CD Projekt wprowadza do oferty Battle.net Authenticator! Aktualizacja: Dostępny także w marketach!
Barondo, | Komentarze : 9
Jak niektórzy z was pewnie już wiedzą, CD Projekt odzyskał prawa do dystrybucji produktów Blizzarda na terenie naszego ukochanego kraju.
Nadszedł czas na ciąg dalszy ofensywy CD Projektu: wprowadzenie do sprzedaży Battle.net Authenticator! Dzięki temu niewielkiemu ustrojstwu wasze konto zyska kolejną warstwę zabezpieczenia przed wszelkiego rodzaju oszustwami.
Battle.net Authenticator można zakupić w sklepie gram.pl już za 35.99 zł. Alternatywnie dla osób posiadających telefon spełniający wymagania, dostępna jest darmowa aplikacja na komórkę, do ściągnięcia na dole strony Battle.net Security.
Aktualizacja: Oprócz internetowych sklepów wysyłkowych, CD Projekt zaopatrzył też w Battle.net Authenticatory zwykłe markety. Token można dostać np. w Saturnie w cenie 39,99 zł. Stoi dumnie tuż obok gier Blizzarda. (Zdjęcie z Saturna w Galerii Krakowskiej)
Nadszedł czas na ciąg dalszy ofensywy CD Projektu: wprowadzenie do sprzedaży Battle.net Authenticator! Dzięki temu niewielkiemu ustrojstwu wasze konto zyska kolejną warstwę zabezpieczenia przed wszelkiego rodzaju oszustwami.
Cytat z: CD Projekt (źródło)
Już dziś wprowadzamy na polski rynek Blizzard Authenticator - doskonały system zabezpieczeń każdego osobistego konta w World of Warcraft i Battle.net. Najlepsi gracze World of Warcraft, StarCraft 2 i Warcaft na całym świecie doskonale przyjeli Blizzard Authenticator, dzięki któremu mają pewność, że ich konta w grze są zawsze bezpieczne. Authenticator dostępny jest w sprzedaży już dzisiaj, w atrakcyjnej cenie 39,99 zł.
Każdy z oddanych fanów produkcji Blizzard Entertainment w Polsce już dzisiaj może łatwo zapewnić swojemu kontu najwyższy poziom zabezpieczeń i chronić je przed włamaniem. Wystarczy jedno naciśnięcie przycisku, aby Blizzard Authenticator błyskawicznie wygenerował jednorazowy kod dostępu. Zalogowanie do gry i sieci Battle.net będzie możliwe dopiero po podaniu standardowego hasła oraz kodu autoryzacji wygenerowanego przez Authenticator.
Dzięki temu każde z kont jest doskonale zabezpieczone przed nieautoryzowanymi próbami dostępu, w tym przez złośliwe oprogramowanie oraz osoby posługujące się aplikacjami typu keylogger. Łatwa konfiguracja oraz trwała konstrukcja Blizzard Authenticator sprawiają, że po jednorazowym ustawieniu, token zapewni wiele lat stałego dostępu do zabezpieczeń na najwyższym poziomie. Niewielkie gabaryty oraz solidne zapięcie pozwala mieć Blizzard Authenticator zawsze przy sobie.
Każdy z oddanych fanów produkcji Blizzard Entertainment w Polsce już dzisiaj może łatwo zapewnić swojemu kontu najwyższy poziom zabezpieczeń i chronić je przed włamaniem. Wystarczy jedno naciśnięcie przycisku, aby Blizzard Authenticator błyskawicznie wygenerował jednorazowy kod dostępu. Zalogowanie do gry i sieci Battle.net będzie możliwe dopiero po podaniu standardowego hasła oraz kodu autoryzacji wygenerowanego przez Authenticator.
Dzięki temu każde z kont jest doskonale zabezpieczone przed nieautoryzowanymi próbami dostępu, w tym przez złośliwe oprogramowanie oraz osoby posługujące się aplikacjami typu keylogger. Łatwa konfiguracja oraz trwała konstrukcja Blizzard Authenticator sprawiają, że po jednorazowym ustawieniu, token zapewni wiele lat stałego dostępu do zabezpieczeń na najwyższym poziomie. Niewielkie gabaryty oraz solidne zapięcie pozwala mieć Blizzard Authenticator zawsze przy sobie.
Battle.net Authenticator można zakupić w sklepie gram.pl już za 35.99 zł. Alternatywnie dla osób posiadających telefon spełniający wymagania, dostępna jest darmowa aplikacja na komórkę, do ściągnięcia na dole strony Battle.net Security.
Aktualizacja: Oprócz internetowych sklepów wysyłkowych, CD Projekt zaopatrzył też w Battle.net Authenticatory zwykłe markety. Token można dostać np. w Saturnie w cenie 39,99 zł. Stoi dumnie tuż obok gier Blizzarda. (Zdjęcie z Saturna w Galerii Krakowskiej)
Zbliża się koniec 10 Sezonu PvP
Barondo, | Komentarze : 1Cytat z: Blizzard (źródło)
Koniec Sezonu 10 Aren i Rankingowych Battlegroundów wyznaczono na 15 listopada. Wtedy właśnie rozstrzygniemy, komu należą się nagrody na koniec sezonu. Proces klasyfikowania nagradzanych graczy potrwa około tygodnia. Bardzo ważnym jest, by gracze, którzy uważają, że przysługuje im prawo do tytułów Arenowych i/lub Vicious Gladiator's Twilight Drake'a, wstrzymali się od przenoszenia swoich postaci na inny serwer lub frakcję, dopóki nie zakończy się Sezon 10. W czasie przerwy między sezonami, wszystkie Rankingowe Battlegroundy i Areny będą niedostępne.
Pod koniec sezonu, Conquest Points zostaną prze-konwertowane na Honor Points, co w wielu przypadkach spowoduje przekroczenie 4 000 limitu Honor Points. Wszystkie przedmioty Sezonu 9 będą dostępne za Honor Points (ich koszt będzie odpowiednikiem ich cen w Conquest Points), kiedy sezon ten dobiegnie końca. Wyjątkiem będą tu jednak wszystkie przedmioty, które wymagały uzyskania konkretnego ratingu. Takich przedmiotów nie będzie już można kupić.
Prosimy mieć na uwadze, że przedmioty PvP o wyższym ilvl zostaną wprowadzone i udostępnione za honor w patchu 4.3.
Następny sezon Aren i Rankingowych Battlegroundów dla graczy z postaciami na 85 poziomie rozpocznie się około tydzień po zakończeniu Sezonu 10 i zbiegnie się z nagrodzeniem graczy tytułami i wierzchowcami za Sezon 10. Wtedy też wszystkie Honor Points przekraczające limit 4 000 zostaną przekonwertowane na gold z przelicznikiem 35 silver za punkt. Ponadto, nagrody Sezonu 11 staną się dostępne do kupienia za Conquest Points zdobyte w nowym sezonie. Wszystkie Ratingi Team i Personal zostaną zresetowane przy rozpoczęciu Sezonu 11. Matchmaking Rating jednakże zostanie zachowany.
