Patch 5.4: Zapowiedź rajdu Siege of Orgrimmar
Tommy, | Komentarze : 5
Do 20:00 trwa jeszcze loteria z kluczami do bety Hearthstone: Heroes of Warcraft!
Napięcie spowodowane arogancją Garrosha Hellscreama osiągnęło punkt krytyczny wraz ze zniszczeniem zesłanym na Vale of Eternal Blossoms. Nadszedł czas, żeby liderzy Przymierza i Hordy przystąpili do oblężenia stolicy Hellscreama i próby obalenia okrutnego Wodza raz na zawsze!
Nowy rajd Siege of Orgrimmar (Oblężenie Orgrimmaru) będzie się rozgrywał w dwóch różnych lokacjach. Pierwszą z nich będzie Vale of Eternal Blossoms, gdzie gracze będą musieli poradzić sobie z efektami złowrogich machinacji Garrosha. Zatrucie przez niego Pools of Power przy pomocy Serca Y’shaarja wywołało przerażające zmiany, dotykające samej ziemi oraz zamieszkujący je lud.
Po sprostaniu wyzwaniom w Dolinie członkowie Hordy i Przymierza poprowadzą swe siły pod sam Orgrimmar. Muszą oni przebrnąć przez zewnętrzny pierścień obronny zanim będą mogli chociaż pomyśleć o konfrontacji z orkiem będącym w samym centrum. Dla wielu może się to okazać zbyt trudnym zadaniem…
Jednak głowa do góry – nie zostawimy Was samym sobie bez odrobiny pomocy. Czeka przed Wami 14 nowych wyzwań i pomyśleliśmy, że dobrze by było, gdyby główny projektant potyczek Ion “Watcher” Hazzikostas odpowiednio naświetlił sytuację.
Immerseus
Starożytni mieszkańcy Pandarii dostrzegli, jak ważne są moce wypływające z Pools of Power i zbudowali podziemny system akweduktów w celu zabezpieczenia wód i nawadniania Vale of Eternal Blossoms. Złowieszcze siły zanieczyściły te wody, zaś Immerseus stanowi nienaturalny obraz rozpaczy Doliny.
The Fallen Protectors
Obrońcy z Shado-Pan i Golden Lotus będący w Vale of Eternal Blossoms znaleźli się w epicentrum niszczycielskiego ciosu, który zdewastował Dolinę i rozerwał swych wiernych strażników przy pomocy mrocznych energii. Ich duchy błąkają się teraz w miejscu, które mieli chronić, i są pełne nienawiści spowodowanej tą porażką.
Norushen
Niektórzy twierdzą, że mogu zostali stworzeni na wzór tego dzieła Tytanów, pozostawionego przez twórców pod Pandarią z zadaniem pilnowania najmroczniejszych i najbardziej niebezpiecznych sekretów kontynentu.
Sha of Pride
Siódme sha było ostatnim z brzemion Shaohao, które spowiło ziemię we mgle i czekało przez milenia. Gdy Garrosh obudził Serce Y’Shaarja, siła jego arogancji sprawiła, że w komnacie, w którym je wykopano, zebrały się mroczne moce.
Galakras
Podczas wydarzeń w Twilight Highlands między przywódczynią Zaelą a Wodzem Garroshem utworzyła się więź, w wyniku której ona i jej orkowie z klanu Dragonmaw poprzysięgli Garroshowi lojalność. Dosiadając straszliwego Galakrasa, Zaela nadzoruje flotę obronną Orgrimmaru.
Iron Juggernaut
Zmechanizowany strach w czystej postaci, zaprojektowany, żeby w równym stopniu szerzyć przerażenie i zniszczenie, jest najważniejszą figurą na polu machin wojennych Garrosha. Stworzony na obraz potężnego skorpiona wojennego Kor’kron Iron Juggernaut broni bram Orgrimmaru miażdżąc każdego, kto rzuca wyzwanie Prawdziwej Hordzie Garrosha.
Kor’kron Dark Shaman
Karomm i Kardris przeszkolili tysiące szamanów w sztuce proszenia żywiołów o wsparcie. Jednak armia Garrosha nie prosi – ona bierze co chce ku chwale Prawdziwej Hordy. Mroczny szamanizm zmusza żywioły do posłuszeństwa, przekształcając je w spalony popiół, nieczyste wody i toksyczne powietrze.
General Nazgrim
Kiedyś piechur w służbie byłego Wodza – Thralla, Generał Nazgrim szybko wspiął się po szczeblach kariery oficerskiej po chwalebnych zwycięstwach w Grizzly Hills i zatopionym mieście Vashj’ir. Nazgrim, kierowany niezachwianą lojalnością wobec Hordy i honorem będzie jej bronił do ostatniej kropli krwi.
Malkorok
Malkorok podczas kampanii w Pandarii był najbardziej zaufanym porucznikiem Garrosha. Kiedy Wódz potrzebował ochotnika, żeby napełnić go mocą Y’Shaarja, oczywistym było, że to właśnie Malkorok zgłosi się bez wahania.
Spoils of Pandaria
Garrosh spoglądając na Pandarię widział, jak dużo mocy czeka, żeby po nią sięgnąć. Podczas kampanii Garrosh gromadził bronie, skarby i artefakty pandarenów, mogu i mantydów. Przetrzymuje się je w magazynie wewnątrz podziemnej bazy, chronionej tajemniczym systemem obronnym, który wygląda na dzieło Tytanów.
Thok the Bloodthirtsty
Gdy odkryto Isle of Giants w pobliżu wybrzeży Pandarii, Garrosh wysłał swoich ludzi, żeby pochwycili najstraszniejsze z bestii i podporządkowali je jego woli. Niezliczeni orkowi łowczy i treserzy skończyli w paszczy Thoka podczas prób okiełznania go, ale jego głód krwi nie został nasycony.
Siegecrafter Blackfuse
Helix Blackfuse był jedynym goblinem posiadającym odpowiednią kombinację sprawności inżynieryjnej, profesjonalizmu i okrutności zadowalającą wymagania Garrosha stawiane głównemu inżynierowi Prawdziwej Hordy. Blackfuse ma serce najemnika kochające swoje dzieła w takim samym stopniu, jak złoto zdobyte przy ich pomocy. Związał on swój los na zawsze ze swoim patronem i Wodzem.
Paragons of the Klaxxi
Klaxxi’va Paragons to dziewięciu starożytnych czempionów mantydów, którzy walczyli przeciwko Empress Shek’zeer. Jednak, tak jak wszyscy mantydzi, lojalni są innym siłom. Gdy Garrosh wydobył serce Y’Shaarja paragoni podążyli za szeptem swego starożytnego pana do żelaznych sal pod Orgrimmarem.
Garrosh Hellscream
Garrosh, syn Grommasha Hellscreama, po raz pierwszy dowiedział się o heroizmie ojca gdy Thrall natrafił na tego młodego orka w Outland. Nasiona dumy zostały zasiane. Garrosh zapewnił zwycięstwa Hordy w Northrend i, już jako Wódz, skonsolidował moc Hordy podczas chaosu Kataklizmu. Jednak jego wizje o supremacji orków sprowadziły oblegające armie pod sam Orgrimmar… a Garrosh właśnie na to liczył.
Cytat z: Nethaera (źródło)
Napięcie spowodowane arogancją Garrosha Hellscreama osiągnęło punkt krytyczny wraz ze zniszczeniem zesłanym na Vale of Eternal Blossoms. Nadszedł czas, żeby liderzy Przymierza i Hordy przystąpili do oblężenia stolicy Hellscreama i próby obalenia okrutnego Wodza raz na zawsze!
Nowy rajd Siege of Orgrimmar (Oblężenie Orgrimmaru) będzie się rozgrywał w dwóch różnych lokacjach. Pierwszą z nich będzie Vale of Eternal Blossoms, gdzie gracze będą musieli poradzić sobie z efektami złowrogich machinacji Garrosha. Zatrucie przez niego Pools of Power przy pomocy Serca Y’shaarja wywołało przerażające zmiany, dotykające samej ziemi oraz zamieszkujący je lud.
Po sprostaniu wyzwaniom w Dolinie członkowie Hordy i Przymierza poprowadzą swe siły pod sam Orgrimmar. Muszą oni przebrnąć przez zewnętrzny pierścień obronny zanim będą mogli chociaż pomyśleć o konfrontacji z orkiem będącym w samym centrum. Dla wielu może się to okazać zbyt trudnym zadaniem…
Jednak głowa do góry – nie zostawimy Was samym sobie bez odrobiny pomocy. Czeka przed Wami 14 nowych wyzwań i pomyśleliśmy, że dobrze by było, gdyby główny projektant potyczek Ion “Watcher” Hazzikostas odpowiednio naświetlił sytuację.
Immerseus
Starożytni mieszkańcy Pandarii dostrzegli, jak ważne są moce wypływające z Pools of Power i zbudowali podziemny system akweduktów w celu zabezpieczenia wód i nawadniania Vale of Eternal Blossoms. Złowieszcze siły zanieczyściły te wody, zaś Immerseus stanowi nienaturalny obraz rozpaczy Doliny.
Ion Hazzikostas – Chcieliśmy, żeby ten boss był pierwszą, ogromną i przerażającą rzeczą, jaką zobaczycie wchodząc do rajdu, podobnie do Lorda Marrowgara w Icecrown Citadel. Walka dla graczy z dłuższym stażem i być może kolekcjonerów petów może przypominać Viscidusa z Temple of Ahn’Qiraj.
The Fallen Protectors
Obrońcy z Shado-Pan i Golden Lotus będący w Vale of Eternal Blossoms znaleźli się w epicentrum niszczycielskiego ciosu, który zdewastował Dolinę i rozerwał swych wiernych strażników przy pomocy mrocznych energii. Ich duchy błąkają się teraz w miejscu, które mieli chronić, i są pełne nienawiści spowodowanej tą porażką.
Ion Hazzikostas – Gdy już zdecydowaliśmy o tym, że trwale zmienimy Pandarię przy pomocy tego, co uwolnił Garrosh niszcząc wschodnią część Doliny, siłą rzeczy musieliśmy zrobić coś z ukochanymi członkami frakcji Golden Lotus, którzy uprzednio zlecali Wam zadania. No cóż, teraz macie ostatnią szansę na wyciągnięcie od nich epickich przedmiotów.
Norushen
Niektórzy twierdzą, że mogu zostali stworzeni na wzór tego dzieła Tytanów, pozostawionego przez twórców pod Pandarią z zadaniem pilnowania najmroczniejszych i najbardziej niebezpiecznych sekretów kontynentu.
Ion Hazzikostas – Spostrzegawczy gracze mogą kojarzyć Norushena ze scenariusza Dark Heart of Pandaria. Podczas procesu deweloperskiego zdecydowaliśmy, że to dzieło Tytanów miało chronić Vault of Y’Shaarj i umieściliśmy jego model w scenariuszu, żeby zapowiadał to, co czeka na Was w nowym rajdzie.
Sha of Pride
Siódme sha było ostatnim z brzemion Shaohao, które spowiło ziemię we mgle i czekało przez milenia. Gdy Garrosh obudził Serce Y’Shaarja, siła jego arogancji sprawiła, że w komnacie, w którym je wykopano, zebrały się mroczne moce.
Ion Hazzikostas – Ta walka i potyczka z Norushanem są mocno połączone pod względem koncepcyjnym. Norushen żąda od bohaterów wyzbycia się dumy zanim wpuści ich do Vault of Y’Shaarj, i jak tylko tam wejdą i zaatakują Sha of Pride to natychmiast dowiedzą się, czemu to miało służyć.
Galakras
Podczas wydarzeń w Twilight Highlands między przywódczynią Zaelą a Wodzem Garroshem utworzyła się więź, w wyniku której ona i jej orkowie z klanu Dragonmaw poprzysięgli Garroshowi lojalność. Dosiadając straszliwego Galakrasa, Zaela nadzoruje flotę obronną Orgrimmaru.
Ion Hazzikostas – Jak lepiej rozpocząć walkę w skrzydle o tematyce wojennej jeśli nie desantem na plażę pełną placówek wroga? Chcieliśmy, aby ta potyczka polegała na podzieleniu rajdu na grupy zajmujące wrogie wieże, broń przeciwlotniczą i odpierające fale atakujących przeciwników, zaś sam Galakras jest wisienką na torcie całej walki.
Iron Juggernaut
Zmechanizowany strach w czystej postaci, zaprojektowany, żeby w równym stopniu szerzyć przerażenie i zniszczenie, jest najważniejszą figurą na polu machin wojennych Garrosha. Stworzony na obraz potężnego skorpiona wojennego Kor’kron Iron Juggernaut broni bram Orgrimmaru miażdżąc każdego, kto rzuca wyzwanie Prawdziwej Hordzie Garrosha.
Ion Hazzikostas – Ten boss powstał w wyniku wyjątkowo gwałtownej burzy mózgów. Zaczęło się od pomysłu swego rodzaju czołgu. Skończyło się na mechanicznym skorpionie strzelającym laserem z ogona, z miotaczem płomieni w paszczy, wiertłem i piłą zamiast szczypiec i wieloma, wieloma działami. Artyście, który to wymyślił wisimy drinka albo trzy.
Kor’kron Dark Shaman
Karomm i Kardris przeszkolili tysiące szamanów w sztuce proszenia żywiołów o wsparcie. Jednak armia Garrosha nie prosi – ona bierze co chce ku chwale Prawdziwej Hordy. Mroczny szamanizm zmusza żywioły do posłuszeństwa, przekształcając je w spalony popiół, nieczyste wody i toksyczne powietrze.
Ion Hazzikostas – Jednym z pryncypiów rządzących Prawdziwą Hordą Garrosha jest odrzucenie wszelkiej formy demonicznej magii, więc gdy chcieliśmy stworzyć potyczkę z bossem używającym magii wyobraziliśmy sobie, jak wyglądałby szamanizm w armii Garrosha. Wygląd tych dwóch jeźdźców wilków był inspirowany tradycyjnym modelem jednostki szamana z Warcraft III i cieszymy się, że przy odrobinie szczęścia gracze kierujący szamanami po zwycięskiej potyczce będą mieli szansę na zdobycie takiego wyglądu.
General Nazgrim
Kiedyś piechur w służbie byłego Wodza – Thralla, Generał Nazgrim szybko wspiął się po szczeblach kariery oficerskiej po chwalebnych zwycięstwach w Grizzly Hills i zatopionym mieście Vashj’ir. Nazgrim, kierowany niezachwianą lojalnością wobec Hordy i honorem będzie jej bronił do ostatniej kropli krwi.
Ion Hazzikostas – Decyzja o tym, że Nazgrim będzie bossem rajdowym była kontrowersyjna i trudna, bo gracze Hordy widzieli, jak awansuje na kolejne stanowiska oficerskie, od sierżanta do generała. W przeciwieństwie do wielu bossów rajdowych, nie jest on zły, jest zwyczajnie żołnierzem lojalnym Orgrimmarowi i po prostu nie ma wyboru, musi bronić stolicy. Oczywiście członkowie Przymierza zupełnie inaczej postrzegają jego „szlachetne” uczynki z przeszłości…
Malkorok
Malkorok podczas kampanii w Pandarii był najbardziej zaufanym porucznikiem Garrosha. Kiedy Wódz potrzebował ochotnika, żeby napełnić go mocą Y’Shaarja, oczywistym było, że to właśnie Malkorok zgłosi się bez wahania.
Ion Hazzikostas – Gracze, którzy po zakończeniu jeszcze chwilę posiedzieli w scenariuszu Dark Heart of Pandaria mogli się spodziewać, że niedługo skrzyżują bronie z Malkorokiem. Jest on w tej instancji bossem w stylu Patchwerka, aczkolwiek posiada trochę więcej umiejętności niż wspomniana abominacja z Naxxramas.
Spoils of Pandaria
Garrosh spoglądając na Pandarię widział, jak dużo mocy czeka, żeby po nią sięgnąć. Podczas kampanii Garrosh gromadził bronie, skarby i artefakty pandarenów, mogu i mantydów. Przetrzymuje się je w magazynie wewnątrz podziemnej bazy, chronionej tajemniczym systemem obronnym, który wygląda na dzieło Tytanów.
Ion Hazzikostas – Podczas rozważań nad rozkładem i wyglądem pomieszczeń w bazie Garrosha stworzyliśmy magazyn, w którym przechowywane są wszelkiego rodzaju zdobyczne artefakty, bronie i inne skarby splądrowane przez Hordę podczas kampanii w Pandarii. Już dawno nie było potyczki w rajdzie bez żadnego konwencjonalnego bossa – tutaj będzie chodziło o to, żeby wyłączyć system obronny zanim wysadzi was w powietrze.
Thok the Bloodthirtsty
Gdy odkryto Isle of Giants w pobliżu wybrzeży Pandarii, Garrosh wysłał swoich ludzi, żeby pochwycili najstraszniejsze z bestii i podporządkowali je jego woli. Niezliczeni orkowi łowczy i treserzy skończyli w paszczy Thoka podczas prób okiełznania go, ale jego głód krwi nie został nasycony.
Ion Hazzikostas – W poprzedniej komnacie znajdowały się nieżywe przedmioty zdobyte przez Garrosha, w tej zaś znajdziecie menażerię bestii i stworzeń z Pandarii. Nie wiedzieliśmy, co wsadzić do klatek, więc wsadziliśmy wszystko – od nietoperzy, przez sauroki do yeti ze szczytów Kun-Lai. No i jest jeszcze ten niepozorny ślimak, którego Garrosh gdzieś znalazł…
Siegecrafter Blackfuse
Helix Blackfuse był jedynym goblinem posiadającym odpowiednią kombinację sprawności inżynieryjnej, profesjonalizmu i okrutności zadowalającą wymagania Garrosha stawiane głównemu inżynierowi Prawdziwej Hordy. Blackfuse ma serce najemnika kochające swoje dzieła w takim samym stopniu, jak złoto zdobyte przy ich pomocy. Związał on swój los na zawsze ze swoim patronem i Wodzem.
Ion Hazzikostas – Oprócz zaprawionej w bojach piechoty przygotowującej się do wojny w podziemnych koszarach Garrosha jego armia potrzebuje również potężnych machin wojennych. Główną rzeczą, na którą trzeba zwrócić uwagę podczas tej potyczki jest przenośnik taśmowy w kształcie litery U, na który gracze będą musieli wskakiwać i przeszkadzać w tworzeniu nowych machin. Spostrzegawczy gracze dostrzegą pewnie, że części na taśmie to komponenty Iron Juggernauta, którego pokonali wcześniej z dodatkiem pewnej ilości bomb – bo kiedy jesteś goblinem, to nie ma czegoś takiego jak „za dużo bomb”.
Paragons of the Klaxxi
Klaxxi’va Paragons to dziewięciu starożytnych czempionów mantydów, którzy walczyli przeciwko Empress Shek’zeer. Jednak, tak jak wszyscy mantydzi, lojalni są innym siłom. Gdy Garrosh wydobył serce Y’Shaarja paragoni podążyli za szeptem swego starożytnego pana do żelaznych sal pod Orgrimmarem.
Ion Hazzikostas – Po załatwieniu August Celestials na Timeless Isle i „uwolnieniu” Upadłych Golden Lotus z ich wiecznego cierpienia, nasi bohaterowie muszą stawić czoło Paragonom Klaxxi. Niespodzianka. W każdym razie gracze, którzy zdobyli reputację Exalted z frakcją Klaxxi i byli spostrzegawczy podczas wędrówki po ich podziemnych świętych komnatach mogli się tego spodziewać.
Garrosh Hellscream
Garrosh, syn Grommasha Hellscreama, po raz pierwszy dowiedział się o heroizmie ojca gdy Thrall natrafił na tego młodego orka w Outland. Nasiona dumy zostały zasiane. Garrosh zapewnił zwycięstwa Hordy w Northrend i, już jako Wódz, skonsolidował moc Hordy podczas chaosu Kataklizmu. Jednak jego wizje o supremacji orków sprowadziły oblegające armie pod sam Orgrimmar… a Garrosh właśnie na to liczył.
Ion Hazzikostas – Mimo, że walka odbywa się w sali tronowej pod miastem Orgrimmar, daleko od wybrzeży Pandarii, to Garrosh pozostaje głównym złym tego dodatku, dlatego uważamy, że podczas walki powinniście czuć jego połączenie z linią fabularną Pandarii. Garrosh włada mocą Y’Shaarja, która dała początek sha, a gracze będą zmuszeni do walki w lokacjach, w których sha najmocniej się objawiło. Na końcu, gdy Garrosh będzie przyparty do muru, będzie musiał podjąć decyzję podobną do tej, którą niegdyś zgubiła jego ojca.
Patch 5.4: Harmonogram udostępniania rajdu Siege of Orgrimmar
Kumbol, | Komentarze : 6Cytat z: Blizzard (źródło)
Wraz z premierą aktualizacji 5.4: Oblężenie Orgrimmaru rozpoczniemy udostępnianie czterech skrzydeł nowego wielkiego rajdu. Wersja normalna, heroiczna, skrzydła wyszukiwarki rajdów i nowe w 5.4, elastyczne, zostaną otwarte w różnych terminach.
Aby dostać się na rajd w nowych skrzydłach wyszukiwarki rajdów będziesz potrzebował średniego poziomu przedmiotów przynajmniej w wysokości 496.
Tak prezentuje się nasz obecny harmonogram rozpisany w oparciu o planowaną datę premiery aktualizacji 11 września. Jeśli uznamy, że potrzebne są jakieś zmiany, zaktualizujemy artykuł.
11 września - Premiera aktualizacji 5.4
- Poziom normalny
- Wersja elastyczna - Skrzydło 1 - "Vale of Eternal Sorrows" (Dolina Wiecznych Smutków)
18 września
- Poziom heroiczny (Wymaga pokonania Garrosza na poziomie normalnym)
- Wersja elastyczna - Skrzydło 2 - "Gates of Retribution" (Wrota Zemsty)
- Wersja wyszukiwarki rajdów - Skrzydło 1 - "Vale of Eternal Sorrows" (Dolina Wiecznych Smutków)
25 września
- Wersja wyszukiwarki rajdów - Skrzydło 2 - "Gates of Retribution" (Wrota Zemsty)
2 października
- Wersja elastyczna - Skrzydło 3 - "The Underhold" (Podwarownia)
9 października
- Wersja wyszukiwarki rajdów - Skrzydło 3 - "The Underhold" (Podwarownia)
16 października
- Wersja elastyczna - Skrzydło 4 - "Downfall" (Upadek)
23 października
- Wersja wyszukiwarki rajdów - Skrzydło 4 - "Downfall" (Upadek)
Patch 5.4: Rajd na każdą pogodę - oto zapowiedź elastycznych rajdów!
