WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Mists of Pandaria: Pytania i odpowiedzi dla stron fanowskich

Serwis WoWCenter.pl nie jest obecnie utrzymywany.

Dziękujemy za wszystkie lata spędzone razem z nami
w Azeroth!

- Redakcja
Artykuł

Mists of Pandaria: Pytania i odpowiedzi dla stron fanowskich

  Kumbol:
http://www.wowcenter.pl/Files/mop_logo_m.pngBlizzard w ostatnich dniach stał się bardziej niż zwykle otwarty na wszelkie pytania i z chęcią udziela fanom odpowiedzi w przeróżnych nurtujących ich kwestiach. Była już sesja Ask Me Anything na Reddicie, 18 września odbędzie się moderowany chat z deweloperami na stronach sieci handlowej Best Buy, a dwa dni temu Zamieć rozesłała także oficjalnym stronom fanowskim, w tym też i nam, szereg odpowiedzi deweloperów na pytania, jakie często pojawiają się na społecznościowych forach.

Oto pełne tłumaczenie długachnej rundy pytań i odpowiedzi dla fansite'ów:

Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft - pytania i odpowiedzi


P: Wspominaliście, że Tryb wyzwań będzie zawierał dodatkowe grupy wrogów, a nawet dodatkowe mechaniki niespotykane w wersjach heroicznych. Czy moglibyście powiedzieć o tym coś więcej? Czy będzie to miało swoje zastosowanie od pierwszego (brązowego) trybu wyzwań?

O: Tryb wyzwań z pewnością będzie zawierał dodatkowe grupy przeciwników i mechaniki, jednak nie będzie się to opierało na poziomie/randze. Pierwsze podejście zajmie wam prawdopodobnie trochę czasu, i powinniście spodziewać się, że skończycie na brązie. Od tego momentu będziecie w stanie wykorzystać grupy wrogów/dostępne mechaniki, aby spróbować ukończyć wasze próby w jak najkrótszym czasie, i zdobyć wyższe rangi.

P: Czy planujecie dodać więcej nowych funkcji do interfejsu pól bitew, jak przycisk oznaczenia jako zespół, kategoryzacji pól bitew według typu (CTF, Payload, Murder Ball itd.), aby sprawić, że dostanie się na pole bitwy było jeszcze prostsze w MoP?

O: Nie mamy żadnych planów zmiany którejkolwiek z funkcji interfejsu pól bitew.

P: Tryb wyzwań: Posiadanie znormalizowanego sprzętu jest doskonałym pomysłem, jako że tryb ten powinien stanowić wyzwanie niezależnie od tego jak wysoki poziom sprzętu jest dostępny w danym momencie. Czy tryb wyzwań będzie stawał się łatwiejszy z biegiem czasu, czy planujecie utrzymać go jako stałe wyzwanie?

O: Nie planujemy wprowadzać ułatwień. Mogą być sytuacje, gdy loch sam w sobie doczeka się pewnych ułatwień, które mogą mieć wpływ na wersje z trybu wyzwań, jednak generalnie wyzwania nie powinny robić się bardziej dostępne wraz z biegiem czasu. Nie są budowane wedle tej samej filozofii projektowej co rajdy.

P: Co robić w kwestii upewnienia się, że gracze nie będą już grali tylko przez krótki okres na początku sezonu i potem siedzieli na swoich ratingach, aby zdobyć gladiatora? Prowadzi to do problemów, ponieważ z tego powodu bardzo często na wyższych ratingach gra bardzo mało graczy, co powoduje powtarzalność doświadczeń z walki przez cały czas z tym samym zespołem.

O: Bardzo trudno jest zmierzyć w tym momencie coś takiego, jednak zazwyczaj nie dostrzegamy dużej liczby graczy mających nawyk osiągania pewnego ratingu i utrzymywania się w nim bez grania.

P: Od kiedy transmogryfikacja została dodana do gry, gracze zdaję się bardziej koncentrować na wyglądzie swoich postaci. Odkąd wiele tabardów daje tak dobre wzmocnienia, gracze czują się „zobligowani” do ich noszenia, nawet jeśli psuje to wygląd ich postaci. Biorąc to pod uwagę, czy macie w planach dodanie opcji interfejsu pozwalającej na „Schowanie Tabardu”?