Można zatem bezpiecznie założyć, ponieważ wszystko na to wskazuje, że doczekamy się utęsknionego patcha 4.3 już 23 listopada.
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami 3: Statystyki na sprzęcie
Barondo, | Komentarze : 0Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
„Na kawie z deweloperami” jest serią blogów, która zapewnia wgląd w przemyślenia i dyskusje mające miejsce wewnątrz zespołu deweloperskiego World of Warcraft. W pierwszym wpisie, główny projektant systemów Greg „Ghostcrawler” Street nakreślił kilka podstawowych zasad:
Deweloperzy dużo rozmawiają o rozmieszczeniu statystyk na sprzęcie. Wprowadziliśmy pewne duże zmiany w statystykach, które pojawiają się na pancerzach i broni w Cataclysmie, i co jakiś czas oceniamy, jak sprawy się mają.
Jedną z sugestii, która pojawia się dosyć często zarówno wewnątrz ekipy jak i wśród graczy, jest sprawienie aby sprzęt był bardziej dopasowany do każdej z osobna i wszystkich specjalizacji talentów. (Szczerze powiedziawszy czasami wydaje się jakbyśmy mieli 30 klas w grze.) Moglibyśmy mieć bossów wyrzucających zbroję mail Intelect, z Hit na niej dla shamanów Elemental. Moglibyśmy powrócić do prawdziwego sprzętu dla druidzkiej formy niedźwiedzia. Wtedy mogłaby być tylko jedna specjalizacja (albo i mniej, jeśli mamy na myśli sprawę dwóch specjalizacji w jednym drzewku Feral druida) zainteresowana tymi dropami.
Problemem takiego podejścia jest to, że tabele lootu robią się naprawdę długie. Powiedzmy że jesteś Resto shamanem który wygrał jakieś rękawice mail w zeszły wtorek. Gdyby ten alternatywny model był zaimplementowany, rękawice mogłyby dla ciebie nie wypaść. W tym alternatywnym uniwersum, wypadłyby natomiast rękawice Elemental. Jest powód dla którego Argaloth i jemu podobni sprawiają wrażenie maszyn na monety – ponieważ mogą wyrzucić tak wiele przedmiotów, szansa na drop tej części, której potrzebujesz jest całkiem niska. Działa to dla bossa Tol Barad, ponieważ całkiem łatwo się do niego dostać i chcemy zachęcić graczy do powracania do niego w każdym następnym tygodniu, tak aby więcej osób mogło odnosić korzyści ze sprzętu, którzy wyrzuca. Mogłoby być całkiem frustrującym, gdyby wszyscy bossowie wydawali się być jak Argaloth.
Jest inna skrajność, o której czasami rozmawiamy, którą jest robienie sprzętu bardziej uniwersalnym. Moglibyśmy złączyć całkiem prosto statystyki Spell Hit i Spirit dla wszystkich rzucających czary, podobnie jak zrobiliśmy to dla Elemental, Balance i Shadow. Wtedy było był by po prostu cloth Intelect, który by wszyscy od Destro do Disc chcieli mieć. Wspaniale, moglibyście sobie pomyśleć wspaniale, mniej rzeczy zostaje zshardowanych. Jednak pomyślcie, jakbyście się czuli jako jeden z noszących ten cloth. W 10 osobowym raidzie mogłyby być trzy osoby liczące na twój loot. W 25 osobowym, mogłoby być ich nawet dwa razy więcej.
Możemy zaszaleć jeszcze bardziej. Wspominałem we wcześniejszym blogu jak Hit i Expertise nie są zbyt ekscytujące dla tanków, i nawet jeśli byśmy zrobili threat ciężkim do utrzymania, ci tankowie nadal prawdopodobnie pozostaliby przy statystykach zapewniających większą szansę przetrwania i frustrowaliby się w momencie tracenia aggro. Odkąd nie rozróżniamy Staminy i Armor na sprzęcie tanków (poza może biżuterią, bonusami z socketów, enchantami i klejnotami), oznacza to, że prawdziwie tankowymi statystykami są Dodge, Parry (poza druidami) i Mastery. Nie byłoby takim trudnym mieć dajmy na to Haste zamienione na dodge chance i Crit zamieniony na parry chance. Teraz statystykami plate byłyby Hit, Expertise, Crit, Haste i Mastery (poza Strength i Stamina, które zawsze występują w przewidywalnych proporcjach). Boom.
Od teraz tankowie plate dzielą ten sam sprzęt z DPSem plate. Kiedy plate wypada, wszyscy death knightci, warriorzy i dwie z trzech specjalizacji paladina mogą go chcieć. Który świat jest lepszy? Mniej rzeczy byłoby marnowanych jednak byłaby też większa konkurencja. Mógłbyś czuć się mniej unikalny jako jednostak, i rzeczy mogłyby się wydawać zbyt podobne, gdybyś z grania swoim paladinem Prot przesiadał się na swojego warriora Fury, jendak z dobrej strona, zmiana na alternatywną specjalizacje byłaby o wiele prostsza, ponieważ nie potrzebowałbyś całego drugiego zestawu sprzętu.
Wspomniałem o dwóch z trzech specjalizacji paladina powyżej. Ta trzecia specjalizacja była drzazgą w naszym boku od długiego czasu. Ogólnie, paladini mają do tego talent. Żartuję. (Przeważnie.) Mówię o plate Intelect. Nie lubimy plate Intelekt, jednak nie wpadliśmy na dobrą alternatywę dla niego. Propozycje, które słyszymy mają przeważnie złe strony, które nam się nie podobają. Tak, paladini Holy mogliby nosić mail... przez co ich sylwetka wyglądałaby zupełnie jak shaman zamiast paladin. Tak, paladini holy mogliby czerpać swój spell power z Siły... przez co zadawaliby bronią obrażenia równie mocne jak paladini Retribution. Tak, moglibyśmy zamienić cały ten Strength w spell power, i zamienić Hit w Spirit, oraz Expertise w Mastery lub cokolwiek. Konwersja Spirit na Hit zdaje egzamin, jednak nie jest jakaś super elegancka i intuicyjna. Nie jestem pewien czy chcemy jeszcze więcej dokładać do tego designu.