Kumbol, | Komentarze : 6Cytat z: Nethaera (źródło)
Rajdy w World of Warcraft mogą poszczycić się długą historią nie tylko stawiania przed graczami kolejnych wyzwań, ale też ciągłych zmian i ewolucji w miarę upływu lat i dodatków. Tak jak w przypadku każdego aspektu gry, stale myślimy nad tym, co moglibyśmy wnieść do rajdowania, by poprawić doświadczenia dla jeszcze szerszego spektrum graczy. Podczas gdy poziomy normalny i heroiczny świetnie pasują wielu osobom, to sądzimy jednak, że istnieje jeszcze jedna luka warta wypełnienia. Dlatego właśnie pracujemy obecnie nad nowym typem rajdów, który zadebiutuje w następnej dużej aktualizacji: rajdowanie elastyczne.
Jeden rozmiar, by wszystkimi (nie) rządzić
Niemożliwe jest wpasowanie wszystkich graczy w jeden konkretny, fajny archetyp. Zdaliśmy sobie sprawę, że moglibyśmy uczynić doświadczenie lepszym dla pewnej szerokiej kategorii rajdujących: grup złożonych głównie z przyjaciół i rodziny oraz mniejszych gildii, które starają się zawsze wziąć na rajd tak wielu swoich członków, jak to tylko możliwe.
W czasach dodatku Wrath of the Lich King, normalny 10-osobowy poziom trudności odpowiadał takim grupom graczy całkiem nieźle, ale unifikacja 10- i 25-osobowych rajdów w jeden poziom trudności praktycznie wyeliminowała tę niszę. Choć Wyszukiwarka Rajdów jest szalenie łatwo dostępna, to nie zapewnia jednak mniejszym grupom tego kameralnego, społecznościowego doświadczenia przy przechodzeniu treści. W aktualizacji 5.4 planujemy wprowadzić nowy tryb rajdowania, który umożliwi nam dostarczenie tym graczom doświadczenia, jakiego oczekują.
Elastik-fantastik
Aby wypełnić tę lukę, opracowujemy właśnie nowy system elastycznych rajdów, który zawiera nowy poziom trudności usytuowany między poziomem Wyszukiwarki Rajdów i normalnym, zapewniając zarazem przyjaciołom, rodzinie lub spontanicznym grupom możliwość wspólnej gry. Ten poziom trudności będzie dostępny dla grup graczy liczących od 10 do 25 osób, także tych oscylujących między tymi przedziałami. Oznacza to, że możesz udać się na rajd razem z grupą 11, 14 czy 23 kumpli.
System elastycznych rajdów zaprojektowano tak, by poziom trudności skalował się w zależności od ilości członków rajdu. Jeśli więc w jednym tygodniu rajdujesz w 14 osób, a w kolejnym w 22, to trudność dopasuje się automatycznie. Pamiętaj jednak, że w przeciwieństwie do Wyszukiwarki Rajdów nie ma tutaj automatycznego doboru graczy, więc musisz sam zaprosić odpowiednią liczbę ludzi - jeśli niektórzy nie dotrą na czas, to świat się nie zawali (plan rajdu też nie). Wciąż będziesz też mógł zapraszać przyjaciół z Rzeczywistym ID lub Battletagiem z innych serwerów. Od ciebie zależy, kogo zaprosisz i jakie wymogi postawisz przed ewentualnymi członkami twojej wesołej gromadki - ten poziom trudności nie ma narzuconego wymogu poziomu przedmiotu (item level).
Ubrani, by zabić
Nowy poziom trudności rajdów oznacza też nowy poziom przedmiotu. Tryb elastyczny zapewni łupy o poziomie pomiędzy przedmiotami z Wyszukiwarki Rajdów a normalnymi rajdami, będzie też wykorzystywał system rozdziału łupów "na osobę" znany z Wyszukiwarki Rajdów, wybory specjalizacji oraz bonusowe rzuty kostką. Nie musisz się więc martwić, czy możesz sprowadzić na rajd "złą" osobę, która zwinie ci sprzed nosa upragniony przedmiot.
Masz tu klucze
Planujemy odblokowywać elastyczny poziom trudności rajdów skrzydło po skrzydle, podobnie jak ma to miejsce w Wyszukiwarce Rajdów, ale nieco szybciej. Ten nowy poziom trudności ma też swoją własną blokadę (lockout), której nie współdzieli z Wyszukiwarką Rajdów czy trybem normalnym, więc możesz iść na wszystkie trzy wersje, jeśli tylko zapragniesz. Na elastycznym rajdzie, tak jak na poziomie normalnym bądź heroicznym, będziesz też mógł uzyskać osiągnięcia wchodzące w skład meta-osiągnięcia "Glory of the Orgrimmar Raider" i zdobywać kosmetyczne nagrody, takie jak epickie wierzchowce. Pozwoli to grupom rajdowym wypełnić nocki bez rajdów próbami zdobywania osiągnięć. No i w końcu, uczestnictwo w rajdach elastycznych, normalnych lub heroicznych zapewni dostęp do dodatkowych nagród, które nie będą dostępne przez Wyszukiwarkę Rajdów.
System jaki jest, każdy widzi
Tak jak przy wielu niegotowych jeszcze funkcjonalnościach, przy systemie elastycznych rajdów nadal pracujemy i dopracowujemy szczegóły jego działania. Chcemy koniecznie usłyszeć wasze konstruktywne opinie na temat doświadczeń, jakie mieliście z systemem, gdy już ruszymy z jego testami na Publicznych Serwerach Testowych.
Patch 5.2: Zapowiedź rajdu Throne of Thunder
Kumbol, | Komentarze : 3Cytat z: Blizzard (źródło)
Kiedy Pandaria oddzieliła się od Kalimdoru wiele tysięcy lat temu, mgła chroniła nowy kontynent przed pozostałymi mieszkańcami Azeroth. Skrywała ona również starożytne zło: Throne of Thunder (Tron Gromu) Lei Shena. W czasie swych rządów forteca stanowiła centrum władzy Króla Gromów. Wielkie połacie spaczonej energii utrzymywały się jeszcze długo po jego śmierci, teraz zaś wskrzeszony Król Gromów i trolle Zandalari pragną ujarzmić tę moc i przywrócić Lei Shenowi cesarski tron.
Dołącz do naszej wyprawy w głąb fortecy Króla Gromów, jednego z największych rajdów, jakie widział Azeroth. Dowiesz się tu o jego nieustraszonych mieszkańcach i przeczytasz uwagi na temat każdej z walk od naszego Głównego Projektanta Potyczek, Iona „Watchera” Hazzikostasa.
Last Stand of the Zandalari
Jin’rokh the Breaker
Kiedy Król Gromów przebudził się, nagrodził najbardziej ambitnych i oddanych mu trolli Zandalari mocami, o jakich nie śnili w najśmielszych snach. Berserk Jin’rokh był jednym z pierwszych, który dostąpił tego zaszczytu, i chociaż dar Lei Shena niemal rozerwał jego ciało na strzępy, troll może teraz przyzywać w czasie walki furię burzy.
Ion: Weterani być może pamiętają tego gościa, bo był on jednym z berserków Zandalari rezydujących na Yojamba Isle w Stranglethorn Vale, kiedy plemię było nam jeszcze przyjazne. Dawał on graczom zadania kierujące do klasycznego, 20-osobowego Zul’Gurub. Od początku był wielkim brutalem, ale teraz otrzymał od Króla Gromów jeszcze większe siły. Zabawia się elektrycznością korzystając zarówno ze swej surowej siły, jak i wyładowań atmosferycznych, którymi niszczy swoich wrogów.
Horridon
Zandalari sprowadzili te potężne bestie na Isle of the Thunder King jako machiny wojenne. Dowodzeni przez War-God Jalaka dinomanci z Zandalari Beast Ward używają starożytnej, plemiennej magii do wzmacniania wielkich bestii i zmuszania ich do posłuszeństwa. Rogi Horridona, osławionego wierzchowca samego Jalaka, mogą rozerwać kamienne mury twierdzy niczym ostrze tnące płótno.
Ion: Trolle kochają dinozaury, więc do najbardziej zaawansowanego i najpotężniejszego plemienia bardzo pasują największe i najpotężniejsze z nich. Ogólna struktura tej potyczki może kojarzyć się z Lady Deathwhisper lub M’uru, kiedy gracze musieli radzić sobie z falami pomniejszych (ale wciąż groźnych) sługusów i opanować bossa, by później w pełni skupić się tylko na nim w dalszej fazie walki.
Council of Elders
Historia plemion trolli - Drakkari, Farraki, Amani i Gurubashi – przez millennia naznaczona była konfliktem i zdradą, ale obietnica Zandalari mówiąca o nowym, niepowstrzymanym imperium wreszcie zjednoczyła zwaśnionych liderów tych grup.
Council of Elders składa się z czterech potężnych trollich liderów: Kazra’jin of the Amani, Sul the Sandcrawler of the Farraki, Frost King Malakk of the Drakkari oraz High Priestess Mar’Li of the Gurubashi.
Ion: Pokonanie Gara’jala Spiritbindera w Mogu’shan Vaults była, a jakże, tylko wpadką. Żeby pokonać kapłana vodoo na dobre trzeba czegoś więcej niż paru ostrzy i czarów, chociaż teraz Gara’jal jest pozbawiony cielesnej formy. Nie walczycie więc z nim bezpośrednio, ale z innymi liderami czterech plemion trolli, których posiadł i przepełnił mocą, dopóki nie zmusicie go do opuszczenia danego ciała.
Forgotten Depths
Tortos
Przez tysiące lat pewna ilość kształtującej ciała magii mogu wpłynęła do jaskiń pod cytadelą Króla Gromów. Mroczne moce przekształciły jednego z żyjących tam smokożółwi i wtopiły go w krystaliczne ściany. Ta amalgamacja ciała i skały, znana jako Tortos, ucztowała tam żywiąc się bogatymi złożami minerałów i urastając do kolosalnych rozmiarów.
Ion: Poza pytaniem o cel walki i dowiadywaniem się, że prawdziwym wrogiem jest sama wojna, jednym z głównych motywów Mists of Pandaria jest tłuczenie żółwi. Ta potyczka wynosi tę koncepcję na zupełnie nowy poziom, dając graczom szansę walki z wielkim żółwiem, małymi żółwiami, a także możliwość kopnięcia jednego z małych żółwi w kierunku tego dużego. Czy można chcieć czegoś więcej?
Zabawny fakt: Pierwotnie chcieliśmy stworzyć walkę z ognistym żółwiem w południowowschodniej części Firelands w patchu 4.2, ale z niej zrezygnowaliśmy; od tamtej pory czekaliśmy na dobrą okazję, by zrealizować ten zamiar.
Megaera
Nawet najbardziej gruboskórni mogu drżą na myśl o mrocznych eksperymentach przeprowadzanych na rozkaz Króla Gromów. Dawno temu, młody chmurowy wąż został przekształcony w kilkugłową hydrę i pozostawiony na śmierć pod tronem Lei Shena. Teraz ta spaczona kreatura czyha głęboko w Forgotten Depths wyczekując momentu, kiedy będzie mogła wyładować swą okropną agonię na innych.
Ion: Inspiracją dla tej walki była klasyczna hydra, z którą Herakles (Herkules, jeśli z jakiegoś śmiesznego powodu wolicie rzymską wersję) walczył w greckiej mitologii – bestia o wielu głowach. W miejsce jednej ściętej odrastały dwie nowe. Ta podstawa, połączona z koncepcją trzech różnych rodzajów głów, zaowocowała bestią, która teraz czeka na graczy pod siedzibą Króla Gromów w patchu 5.2.
Ji-Kun
Kształtujący ciała mogu porzucali swoje nieudane twory w otchłani pod fortecą Lei Shena. Odór rozkładu zwabił wiele padlinożerców do tego porzuconego jaru, wliczając w to wielkiego Ji-Kuna. Ten bezwzględny i przebiegły ptak o monstrualnych rozmiarach rozerwał swoich rywali jednego po drugim dopóki nie pozostał sam w tym mrocznym tunelu.
Ion: Ta potyczka rozgrywa się w okrągłym szybie z jedną platformą centralną i wieloma gniazdami ulokowanymi nad i pod nią. Walkę zaprojektowano tak, by podkreślić pionowe elementy terenu bez dodawania faktycznej walki powietrznej, która mogłaby wyjść dziwnie. Przykładowo, gracze mogą uzyskać tymczasową umiejętność latania i zmienić poziom, by zwalczyć pisklęta Ji-Kuna nim te urosną i zagrożą rajdowi.
Halls of Flesh-Shaping
Durumu the Forgotten
Lei Shen zarządził, by jego magowie uformowali aberrację zdolną przejrzeć serca poddanych i wykryć zdradę. Ten dekret przyczynił się do narodzin Durumu. Ta sprytna istota ulegle wypełniała wolę swoich panów do śmierci Króla Gromów, kiedy to zniknęła w labiryncie korytarzy cytadeli. Dopiero niedawno Durumu, całkiem zapomniany przez mogu, wyszedł ze swego ukrycia.
Ion: Całe lata temu gracze walczyli z C’Thunem, okiem starego boga pod Temple of Ahn’Qiraj. Jak to gigantyczne ślepia mają w zwyczaju, strzelanie śmiertelnymi promieniami stanowiło jego podstawową metodę ataku. Durumu ma ślepiów o wiele więcej, toteż wystrzeliwuje o wiele więcej promieni.
Primordius
Głęboko pod cytadelą Lei Shena mogu, z magicznej substancji nieznanego pochodzenia, uformowali sauroków. Kiedy cytadela została porzucona, niektóre z eksperymentów pogrążone zostały w mrocznych odmętach na stanowczo zbyt długo…
Ion: Fakt, że to mogu stworzyli sauroków (a także wiele innych stworzeń kroczących po Pandarii) to coś, co nie jest do końca oczywiste dla graczy, którzy przemierzyli kontynent i odkrywali jego mieszkańców. Ta potyczka pozwoli nam „pokazać, nie powiedzieć” tę część historii Pandarii. Mechanika walki ewoluowała w trakcie dyskusji i burzy mózgów wokół motywu ewolucji i mutacji; część z nas widziała też niedawno film Prometeusz i mroczny skarbiec czarnej substancji z tego filmu pomógł zainspirować ogólny styl leża Promordiusa.
Dark Animus
W czasie swych rządów Lei Shen starał się skonstruować mechaniczne sługi, które bez trwogi broniłyby cytadeli. Kiedy pierwsza próba okazała się nieudana, Króla Gromów przepełniła furia. Przelał tę negatywną emocję w swoje następne, najbardziej udane dzieło: Dark Animusa. Po dziś dzień ten ornamentowany konstrukt wypełnia swój obowiązek, przepełnionych tajemniczą substancją z samego serca eksperymentów mogu.
Ion: Mechanika potyczki z Dark Animusem różni się znacznie od wszystkiego, co zrobiliśmy dotąd. Koncentruje się wokół konkretnej ilości tajemniczej cieczy zwanej Animą, która stanowi trzon eksperymentów mogu w tym skrzydle. Ta ożywcza substancja pobudza do życia golemy, a następnie wydostaje się i przechodzi do kolejnych, coraz to większych konstruktów, traktując je jako wstępne naczynia, dopóki nie zgromadzi się jej na tyle, by ożywić samego Dark Animusa, największego z golemów. Walka ma w sobie element łamigłówki. Gracze będą musieli rozważnie zarządzać przepływem skończonej ilości Animy, bo inaczej walka wymknie się spod kontroli.
Pinnacle of Storms
Iron Qon
Legendy mówią o okrucieństwie Qona i jego quileńskich czempionów. Nieustraszony komandor mogu został nazwany „Iron Qon” przez Króla Gromów za jego zajadłość w dążeniu do zwycięstwa imperium za wszelką cenę.
Ion: Qon jest jednym z osobistych, elitarnych strażników Lei Shena i mistrzem walki na wierzchowcach. Oryginalny zamysł tej walki jest zainspirowany postacią wojskowego dygnitarza Lu Bu z Epoki Trzech Królestw. Był to zaciekły wojownik słynący ze swych umiejętności walki włócznią podczas jazdy konno. Chociaż Qon ma kilka unikalnych animacji ataku na wierzchowcu, ostatecznie uznaliśmy, że bardziej interesującą rozgrywkę uzyskamy poprzez wykorzystanie różnych umiejętności jego wierzchowców. Tak więc w czasie potyczki Qon przesiada się na różne magiczne quileny, z których każdy atakuje potężnymi umiejętnościami ze szkół żywiołów. Dzięki temu uzyskaliśmy czterofazową walkę, która sprawia wrażenie czterech intensywnych potyczek złączonych w jedną.
Twin Consorts
Twin Consorts Lei Shena, Lu’Lin i Suen, to podobno największe skarby Króla Gromów. Pogłoski mówią, że to jedyne istniejące kobiety mogu. Lei Shen trzyma swoje skarby blisko, a ich połączony arsenał jeszcze bliżej.
Ion: Gracze być może dostrzegli całkowity brak żeńskich osobników mogu w czasie podróży przez Pandarię. Jeśli przyjrzeć się z bliska modelom tych bliźniaczek, dostrzeże się, że w istocie są one wydrążone z kamienia. Faktycznie stworzył je Lei Shen i rozkazał służyć i bronić go, są one raczej bezpośrednim odzwierciedleniem jego woli, aniżeli szerszej kultury mogu. Wcześniejsza koncepcja walki zakładała, że będą to raczej duchy słońca i księżyca, ale to nie było zbyt dobre (i tak wszyscy wiemy, że jedynym prawdziwym duchem księżyca jest Elune, a ona zdecydowanie nie została zamknięta przez Króla Gromów).
Lei Shen, the Thunder King
Tyran, dyktator, zdobywa, cesarz. Rozliczne tytuły Król Gromów zdobył sprowadzając na rasy Pandarii całkowite nieszczęście. Wskrzeszony w świecie, w którym jego lud nie jest już u władzy, Lei Shen zamierza zakończyć tę farsę i ponownie zapanować nad kontynentem.
Ion: Rdzeń walki z Lei Shenem narodził się w czasie burzy mózgów, kiedy członkowie zespołu projektującego potyczki przerzucali się pomysłami na potencjalne mechaniki i szukając tych pasujących. Popularnym pomysłem było to, aby co jakiś czas robił sobie przerwę i ładował się, ale ktoś zasugerował interesującą modyfikację tej idei – Król Gromów to nie zwykła bateria; to on sam jest źródłem mocy. Więc to nie on ściąga moc z cytadeli, to ona czerpie moc z niego. Jest potężnym wojownikiem, posiada unikalną broń i ciska gromy, ale sama jego obecność ładuje i aktywuje elementy obronne pałacu, i zarządzanie nimi stanowi kluczowy element potyczki. Dzięki szerokiej gamie efektów graficznych stworzonych przez naszych artystów oraz wspaniałemu wystrojowi lochu (te mury to nie tylko dekoracja…), walka z Lei Shenem to epicki finał podsumowujący cały epicki rajd.
Ra-den
Życie Lei Shena odmieniło się na zawsze, kiedy napotkał na ciemną komnatę pod miejscem znanym dziś jako Mogu’shan Vaults. Legenda głosi, że znalazł on tam starożytnego tytańskiego strażnika pilnującego cudownego urządzenia znanego jako Engine of Nalak’sha. Nikt nie wie, co zaszło pomiędzy tymi osobnikami, ale wkrótce później Lei Shen wyszedł z komnaty przepełniony mocą zdolną kreować nowe imperium. Los strażnika i jego obecne położenie pozostają zagadką.
Ion: To jest „Algalon” tego rajdu; dodatkowy boss dla najlepszych graczy rajdujących, którzy ukończyli progres głównej strefy. Lei Shen jest prawdziwym ostatecznym bossem rajdu i chcemy, by był tak postrzegany – w przeciwieństwie do Sinestry w Bastion of Twilight, do Ra-dena trzeba się trochę cofnąć. Opis mechaniki walki został umyślnie pominięty w Księdze Instancji, więc ja też nie powiem nic więcej. Głównym zadaniem Księgi Instancji jest zapewnienie graczom dostępu do opisu walki wewnątrz gry, zamiast zmuszać ich do Alt-Tabowania się z niej i szukania poradnika w sieci. W przypadku Ra-dena wiemy, że ci z was, którzy pierwsi do niego dotrą, to zazwyczaj autorzy właśnie tych poradników. Mamy więc nadzieję, że spodoba wam się poczucie odkrywania walki przy pierwszym kontakcie z tym bossem.
Patch 5.2: Data premiery niczym piorun z jasnego nieba i od groma nowości z kolejnych aktualizacji PTR
Kumbol, | Komentarze : 8
Rety, trochę się tego nazbierało. Blizzard przez ostatnie dni nie próżnował i regularnie aktualizował publiczne serwery testowe patcha 5.2: Król Gromów o kolejne nowości i poprawki. Testy poszczególnych bossów nowego rajdu Throne of Thunder ruszyły na dobre - harmonogramy: trybu Normalnego i Heroicznego oraz LFR. Ogłoszono także grafik testów poszczególnych faz przejmowania nowej wyspy, Isle of Thunder King, których ostatni punkt rozpocznie się 22 lutego. Można się więc było powoli domyślać daty premiery nadchodzącej łatki. Można było, ale już nie trzeba. Bashiok, menedżer społeczności, swoim najnowszym tweetem praktycznie rozwiał bowiem wszelkie wątpliwości:
Skoro już wiecie, na kiedy planować kolejne L4, to przejdźmy do omówienia (i pokazania, i puszczenia) wszystkich tych treści, które pojawiły się w ostatnich dniach na PTR 5.2 i około niego. Ważne informacje o konwersji walut, okrutnie dużo zmian i nowych wpisów w oficjalnych notach, trochę modeli, nowości interfejsu oraz ponad 2 godziny nowej muzyki. W patchu 5.2 zapewniają nam ją Maestro Brower, Maestro Hayes i Maestro Stafford.
Aktualizacja 5.2 przynosi nowy tier rajdowy i nowy sezon PvP, w związku z czym waluty wyższego poziomu zostaną przekonwertowane na waluty niższego poziomu podczas konserwacji serwerów. Tym razem nie będzie miękkiego poziomu maksymalnego, stare przedmioty za punkty Valor nie będą kosztowały punktów Justice, dodajemy również nową range sprzętu PvP. Przedstawimy wam jak to wszystko będzie razem harmonijnie współgrać.
PvE
Valor -> Justice
Wszystkie punkty Valor zamieniane są w punkty Justice.
Justice -> Gold
Punkty Justice powyżej limitu 4000 punktów zamieniane są na złoto według przelicznika 47 sztuk srebra za punkt.