O: Powodem, dla którego nie pozwoliliśmy na chowanie tabardu, jest sam zamysł, że tabard ma pozwolić noszącemu go dumnie reprezentować frakcję lub gildię, do której należy. Pamiętając o tym wiemy, że dodawanie bonusów do tabardów sprawia wrażenie konieczności noszenia niektórych z nich. Naprawiamy to w Mists poprzez usunięcie całego konceptu tabardów zapewniających bonusy do reputacji. Reputacja i frakcje działają trochę inaczej niż w poprzednich dodatkach. Poza tabardami zapewniającymi bonusy do reputacji, nie ma tak naprawdę żadnych innych tabardów, których noszenie przez dłuższy czas może wydawać się konieczne dla graczy.

P: Czy obecna technologia osiągnięć/wierzchowców/pupili na koncie pozwala na wprowadzenie na koncie w przyszłości specjalnych zadań wymaganych do wejścia na rajd (attunement, pre-quest), jeśli będą potrzebne? (Mimo że nie ma już takich serii zadań).

O: Nie mamy żadnych planów na wprowadzanie z powrotem takich wymogów, nie ma też żadnej intencji umożliwienia współdzielenia zadań pomiędzy postaciami. Są punkty, w których musimy wyraźnie odznaczyć grubą kreską i powiedzieć „to jest coś, co musisz zdobyć na poziomie postaci.” Nie chcemy, aby tworzenie alternatywnych postaci traciło sens.

P: Patrząc w przeszłość, czy jesteście zadowoleni z momentu, w którym został wprowadzone osłabienie w Dragon Soul? (Niektórzy gracze czują, jakby stało się to zbyt prędko.)

O: Tak, jesteśmy zadowoleni z momentu, w którym osłabienie zostało wprowadzone. Czas zastosowania każdego ułatwienia był oparty całkowicie na zebranych danych. Kiedy zauważamy, że ilość ludzi biorących udział i robiących postępy w rajdach zaczyna się spłaszczać ze względu na grupy rajdowe trafiające na „ściany nie do przebicia”, szczególnie na bossach, wprowadzamy osłabienie, aby zachęcić ich do powrotu i ponowienia prób. Za każdym razem, gdy to robimy, zauważamy, że ilość osób biorących udział w rajdzie Dragon Soul znacząco wzrasta w porównaniu z poprzednimi tygodniami.

Najbardziej zaawansowani rajdujący, którzy mogą rozpracowywać pojedynczy krok postępu przez tygodnie, lub nie zatrzymują się na nim zbyt długo, prawdopodobnie nigdy nie zauważą wprowadzania przez nas osłabień. Patrzą oni na to jak na wprowadzanie ułatwień do zawartości, która już w danej chwili jest do wykonania. Jednak jak już mówiliśmy w przeszłości, nie jest rozsądnym proszenie większości zwyczajnych graczy, którzy chcieliby poczynić postępy na normalnym poziomie (i może części heroicznego), aby padali na tym samym bossie przez tygodnie lub miesiące bez poddawania się przez ten czas. Lepszym dla całej społeczności jest sprawianie przez nas, że postawione cele będą wydawały się bardziej osiągalne wraz z upływem czasu, zanim gracze zniechęcą się i przestaną grać. Jest to szczególnie istotne podczas długich przerw w nowej zawartości, jak ta pomiędzy Dragon Soul i Mists of Pandaria.

P: Gracze na słabo zaludnionych serwerach są zatroskani tym, że strefy międzyserwerowe nie pomogą im w ich kłopotach. Wskazują na to, że miasta nadal będą się wydawały opustoszałe, a ekonomia się nie polepszy, i nie sprawi to też, że nabór do gildii będzie łatwiejszy. Macie jakieś plany na odniesienie się do tych obaw?