Dopóki nie wpadniemy na jakiś powód, przez który naprawdę będziemy zmuszeni zmienić statystyki na sprzęcie, prawdopodobnie pozostaniemy przy modelu z Cataclysmu w najbliższej przyszłości. Jednak jesteśmy zainteresowani usłyszeniem waszych opinii. Czy bardziej uniwersalny sprzęt byłby bardziej czy mniej fajny? Czy lubicie konkurować o przedmioty, które chce wiele osób, jak np Deathbringer’s Will lub nawet tokeny na shouldery z Cho’galla? Czy ssie dropowanie sprzętu tankowego plate długo po tym, jak tankowie już go zebrali , czy też niezła jest możliwość przekazania go graczowi Ret lub Fury dla ich pobocznej specjalizacji? Czy druidzi chcieliby mieć prawdziwie tankowy sprzęt? Czy warriorzy Prot są zazdrośni o model usprzętowienia Feral? Czy jest to jedno z tych zagadnień gry, które mogłoby odnieść korzyści z prostszego projektu, nawet jeśli byłby on mniej fajny? Nie ma tu złych odpowiedzi, są tylko pojękiwania. Żartuję. (Przeważnie.)
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Tankuje z dwuręczną bronią. Na shamanie. Boom.
- 1) W tych blogach nie są składane żadne obietnice
- 2) Nie doszukujcie się znaczenia między wierszami
- 3) Bez narzekań odnośnie tematu, który może nie być tym, na jaki chcielibyście rozmawiać
Deweloperzy dużo rozmawiają o rozmieszczeniu statystyk na sprzęcie. Wprowadziliśmy pewne duże zmiany w statystykach, które pojawiają się na pancerzach i broni w Cataclysmie, i co jakiś czas oceniamy, jak sprawy się mają.
Jedną z sugestii, która pojawia się dosyć często zarówno wewnątrz ekipy jak i wśród graczy, jest sprawienie aby sprzęt był bardziej dopasowany do każdej z osobna i wszystkich specjalizacji talentów. (Szczerze powiedziawszy czasami wydaje się jakbyśmy mieli 30 klas w grze.) Moglibyśmy mieć bossów wyrzucających zbroję mail Intelect, z Hit na niej dla shamanów Elemental. Moglibyśmy powrócić do prawdziwego sprzętu dla druidzkiej formy niedźwiedzia. Wtedy mogłaby być tylko jedna specjalizacja (albo i mniej, jeśli mamy na myśli sprawę dwóch specjalizacji w jednym drzewku Feral druida) zainteresowana tymi dropami.
Problemem takiego podejścia jest to, że tabele lootu robią się naprawdę długie. Powiedzmy że jesteś Resto shamanem który wygrał jakieś rękawice mail w zeszły wtorek. Gdyby ten alternatywny model był zaimplementowany, rękawice mogłyby dla ciebie nie wypaść. W tym alternatywnym uniwersum, wypadłyby natomiast rękawice Elemental. Jest powód dla którego Argaloth i jemu podobni sprawiają wrażenie maszyn na monety – ponieważ mogą wyrzucić tak wiele przedmiotów, szansa na drop tej części, której potrzebujesz jest całkiem niska. Działa to dla bossa Tol Barad, ponieważ całkiem łatwo się do niego dostać i chcemy zachęcić graczy do powracania do niego w każdym następnym tygodniu, tak aby więcej osób mogło odnosić korzyści ze sprzętu, którzy wyrzuca. Mogłoby być całkiem frustrującym, gdyby wszyscy bossowie wydawali się być jak Argaloth.
Jest inna skrajność, o której czasami rozmawiamy, którą jest robienie sprzętu bardziej uniwersalnym. Moglibyśmy złączyć całkiem prosto statystyki Spell Hit i Spirit dla wszystkich rzucających czary, podobnie jak zrobiliśmy to dla Elemental, Balance i Shadow. Wtedy było był by po prostu cloth Intelect, który by wszyscy od Destro do Disc chcieli mieć. Wspaniale, moglibyście sobie pomyśleć wspaniale, mniej rzeczy zostaje zshardowanych. Jednak pomyślcie, jakbyście się czuli jako jeden z noszących ten cloth. W 10 osobowym raidzie mogłyby być trzy osoby liczące na twój loot. W 25 osobowym, mogłoby być ich nawet dwa razy więcej.
Możemy zaszaleć jeszcze bardziej. Wspominałem we wcześniejszym blogu jak Hit i Expertise nie są zbyt ekscytujące dla tanków, i nawet jeśli byśmy zrobili threat ciężkim do utrzymania, ci tankowie nadal prawdopodobnie pozostaliby przy statystykach zapewniających większą szansę przetrwania i frustrowaliby się w momencie tracenia aggro. Odkąd nie rozróżniamy Staminy i Armor na sprzęcie tanków (poza może biżuterią, bonusami z socketów, enchantami i klejnotami), oznacza to, że prawdziwie tankowymi statystykami są Dodge, Parry (poza druidami) i Mastery. Nie byłoby takim trudnym mieć dajmy na to Haste zamienione na dodge chance i Crit zamieniony na parry chance. Teraz statystykami plate byłyby Hit, Expertise, Crit, Haste i Mastery (poza Strength i Stamina, które zawsze występują w przewidywalnych proporcjach). Boom.
Od teraz tankowie plate dzielą ten sam sprzęt z DPSem plate. Kiedy plate wypada, wszyscy death knightci, warriorzy i dwie z trzech specjalizacji paladina mogą go chcieć. Który świat jest lepszy? Mniej rzeczy byłoby marnowanych jednak byłaby też większa konkurencja. Mógłbyś czuć się mniej unikalny jako jednostak, i rzeczy mogłyby się wydawać zbyt podobne, gdybyś z grania swoim paladinem Prot przesiadał się na swojego warriora Fury, jendak z dobrej strona, zmiana na alternatywną specjalizacje byłaby o wiele prostsza, ponieważ nie potrzebowałbyś całego drugiego zestawu sprzętu.
Wspomniałem o dwóch z trzech specjalizacji paladina powyżej. Ta trzecia specjalizacja była drzazgą w naszym boku od długiego czasu. Ogólnie, paladini mają do tego talent. Żartuję. (Przeważnie.) Mówię o plate Intelect. Nie lubimy plate Intelekt, jednak nie wpadliśmy na dobrą alternatywę dla niego. Propozycje, które słyszymy mają przeważnie złe strony, które nam się nie podobają. Tak, paladini Holy mogliby nosić mail... przez co ich sylwetka wyglądałaby zupełnie jak shaman zamiast paladin. Tak, paladini holy mogliby czerpać swój spell power z Siły... przez co zadawaliby bronią obrażenia równie mocne jak paladini Retribution. Tak, moglibyśmy zamienić cały ten Strength w spell power, i zamienić Hit w Spirit, oraz Expertise w Mastery lub cokolwiek. Konwersja Spirit na Hit zdaje egzamin, jednak nie jest jakaś super elegancka i intuicyjna. Nie jestem pewien czy chcemy jeszcze więcej dokładać do tego designu.