Załóżmy więc, że serwery zostają wyłączone i wprowadzamy patch 5.2, a ty masz 450 punktów Valor i 3800 punktów Justice. Ponieważ limit punktów Justice wynosi 4000, po powrocie do gry, gdy patch już wejdzie w życie, będziesz mieć 0 punktów Valor, 4000 punktów Justice i wzbogacisz się o 117 sztuk złota i 50 sztuk srebra w wyniku konwersji.
Wraz z 5.2 nie będziemy zmieniać obecnych przedmiotów za punkty Valor tak, by kosztowały Justice, jednak będą one tańsze (obniżka o 50-75% względem ich aktualnej ceny). Będziecie musieli jednak zdobyć punkty Valor po wejściu aktualizacji, aby nabyć przedmioty po obniżonej cenie lub by kupić nowe, wprowadzone przez patch 5.2, przedmioty za punkty Valor. Wprowadzamy także nowe przedmioty, na które możecie wydać swoje punkty Justice, wliczając w to nowe Heirloomy i kamienie używane do ulepszania pupili (Pet Battle Stones).
Charms (amulety)
Podczas gdy amulety nie zostaną zmienione, Lesser Charms of Good Fortune nie będą już dłużej używane do kupowania Elder Charms. Zamiast tego, Lesser Charms będą pozwalały na zakup Mogu Runes of Fate. Będą one dostępne do kupienia w ten sam sposób, 90 Lesser Charms może zostać zamienionych na 3 Mogu Runes of Fate poprzez zadanie w siedzibie twojej frakcji. Runy te będą pozwalały na dodatkowy rzut kostką tylko na rajdach i światowych bossach z wersji 5.2. Elder Charms będą nadal używane do dodatkowego rzutu kostką na rajdach i bossach światowych z 5.0, i będą obecnie zdobywane jako przedmioty wypadające podczas zabijania wrogów w nowej strefie aktualizacji 5.2 - Thundering Isle.
PvP
Conquest -> Honor
Wszystkie punkty Conquest zostaną zamienione w Honor.
Honor -> Gold
Punkty Honoru powyżej limitu 4000 zostaną zamienione na złoto według przelicznika 35 sztuk srebra za punkt.
Na przykład, jeśli wyloguję się przed konserwacja serwerów z 450 punktami Conquest i 3800 punktami Honoru, nadwyżka 250 punktów Honoru zostanie przekonwertowana, tak więc gdy zaloguję się po wypuszczeniu aktualizacji 5.2, będę mieć 0 punktów Conquest, 4000 Honoru i będę bogatszy o 87 sztuk złota, 50 sztuk srebra.
W aktualizacji 5.2 przedstawiamy kompletnie nowy tier sprzętu PvP, który dostępny będzie za punkty Honoru, aby proces zdobywania nowego sprzętu przebiegał gładko, zarówno dla nowych, jak i powracających graczy, altów, itd, tak aby mogli oni nadgonić i odnieść ciut więcej sukcesów zaczynając w środku sezonu, czy nawet dodatku. Więcej o wszystkich zmianach możecie przeczytać na naszym wydanym kilka tygodni temu Blogu o sprzęcie PvP.
Zielony ogień Warlocka
Tym razem wygląda na to, że się uda i obiecywany Warlockom od dawna ciąg zadań zmieniający kolor ognistych czarów na zielony zostanie udostępniony w patchu 5.2. Rozpoczyna się go po zdobyciu The Codex of Xerrath, który początkowo będzie dość rzadkim łupem (na podobnej zasadzie co zaproszenia do Gildii Awanturników).
Łączymy księgę z naszym Healthstone'em, wypytujemy o nią nasze demony, by ostatecznie porozmawiać z trenerem. Podążamy następnie śladami Council of the Black Harvest (Rady Czarnego Żniwa). Fragmenty kamienia dusz zdradzają nam kolejne kawałki historii w ikonicznych miejscach Outlandu, a na koniec prowadzą do Black Temple i Akamy. Tam rozgrywamy solowy scenariusz, po zakończeniu którego nasze ogniste czary płonąć będą zieloną, felową energią.
W patchu 5.2 pojawiają się nowe elementy interfejsu związane ze zdobywaniem dodatkowej reputacji. Po pierwsze, w zakładce reputacji w okienku postaci dodano znacznik (strzałka w górę) przy frakcjach, z którymi mamy wykupiony już Grand Commendation (przedmiot z 5.1 podwajający zdobywaną reputację na całym koncie Battle.net).
Po drugie, od 5.2 pierwszy loch i scenariusz, jaki przejdziemy każdego dnia daje dodatkową reputację z dowolnie wybraną frakcją z Mists of Pandaria. Wyboru dokonujemy zaznaczając gwiazdkę przy danej frakcji w zakładce reputacji. Przy zapisywaniu się do kolejek na scenariusz/loch interfejs przypomina, z kim mamy ustawioną dodatkową reputację.
W patchu 5.2 odświeżono nieco okienko PvP, czyniąc interfejs bardziej przejrzystym, zwłaszcza w przypadku wykreślenia dostępnych pól bitew z puli losowego zapisu.
I've jotted down a few notes on how to best spend these last two weeks preparing for the 5.2 patch: bit.ly/WEOWIc
— Bashiok (@Bashiok) 11 lutego 2013
Te naskrobane przez Bashioka notki o przygotowaniu do premiery aktualizacji oczywiście wkrótce pojawią się po polsku także i u nas, ale warto zauważyć, że w dość niezwykły dla Blizzarda sposób właściwie podano datę premiery łatki. Skoro Bashiok mówi o ostatnich dwu tygodniach, to nie można tego interpretować inaczej, jak tylko tak, że patch 5.2: Król Gromów zadebiutuje na oficjalnych europejskich serwerach w środę, 27 lutego 2013. I możecie go już nawet zacząć ściągać. Launcher z chęcią pobierze dla was zawczasu około 1 gigabajta danych.Skoro już wiecie, na kiedy planować kolejne L4, to przejdźmy do omówienia (i pokazania, i puszczenia) wszystkich tych treści, które pojawiły się w ostatnich dniach na PTR 5.2 i około niego. Ważne informacje o konwersji walut, okrutnie dużo zmian i nowych wpisów w oficjalnych notach, trochę modeli, nowości interfejsu oraz ponad 2 godziny nowej muzyki. W patchu 5.2 zapewniają nam ją Maestro Brower, Maestro Hayes i Maestro Stafford.
Konwersja walut w 5.2
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Aktualizacja 5.2 przynosi nowy tier rajdowy i nowy sezon PvP, w związku z czym waluty wyższego poziomu zostaną przekonwertowane na waluty niższego poziomu podczas konserwacji serwerów. Tym razem nie będzie miękkiego poziomu maksymalnego, stare przedmioty za punkty Valor nie będą kosztowały punktów Justice, dodajemy również nową range sprzętu PvP. Przedstawimy wam jak to wszystko będzie razem harmonijnie współgrać.
PvE
Valor -> Justice
Wszystkie punkty Valor zamieniane są w punkty Justice.
Justice -> Gold
Punkty Justice powyżej limitu 4000 punktów zamieniane są na złoto według przelicznika 47 sztuk srebra za punkt.
Załóżmy więc, że serwery zostają wyłączone i wprowadzamy patch 5.2, a ty masz 450 punktów Valor i 3800 punktów Justice. Ponieważ limit punktów Justice wynosi 4000, po powrocie do gry, gdy patch już wejdzie w życie, będziesz mieć 0 punktów Valor, 4000 punktów Justice i wzbogacisz się o 117 sztuk złota i 50 sztuk srebra w wyniku konwersji.
Wraz z 5.2 nie będziemy zmieniać obecnych przedmiotów za punkty Valor tak, by kosztowały Justice, jednak będą one tańsze (obniżka o 50-75% względem ich aktualnej ceny). Będziecie musieli jednak zdobyć punkty Valor po wejściu aktualizacji, aby nabyć przedmioty po obniżonej cenie lub by kupić nowe, wprowadzone przez patch 5.2, przedmioty za punkty Valor. Wprowadzamy także nowe przedmioty, na które możecie wydać swoje punkty Justice, wliczając w to nowe Heirloomy i kamienie używane do ulepszania pupili (Pet Battle Stones).
Charms (amulety)
Podczas gdy amulety nie zostaną zmienione, Lesser Charms of Good Fortune nie będą już dłużej używane do kupowania Elder Charms. Zamiast tego, Lesser Charms będą pozwalały na zakup Mogu Runes of Fate. Będą one dostępne do kupienia w ten sam sposób, 90 Lesser Charms może zostać zamienionych na 3 Mogu Runes of Fate poprzez zadanie w siedzibie twojej frakcji. Runy te będą pozwalały na dodatkowy rzut kostką tylko na rajdach i światowych bossach z wersji 5.2. Elder Charms będą nadal używane do dodatkowego rzutu kostką na rajdach i bossach światowych z 5.0, i będą obecnie zdobywane jako przedmioty wypadające podczas zabijania wrogów w nowej strefie aktualizacji 5.2 - Thundering Isle.
PvP
Conquest -> Honor
Wszystkie punkty Conquest zostaną zamienione w Honor.
Honor -> Gold
Punkty Honoru powyżej limitu 4000 zostaną zamienione na złoto według przelicznika 35 sztuk srebra za punkt.
Na przykład, jeśli wyloguję się przed konserwacja serwerów z 450 punktami Conquest i 3800 punktami Honoru, nadwyżka 250 punktów Honoru zostanie przekonwertowana, tak więc gdy zaloguję się po wypuszczeniu aktualizacji 5.2, będę mieć 0 punktów Conquest, 4000 Honoru i będę bogatszy o 87 sztuk złota, 50 sztuk srebra.
W aktualizacji 5.2 przedstawiamy kompletnie nowy tier sprzętu PvP, który dostępny będzie za punkty Honoru, aby proces zdobywania nowego sprzętu przebiegał gładko, zarówno dla nowych, jak i powracających graczy, altów, itd, tak aby mogli oni nadgonić i odnieść ciut więcej sukcesów zaczynając w środku sezonu, czy nawet dodatku. Więcej o wszystkich zmianach możecie przeczytać na naszym wydanym kilka tygodni temu Blogu o sprzęcie PvP.
Nowa muzyka
Zielony ogień Warlocka
Tym razem wygląda na to, że się uda i obiecywany Warlockom od dawna ciąg zadań zmieniający kolor ognistych czarów na zielony zostanie udostępniony w patchu 5.2. Rozpoczyna się go po zdobyciu The Codex of Xerrath, który początkowo będzie dość rzadkim łupem (na podobnej zasadzie co zaproszenia do Gildii Awanturników).
Łączymy księgę z naszym Healthstone'em, wypytujemy o nią nasze demony, by ostatecznie porozmawiać z trenerem. Podążamy następnie śladami Council of the Black Harvest (Rady Czarnego Żniwa). Fragmenty kamienia dusz zdradzają nam kolejne kawałki historii w ikonicznych miejscach Outlandu, a na koniec prowadzą do Black Temple i Akamy. Tam rozgrywamy solowy scenariusz, po zakończeniu którego nasze ogniste czary płonąć będą zieloną, felową energią.
W patchu 5.2 pojawiają się nowe elementy interfejsu związane ze zdobywaniem dodatkowej reputacji. Po pierwsze, w zakładce reputacji w okienku postaci dodano znacznik (strzałka w górę) przy frakcjach, z którymi mamy wykupiony już Grand Commendation (przedmiot z 5.1 podwajający zdobywaną reputację na całym koncie Battle.net).
Po drugie, od 5.2 pierwszy loch i scenariusz, jaki przejdziemy każdego dnia daje dodatkową reputację z dowolnie wybraną frakcją z Mists of Pandaria. Wyboru dokonujemy zaznaczając gwiazdkę przy danej frakcji w zakładce reputacji. Przy zapisywaniu się do kolejek na scenariusz/loch interfejs przypomina, z kim mamy ustawioną dodatkową reputację.
W patchu 5.2 odświeżono nieco okienko PvP, czyniąc interfejs bardziej przejrzystym, zwłaszcza w przypadku wykreślenia dostępnych pól bitew z puli losowego zapisu.
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
World of Warcraft - Aktualizacja 5.2 PTR
Ostatnia aktualizacja: 5 luty.
Nowe lub zmienione noty oznaczone zostały (n).
Ogólne
Klasy
Zadania
Potwory
Walki pupili
Rajdy, lochy i scenariusze
PvP
Pola bitew
Profesje
Przedmioty
Sunsong Ranch
Interfejs użytkownika
Naprawione błędy
Ostatnia aktualizacja: 5 luty.
Nowe lub zmienione noty oznaczone zostały (n).
Ogólne
- Nowe centrum zadań – Isle of Thunder King (Wyspa Króla Gromów).
- Gracze mogą tutaj dołączyć do ataku na twierdzę cesarza Lei Shen, odblokować nowe linie zadaniowe i centrum zadań dziennych, brać udział w specjalnych wydarzeniach, zdobyć prawo odwiedzin legendarnego skarbca, zdobyć prawa do arsenału potężnych artefaktów Mogu i wiele więcej.
- Najlepsi reprezentanci każdej frakcji będą przodownikami ataku: Kirin Tor Offensive (Ofensywa Kirin Tor) będzie dowodzona przez Jainę Proudmoore, a Sunreaver Onslaught (Szturm Słonecznych Łupieżców) – przez Lor'themara Therona. Zdobywanie reputacji u tych frakcji zaoferuje bohaterom możliwość otrzymania nowych zadań i nagród za reputację, między innymi potężnych przedmiotów, a także przerażającego wierzchowca.
- Po tym, jak Horda i Przymierze założą przyczółki na wyspie, gracze będą mogli wybierać zadania skupione na PvE lub PvP. Zadania PvP skierują graczy do walki z NPC przeciwnej frakcji, ale zabicie graczy drugiej strony również będzie się wliczać.
- Podczas podbijania wyspy, gracze odblokują potężną Lightning Forge (Kuźnię Błyskawic), która pozwoli kowalom wytwarzać potężne, godne rajdów przedmioty, jak również klasyczną broń z przeszłości.
- Gracze na Publicznych Serwerach Testowych mogę teleportować się na Isle of Thunder King ze swoich frakcyjnych świątyń w Vale of Eternal Blossom. Podczas gdy Isle of Thunder King będzie odblokowywana stopniowo na każdym serwerze w zależności od zaangażowania w działania wojenne, początkowo dostępne będą tylko niektóre z elementów wyspy. Kolejne aktualizacje zawierać będą Stocznię i Główny Dziedziniec. Niektóre miejsca, w tym Skarbiec, nie będą jeszcze dostępne.
- Nowy rajd: Throne of Thunder (Tron Gromu)
- Cesarz Lei Shen, Król Gromów, powrócił, by dokonać zemsty na Pandarii. Zadaniem bohaterów Przymierza i Hordy jest powstrzymać nowo wskrzeszonego tyrana i jego wspólników Zandalari w tym masywnym nowym rajdzie: Throne of Thunder.
- Throne of Thunder to rozległa twierdza, zawierająca 12 nowych starć rajdowych, a gracze, którzy pokonają Cesarza Lei Shen w trybie heroicznym, otrzymają szansę zmierzenia się z trzynastym przeciwnikiem.
- Wersja Throne of Thunder dostępna poprzez Wyszukiwarkę Rajdów (Raid Finder) podzielona będzie na 4 różne skrzydła.
- Dołącz do Shado-Pan Assault (Szarży Shado-Pan), aby wesprzeć ich w jedynym celu: pokonaniu raz na zawsze Lei Shena, Króla Gromów, i otrzymać dostęp do imponujących nagród dostępnych za Valor Points. Reputację u tej frakcji można zdobywać tylko w obrębie rajdu Throne of Thunder.
- Uwaga: Podczas testowania aktualizacji 5.2 na Publicznym Serwerze Testowym, instancja ta będzie dostępna tylko przez ograniczony okres testowy. Miej oko na nasze Forum Dyskusyjne dotyczące Serwerów Testowych (PTR), aby dowiedzieć się więcej.
- Ciąg dalszy Legendarnej przygody:
- (n) Wrathion musi odkryć pochodzenie i źródło siły Mogu, i najwięksi bohaterowie Azeroth pomogą Czarnemu Księciu w jego poznaniu. Poszukiwania informacji zawiodą graczy w głąb Pałacu Króla Gromów i postawią ich przed próbami wytrzymałości i umiejętności. Po drodze będą oni mogli odblokować sekrety nowego legendarnego klejnotu meta, Crown of the Heavens (Korony Niebios).
- (n) Gracze chcący ponownie zdobyć nagrody z poprzednich etapów legendarnego zadania (takie jak klejnot do broni Sha-touched) mogą teraz porozmawiać z Blacktalon Quartermaster, burkliwym Pandarenem stojącym na pierwszym piętrze Tavern in the Mists.
- Nowi światowi bossowie: Nalak, the Storm Lord (Nalak, Pan Burz) i Oondasta
- Nalak, the Storm Lord
Po podbiciu Isle of the Thunder King pojawi się strażnik bram twierdzy Króla: Nalak, the Storm Lord. Gracze będą mieć częstą możliwość sprawdzenia swych sił w walce z nim. - Oondasta
Znaleziony w miejscu zagubionym w czasie, wielki diablizaur Oondasta został wyposażony do walki za pomocą broni i zbroi przez Zandalari. Czeka teraz na graczy wystarczająco odważnych (lub lekkomyślnych), by go odszukać na tajemniczej Isle of Giants (Wyspie Gigantów) leżącej na morzach na północ od Kun-Lai.
- Nalak, the Storm Lord
- Kup pan farmę
- Gracze, którzy przywiązali się do pracy na farmie Sunsong Ranch, mogą teraz odkupić ją od Farmera Yoona. Gdy już farma będzie należała do gracza, stanie się terenem wypoczynkowym jak karczma, z którym gracze mogą się związać i natychmiast wylogować. Zlecenia będą spływać na farmę z całej Pandarii i wypełnianie ich będzie zapewniało zastrzyk reputacji we frakcji zlecającej pracę.
- Uwaga: nowe funkcje Sunsong Ranch nie są dostępne na Serwerach Testowych, ale zostaną wkrótce dodane.
- Nowy system bossów światowych
- Wszyscy bossowie światowi po zaatakowaniu są teraz powiązani z daną frakcją. Nowy system oferuje szansę na łup każdemu graczowi danej frakcji biorącemu udział w starciu. W ramach nowego systemu gracze będą mogli zdobyć łupy z danego bossa tylko raz w tygodniu, ale dostępny będzie bonusowy rzut kością. Bossowie będą się teraz również częściej odradzać.
Klasy
- Death Knight
- Death Siphon leczy teraz o 150% zadawanych obrażeń (poprzednio 100%).
- Conversion kosztuje teraz 5 Runic Power plus 5 co sekundę (zamiast 10 RP plus 10 co sekundę).
- (n) Bloodworms przyzwane przez Blood Parasite mają teraz 200% więcej życia i leczą po trzykroć więcej.
- (n) Czas odnowienia Strangulate został skrócony ze 120 do 60 sekund.
- (n) Czas odnowienia Asphyxiate został skrócony z 60 do 30 sekund.
- Unholy
- Reaping odnosi się teraz również do Icy Touch.
- Summon Gargoyle nie wymaga już Runic Power.
- Gargoyle Strike zadaje teraz obrażenia Shadow i Nature (zamiast tylko Nature).
- Ebon Plaguebringer sprawia, że Plague Strike powoduje teraz także Frost Fever poza swoimi dotychczasowymi efektami.
- (n) Bonus za 2 części zestawu Tier 14 dla specjalizacji Frost i Unholy został zmniejszony z 10% do 4% większych obrażeń z Frost Strike, Obliterate i Scourge Strike.
- Druid
- (n) Czas odnowienia Cyclone wynosi teraz 20 sekund dla druidów Feral.
- Symbiosis
- Czas rzucania Shattering Blow wynosi tera 1.5 sekundy, tak aby prawidłowo odnosić się do tej umiejętności Warriora.
- Displacer Beast zostało zmienione. Wyzwala teraz Cat Form i zapewnia wzrost prędkości poruszania o 50% przez 4 sekundy po teleportowaniu, a także nie aktywuje już Prowl.
- Cenarion Ward zapewnia teraz wzrost leczenia o 100%.
- Frenzied Regeneration skaluje się teraz o 10% bardziej efektywnie z attack power.
- Tooth and Claw skaluje się teraz o 10% bardziej efektywnie z attack power.
- Mastery: Nature’s Guardian zapewnia teraz 20% więcej pancerza na punkt Mastery.
- Rejuvenation kosztuje teraz 9% mniej many.
- Revive i Mark of the Wild kosztują teraz 55% mniej many.
- Faerie Swarm może teraz spowolnić (snare) więcej niż jeden cel.
- Czas odnowienia Mass Entaglement wynosi teraz 30 sekund (poprzednio 2 minuty).
- Czas odnowienia Typhoon wynosi teraz 30 sekund (poprzednio 20).
- Treants przyzwane przez Force of Nature zadają teraz więcej obrażeń i lepiej leczą, a dymek informacyjny Force of Nature będzie informował o umiejętnościach przyzwanych kompanów.
- Soul of the Forest
- Balance: generuje teraz 40 punktów energii Solar lub Lunar po opuszczeniu Eclipse.
- Feral: bez zmian
- Guardian: generuje 3 dodatkowe punkty Rage za każde Mangle.
- Restoration: zapewnia teraz 70% Haste dla następnego rzucanego czaru po tym, jak druid rzuci Swiftmend.
- Czas odnowienia Nature’s Vigil wynosi teraz 90 sekund (poprzednio 3 minut) i zwiększa zadawane obrażenia oraz leczenie o 10% (zamiast 20%).
- Balance
- (n) Starfall nie będzie już trafiał celów, które znajdują się pod wpływem efektów ograniczających kontrolę nad postacią.
- Restoration
- (n) Naturalist: Ta nowa umiejętność pasywna zdobywana na poziomie 10 przez druidów Restoration zwiększa leczenie druida o 10%.
- (n) Wild Mushroom będą teraz zyskiwać 75% przeleczenia spowodowanego przez efekty Rejuvenation Druida, do maksymalnie 100% życia Druida, w postaci dodatkowego leczenia, i miarę jego zyskiwania będą rosnąć. Kiedy rzucony zostanie Wild Mushroom: Bloom, to dodatkowe leczenie zostanie podzielone równo między cele znajdujące się w obszarze działania efektu.
- Guardian
- (n) Thick Hide zmniejsza teraz szansę na krytyczne uderzenie z wszystkich ataków skierowanych wobec druida Guardian, zamiast tylko z ataków w zwarciu.