O: Zdajemy sobie sprawę, że strefy międzyserwerowe nie rozwiążą wszelkich problemów z populacją i balansem. Biorąc to pod uwagę, niecierpliwimy się, aby zobaczyć jaki wywiera to efekt, i będziemy bardzo uważnie monitorować populacje serwerów i balans frakcji.

P: Jakie są powody usunięcia Domu Aukcyjnego z Pandarii?

O: Po pierwsze, chcemy się upewnić, że nasze serwery są stabilne. Ośrodek w Pandarii będzie bardzo zatłoczonym miejscem. Ostatecznie uważamy, że model przyjęty w TBC i WotLK działał okej, więc nie przewidujemy dużych problemów związanych z wymogiem powrotu graczy do stolic w celu użycia DA. Pozwala to również uchować stolice przed opustoszeniem.

P: W sprawie Void Storage: czy macie jakieś plany na zmianę ceny, wielkości schowka i przedmiotów, które są wykluczone?

O: Nie mamy planów na zmianę Void Storage wraz ze startem dodatku.

P: Wraz z miedzyserwerowym wykonywaniem zadań w MoP, czy elitarne zadania zostaną ponownie wprowadzone?

O: Nie, nie mamy planów na wprowadzanie z powrotem zadań elitarnych lub grupowych w strefach Pandarii. Scenariusze są tak zaprojektowane, aby w pewien sposób zastępowały je, pozwalając również na matchmaking, miedzyserwerową opcję, aby rozwiązać problem graczy niebędących w stanie znaleźć grupy dla zadań elitarnych, jeśli rozminą się ze wstępnym wyścigiem w zdobywaniu poziomów w czasie wydania gry.

P: Wiele rajdujących osób prosi o większą rozpoznawalność (feats of strength, osiągnięcia, nagrody kosmetyczne, pupile, wierzchowce, tytuły itd.) za ukończenie lochów zanim zostaną wprowadzone osłabienia. Czy wzięliście to bardziej pod uwagę przy okazji Mists?

O: Tak, to jest coś, co ma na celu osiągnąć nowy feat of strength „Cutting Edge”. Ten feat of strength będzie mógł być zdobyty tylko przez graczy, którzy ukończą zawartość przed wprowadzeniem jakichkolwiek ułatwień, lub przed udostępnieniem następnego poziomu rajdów. Zobaczymy jak to zadziała, jednak ideą jest trzymanie się tego typu struktury nagród przy przyszłych poziomach rajdów.

P: Czy możecie powiedzieć coś na temat tego, jak będą wyglądały postępy w rajdach (od strony sprzętu) w Mists of Pandaria? Niektórzy gracze zastanawiają się, czy dostępność LFR od samego początku oznacza, że może zobaczymy system postępów, który będzie wymagał od graczy rozpoczęcia od Tier 14 i kontynuowania dalej, czy też będą nowe lochy heroiczne i sprzęt, który pozwoli graczom pominąć starsze poziomy rajdów, jak w Cataclysm i Wrath of the Lich King.

O: Każdy nowy poziom LFR będzie miał zwiększony minimalny wymagany poziom przedmiotów, więc będzie pewnego rodzaju naturalna droga postępu w miarę upływu życia dodatku. Niewykluczone, że gracze będą udawać się do heroicznych lochów, aby zebrać sprzęt, który pozwoli im na osiągnięcie minimalnego poziomu przedmiotów na pierwszy poziom LFR, następnie zbiorą wystarczająco dużo sprzętu, aby załapać się na drugi poziom LFR, i tak dalej. Biorąc to pod uwagę, nie będzie wymaganym dla każdego gracza robienie postępów w ten sposób, szczególnie jeśli biorą udział w normalnych lub heroicznych rajdach. Nie jesteśmy jeszcze gotowi na rozmowę o potencjalnych dodatkowych 5-cio osobowych lochach z wyższymi wymaganiami sprzętu, nadchodzącymi w przyszłych aktualizacjach Mists.

P: Niektórzy gracze martwią się, że możliwym jest, że skończy się ostatecznie na ułatwianiu lochów Trybu wyzwań. Czy bierzecie pod uwagę taką możliwość w przyszłości?

