprzez usunięcie całego konceptu tabardów zapewniających bonusy do reputacji. Reputacja i frakcje działają trochę inaczej niż w poprzednich dodatkach. Poza tabardami zapewniającymi bonusy do reputacji, nie ma tak naprawdę żadnych innych tabardów, których noszenie przez dłuższy czas może wydawać się konieczne dla graczy.
P: Czy obecna technologia osiągnięć/wierzchowców/pupili na koncie pozwala na wprowadzenie na koncie w przyszłości specjalnych zadań wymaganych do wejścia na rajd (attunement, pre-quest), jeśli będą potrzebne? (Mimo że nie ma już takich serii zadań).
O: Nie mamy żadnych planów na wprowadzanie z powrotem takich wymogów, nie ma też żadnej intencji umożliwienia współdzielenia zadań pomiędzy postaciami. Są punkty, w których musimy wyraźnie odznaczyć grubą kreską i powiedzieć „to jest coś, co musisz zdobyć na poziomie postaci.” Nie chcemy, aby tworzenie alternatywnych postaci traciło sens.
P: Patrząc w przeszłość, czy jesteście zadowoleni z momentu, w którym został wprowadzone osłabienie w Dragon Soul? (Niektórzy gracze czują, jakby stało się to zbyt prędko.)
O: Tak, jesteśmy zadowoleni z momentu, w którym osłabienie zostało wprowadzone. Czas zastosowania każdego ułatwienia był oparty całkowicie na zebranych danych. Kiedy zauważamy, że ilość ludzi biorących udział i robiących postępy w rajdach zaczyna się spłaszczać ze względu na grupy rajdowe trafiające na „ściany nie do przebicia”, szczególnie na bossach, wprowadzamy osłabienie, aby zachęcić ich do powrotu i ponowienia prób. Za każdym razem, gdy to robimy, zauważamy, że ilość osób biorących udział w rajdzie Dragon Soul znacząco wzrasta w porównaniu z poprzednimi tygodniami.
Najbardziej zaawansowani rajdujący, którzy mogą rozpracowywać pojedynczy krok postępu przez tygodnie, lub nie zatrzymują się na nim zbyt długo, prawdopodobnie nigdy nie zauważą wprowadzania przez nas osłabień. Patrzą oni na to jak na wprowadzanie ułatwień do zawartości, która już w danej chwili jest do wykonania. Jednak jak już mówiliśmy w przeszłości, nie jest rozsądnym proszenie większości zwyczajnych graczy, którzy chcieliby poczynić postępy na normalnym poziomie (i może części heroicznego), aby padali na tym samym bossie przez tygodnie lub miesiące bez poddawania się przez ten czas. Lepszym dla całej społeczności jest sprawianie przez nas, że postawione cele będą wydawały się bardziej osiągalne wraz z upływem czasu, zanim gracze zniechęcą się i przestaną grać. Jest to szczególnie istotne podczas długich przerw w nowej zawartości, jak ta pomiędzy Dragon Soul i Mists of Pandaria.
P: Gracze na słabo zaludnionych serwerach są zatroskani tym, że strefy międzyserwerowe nie pomogą im w ich kłopotach. Wskazują na to, że miasta nadal będą się wydawały opustoszałe, a ekonomia się nie polepszy, i nie sprawi to też, że nabór do gildii będzie łatwiejszy. Macie jakieś plany na odniesienie się do tych obaw?
O: Zdajemy sobie sprawę, że strefy międzyserwerowe nie rozwiążą wszelkich problemów z populacją i balansem. Biorąc to pod uwagę, niecierpliwimy się, aby zobaczyć jaki wywiera to efekt, i będziemy bardzo uważnie monitorować populacje serwerów i balans frakcji.
P: Jakie są powody usunięcia Domu Aukcyjnego z Pandarii?
O: Po pierwsze, chcemy się upewnić, że nasze serwery są stabilne. Ośrodek w Pandarii będzie bardzo zatłoczonym miejscem. Ostatecznie uważamy, że model przyjęty w TBC i WotLK działał okej, więc nie przewidujemy dużych problemów związanych z wymogiem powrotu graczy do stolic w celu użycia DA. Pozwala to również uchować stolice przed opustoszeniem.
P: W sprawie Void Storage: czy macie jakieś plany na zmianę ceny, wielkości schowka i przedmiotów, które są wykluczone?
O: Nie mamy planów na zmianę Void Storage wraz ze startem dodatku.
P: Wraz z miedzyserwerowym wykonywaniem zadań w MoP, czy elitarne zadania zostaną ponownie wprowadzone?
O: Nie, nie mamy planów na wprowadzanie z powrotem zadań elitarnych lub grupowych w strefach Pandarii. Scenariusze są tak zaprojektowane, aby w pewien sposób zastępowały je, pozwalając również na matchmaking, miedzyserwerową opcję, aby rozwiązać problem graczy niebędących w stanie znaleźć grupy dla zadań elitarnych, jeśli rozminą się ze wstępnym wyścigiem w zdobywaniu poziomów w czasie wydania gry.
P: Wiele rajdujących osób prosi o większą rozpoznawalność (feats of strength, osiągnięcia, nagrody kosmetyczne, pupile, wierzchowce, tytuły itd.) za ukończenie lochów zanim zostaną wprowadzone osłabienia. Czy wzięliście to bardziej pod uwagę przy okazji Mists?
O: Tak, to jest coś, co ma na celu osiągnąć nowy feat of strength „Cutting Edge”. Ten feat of strength będzie mógł być zdobyty tylko przez graczy, którzy ukończą zawartość przed wprowadzeniem jakichkolwiek ułatwień, lub przed udostępnieniem następnego poziomu rajdów. Zobaczymy jak to zadziała, jednak ideą jest trzymanie się tego typu struktury nagród przy przyszłych poziomach rajdów.
P: Czy możecie powiedzieć coś na temat tego, jak będą wyglądały postępy w rajdach (od strony sprzętu) w Mists of Pandaria? Niektórzy gracze zastanawiają się, czy dostępność LFR od samego początku oznacza, że może zobaczymy system postępów, który będzie wymagał od graczy rozpoczęcia od Tier 14 i kontynuowania dalej, czy też będą nowe lochy heroiczne i sprzęt, który pozwoli graczom pominąć starsze poziomy rajdów, jak w Cataclysm i Wrath of the Lich King.
O: Każdy nowy poziom LFR będzie miał zwiększony minimalny wymagany poziom przedmiotów, więc będzie pewnego rodzaju naturalna droga postępu w miarę upływu życia dodatku. Niewykluczone, że gracze będą udawać się do heroicznych lochów, aby zebrać sprzęt, który pozwoli im na osiągnięcie minimalnego poziomu przedmiotów na pierwszy poziom LFR, następnie zbiorą wystarczająco dużo sprzętu, aby załapać się na drugi poziom LFR, i tak dalej. Biorąc to pod uwagę, nie będzie wymaganym dla każdego gracza robienie postępów w ten sposób, szczególnie jeśli biorą udział w normalnych lub heroicznych rajdach. Nie jesteśmy jeszcze gotowi na rozmowę o potencjalnych dodatkowych 5-cio osobowych lochach z wyższymi wymaganiami sprzętu, nadchodzącymi w przyszłych aktualizacjach Mists.
P: Niektórzy gracze martwią się, że możliwym jest, że skończy się ostatecznie na ułatwianiu lochów Trybu wyzwań. Czy bierzecie pod uwagę taką możliwość w przyszłości?
O: Nie możemy zagwarantować, że nigdy nie dotkniemy tych lochów, jednak ideą jest, aby pozostały trudne i nie stawały się łatwiejsze wraz z upływem czasu. Istnieje jednak szansa – o czym wspominaliśmy już wcześniej – że możemy ułatwić loch sam w sobie, co oznacza, że będzie to mogło mieć wpływ na wersję z Trybu wyzwań. Po prostu nie możemy obiecać, że nie tkniemy dostrajania Trybu wyzwań, gdy stanie się dostępny, jednak nie współdzieli on tej samej filozofii projektowej z rajdami (gdzie czasami wprowadzamy ułatwienia, aby zwiększyć ilość osób biorących udział i robiących postępy). Uważamy, że większość graczy ma szansę na ukończenie Trybu wyzwań z brązowym medalem, jednak nie chcemy „obniżać poziomu” wraz z upływem czasu dla srebra/złota.
P: Gracze obawiają się, że talizmany (trinkets) PvE po raz kolejny spowodują zamęt w PvP. Czy macie jakieś plany na upewnienie się, że sprzęt PvE nie będzie powodował dysbalansu w PvP?
O: Gracze dużo stracą na tym, jeśli będą zabierać ze sobą talizmany PvE do PvP. PvP power jest naprawdę dobrą statystyką, która zawierana w talizmanach PvP, ma na celu uzyskanie balansu przeciwko jakości ich odpowiedników w PvE.
P: Odkąd zaczęliśmy dodawać statystyki do talizmanów, wielu graczy jest z tego zadowolonych i ma nadzieję, że sprawi to, iż talizmany PvP będą bardziej atrakcyjne, niż ich odpowiedniki PvE. Jednakże, wraz z tą zmianą i sprzętem Elitarnym będącym o 7 poziomów przedmiotów (item level) niżej niż sprzęt Heroiczny, istnieje obawa, że dominować będzie sprzęt Heroiczny. Dlaczego sprzęt Heroiczny ma wyższy poziom przedmiotu niż sprzęt Elitarny? Gracze sądzą, że poziomy przedmiotów powinny być podobne, lub przynajmniej powinny być pozbawione tak dużych różnic w statystykach.
O: Różnica w poziomie przedmiotów istnieje, ponieważ PvP power nie wlicza się do budżetu statystyk przedmiotu PvP. Tak więc statystyka PvP sprawi różnicę, kiedy zostanie porównana z „ekwiwalentami” przedmiotów PvE.
P: Niektórzy ludzie są nadal sfrustrowani faktem, że nie są w stanie trenować meczy Arenowych z ich nowymi kompozycjami i strategiami bez stawiania na szali ich ratingu lub tworzenia nowego zespołu z ich nową kompozycją – nawet Gry Wojenne (War Games) nie oferują nam szerokiego wachlarza kompozycji, przeciw którym moglibyśmy walczyć. Czy zmęczyły już was nasze pytania o to?