- (n) Rękawice PvP Druidów Balance/Restoration: Bonus wydłuża teraz czas trwania Cyclone o 2 sekundy (poprzednio zwiększał zasięg Cyclone o 5 jardów).
- (n) Rękawice PvP Druidów Feral zwiększają teraz także czas trwania Bear Hug o 1 sekundę.
- (n) Bonus za 2 części zestawu PvP druida Feral zwiększający szybkość poruszania się o 15% na zewnątrz dla druidów w Bear Form, Cat Form lub Traver Form nie łączy się już z talentem Feline Swiftness.
- (n) Bonus za 4 części zestawu PvP druida Feral sprawia także, że skuteczne przerwanie Skull Bashem resetuje czas odnowienia Enrage.
- Hunter
- (n) Czas rzucania Aimed Shot został skrócony z 2.9 do 2.5 sekundy.
- Bestial Wrath może być teraz aktywowane, gdy zwierzę Huntera nie jest w zasięgu wzroku.
- Czas odnowienia Silencing Shot wynosi teraz 24 sekundy (poprzednio 20).
- Binding Shot nie wymaga już punktów Focus.
- Wyvern Sting nie wymaga już punktów Focus i jego czas odnowienia wynosi teraz 45 sekund (poprzednio 60).
- Glyph of Marked for Death został usunięty, a jego efekty są teraz standardem.
- (n) Umiejętność Fetch z Glyph of Fetch nie wymaga już celu. Po aktywacji zwierzę automatycznie znajdzie najbliższe truchło do ograbienia.
- Nowy glif: Glyph of Liberation. Glif ten powoduje, że użycie Disengage leczy Huntera o 5% maksymalnego życia.
- Mage
- Invocation usuwa teraz czas odnowienia Evocation i zmniejsza czas rzucania oraz trwania o 50%. Ukończone Evocation zapewnia teraz 15% zwiększenie obrażeń (poprzednio 25%) przez 1 minutę (poprzednio 40 sekund). Pasywna regeneracja many jest zmniejszona o 50% tylko wtedy, gdy Invoker's Energy jest aktywna.
- Czas odnowienia Greater Invisibility wynosi teraz 90 sekund (poprzednio 2.5 minuty).
- Frostbolt rzucane przez Mirror Images zadaje teraz 50% więcej obrażeń.
- Glyph of Fire Blast został zastąpiony przez Glyph of Inferno Blast, który powoduje, że obrażenia okresowe są rozprzestrzeniane przez Inferno Blast na jeden dodatkowy cel.
- (n) Blazing Speed to teraz talent na poziomie 15, zastępuje Scorch.
- (n) Na poziomie 30 dostępny jest nowy talent, Flameglow, który zastępuje Blazing Speed. Ta pasywna umiejętność okrywa Mage'a płomienną energią absorbując obrażenia równe 20% jego spell power, do maksymalnie 30% wartości ataku.
- (n) Ice Floes ma teraz 45 sekund czasu odnowienia (poprzednio 1 minuta), a jego czas trwania został wydłużony do 15 sekund (poprzednio 10 sekund).
- (n) Ring of Frost rzucony jako instant poprzez Presence of Mind ma teraz 2-sekundowy okres ładowania nim efekt zamrażający aktywuje się wobec celów znajdujących się w jego obszarze działania. Ten okres może być skrócony poprzez Haste.
- (n) Temporal Ripples z Temporal Shield nie może już zostać usunięty (dispelled).
- (n) Deep Freeze teraz oszałamia cel na 5 sekund (poprzednio 4 sekundy).
- (n) Glyph of Deep Freeze usuwa teraz globalny czas odnowienia z tego czaru, ale skraca też czas jego trwania o 1 sekundę.
- (n) Bonus za 2 części zestawu PvP Mage'a wymaga teraz, by Counterspell skutecznie przerwał czar, nim zaaplikuje 4-sekundową redukcję czasu odnowienia Counterspell.
- Arcane
- Koszt many Arcane Blast został zwiększony do 1.66667% (poprzednio 1.5%).
- (n) Arcane Charge może mieć teraz maksymalnie 4 ładunki (poprzednio 6), zwiększa obrażenia o 50% (poprzednio 25%) i zwiększa koszt many o 150% (poprzednio 75%).
- Fire
- (n) Scorch nie jest już talentem i jest teraz dostępny dla wszystkich mage'ów Fire.
- Frost
- (n) Fingers of Frost ma teraz 15% szansy (poprzednio 12%) na aktywację z Frostbolt, Frostfire Bolt i Frozen Orb, 5% szansy (poprzednio 4%) na aktywację z Blizzard i 10% szansy (poprzednio 9%) na aktywację ze Scorch.
- (n) Glyph of Ice Lance sprawia teraz, że Ice Lance zadaje 50% obrażeń jednemu dodatkowemu celowi (poprzednio 40%).
- Frostbolt zadaje teraz 24% więcej obrażeń, lecz zostawiany przez niego debuff nie zwiększa już obrażeń.
- Water Elemental
- Freeze nie zadaje już obrażeń i zapewnia tylko Fingers of Freeze przy zamrożeniu zakończonym sukcesem.
- Monk
- (n) Nowy talent na poziom 60: Ring of Peace
- Ring of Peace tworzy wokół sojuszniczego celu azyl o promieniu 8 jardów na 8 sekund, przerywając auto-ataki graczy w PvP i powodując, że wszyscy wrogowie (zarówno gracze, jak i NPC) w obszarze działania efektu zostają rozbrojeni (disarmed) na czas trwania efektu. Ponadto, wrogowie wewnątrz obszaru działania efektu, którzy rzucą czar zadający obrażenia, zostają uciszeni (silenced) na 3 sekundy. Czas odnowienia umiejętności wynosi 45 sekund.
- Nowa umiejętności Windwalkera i Brewmastera na poziomie 30: Nimble Brew. Nimble Brew usuwa wszystkie efekty oszałamiające (stun), wystraszające (fear) i unieruchamiające (root) oraz skraca czas trwania tych efektów o 60%, jeśli zostałyby ponownie zaaplikowane w ciągu następnych 6 sekund. Czas odnowienia umiejętności wynosi 2 minuty.
- Chi Wave zadaje teraz 100% więcej obrażeń i leczenia, i nie kosztuje już Chi, ale czas odnowienia wynosi teraz 15 sekund.
- Limit Zen Sphere wynosi teraz 2 (poprzednio 1). Teraz detonują się albo gdy cel osiągnie 35% życia, albo gdy Zen Sphere zostanie usunięty (dispelled). Nie kosztuje już Chi.
- Chi Burst zadaje teraz 100% więcej obrażeń i leczenia, nie kosztuje już Chi, i czas odnowienia wynosi teraz 30 sekund.
- Path of Blossoms została usunięta.
- Deadly Reach został usunięty.
- (n) Paralysis jest teraz fizycznym, niemagicznym efektem, i nie może być już usuwany (dispell), uziemiany (ground) lub odbijany (reflect), a jego bazowy zasięg został zwiększony do 20 jardów. Efekt paraliżu trwa 40 sekund (poprzednio 30 sekund) wobec celów sterowanych przez komputer, 4 sekundy wobec graczy, i trwa 50% (poprzednio 200%) dłużej, kiedy użyty zostanie zza pleców celu.
- Tiger's Lust i Touch of Karma nie kosztują już Chi.
- Tiger's Lust nie może już być używany na celach, które mają już inne tymczasowe efekty przyspieszające.
- Czas odnowienia Charging Ox Wave wynosi teraz 30 sekund (poprzednio 60 sekund0>
- Dampen Harm może teraz zostać użyty będąc oszołomionym, a jego odnowienie rozpoczynać się będzie po użyciu, a nie po zakończeniu efektu.
- Healing Elixirs leczą teraz Monka o 15% maksymalnego życia (poprzednio 10%).
- Chi Torpedo zadaje teraz 15% więcej obrażeń.
- Czas trwania Healing Spheres wynosi teraz 1 minutę. Czas trwania Healing Spheres wygenerowanych przez Mastery: Gift of the Serpent wynosi teraz 30 sekund.
- Mistweaver
- Life Cocoon nie może już być usuwany (dispell).
- Zen Focus, bonus za 4 części zestawu, jest teraz bardziej responsywny.
- Nie jest już możliwe użycie Thunder Focus Tea będąc uciszonym (silenced).
- Healing Spheres leczą teraz o 50% swojej pierwotnej wartości, kiedy wygasną bez ich podjęcia. To leczenie bierze pod uwagę odpowiednie Mastery.
- Xuen będzie teraz skupiał się na pierwotnym celu Monka.
- (n) Eminence leczy teraz za 25% zadanych obrażeń (poprzednio 50%).
- (n) Serpent's Zeal leczy za 12.5% zadanych obrażeń na ładunek (poprzednio 25%).
- (n) Teachings of the Monastery dają teraz dodatkowe korzyści.
- Obrażenia Tiger Palm zwiększone o 100% i umiejętność ta przywraca 1% maksymalnej many.
- Obrażenia Crackling Jade Lightning zwiększone o 100%.
- Blackout Kick uderza teraz 4 dodatkowe pobliskie cele za 50% obrażeń.
- (n) Muscle Memory: Nowa umiejętność pasywna Mistweavera aktywowana poprzez skuteczny Jab lub zadanie obrażeń przynajmniej 3 wrogom ze Spinning Crane Kick. Po uzyskaniu Muscle Memory obrażenia następnego Tiger Palm lub Blackout Kick są zwiększone o 200%.
- Windwalker
- (n) Nowa umiejętność na poziom 75: Storm, Earth and Fire
- Windwalker może przyzwać do dwóch żywiołaków-sobowtórów, którzy używają tych samych umiejętności ofensywnych, jakich używa Monk, gdy czar jest aktywny. Dla każdego przyzwanego ducha, obrażenia Monka są zmniejszane: 1 duch powoduje, że Monk i duch zadają 60% normalnych obrażeń Monka, a 2 duchy powodują, że Monk i obydwa duchy zadają 40% normalnych obrażeń Monka. Każdy duch jest obecny tak długo, dopóki umiejętność nie zostanie anulowana, dopóki cel ducha nie umrze lub stanie się w inny sposób nieosiągalny, lub dopóki nie zostanie zabity (może być namierzony i posiada 10% życia Monka).
- Kiedy używana jest umiejętność Fist of Fury, efekt oszołomienia będzie aplikowany tylko od Monka (od duchów już nie).
- Windwalker może przyzwać do dwóch żywiołaków-sobowtórów, którzy używają tych samych umiejętności ofensywnych, jakich używa Monk, gdy czar jest aktywny. Dla każdego przyzwanego ducha, obrażenia Monka są zmniejszane: 1 duch powoduje, że Monk i duch zadają 60% normalnych obrażeń Monka, a 2 duchy powodują, że Monk i obydwa duchy zadają 40% normalnych obrażeń Monka. Każdy duch jest obecny tak długo, dopóki umiejętność nie zostanie anulowana, dopóki cel ducha nie umrze lub stanie się w inny sposób nieosiągalny, lub dopóki nie zostanie zabity (może być namierzony i posiada 10% życia Monka).
- (n) Obrażenia Spinning Fire Blossom zostały dostosowane tak, by skalować się z obrażeniami broni, a nie z attack power.
- (n) Tigereye Brew zyskuje teraz 1 ładunek po zużyciu 3 Chi (poprzednio 4 Chi).
- Combo Breaker jest teraz umiejętnością pasywną otrzymywaną na poziomie 15, która zapewnia 12% szansy, że następny Blackout Kick lub Tiger Palm Monka nie będzie kosztował Chi.
- Nowe Mastery: Bottled Fury - Zwiększa bonus do obrażeń zapewniany przez Tigereye Brew o .2% na punkt Mastery na ładunek.
- Tigereye Brew zyskuje teraz 1 ładunek po waydaniu 3 Chi (poprzednio 4 Chi), zwiększa obrażenia o 1% na ładunek (poprzednio 2%), może nakładać się do 20 razy ale tylko 10 ładunków może zostać użytych w ramach pojedynczej aktywacji, a interfejs użytkownika wyświetli alert po zdobyciu 10 ładunków. Ta umiejętność jest ulepszana przez Bottled Fury.
- (n) Nowa umiejętność na poziom 75: Storm, Earth and Fire
- Brewmaster
- (n) Black Ox Statue
- Wymóg obrażeń potrzebnych do aktywacji Sanctuary of the Ox został zwiększony o 100%. Dymek informacyjny został zaktualizowany, by odzwierciedlać tę zmianę.
- Mastery: Elusive Brawler zapewnia teraz 25% więcej Stagger na punkt na punkt Mastery.
- (n) Black Ox Statue
- (n) Bonus za 2 części zestawu PvP Monka Windwalkera teraz także zwiększa zasięg Keg Smash.
- (n) Nowy talent na poziom 60: Ring of Peace
- Paladin
- (n) Light's Hammer teraz aplikuje także 50% spowolnienie na 2 sekundy na cele, które otrzymają obrażenia z obszaru działania.
- Hand of Purity zmniejsza teraz wszystkie nadchodzące obrażenia o 10% poza swoimi dotychczasowymi efektami.
- Okresowe leczenie Eternal Flame zapewnia teraz 100% więcej leczenia, kiedy rzucone na siebie.
- Judgment kosztuje teraz 5% bazowej many.
- (n) Czas rzucania Repentance wynosi teraz 1.7 sekundy (poprzednio 1.5 sekundy).
- (n) Efekt absorbujący Sacred Shield może być teraz usunięty (dispelled).
- (n) Selfless Healer usprawnia teraz Flash of Light o 20/40/60% (zmniejszono z 33/66/100%).
- (n) Glyph of Blessed Life nie wymaga już aktywnego Seal of Insight.
- (n) Glyph of Templar's Verdict może także aktywować się z Exorcism.
- Holy
- (n) Czas rzucania Blinding Light wynosi teraz 1.8 sekundy dla Paladynów Holy. Pozostaje czarem instant dla Retribution i Protection.
- (n) Bonus za 4 części zestawu PvP daje teraz Holy Power, kiedy rzucony zostaje Flash of Light (poprzednio Word of Glory).
- Protection
- Bazowe obrażenia Consecration zostały zwiększone o 789% i czar skaluje się teraz około 11% mniej efektywnie z attack power.
- Retribution
- Sword of Light zwiększa teraz Flash of Light o 100% (poprzednio 30%).
- (n) Kiedy Hand of Sacrifice jest rzucana przez Paladyna Retribution, wszystkie szkodliwe efekty magiczne są usuwane z członka grupy lub rajdu.
- Priest
- (n) Spiritual Healing jest nową pasywną umiejętnością zdobywaną przez Priestów Discipline i Holy na poziomie 10. Ta umiejętność zwiększa leczenie z Flash Heal, Binding Heal, Renew i Prayer of Mending o 25%. Leczenie z tych czterech czarów zostało zmniejszone o 20%. Prieści Holy i Discipline nie zauważą zmiany w leczeniu z tych czterech czarów.
- (n) Nakładający się efekt z Evangelism zwiększa teraz także leczenie z Penance.
- (n) Halo nie będzie już dłużej trafiać celów ukrytych w Stealth.
- (n) Angelic Bulwark nie może być już usunięty (dispelled).
- (n) Czas rzucania Dominate Mind wynosi teraz 1.8 sekundy (poprzednio 2.5 sekundy).
- (n) Czas trwania Angelic Feather wynosi teraz 6 sekund (poprzednio 4 sekundy).
- (n) Czas trwania Body and Soul wynosi teraz 3 sekundy (poprzednio 4 sekundy).
- (n) Focused Will jest teraz umiejętnością pasywną dla priestów Holy oraz Discipline.
- (n) Leczenie z Flash Heal zostało zmniejszone o 30%. Nowa umiejętność pasywna (dostępna na poziomie 10) zwiększa leczenie z Flash Heal o 43% dla priestów Holy i Discipline.
- (n) Power Word: Solace został zastąpiony nowym talentem: Solace & Insanity
- (n) Dla Holy i Discipline, Power Word: Solace zastępuje Holy Fire. Zadaje te same obrażenia i wchodzi w interakcje z innymi czarami i umiejętnościami na tych samych zasadach, ale jest czarem instant, kosztuje zero many i przywraca 1% maksymalnej many po każdym rzuceniu.
- (n) Dla Shadow umiejętność ta powoduje, że Mind Flay uzyskuje efekt Insanity, kiedy jest rzucony na cel z 3 efektami obrażeń okresowych typu Shadow. Insanity zwiększa obrażenia Mind Flay o 33% na każdy zużyty Shadow Orb.
- (n) Glyph of Mind Spike działa tylko z Mind Spike, który nie był rzucony instant z Surge of Darkness.
- (n) Glyph of Desperation został zastąpiony przez Glyph of Binding Heal. Pain Suppression i Guardian Spirit zawsze mogą być teraz rzucone będąc oszołomionym.
- (n) Nowy glif: Glyph of Binding Heal aplikuje Binding Heal trzeciemu pobliskiemu celowi, ale kosztuje 35% więcej many.
- (n) Glyph of Inner Focus został zastąpiony przez Glyph of Weakened Soul. Rzucenie Inner Focus teraz zawsze daje 5 sekund niewrażliwości na efekty uciszające (silence), przerywające (interrupt) i usuwające (dispel).
- (n) Nowy glif: Glyph of Weakened Soul skraca czas trwania Weakened Soul o 2 sekundy.
- Glyph of Holy Fire został przeprojektowany. Teraz zwiększa zasięg Holy Fire, Smite i Power Word: Solace o 10 jardów.
- (n) Phantasm nie czyni już Priesta nienamierzalnym przez ataki z dystansu, a niewrażliwość na efekty ograniczające ruch trwa teraz 5 sekund (poprzednio 3 sekundy).
- Discipline
- Focused Will redukuje teraz otrzymywane obrażenia o 15% na ładunek, przy limicie ładunków równym 2.
- Spirit Shell nie czerpie już korzyści z Mastery, ale teraz prawidłowo czerpie korzyść z Divine Aegis i szansy na krytyczne uderzenie.
- (n) Obrażenia i leczenie z Penance zostały zwiększone o 20%.
- (n) Rapture zmniejsza teraz koszt Power Word: Shield o 25% i zapewnia manę równą 150% (poprzednio 200%) Spiritu priesta, ale nie czerpie już korzyści ze Spirit zyskiwanego z krótkotrwałych bonusów.
- (n) Divine Aegis nie jest już gwarantowany przy rzuceniu Prayer of Healing. Efekt może się teraz aktywować, kiedy czar wyleczy krytycznie.
- (n) Spirit Shell nie może być już usunięta (dispelled).
- Shadow
- (n) Dispersion należy teraz do szkoły magii Shadow.
- (n) Bonus za 2 części zestawu PvP dla Holy/Discipline to teraz bonus do Holy Spark, który wcześniej był bonusem za 4 części.
- (n) Bonus za 4 części zestawu PvP dla Holy/Discipline został przeprojektowany. Teraz skraca czas odnowienia Chakra o 25 sekund. Kiedy Spirit Shell jest aktywna, koszt many Flash Heal jest zmniejszony o 50%.
- Rogue
- (n) Preparation jest teraz standardową umiejętnością uzyskiwaną na poziomie 68 i nie resetuje już czasu odnowienia Cloak of Shadows.
- Versatility została usunięta.
- Nowy talent na poziom 90: Marked for Death
- Oznacza cel i natychmiast generuje 5 punktów combo. Kiedy ten cel umiera, czas odnowienia Marked for Death zostaje zresetowany. Czas odnowienia tego talenty wynosi 1 minutę.
- Nowy talent na poziom 60: Cloak and Dagger
- Ambush, Garrote i Cheap Shot mają teraz 30 jardów zasięgu i powodują, że rogue teleportuje się za cel.
- Burst of Speed kosztuje teraz 30 energii (poprzednio 50 energii), może być użyty w Stealth i zawsze zapewnia przyśpieszenie ruchu oprócz niwelowania efektów spowalniających, ale nie niweluje już efektów unieruchamiających.
- (n) Shuriken Toss powoduje teraz, że rogue rzuca shurikenem pokrytym śmiertelną trucizną i auto-atakuje za 75% obrażeń (poprzednio 80%) przez maksymalnie 10 sekund, jeśli wróg jest dalej niż 10 jardów od niego.
- Deadly Throw może teraz przerywać rzucanie czaru, gdy użyty przy 3, 4 i 5 punktach combo, a po przerwaniu zapobiega rzucaniu jakichkolwiek czarów z tej szkoły magii odpowiednio przez 4, 5 i 6 sekund (poprzednio 5 punktów combo i 6 sekund).
- (n) Czas odnowienia Blind wynosi teraz 2 minuty (poprzednio 1.5 minuty).
- (n) Czas odnowienia Cloak of Shadows wynosi teraz 1 minutę (poprzednio 2 minuty).
- (n) Smoke Bomb zmniejsza teraz obrażenia otrzymywane przez przez sojuszników będących w obszarze działania efektu o 20% oprócz swoich dotychczasowych efektów.
- (n) Nerve Strike redukuje teraz efektywność leczenia zapewnianego przez cel o 10%.
- Shadow Focus redukuje teraz koszt energii umiejętności o 75% będąc w Stealth (poprzednio 100%).
- (n) Bonusy zestawów PvP uległy zmianie:
- Vigor jest teraz bonusem za 4 części zestawu i zwiększa maksymalną energię o 30 (poprzednio o 10).
- Deadly Brew jest teraz bonusem za 2 części zestawu i jego efekty pozostają bez zmian.
- Combat
- Vitality zwiększa teraz attack power o 30% (poprzednio o 25%).
- (n) Blade Flurry uległa zmianie. Uderza teraz do 4 dodatkowych pobliskich celów za 40% normalnych obrażeń.
- Subtlety
- Sanguinary Vein zwiększa teraz obrażenia otrzymywane przez cel o 20% (poprzednio 16%).
- Shaman
- (n) Chain Lightning zadaje teraz takie same obrażenia kolejnym celom, jakie zadał pierwszemu.
- (n) Obrażenia Lava Beam wzrastają teraz z każdym kolejnym skokiem. Każdy skok zwiększa je o 10%.
- (n) Czas odnowienia Elemental Mastery wynosi teraz 90 sekund (poprzednio 2 minuty).
- Shamanistic Rage jest teraz dostępny także dla Shamanów Elemental (poprzednio tylko Enhancement).
- Conductivity nie wymaga już, by cel znajdował się w obrębie działania Healing Rain.
- Ancestral Swiftness zwiększa teraz spell haste o 5% i melee haste o 10% (poprzednie 5%/5%).
- Glyph of Purge dodaje teraz 6-sekundowy czas odnowienia do Purge.
- Stone Bulwark Totem absorbuje teraz 25% więcej obrażeń.