O: Nie możemy zagwarantować, że nigdy nie dotkniemy tych lochów, jednak ideą jest, aby pozostały trudne i nie stawały się łatwiejsze wraz z upływem czasu. Istnieje jednak szansa – o czym wspominaliśmy już wcześniej – że możemy ułatwić loch sam w sobie, co oznacza, że będzie to mogło mieć wpływ na wersję z Trybu wyzwań. Po prostu nie możemy obiecać, że nie tkniemy dostrajania Trybu wyzwań, gdy stanie się dostępny, jednak nie współdzieli on tej samej filozofii projektowej z rajdami (gdzie czasami wprowadzamy ułatwienia, aby zwiększyć ilość osób biorących udział i robiących postępy). Uważamy, że większość graczy ma szansę na ukończenie Trybu wyzwań z brązowym medalem, jednak nie chcemy „obniżać poziomu” wraz z upływem czasu dla srebra/złota.

P: Gracze obawiają się, że talizmany (trinkets) PvE po raz kolejny spowodują zamęt w PvP. Czy macie jakieś plany na upewnienie się, że sprzęt PvE nie będzie powodował dysbalansu w PvP?

O: Gracze dużo stracą na tym, jeśli będą zabierać ze sobą talizmany PvE do PvP. PvP power jest naprawdę dobrą statystyką, która zawierana w talizmanach PvP, ma na celu uzyskanie balansu przeciwko jakości ich odpowiedników w PvE.

P: Odkąd zaczęliśmy dodawać statystyki do talizmanów, wielu graczy jest z tego zadowolonych i ma nadzieję, że sprawi to, iż talizmany PvP będą bardziej atrakcyjne, niż ich odpowiedniki PvE. Jednakże, wraz z tą zmianą i sprzętem Elitarnym będącym o 7 poziomów przedmiotów (item level) niżej niż sprzęt Heroiczny, istnieje obawa, że dominować będzie sprzęt Heroiczny. Dlaczego sprzęt Heroiczny ma wyższy poziom przedmiotu niż sprzęt Elitarny? Gracze sądzą, że poziomy przedmiotów powinny być podobne, lub przynajmniej powinny być pozbawione tak dużych różnic w statystykach.

O: Różnica w poziomie przedmiotów istnieje, ponieważ PvP power nie wlicza się do budżetu statystyk przedmiotu PvP. Tak więc statystyka PvP sprawi różnicę, kiedy zostanie porównana z „ekwiwalentami” przedmiotów PvE.

P: Niektórzy ludzie są nadal sfrustrowani faktem, że nie są w stanie trenować meczy Arenowych z ich nowymi kompozycjami i strategiami bez stawiania na szali ich ratingu lub tworzenia nowego zespołu z ich nową kompozycją – nawet Gry Wojenne (War Games) nie oferują nam szerokiego wachlarza kompozycji, przeciw którym moglibyśmy walczyć. Czy zmęczyły już was nasze pytania o to?

O: Wysoce nieprawdopodobnym jest, że kiedykolwiek dodamy z powrotem potyczki (skirmishes). Wiemy, że pewni gracze je uwielbiali. Z naciskiem na „pewni.” Były używane przez znikomy procent bazy graczy, a oferowanie wsparcia w rozwoju i projektowaniu tego odosobnionego systemu nie jest trywialne.

P: Gracze w sprzęcie heirloom na niskopoziomowych polach bitwy mogą załatwić niemal każdego w sprzęcie z zadań i jest to wysoce frustrujące dla nowych graczy, jak i tych, którzy nie posiadają heirloomów. Biorąc pod uwagę, że „twinki” zostały przeniesione do ich własnych kolejek pół bitwy również ze względu na posiadanie nieuczciwej przewagi nad normalnie ubranymi graczami, czy rozważacie zrobienie czegoś podobnego także w tej sytuacji?