O: Wysoce nieprawdopodobnym jest, że kiedykolwiek dodamy z powrotem potyczki (skirmishes). Wiemy, że pewni gracze je uwielbiali. Z naciskiem na „pewni.” Były używane przez znikomy procent bazy graczy, a oferowanie wsparcia w rozwoju i projektowaniu tego odosobnionego systemu nie jest trywialne.
P: Gracze w sprzęcie heirloom na niskopoziomowych polach bitwy mogą załatwić niemal każdego w sprzęcie z zadań i jest to wysoce frustrujące dla nowych graczy, jak i tych, którzy nie posiadają heirloomów. Biorąc pod uwagę, że „twinki” zostały przeniesione do ich własnych kolejek pół bitwy również ze względu na posiadanie nieuczciwej przewagi nad normalnie ubranymi graczami, czy rozważacie zrobienie czegoś podobnego także w tej sytuacji?
O: Sprzęt heirloom jest po prostu odpowiednikiem przedmiotów rzadkiej jakości na danym poziomie. Nie wydaje się dobrym osłabianie ich w jakiś sposób w PvP, gdy ludzie mogą udawać się do nisko poziomowych lochów w celu uzyskania podobnego sprzętu. Gracze stający w szranki w ich sprzęcie heirloom na polach bitwy nadal będą zdobywać doświadczenie, jeśli nie przeniosą się do kolejki dla „twinków.”
P: Z perspektywy historii, jak według was udały się lochy z Dragon Soul? Niektórzy gracze byli zaskoczeni, gdy historia Benedictusa rozegrała się w sposób, w jaki się rozegrała, jako że nikt nie spodziewał się takiego zwrotu akcji.
O: Wstępnie chcieliśmy więcej odniesień w historii, aby naświetlić zdradę Benedictusa. Niestety, skończyło się na tym, że nie mieliśmy czasu na zbudowanie jego postaci na tyle, na ile byśmy chcieli.
P: Czy Horda miała rolę protagonisty w Cataclysm? Mała ilość graczy czuła, jakby nie była w świetle reflektorów, nawet mimo tego, że Thrall odegrał ważną rolę w historii. Jednakże wszystko to niezbyt pasuje do miana Hordy.
O: Horda zrobiła wiele postępów w historii, postaciach, a nawet w zajmowanych terytoriach w Cataclysm. Właściwie to przeważnie słyszymy od naszych graczy, że Cataclysm wydawał się zbyt Hordo-centryczny, nawet jeśli Thrall z technicznego punktu widzenia nie pracował po ich stronie.
P: Czy są jakieś plany na rozwinięcie historii Koltiry/Thassariana w przyszłości?
O: Byliśmy naprawdę zadowoleni umieszczając pewne zakotwiczenia fabularne dla tych postaci i z przyjemnością odwiedzilibyśmy je ponownie w jakimś momencie w przyszłości.
P: W BC 5-cio osobowe lochy były pełne misji, które zdawały się być silnie skoncentrowane na historii; nie dało się tego tak bardzo odczuć w Cataclysmie. Czy jest w produkcji coś, co doda więcej opartej na historii i angażującej zawartości w normalnych lochach dla obecnej lub przyszłej zawartości?
O: Nie czujemy jakoby misje w lochach naprawdę wykonywały swoje zadanie. Tak naprawdę nie pomagały w rozwinięciu historii i czasami dodawały niepotrzebne wrażenie "odgradzania" graczy od fabuły. Aktualnie staramy się lepiej opowiadać historię zróżnicowanych lochów poprzez ładne powiązanie ich z historią stref, w których występują. Doskonałym przykładem w Mists of Pandaria są zadania w Valley of the Four Winds, które naprawdę kładą podwaliny pod to, co dzieje się w Stormstout Brewery.
P: Czy są jakiekolwiek plany wprowadzenia nowego zestawu pupili dla Children's Week? Aktualizacja taka miała miejsce we Wrath wraz z Wolvarami i Oracle, jednak nie nastąpiła w Cataclysm.
O: Nie mamy na to jakiś nagłych planów, jednak skoro stworzyliśmy pandareńskie dzieci, wydaje się, jakoby miało sens wprowadzenie ich ostatecznie do Children's Week.
P: Czy moglibyście wyjaśnić, jaka jest wasza pozycja odnośnie poziomu trudności zdobywania doświadczenia? Wielu graczy grających od pewnego czasu uważa, że niskopoziomowa zawartość jest zbyt łatwa po 20 poziomie i poziom trudności powinien się stopniowo zwiększać (wskazują na brak elitarnych grup potworów, usunięcie zadań grupowych, optymizację sprzętu, itd.).
O: Zgadzamy się, że doświadczenia niskopoziomowe są czasami zbyt łatwe. Chcieliśmy się upewnić, że nie odstraszymy graczy, jednak nie chcemy ich również znudzić. Musi istnieć pewnego rodzaju strach przed śmiercią. Staraliśmy się przejrzeć i popracować nad zwiększeniem ilości punktów pojawiania się potworów, aby świat wydawał się bardziej niebezpieczny w pewnych miejscach (szczególnie 1-20). Nie chcemy, aby stało się to frustrujące, ale gracze powinni zauważyć, że w strefach 85-90 trzeba przywiązywać baczniejszą uwagę do tego, jak postać jest umiejscowiona, jakie inne stworzenia są dookoła niej, ile potworów można opanować na raz, jak droga kreatury może wystawić ich na zagrożenie, itd.
P: Zastanawialiście się nad tym, by LFR dzielił blokadę czasową (lockout) z normalnym lub heroicznym trybem?
O: To coś, co może rozważymy, ale nie mamy tego w najbliższych planach. Za dużo jest logistycznych problemów z logicznym rozplanowaniem tej funkcji i nie warto się tym teraz zajmować.
P: Niektórzy gracze świetnie się bawili podczas wydarzeń takich, jak Chess Event w Karazhan czy oblężenie Ulduaru w patchu 3.1. Czy macie plany dodania dodatkowych podobnych wydarzeń podczas nadchodzących rajdów?
O: Zawsze gdy będzie to miało sens, będziemy się starać tworzyć takie wydarzenia. Jest z nimi mnóstwo pracy, ale również dużo zabawy. Na przykład Chess Event był pomysłem jednego z developerów, opracowywał go w swoim wolnym czasie i miał porządny projekt gotowy do pokazanie grupie zajmującej się starciami w lochach. Przemyślał cały projekt, który był niesamowity, więc dodaliśmy go do gry.
P: Rozważacie dodanie białego koloru skóry (może wersja albino) dla Worgenów? Niektórzy gracze chcieli by mieć białe futro, a najlepsze, co mogą teraz uzyskać to jasnoszary kolor.
O: Jasne, przemyślimy to! W tym momencie nie planujemy dodania nowych opcji kolorystycznych dla Worgenów.
P: Jeśli chodzi o LFR, czy planujecie sprawić, by było kompletnie nieinteresujące dla hardkorowych graczy, tak by nie chcieli skorzystać z tej opcji na swoich głównych postaciach? Niektórym ludziom nie podoba się pomysł, że muszą korzystać z LFR, aby otrzymać jakieś ulepszenia, i twierdzą oni, że nawet pomimo mniejszej obecnie szansy na otrzymanie łupu w postaci nowego sprzętu, większość gildii i tak się tam wybierze, jeśli jest choć cień szansy uzyskania w ten sposób przewagi.
O: Chociaż wolelibyśmy, aby LFR nie był częścią ścieżki progresu ludzi, którzy grają na normalnym lub heroicznym poziomie dodatku w zorganizowanych grupach gildiowych, rozumiemy, że rajdujący gracze skupieni na konkurencji zdecydują się na każdą możliwą opcję uzyskania tej przewagi i gdy wszyscy zaczynają w niebieskim sprzęcie z lochów, zdecydują się na uzyskanie każdego możliwego ulepszenia. Dokonaliśmy zmian w systemie podziału łupów, które ukrócą niektóre uciążliwe praktyki (na przykład tuzin gildiowych wypraw na LFR w celu optymalizacji systemu podziału łupów). Kształtujemy przyszłe poziomy łupów z LFR w taki sposób, by nie zastąpiły heroicznego sprzętu z poprzedniego rajdu i wciąż dyskutujemy o kilku innych rozwiązaniach, które zmniejszyłyby presję na rywalizujących rajdowców, by zgłosić się do kolejki na LFR. Istnieją pewne pozytywne aspekty dla społeczności, gdy grupa członków tej samej gildii pojawia się w kolejce do LFR i grupa ta potrafi dowodzić i prezentować wiedzę o starciach z podstawową publicznością LFR.
P: Czy zastanowicie się nad przywróceniem nagród za starcia 2v2 (sprzęt przy wyższej klasyfikacji i tytuł gladiatora)? Ci członkowie społeczności, którzy zajmowali się tylko arenami 2v2 czują, że po tej zmianie PvP stało się trochę mniej interesujące.
O: Wciąż możesz uzyskać większość nagród PvP za areny 2v2, tak więc te odczucia są trochę na wyrost. Ale wciąż czujemy, że ta konieczna ekstra koordynacja i strategia potrzebna do aren 3v3, a już zwłaszcza 5v5, sprawia, że warto tym drużynom dać dostęp do tytułów, wierzchowców, broni i nowych prestiżowych setów – nowych setów w Mists, które wyglądają lepiej, ale nie mają lepszych statystyk w porównaniu do ich odpowiedników z Conquest. Jeśli gracz woli 2v2, świetnie. Wydaje nam się, że ich wysiłek jest odpowiednio nagradzany w porównaniu do 3v3 i 5v5.
P: Kiedy uaktualniony będzie model Zergling Leash tak, aby był bardziej zgodny z modelami HotS?
O: Nie mamy obecnie takich planów. To nie proste przeniesienie modelu z gry do gry.
P: Sporo graczy tęskni za zadaniami klasowymi. Często wskazuje się na fakt, że nasze klasowe zadania były bardzo satysfakcjonujące, jeśli chodzi o wiedzę o historii danej klasy. Gracze chcieliby, aby te zadania wróciły w jakiejś formie. Co o tym myślisz?
O: Uwielbiamy zadania klasowe i mamy nawet kilka takich zadań dla monka w Mists. Problemem jest fakt, że zajmują one bardzo dużo czasu naszym projektantom zadań i w tej chwili mamy 11 klas. Ale planujemy kilka naprawdę niesamowitych zadań, jeśli chodzi o legendarną broń, na dalszym etapie rozwoju dodatku.