- Unleashed Fury Flametongue zwiększa teraz obrażenia Lightning Bolt o 20% (poprzednio 30%) i obrażenia Lava Burst o 10%.
- Primal Earth Elemental i Primal Fire Elemental zadają teraz 20% więcej obrażeń.
- Elemental Blast ma teraz szansę zwiększyć Agility rzucającego w przypadku Shamanów Enhancement.
- Glyph of Flame został przeprojektowany. Ten glif powoduje teraz, że Shaman leczy za 50% obrażeń zadanych przez Flame Shock.
- Czas trwania Flame Shock został wydłużony o 25%.
- (n) Talent Totemic Restoration ma teraz dodatkowy efekt. Każdy totem, który został zniszczony lub zastąpiony zachowuje się tak, jakby był aktywny przynajmniej przez 1 sekundę.
- (n) Po przyzwaniu, Stone Bulwark Totem ma życie odpowiadające 10% życia Shamana.
- (n) Talent Nature's Guardian zachowuje teraz procent życia gracza, kiedy wygasa efekt zwiększonego maksymalnego życia.
- Enhancement
- (n) Mental Quickness zmniejsza teraz koszt zaklęć "Shock" o 90% (nadal zmniejsza kosz innych "czarów instant, korzystnych, zadających obrażenia lub totemowych" o 75%).
- Warlock
- (n) Fel Armor redukuje teraz otrzymywane obrażenia o 10% zamiast zwiększać pancerz Warlocka.
- (n) Blood Fear został zastąpiony przez Blood Horror. Blood Horror kosztuje 5% życia, ma 1 ładunek i trwa 60 sekund, czas odnowienia wynosi 30 sekund. Kiedy Blood Horror jest aktywny, ataki w zwarciu, które trafią Warlocka powodują, że atakujący jest wystraszony na 4 sekundy.
- (n) Burning Rush teraz także zapobiega przed tym, by efekty spowalniające ruch ograniczyły szybkość poruszania się Warlocka poniżej 100%.
- (n) Umiejętność Impa Blood Pact została usunięta.
- Dark Intent oprócz Spell Power zwiększa teraz także Staminę.
- Soul Leech zapewnia teraz tarczę absorbującą obrażenia zamiast leczenia.
- Sacrificial Pact wymaga teraz od demona poświęcenia 25% swojego życia do aktywacji (poprzednio 50%).
- Kil'jaeden's Cunning jest teraz talentem pasywnym, a umiejętność do aktywowania została usunięta.
- Pasywne obrażenia z Archimonde's Vengeance nie mają już efektu graficznego.
- Grimoire of Sacrifice zwiększa teraz obrażenia umiejętności o 20% (poprzednio 25%) dla Warlocków Destruction, i o 45% (poprzednio 50%) dla Warlocków Affliction. Ponadto, daje teraz czar Whiplash zamiast Seduction, kiedy poświęcany jest Succubus.
- Glyph of Burning Embers został usunięty, a jego efekty są teraz standardem dla Warlocków Destruction.
- Glyph of Soul Shards został usunięty, a jego efekty są teraz standardem dla Warlocków Affliction.
- (n) Nowy glif: Glyph of Ember Tap. Ten glif zwiększa leczenie uzyskiwane z Ember Tap o 33%, ale życie jest przywracane w ciągu 10 sekund.
- Nowy glif: Glyph of Drain Life. Ten glif zwiększa leczenie uzyskiwane z Drain Life o 30%.
- (n) Glyph of Unstable Affliction uległ zmianie. Ta umiejętność teraz skraca czas rzucania Unstable Affliction o 25%.
- Affliction
- (n) Efekt Backlash z Unstable Affliction teraz zawsze jest uderzeniem krytycznym i zadaje około 15% więcej obrażeń.
- (n) Bonus za 2 części zestawu Tier 14 powoduje teraz, że Dark Soul wydłuża czas trwania Haunt o 4 sekundy (zamiast modyfikować Nightfall).
- Demonology
- (n) Chaos Wave ma teraz nowy efekt graficzny.
- Destruction
- (n) Fire and Brimstone ma teraz zasięg 10 jardów (poprzednio 15 jardów).
- Warrior
- (n) Korzyści z Haste zyskiwanego z ekwipunku i przedmiotów spożywalnych zostały zwiększone o 100% dla wszystkich Warriorów.
- (n) Bladestorm nie może być już rozbrojony.
- (n) Defensive Stance redukuje teraz obrażenia o 15% (poprzednio 25%).
- Czas odnowienia Shockwave wynosi teraz 40 sekund (poprzednio 20 sekund), trafienie 3 lub więcej celów zmniejszy czas odnowienia o 20 sekund.
- (n) Second Wind generuje teraz 15 rage (poprzednio 20 rage) w ciągu 10 sekund.
- (n) Warbringer spowalnia teraz prędkość poruszania się celu o 50% przez 15 sekund (8 sekund w PvP) poza swoimi dotychczasowymi efektami. 3-sekundowe oszołomienie/powalenie jest teraz klasyfikowane w tej samej kategorii stopniowej redukcji efektów dla oszołomien co Shockwave i Storm Bolt, a nie w kategorii oszołomień proceduralnych.
- Shield Barrier skaluje się teraz około 10% mniej efektywnie z attack power.
- Storm Bolt zadaje teraz 125% obrażeń broni (poprzednio 100%).
- Enraged Regeneration kosztuje teraz 30 Rage (poprzednio 60).
- (n) Deadly Calm został usunięty z gry.
- (n) Glyph of Incite nie jest już aktywowany z Deadly Calm, teraz aktywuje się z Demoralizing Shout.
- (n) Glyph of Overpower to teraz Glyph of Die by the Sword. Wydłuża czas trwania Die by the Sword z każdym użyciem Overpower lub Wild Strike.
- Glyph of Death from Above nie zwiększa już obrażeń zadawanych przez Heroic Leap.
- (n) Impending Victory będzie teraz leczyć Warriora za 15% maksymalnego życia, kiedy nie zabije on wroga (poprzednio 10%).
- Arms
- (n) Taste for Blood został przeprojektowany. Teraz powoduje, że Warrior zdobywa 2 ładunki Overpower (maksymalnie 5 ładunków) kiedy Mortal Strike zada obrażenia, 1 ładunek, kiedy cel uniknie ciosu, i nie wchodzi już w interakcję z Heroic Strike. Wymaga teraz poziomu 20 (poprzednio poziomu 50).
- (n) Slam zadaje teraz 220% obrażeń broni (poprzednio 190%) i jego kosz został zmniejszony do 20 rage (poprzednio 30).
- (n) Overpower kosztuje teraz 10 rage.
- (n) Sudden Death ma teraz 25% szansy na aktywację z Overpower zamiast 20% szansy z auto-ataków. Ponadto, używanie Execute sprawia, że Overpower jest darmowy przez 10 sekund.
- Fury
- (n) Bloodsurge zmniejsza teraz koszt Wild Strike o 30 rage (poprzednio o 20) i jego czas trwania został wydłużony do 15 sekund (poprzednio 10 sekund).
- Protection
- Bazowe obrażenia Shield Slam i Revenge zostały zwiększone o 150%, ale te umiejętności skalują się teraz około 10% mniej efektywnie z attack power.
- Unwavering Sentinel ulepsza teraz redukcję obrażeń z Defensive Stance o 10% dla Warriorów Protection.
Zadania
- Warlockowie mogą teraz wyruszyć na samotną przygodę, której zwieńczeniem jest uzyskanie możliwości zmiany koloru swoich czarów Ognia (Fire) na felową zieleń. Zadanie rozpoczyna się dla tych szczęśliwych Warlocków, którzy położą swe ręce na osławionym Codex of Xerrath.
- (n) Po zdobyciu 20 i 60 poziomu, postaci automatycznie otrzymują teraz nowe zadanie kierujące je do trenerów jeździectwa i sprzedawców wierzchowców.
Potwory
- Siły Zandalari rozpoczęły rekonesans wybrzeży Pandarii w poszukiwaniu idealnego miejsca do rozpoczęcia inwazji. Można ich znaleźć w Krasarang Wilds, Dread Wastes, Townlong Steppes, Jade Forest i Kun-Lai Summit. Z Zandalari Scouts poradzą gracze poradzą sobie w pojedynkę lub we dwójkę, natomiast elitarni Zandalari Warbringers do pokonania wymagać będą pełnej grupy 5 herosów. Pokonaj Warbringerów, by uzyskać specjalne łupy, takie jak materiały rzemieślnicze, bonusy do reputacji, osiągnięcie, a nawet szansę na jednego z trzech nowych, rzadkich wierzchowców!
- Galleon pojawia się teraz dużo częściej, ale gracze mogą zdobyć z niego łupy tylko raz w tygodniu.
- (n) Falcz spektralny jeżozwierzu, falcz! Trzy nowe duchowe bestie spektralnych jeżozwierzy pojawiły się w Pandarii i są dostępne do oswojenia, chociaż może się to okazać nie lada wyzwaniem.
- Pojawił się nowy gatunek zwierząt do okiełznania przez Hunterów, którzy nauczyli się wymaganej umiejętności: Dire Horns (Straszliwe Rogi). Jeśli aspirujesz do miana właściciela Dire Horns, szukaj wskazówek dotyczących tych dobrze zapowiadających się bestii.
Walki pupili
- (n) Wiele nowych Pupili Bitewnych i ich umiejętności zostało dodanych.
- (n) Reflection zostało zastąpione przez Deflection, umiejętność, która zawsze stara się zagrać pierwsza i powoduje, że pupil unika wszelkich obrażeń w tej turze.
- (n) Thunderbolt został przeprojektowany. Jest to teraz potężna umiejętność zadająca obrażenia zespołowe.
- (n) Prowl Mr. Biggleswortha został zastąpiony nową umiejętnością, Ice Barrier, która blokuje dwa ataki.
- (n) Wind-Up Fluxfire Feline został zastąpiony nową umiejętnością, Flux, która zadaje obrażenia wrogiemu zespołowi.
- (n) Tuskarr Kite ma nowy zestaw umiejętności, które bardziej pasują do tuskarrowego latawca.
- (n) Pupile dotknięte efektami ograniczającymi kontrolę będą teraz otrzymywać Resilience, co spowoduje ich niewrażliwość na efekty ograniczające kontrolę przez krótki czas.
- (n) Obrażenia Volcano zostały zmniejszone o 15%.
- (n) Obrażenia Ice Tomb, Elementium Bolt i Stun Seed zostały zmniejszone o 25%.
- (n) Obrażenia Geyser zostały zmniejszone o 12.5%.
- (n) Bazowe obrażenia Conflagrate zostały zwiększone o 20% i jej bonusowe obrażenia zostały zmniejszone o 60%.
- (n) Siphon Life leczy teraz za ustaloną liczbę życia, zamiast za procent zadanych obrażeń.
- (n) Obrażenia Arcane Explosion zadawane pupilom z drugiej linii zostały zwiększone o 20%.
- Supercharge zapewnia teraz 125% bonus do obrażeń (poprzednio 150%), a jej czas odnowienia wynosi teraz 4 rundy (poprzednio 3).
- (n) Frost Shock teraz prawidłowo zamraża cel na 2 tury (poprzednio 4).
- (n) Czas odnowienia Deep Freeze wynosi teraz 4 tury (poprzednio 3).
- (n) Czas odnowienia Ghostly Bite wynosi teraz 7 tur (poprzednio 3).
- (n) Czas odnowienia Spectral Strike wynosi teraz 4 tury (poprzednio 3).
- (n) Czas odnowienia Light wynosi teraz 4 tury (poprzednio 3).
- (n) Czas trwania Call Darkness wynosi teraz 5 tur (poprzednio 9).
- (n) Umiejętności blokujące trwające przez 2 tury, takie jak Decoy, mają teraz czas odnowienia wynoszący 8 tur.
- (n) Czas odnowienia Feign Death wynosi teraz 8 tur (poprzednio 5).
- (n) Prowl trwa teraz pzez 2 tury.
- (n) Crystal Overload trwa teraz przez 2 tury.
- (n) Focus Chi trwa teraz przez 1 turę.
- (n) Sprite Darter Hatchling i Nether Faerie Dragon: Evanescence oraz Arcane Blast zmieniły się miejscami.
- Nether Roach jest teraz prawdziwym karaluchem i może przetrwać apokalipsę (apocalypse).
- Battle Pet Bandages można teraz grupować po 25 sztuk i są one związane z kontem (Bind to Account).
- Gracze mają teraz szansę otrzymać Battle-Stones po walkach PvP.
- Pupile ze zmiennym kolorem powróciły. Stare pupile mające wcześniej tę umiejętność odzyskały ją, pojawiły się też nowe.
- Poziomy pupili będą teraz wyświetlane na mapie tylko wtedy, gdy śledzenie pupili jest aktywne.
- Osiągnięcie Taming the World teraz poprawnie wyświetla przyznawane nagrody w oknie Osiągnięć.
- Gracze na maksymalnym poziomie mają teraz szansę otrzymać Lesser Charms of Good Fortune po wygraniu walki z pupilem o różnicy poziomów nie większej niż 5 względem pupila najwyższego poziomem w drużynie gracza. Pokonanie pupili na wyższych poziomach daje większą szansę na uzyskanie Charm.
- Wygranie walki pupili z drużyną o różnicy poziomów nie większej niż 5 względem pupila najwyższego poziomem w drużynie gracza nagrodzi teraz postać gracza doświadczeniem.
- Ucieczka z walki pupili nie będzie już powodowało zniknięcia pupila, z którym się ją toczyło. Pupile w drużynie gracza otrzymają natomiast pewne obrażenia.
- Rozłączenie w trakcie walki pupili znowu powodować będzie ponowne pojawienie się pupili, z którymi się ją toczyło.
- Żaden pupil, który zginął już w walce pupili, nie pojawi się już ponownie.
- Nowe pupile mogą zostać pochwycone na Isle of Lightning, wliczając w to rzadkie okazy, dzikie pupile i łupy z bossów rajdowych.
- (n) Do świata gry dodano elitarne pupile bitewne. Te rzadkie pupile będą pojawiać się samotnie i w pojedynkę stawać naprzeciw drużynom gracza. Nowe zadanie The Beasts of Fable będzie dostępne od Gentle Sana lub Sary Finkleswitch, jeśli Aki the Chosen zostanie pokonana. Pokonanie wszystkich osławionych bestii nagrodzi gracza nowym pupilem - Red Panda - zaś wykonywanie powiązanych zadań dziennych zaoferuje szansę na zdobycie rzadkich wariantów kolorystycznych: brązowego, białego i pomarańczowego.
Rajdy, lochy i scenariusze
- (n) Łupy z Throne of Thunder są już dostępne do testów w trybie Wyszukiwarki Rajdów, Normalnym i Heroicznym. Należy pamiętać, że na tym etapie testów bonusowe rzuty kostką nie są jeszcze dostępne, wygląd broni i zbroi nie jest jeszcze ostateczny, tak samo jak prawdopodobieństwa wypadnięcia przedmiotów.
- (n) Ao Pye w Niuzao Temple znajdującej się w Towlong Steppes sprzedaje podróżnikom za punkty Valor sprzęt frakcji Shado-Pan Assault. Inny NPC będzie też sprzedawał te rzeczy w pobliżu wejścia do Throne of Thunder na Isle of the Thunder King.
- (n) Aby zachęcić graczy w grupach z Wyszukiwarki Rajdów do wytrwania do końca, za każdym razem, kiedy grupa z Wyszukiwarki Rajdów zaliczy wipe w czasie walki z bossem, wszyscy gracze w grupie otrzymają nakładający się buff, który zwiększa życie, zadawane obrażenia i leczenie o 5% (do maksymalnie 10 ładunków). Ten buff znika po zabiciu bossa.
- (n) Możesz teraz zdobywać dodatkową reputację za pierwszy loch i scenariusz, jaki przejdziesz każdego dnia. Frakcję, u której reputację chcesz zdobywać, możesz wybrać z zakładki reputacji w okienku postaci. Kiedy zapiszesz się do kolejki na loch lub scenariusz, interfejs użytkownika przypomni ci, u której frakcji zdobędziesz reputację i pozwoli na szybką zmianę wyboru (Nie możesz go zmienić będąc już wewnątrz lochu lub scenariusza).
- (n) W trybie Normalnym i Heroicznym w Mogu'shan Vaults, Heart of Fear i Terrace of Endless Spring aktywowano aurę działającą w obrębie całego rajdu, która zmniejsza życie i obrażenia wszystkich wrogich jednostek tam się znajdujących o 10%. NPC znajdujący się przy wejściu do każdego z rajdów wyjaśnia tę sytuację i umożliwia rezygnację z tego buffa wszystkim dzielnym/szaleńczym podróżnikom.
- (n) Kiedy aktualizacja 5.2 wejdzie w życie, wszyscy gracze, którzy pokonali Will of the Emperor, Grand Empress Shek'zeer i/lub Sha of Fear przed jej premierą otrzymają osiągnięcia Feat of Strength zachowujące ich dokonania. Te osiągnięcia to: “Ahead of the Curve: (Will of the Emperor, Grand Empress Shek’zeer, Sha of Fear)” dla graczy, którzy pokonali tych bossów w trybie Normalnym, oraz “Cutting Edge: (Will of the Emperor, Grand Empress Shek’zeer, Sha of Fear)" dla tych, którzy uczynili to w trybie Heroicznym. Po premierze 5.2 te osiągnięcia nie będą już dostępne.
- (n) Szansa na zdobycie osobistego łupu w Wyszukiwarce Rajdów i szansa na wygranie łupów po dodatkowym rzucie kostką w Wyszukiwarce Rajdów została znacznie zwiększona dla rajdów z wersji 5.0.
- (n) Lorewalker Cho ma do opowiedzenia dwie nowe historie: Dagger in the Dark oraz A Little Patience. Dzięki jego mistycznej zdolności do magicznego sklecania opowiastek (i, co tu kryć, Wyszukiwarce Lochów), gracze zarówno z Przymierza jak i z Hordy mogą teraz przejść te dwa unikalne dotąd dla jednej frakcji scenariusze.
- (n) Gracze na poziomie 90 korzystający z Wyszukiwarki Lochów w poszukiwaniu losowego Lochu lub Scenariusza otrzymają dodatkowe punkty Valor za ukończenie konkretnych Lochów i Scenariuszy.
- Lochy
- Siege of Niuzao Temple: 5 dodatkowych punktów Valor
- Scholomance: 10 dodatkowych punktów Valor
- Shadow-Pan Monastery: 15 dodatkowych punktów Valor
- Ukończenie Scenariuszy: Brewmoon Festival, Greenstone Village, A Little Patience, and Theramore’s Fall zapewni 5 dodatkowych punktów Valor.
- Lochy
- (n) Heroiczne lochy z Pandarii nagradzają teraz 100 punktami Justice za bossa. Wypadające złoto z tych bossów także uległo zmianie ze stałej ilości 50 sztuk do przedziału 40-60 sztuk. Mniej złota wypadać będzie w grupach składających się z mniej niż 5 graczy.
- Scenariusze nagradzają teraz 50 punktami Justice (poprzednio 25).
PvP
- (n) Dodano nowego sprzedawcę oferującego sprzęt PvP Conquest za punkty Honoru dla postaci, które zdobyły w sezonie 27 000 punktów Conquest. Można go znaleźć w pobliżu dotychczasowych sprzedawców PvP w Pandarii.
- (n) Przedmioty Tyrannical Elite zostały zaktualizowane tak, by mieć takie same, niezwiązane z budżetem statystyk, wartości PvP Power i Resilience jak zwykłe przedmioty Tyrannical.
- (n) Sprzęt PvP Malevolent Gladiator z Sezonu 2 Mists of Pandaria może być teraz zakupiony za punkty Honoru zamiast za punkty Conquest, wliczając w to bronie.
- (n) Wszystkie nowo nabyte zbroje, przedmioty do drugiej ręki i tarcze będą mieć poziom przedmiotu równy 476 (poprzednio 483). Dotychczas nabyte przedmioty Malevolent pozostaną niezmienione.
- (n) Specjalizacje Balance, Feral, Windwalker, Retribution, Shadow, Enhancement oraz Elemental otrzymają teraz 25% bonusu do leczenia z PvP Power (poprzednio 0%). Dedykowane specjalizacje leczące wciąż otrzymywać będą 50% bonusu do leczenia z PvP Power i 0% bonusu do obrażeń z PvP Power.
- Talizmany PvP, które niwelują efekty ograniczające kontrolę nad postacią, będą teraz także usuwać te efekty ze zwierząt graczy.
- (n) Dla rzucających czary i uzdrawiaczy PvP Power jest teraz równo dzielona między przedmioty do głównej ręki i do drugiej ręki w sposób podobny do tego, jak zrobione to jest u dzierżących dwie bronie klas walczących w zwarciu. Ta zmiana jest retroaktywna i dotyczy także przedmiotów Sezonu 12 Malevolent i Elite Malevolent. Postaci posiadające kombinację dwóch przedmiotów PvP w obydwu rękach nie powinny zauważyć żadnej zmiany w łącznych statystykach.
- (n) Broń PvP dla rzucających czary w Sezonie 13 kosztuje 2250 punktów Conquest (poprzednio 2500), a tarcze/przedmioty do drugiej ręki kosztują 1250 (poprzednio 1000), aby odzwierciedlić zwiększoną wartość przedmiotów do drugiej ręki dla klas, które mogą ich używać. Ta zmiana nie jest retroaktywna i dotyczy tylko przedmiotów Sezonu 13.
- (n) Postaci, które zdobyły wymagane poziomy tytułów (Centurion, Knight-Champion, Grand Marshal, High Warlord itd.) poprzez Rankingowe Pola Bitew mogą teraz kupić stare przedmioty PvP wymagające tych tytułów.
- (n) Gracze mogą zdobyć nowy tytuł "Khan" poprzez ukończenie następujących osiągnięć z Pól Bitew: Master of the Battle for Gilneas, Master of Twin Peaks, Master of Temple of Kotmogu, Master of Isle of Conquest i Master of Silvershard Mines.
Pola bitew
- (n) Gracze na niskopoziomowych polach bitew będą mieli zwiększany efektywny poziom postaci do maksymalnego poziomu danego przedziału. Bazowe statystyki graczy i umiejętności są odpowiednio skalowane i traktowane na tych samych poziomach przy określaniu szansy na trafienie, unik i krytyczne uderzenie.
- (n) Rankingowe pola bitew będą nagradzać punktami Conquest drużynę przegraną na podstawie końcowego wyniku. Przegrywająca drużyna może zdobyć do 200 punktów Conquest z bardzo wyrównanej potyczki.
Profesje
- (n) Szansa na wyłowienie Flying Tiger Gourami, Spinefish Alpha i Mimic Octopus została zwiększona.