O: Sprzęt heirloom jest po prostu odpowiednikiem przedmiotów rzadkiej jakości na danym poziomie. Nie wydaje się dobrym osłabianie ich w jakiś sposób w PvP, gdy ludzie mogą udawać się do nisko poziomowych lochów w celu uzyskania podobnego sprzętu. Gracze stający w szranki w ich sprzęcie heirloom na polach bitwy nadal będą zdobywać doświadczenie, jeśli nie przeniosą się do kolejki dla „twinków.”

P: Z perspektywy historii, jak według was udały się lochy z Dragon Soul? Niektórzy gracze byli zaskoczeni, gdy historia Benedictusa rozegrała się w sposób, w jaki się rozegrała, jako że nikt nie spodziewał się takiego zwrotu akcji.

O: Wstępnie chcieliśmy więcej odniesień w historii, aby naświetlić zdradę Benedictusa. Niestety, skończyło się na tym, że nie mieliśmy czasu na zbudowanie jego postaci na tyle, na ile byśmy chcieli.

P: Czy Horda miała rolę protagonisty w Cataclysm? Mała ilość graczy czuła, jakby nie była w świetle reflektorów, nawet mimo tego, że Thrall odegrał ważną rolę w historii. Jednakże wszystko to niezbyt pasuje do miana Hordy.

O: Horda zrobiła wiele postępów w historii, postaciach, a nawet w zajmowanych terytoriach w Cataclysm. Właściwie to przeważnie słyszymy od naszych graczy, że Cataclysm wydawał się zbyt Hordo-centryczny, nawet jeśli Thrall z technicznego punktu widzenia nie pracował po ich stronie.

P: Czy są jakieś plany na rozwinięcie historii Koltiry/Thassariana w przyszłości?

O: Byliśmy naprawdę zadowoleni umieszczając pewne zakotwiczenia fabularne dla tych postaci i z przyjemnością odwiedzilibyśmy je ponownie w jakimś momencie w przyszłości.

P: W BC 5-cio osobowe lochy były pełne misji, które zdawały się być silnie skoncentrowane na historii; nie dało się tego tak bardzo odczuć w Cataclysmie. Czy jest w produkcji coś, co doda więcej opartej na historii i angażującej zawartości w normalnych lochach dla obecnej lub przyszłej zawartości?

O: Nie czujemy jakoby misje w lochach naprawdę wykonywały swoje zadanie. Tak naprawdę nie pomagały w rozwinięciu historii i czasami dodawały niepotrzebne wrażenie "odgradzania" graczy od fabuły. Aktualnie staramy się lepiej opowiadać historię zróżnicowanych lochów poprzez ładne powiązanie ich z historią stref, w których występują. Doskonałym przykładem w Mists of Pandaria są zadania w Valley of the Four Winds, które naprawdę kładą podwaliny pod to, co dzieje się w Stormstout Brewery.

P: Czy są jakiekolwiek plany wprowadzenia nowego zestawu pupili dla Children's Week? Aktualizacja taka miała miejsce we Wrath wraz z Wolvarami i Oracle, jednak nie nastąpiła w Cataclysm.

O: Nie mamy na to jakiś nagłych planów, jednak skoro stworzyliśmy pandareńskie dzieci, wydaje się, jakoby miało sens wprowadzenie ich ostatecznie do Children's Week.

P: Czy moglibyście wyjaśnić, jaka jest wasza pozycja odnośnie poziomu trudności zdobywania doświadczenia? Wielu graczy grających od pewnego czasu uważa, że niskopoziomowa zawartość jest zbyt łatwa po 20 poziomie i poziom trudności powinien się stopniowo zwiększać (wskazują na brak elitarnych grup potworów, usunięcie zadań grupowych, optymizację sprzętu, itd.).

O: Zgadzamy się, że doświadczenia niskopoziomowe są czasami zbyt łatwe. Chcieliśmy się upewnić, że nie odstraszymy graczy, jednak nie chcemy ich również znudzić. Musi istnieć pewnego rodzaju strach przed śmiercią. Staraliśmy się przejrzeć i popracować nad zwiększeniem ilości punktów pojawiania się potworów, aby świat wydawał się bardziej niebezpieczny w pewnych miejscach (szczególnie 1-20). Nie chcemy, aby stało się to frustrujące, ale gracze powinni zauważyć, że w strefach 85-90 trzeba przywiązywać baczniejszą uwagę do tego, jak postać jest umiejscowiona, jakie inne stworzenia są dookoła niej, ile potworów można opanować na raz, jak droga kreatury może wystawić ich na zagrożenie, itd.