P: Gracze chcieliby mieć więcej zadań dla konkretnej frakcji, zwłaszcza powiązanych z historią i celami frakcji. Ludzie wspominają, że chcieliby również zobaczyć większy nacisk kładziony na pozycję i znaczenie przynależności do danej frakcji i wydaje im się, że więcej frakcyjnych zadań mogłoby w tym pomóc. Czy to coś, co rozważamy?
O: Wiele stref Pandarii posiada inną fabułę w zależności od frakcji. Jest też kilka zadań dziennych powiązanych z konkretną frakcją i scenariusze, które budują sporo konfliktu Horda / Przymierze, zaplanowanego na łatkę 5.1. Konieczność skupienia się na bardzo wymagających zadaniach specyficznych dla frakcji w Mists jest częściowo powodem, dlaczego mieliśmy mniej czasu na skupienie się na zadaniach klasowych. Staramy się zrobić to, co będzie najbardziej wartościowe dla większości graczy.
P: Czy planujecie ulepszyć narzędzie służące wyszukiwaniu gildii (guild finder tool) i interfejs tak, aby ułatwić ludziom łączenie się z gildiami i vice versa? Z wzbogaconą listą gildii i lepszymi możliwościami reklamy dla gildii, tak by było łatwiej sortować i dopasowywać potrzeby i wymagania zarówno gildii jak i ludzi szukających.
O: Nie wiemy jak wielu ludzi tak naprawdę z tego korzysta. Staramy się uzyskać lepsze dane na ten temat. Jeśli stwierdzimy, że poświęcenie środków na poprawę tego narzędzia ma sens, zrobimy to.
P: Ludzie chcieliby mieć więcej możliwości uczenia innych, jak być lepszym w PvP, zwłaszcza na polach bitwy. Wiele osób uważa, że gra potrzebuje więcej systemów samouczków i dymków (tooltipów), które mogłyby pomóc nowym ludziom lub „słabszym/nie posiadającym umiejętności” stać się lepszymi graczami. Co o tym myślicie i czy jest to coś, co rozważylibyście dla gry?
O: Chcemy postarać się, by pola walk (BG), były łatwiejsze do nauki. Na pewnym etapie chcemy zrobić wpisy w stylu dzienniczka lochów (Dungeon Journal), które wyjaśnią historię i podstawowe strategie każdej mapy. Ostatecznie, chcemy wprowadzić filmy video, które pobieżnie prezentują o czym jest każde pole walki. Być może wprowadzimy więcej podziałów kolejek, jak również podział ze względu na posiadany sprzęt, o ile będziemy w stanie uniknąć zwiększenia czasu oczekiwania.
Oto pełne tłumaczenie długachnej rundy pytań i odpowiedzi dla fansite'ów:
Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft - pytania i odpowiedzi
P: Wspominaliście, że Tryb wyzwań będzie zawierał dodatkowe grupy wrogów, a nawet dodatkowe mechaniki niespotykane w wersjach heroicznych. Czy moglibyście powiedzieć o tym coś więcej? Czy będzie to miało swoje zastosowanie od pierwszego (brązowego) trybu wyzwań?
O: Tryb wyzwań z pewnością będzie zawierał dodatkowe grupy przeciwników i mechaniki, jednak nie będzie się to opierało na poziomie/randze. Pierwsze podejście zajmie wam prawdopodobnie trochę czasu, i powinniście spodziewać się, że skończycie na brązie. Od tego momentu będziecie w stanie wykorzystać grupy wrogów/dostępne mechaniki, aby spróbować ukończyć wasze próby w jak najkrótszym czasie, i zdobyć wyższe rangi.
P: Czy planujecie dodać więcej nowych funkcji do interfejsu pól bitew, jak przycisk oznaczenia jako zespół, kategoryzacji pól bitew według typu (CTF, Payload, Murder Ball itd.), aby sprawić, że dostanie się na pole bitwy było jeszcze prostsze w MoP?
O: Nie mamy żadnych planów zmiany którejkolwiek z funkcji interfejsu pól bitew.
P: Tryb wyzwań: Posiadanie znormalizowanego sprzętu jest doskonałym pomysłem, jako że tryb ten powinien stanowić wyzwanie niezależnie od tego jak wysoki poziom sprzętu jest dostępny w danym momencie. Czy tryb wyzwań będzie stawał się łatwiejszy z biegiem czasu, czy planujecie utrzymać go jako stałe wyzwanie?
O: Nie planujemy wprowadzać ułatwień. Mogą być sytuacje, gdy loch sam w sobie doczeka się pewnych ułatwień, które mogą mieć wpływ na wersje z trybu wyzwań, jednak generalnie wyzwania nie powinny robić się bardziej dostępne wraz z biegiem czasu. Nie są budowane wedle tej samej filozofii projektowej co rajdy.
P: Co robić w kwestii upewnienia się, że gracze nie będą już grali tylko przez krótki okres na początku sezonu i potem siedzieli na swoich ratingach, aby zdobyć gladiatora? Prowadzi to do problemów, ponieważ z tego powodu bardzo często na wyższych ratingach gra bardzo mało graczy, co powoduje powtarzalność doświadczeń z walki przez cały czas z tym samym zespołem.
O: Bardzo trudno jest zmierzyć w tym momencie coś takiego, jednak zazwyczaj nie dostrzegamy dużej liczby graczy mających nawyk osiągania pewnego ratingu i utrzymywania się w nim bez grania.
P: Od kiedy transmogryfikacja została dodana do gry, gracze zdaję się bardziej koncentrować na wyglądzie swoich postaci. Odkąd wiele tabardów daje tak dobre wzmocnienia, gracze czują się „zobligowani” do ich noszenia, nawet jeśli psuje to wygląd ich postaci. Biorąc to pod uwagę, czy macie w planach dodanie opcji interfejsu pozwalającej na „Schowanie Tabardu”?
O: Powodem, dla którego nie pozwoliliśmy na chowanie tabardu, jest sam zamysł, że tabard ma pozwolić noszącemu go dumnie reprezentować frakcję lub gildię, do której należy. Pamiętając o tym wiemy, że dodawanie bonusów do tabardów sprawia wrażenie konieczności noszenia niektórych z nich. Naprawiamy to w Mists poprzez usunięcie całego konceptu tabardów zapewniających bonusy do reputacji. Reputacja i frakcje działają trochę inaczej niż w poprzednich dodatkach. Poza tabardami zapewniającymi bonusy do reputacji, nie ma tak naprawdę żadnych innych tabardów, których noszenie przez dłuższy czas może wydawać się konieczne dla graczy.
P: Czy obecna technologia osiągnięć/wierzchowców/pupili na koncie pozwala na wprowadzenie na koncie w przyszłości specjalnych zadań wymaganych do wejścia na rajd (attunement, pre-quest), jeśli będą potrzebne? (Mimo że nie ma już takich serii zadań).
O: Nie mamy żadnych planów na wprowadzanie z powrotem takich wymogów, nie ma też żadnej intencji umożliwienia współdzielenia zadań pomiędzy postaciami. Są punkty, w których musimy wyraźnie odznaczyć grubą kreską i powiedzieć „to jest coś, co musisz zdobyć na poziomie postaci.” Nie chcemy, aby tworzenie alternatywnych postaci traciło sens.
P: Patrząc w przeszłość, czy jesteście zadowoleni z momentu, w którym został wprowadzone osłabienie w Dragon Soul? (Niektórzy gracze czują, jakby stało się to zbyt prędko.)
O: Tak, jesteśmy zadowoleni z momentu, w którym osłabienie zostało wprowadzone. Czas zastosowania każdego ułatwienia był oparty całkowicie na zebranych danych. Kiedy zauważamy, że ilość ludzi biorących udział i robiących postępy w rajdach zaczyna się spłaszczać ze względu na grupy rajdowe trafiające na „ściany nie do przebicia”, szczególnie na bossach, wprowadzamy osłabienie, aby zachęcić ich do powrotu i ponowienia prób. Za każdym razem, gdy to robimy, zauważamy, że ilość osób biorących udział w rajdzie Dragon Soul znacząco wzrasta w porównaniu z poprzednimi tygodniami.
Najbardziej zaawansowani rajdujący, którzy mogą rozpracowywać pojedynczy krok postępu przez tygodnie, lub nie zatrzymują się na nim zbyt długo, prawdopodobnie nigdy nie zauważą wprowadzania przez nas osłabień. Patrzą oni na to jak na wprowadzanie ułatwień do zawartości, która już w danej chwili jest do wykonania. Jednak jak już mówiliśmy w przeszłości, nie jest rozsądnym proszenie większości zwyczajnych graczy, którzy chcieliby poczynić postępy na normalnym poziomie (i może części heroicznego), aby padali na tym samym bossie przez tygodnie lub miesiące bez poddawania się przez ten czas. Lepszym dla całej społeczności jest sprawianie przez nas, że postawione cele będą wydawały się bardziej osiągalne wraz z upływem czasu, zanim gracze zniechęcą się i przestaną grać. Jest to szczególnie istotne podczas długich przerw w nowej zawartości, jak ta pomiędzy Dragon Soul i Mists of Pandaria.
P: Gracze na słabo zaludnionych serwerach są zatroskani tym, że strefy międzyserwerowe nie pomogą im w ich kłopotach. Wskazują na to, że miasta nadal będą się wydawały opustoszałe, a ekonomia się nie polepszy, i nie sprawi to też, że nabór do gildii będzie łatwiejszy. Macie jakieś plany na odniesienie się do tych obaw?
O: Zdajemy sobie sprawę, że strefy międzyserwerowe nie rozwiążą wszelkich problemów z populacją i balansem. Biorąc to pod uwagę, niecierpliwimy się, aby zobaczyć jaki wywiera to efekt, i będziemy bardzo uważnie monitorować populacje serwerów i balans frakcji.
P: Jakie są powody usunięcia Domu Aukcyjnego z Pandarii?
O: Po pierwsze, chcemy się upewnić, że nasze serwery są stabilne. Ośrodek w Pandarii będzie bardzo zatłoczonym miejscem. Ostatecznie uważamy, że model przyjęty w TBC i WotLK działał okej, więc nie przewidujemy dużych problemów związanych z wymogiem powrotu graczy do stolic w celu użycia DA. Pozwala to również uchować stolice przed opustoszeniem.
P: W sprawie Void Storage: czy macie jakieś plany na zmianę ceny, wielkości schowka i przedmiotów, które są wykluczone?
O: Nie mamy planów na zmianę Void Storage wraz ze startem dodatku.
P: Wraz z miedzyserwerowym wykonywaniem zadań w MoP, czy elitarne zadania zostaną ponownie wprowadzone?
O: Nie, nie mamy planów na wprowadzanie z powrotem zadań elitarnych lub grupowych w strefach Pandarii. Scenariusze są tak zaprojektowane, aby w pewien sposób zastępowały je, pozwalając również na matchmaking, miedzyserwerową opcję, aby rozwiązać problem graczy niebędących w stanie znaleźć grupy dla zadań elitarnych, jeśli rozminą się ze wstępnym wyścigiem w zdobywaniu poziomów w czasie wydania gry.
P: Wiele rajdujących osób prosi o większą rozpoznawalność (feats of strength, osiągnięcia, nagrody kosmetyczne, pupile, wierzchowce, tytuły itd.) za ukończenie lochów zanim zostaną wprowadzone osłabienia. Czy wzięliście to bardziej pod uwagę przy okazji Mists?
O: Tak, to jest coś, co ma na celu osiągnąć nowy feat of strength „Cutting Edge”. Ten feat of strength będzie mógł być zdobyty tylko przez graczy, którzy ukończą zawartość przed wprowadzeniem jakichkolwiek ułatwień, lub przed udostępnieniem następnego poziomu rajdów. Zobaczymy jak to zadziała, jednak ideą jest trzymanie się tego typu struktury nagród przy przyszłych poziomach rajdów.
P: Czy możecie powiedzieć coś na temat tego, jak będą wyglądały postępy w rajdach (od strony sprzętu) w Mists of Pandaria? Niektórzy gracze zastanawiają się, czy dostępność LFR od samego początku oznacza, że może zobaczymy system postępów, który będzie wymagał od graczy rozpoczęcia od Tier 14 i kontynuowania dalej, czy też będą nowe lochy heroiczne i sprzęt, który pozwoli graczom pominąć starsze poziomy rajdów, jak w Cataclysm i Wrath of the Lich King.
O: Każdy nowy poziom LFR będzie miał zwiększony minimalny wymagany poziom przedmiotów, więc będzie pewnego rodzaju naturalna droga postępu w miarę upływu życia dodatku. Niewykluczone, że gracze będą udawać się do heroicznych lochów, aby zebrać sprzęt, który pozwoli im na osiągnięcie minimalnego poziomu przedmiotów na pierwszy poziom LFR, następnie zbiorą wystarczająco dużo sprzętu, aby załapać się na drugi poziom LFR, i tak dalej. Biorąc to pod uwagę, nie będzie wymaganym dla każdego gracza robienie postępów w ten sposób, szczególnie jeśli biorą udział w normalnych lub heroicznych rajdach. Nie jesteśmy jeszcze gotowi na rozmowę o potencjalnych dodatkowych 5-cio osobowych lochach z wyższymi wymaganiami sprzętu, nadchodzącymi w przyszłych aktualizacjach Mists.
P: Niektórzy gracze martwią się, że możliwym jest, że skończy się ostatecznie na ułatwianiu lochów Trybu wyzwań. Czy bierzecie pod uwagę taką możliwość w przyszłości?
O: Nie możemy zagwarantować, że nigdy nie dotkniemy tych lochów, jednak ideą jest, aby pozostały trudne i nie stawały się łatwiejsze wraz z upływem czasu. Istnieje jednak szansa – o czym wspominaliśmy już wcześniej – że możemy ułatwić loch sam w sobie, co oznacza, że będzie to mogło mieć wpływ na wersję z Trybu wyzwań. Po prostu nie możemy obiecać, że nie tkniemy dostrajania Trybu wyzwań, gdy stanie się dostępny, jednak nie współdzieli on tej samej filozofii projektowej z rajdami (gdzie czasami wprowadzamy ułatwienia, aby zwiększyć ilość osób biorących udział i robiących postępy). Uważamy, że większość graczy ma szansę na ukończenie Trybu wyzwań z brązowym medalem, jednak nie chcemy „obniżać poziomu” wraz z upływem czasu dla srebra/złota.
P: Gracze obawiają się, że talizmany (trinkets) PvE po raz kolejny spowodują zamęt w PvP. Czy macie jakieś plany na upewnienie się, że sprzęt PvE nie będzie powodował dysbalansu w PvP?
O: Gracze dużo stracą na tym, jeśli będą zabierać ze sobą talizmany PvE do PvP. PvP power jest naprawdę dobrą statystyką, która zawierana w talizmanach PvP, ma na celu uzyskanie balansu przeciwko jakości ich odpowiedników w PvE.
P: Odkąd zaczęliśmy dodawać statystyki do talizmanów, wielu graczy jest z tego zadowolonych i ma nadzieję, że sprawi to, iż talizmany PvP będą bardziej atrakcyjne, niż ich odpowiedniki PvE. Jednakże, wraz z tą zmianą i sprzętem Elitarnym będącym o 7 poziomów przedmiotów (item level) niżej niż sprzęt Heroiczny, istnieje obawa, że dominować będzie sprzęt Heroiczny. Dlaczego sprzęt Heroiczny ma wyższy poziom przedmiotu niż sprzęt Elitarny? Gracze sądzą, że poziomy przedmiotów powinny być podobne, lub przynajmniej powinny być pozbawione tak dużych różnic w statystykach.
O: Różnica w poziomie przedmiotów istnieje, ponieważ PvP power nie wlicza się do budżetu statystyk przedmiotu PvP. Tak więc statystyka PvP sprawi różnicę, kiedy zostanie porównana z „ekwiwalentami” przedmiotów PvE.
P: Niektórzy ludzie są nadal sfrustrowani faktem, że nie są w stanie trenować meczy Arenowych z ich nowymi kompozycjami i strategiami bez stawiania na szali ich ratingu lub tworzenia nowego zespołu z ich nową kompozycją – nawet Gry Wojenne (War Games) nie oferują nam szerokiego wachlarza kompozycji, przeciw którym moglibyśmy walczyć. Czy zmęczyły już was nasze pytania o to?
O: Wysoce nieprawdopodobnym jest, że kiedykolwiek dodamy z powrotem potyczki (skirmishes). Wiemy, że pewni gracze je uwielbiali. Z naciskiem na „pewni.” Były używane przez znikomy procent bazy graczy, a oferowanie wsparcia w rozwoju i projektowaniu tego odosobnionego systemu nie jest trywialne.
P: Gracze w sprzęcie heirloom na niskopoziomowych polach bitwy mogą załatwić niemal każdego w sprzęcie z zadań i jest to wysoce frustrujące dla nowych graczy, jak i tych, którzy nie posiadają heirloomów. Biorąc pod uwagę, że „twinki” zostały przeniesione do ich własnych kolejek pół bitwy również ze względu na posiadanie nieuczciwej przewagi nad normalnie ubranymi graczami, czy rozważacie zrobienie czegoś podobnego także w tej sytuacji?
O: Sprzęt heirloom jest po prostu odpowiednikiem przedmiotów rzadkiej jakości na danym poziomie. Nie wydaje się dobrym osłabianie ich w jakiś sposób w PvP, gdy ludzie mogą udawać się do nisko poziomowych lochów w celu uzyskania podobnego sprzętu. Gracze stający w szranki w ich sprzęcie heirloom na polach bitwy nadal będą zdobywać doświadczenie, jeśli nie przeniosą się do kolejki dla „twinków.”
P: Z perspektywy historii, jak według was udały się lochy z Dragon Soul? Niektórzy gracze byli zaskoczeni, gdy historia Benedictusa rozegrała się w sposób, w jaki się rozegrała, jako że nikt nie spodziewał się takiego zwrotu akcji.
O: Wstępnie chcieliśmy więcej odniesień w historii, aby naświetlić zdradę Benedictusa. Niestety, skończyło się na tym, że nie mieliśmy czasu na zbudowanie jego postaci na tyle, na ile byśmy chcieli.
P: Czy Horda miała rolę protagonisty w Cataclysm? Mała ilość graczy czuła, jakby nie była w świetle reflektorów, nawet mimo tego, że Thrall odegrał ważną rolę w historii. Jednakże wszystko to niezbyt pasuje do miana Hordy.
O: Horda zrobiła wiele postępów w historii, postaciach, a nawet w zajmowanych terytoriach w Cataclysm. Właściwie to przeważnie słyszymy od naszych graczy, że Cataclysm wydawał się zbyt Hordo-centryczny, nawet jeśli Thrall z technicznego punktu widzenia nie pracował po ich stronie.
P: Czy są jakieś plany na rozwinięcie historii Koltiry/Thassariana w przyszłości?
O: Byliśmy naprawdę zadowoleni umieszczając pewne zakotwiczenia fabularne dla tych postaci i z przyjemnością odwiedzilibyśmy je ponownie w jakimś momencie w przyszłości.
P: W BC 5-cio osobowe lochy były pełne misji, które zdawały się być silnie skoncentrowane na historii; nie dało się tego tak bardzo odczuć w Cataclysmie. Czy jest w produkcji coś, co doda więcej opartej na historii i angażującej zawartości w normalnych lochach dla obecnej lub przyszłej zawartości?
O: Nie czujemy jakoby misje w lochach naprawdę wykonywały swoje zadanie. Tak naprawdę nie pomagały w rozwinięciu historii i czasami dodawały niepotrzebne wrażenie "odgradzania" graczy od fabuły. Aktualnie staramy się lepiej opowiadać historię zróżnicowanych lochów poprzez ładne powiązanie ich z historią stref, w których występują. Doskonałym przykładem w Mists of Pandaria są zadania w Valley of the Four Winds, które naprawdę kładą podwaliny pod to, co dzieje się w Stormstout Brewery.
P: Czy są jakiekolwiek plany wprowadzenia nowego zestawu pupili dla Children's Week? Aktualizacja taka miała miejsce we Wrath wraz z Wolvarami i Oracle, jednak nie nastąpiła w Cataclysm.
O: Nie mamy na to jakiś nagłych planów, jednak skoro stworzyliśmy pandareńskie dzieci, wydaje się, jakoby miało sens wprowadzenie ich ostatecznie do Children's Week.
P: Czy moglibyście wyjaśnić, jaka jest wasza pozycja odnośnie poziomu trudności zdobywania doświadczenia? Wielu graczy grających od pewnego czasu uważa, że niskopoziomowa zawartość jest zbyt łatwa po 20 poziomie i poziom trudności powinien się stopniowo zwiększać (wskazują na brak elitarnych grup potworów, usunięcie zadań grupowych, optymizację sprzętu, itd.).
O: Zgadzamy się, że doświadczenia niskopoziomowe są czasami zbyt łatwe. Chcieliśmy się upewnić, że nie odstraszymy graczy, jednak nie chcemy ich również znudzić. Musi istnieć pewnego rodzaju strach przed śmiercią. Staraliśmy się przejrzeć i popracować nad zwiększeniem ilości punktów pojawiania się potworów, aby świat wydawał się bardziej niebezpieczny w pewnych miejscach (szczególnie 1-20). Nie chcemy, aby stało się to frustrujące, ale gracze powinni zauważyć, że w strefach 85-90 trzeba przywiązywać baczniejszą uwagę do tego, jak postać jest umiejscowiona, jakie inne stworzenia są dookoła niej, ile potworów można opanować na raz, jak droga kreatury może wystawić ich na zagrożenie, itd.
P: Zastanawialiście się nad tym, by LFR dzielił blokadę czasową (lockout) z normalnym lub heroicznym trybem?
O: To coś, co może rozważymy, ale nie mamy tego w najbliższych planach. Za dużo jest logistycznych problemów z logicznym rozplanowaniem tej funkcji i nie warto się tym teraz zajmować.
P: Niektórzy gracze świetnie się bawili podczas wydarzeń takich, jak Chess Event w Karazhan czy oblężenie Ulduaru w patchu 3.1. Czy macie plany dodania dodatkowych podobnych wydarzeń podczas nadchodzących rajdów?
O: Zawsze gdy będzie to miało sens, będziemy się starać tworzyć takie wydarzenia. Jest z nimi mnóstwo pracy, ale również dużo zabawy. Na przykład Chess Event był pomysłem jednego z developerów, opracowywał go w swoim wolnym czasie i miał porządny projekt gotowy do pokazanie grupie zajmującej się starciami w lochach. Przemyślał cały projekt, który był niesamowity, więc dodaliśmy go do gry.
P: Rozważacie dodanie białego koloru skóry (może wersja albino) dla Worgenów? Niektórzy gracze chcieli by mieć białe futro, a najlepsze, co mogą teraz uzyskać to jasnoszary kolor.
O: Jasne, przemyślimy to! W tym momencie nie planujemy dodania nowych opcji kolorystycznych dla Worgenów.
P: Jeśli chodzi o LFR, czy planujecie sprawić, by było kompletnie nieinteresujące dla hardkorowych graczy, tak by nie chcieli skorzystać z tej opcji na swoich głównych postaciach? Niektórym ludziom nie podoba się pomysł, że muszą korzystać z LFR, aby otrzymać jakieś ulepszenia, i twierdzą oni, że nawet pomimo mniejszej obecnie szansy na otrzymanie łupu w postaci nowego sprzętu, większość gildii i tak się tam wybierze, jeśli jest choć cień szansy uzyskania w ten sposób przewagi.
O: Chociaż wolelibyśmy, aby LFR nie był częścią ścieżki progresu ludzi, którzy grają na normalnym lub heroicznym poziomie dodatku w zorganizowanych grupach gildiowych, rozumiemy, że rajdujący gracze skupieni na konkurencji zdecydują się na każdą możliwą opcję uzyskania tej przewagi i gdy wszyscy zaczynają w niebieskim sprzęcie z lochów, zdecydują się na uzyskanie każdego możliwego ulepszenia. Dokonaliśmy zmian w systemie podziału łupów, które ukrócą niektóre uciążliwe praktyki (na przykład tuzin gildiowych wypraw na LFR w celu optymalizacji systemu podziału łupów). Kształtujemy przyszłe poziomy łupów z LFR w taki sposób, by nie zastąpiły heroicznego sprzętu z poprzedniego rajdu i wciąż dyskutujemy o kilku innych rozwiązaniach, które zmniejszyłyby presję na rywalizujących rajdowców, by zgłosić się do kolejki na LFR. Istnieją pewne pozytywne aspekty dla społeczności, gdy grupa członków tej samej gildii pojawia się w kolejce do LFR i grupa ta potrafi dowodzić i prezentować wiedzę o starciach z podstawową publicznością LFR.
P: Czy zastanowicie się nad przywróceniem nagród za starcia 2v2 (sprzęt przy wyższej klasyfikacji i tytuł gladiatora)? Ci członkowie społeczności, którzy zajmowali się tylko arenami 2v2 czują, że po tej zmianie PvP stało się trochę mniej interesujące.
O: Wciąż możesz uzyskać większość nagród PvP za areny 2v2, tak więc te odczucia są trochę na wyrost. Ale wciąż czujemy, że ta konieczna ekstra koordynacja i strategia potrzebna do aren 3v3, a już zwłaszcza 5v5, sprawia, że warto tym drużynom dać dostęp do tytułów, wierzchowców, broni i nowych prestiżowych setów – nowych setów w Mists, które wyglądają lepiej, ale nie mają lepszych statystyk w porównaniu do ich odpowiedników z Conquest. Jeśli gracz woli 2v2, świetnie. Wydaje nam się, że ich wysiłek jest odpowiednio nagradzany w porównaniu do 3v3 i 5v5.
P: Kiedy uaktualniony będzie model Zergling Leash tak, aby był bardziej zgodny z modelami HotS?
O: Nie mamy obecnie takich planów. To nie proste przeniesienie modelu z gry do gry.
P: Sporo graczy tęskni za zadaniami klasowymi. Często wskazuje się na fakt, że nasze klasowe zadania były bardzo satysfakcjonujące, jeśli chodzi o wiedzę o historii danej klasy. Gracze chcieliby, aby te zadania wróciły w jakiejś formie. Co o tym myślisz?
O: Uwielbiamy zadania klasowe i mamy nawet kilka takich zadań dla monka w Mists. Problemem jest fakt, że zajmują one bardzo dużo czasu naszym projektantom zadań i w tej chwili mamy 11 klas. Ale planujemy kilka naprawdę niesamowitych zadań, jeśli chodzi o legendarną broń, na dalszym etapie rozwoju dodatku.
P: Gracze chcieliby mieć więcej zadań dla konkretnej frakcji, zwłaszcza powiązanych z historią i celami frakcji. Ludzie wspominają, że chcieliby również zobaczyć większy nacisk kładziony na pozycję i znaczenie przynależności do danej frakcji i wydaje im się, że więcej frakcyjnych zadań mogłoby w tym pomóc. Czy to coś, co rozważamy?
O: Wiele stref Pandarii posiada inną fabułę w zależności od frakcji. Jest też kilka zadań dziennych powiązanych z konkretną frakcją i scenariusze, które budują sporo konfliktu Horda / Przymierze, zaplanowanego na łatkę 5.1. Konieczność skupienia się na bardzo wymagających zadaniach specyficznych dla frakcji w Mists jest częściowo powodem, dlaczego mieliśmy mniej czasu na skupienie się na zadaniach klasowych. Staramy się zrobić to, co będzie najbardziej wartościowe dla większości graczy.
P: Czy planujecie ulepszyć narzędzie służące wyszukiwaniu gildii (guild finder tool) i interfejs tak, aby ułatwić ludziom łączenie się z gildiami i vice versa? Z wzbogaconą listą gildii i lepszymi możliwościami reklamy dla gildii, tak by było łatwiej sortować i dopasowywać potrzeby i wymagania zarówno gildii jak i ludzi szukających.
O: Nie wiemy jak wielu ludzi tak naprawdę z tego korzysta. Staramy się uzyskać lepsze dane na ten temat. Jeśli stwierdzimy, że poświęcenie środków na poprawę tego narzędzia ma sens, zrobimy to.
P: Ludzie chcieliby mieć więcej możliwości uczenia innych, jak być lepszym w PvP, zwłaszcza na polach bitwy. Wiele osób uważa, że gra potrzebuje więcej systemów samouczków i dymków (tooltipów), które mogłyby pomóc nowym ludziom lub „słabszym/nie posiadającym umiejętności” stać się lepszymi graczami. Co o tym myślicie i czy jest to coś, co rozważylibyście dla gry?
O: Chcemy postarać się, by pola walk (BG), były łatwiejsze do nauki. Na pewnym etapie chcemy zrobić wpisy w stylu dzienniczka lochów (Dungeon Journal), które wyjaśnią historię i podstawowe strategie każdej mapy. Ostatecznie, chcemy wprowadzić filmy video, które pobieżnie prezentują o czym jest każde pole walki. Być może wprowadzimy więcej podziałów kolejek, jak również podział ze względu na posiadany sprzęt, o ile będziemy w stanie uniknąć zwiększenia czasu oczekiwania.
Mists of Pandaria: Dziennik podróży Li Li - część IV
Caritas, | Komentarze : 0
Dodatek Mists of Pandaria już w tym miesiącu, powoli zaczyna więc ruszać machina podkręcająca atmosferę i przygotowująca graczy mentalnie, ale także i pod kątem fabularnym, do wkroczenia na nowe tereny Pandarenów. Oto przed wami dziennik podróży małej Li Li, która w swoich jedenastu wpisach opowie o Wędrującej Wyspie.
Cytat z: Li Li (źródło)
Wpis Czwarty: Zakazany Las
Obładowana zapasami z Farmy Dai-Lo, przygotowałam się na wyprawę do najbardziej zabójczego miejsca na Wędrującej Wyspie: Lasu Pei-Wu!
Las ten jest niebezpieczny – zakazany dla niemal wszystkich pandarenów – i wiedziałam, że wkradnięcie się do niego nie będzie łatwe. Wzgórza i strome, kamienne góry otaczają gęsty bambusowy las, i tak naprawdę jedyna droga prowadząca do wnętrza jest zablokowana dwoma masywnymi bramami. Te wytrzymałe bariery są umieszczone na zewnątrz Wioski Mandori, gdzie spędziłam całe swoje życie. Może to brzmieć jak błahostka, jednak zawsze kręcą się tu jacyś pandareni, więc trudnym jest przedostanie się niezauważonym przez mury.
Żeby było jeszcze gorzej, widziałam Strongbo, kiedy szukałam odosobnionego miejsca, w którym mogłabym wspiąć się na pierwszą bramę. Dlaczego wybrał sobie akurat dzisiejszy dzień, ze wszystkich możliwych, aby kręcić się po wiosce? Zapytał mnie wcześniej przy Śpiewających Sadzawkach, co kombinuję. „Chcę doświadczyć piękna i splendoru naszego domu,” brzmiała moja odpowiedź – i była prawdziwa!
Mimo to, Strongbo po prostu zmrużył oczy i nachmurzył się jak zwykle. (Zastanawiam się, czy zdaje sobie sprawę, jak bardzo przypomina pomarszczoną starą ropuchę, gdy to robi.) Przy Bo wścibiającym swój nos w okolicy, udałam się do domu, aby się przyczaić i trochę odpocząć, dopóki teren nie będzie czysty. Przed wschodem słońca, wykradłam się na ciche, puste ulice, i wspięłam się na dwie wspaniałe bramy przy użyciu liny z włosów jaka, w którą zaopatrzyłam się w Dai-Lo.
Wkrótce, słońce wyjrzało zza horyzontu, jednak grube sklepienie Pei-Wu blokowało niemal całe światło. Mgła snuła się nisko przy ziemi, dodatkowo zmniejszając widoczność. Jednak mogłam słyszeć dźwięki dookoła mnie… było ich bardzo wiele. Region jest znany z obfitości w zwierzęta, jednak tylko jedno z nich uderza strachem prosto w serce każdego pandarena: straszliwy tygrys Pei-Wu.
I jeden z nich polował na mnie. Gdziekolwiek nie poszłam, ciężkie kroki podążały za mną w oddali. Jeśli się zatrzymywałam, i one ustawały. Jeśli się poruszałam, i one się poruszały. I wtedy, nagle, bestia ruszyła na mnie, prychając i warcząc. Przybrałam pozycję wytrzymałego lisa, aby się obronić, gdy gigant wyłonił się ze mgieł –
To był Strongbo!
Dlaczego nie mógł zająć się własnymi sprawami? Bez słowa, Bo zabrał mnie z powrotem do domu, i obudził Tatka, po czym powiedział mu, że wkradłam się do zakazanego lasu. Tatko maglował mnie przez dobrą godzinę, zanim w końcu się uspokoił. Zdecydował, że jako karę, będę musiała przejść cały tydzień treningu w Śpiewających Sadzawkach… pod czujnym okiem Bo.
Próbowałam wytłumaczyć Tacie, co robiłam, że odkrywałam Wielkiego Żółwia, i opisywałam, jak wspaniała była ta przygoda. Myślała, że to go ucieszy, jednak zdawał się tego nie rozumieć, lub go to nie obchodziło.
Tatko powiedział, że moja kara rozpocznie się następnego dnia, co oznaczało, że mam czas odwiedzić jeszcze jedno miejsce. Nadal wściekając się na to, co zaszło, udałam się na zachód, póki nie dotarłam do długiej, wietrznej ścieżki prowadzącej do Lasu Kosturów – ostatecznego miejsca spoczynku Starszyzny pandarenów na Wędrującej Wyspie. Masywny kamienny lew, Strażnik Starszyzny, bronił wejścia, i potężne stworzenie nie wpuściłoby cię do środka, dopóki nie pokonałbyś go w walce. (Byłam jednym z najmłodszych pandarenów, którzy kiedykolwiek przeszli ten test).
Wiele lat temu, zanim opuścił Wielkiego Żółwia, Wujek Chen powiedział mi, że często odwiedzał tę część wyspy w poszukiwaniu inspiracji. Wtedy nie rozumiałam, dlaczego, ale teraz już wiem. W tym miejscu jest magia. Kiedy ktoś jest chowany tutaj na spoczynek, jego wędrowna laska jest zasadzana w glebie, i po pewnym czasie wyrasta na wspaniałe drzewo. Tak więc, po wielu generacjach, wyrósł cały las – cała historia wspaniałych pandarenów z wyspy.
Nawet moja rodzina ma tu swoje miejsce… jednak wolałabym o tym nie pisać. Nie odwiedziłam go podczas tej przechadzki. Po mojej kłótni z Tatkiem, ostatniej rzeczy, jakiej potrzebowałam było dalsze strapienie.
Gdy przechadzałam się przez jedne z najstarszych gęstwin tego miejsca, natknęłam się na Członka Starszyzny Shaopai, zapalającego kadzidło na kapliczce swojej rodziny. Był niesamowicie mądrym pandarenem z pobliskiej Wioski Porannej Bryzy. Członek starszyzny spędził całe swoje życie spisując słowa mądrości dla dobra przyszłych generacji.
Shaopai szedł ze mną przez krótki czas, wskazując drzewa, i mówiąc, czyjej pamięci są wyrazem. Zanim udał się z powrotem do swojej wioski, powiedział, „Widzę, że błądzisz w myślach, mała Stormstout. Nie mnie zadawać pytania odnośnie twoich osobistych spraw, ale weź to.” Członek starszyzny dał mi gładki, okrągły obiekt trochę większy od mojej łapy – kamień zmartwień. „Kiedy życie będzie kładło ciężar na twe barki, kamień zmartwień trochę zmniejszy obciążenie. Jego magia jest bardzo potężna.”
Zawsze sądziłam, że kamienie zmartwień są bezużytecznymi świecidełkami, jednak jeśli geniusz taki jak Shaopai wierzył, że działają, to było dla mnie wystarczające.
Kiedy w końcu opuściłam lasy, naszło mnie dziwne uczucie, i nie byłam w stanie się go pozbyć. Byłam wdzięczna za prezent od Shaopai, i za możliwość odwiedzenia wielu wspaniałych miejsc na wyspie, jednak pragnęłam więcej. Wędrująca Wyspa jest piękną, magiczną ziemią, pełną historii i cudów. Dla mnie jednak, jest domem. Widziałam już wszystko. Tymczasem, tam jest cały świat, oczekujący na odkrycie, i obawiam się, że nie będzie mi dane tego doświadczyć.
Spędziłam resztę dnia w Wielkiej Bibliotece, czytając ponownie listy Wujka Chena. Tęsknię za nim. Tatko mówi, że wujek prawdopodobnie zabił się na jednej ze swoich „szaleńczych” wypraw, jednak nie wierzyłam w to. Wiem, że nadal gdzieś tam jest, i jestem pewna, że pewnego dnia powróci.
Zanim to nastąpi, wszystko, co mogę zrobić, to utrzymywać Ścieżkę Wędrowca tutaj na Wielkim Żółwiu. Wujek Chen byłby z tego dumny… Moi przodkowie byliby z tego dumni. Tak właśnie mieliśmy żyć! Jak sam Liu Lang kiedyś powiedział, „Każdy horyzont jest skrzynią pełną skarbów; każda pusta mapa, historia czekającą na opowiedzenie.”
Jeśli tylko mój tatko mógłby to zrozumieć. Niezależnie od tego, co mówi, któregoś dnia zostawię swój ślad w świecie.
A kiedy to zrobię, być może Wujek Chen będzie tam przy mnie.
Obładowana zapasami z Farmy Dai-Lo, przygotowałam się na wyprawę do najbardziej zabójczego miejsca na Wędrującej Wyspie: Lasu Pei-Wu!
Las ten jest niebezpieczny – zakazany dla niemal wszystkich pandarenów – i wiedziałam, że wkradnięcie się do niego nie będzie łatwe. Wzgórza i strome, kamienne góry otaczają gęsty bambusowy las, i tak naprawdę jedyna droga prowadząca do wnętrza jest zablokowana dwoma masywnymi bramami. Te wytrzymałe bariery są umieszczone na zewnątrz Wioski Mandori, gdzie spędziłam całe swoje życie. Może to brzmieć jak błahostka, jednak zawsze kręcą się tu jacyś pandareni, więc trudnym jest przedostanie się niezauważonym przez mury.
Żeby było jeszcze gorzej, widziałam Strongbo, kiedy szukałam odosobnionego miejsca, w którym mogłabym wspiąć się na pierwszą bramę. Dlaczego wybrał sobie akurat dzisiejszy dzień, ze wszystkich możliwych, aby kręcić się po wiosce? Zapytał mnie wcześniej przy Śpiewających Sadzawkach, co kombinuję. „Chcę doświadczyć piękna i splendoru naszego domu,” brzmiała moja odpowiedź – i była prawdziwa!
Mimo to, Strongbo po prostu zmrużył oczy i nachmurzył się jak zwykle. (Zastanawiam się, czy zdaje sobie sprawę, jak bardzo przypomina pomarszczoną starą ropuchę, gdy to robi.) Przy Bo wścibiającym swój nos w okolicy, udałam się do domu, aby się przyczaić i trochę odpocząć, dopóki teren nie będzie czysty. Przed wschodem słońca, wykradłam się na ciche, puste ulice, i wspięłam się na dwie wspaniałe bramy przy użyciu liny z włosów jaka, w którą zaopatrzyłam się w Dai-Lo.
Wkrótce, słońce wyjrzało zza horyzontu, jednak grube sklepienie Pei-Wu blokowało niemal całe światło. Mgła snuła się nisko przy ziemi, dodatkowo zmniejszając widoczność. Jednak mogłam słyszeć dźwięki dookoła mnie… było ich bardzo wiele. Region jest znany z obfitości w zwierzęta, jednak tylko jedno z nich uderza strachem prosto w serce każdego pandarena: straszliwy tygrys Pei-Wu.
I jeden z nich polował na mnie. Gdziekolwiek nie poszłam, ciężkie kroki podążały za mną w oddali. Jeśli się zatrzymywałam, i one ustawały. Jeśli się poruszałam, i one się poruszały. I wtedy, nagle, bestia ruszyła na mnie, prychając i warcząc. Przybrałam pozycję wytrzymałego lisa, aby się obronić, gdy gigant wyłonił się ze mgieł –
To był Strongbo!
Dlaczego nie mógł zająć się własnymi sprawami? Bez słowa, Bo zabrał mnie z powrotem do domu, i obudził Tatka, po czym powiedział mu, że wkradłam się do zakazanego lasu. Tatko maglował mnie przez dobrą godzinę, zanim w końcu się uspokoił. Zdecydował, że jako karę, będę musiała przejść cały tydzień treningu w Śpiewających Sadzawkach… pod czujnym okiem Bo.
Próbowałam wytłumaczyć Tacie, co robiłam, że odkrywałam Wielkiego Żółwia, i opisywałam, jak wspaniała była ta przygoda. Myślała, że to go ucieszy, jednak zdawał się tego nie rozumieć, lub go to nie obchodziło.
Tatko powiedział, że moja kara rozpocznie się następnego dnia, co oznaczało, że mam czas odwiedzić jeszcze jedno miejsce. Nadal wściekając się na to, co zaszło, udałam się na zachód, póki nie dotarłam do długiej, wietrznej ścieżki prowadzącej do Lasu Kosturów – ostatecznego miejsca spoczynku Starszyzny pandarenów na Wędrującej Wyspie. Masywny kamienny lew, Strażnik Starszyzny, bronił wejścia, i potężne stworzenie nie wpuściłoby cię do środka, dopóki nie pokonałbyś go w walce. (Byłam jednym z najmłodszych pandarenów, którzy kiedykolwiek przeszli ten test).
Wiele lat temu, zanim opuścił Wielkiego Żółwia, Wujek Chen powiedział mi, że często odwiedzał tę część wyspy w poszukiwaniu inspiracji. Wtedy nie rozumiałam, dlaczego, ale teraz już wiem. W tym miejscu jest magia. Kiedy ktoś jest chowany tutaj na spoczynek, jego wędrowna laska jest zasadzana w glebie, i po pewnym czasie wyrasta na wspaniałe drzewo. Tak więc, po wielu generacjach, wyrósł cały las – cała historia wspaniałych pandarenów z wyspy.
Nawet moja rodzina ma tu swoje miejsce… jednak wolałabym o tym nie pisać. Nie odwiedziłam go podczas tej przechadzki. Po mojej kłótni z Tatkiem, ostatniej rzeczy, jakiej potrzebowałam było dalsze strapienie.
Gdy przechadzałam się przez jedne z najstarszych gęstwin tego miejsca, natknęłam się na Członka Starszyzny Shaopai, zapalającego kadzidło na kapliczce swojej rodziny. Był niesamowicie mądrym pandarenem z pobliskiej Wioski Porannej Bryzy. Członek starszyzny spędził całe swoje życie spisując słowa mądrości dla dobra przyszłych generacji.
Shaopai szedł ze mną przez krótki czas, wskazując drzewa, i mówiąc, czyjej pamięci są wyrazem. Zanim udał się z powrotem do swojej wioski, powiedział, „Widzę, że błądzisz w myślach, mała Stormstout. Nie mnie zadawać pytania odnośnie twoich osobistych spraw, ale weź to.” Członek starszyzny dał mi gładki, okrągły obiekt trochę większy od mojej łapy – kamień zmartwień. „Kiedy życie będzie kładło ciężar na twe barki, kamień zmartwień trochę zmniejszy obciążenie. Jego magia jest bardzo potężna.”
Zawsze sądziłam, że kamienie zmartwień są bezużytecznymi świecidełkami, jednak jeśli geniusz taki jak Shaopai wierzył, że działają, to było dla mnie wystarczające.
Kiedy w końcu opuściłam lasy, naszło mnie dziwne uczucie, i nie byłam w stanie się go pozbyć. Byłam wdzięczna za prezent od Shaopai, i za możliwość odwiedzenia wielu wspaniałych miejsc na wyspie, jednak pragnęłam więcej. Wędrująca Wyspa jest piękną, magiczną ziemią, pełną historii i cudów. Dla mnie jednak, jest domem. Widziałam już wszystko. Tymczasem, tam jest cały świat, oczekujący na odkrycie, i obawiam się, że nie będzie mi dane tego doświadczyć.
Spędziłam resztę dnia w Wielkiej Bibliotece, czytając ponownie listy Wujka Chena. Tęsknię za nim. Tatko mówi, że wujek prawdopodobnie zabił się na jednej ze swoich „szaleńczych” wypraw, jednak nie wierzyłam w to. Wiem, że nadal gdzieś tam jest, i jestem pewna, że pewnego dnia powróci.
Zanim to nastąpi, wszystko, co mogę zrobić, to utrzymywać Ścieżkę Wędrowca tutaj na Wielkim Żółwiu. Wujek Chen byłby z tego dumny… Moi przodkowie byliby z tego dumni. Tak właśnie mieliśmy żyć! Jak sam Liu Lang kiedyś powiedział, „Każdy horyzont jest skrzynią pełną skarbów; każda pusta mapa, historia czekającą na opowiedzenie.”
Jeśli tylko mój tatko mógłby to zrozumieć. Niezależnie od tego, co mówi, któregoś dnia zostawię swój ślad w świecie.
A kiedy to zrobię, być może Wujek Chen będzie tam przy mnie.
Ciąg dalszy nastąpi
Mists of Pandaria: Zapowiedź stref - Jade Forest
Caritas, | Komentarze : 0
Im bliżej premiery Mists of Pandaria, tym bardziej Blizzard kusi nas informacjami o najnowszym dodatku. Smaczek tu, smaczek tam, a na deser zapowiedzi stref i tego, jakie przygody czekają nas w Pandarii. Na oficjalnym blogu pojawił się artykuł wywiad z projektantką zadań, Helen Cheng, przybliżający Jade Forest. Zapraszam do lektury i na spotkanie z jadeitowym smokiem!
Pandaria jest majestatyczną krainą tajemnic i intryg. Długo owiana mglą i stosunkowo nietknięta ….aż do teraz. Abyś lepiej zapoznał się z tym nowym kontynentem, wyciągnęliśmy swoje aparaty i zrobiliśmy kilka zdjęć niektórym wielkim atrakcjom i wspaniałym widokom. Mieliśmy również czas na to, by zaprosić do rozmowy designerów stref by zapytać ich o najlepsze miejsca do zwiedzenia, wątki fabularne które warto znać oraz o kreatury które będziesz chciał poznać (lub unikać).
Projektant zadań (Quest Designer): Helen Cheng
P: Czy mogłabyś wymienić trzy miejsca, przy których czujesz, że gracze nie powinni przegapić ich przy swojej pierwszej podróży poprzez krainy?
O: Jest wiele do zwiedzania w Pandarii, ale jednym z najbardziej znaczących miejsc jest Serpent’s Heart. Jest to ogromny posąg w centrum krainy, który był budowany przez Pandareńskich kamieniarzy prawie sto lat. Jednak kończy im się jadeit, a kopalnie na północy są oblegane przez potwory. Z pewnością szykują się kłopoty.
Na wybrzeżu na wschodzie leży Temple of the Jade Serpent. Jest domem dla Yu’lon, Jadeitowego Węża (Jade Serpent), który jest jednym z niebiańskich strażników Pandarii. Jest duchem mądrości, ale również reprezentuje wiosnę, młodość, rozwój i wykształcenie. Gracze będą mieli szansę go poznać osobiście.
Jade Forest jest również strefą, na której stanie po raz pierwszy Przymierze i Horda. Przymierze wyląduje na południowym zachodzie i rozpocznie poszukiwania księcia Anduina Wrynna, który zaginał w ostatniej bitwie morskiej. Tymczasem Horda przybędzie na północne brzegi. W obu przypadkach, konflikt reszty świata wkracza do Pandarii, i będą walczyć od momentu, kiedy ich stopy dotkną Pandareńskiej ziemi. To napięcie między próbą odkrywania nowych krain a ciągłym prowadzeniem walk wprowadza sporo akcji do Jade Forest.
P: Więc, z perspektywy historii, Jade Forest jest bardzo ważną strefą?
O: Absolutnie! Całe to głęboko zakorzenione napięcie i wrogość jest uwalniana na brzegach tego, co było stosunkowo spokojną krainą przez długi czas. Skutki bitwy w Jade Forest rozbrzmiewają na całym kontyncie. Tu są pierwsze lochy (dungeon) Pandarii: Temple of the Jade Serpent, o której mówiłam wcześniej. Jeśli grasz w całej strefie, będziesz musiał odwiedzić te miejsce i współdziałać z mieszkańcami kiedy panuje pokój. Jeśli wszystko pójdzie źle, będziesz musiał wrócić i naprawić wiele szkód wyrządzanych poprzez walkę Hordy z Przymierzem. Dowiesz się wiele o ludzie Pandarii i mam nadzieję że zdobędziesz mądrość Jade Serpent.
P: Z jakimi frakcjami bądź rasami będziemy współdziałać?
O: Pandaria jest domem różnych ras, których Horda ani Przymierze nigdy nie spotkali. Mamy pół-inteligentne małpy z lasu Hozen, lubiące się w przemocy. Nie są grupą zbytnio dojrzałą i są w istocie bardzo hałaśliwi i surowi. Sprzymierzają się z Hordą (inne plemiona Hozen żyją w innych strefach, ale nie są zbyt przyjacielscy i z nikim nie wchodzą w sojusze).
Po drugiej stronie barykady żyją Jinyu, którzy są mądrą i dumną rasą lądowo-wodnych stworzeń. Są wyrafinowani i kulturalni. Ich „waterspeakers”, mogą słuchać szumu wód i przepowiedzieć wydarzenia z przyszłości, chodź jest to rzadkie zjawisko. Część tej rasy zawiąże sojusz z Przymierzem.
Gracze spotkają również po raz pierwszy Mogu. To przerażająca, brutalna rasa, niszcząca kilka obszarów lasu, co daje nam więcej informacji na temat ich charakteru. Ale to tylko zapowiedź tego, co ma nastąpić – mogu odgrywają ogromną rolę w historii Pandarenów, jak również w całym tym dodatku.
Oczywiście, Pandareni również będą obecni, tak by można było ich poznać. Wyobraź sobie jakie będzie ich zdziwienie, gdy pojawią się Horda i Przymierze poprzewracają wszystko do góry nogami.
Jeśli chodzi o frakcje, Order of the Cloud Serpent jest frakcją i źródłem daily questów, do których dostęp zdobędą gracze na 90 poziomie doświadczenia. Członkowie Zakonu są wysyłani w świat, by znaleźć jajo węża, a następnie opiekować się wyklutym pisklęciem aż do dorosłości. Wężowi Jeźdźcy trenują i wychowują swoje Mgliste węże na wierzchowce, aby następnie wyruszać na ich grzbietach na wojny.
Gracze będą mogli również wybrać swoje własne jajo i wychować swojego własnego mglistego węża, obserwować go podczas dorastania i w końcu zachować go jako swojego własnego latającego wierzchowca. Status Exalted z tą frakcją również nagradza Cloud Serpent Riding, który zezwala na ujeżdżanie każdego innego mglistego węża z Pandarii.
Jest znacznie więcej rzeczy to zobaczenia w tych strefach, ale mam nadzieję że to da Ci przedsmak tego, co czeka Cię w trakcie Twoich przygód.
Cytat z: Nethaera (źródło)
Pandaria jest majestatyczną krainą tajemnic i intryg. Długo owiana mglą i stosunkowo nietknięta ….aż do teraz. Abyś lepiej zapoznał się z tym nowym kontynentem, wyciągnęliśmy swoje aparaty i zrobiliśmy kilka zdjęć niektórym wielkim atrakcjom i wspaniałym widokom. Mieliśmy również czas na to, by zaprosić do rozmowy designerów stref by zapytać ich o najlepsze miejsca do zwiedzenia, wątki fabularne które warto znać oraz o kreatury które będziesz chciał poznać (lub unikać).
Pandaria Hero
Serpents Heart Night Hero
Serpents Heart Night Hero
Projektant zadań (Quest Designer): Helen Cheng
P: Czy mogłabyś wymienić trzy miejsca, przy których czujesz, że gracze nie powinni przegapić ich przy swojej pierwszej podróży poprzez krainy?
O: Jest wiele do zwiedzania w Pandarii, ale jednym z najbardziej znaczących miejsc jest Serpent’s Heart. Jest to ogromny posąg w centrum krainy, który był budowany przez Pandareńskich kamieniarzy prawie sto lat. Jednak kończy im się jadeit, a kopalnie na północy są oblegane przez potwory. Z pewnością szykują się kłopoty.
Na wybrzeżu na wschodzie leży Temple of the Jade Serpent. Jest domem dla Yu’lon, Jadeitowego Węża (Jade Serpent), który jest jednym z niebiańskich strażników Pandarii. Jest duchem mądrości, ale również reprezentuje wiosnę, młodość, rozwój i wykształcenie. Gracze będą mieli szansę go poznać osobiście.
Jade Forest jest również strefą, na której stanie po raz pierwszy Przymierze i Horda. Przymierze wyląduje na południowym zachodzie i rozpocznie poszukiwania księcia Anduina Wrynna, który zaginał w ostatniej bitwie morskiej. Tymczasem Horda przybędzie na północne brzegi. W obu przypadkach, konflikt reszty świata wkracza do Pandarii, i będą walczyć od momentu, kiedy ich stopy dotkną Pandareńskiej ziemi. To napięcie między próbą odkrywania nowych krain a ciągłym prowadzeniem walk wprowadza sporo akcji do Jade Forest.
P: Więc, z perspektywy historii, Jade Forest jest bardzo ważną strefą?
O: Absolutnie! Całe to głęboko zakorzenione napięcie i wrogość jest uwalniana na brzegach tego, co było stosunkowo spokojną krainą przez długi czas. Skutki bitwy w Jade Forest rozbrzmiewają na całym kontyncie. Tu są pierwsze lochy (dungeon) Pandarii: Temple of the Jade Serpent, o której mówiłam wcześniej. Jeśli grasz w całej strefie, będziesz musiał odwiedzić te miejsce i współdziałać z mieszkańcami kiedy panuje pokój. Jeśli wszystko pójdzie źle, będziesz musiał wrócić i naprawić wiele szkód wyrządzanych poprzez walkę Hordy z Przymierzem. Dowiesz się wiele o ludzie Pandarii i mam nadzieję że zdobędziesz mądrość Jade Serpent.
P: Z jakimi frakcjami bądź rasami będziemy współdziałać?
O: Pandaria jest domem różnych ras, których Horda ani Przymierze nigdy nie spotkali. Mamy pół-inteligentne małpy z lasu Hozen, lubiące się w przemocy. Nie są grupą zbytnio dojrzałą i są w istocie bardzo hałaśliwi i surowi. Sprzymierzają się z Hordą (inne plemiona Hozen żyją w innych strefach, ale nie są zbyt przyjacielscy i z nikim nie wchodzą w sojusze).
Po drugiej stronie barykady żyją Jinyu, którzy są mądrą i dumną rasą lądowo-wodnych stworzeń. Są wyrafinowani i kulturalni. Ich „waterspeakers”, mogą słuchać szumu wód i przepowiedzieć wydarzenia z przyszłości, chodź jest to rzadkie zjawisko. Część tej rasy zawiąże sojusz z Przymierzem.
Gracze spotkają również po raz pierwszy Mogu. To przerażająca, brutalna rasa, niszcząca kilka obszarów lasu, co daje nam więcej informacji na temat ich charakteru. Ale to tylko zapowiedź tego, co ma nastąpić – mogu odgrywają ogromną rolę w historii Pandarenów, jak również w całym tym dodatku.
Oczywiście, Pandareni również będą obecni, tak by można było ich poznać. Wyobraź sobie jakie będzie ich zdziwienie, gdy pojawią się Horda i Przymierze poprzewracają wszystko do góry nogami.
Jeśli chodzi o frakcje, Order of the Cloud Serpent jest frakcją i źródłem daily questów, do których dostęp zdobędą gracze na 90 poziomie doświadczenia. Członkowie Zakonu są wysyłani w świat, by znaleźć jajo węża, a następnie opiekować się wyklutym pisklęciem aż do dorosłości. Wężowi Jeźdźcy trenują i wychowują swoje Mgliste węże na wierzchowce, aby następnie wyruszać na ich grzbietach na wojny.
Gracze będą mogli również wybrać swoje własne jajo i wychować swojego własnego mglistego węża, obserwować go podczas dorastania i w końcu zachować go jako swojego własnego latającego wierzchowca. Status Exalted z tą frakcją również nagradza Cloud Serpent Riding, który zezwala na ujeżdżanie każdego innego mglistego węża z Pandarii.
Jest znacznie więcej rzeczy to zobaczenia w tych strefach, ale mam nadzieję że to da Ci przedsmak tego, co czeka Cię w trakcie Twoich przygód.
Patch 5.0.5: Oto noty dzisiejszej łatki
Kumbol, | Komentarze : 4
Dzisiejszego ranka europejskie serwery i klient World of Warcraft stały się jeszcze aktualniejsze, podbijając swoją wersję do 5.0.5. Pomniejsza łatka ma na celu głównie aktualizację dymków z opisami umiejętności, które po zmianach w hotfixach nie do końca zgadzały się z rzeczywistością. Jest też kilka zmian w samym balansie oraz szereg poprawek błędów.
Oto tłumaczenie oficjalnych not dzisiejszej łatki:
Oto tłumaczenie oficjalnych not dzisiejszej łatki:
Cytat z: Blizzard (źródło)
Patch 5.0.5 do World of Warcraft
Klasy
Naprawy błędów
Klasy
- Wiele dymków z opisami (tooltips) zostało poprawionych, by odzwierciedlać ostatnie zmiany w balansie klas.
- Druid
- 25% przyśpieszenie prędkości poruszania się, uzyskiwane dzięki Cat Form, nie będzie już łączyć się z przyśpieszeniem umiejętności Dash.
- Hunter
- Ze wszystkich aspektów Huntera usunięto globalny czas odnowienia (global cooldown) i ponownie współdzielą one 1-sekundowy czas odnowienia w swojej kategorii.
- Paladin
- Bazowe obrażenia umiejętności Holy Shock zostały zmniejszone, a jej współczynnik spellpower został zwiększony.
- Warlock
- Czas odnowienia Havoc został skrócony z 45 do 25 sekund.
- Efekt pocisków z Chaos Wave nie powinien już wyglądać chaotycznie, gdy rzucony na poruszający się cel.
Naprawy błędów
- Well of Eternity
- Efekt graficzny czaru Arcane Bomb używanego w czasie potyczki z Queen Azshara został zmniejszony do rozsądnych rozmiarów.
- Ulduar
- Efekty Silence i Pacify od Conservator's Grip są teraz usuwane z graczy, którzy na odpowiednią odległość zbliżą się do Healthy Spore mushroom.
- Dragon Soul
- Zwierzęta graczy nie powinny już doświadczać problemów ze znalezieniem ścieżki podczas atakowania Arm Tentacles Deathwinga.
- Congealing Bloods poruszają się teraz z mniejszą prędkością bazową.
- Master Looterzy mogą ponownie rozdzielać łupy graczom znajdującym się w innych grupach w ramach rajdu.
- Funkcja przyzywania (Summon) gracza z programu Recruit-a-Friend powinna ponownie działać prawidłowo.
- Postaci rasy Worgenów na licencjach poniżej Cataclysm powinni móc teraz zaakceptować i ukończyć wszystkie zadania w Gilneas.
- Gracze powinni móc ponownie teleportować się na zewnątrz Firelands Hatchery w Hyjalu, jeśli ukończyli zadanie Aessina's Miracle.
- Gracze powinni móc teraz używać nowej umiejętności Fishing tam, gdzie jest to dozwolone.
- Przekroczenie zbitych ze sobą granic między strefami nie powinno już duplikować instrukcji w profesjach.
- Gracze nie powinni już otrzymywać nieprawidłowych komunikatów o wymaganej umiejętności jeździectwa ("Requires master riding skill" lub "Requires artisan riding skill") podczas próby dosiadania niektórych wierzchowców.
- Przedmioty w interfejsie Domu Aukcyjnego nie powinny już pojawiać się na liście w odwrotnej kolejności, niż powinny przy danym sposobie sortowania.
- Pasek postępu przejmowania obiektu PvP powinien na nowo ukazywać się w miejscach takich jak Wintergrasp, Tol Barad i Venture Bay.
- Gracze nie powinni już otrzymywać zaproszeń do pól bitwy (battlegrounds), które wykluczyli ze swej listy, jeśli zapisują się na losowe pole bitwy.
- Przelot nad Wintergrasp, gdy bitwa jest w toku, nie będzie już wymuszał zejścia z wierzchowca.
- Zaakceptowanie zadania, które oznakowuje cię do walki PvP, nie powinno już dłużej blokować możliwości podejmowania kolejnych zadań.
- Tak jak na to zasługiwał, Crithto może być teraz zaatakowany zarówno przez graczy z Przymierza, jak i z Hordy.
- Rozwiązano problem z użyciem procesora na komputerach Mac.
- Rozwiązano problem z wyświetlaniem obiektów otoczenia na komputerach Mac z procesorami graficznymi Intel X3100.
- [Tylko Tajwan i Chiny] Naprawiono błąd, który uniemożliwiał wyświetlanie białego pupila, Murloca Terky'ego, w Dzienniku pupili (Pet Journal).