- (n) Przyrosty reputacji za przynoszenie rzadkich pandariańskich ryb do Nata Pagle zostały zwiększone.
Przedmioty
- (n) Reguły transmogryfikacji zostały złagodzone dla kilku rodzajów broni.
- Dwuręczne topory, bronie obuchowe i miecze mogą być między sobą transmogryfikowane.
- Jednoręczne topory, bronie obuchowe i miecze mogą być między sobą transmogryfikowane.
- Kije i bronie drzewcowe mogą być między sobą transmogryfikowane.
- (n) Ethereale oferujący ulepszanie przedmiotów z wykorzystaniem punktów Valor lub Justice opuściły Azeroth na jakiś czas. Całkiem możliwe, że wrócą w kolejnej aktualizacji.
- (n) Koszt sprzętu za punkty Valor wprowadzonego w aktualizacji 5.0 został zmniejszony o 50%.
- (n) Koszt sprzętu za punkty Valor wprowadzonego w aktualizacji 5.1 został zmniejszony o 25%.
- Skyshards są teraz związane z kontem (Bind on Account).
Sunsong Ranch
- Dodane zostały torby na nasiona. Pozwalają one obsiewać 4 miejsca jednocześnie.
- Yoon's Mailbox zmienił nazwę na Sunsong Ranch Mailbox.
- Plony z roślin specjalnych zostały polepszone, by stanowić lepszą konkurencję wobec zbierania tych materiałów podczas przemierzania świata.
- Przejechanie pługiem po skrawku ziemi, pod którym czai się Virmen, spowoduje jego odkrycie, ogłuszy go i pozostawi na 30% życia.
- Dzikie rośliny (wild crops) będą teraz występować rzadziej.
Interfejs użytkownika
- (n) Panel reputacji w oknie postaci wyświetli teraz informacje o tym, dla których frakcji gracz nabył już Grand Commendation.
- (n) Dodano opcję umożliwiającą wyświetlanie efektów absorbujących (takich jak Power Word: Shield) na ramkach gracza, celu, drużyny i rajdu. Ta funkcja jest obecnie włączona, jeśli korzysta się z opcji przewidywanego leczenia. W przeciwieństwie do przewidywanego leczenia, efekty absorbujące będą wyświetlane na wrogich celach.
Naprawione błędy
- Klasy
- Druid
- Nie jest już możliwe, że słabszy ładunek Living Seed zastąpi silniejszy.
- Paladin
- Nie jest już możliwe odświeżenie Inquisition do krótszego czasu trwania.
- Mage
- Czas odnowienia Cauterize resetować się będzie poprawnie po wejściu na Arenę.
- Warlock
- Grimoire of Service opisuje teraz swoje specjalne umiejętności w dymku informacyjnym.
- (n) Demonic Circle: Teleport teraz prawidłowo współdzieli ten sam czas odnowienia będąc w Metamorphosis.
- Druid
- Przedmioty
- (n) Teebu’s Blazing Longsword ponownie prawidłowo oświetla swoje otoczenie.
- Mac
- (n) Naprawiono problem, który powodował, że wciśnięcie Command-Lewy Przycisk Myszy traktowane było jako Prawy Przycisk Myszy, kiedy użwany był gładzik.
- (n) Aplet Logitech LCD dla klawiatur G19/G15 będzie teraz uruchamiał się z 64-bitowym klientem.
Patch 5.2: To, co wykopane, nie musi być dane
Kumbol, | Komentarze : 7
Od momentu, gdy pierwszy build nadchodzącego patcha 5.2 o podtytule "Król Gromów" trafił na serwery testowe, wiele kolejnych efektów wykopalisk (zwanych też dataminingiem) ujrzało światło dzienne. Do wszystkich tych znalezisk dołączą dziś jeszcze nowości z pierwszej, potężnej aktualizacji PTR-ów, którą wprowadzono ubiegłej nocy. Masa filmików nadchodzi - poczynając od oficjalnego teasera.
Zanim zaczniemy przelot po wszystkich ostatnich nowościach, warto w tym miejscu przywołać jeden z ostatnich tweetów Ghostcrawlera, głównego projektanta systemów w World of Warcraft, który studzi nieco emocje wobec niepotwierdzonych nowości:
"Gracze wykopali też z 5.2 mnóstwo rzeczy, których w 5.2 nie będzie. *Wzrusza ramionami*" Tak więc (prawie) wszystko, co poniżej omówię, podchodzi pod tę klauzulę. Do wspólnej paczki, jaka ląduje na PTR-ach, mogą trafiać rzeczy przeróżne, co niekoniecznie znaczy, że wszystkie one zostaną wprowadzone w tej właśnie łatce, lub że w ogóle kiedykolwiek zadebiutują w grze. Nie tak dawno, bo w okresie Cataclysm, w plikach 4.1 znalazła się praktycznie gotowa mapa rajdu Firelands, który, jak wiemy, ostatecznie zadebiutował dopiero w 4.2.
Prawdopodobnie najlepszym przykładem takiej rzeczy, a zarazem obiektem najgorętszych spekulacji była odkopana mapa potencjalnego nowego Pola Bitwy - Defense of the Alehouse. Pole Bitwy na styl MOBA zapowiedziane było jeszcze na BlizzConie 2011, ale dotąd było o nim dość cicho. W wywiadzie dla ArenaJunkies po premierze patcha 5.1 Tom Chilton, dyrektor gry, powiedział, że taka mapa wciąż jest w planach, ale czynnikiem opóźniającym jej wydanie jest brak odpowiednio dobrej technologii sztucznej inteligencji. Tymczasem wygląda na to, że jej wstępna wersja znalazła się w plikach patcha 5.2. Zdecydowanie nie wygląda na skończoną, wiele budynków to zapchajdziury, a teren niekonieczne przeszedł ostatnie szlify. Nie spodziewajcie się więc, by WoWowa wersja DotY zadebiutowała w 5.2.
To chyba jeszcze wcześniejsza wersja potencjalnego kolejnego Pola Bitwy (tak, to już drugi w tym samym patchu! Szaleństwo!). Goldrush, czyli gorączka złota, to mapa dużo mniejsza od DotA, najpewniej przeznaczona do potyczek 10 vs. 10. Chociaż może słowo "mapa" jest trochę zbyt mocne, bardziej pasuje tu raczej "szkic". Oczywiście o stylu rozgrywki nie wiadomo absolutnie nic, ale po tych niewielu znajdujących się na szkicu elementach można obstawiać C&H (jak Arathi Basin) lub C&H połączone z CTF (jak Eye of the Storm). To nowe Pole Bitwy (jeśli w ogóle okaże się nim być) to prawdopodobnie jeszcze odleglejsza przyszłość niż DotA i aż dziwne, że przedostało się do publicznej aktualizacji.
Pierwsza aktualizacja PTR-ów w nowym roku otworzyła dla testerów największą nowość 5.2 - Isle of the Thunder King (Wyspa Króla Gromów). To na niej po premierze nowej łatki toczyć się będzie większość nowej end-game'owej akcji. A trzeba wam wiedzieć, że wyspa jest ogromna. To nie Quel'Danas z małą wioską, a niemal pełnoprawna strefa jak do levelowania. Powierzchniowo i trochę też stylistycznie przypomina Tol Barad, tyle że obydwie części naraz. Po przeciwnych stronach wyspy znajdują się przyczółki wrogich wobec siebie frakcji Słonecznych Łupieżców i Srebrnego Sojuszu, dowodzonych odpowiednio przez Lor'themara Therona i Jainę Proudmoore.
Klimat jest fantastyczny - nieustanne grzmoty dochodzą z głośników, a błyskawice co i rusz przecinają niebo. Architektura to miks olbrzymich świątyń Mogu i nowych, specyficznych namiotów Zandalari wkomponowanych w lekko górzysty teren pełen moczarów i zeschniętych drzewsk. Do tego dorzućcie trollowe konstrukty i całą paletę ich dinozaurzych przyjaciół Zandalari, a otrzymacie Park Jurajski a'la Tim Burton. Me gusta.
Któż by się spodziewał. W najnowszym buildzie 5.2 Stormwind częściowo wylizało się z ran pozostawionych przez Deathwinga, zaś w Orgrimmarze ukończono część prac modernizacyjnych. Danath Trollbane powrócil na swoje miejsce (chociaż coś jeszcze nie tak z jego naramiennikiem).
Trzy szybkie informacje na koniec. Transmogryfikacja. Blizzard w 5.2 zmniejsza restrykcje związane z przenoszeniem wyglądu niektórych rodzajów broni na inne. Na chwilę obecną niemal każda broń Main Hand została przekonwertowana w One Hand. Ponadto umożliwiono transmogryfikację broni, które współdzielą te same animacje (np. dwuręczne miecze w dwuręczne topory). Pozostało kilka wyjątków:
Wyższe współczynniki wypadania łupu na LFR. Ghostcrawler poinformował, że po wejściu 5.2, aby ułatwić graczom nadgonienie pozostałych, szanse na łup w rajdach z 5.0 na Raid Finder wzrosną.
I jeszcze jeden tweet Ghostcrawlera. O braku możliwości ulepszania sprzętu z patcha 5.2. Obecnym planem jest odblokowywanie ulepszania kolejnych tierów ekwipunku w patchach, które nie wprowadzają nowego tieru / sezonu PvP (a więc można spodziewać się, że 5.3 będzie jak 5.1). Tak więc nowego sprzętu wyrwanego z rąk Króla Gromów nie będziemy mogli ulepszyć od razu po zdobyciu.
Zanim zaczniemy przelot po wszystkich ostatnich nowościach, warto w tym miejscu przywołać jeden z ostatnich tweetów Ghostcrawlera, głównego projektanta systemów w World of Warcraft, który studzi nieco emocje wobec niepotwierdzonych nowości:
@tweetsrdumb Players have also datamined a lot of stuff in 5.2 that isn't going to be in 5.2 either. Shrug.
— Greg Street (@Ghostcrawler) styczeń 6, 2013
"Gracze wykopali też z 5.2 mnóstwo rzeczy, których w 5.2 nie będzie. *Wzrusza ramionami*" Tak więc (prawie) wszystko, co poniżej omówię, podchodzi pod tę klauzulę. Do wspólnej paczki, jaka ląduje na PTR-ach, mogą trafiać rzeczy przeróżne, co niekoniecznie znaczy, że wszystkie one zostaną wprowadzone w tej właśnie łatce, lub że w ogóle kiedykolwiek zadebiutują w grze. Nie tak dawno, bo w okresie Cataclysm, w plikach 4.1 znalazła się praktycznie gotowa mapa rajdu Firelands, który, jak wiemy, ostatecznie zadebiutował dopiero w 4.2.
Defense of the Alehouse
Prawdopodobnie najlepszym przykładem takiej rzeczy, a zarazem obiektem najgorętszych spekulacji była odkopana mapa potencjalnego nowego Pola Bitwy - Defense of the Alehouse. Pole Bitwy na styl MOBA zapowiedziane było jeszcze na BlizzConie 2011, ale dotąd było o nim dość cicho. W wywiadzie dla ArenaJunkies po premierze patcha 5.1 Tom Chilton, dyrektor gry, powiedział, że taka mapa wciąż jest w planach, ale czynnikiem opóźniającym jej wydanie jest brak odpowiednio dobrej technologii sztucznej inteligencji. Tymczasem wygląda na to, że jej wstępna wersja znalazła się w plikach patcha 5.2. Zdecydowanie nie wygląda na skończoną, wiele budynków to zapchajdziury, a teren niekonieczne przeszedł ostatnie szlify. Nie spodziewajcie się więc, by WoWowa wersja DotY zadebiutowała w 5.2.
Goldrush
To chyba jeszcze wcześniejsza wersja potencjalnego kolejnego Pola Bitwy (tak, to już drugi w tym samym patchu! Szaleństwo!). Goldrush, czyli gorączka złota, to mapa dużo mniejsza od DotA, najpewniej przeznaczona do potyczek 10 vs. 10. Chociaż może słowo "mapa" jest trochę zbyt mocne, bardziej pasuje tu raczej "szkic". Oczywiście o stylu rozgrywki nie wiadomo absolutnie nic, ale po tych niewielu znajdujących się na szkicu elementach można obstawiać C&H (jak Arathi Basin) lub C&H połączone z CTF (jak Eye of the Storm). To nowe Pole Bitwy (jeśli w ogóle okaże się nim być) to prawdopodobnie jeszcze odleglejsza przyszłość niż DotA i aż dziwne, że przedostało się do publicznej aktualizacji.
Przejażdżka po Isle of the Thunder King
Pierwsza aktualizacja PTR-ów w nowym roku otworzyła dla testerów największą nowość 5.2 - Isle of the Thunder King (Wyspa Króla Gromów). To na niej po premierze nowej łatki toczyć się będzie większość nowej end-game'owej akcji. A trzeba wam wiedzieć, że wyspa jest ogromna. To nie Quel'Danas z małą wioską, a niemal pełnoprawna strefa jak do levelowania. Powierzchniowo i trochę też stylistycznie przypomina Tol Barad, tyle że obydwie części naraz. Po przeciwnych stronach wyspy znajdują się przyczółki wrogich wobec siebie frakcji Słonecznych Łupieżców i Srebrnego Sojuszu, dowodzonych odpowiednio przez Lor'themara Therona i Jainę Proudmoore.
Klimat jest fantastyczny - nieustanne grzmoty dochodzą z głośników, a błyskawice co i rusz przecinają niebo. Architektura to miks olbrzymich świątyń Mogu i nowych, specyficznych namiotów Zandalari wkomponowanych w lekko górzysty teren pełen moczarów i zeschniętych drzewsk. Do tego dorzućcie trollowe konstrukty i całą paletę ich dinozaurzych przyjaciół Zandalari, a otrzymacie Park Jurajski a'la Tim Burton. Me gusta.
Postępy w przebudowie Orgrimmaru i naprawie Stormwind
Któż by się spodziewał. W najnowszym buildzie 5.2 Stormwind częściowo wylizało się z ran pozostawionych przez Deathwinga, zaś w Orgrimmarze ukończono część prac modernizacyjnych. Danath Trollbane powrócil na swoje miejsce (chociaż coś jeszcze nie tak z jego naramiennikiem).
Nowe modele
Trzy szybkie informacje na koniec. Transmogryfikacja. Blizzard w 5.2 zmniejsza restrykcje związane z przenoszeniem wyglądu niektórych rodzajów broni na inne. Na chwilę obecną niemal każda broń Main Hand została przekonwertowana w One Hand. Ponadto umożliwiono transmogryfikację broni, które współdzielą te same animacje (np. dwuręczne miecze w dwuręczne topory). Pozostało kilka wyjątków:
- Sztylety (Daggers) nie mogą być transmogryfikowane w miecze (Swords) i odwrotnie.
- Bronie drzewcowe (Polearms) nie mogą być transmogryfikowane w inne rodzaje broni dwuręcznych.
- Bronie naręczne (Fist weapons) nie mogą być transmogryfikowane w inne rodzaje broni jednoręcznych.
Wyższe współczynniki wypadania łupu na LFR. Ghostcrawler poinformował, że po wejściu 5.2, aby ułatwić graczom nadgonienie pozostałych, szanse na łup w rajdach z 5.0 na Raid Finder wzrosną.
@gorndar Yes.
— Greg Street (@Ghostcrawler) styczeń 8, 2013
I jeszcze jeden tweet Ghostcrawlera. O braku możliwości ulepszania sprzętu z patcha 5.2. Obecnym planem jest odblokowywanie ulepszania kolejnych tierów ekwipunku w patchach, które nie wprowadzają nowego tieru / sezonu PvP (a więc można spodziewać się, że 5.3 będzie jak 5.1). Tak więc nowego sprzętu wyrwanego z rąk Króla Gromów nie będziemy mogli ulepszyć od razu po zdobyciu.
@dristereau ATM, we are planning on no upgrading during 5.2. Too early to evaluate how well it worked. I'm sure it will need tweaking.
— Greg Street (@Ghostcrawler) styczeń 5, 2013
Patch 5.2: Już w styczniu na PTR, ale zmiany i wykopaliska już teraz!
Kumbol, | Komentarze : 10
I oto, rzutem na taśmę przed przerwą świąteczną, Blizzard zaserwował nam wyczekiwaną i zwiastowaną w ostatnich wywiadach nowinę: patch 5.2 już na początku stycznia trafi na Publiczne Serwery Testowe! Aktualizacja będzie ogromna, zaś osią fabularną będzie powrót tyrana Mogu - Cesarza Lei Shena, Króla Gromów.
Nowy, 13-bossowy rajd - jest. Nowa wyspa, a nawet wiele wysp - są. Współpraca serwera przy stopniowym przejmowaniu jednej z nich (a'la 2.4) - taaak. Nowe frakcje Jainy Proudmoore, Lor'themara Therona i Shado-pan - są. Nowi światowi bossowie - są. Nowe dzienne zadania i (a jakże!) reputacje do wbicia - pewnie, że są. Nowy sezon PvP i Tier PvE - na miejscu. Nowe scenariusze (ponoć 4) - mają być. Zielony ogień Warlocków - jeeest. Wrathion - obowiązkowo. Kup pan farmę - eee... okej. Epickie pupile - mhm. Nowe wierzchowce - jeeeee.
Jak widzicie po pierwszym (i jedynym) oficjalnie opublikowanym screenshocie, siedziba Króla Gromów wygląda całkiem klimatycznie. Dopóki na początku stycznia nie ruszą PTR-y, nie ma co liczyć na dłuższe wycieczki krajoznawcze. Ale nic nie szkodzi, bo dziś i tak materiałów co niemiara! Na serwery Blizzarda trafił już bowiem pierwszy build patcha 5.2, więc dataminerzy robią swoje. Oto nowe mapy, modele potworów i broni, oraz zestawy Tieru 15 dla części klas. Wkrótce powinny się też pojawić nowe zestawy z Sezonu 13. Na koniec newsa natomiast ogromne, przetłumaczone noty - balansu od groma, a i inne zmiany równie interesujące. Zrzut informacji o patchu 5.2. Następuje zwolnienie blokady...
Pierwsza aktualizacja do World of Warcraft: Mists of Pandaria w 2013 roku jest obecnie w przygotowaniu, a ten moment jest dobrą okazją, byście zobaczyli niektóre rzeczy, nad którymi pracujemy. Aktualizacja ta będzie zawierać nowy, wielki rajd, wieloaspektowe nowe centrum zadań, ulepszenia w walkach pupili, nowych światowych bossów, znaczące zmiany w balansie klas, nowe pupile i wierzchowce, poprawki błędów i wiele więcej.
Uwaga: Aktualizacja 5.2 nie jest jeszcze dostępna na Publicznych Serwerach Testowych (PTR), ale możecie już nacieszyć oczy najnowszymi informacjami przedstawiającymi listę zmian. Pamiętajcie, że nie są one ostateczne i sporo może się zmienić przed finalnym wydaniem aktualizacji 5.2 na normalnych serwerach.
Oczekujcie aktualizacji 5.2 na Publicznych Serwerach Testowych na początku stycznia!
World of Warcraft - Aktualizacja 5.2 PTR
Ogólne
Klasy
Zadania
Potwory
Walki pupili
PvP
Przedmioty
Sunsong Ranch
Naprawione błędy
Nowy, 13-bossowy rajd - jest. Nowa wyspa, a nawet wiele wysp - są. Współpraca serwera przy stopniowym przejmowaniu jednej z nich (a'la 2.4) - taaak. Nowe frakcje Jainy Proudmoore, Lor'themara Therona i Shado-pan - są. Nowi światowi bossowie - są. Nowe dzienne zadania i (a jakże!) reputacje do wbicia - pewnie, że są. Nowy sezon PvP i Tier PvE - na miejscu. Nowe scenariusze (ponoć 4) - mają być. Zielony ogień Warlocków - jeeest. Wrathion - obowiązkowo. Kup pan farmę - eee... okej. Epickie pupile - mhm. Nowe wierzchowce - jeeeee.
Jak widzicie po pierwszym (i jedynym) oficjalnie opublikowanym screenshocie, siedziba Króla Gromów wygląda całkiem klimatycznie. Dopóki na początku stycznia nie ruszą PTR-y, nie ma co liczyć na dłuższe wycieczki krajoznawcze. Ale nic nie szkodzi, bo dziś i tak materiałów co niemiara! Na serwery Blizzarda trafił już bowiem pierwszy build patcha 5.2, więc dataminerzy robią swoje. Oto nowe mapy, modele potworów i broni, oraz zestawy Tieru 15 dla części klas. Wkrótce powinny się też pojawić nowe zestawy z Sezonu 13. Na koniec newsa natomiast ogromne, przetłumaczone noty - balansu od groma, a i inne zmiany równie interesujące. Zrzut informacji o patchu 5.2. Następuje zwolnienie blokady...
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Pierwsza aktualizacja do World of Warcraft: Mists of Pandaria w 2013 roku jest obecnie w przygotowaniu, a ten moment jest dobrą okazją, byście zobaczyli niektóre rzeczy, nad którymi pracujemy. Aktualizacja ta będzie zawierać nowy, wielki rajd, wieloaspektowe nowe centrum zadań, ulepszenia w walkach pupili, nowych światowych bossów, znaczące zmiany w balansie klas, nowe pupile i wierzchowce, poprawki błędów i wiele więcej.
Uwaga: Aktualizacja 5.2 nie jest jeszcze dostępna na Publicznych Serwerach Testowych (PTR), ale możecie już nacieszyć oczy najnowszymi informacjami przedstawiającymi listę zmian. Pamiętajcie, że nie są one ostateczne i sporo może się zmienić przed finalnym wydaniem aktualizacji 5.2 na normalnych serwerach.
Oczekujcie aktualizacji 5.2 na Publicznych Serwerach Testowych na początku stycznia!
World of Warcraft - Aktualizacja 5.2 PTR
Ogólne
- Nowe centrum zadań – Isle of Thunder King (Wyspa Króla Gromów).
- Gracze mogą tutaj dołączyć do ataku na twierdzę cesarza Lei Shen, odblokować nowe linie zadaniowe i centrum zadań dziennych, brać udział w specjalnych wydarzeniach, zdobyć prawo odwiedzin legendarnego skarbca, zdobyć prawa do arsenału potężnych artefaktów Mogu i wiele więcej.
- Najlepsi reprezentanci każdej frakcji będą przodownikami ataku: Kirin Tor Offensive (Ofensywa Kirin Tor) będzie dowodzona przez Jainę Proudmoore, a Sunreaver Onslaught (Szturm Słonecznych Łupieżców) – przez Lor'themara Therona. Zdobywanie reputacji u tych frakcji zaoferuje bohaterom możliwość otrzymania nowych zadań i nagród za reputację, między innymi potężnych przedmiotów, a także przerażającego wierzchowca.
- Po tym, jak Horda i Przymierze założą przyczółki na wyspie, gracze będą mogli wybierać zadania skupione na PvE lub PvP. Zadania PvP skierują graczy do walki z NPC przeciwnej frakcji, ale zabicie graczy drugiej strony również będzie się wliczać.
- Podczas podbijania wyspy, gracze odblokują potężną Lightning Forge (Kuźnię Błyskawic), która pozwoli kowalom wytwarzać potężne, godne rajdów przedmioty, jak również klasyczną broń z przeszłości.
- Gracze na Publicznych Serwerach Testowych mogę teleportować się na Isle of Thunder King ze swoich frakcyjnych świątyń w Vale of Eternal Blossom. Podczas gdy Isle of Thunder King będzie odblokowywana stopniowo na każdym serwerze w zależności od zaangażowania w działania wojenne, początkowo dostępne będą tylko niektóre z elementów wyspy. Kolejne aktualizacje zawierać będą Stocznię i Główny Dziedziniec. Niektóre miejsca, w tym Skarbiec, nie będą jeszcze dostępne.
- Nowy rajd: Throne of Thunder (Tron Gromu)
- Cesarz Lei Shen, Król Gromów, powrócił, by dokonać zemsty na Pandarii. Zadaniem bohaterów Przymierza i Hordy jest powstrzymać nowo wskrzeszonego tyrana i jego wspólników Zandalari w tym masywnym nowym rajdzie: Throne of Thunder.
- Throne of Thunder to rozległa twierdza, zawierająca 12 nowych starć rajdowych, a gracze, którzy pokonają Cesarza Lei Shen w trybie heroicznym, otrzymają szansę zmierzenia się z trzynastym przeciwnikiem.
- Wersja Raid Finder Throne of Thunder podzielona będzie na 4 różne skrzydła.
- Dołącz do Shado-Pan Assault (Szarży Shado-Pan), aby wesprzeć ich w jedynym celu: pokonaniu raz na zawsze Lei Shena, Króla Gromów, i otrzymać dostęp do imponujących nagród dostępnych za Valor Points. Reputację u tej frakcji można zdobywać tylko w obrębie rajdu Throne of Thunder.
- Uwaga: Podczas testowania aktualizacji 5.2 na Publicznym Serwerze Testowym, instancja ta będzie dostępna tylko przez ograniczony okres testowy. Miej oko na nasze Forum Dyskusyjne dotyczące Serwerów Testowych (PTR), aby dowiedzieć się więcej.
- Ciąg dalszy Legendarnej przygody:
- Wrathion musi odkryć pochodzenie i źródło siły Mogu, i najwięksi bohaterowie Azeroth pomogą Czarnemu Księciu w jego poznaniu. Poszukiwania informacji zawiodą graczy w głąb Pałacu Króla Gromów i postawią ich przed próbami wytrzymałości i umiejętności. Po drodze będą oni mogli odblokować sekrety nowego ulepszenia hełmu, Crown of the Heavens (Korony Niebios).
- Uwaga: początkowo zadanie to nie będzie dostępne na Serwerach Testowych, ale zostanie wkrótce dodane.
- Nowi światowi bossowie: Nalak, the Storm Lord (Nalak, Pan Burz) i Oondasta
- Nalak, the Storm Lord
Po podbiciu Isle of the Thunder King pojawi się strażnik bram twierdzy Króla: Nalak, the Storm Lord. Gracze będą mieć częstą możliwość sprawdzenia swych sił w walce z nim. - Oondasta
Znaleziony w miejscu zagubionym w czasie, wielki diablizaur Oondasta został wyposażony do walki za pomocą broni i zbroi przez Zandalari. Czeka teraz na graczy wystarczająco odważnych (lub lekkomyślnych), by go odszukać na tajemniczej Isle of Giants (Wyspie Gigantów) leżącej na morzach na północ od Kun-Lai.
- Nalak, the Storm Lord
- Kup pan farmę
- Gracze, którzy przywiązali się do pracy na farmie Sunsong Ranch, mogą teraz odkupić ją od Farmera Yoona. Gdy już farma będzie należała do gracza, stanie się terenem wypoczynkowym jak karczma, z którym gracze mogą się związać i natychmiast wylogować. Zlecenia będą spływać na farmę z całej Pandarii i wypełnianie ich będzie zapewniało zastrzyk reputacji we frakcji zlecającej pracę.
- Uwaga: nowe funkcje Sunsong Ranch nie są dostępne na Serwerach Testowych, ale zostaną wkrótce dodane.
- Nowy system bossów światowych
- Wszyscy bossowie światowi po zaatakowaniu są teraz powiązani z daną frakcją. Nowy system oferuje szansę na łup każdemu graczowi danej frakcji biorącemu udział w starciu. W ramach nowego systemu gracze będą mogli zdobyć łupy z danego bossa tylko raz w tygodniu, ale dostępny będzie bonusowy rzut kością. Bossowie będą się teraz również częściej odradzać.
Klasy
- Death Knight
- Death Siphon leczy teraz o 150% zadawanych obrażeń (poprzednio 100%).
- Conversion kosztuje teraz 5 Runic Power plus 5 co sekundę (zamiast 10 RP plus 10 co sekundę).
- Bloodworms przyzwane przez Blood Parasite mają teraz 200% więcej życia.
- Unholy
- Reaping odnosi się teraz również do Icy Touch.
- Summon Gargoyle nie wymaga już Runic Power.
- Gargoyle Strike zadaje teraz obrażenia Shadow i Nature (zamiast tylko Nature).
- Ebon Plaguebringer sprawia, że Plague Strike powoduje teraz Frost Fever poza swoimi dotychczasowymi efektami.
- Druid
- Czas odnowienia Cyclone wynosi teraz 30 sekund dla druidów Feral. Dodatkowo dzieli stopniową redukcję efektów z Banish, Seduction, Bind Elemental, Hex, Freezing Trap, Wyvern Sting, Gouge, Sap, Hibernate, Paralysis, Polymorph, Ring of Frost, Repentance i Quaking Palm.
- Symbiosis
- Czas rzucania Shattering Blow wynosi tera 1.5 sekundy, tak aby prawidłowo odnosić się do tej umiejętności Warriora.
- Displacer Beast zostało zmienione. Wyzwala teraz Cat Form i zapewnia wzrost prędkości poruszania o 50% przez 4 sekundy po teleportowaniu, a także nie aktywuje już Prowl.
- Cenarion Ward zapewnia teraz wzrost leczenia o 100%.
- Frenzied Regeneration skaluje się teraz o 10% bardziej efektywnie z attack power.
- Tooth and Claw skaluje się teraz o 10% bardziej efektywnie z attack power.
- Mastery: Nature’s Guardian zapewnia teraz 20% więcej pancerza na punkt Mastery.
- Rejuvenation kosztuje teraz 9% mniej many.
- Revive i Mark of the Wild kosztują teraz 55% mniej many.
- Faerie Swarm może teraz spowolnić (snare) więcej niż jeden cel.
- Czas odnowienia Mass Entaglement wynosi teraz 30 sekund (poprzednio 2 minuty).
- Czas odnowienia Typhoon wynosi teraz 30 sekund (poprzednio 20).
- Treants przyzwane przez Force of Nature zadają teraz więcej obrażeń i lepiej leczą, a dymek informacyjny Force of Nature będzie informował o umiejętnościach przyzwanych kompanów.
- Soul of the Forest
- Balance: generuje teraz 40 punktów energii Solar lub Lunar po opuszczeniu Eclipse.
- Feral: bez zmian
- Guardian: generuje 3 dodatkowe punkty Rage za każde Mangle.
- Restoration: zapewnia teraz 70% Haste dla następnego rzucanego czaru po tym, jak druid rzuci Swiftmend.
- Czas odnowienia Nature’s Vigil wynosi teraz 90 sekund (poprzednio 3 minut) i zwiększa zadawane obrażenia oraz leczenie o 10% (zamiast 20%).
- Hunter
- Bestial Wrath może być teraz aktywowane, gdy zwierzę Huntera nie jest w zasięgu wzroku.
- Czas odnowienia Silencing Shot wynosi teraz 24 sekundy (poprzednio 20).
- Binding Shot nie wymaga już punktów Focus.
- Wyvern Sting nie wymaga już punktów Focus i jego czas odnowienia wynosi teraz 45 sekund (poprzednio 60).
- Glyph of Marked for Death został usunięty, a jego efekty są teraz standardem.
- Nowy glif: Glyph of Liberation. Glif ten powoduje, że użycie Disengage leczy Huntera o 5% maksymalnego życia.
- Mage
- Invocation usuwa teraz czas odnowienia Evocation i zmniejsza czas rzucania oraz trwania o 50%. Ukończone Evocation zapewnia teraz 15% zwiększenie obrażeń (poprzednio 25%) przez 1 minutę (poprzednio 40 sekund). Pasywna regeneracja many jest zmniejszona o 50% tylko wtedy, gdy Invoker's Energy jest aktywna.
- Czas odnowienia Greater Invisibility wynosi teraz 90 sekund (poprzednio 2.5 minuty).
- Frostbolt rzucane przez Mirror Images zadaje teraz 50% więcej obrażeń.
- Improved Counterspell został usunięty.
- Glyph of Fire Blast został zastąpiony przez Glyph of Inferno Blast, który powoduje, że obrażenia okresowe są rozprzestrzeniane przez Inferno Blast na jeden dodatkowy cel.
- Blazing Speed może być teraz wyzwalane w dowolnym momencie.
- Cold Snap leczy teraz maga o 15% maksymalnego życia (poprzednio 30%)
- Czas odnowienia Ice Floes wynosi teraz 45 sekund (poprzednio 1 minuta).
- Scorch kosztuje teraz 3.5% bazowej many (poprzednio 0.1%).
- Arcane
- Koszt many Arcane Blast został zwiększony do 1.66667% (poprzednio 1.5%).
- Frost
- Frostbolt zadaje teraz 24% więcej obrażeń, lecz zostawiany przez niego debuff nie zwiększa już obrażeń.
- Water Elemental
- Freeze nie zadaje już obrażeń i zapewnia tylko Fingers of Freeze przy zamrożeniu zakończonym sukcesem.
- Monk
- Nowy talent na poziom 60: Ring of Peace
- Ring of Peace tworzy wokół celu azyl o promieniu 8 jardów na 8 sekund, powodując uciszenie (silence) i rozbrojenie (disarm) wszystkich wrogów znajdujących się w jego obrębie.
New Level 60 Talent: Ring of Peace.
- Ring of Peace tworzy wokół celu azyl o promieniu 8 jardów na 8 sekund, powodując uciszenie (silence) i rozbrojenie (disarm) wszystkich wrogów znajdujących się w jego obrębie.
- Nowa umiejętności Windwalkera i Brewmastera na poziomie 30: Nimble Brew. Nimble Brew usuwa wszystkie efekty oszałamiające (stun), wystraszające (fear) i unieruchamiające (root) oraz skraca czas trwania tych efektów o 60%, jeśli zostałyby ponownie zaaplikowane w ciągu następnych 6 sekund. Czas odnowienia umiejętności wynosi 2 minuty.
- Chi Wave zadaje teraz 100% więcej obrażeń i leczenia, i nie kosztuje już Chi, ale czas odnowienia wynosi teraz 15 sekund.
- Limit Zen Sphere wynosi teraz 2 (poprzednio 1). Teraz detonują się albo gdy cel osiągnie 35% życia, albo gdy Zen Sphere zostanie usunięty (dispelled). Nie kosztuje już Chi.
- Chi Burst zadaje teraz 100% więcej obrażeń i leczenia, nie kosztuje już Chi, i czas odnowienia wynosi teraz 30 sekund.
- Path of Blossoms została usunięta.
- Deadly Reach został usunięty.
- Paralysis jest teraz fizycznym, niemagicznym efektem, i nie może być już usuwany (dispell), uziemiany (ground) lub odbijany (reflect), a jego bazowy zasięg został zwiększony do 20 jardów.
- Tiger's Lust i Touch of Karma nie kosztują już Chi.
- Tiger's Lust nie może już być używany na celach, które mają już inne tymczasowe efekty przyspieszające.
- Czas odnowienia Charging Ox Wave wynosi teraz 30 sekund (poprzednio 60 sekund0>
- Dampen Harm może teraz zostać użyty będąc oszołomionym, a jego odnowienie rozpoczynać się będzie po użyciu, a nie po zakończeniu efektu.
- Healing Elixirs leczą teraz Monka o 15% maksymalnego życia (poprzednio 10%).
- Chi Torpedo zadaje teraz 15% więcej obrażeń.
- Czas trwania Healing Spheres wynosi teraz 1 minutę. Czas trwania Healing Spheres wygenerowanych przez Mastery: Gift of the Serpent wynosi teraz 30 sekund.
- Mistweaver
- Life Cocoon nie może już być usuwany (dispell).
- Zen Focus, bonus za 4 części zestawu, jest teraz bardziej responsywny.
- Nie jest już możliwe użycie Thunder Focus Tea będąc uciszonym (silenced).
- Healing Spheres leczą teraz o 50% swojej pierwotnej wartości, kiedy wygasną bez ich podjęcia. To leczenie bierze pod uwagę odpowiednie Mastery.
- Xuen będzie teraz skupiał się na pierwotnym celu Monka.
- Windwalker
- Nowa umiejętność na poziom 75: Storm, Earth and Fire
- Windwalker może przyzwać do dwóch żywiołaków-sobowtórów, którzy używają tych samych umiejętności ofensywnych, jakich używa Monk, gdy czar jest aktywny. Dla każdego przyzwanego ducha, obrażenia Monka są zmniejszane: 1 duch powoduje, że Monk i duch zadają 60% normalnych obrażeń Monka, a 2 duchy powodują, że Monk i obydwa duchy zadają 40% normalnych obrażeń Monka. Każdy duch jest obecny tak długo, dopóki umiejętność nie zostanie anulowana, lub dopóki cel ducha nie umrze lub stanie się w inny sposób nieosiągalny.
- Combo Breaker jest teraz umiejętnością pasywną otrzymywaną na poziomie 15, która zapewnia 12% szansy, że następny Blackout Kick lub Tiger Palm Monka nie będzie kosztował Chi.
- Nowe Mastery: Bottled Fury - Zwiększa bonus do obrażeń zapewniany przez Tigereye Brew o .2% na punkt Mastery na ładunek.
- Tigereye Brew zwiększa teraz obrażenia o 1% na ładunek (poprzednio 2%), ale jest teraz ulepszany przez Bottled Fury.
- Tigereye Brew zyskuje teraz 1 ładunek po wydaniu 2 Chi (poprzednio 4 Chi).
- Tigereye Brew może mieć teraz maksymalnie 20 ładunków, ale tylko 10 ładunków może zostać zużyte w ramach pojedynczej aktywacji.
- W interfejsie użytkownika pojawi się teraz alert, kiedy Tigereye Brew osiągnie 10 ładunków.
- Nowa umiejętność na poziom 75: Storm, Earth and Fire
- Brewmaster
- Mastery: Elusive Brawler zapewnia teraz 25% więcej Stagger na punkt na punkt Mastery.
- Nowy talent na poziom 60: Ring of Peace
- Paladin
- Hand of Purity zmniejsza teraz wszystkie nadchodzące obrażenia o 10% poza swoimi dotychczasowymi efektami.
- Okresowe leczenie Eternal Flame zapewnia teraz 100% więcej leczenia, kiedy rzucone na siebie.
- Judgment kosztuje teraz 5% bazowej many.
- Protection
- Bazowe obrażenia Consecration zostały zwiększone o 789% i czar skaluje się teraz około 11% mniej efektywnie z attack power.
- Priest
- Power Word: Solace został przeprojektowany.
- Power Word: Solace zastępuje Holy Fire. Zadaje takie same obrażenia i ten sam sposób wchodzi w interakcje z innymi czarami i umiejętnościami, ale jest czarem instant, nic nie kosztuje i przywraca 1% maksymalnej many przy każdym rzuceniu.
- Czas rzucania Dominate Mind wynosi teraz 1.8 sekundy (poprzednio 2.5 sekundy).
- Czas trwania Angelic Feather wynosi teraz 6 sekund (poprzednio 4 sekundy).
- Czas trwania Body and Soul wynosi teraz 3 sekundy (poprzednio 4 sekundy).
- Glyph of Holy Fire został przeprojektowany. Teraz zwiększa zasięg Holy Fire, Smite i Power Word: Solace o 10 jardów.
- Discipline
- Focused Will redukuje teraz otrzymywane obrażenia o 15% na ładunek, przy limicie ładunków równym 2.
- Spirit Shell nie czerpie już korzyści z Mastery, ale teraz prawidłowo czerpie korzyść z Divine Aegis i szansy na krytyczne uderzenie.
- Rapture zapewnia teraz manę równą 250% (poprzednio 200%) Spiritu Priesta, ale nie czerpie już korzyści ze Spirit otrzymywanego z krótkookresowych bonusów.
- Power Word: Solace został przeprojektowany.
- Rogue
- Preparation jest teraz standardową umiejętnością uzyskiwaną na poziomie 68.
- Versatility została usunięta.
- Nowy talent na poziom 90: Marked for Death
- Oznacza cel i natychmiast generuje 5 punktów combo. Kiedy ten cel umiera, czas odnowienia Marked for Death zostaje zresetowany. Czas odnowienia tego talenty wynosi 1 minutę.
- Nowy talent na poziom 60: Cloak and Dagger
- Ambush, Garrote i Cheap Shot mają teraz 30 jardów zasięgu i powodują, że rogue teleportuje się za cel.
- Burst of Speed kosztuje teraz 30 energii (poprzednio 50 energii), może być użyty w Stealth i zawsze zapewnia przyśpieszenie ruchu oprócz niwelowania efektów spowalniających, ale nie niweluje już efektów unieruchamiających.
- Shuriken Toss powoduje teraz, że rogue rzuca shurikenem zamiast zamiast auto-atakować przez 10 sekund po użyciu Shuriken Toss.
- Deadly Throw może teraz przerywać rzucanie czaru, gdy użyty przy 3, 4 i 5 punktach combo, a po przerwaniu zapobiega rzucaniu jakichkolwiek czarów z tej szkoły magii odpowiednio przez 4, 5 i 6 sekund (poprzednio 5 punktów combo i 6 sekund).
- Nerve Strike redukuje teraz efektywność leczenia zapewnianego przez cel o 25%.
- Shadow Focus redukuje teraz koszt energii umiejętności o 75% będąc w Stealth (poprzednio 100%).
- Bonusy zestawów PvP uległy zmianie:
- Vigor jest teraz bonusem za 4 części zestawu i zwiększa maksymalną energię o 50 (poprzednio o 10).
- Deadly Brew jest teraz bonusem za 2 części zestawu i jego efekty pozostają bez zmian.
- Combat
- Vitality zwiększa teraz attack power o 30% (poprzednio o 25%).
- Blade Flurry zadaje teraz 75% mniej obrażeń.
- Subtlety
- Sanguinary Vein zwiększa teraz obrażenia otrzymywane przez cel o 20% (poprzednio 16%).
- Warlock
- Umiejętność Felhuntera Spell Lock jest teraz efektem przerywającym (interrupt) i nie aplikuje już 3-sekundowego uciszenia (silence).
- Blood Fear został przeprojektowany. Tę umiejętność rzuca się teraz na Warlocka, i powoduje ona, że atak wręcz zadany Warlockowi w ciągu następnych 60 sekund wystraszy (fear) atakującego. Po rzuceniu umiejętność ma 1 ładunek, kosztuje 20% życia przy aktywacji i ma 30 sekund czasu odnowienia.
- Soul Leech zapewnia teraz tarczę absorbującą obrażenia zamiast leczenia.
- Sacrificial Pact wymaga teraz od demona poświęcenia 25% swojego życia do aktywacji (poprzednio 50%).
- Kil'jaeden's Cunning jest teraz talentem pasywnym, a umiejętność do aktywowania została usunięta.
- Pasywne obrażenia z Archimonde's Vengeance nie mają już efektu graficznego.
- Grimoire of Sacrifice zwiększa teraz obrażenia umiejętności o 20% (poprzednio 25%) dla Warlocków Destruction, i o 45% (poprzednio 50%) dla Warlocków Affliction.
- Grimoire of Sacrifice daje teraz czar Whiplash zamiast Seduction, kiedy poświęcany jest Succubus.
- Glyph of Burning Embers został usunięty, a jego efekty są teraz standardem dla Warlocków Destruction.
- Glyph of Soul Shards został usunięty, a jego efekty są teraz standardem dla Warlocków Affliction.
- Nowy glif: Glyph of Ember Tap. Ten glif zwiększa leczenie uzyskiwane z Ember Tap o 50%.
- Nowy glif: Glyph of Drain Life. Ten glif zwiększa leczenie uzyskiwane z Drain Life o 30%.
- Warrior
- Czas odnowienia Shockwave wynosi teraz 40 sekund (poprzednio 20 sekund), trafienie 3 lub więcej celów zmniejszy czas odnowienia o 20 sekund.
- Second Wind powoduje teraz, że Warrior z mniej niż 35% życia regeneruje 2% swojego życia co sekundę (poprzednio 3%) i generuje teraz 15 Rage przez 10 sekund (poprzednio 20 Rage).
- Warbringer spowalnia teraz prędkość poruszania się celu o 50% przez 15 sekund (8 sekund w PvP) poza swoimi dotychczasowymi efektami.
- Shield Barrier skaluje się teraz około 10% mniej efektywnie z attack power.
- Storm Bolt zadaje teraz 125% obrażeń broni (poprzednio 100%).
- Enraged Regeneration kosztuje teraz 30 Rage (poprzednio 60).
- Glyph of Death from Above nie zwiększa już obrażeń zadawanych przez Heroic Leap.
- Arms
- Taste for Blood został przeprojektowany. Teraz powoduje, że Warrior zyskuje 2 ładunki Overpower (maksymalnie 5) kiedy Mortal Strike zadaje obrażenia lub cel uniknie ciosu, i nie wchodzi już w interakcję z Heroic Strike. Wymaga teraz poziomu 20 (poprzednio poziomu 50).
- Slam zadaje teraz 220 obrażeń broni (było 190%).
- Protection
- Bazowe obrażenia Shield Slam i Revenge zostały zwiększone o 150%, ale te umiejętności skalują się teraz około 10% mniej efektywnie z attack power.
- Shaman
- Czas odnowienia Elemental Mastery wynosi teraz 1 minutę (poprzednio 2 minuty).
- Shamanistic Rage jest teraz dostępny także dla Shamanów Elemental (poprzednio tylko Enhancement).
- Conductivity nie wymaga już, by cel znajdował się w obrębie działania Healing Rain.
- Ancestral Swiftness zwiększa teraz spell haste o 5% i melee haste o 10% (poprzednie 5%/5%).
- Glyph of Purge dodaje teraz 6-sekundowy czas odnowienia do Purge.
- Stone Bulwark Totem absorbuje teraz 25% więcej obrażeń.
- Unleashed Fury Flametongue zwiększa teraz obrażenia Lightning Bolt o 20% (było 30%) i obrażenia Lava Burst o 10% (poprzednio wcale).
- Primal Earth Elemental i Primal Fire Elemental zadają teraz 20% więcej obrażeń.
- Elemental Blast ma teraz szansę zwiększyć Agility rzucającego w przypadku Shamanów Enhancement.
- Glyph of Flame został przeprojektowany. Ten glif powoduje teraz, że Shaman leczy za 50% obrażeń zadanych przez Flame Shock.
- Czas trwania Flame Shock został wydłużony o 25%.
Zadania
- Warlockowie mogą teraz wyruszyć na samotną przygodę, której zwieńczeniem jest uzyskanie możliwości zmiany koloru swoich czarów Ognia (Fire) na felową zieleń. Zadanie rozpoczyna się dla tych szczęśliwych Warlocków, którzy położą swe ręce na osławionym Codex of Xerrath.
Potwory
- Siły Zandalari rozpoczęły rekonesans wybrzeży Pandarii w poszukiwaniu idealnego miejsca do rozpoczęcia inwazji. Można ich znaleźć w Krasarang Wilds, Dread Wastes, Townlong Steppes, Jade Forest i Kun-Lai Summit. Z Zandalari Scouts poradzą gracze poradzą sobie w pojedynkę lub we dwójkę, natomiast elitarni Zandalari Warbringers do pokonania wymagać będą pełnej grupy 5 herosów. Pokonaj Warbringerów, by uzyskać specjalne łupy, takie jak materiały rzemieślnicze, bonusy do reputacji, osiągnięcie, a nawet szansę na jednego z trzech nowych, rzadkich wierzchowców!
- Galleon pojawia się teraz dużo częściej, ale gracze mogą zdobyć z niego łupy tylko raz w tygodniu.
- Pojawił się nowy gatunek zwierząt do okiełznania przez Hunterów, którzy nauczyli się wymaganej umiejętności: Dire Horns (Straszliwe Rogi). Jeśli aspirujesz do miana właściciela Dire Horns, szukaj wskazówek dotyczących tych dobrze zapowiadających się bestii.
Walki pupili
- Supercharge zapewnia teraz 125% bonus do obrażeń (poprzednio 150%), a jej czas odnowienia wynosi teraz 4 rundy (poprzednio 3).
- Sprite Darter Hatchling – Evanescence i Arcane Blast zmieniły miejsca na pasku umiejętności.
- Nether Roach jest teraz prawdziwym karaluchem i może przetrwać apokalipsę (apocalypse).
- Battle Pet Bandages można teraz grupować po 25 sztuk i są one związane z kontem (Bind to Account).
- Gracze mają teraz szansę otrzymać Battle-Stones po walkach PvP.
- Pupile ze zmiennym kolorem powróciły. Stare pupile mające wcześniej tę umiejętność odzyskały ją, pojawiły się też nowe.
- Poziomy pupili będą teraz wyświetlane na mapie tylko wtedy, gdy śledzenie pupili jest aktywne.
- Osiągnięcie Taming the World teraz poprawnie wyświetla przyznawane nagrody w oknie Osiągnięć.
- Gracze na maksymalnym poziomie mają teraz szansę otrzymać Lesser Charms of Good Fortune po wygraniu walki z pupilem o różnicy poziomów nie większej niż 5 względem pupila najwyższego poziomem w drużynie gracza. Pokonanie pupili na wyższych poziomach daje większą szansę na uzyskanie Charm.
- Wygranie walki pupili z drużyną o różnicy poziomów nie większej niż 5 względem pupila najwyższego poziomem w drużynie gracza nagrodzi teraz postać gracza doświadczeniem.
- Ucieczka z walki pupili nie będzie już powodowało zniknięcia pupila, z którym się ją toczyło. Pupile w drużynie gracza otrzymają natomiast pewne obrażenia.
- Rozłączenie w trakcie walki pupili znowu powodować będzie ponowne pojawienie się pupili, z którymi się ją toczyło.
- Żaden pupil, który zginął już w walce pupili, nie pojawi się już ponownie.
- Nowe pupile mogą zostać pochwycone na Isle of Lightning, wliczając w to rzadkie okazy, dzikie pupile i łupy z bossów rajdowych.
- Do świata gry dodano elitarne pupile bitewne. Te rzadkie pupile będą pojawiać się samotnie i w pojedynkę stawać naprzeciw drużynom gracza. Dodano nowe zadanie, które śledzić będzie nasz progres w pokonywaniu ich. Ukończenie tego zadania nagrodzi nas nowym pupilem: Red Panda
- Uwaga: Wiele z tych zmian nie znalazło się jeszcze na PTR, ale pojawią się one wkrótce.
PvP
- Talizmany PvP, które niwelują efekty ograniczające kontrolę nad postacią, będą teraz także usuwać te efekty ze zwierząt graczy.
Przedmioty
- Skyshards są teraz związane z kontem (Bind on Account).
Sunsong Ranch
- Dodane zostały torby na nasiona. Pozwalają one obsiewać 4 miejsca jednocześnie.
- Yoon's Mailbox zmienił nazwę na Sunsong Ranch Mailbox.
- Plony z roślin specjalnych zostały polepszone, by stanowić lepszą konkurencję wobec zbierania tych materiałów podczas przemierzania świata.
- Przejechanie pługiem po skrawku ziemi, pod którym czai się Virmen, spowoduje jego odkrycie, ogłuszy go i pozostawi na 30% życia.
- Dzikie rośliny (wild crops) będą teraz występować rzadziej.
Naprawione błędy
- Klasy
- Druid
- Nie jest już możliwe, że słabszy ładunek Living Seed zastąpi silniejszy.
- Paladin
- Nie jest już możliwe odświeżenie Inquisition do krótszego czasu trwania.
- Mage
- Czas odnowienia Cauterize resetować się będzie poprawnie po wejściu na Arenę.
- Warlock
- Grimoire of Service opisuje teraz swoje specjalne umiejętności w dymku informacyjnym.
- Druid
Podsumowanie Cataclysm: Projektowanie starć
Caritas, | Komentarze : 24
Przypomnienie: Trwają konkursy z nagrodami w postaci zaproszeń do beta testów Diablo III. Więcej szczegółów w tym newsie.
W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z czołowym twórcą starć w World of Warcraft, Scottem "Daelo" Mercer’em, aby wysłuchać co myśli o lochach i rajdach w Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele w Cataclysm?
Chcieliśmy być pewni, że tworzymy nowe wyzwania, mocne mechaniki i ciekawe istoty, równocześnie będąc wiernym dodatkowi i tematom, które chcieliśmy poruszyć. Trzy lochy rajdowe wyszły całkiem nieźle i mieliśmy mnóstwo zabawy tworząc historię Nefariana i Twilight’s Hammer. Byliśmy również w stanie dodać pewną dynamikę w Throne of the Four Winds, opartą na poruszaniu się graczy po różnych platformach.
P: Jak to wszystko ewoluowało wraz z kolejnymi patchami?
Zul’Aman i Zul’Gurub były interesującymi rajdami o różnych mechanikach i sprawnie przełożyły się na heroiczne lochy w patchu 4.1. Interesujące techniki i opcje dostępne kiedyś tylko podczas rajdów, teraz stały się dostępne dla graczy w 5 - osobowych instancjach.
Dodanie Dungeon Journal w patchu 4.2 również było sporym krokiem naprzód. Chcieliśmy mieć możliwość dzielenia się większą ilością informacji w grze, tak aby gracze nie musieli szukać wszystkiego na zewnętrznych stronach internetowych. Te strony są świetne w tym co robią, chcieliśmy zmniejszyć konieczność wychodzenia z gry w poszukiwaniu informacji, które gracze chcieli zobaczyć.
Dodanie Raid Findera w patchu 4.3 także dało graczom więcej możliwości doświadczania rajdowego materiału. Ta funkcja okazała się być niezwykle popularna i to nie tylko wśród tych, którzy zrezygnowali z rajdowania. Wielu graczy korzysta z Raid Findera, by uzbroić swoje alty, zebrać Valor Points lub po prostu dla zabawy.
P: Jak myślisz, co sprawdziło się najlepiej?
Dość udany był nasz tuning wszystkich czterech poziomów trudności rajdów. Było kilka potknięć tu i tam, ale udało nam się wprowadzić ideę, że 10- i 25-osobowe rajdy mogą mieć zbliżony poziom trudności. Mieliśmy również kilka pamiętnych lochów i filmowych momentów w Cataclysm. Jestem szczególnie zadowolony z interaktywnego bombardowania w Grim Batol z udziałem czerwonych smoków. Gracze naprawdę mogli odczuć epicką skalę Grim Batol i jak ich gra w trakcie tego eventu mogła sprawić, iż reszta dungeonu była już dużo łatwiejsza.
Dzięki naszym ulepszonym narzędziom i doświadczeniu zdobytym na przestrzeni lat, staliśmy się lepsi w poszukiwaniu sposobów wyjaśniających mechanikę naszych starć. Nasi bossowie lepiej ostrzegają graczy przed nadchodzącym zagrożeniem. W Dragon Soul zaczęliśmy również lepiej informować graczy jakie mechaniki sprawiły, że zostali pokonani. Zapewnienie graczom lepszego zrozumienia mechaniki starć jest ważnym celem. Czujemy, iż przegranie z bossem i brak zrozumienia co się właściwie stało jest frustrujące, podobnie jak pokonanie bossa i brak świadomości w jaki właściwie sposób wygrałeś nie daje aż takiej satysfakcji.
P: Co nie wyszło tak, jak zostało zaplanowane?
Początkowo stworzyliśmy zbyt trudne lochy na poziomie heroicznym. Poziom trudności raczej gwałtownie zmienił się w porównaniu z heroicznymi lochami z Wrath of the Lich King. Ta duża zmiana zaskoczyła wielu graczy i niektórych z nich frustrowała. Poziom trudności wpłynął również na wydłużenie czasu potrzebnego do ukończenia lochu w stosunku do tego, ile gracze byli skłonni go poświęcić. Wraz z patchem 4.3 znaleźliśmy się w znacznie lepszej sytuacji. Zawsze rozmawialiśmy o możliwości zrobienia lochu podczas lunchu i instancje Hour of Twilight taką możliwość nam dały. End Time, Well of Eternity i Hour of Twilight zapewniają graczom epickie doświadczenia z gry przy jednoczesnym zachowaniu idealnego balansu trudności, poziomu skomplikowania i wymaganego poświęconego czasu.
P: Czy było coś, co zaskoczyło was w reakcjach fanów na jakieś starcie?
Właściwie nie. Przez lata nauczyliśmy się oczekiwać nieoczekiwanego. Społeczność jest bardzo kreatywna i inteligentna. Najważniejszą dla nasz rzeczą jest to, aby gracze dobrze się bawili. Często znajdują ciekawe sposoby podejścia do różnych rzeczy, sposoby, których się nie spodziewaliśmy, ale tak długo, jak to twórcze rozwiązanie jest zabawą dla wszystkich, zazwyczaj nie mamy z tym problemu.
P: Czego nauczyliście się w Cataclysm i jakie są twoje główne cele w Mists of Pandaria?
Nauczyliśmy się, że możemy stworzyć szalone starcia, jak na przykład Spine of Deathwing. Cała ekipa poświęciła mnóstwo pracy i pod względem projektowania było to ciężkie wyzwanie. Jak zgrać walkę na grzbiecie gigantycznego latającego smoka bez wywoływania nudności? Jak sprawić, byś czuł, że jesteś na grzbiecie Deathwinga? Zapewnienie takich doświadczeń było bardzo ważne i każdy chciał mieć szansę nad tym pracować. Wspaniałe było to, że rozpoczęliśmy historię Cataclysmu od filmu ukazującego jak Deathwing dostaje swoją zbroję z elementium, a kończymy dodatek zdarciem tego uzbrojenia. Daje nam to prawdziwe zamknięcie fabuły.
W Mist of Pandaria będziemy dalej oferować nowe lochy i rajdy, jak również zaprezentujemy nowy rodzaj zawartości w formie trybu wyzwań i scenariuszy. Gracze poznają również nowych wrogów – Sha, Mogu i Mantid. Sprawienie, by te stworzenia ożyły, będzie wspaniałą zabawą.
P: Czy masz jakiś ulubiony loch lub walkę w Cataclysm?
Jest ich tak wiele. Conclave of Wind było świetne. Praca nad mechaniką pozwalającą graczom na zmianę platform była naprawdę mnóstwem zabawy, a otoczenie robiło świetne wrażenie. Taka walka była celem drużyny zajmującej się starciami przez bardzo długi czas.
Blackwing Descent było kolejnym ulubionym miejscem, a praca nad mechaniką starcia z Atramedesem dała nam dużo do myślenia. Jak stworzyć starcie ze ślepym, walczącym smokiem? Daliśmy mu więc sonar i pokazaliśmy interakcję ze wskaźnikiem poziomu dźwięku w interfejsie użytkownika.
W Bastion of Twilight udało nam się uwzględnić poziom ‘deprawacji’ podczas walki z Cho’gallem, dzięki czemu otrzymaliśmy kolejne ciekawe starcie.
P: Czy jest jakaś mechanika starć, którą zawsze chcieliście wprowadzić w życie, ale nie mogliście przed Cataclysm?
Właściwie nie. Jest tak dużo świetnych pomysłów, z którymi można pracować, że nigdy nie czułem się ograniczany. Łatwo być zainspirowanym pod względem kreatywnym przez ludzi wokół ciebie i ich energię. Pomysły nigdy nie są problemem. Zazwyczaj jest to kwestia podjęcia decyzji o tym, którymi z nich zajmiemy się jako następnymi, jednak możliwości są nieskończone.
P: Masz jakiś „wymarzony” loch czy starcie, które chciałbyś stworzyć gdybyś miał możliwość?
Nigdy nie czułem, abym nie mógł robić rzeczy, które chcę zrobić. Każda osoba z ekipy jest całkowicie oddana temu, aby zapewnić nam nieograniczone możliwości tworzenia epickich i niesamowitych starć. Jednak gdybym już musiał coś wspomnieć, byłyby to wielkie, zabójcze roboty. Był Mimiron w Ulduar, ale zabójczych robotów nigdy za wiele.
P: Dziękujemy za Twój czas, Scott.
Proszę bardzo.
Cytat z: Nethaera (źródło)
W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z czołowym twórcą starć w World of Warcraft, Scottem "Daelo" Mercer’em, aby wysłuchać co myśli o lochach i rajdach w Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele w Cataclysm?
Chcieliśmy być pewni, że tworzymy nowe wyzwania, mocne mechaniki i ciekawe istoty, równocześnie będąc wiernym dodatkowi i tematom, które chcieliśmy poruszyć. Trzy lochy rajdowe wyszły całkiem nieźle i mieliśmy mnóstwo zabawy tworząc historię Nefariana i Twilight’s Hammer. Byliśmy również w stanie dodać pewną dynamikę w Throne of the Four Winds, opartą na poruszaniu się graczy po różnych platformach.
P: Jak to wszystko ewoluowało wraz z kolejnymi patchami?
Zul’Aman i Zul’Gurub były interesującymi rajdami o różnych mechanikach i sprawnie przełożyły się na heroiczne lochy w patchu 4.1. Interesujące techniki i opcje dostępne kiedyś tylko podczas rajdów, teraz stały się dostępne dla graczy w 5 - osobowych instancjach.
Dodanie Dungeon Journal w patchu 4.2 również było sporym krokiem naprzód. Chcieliśmy mieć możliwość dzielenia się większą ilością informacji w grze, tak aby gracze nie musieli szukać wszystkiego na zewnętrznych stronach internetowych. Te strony są świetne w tym co robią, chcieliśmy zmniejszyć konieczność wychodzenia z gry w poszukiwaniu informacji, które gracze chcieli zobaczyć.
Dodanie Raid Findera w patchu 4.3 także dało graczom więcej możliwości doświadczania rajdowego materiału. Ta funkcja okazała się być niezwykle popularna i to nie tylko wśród tych, którzy zrezygnowali z rajdowania. Wielu graczy korzysta z Raid Findera, by uzbroić swoje alty, zebrać Valor Points lub po prostu dla zabawy.
P: Jak myślisz, co sprawdziło się najlepiej?
Dość udany był nasz tuning wszystkich czterech poziomów trudności rajdów. Było kilka potknięć tu i tam, ale udało nam się wprowadzić ideę, że 10- i 25-osobowe rajdy mogą mieć zbliżony poziom trudności. Mieliśmy również kilka pamiętnych lochów i filmowych momentów w Cataclysm. Jestem szczególnie zadowolony z interaktywnego bombardowania w Grim Batol z udziałem czerwonych smoków. Gracze naprawdę mogli odczuć epicką skalę Grim Batol i jak ich gra w trakcie tego eventu mogła sprawić, iż reszta dungeonu była już dużo łatwiejsza.
Dzięki naszym ulepszonym narzędziom i doświadczeniu zdobytym na przestrzeni lat, staliśmy się lepsi w poszukiwaniu sposobów wyjaśniających mechanikę naszych starć. Nasi bossowie lepiej ostrzegają graczy przed nadchodzącym zagrożeniem. W Dragon Soul zaczęliśmy również lepiej informować graczy jakie mechaniki sprawiły, że zostali pokonani. Zapewnienie graczom lepszego zrozumienia mechaniki starć jest ważnym celem. Czujemy, iż przegranie z bossem i brak zrozumienia co się właściwie stało jest frustrujące, podobnie jak pokonanie bossa i brak świadomości w jaki właściwie sposób wygrałeś nie daje aż takiej satysfakcji.
P: Co nie wyszło tak, jak zostało zaplanowane?
Początkowo stworzyliśmy zbyt trudne lochy na poziomie heroicznym. Poziom trudności raczej gwałtownie zmienił się w porównaniu z heroicznymi lochami z Wrath of the Lich King. Ta duża zmiana zaskoczyła wielu graczy i niektórych z nich frustrowała. Poziom trudności wpłynął również na wydłużenie czasu potrzebnego do ukończenia lochu w stosunku do tego, ile gracze byli skłonni go poświęcić. Wraz z patchem 4.3 znaleźliśmy się w znacznie lepszej sytuacji. Zawsze rozmawialiśmy o możliwości zrobienia lochu podczas lunchu i instancje Hour of Twilight taką możliwość nam dały. End Time, Well of Eternity i Hour of Twilight zapewniają graczom epickie doświadczenia z gry przy jednoczesnym zachowaniu idealnego balansu trudności, poziomu skomplikowania i wymaganego poświęconego czasu.
P: Czy było coś, co zaskoczyło was w reakcjach fanów na jakieś starcie?
Właściwie nie. Przez lata nauczyliśmy się oczekiwać nieoczekiwanego. Społeczność jest bardzo kreatywna i inteligentna. Najważniejszą dla nasz rzeczą jest to, aby gracze dobrze się bawili. Często znajdują ciekawe sposoby podejścia do różnych rzeczy, sposoby, których się nie spodziewaliśmy, ale tak długo, jak to twórcze rozwiązanie jest zabawą dla wszystkich, zazwyczaj nie mamy z tym problemu.
P: Czego nauczyliście się w Cataclysm i jakie są twoje główne cele w Mists of Pandaria?
Nauczyliśmy się, że możemy stworzyć szalone starcia, jak na przykład Spine of Deathwing. Cała ekipa poświęciła mnóstwo pracy i pod względem projektowania było to ciężkie wyzwanie. Jak zgrać walkę na grzbiecie gigantycznego latającego smoka bez wywoływania nudności? Jak sprawić, byś czuł, że jesteś na grzbiecie Deathwinga? Zapewnienie takich doświadczeń było bardzo ważne i każdy chciał mieć szansę nad tym pracować. Wspaniałe było to, że rozpoczęliśmy historię Cataclysmu od filmu ukazującego jak Deathwing dostaje swoją zbroję z elementium, a kończymy dodatek zdarciem tego uzbrojenia. Daje nam to prawdziwe zamknięcie fabuły.
W Mist of Pandaria będziemy dalej oferować nowe lochy i rajdy, jak również zaprezentujemy nowy rodzaj zawartości w formie trybu wyzwań i scenariuszy. Gracze poznają również nowych wrogów – Sha, Mogu i Mantid. Sprawienie, by te stworzenia ożyły, będzie wspaniałą zabawą.
P: Czy masz jakiś ulubiony loch lub walkę w Cataclysm?
Jest ich tak wiele. Conclave of Wind było świetne. Praca nad mechaniką pozwalającą graczom na zmianę platform była naprawdę mnóstwem zabawy, a otoczenie robiło świetne wrażenie. Taka walka była celem drużyny zajmującej się starciami przez bardzo długi czas.
Blackwing Descent było kolejnym ulubionym miejscem, a praca nad mechaniką starcia z Atramedesem dała nam dużo do myślenia. Jak stworzyć starcie ze ślepym, walczącym smokiem? Daliśmy mu więc sonar i pokazaliśmy interakcję ze wskaźnikiem poziomu dźwięku w interfejsie użytkownika.
W Bastion of Twilight udało nam się uwzględnić poziom ‘deprawacji’ podczas walki z Cho’gallem, dzięki czemu otrzymaliśmy kolejne ciekawe starcie.
P: Czy jest jakaś mechanika starć, którą zawsze chcieliście wprowadzić w życie, ale nie mogliście przed Cataclysm?
Właściwie nie. Jest tak dużo świetnych pomysłów, z którymi można pracować, że nigdy nie czułem się ograniczany. Łatwo być zainspirowanym pod względem kreatywnym przez ludzi wokół ciebie i ich energię. Pomysły nigdy nie są problemem. Zazwyczaj jest to kwestia podjęcia decyzji o tym, którymi z nich zajmiemy się jako następnymi, jednak możliwości są nieskończone.
P: Masz jakiś „wymarzony” loch czy starcie, które chciałbyś stworzyć gdybyś miał możliwość?
Nigdy nie czułem, abym nie mógł robić rzeczy, które chcę zrobić. Każda osoba z ekipy jest całkowicie oddana temu, aby zapewnić nam nieograniczone możliwości tworzenia epickich i niesamowitych starć. Jednak gdybym już musiał coś wspomnieć, byłyby to wielkie, zabójcze roboty. Był Mimiron w Ulduar, ale zabójczych robotów nigdy za wiele.
P: Dziękujemy za Twój czas, Scott.
Proszę bardzo.