P: Zastanawialiście się nad tym, by LFR dzielił blokadę czasową (lockout) z normalnym lub heroicznym trybem?

O: To coś, co może rozważymy, ale nie mamy tego w najbliższych planach. Za dużo jest logistycznych problemów z logicznym rozplanowaniem tej funkcji i nie warto się tym teraz zajmować.

P: Niektórzy gracze świetnie się bawili podczas wydarzeń takich, jak Chess Event w Karazhan czy oblężenie Ulduaru w patchu 3.1. Czy macie plany dodania dodatkowych podobnych wydarzeń podczas nadchodzących rajdów?

O: Zawsze gdy będzie to miało sens, będziemy się starać tworzyć takie wydarzenia. Jest z nimi mnóstwo pracy, ale również dużo zabawy. Na przykład Chess Event był pomysłem jednego z developerów, opracowywał go w swoim wolnym czasie i miał porządny projekt gotowy do pokazanie grupie zajmującej się starciami w lochach. Przemyślał cały projekt, który był niesamowity, więc dodaliśmy go do gry.

P: Rozważacie dodanie białego koloru skóry (może wersja albino) dla Worgenów? Niektórzy gracze chcieli by mieć białe futro, a najlepsze, co mogą teraz uzyskać to jasnoszary kolor.

O: Jasne, przemyślimy to! W tym momencie nie planujemy dodania nowych opcji kolorystycznych dla Worgenów.

P: Jeśli chodzi o LFR, czy planujecie sprawić, by było kompletnie nieinteresujące dla hardkorowych graczy, tak by nie chcieli skorzystać z tej opcji na swoich głównych postaciach? Niektórym ludziom nie podoba się pomysł, że muszą korzystać z LFR, aby otrzymać jakieś ulepszenia, i twierdzą oni, że nawet pomimo mniejszej obecnie szansy na otrzymanie łupu w postaci nowego sprzętu, większość gildii i tak się tam wybierze, jeśli jest choć cień szansy uzyskania w ten sposób przewagi.

O: Chociaż wolelibyśmy, aby LFR nie był częścią ścieżki progresu ludzi, którzy grają na normalnym lub heroicznym poziomie dodatku w zorganizowanych grupach gildiowych, rozumiemy, że rajdujący gracze skupieni na konkurencji zdecydują się na każdą możliwą opcję uzyskania tej przewagi i gdy wszyscy zaczynają w niebieskim sprzęcie z lochów, zdecydują się na uzyskanie każdego możliwego ulepszenia. Dokonaliśmy zmian w systemie podziału łupów, które ukrócą niektóre uciążliwe praktyki (na przykład tuzin gildiowych wypraw na LFR w celu optymalizacji systemu podziału łupów). Kształtujemy przyszłe poziomy łupów z LFR w taki sposób, by nie zastąpiły heroicznego sprzętu z poprzedniego rajdu i wciąż dyskutujemy o kilku innych rozwiązaniach, które zmniejszyłyby presję na rywalizujących rajdowców, by zgłosić się do kolejki na LFR. Istnieją pewne pozytywne aspekty dla społeczności, gdy grupa członków tej samej gildii pojawia się w kolejce do LFR i grupa ta potrafi dowodzić i prezentować wiedzę o starciach z podstawową publicznością LFR.

P: Czy zastanowicie się nad przywróceniem nagród za starcia 2v2 (sprzęt przy wyższej klasyfikacji i tytuł gladiatora)? Ci członkowie społeczności, którzy zajmowali się tylko arenami 2v2 czują, że po tej zmianie PvP stało się trochę mniej interesujące.