Dopóki nie wpadniemy na jakiś powód, przez który naprawdę będziemy zmuszeni zmienić statystyki na sprzęcie, prawdopodobnie pozostaniemy przy modelu z Cataclysmu w najbliższej przyszłości. Jednak jesteśmy zainteresowani usłyszeniem waszych opinii. Czy bardziej uniwersalny sprzęt byłby bardziej czy mniej fajny? Czy lubicie konkurować o przedmioty, które chce wiele osób, jak np Deathbringer’s Will lub nawet tokeny na shouldery z Cho’galla? Czy ssie dropowanie sprzętu tankowego plate długo po tym, jak tankowie już go zebrali , czy też niezła jest możliwość przekazania go graczowi Ret lub Fury dla ich pobocznej specjalizacji? Czy druidzi chcieliby mieć prawdziwie tankowy sprzęt? Czy warriorzy Prot są zazdrośni o model usprzętowienia Feral? Czy jest to jedno z tych zagadnień gry, które mogłoby odnieść korzyści z prostszego projektu, nawet jeśli byłby on mniej fajny? Nie ma tu złych odpowiedzi, są tylko pojękiwania. Żartuję. (Przeważnie.)
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Tankuje z dwuręczną bronią. Na shamanie. Boom.
Patch 4.1: Wyzwania Gildii
Barondo, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
Poza aktualizacją Zul’Gurub i Zul’Aman dla graczy na 85-tym poziomie, jesteśmy również podekscytowani inną nowością w patchu 4.1: Wyzwaniami Gildii. Wbudowane w zakładkę Info interfejsu gildii, Wyzwania Gildii będą tygodniowymi zadaniami, z którymi mogą się zmierzyć grupy gildiowe, w celu zdobycia dodatkowego doświadczenia gildiowego, osiągnięć i złota.
Ta nowość została zaprojektowana i zaimplementowana, tak aby nie była zbyt skomplikowana. Na samym szczycie zakładki Info interfejsu gildii, będzie wyświetlana nowa sekcja Wyzwań Gildii, rozbita na trzy kategorie: Podziemia, Raidy i Rankingowe Pola Bitew. Każda grupa gildiowa będzie mogła brać udział w Wyzwaniach Gildii i istnieje ograniczenie, ile razy każde z wyzwań może zostać wykonane w danym tygodniu. Nie ma potrzeby wpisywania zadania do quest loga lub czegoś w tym rodzaju. Po prostu zbierz grupę spełniającą wymagania dla któregokolwiek z wyzwań i działaj.
Ukończenie Wyzwania Gildii zostanie potwierdzone poprzez wyskoczenie okienka komunikatem, podobnie do powiadomień o osiągnięciach (lub „toastów”). Uczestnictwo członków gildii zapewni im doświadczenie gildii. Dodatkowo, bezpośrednio do Gildiowego Skarbca zostanie zdeponowana nagroda w złocie. Ilość przyznawanego złota i doświadczenia jest zależna od typu wyzwania, jednak nie musisz się martwić redukcją nagrody, gdy na przykład będziesz w grupie gildiowej, która ukończy raid lub podziemie na normalnym poziomie trudności. Z powodu tego, dany typ wyzwania można wykonać ograniczoną ilość razy w tygodniu, chcemy mieć pewność, że gildie nie poczują się przyhamowywane, jeśli grupa 18-to poziomowych graczy ukończy Deadmines, zostanie postawiona na przeciw 85-cio poziomowej kończącej Heroic Deadmines. To samo przekłada się na normalny i heroiczny progres raidowy. Mając zawartość dopasowaną poziomem do twojej grupy gildiowej, zdobędziesz doświadczenie i złoto dla swojej gildii.
Aby ukończenie Wyzwania Podziemi zostało uznane, 5-cio osobowa grupa musi być złożona z przynajmniej trzech członków gildii. Wyzwania Raidów i Rankingowych Pól Bitew wymagają 8 z 10 graczy będących członkami gildii, a 20 jest wymaganych aby uznano 25 osobowy raid. Aby zdobyć złoto za Wyzwania Gilii, gildia musi być co najmniej poziomu 5-tego i biorący udział członkowie muszą zdobyć reputację z gildią na poziomie honored. Dla przykładu, 3 z 5 członków gildii 5-cio osobowej grupie musi być honored aby zdobywać dla gildii złoto. Jeśli ta trójka osiągnęła tylko reputacje friendly, wciąż zostanie im zaliczone wyzwanie i zdobędą doświadczenie dla gildii, nie otrzyma ona złota.
Powiedzmy więc, że gildia regularnie dobijała do dziennego limitu doświadczenia. Możecie się zastanawiać, jakie w takim razie odniesiecie korzyści z wykonywania Wyzwań Gildii? Cóż, nie główcie się nad tym ani chwili dłużej, amigos: Wyzwania Gildii będą zapewniać doświadczenie gildiowe powyżej ograniczenia. Można to porównać do doświadczenia po wypoczęciu (rested). Ograniczenie doświadczenia gildii powiększy się relatywnie do ilości doświadczenia zdobytego przez wykonywanie tych wyzwań. Jest to doskonały sposób na przyśpieszenie levelowania twojej gildii! Ale nie tylko, jeśli twoja gildia osiągnie maksymalny limit doświadczenia, dalsze branie udziału w Wyzwaniach Gildii przyniesie o wiele większe sumy złota, deponowane bezpośrednio w Skarbcu Gildii.
Jesteśmy bardzo zadowoleni z Wyzwań Gildii i czujemy, że będą fajnym sposobem rozszerzenia całkowicie nowych funkcji gildiowych dodanych w World of Warcraft: Cataclysm. Wasze opinie na temat systemu są zawsze mile widziane, jako że możecie być pewni ich rozbudowy wraz z kolejnymi patchami.
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami 2: Niedobre przerywania
Barondo, | Komentarze : 0
Nie mogło upłynąć zbyt dużo czasu, nim Greg "Ghostcrawler" Street uraczył nas kolejnym wpisem na blogu.
Tym razem rzecz tyczy się tych "niedobrych przerywań" i ich wpływu na całą grę, a co za tym idzie konsekwencji płynących z ewentualnej zmiany ich działania.
Cały tekst w języku polskim prezentujemy poniżej i gorąco zachęcamy do lektury!
Tym razem rzecz tyczy się tych "niedobrych przerywań" i ich wpływu na całą grę, a co za tym idzie konsekwencji płynących z ewentualnej zmiany ich działania.
Cały tekst w języku polskim prezentujemy poniżej i gorąco zachęcamy do lektury!
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
„Na kawie z deweloperami” jest serią blogów, która zapewnia wgląd w przemyślenia i dyskusje mające miejsce wewnątrz zespołu deweloperskiego World of Warcraft. W pierwszym wpisie, główny projektant systemów Greg „Ghostcrawler” Street nakreślił kilka podstawowych zasad:
Czy umiejętności przerywania czarów (interrupt), takie jak Kick, są za dobre? Łatwo jest sformułować taki argument. Uważamy, że łatwość ich użycia i krótki cooldown doprowadziły do całej kaskady wydarzeń w PvP. Ponieważ przerywania są zbyt dobre, klasy czarujące bez dużej ilości zaklęć natychmiastowych (instant spells) lub za mało mobilne, są zbyt słabe. Z tego powodu, staramy się dawać rzucającym czary dużo zaklęć natychmiastowych oraz umiejętności wpływających na poruszanie się, i ci, którzy dojdą do biegłości w ich używaniu (na przykład magowie Frost) są bardzo potężni, podczas gdy ci bez nich (dajmy na to szaman Elemental) mają więcej trudności.
Ponieważ przerywania są zbyt dobre, klasy bez nich wydają się niekonkurencyjne, co sprawiło, że musieliśmy dać możliwości przerywania paladynom i druidom, co w zamian sprawiło, że stali się oni jeszcze bardziej dominujący. Ponieważ rzucajacy czary przywykli do wypuszczania masy zaklęć natychmiastowych podczas skakania wokoło, klasy walczące w zwarciu mogą być bardzo łatwe do kite’owania. Ponieważ walczący w zwarciu (melee) mogą być łatwo kite’owani, klasy tego typu bez silnej mobilności mogą cierpieć, i musimy rozważyć danie wysokiej mobilności wszystkim takim klasom, co zwiększa ilość czasu przez jaki walczący w zwarciu naciskają na rzucających czary, co oznacza z kolei, że musimy dać rzucającym czary jeszcze potężniejsze mechanizmy ucieczki aby mogli przetrwać ... i wyścig zbrojeń trwa dalej.
Widzicie dokąd zmierzam? Ponieważ zaklęcia natychmiastowe często są takie potężne, musimy zrobić czary rzucane szalenie potężnymi, aby mogły konkurować albo nigdy ich nie zobaczymy w użyciu w PvP. Musimy je jednak robić tak potężnymi, że gdy już zostaną rzucone, możemy mieć problemy z burstem w PvP (Zobaczcie o ile lepszy musi być Frostbolt od Ice Lance aby magowie chociażby rozważyli „długi” czas jego rzucania.)
Osłabianie wszystkich dostępnych przerywań nie jest rzeczą, którą możemy zrobić w czasie pomiędzy kolejnymi dodatkami. Każdy pracujący przy zawartości raidowej może wam powiedzieć, jak ważne są przerywania w dzisiejszym projektowaniu potyczek. Musielibyśmy przerobić niemalże wszystkie potyczki raidowe, jak również wiele tych z pięcioosobowych instancji. Oczywiście, gdy już zwiększysz cooldown na przerywaniach, wtedy obecność ogłuszeń nabiera większego znaczenia, więc trzeba rozważyć także kwestie balansu.
Zaklęcia natychmiastowe mają swoje miejsce w grze. Jeśli martwi cię możliwość przerwania czaru, ponieważ ktoś cię goni, lub też to ty kogoś gonisz, jest to doskonały moment na użycie zaklęcia natychmiastowego. Jednak czary o konkretnym, 2.5 sekundowym czasie rzucania też muszą mieć swoje miejsce, i jak już, to one powinny być normą.
A teraz jeszcze jeden sposób, w jaki przerywania wywierają szeroki wpływ na grę, poprzez łańcuch zależności omówiony powyżej. Jedną z przewag jakie klasy walczące w zwarciu miały w PvE były walki w ruchu. Jeśli boss musiał pozostawać w ruchu lub być kite’owany, rogue’owie i warriorzy mogli za nimi podążać i wciąż zadawać obrażenia. Na pewno mniejsze, ale wciąż wiele automatycznych ataków dosięgałoby celu. Wymagano także od druidów Balance lub magów Fire aby się poruszali , co wiązało się dla nich z utratą dużej części dpsu, ponieważ zawsze przerywali swoje czary. W dzisiejszym środowisku PvE, role niemal się odwróciły. Wielu rzucających czary może wypuszczać zaklęcia w czasie biegu i bardzo słabo się to odbija na ich ogólnym DPSie. Z tego powodu (i kilku innych) klasy walczące w zwarciu mogą wydawać się pasywne w czasie pewnych potyczek. Wolelibyśmy, aby raidy miały w miarę równą dystrybucję klas dystansowych i walczących w zwarciu oraz najlepiej jak największą elastyczność w doborze grupy. Nie ma nic złego w potyczkach, które są bardzo dobre dla rzucających czary, jednak musi być przynajmniej parę takich, które wydają się doskonałe dla walczących w zwarciu.
Czy wynika z tego jakaś projektancka nauczka na przyszłość? Myślę, że jest to pewnego rodzaju efekt motyla – wydający się nieszkodliwym projekt (w tym przypadku krótkie cooldowny umiejętności przerywających) może szeroko wpłynąć na wiele aspektów gry. Nie wiem jakby wyglądała gra, gdyby Pummel, Kick i Wind Shear miały 30-to sekundowe cooldowny. Na pewno byśmy musieli przeprojektować wiele innych umiejętności, mechanizmów i liczb aby to działało. Jeszcze raz, to nie jest zmiana, którą ujrzycie w najbliższym czasie. Jednak w dłuższej perspektywie może się ona okazać dobrym rozwiązaniem, jeśli uda nam się jej dokonać.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Wie on, jak zdobyć R’lyeh.
- 1) W tych blogach nie są składane żadne obietnice
- 2) Nie doszukujcie się znaczenia między wierszami
- 3) Bez narzekań odnośnie tematu, który może nie być tym, na jaki chcielibyście rozmawiać
Czy umiejętności przerywania czarów (interrupt), takie jak Kick, są za dobre? Łatwo jest sformułować taki argument. Uważamy, że łatwość ich użycia i krótki cooldown doprowadziły do całej kaskady wydarzeń w PvP. Ponieważ przerywania są zbyt dobre, klasy czarujące bez dużej ilości zaklęć natychmiastowych (instant spells) lub za mało mobilne, są zbyt słabe. Z tego powodu, staramy się dawać rzucającym czary dużo zaklęć natychmiastowych oraz umiejętności wpływających na poruszanie się, i ci, którzy dojdą do biegłości w ich używaniu (na przykład magowie Frost) są bardzo potężni, podczas gdy ci bez nich (dajmy na to szaman Elemental) mają więcej trudności.
Ponieważ przerywania są zbyt dobre, klasy bez nich wydają się niekonkurencyjne, co sprawiło, że musieliśmy dać możliwości przerywania paladynom i druidom, co w zamian sprawiło, że stali się oni jeszcze bardziej dominujący. Ponieważ rzucajacy czary przywykli do wypuszczania masy zaklęć natychmiastowych podczas skakania wokoło, klasy walczące w zwarciu mogą być bardzo łatwe do kite’owania. Ponieważ walczący w zwarciu (melee) mogą być łatwo kite’owani, klasy tego typu bez silnej mobilności mogą cierpieć, i musimy rozważyć danie wysokiej mobilności wszystkim takim klasom, co zwiększa ilość czasu przez jaki walczący w zwarciu naciskają na rzucających czary, co oznacza z kolei, że musimy dać rzucającym czary jeszcze potężniejsze mechanizmy ucieczki aby mogli przetrwać ... i wyścig zbrojeń trwa dalej.
Widzicie dokąd zmierzam? Ponieważ zaklęcia natychmiastowe często są takie potężne, musimy zrobić czary rzucane szalenie potężnymi, aby mogły konkurować albo nigdy ich nie zobaczymy w użyciu w PvP. Musimy je jednak robić tak potężnymi, że gdy już zostaną rzucone, możemy mieć problemy z burstem w PvP (Zobaczcie o ile lepszy musi być Frostbolt od Ice Lance aby magowie chociażby rozważyli „długi” czas jego rzucania.)
Osłabianie wszystkich dostępnych przerywań nie jest rzeczą, którą możemy zrobić w czasie pomiędzy kolejnymi dodatkami. Każdy pracujący przy zawartości raidowej może wam powiedzieć, jak ważne są przerywania w dzisiejszym projektowaniu potyczek. Musielibyśmy przerobić niemalże wszystkie potyczki raidowe, jak również wiele tych z pięcioosobowych instancji. Oczywiście, gdy już zwiększysz cooldown na przerywaniach, wtedy obecność ogłuszeń nabiera większego znaczenia, więc trzeba rozważyć także kwestie balansu.
Zaklęcia natychmiastowe mają swoje miejsce w grze. Jeśli martwi cię możliwość przerwania czaru, ponieważ ktoś cię goni, lub też to ty kogoś gonisz, jest to doskonały moment na użycie zaklęcia natychmiastowego. Jednak czary o konkretnym, 2.5 sekundowym czasie rzucania też muszą mieć swoje miejsce, i jak już, to one powinny być normą.
A teraz jeszcze jeden sposób, w jaki przerywania wywierają szeroki wpływ na grę, poprzez łańcuch zależności omówiony powyżej. Jedną z przewag jakie klasy walczące w zwarciu miały w PvE były walki w ruchu. Jeśli boss musiał pozostawać w ruchu lub być kite’owany, rogue’owie i warriorzy mogli za nimi podążać i wciąż zadawać obrażenia. Na pewno mniejsze, ale wciąż wiele automatycznych ataków dosięgałoby celu. Wymagano także od druidów Balance lub magów Fire aby się poruszali , co wiązało się dla nich z utratą dużej części dpsu, ponieważ zawsze przerywali swoje czary. W dzisiejszym środowisku PvE, role niemal się odwróciły. Wielu rzucających czary może wypuszczać zaklęcia w czasie biegu i bardzo słabo się to odbija na ich ogólnym DPSie. Z tego powodu (i kilku innych) klasy walczące w zwarciu mogą wydawać się pasywne w czasie pewnych potyczek. Wolelibyśmy, aby raidy miały w miarę równą dystrybucję klas dystansowych i walczących w zwarciu oraz najlepiej jak największą elastyczność w doborze grupy. Nie ma nic złego w potyczkach, które są bardzo dobre dla rzucających czary, jednak musi być przynajmniej parę takich, które wydają się doskonałe dla walczących w zwarciu.
Czy wynika z tego jakaś projektancka nauczka na przyszłość? Myślę, że jest to pewnego rodzaju efekt motyla – wydający się nieszkodliwym projekt (w tym przypadku krótkie cooldowny umiejętności przerywających) może szeroko wpłynąć na wiele aspektów gry. Nie wiem jakby wyglądała gra, gdyby Pummel, Kick i Wind Shear miały 30-to sekundowe cooldowny. Na pewno byśmy musieli przeprojektować wiele innych umiejętności, mechanizmów i liczb aby to działało. Jeszcze raz, to nie jest zmiana, którą ujrzycie w najbliższym czasie. Jednak w dłuższej perspektywie może się ona okazać dobrym rozwiązaniem, jeśli uda nam się jej dokonać.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Wie on, jak zdobyć R’lyeh.
Patch 4.1: Jednak bez nowego rajdu!
Barondo, | Komentarze : 4
Mamy niezbyt przyjemne wiadomości dla wszystkich tych z was, którzy aktywnie zajmują się rajdowaniem i już zacierali łapki na nowy rajd w patchu 4.1.
Blizzard postanowił opóźnić wydanie Firelands!
Jak to mówią, nie można mieć wszystkiego ;)
Blizzard postanowił opóźnić wydanie Firelands!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Zawartość patcha 4.1/4.2
Widzieliście już, że przeprojektowane pięcioosobowe heroiczne wersje Zul’Aman i Zul’Gurub są na PTR, i zawierają całkowicie nowe mechaniki bossów, zaktualizowane epickie nagrody, i rzadkie wierzchowce, które gracze mogą spróbować okiełznać.
Możecie jednak zapytać, „gdzie jest Firelands?”
Naszym celem przy wydawaniu każdego większego patcha, a szczególnie każdego dodatku, jest uczenie się na przeszłości i użycie tej wiedzy do polepszenia jakości gry w przyszłości. Jedną z naszych największy bolączek w tempie rozwijania Wrath of the Lich King było Crusaders’ Coliseum. 10-cio i 25-cio osobowy rajd Trial of the Champion został wydany, podczas gdy wielu rajdujących było nadal zajętych zdobywaniem Ulduaru, co doprowadziło do przedwczesnego zakończenia aktywności w tejże instancji – wielu graczy nie dostało szansy doświadczenia całej zawartości podczas normalnego rozwoju dodatku.
Czerpiąc naukę z tempa rozwoju WotLK, nie czujemy aby Cataclysm potrzebował w tym momencie nowego, trudniejszego, rajdu. Jesteśmy jednak blisko i Firelands będzie częścią patcha 4.2, który powinien trafić na PTR niedługo po tym, jak patch 4.1 trafi na serwery.
Jednym z naszych długoterminowych celów przy rozwoju gry było wydawanie większej ilości regularnych aktualizacji zawartości, którą moglibyście się nacieszyć. Naszym planem jest upakowanie rzeczy takich jak rajdy, podziemia, miejsca z daily questami, w mniejsze aktualizacje zawartości, i wydawanie ich tak szybko, jak to tylko możliwe, zamiast czekać i wydać je przy okazji wielkich, ale nieczęstych aktualizacji. Naszym pierwszym znaczącym krokiem w tym kierunku, będzie patch 4.1 dla Cataclysmu, i mamy nadzieję, że reszta naszych aktualizacji zawartości będzie naśladować ten model.
To nowe, elastyczne podejście do aktualizacji pozwoli nam wydać zawartość taką jak Zul’Aman i Zul’Gurub, abyście mieli więcej wyzwań do pokonania podczas gdy my sprawimy, że płomienie Sulfurona będą jeszcze gorętsze i to drugie pojawienie się Firelord’a będzie jeszcze bardziej wyniosłe.
Podczas gdy wiemy, że niektórzy rajdujący czują się gotowi na obalenie Firelord’a po raz kolejny, wydanie epickiego rajdu już teraz, parafrazując Ragnarosa, byłoby „za wczesne!”
Widzieliście już, że przeprojektowane pięcioosobowe heroiczne wersje Zul’Aman i Zul’Gurub są na PTR, i zawierają całkowicie nowe mechaniki bossów, zaktualizowane epickie nagrody, i rzadkie wierzchowce, które gracze mogą spróbować okiełznać.
Możecie jednak zapytać, „gdzie jest Firelands?”
Naszym celem przy wydawaniu każdego większego patcha, a szczególnie każdego dodatku, jest uczenie się na przeszłości i użycie tej wiedzy do polepszenia jakości gry w przyszłości. Jedną z naszych największy bolączek w tempie rozwijania Wrath of the Lich King było Crusaders’ Coliseum. 10-cio i 25-cio osobowy rajd Trial of the Champion został wydany, podczas gdy wielu rajdujących było nadal zajętych zdobywaniem Ulduaru, co doprowadziło do przedwczesnego zakończenia aktywności w tejże instancji – wielu graczy nie dostało szansy doświadczenia całej zawartości podczas normalnego rozwoju dodatku.
Czerpiąc naukę z tempa rozwoju WotLK, nie czujemy aby Cataclysm potrzebował w tym momencie nowego, trudniejszego, rajdu. Jesteśmy jednak blisko i Firelands będzie częścią patcha 4.2, który powinien trafić na PTR niedługo po tym, jak patch 4.1 trafi na serwery.
Jednym z naszych długoterminowych celów przy rozwoju gry było wydawanie większej ilości regularnych aktualizacji zawartości, którą moglibyście się nacieszyć. Naszym planem jest upakowanie rzeczy takich jak rajdy, podziemia, miejsca z daily questami, w mniejsze aktualizacje zawartości, i wydawanie ich tak szybko, jak to tylko możliwe, zamiast czekać i wydać je przy okazji wielkich, ale nieczęstych aktualizacji. Naszym pierwszym znaczącym krokiem w tym kierunku, będzie patch 4.1 dla Cataclysmu, i mamy nadzieję, że reszta naszych aktualizacji zawartości będzie naśladować ten model.
To nowe, elastyczne podejście do aktualizacji pozwoli nam wydać zawartość taką jak Zul’Aman i Zul’Gurub, abyście mieli więcej wyzwań do pokonania podczas gdy my sprawimy, że płomienie Sulfurona będą jeszcze gorętsze i to drugie pojawienie się Firelord’a będzie jeszcze bardziej wyniosłe.
Podczas gdy wiemy, że niektórzy rajdujący czują się gotowi na obalenie Firelord’a po raz kolejny, wydanie epickiego rajdu już teraz, parafrazując Ragnarosa, byłoby „za wczesne!”
Jak to mówią, nie można mieć wszystkiego ;)
Cataclysm: Jeszcze więcej screenshotów
Barondo, | Komentarze : 3
Zgodnie z obietnicą Blizzard wypuścił kolejnych kilka obrazków z Cataclysmu. Zapraszamy do oglądania :)
W kolejności: Hyjal, Abyssal Maw, dwa screenshoty Blackrock Caverns, Lost Isles, Halls of Origination, Deepholm.
W kolejności: Hyjal, Abyssal Maw, dwa screenshoty Blackrock Caverns, Lost Isles, Halls of Origination, Deepholm.
Cataclysm Class Preview: Rogue
Barondo, | Komentarze : 0Kolejny dzień, i kolejny przegląd zmian klasowych.
Dziś na początek Rogue :)
Nowe umiejętności łotrzyka
Redirect (dostępny na 81 poziomie): łotrzykowie otrzymują ta umiejętność aby pomóc im uporać się ze zmianą celu. Redirect przetransferuje wszystkie aktywne punkty combo na obecny cel ataku łotrzyka, upewniając go przy tym, że punkty combo nie zostaną stracone podczas zmiany przeciwnika lub jego śmierci. Dodatkowo, umiejętności buffujące łotrzyka, takie jak Slice and Dice, nie będą już wymagały celu, więc łotrzykowie będą mogli zużyć na nie niewykorzystane punkty combo (więcej o tym poniżej). Redirect będzie miał 1 minutowy cooldown i brak dodatkowych kosztów.
Combat Readiness (poziom 83): Combat Readiness jest nową umiejętność, którą chcemy aby łotrzykowie używali w celach defensywnych. W czasie gdy jest ona aktywna, za każdym razem, kiedy łotrzyk zostanie trafiony atakiem melee lub dystansowym, otrzyma on/ona nakładający się buff zwany Combat Insight, który będzie skutkował w 10% redukcji otrzymywanych obrażeń. Combat Insight będzie się nakładał do 5 razy i czas trwania będzie się odświeżał za każdym nałożeniem nowej warstwy na stertę. Naszym celem jest sprawienie aby łotrzykowie byli lepiej wyposażeni, oraz pozostawali w jednym szeregu z innym klasami walczącymi na krótkim dystansie gdy Evasion lub ogłuszanie nie wchodzą w rachubę. Umiejętność działa 6 sekund i posiada 2 minutowy cooldown.
Smoke Bomb (poziom 85): łotrzyk upuszcza Smoke Bomb, tworząc obłok, który przeszkadza przeciwnikowi namierzać cele. Przeciwnicy, którzy znajdują się poza zasięgiem chmury, nie będą w stanie namierzać jednostek znajdujących się w jej obszarze, za pomocą umiejętności wymagających jednego celu. Wrogowie mogą wejść w zasięg chmury aby zacząć normalną walkę, lub też w każdej chwili użyć umiejętności obszarowych (AoE), aby zaatakować przeciwników w chmurze. W PvP, otworzy to nową przestrzeń dla taktycznej gry pozycyjnej, jako że umiejętność ta oferuje różne ofensywne i defensywne możliwość zastosowania. W PvE, Smoke Cloud może służyć jako tarcza ochronna grupy, przed ataki dystansowymi, przy równoczesnym ściąganiu przeciwników bliżej, bez konieczności uciekania się do konwencjonalnych sposobów przerywania pola widzenia. Smoke Cloud utrzymuje się przez 10 sekund i ma 3 minutowy cooldown.
Zmiany w umiejętnościach i mechanikach
Planujemy również wprowadzić zmiany w innych umiejętnościach oraz mechanikach z którymi już zdążyliście się już zaznajomić. Lista ta oraz podsumowanie zmian w talentach poniżej niej, nie są w żadnym razie wyczerpujące, lecz powinny dać wam dobry pogląd na to, co chcemy zrobić z każdą specjalizacją.
- W PvP, chcemy zredukować uzależnienie łotrzyka od binarnych cooldownów i „stun-locków”, i tym samym dać im w zamian więcej pasywnych zdolności przetrwania. Jedną z głównych zmian jest przerzucenie Cheap Shot na tą samą karę zwrotną jaką mają inne umiejętności ogłuszające. Zwiększenie Armor i Stamina na sprzęcie cloth, leather i mail, też pomoże w tego osiągnieciu.
- W PvE, nawet biorąc pod uwagę aktywne modyfikatory takie jak Slice nad Dice oraz Envenom, bardzo duża część obrażeń zadawanych przez łotrzyków jest zawdzięczana pasywnym jego źródłom. Tak, to prawda, że używają umiejętności przez cały czas trwania walki, jednak chcemy zredukować pewien procent obrażeń łotrzyka, pochodzących z auto-ataków i trucizn. Więcej z zadawanych przez nich obrażeń będzie pochodzić z aktywnych umiejętności i specjalnych ataków.
- Chcielibyśmy polepszyć wrażenia płynące z levelowania łotrzykiem. Ataki pozycyjne oraz mechaniki wzmacniające DoTy zostaną sprowadzone na dalszy plan na niższych poziomach aby ponownie je wprowadzić na wyższych w grze grupowej. Zapewniamy również łotrzykom nową niskopoziomową umiejętność, Recuperate, konwertującą punkty combo w lekkie leczenie-z-upływem-czasu (HoT)
- Aby uzupełnić zmiany w punktach combo, umiejętności nie zadające obrażeń, takie jak Recuperate i Slice and Dice, nie będą już dłużej wymagały aktywnego celu, i będą mogły zostać użyte z nadmiarowymi punktami pozostałymi po walce, wliczając to niewykorzystane punkty z niedawno zabitych przeciwników. Nie wpłynie to na umiejętności zadające obrażenia, które wciąż będą wymagały obecności punktów combo na tych celach, których chcesz zadać obrażenia. Zbiegnie się to z aktualizacją UI, która pozwoli łotrzykom monitorować ilość pozostałych aktywnych punktów combo.
- Ambush będzie teraz działał ze wszystkimi brońmy, jednak jego skuteczność będzie redukowana w przypadku używania innej broni niż sztylet. Wychodząc ze Stealth, wszyscy rogue'owie będą mogli wybierać pomiędzy nagłymi, mocnymi obrażeniami, DoTami, lub ogłuszeniem (stun).
- Podobnie jak to zrobiliśmy niedawno z niektórymi umiejętnościami Subtlety, chcemy się upewnić, że więcej umiejętności łotrzyka nie jest przesadnie karanych z powodu wyboru broni. Z kilkoma wyjątkami (takimi jak Backstab), powinniście być w stanie używać sztyletu, toporka, buzdyganu, miecza lub broni naręcznych bez bycia karanym w przypadku większości ataków.
- Deadly Throw oraz Fan of Knives będą teraz używały broni umiejscowionej w slocie dla broni dystansowych. Dodatkowo, mamy nadzieję, że uda nam się wprowadzić aplikowanie trucizn na ich broń rzucaną.
- Jesteśmy bardzo zadowoleni z Tricks of the Trade, jako generalnej mechaniki, i jako środek nadania łotrzykom większej użyteczności w grupie, jednak nie chcemy aby ta umiejętność skutkowała transferem tak pokaźnych ilości threat jak to ma teraz miejsce.
Nowe talenty i zmiany w już obecnych
W Catalcysmie ogólne wrażenie każdego z drzewek talentów łotrzyka ulegnie zmianie, jako że chcemy, aby każde z nich miało swoją jasno zdefiniowaną niszę i przeznaczenie. Detale na temat talentów poniżej mają dać wam pogląd na to, co zamierzamy z nimi zrobić.
- Assasination będzie kładło większy nacisk na sztylety, trucizny i zadawanie dużych ilości nagłych obrażeń.
- Combat będzie nastawiony na miecze, buzdygany, broń naręczną, toporki oraz bycie twarzą w twarz z twoim przeciwnikiem. Łotrzyk Combat będzie w stanie wytrwać dłużej bez potrzeby polegania na mechanikach Stealth i Evasion
- Drzewko Subtlety będzie głównie skupione wokół wykorzystywania Stealh, ataki rozpoczynające, finishery oraz zdolność przetrwania. Będzie również kładł nacisk na sztylety, jednak w mniejszym stopniu niż Assasination.
- Generalnie łotrzykowie Subtlety będą musieli zadawać więcej obrażeń niż to robią dziś, a reszta drzewek potrzebuje więcej narzędzi pracy.
- Talenty związane z specjalizacją-w-broni (dla wszystkich klas, nie tylko łotrzyków) znikną. Nie chcemy abyście musieli od nowa rozdawać talenty tylko dlatego, że zmieniliście broń. Interesujące talenty, takie jak Hack and Slash, będą współpracować z całym uzbrojeniem. Nudne talenty, takie jak Mace Specialization oraz Close Quarters Combat, odejdą w zapomnienie.
- Drzewka Assasination oraz Combat mają obecnie wiele pasywnych bonusów. Planujemy zmniejszyć ilość Critical Strike Rating uzyskiwanego z tych drzewek, aby łotrzykowie wciąż chcieli go na swoim sprzęcie.
Pasywne bonusy drzewek talentów z Mastery
Assasination
- Meele damage
- Meele critical damage
- Poison damage
Combar
- Melee damage
- Melee haste
- Harder-hitting combo-point generators
Subtlety
- Melee damage
- Armor Penetration
- Harder-hitting finishers
Początkowy poziom bonusów wynikających z Mastery łotrzyka będzie bardzo podobny we wszystkich drzewkach. Jednakże, im głębiej gracz będzie w to drzewko wchodził, tym bardziej będą wyspecjalizowane i dające korzyści Masteries w stosunku do stylu gry danej specjalizacji. Assasination będzie miało lepsze trucizny niż pozostałe dwa drzewka. Combat będzie bardzo ustabilizowany i jednolity w ogólnych obrażenia. Subtlety będzie posiadało silne finishery.