O: Wciąż możesz uzyskać większość nagród PvP za areny 2v2, tak więc te odczucia są trochę na wyrost. Ale wciąż czujemy, że ta konieczna ekstra koordynacja i strategia potrzebna do aren 3v3, a już zwłaszcza 5v5, sprawia, że warto tym drużynom dać dostęp do tytułów, wierzchowców, broni i nowych prestiżowych setów – nowych setów w Mists, które wyglądają lepiej, ale nie mają lepszych statystyk w porównaniu do ich odpowiedników z Conquest. Jeśli gracz woli 2v2, świetnie. Wydaje nam się, że ich wysiłek jest odpowiednio nagradzany w porównaniu do 3v3 i 5v5.

P: Kiedy uaktualniony będzie model Zergling Leash tak, aby był bardziej zgodny z modelami HotS?

O: Nie mamy obecnie takich planów. To nie proste przeniesienie modelu z gry do gry.

P: Sporo graczy tęskni za zadaniami klasowymi. Często wskazuje się na fakt, że nasze klasowe zadania były bardzo satysfakcjonujące, jeśli chodzi o wiedzę o historii danej klasy. Gracze chcieliby, aby te zadania wróciły w jakiejś formie. Co o tym myślisz?

O: Uwielbiamy zadania klasowe i mamy nawet kilka takich zadań dla monka w Mists. Problemem jest fakt, że zajmują one bardzo dużo czasu naszym projektantom zadań i w tej chwili mamy 11 klas. Ale planujemy kilka naprawdę niesamowitych zadań, jeśli chodzi o legendarną broń, na dalszym etapie rozwoju dodatku.

P: Gracze chcieliby mieć więcej zadań dla konkretnej frakcji, zwłaszcza powiązanych z historią i celami frakcji. Ludzie wspominają, że chcieliby również zobaczyć większy nacisk kładziony na pozycję i znaczenie przynależności do danej frakcji i wydaje im się, że więcej frakcyjnych zadań mogłoby w tym pomóc. Czy to coś, co rozważamy?

O: Wiele stref Pandarii posiada inną fabułę w zależności od frakcji. Jest też kilka zadań dziennych powiązanych z konkretną frakcją i scenariusze, które budują sporo konfliktu Horda / Przymierze, zaplanowanego na łatkę 5.1. Konieczność skupienia się na bardzo wymagających zadaniach specyficznych dla frakcji w Mists jest częściowo powodem, dlaczego mieliśmy mniej czasu na skupienie się na zadaniach klasowych. Staramy się zrobić to, co będzie najbardziej wartościowe dla większości graczy.

P: Czy planujecie ulepszyć narzędzie służące wyszukiwaniu gildii (guild finder tool) i interfejs tak, aby ułatwić ludziom łączenie się z gildiami i vice versa? Z wzbogaconą listą gildii i lepszymi możliwościami reklamy dla gildii, tak by było łatwiej sortować i dopasowywać potrzeby i wymagania zarówno gildii jak i ludzi szukających.

O: Nie wiemy jak wielu ludzi tak naprawdę z tego korzysta. Staramy się uzyskać lepsze dane na ten temat. Jeśli stwierdzimy, że poświęcenie środków na poprawę tego narzędzia ma sens, zrobimy to.

P: Ludzie chcieliby mieć więcej możliwości uczenia innych, jak być lepszym w PvP, zwłaszcza na polach bitwy. Wiele osób uważa, że gra potrzebuje więcej systemów samouczków i dymków (tooltipów), które mogłyby pomóc nowym ludziom lub „słabszym/nie posiadającym umiejętności” stać się lepszymi graczami. Co o tym myślicie i czy jest to coś, co rozważylibyście dla gry?

O: Chcemy postarać się, by pola walk (BG), były łatwiejsze do nauki. Na pewnym etapie chcemy zrobić wpisy w stylu dzienniczka lochów (Dungeon Journal), które wyjaśnią historię i podstawowe strategie każdej mapy. Ostatecznie, chcemy wprowadzić filmy video, które pobieżnie prezentują o czym jest każde pole walki. Być może wprowadzimy więcej podziałów kolejek, jak również podział ze względu na posiadany sprzęt, o ile będziemy w stanie uniknąć zwiększenia czasu oczekiwania.

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz