Podsumowanie progressu Tier 14 - część druga
Darkelf, | Komentarze : 4
Nadszedł czas na kolejne, przedostatnie podsumowanie progresu polskich gildii przed wydaniem następnej aktualizacji, jaką będzie patch 5.2: Król Gromów. Kolejną instancją rajdową Tieru 14 po Mogu'shan Vaults jest Heart of Fear, 6-bossowy rajd w sercu Dread Wastes. Ponad miesiąc temu opublikowaliśmy wykres z instancji Mogu'shan Vaults, gdzie mogliście zobaczyć, jak wiele polskich gildii poradziło sobie z poziomem trudności tego rajdu.
Dzisiaj możecie sprawdzić, czy Heart of Fear okazał się większym wyzwaniem dla naszych rodaków. Wykres z trybu normalnego, jak i heroicznego:
(Wykres z dnia 15 stycznia 2013)
Jak możemy zauważyć, znacznie mniej gildii poradziło sobie z bossami w trybie normalnym, a jeszcze mniej w trybie heroicznym w porównaniu do poprzedniej instancji rajdowej czy chociażby Dragon Soul z dodatku Cataclysm.
Kolejną ciekawostką statystyczną jest fakt, iż drastycznie zmniejszyła się liczba gildii 25-osobowych, natomiast liczba gildii 10-osobowych wciąż rośnie. Na dzień dzisiejszy mamy już 226 gildii 10-osobowych i 26 gildii 25-osobowych, w tym 5-6 aktywnych.
Ranking GOLD w trybie wyzwań dość często ulega zmianie. Na dzień dzisiejszy gildia Encore z serwera Burning Legion okupuje pierwsze miejsca niemal we wszystkich lochach. Po aktualizację zapraszamy do utworzonego na forum tematu.
Na koniec chcemy wam pokazać, jak od środka wyglądał rajd Heart of Fear. Poniżej walka gildii Innominate z ostatnim bossem tej instancji, (HC) Grand Empress Shek'zeer w wersji 25-osobowej:
Dział Hall of Fame również doczekał się aktualizacji, dlatego też zachęcamy do przeglądania osiągnięć polskich gildii. Kolejne podsumowanie będzie już ostatnim przed nowym patchem 5.2. Pokażemy wam ostatni wykres Tieru 14 z instancji rajdowej Terrace of Endless Spring. Już teraz gorąco zapraszamy!
Dzisiaj możecie sprawdzić, czy Heart of Fear okazał się większym wyzwaniem dla naszych rodaków. Wykres z trybu normalnego, jak i heroicznego:
(Wykres z dnia 15 stycznia 2013)
Jak możemy zauważyć, znacznie mniej gildii poradziło sobie z bossami w trybie normalnym, a jeszcze mniej w trybie heroicznym w porównaniu do poprzedniej instancji rajdowej czy chociażby Dragon Soul z dodatku Cataclysm.
Kolejną ciekawostką statystyczną jest fakt, iż drastycznie zmniejszyła się liczba gildii 25-osobowych, natomiast liczba gildii 10-osobowych wciąż rośnie. Na dzień dzisiejszy mamy już 226 gildii 10-osobowych i 26 gildii 25-osobowych, w tym 5-6 aktywnych.
Top 5 gildii z aktualnym progresem w trybie 25-osobowym:
Miejsce | Gildia | Progres | World Rank | Punkty | Realm |
---|---|---|---|---|---|
Accidentally | 16/16 (HC) | 15 | 43,541.77 | Burning Legion | |
Innominate | 13/16 (HC) | 138 | 25,515.42 | Burning Legion | |
Signum | 11/16 (HC) | 164 | 18,374.67 | Burning Legion | |
4 | PathFinders | 10/16 (HC) | 341 | 7,138.10 | Bronzebeard |
5 | Hypnosis | 10/16 (HC) | 343 | 6,596.68 | Burning Legion |
Top 5 gildii z aktualnym progresem w trybie 10-osobowym:
Miejsce | Gildia | Progres | World Rank | Punkty | Realm |
---|---|---|---|---|---|
Encore | 16/16 (HC) | 39 | 40,161.37 | Burning Legion | |
Semper Invicta | 14/16 (HC) | 272 | 25,297.64 | Burning Legion | |
The Sentenced | 13/16 (HC) | 286 | 25,012.12 | Burning Legion | |
4 | BrygadaPapySmerfa | 12/16 (HC) | 288 | 24,987.48 | Burning Blade |
5 | PathFinders | 8/16 (HC) | 352 | 23,565.29 | Bronzebeard |
Tryby wyzwań - Challenge Mode
Ranking GOLD w trybie wyzwań dość często ulega zmianie. Na dzień dzisiejszy gildia Encore z serwera Burning Legion okupuje pierwsze miejsca niemal we wszystkich lochach. Po aktualizację zapraszamy do utworzonego na forum tematu.
Na koniec chcemy wam pokazać, jak od środka wyglądał rajd Heart of Fear. Poniżej walka gildii Innominate z ostatnim bossem tej instancji, (HC) Grand Empress Shek'zeer w wersji 25-osobowej:
Dział Hall of Fame również doczekał się aktualizacji, dlatego też zachęcamy do przeglądania osiągnięć polskich gildii. Kolejne podsumowanie będzie już ostatnim przed nowym patchem 5.2. Pokażemy wam ostatni wykres Tieru 14 z instancji rajdowej Terrace of Endless Spring. Już teraz gorąco zapraszamy!
Podsumowanie polskiej sceny World of Warcraft w dodatku Cataclysm
Darkelf, | Komentarze : 6
Pewnie każdy gracz już odlicza do premiery kolejnego dodatku zwanego Mists of Pandaria. Przyszedł więc odpowiedni moment, by podsumować polską scenę PvE World of Warcraft w tym poprzednim, czyli Cataclysm.
Przez ostatni czas wiele rzeczy się zmieniło, a wyścig o "Polish First Kills" został oficjalnie zakończony. Tak proszę Państwa, wydany w patchu 4.3 rajd Dragon Soul, w którym musieliśmy pokonać strasznego Deathwinga przechodzi do lamusa.
Nie ukrywam, że Dragon Soul był bardzo specyficznym rajdem, jeśli chodzi o progres polskich gildii. W rankingach mogliśmy zaobserwować kilka "nowych twarzy", a milczeniem zbędę już pewien wątek kontrowersji dotyczący progresu mieszanego 10/25.
Polskie gildie jak zawsze stanęły na wysokości zadania pokonując Deathwinga. Pierwszą polską gildią, która zrobiła to w trybie 25-osobowym heroicznym była gildia Signum z serwera Burning Legion.
Z tego samego serwera gildia Innominate pokonała oszalałego smoka jako pierwsza w trybie 10-osobowym HC. Było to pierwsze osiągnięcie w tym trybie w Polsce, a gildia powtórzyła później swój wyczyn już wersji 25-osobowej.
A teraz garstka tego, co najbardziej lubicie, czyli statystyki, liczby i ciekawostki.
* - Gildia pokonała ostatniego bossa, otrzymując najwięcej punktów.
Statystyka. Jesteście ciekawi, ile polskich gildii pokonało danego bossa w Dragon Soul w wersji heroicznej i normalnej? Chętnie zaspokoję waszą ciekawość!
Dane pochodzą z serwisu WoWProgress.com. Zostały wzięte pod uwagę wszystkie polskie gildie, które w swoim profilu mają zaznaczony język polski. Wszystkich takich gildii jest w systemie 248, z czego 247 zabiło przynajmniej Morchoka w trybie normalnym.
Nie zapominamy również o osobach posiadających legendarne przedmioty. Cataclysm zaoferował nam dwie bronie. Na początek do zdobycia była Dragonwrath, Tarecgosa's Rest. Pierwszą osobą, która zdobyła tę legendarną laskę, był mag Sqibolt z gildii Innominate.
Kolejną bronią był zestaw legendarnych sztyletów Fangs of the Fathers. Pierwszy łotrzyk w Polsce, który zdobył te niezwykłe sztylety, to Sölis z gildii PathFinders
Nasze listy Polaków dzierżących nowe legendarne bronie zostały już zamknięte. Na wieczną chwałę skazanych jest po 100 właścicieli każdego z legendarów. Pełna lista graczy znajduje się w dziale Legendarni.
Przypomnijmy sobie również o pozostałych instancjach.
Pierwszą gildią w Polsce, która pokonała Ragnarosa HC - ostatniego bossa w Firelands z patcha 4.2 - zarówno w trybie 25- jak i 10-osobowym była Accidentally. Pokonali oni również Nefariana, Sinestrę oraz Cho'galla, ostatnich bossów pierwszego tieru Cataclysm w trybie heroicznym, na koniec zdobywając też Glory of the Cataclysm Raider.
Warto również wspomnieć o gildii Signum, która pokonała jako pierwsza Al'Akira HC, oraz o Semper Invicta, która zaskoczyła wszystkich, zdobywając Glory of the Firelands Raider.
Tuż przed rozpoczęciem Tiera 12 przeprowadziliśmy też szereg wywiadów z najlepszymi polskimi gildiami:
Mists of Pandaria nadchodzi wielkimi krokami. Życzymy wszystkim polskim gildiom jak najbardziej owocnego progresu w tym nadchodzącym nowym i pełnym wyzwań dodatku. Dajcie z siebie wszystko, a być może to o waszej gildii już wkrótce będzie głośno w Polsce!
Przez ostatni czas wiele rzeczy się zmieniło, a wyścig o "Polish First Kills" został oficjalnie zakończony. Tak proszę Państwa, wydany w patchu 4.3 rajd Dragon Soul, w którym musieliśmy pokonać strasznego Deathwinga przechodzi do lamusa.
Nie ukrywam, że Dragon Soul był bardzo specyficznym rajdem, jeśli chodzi o progres polskich gildii. W rankingach mogliśmy zaobserwować kilka "nowych twarzy", a milczeniem zbędę już pewien wątek kontrowersji dotyczący progresu mieszanego 10/25.
Polskie gildie jak zawsze stanęły na wysokości zadania pokonując Deathwinga. Pierwszą polską gildią, która zrobiła to w trybie 25-osobowym heroicznym była gildia Signum z serwera Burning Legion.
Z tego samego serwera gildia Innominate pokonała oszalałego smoka jako pierwsza w trybie 10-osobowym HC. Było to pierwsze osiągnięcie w tym trybie w Polsce, a gildia powtórzyła później swój wyczyn już wersji 25-osobowej.
A teraz garstka tego, co najbardziej lubicie, czyli statystyki, liczby i ciekawostki.
Top 5 gildii, które wyczyściły Dragon Soul HC w wersji 25-osobowej:
Miejsce | Gildia | Progres | World Rank | Punkty | Realm |
---|---|---|---|---|---|
Signum | 8/8 (HC) | 55 | 38,16667 | Burning Legion | |
Accidentally | 8/8 (HC) | 85 | 37,50000 | Burning Legion | |
Innominate | 8/8 (HC) | 106 | 37,00000 | Burning Legion | |
4 | PathFinders | 8/8 (HC) | 116 | 36,83333 | Bronzebeard |
5 | Influence | 8/8 (HC) | 348 | 30,16667 | Burning Legion |
Top 5 gildii, które wyczyściły Dragon Soul HC w wersji 10-osobowej:
Miejsce | Gildia | Progres | World Rank | Punkty | Realm |
---|---|---|---|---|---|
Innominate | 3/8 (HC)* | 47 | 40,50000 | Burning Legion | |
BrygadaPapySmerfa | 8/8 (HC) | 276 | 36,33333 | Burning Blade | |
Encore | 8/8 (HC) | 341 | 35,50000 | Burning Legion | |
4 | The Sentenced | 8/8 (HC) | 347 | 35,50000 | The Venture Co |
5 | Good Omen | 8/8 (HC) | 599 | 33,50000 | Burning Legion |
* - Gildia pokonała ostatniego bossa, otrzymując najwięcej punktów.
Po cały ranking ogólny odsyłamy do działu Ranking.
Statystyka. Jesteście ciekawi, ile polskich gildii pokonało danego bossa w Dragon Soul w wersji heroicznej i normalnej? Chętnie zaspokoję waszą ciekawość!
Dane pochodzą z serwisu WoWProgress.com. Zostały wzięte pod uwagę wszystkie polskie gildie, które w swoim profilu mają zaznaczony język polski. Wszystkich takich gildii jest w systemie 248, z czego 247 zabiło przynajmniej Morchoka w trybie normalnym.
Nie zapominamy również o osobach posiadających legendarne przedmioty. Cataclysm zaoferował nam dwie bronie. Na początek do zdobycia była Dragonwrath, Tarecgosa's Rest. Pierwszą osobą, która zdobyła tę legendarną laskę, był mag Sqibolt z gildii Innominate.
Kolejną bronią był zestaw legendarnych sztyletów Fangs of the Fathers. Pierwszy łotrzyk w Polsce, który zdobył te niezwykłe sztylety, to Sölis z gildii PathFinders
Nasze listy Polaków dzierżących nowe legendarne bronie zostały już zamknięte. Na wieczną chwałę skazanych jest po 100 właścicieli każdego z legendarów. Pełna lista graczy znajduje się w dziale Legendarni.
Przypomnijmy sobie również o pozostałych instancjach.
Pierwszą gildią w Polsce, która pokonała Ragnarosa HC - ostatniego bossa w Firelands z patcha 4.2 - zarówno w trybie 25- jak i 10-osobowym była Accidentally. Pokonali oni również Nefariana, Sinestrę oraz Cho'galla, ostatnich bossów pierwszego tieru Cataclysm w trybie heroicznym, na koniec zdobywając też Glory of the Cataclysm Raider.
Warto również wspomnieć o gildii Signum, która pokonała jako pierwsza Al'Akira HC, oraz o Semper Invicta, która zaskoczyła wszystkich, zdobywając Glory of the Firelands Raider.
Więcej szczegółowych informacji o zdobywcach konkretnych osiągnięć PvE w Cataclysm znajdziecie w dziale Hall of Fame.
Tuż przed rozpoczęciem Tiera 12 przeprowadziliśmy też szereg wywiadów z najlepszymi polskimi gildiami:
- Wywiad z Vesparionen, liderem gildii Accidentally
- Wywiad z Wuzimu, liderem gildii Signum
- Wywiad z liderami gildii PathFinders
- Wywiad z Bloodyspawnem, liderem gildii Caern Morghen
- Wywiad z Doriannem, liderem gildii WarCry
- Wywiad z Yerim, liderem gildii Quality
- Wywiad z Vesem, liderem gildii Hypnosis
- Wywiad z Truechesterem, liderem gildii Gearless
Mists of Pandaria nadchodzi wielkimi krokami. Życzymy wszystkim polskim gildiom jak najbardziej owocnego progresu w tym nadchodzącym nowym i pełnym wyzwań dodatku. Dajcie z siebie wszystko, a być może to o waszej gildii już wkrótce będzie głośno w Polsce!
Podsumowanie Cataclysm: Dodatek okiem Ghostcrawlera
Kumbol, | Komentarze : 18
Przypomnienie: Trwają konkursy, w których do zdobycia łącznie 65 zaproszeń do beta testów Diablo III. Więcej szczegółów w tym newsie.
W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z głównym projektantem systemów w World of Warcraft, Gregiem „Ghostcrawlerem” Streetem, aby porozmawiać o jego przemyśleniach na temat World of Warcraft: Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele dla Cataclysmu?
O: Westfall było siedmioletnią strefą z siedmioletnimi drzewami i siedmioletnimi zadaniami. Naturalnie wydawało się stare. Wydawało się męczące dla graczy, którzy powracali w celu poprowadzenia kolejnej postaci i nie była inspirująca dla nowych graczy, którzy przychodzili do gry. Czuliśmy jakby nadeszła pora na ponowne poświęcenie uwagi tym starym strefom 1-60. Poza tym, chcieliśmy zaktualizować klasy również na niskich poziomach. Przepływ czarów, przez co rozumiemy poziomy na, na których uzyskuje się dane czary, nie najlepiej się zestarzał. Dostawaliście pewne bardzo nakierowane na grupy buffy na niskich poziomach i pewne potężne narzędzia do zdobywania poziomów na wysokich, co miałoby większy sens po odwróceniu tej kolejności. Były pewne specjalizacje, które nie były wcześniej funkcjonalne na niskich poziomach, ponieważ brakowało im umiejętności zadawania obrażeń lub narzędzi od efektywnego grania solo. Przejrzeliśmy też wszystkie nagrody za zadania na poziomach 1-60, ponieważ niektóre specjalizacje po prostu nie miały odpowiedniej itemizacji, która by je wspierała.
Drugim celem, z punktu widzenia projektowania systemów, było ulepszenie klasowych drzewek talentów. Stwierdziliśmy, że drzewka stały się opasłe przez wypełniacze zamiast konkretnie interesujące talenty. Położyliśmy również o wiele większy nacisk na pojęcie specjalizacji klasowej poprzez możliwość jej formalnego wyboru na poziomie 10.
Wiedzieliśmy również, że musimy zapewnić więcej zawartości dla graczy na maksymalnym poziomie, co oznaczało, że nie mogliśmy po prostu przerobić 1-60, ale musieliśmy również zapewnić strefy z zadaniami, mechaniki klas i nową zawartość PvP i PvE również dla graczy na 85 poziomie.
Na koniec zaś chcieliśmy dostarczyć całą tę zawartość bardziej agresywnie. Wiemy, że gracze nie mogą czekać na coś nowego w nieskończoność, zanim nie zaczną się nudzić. Było to celem dla nas już od pewnego czasu, jednak jednym z bardziej wymagających. Jeśli porównacie graficzną dokładność rajdu takiego jak Firelands do starszych rajdów takich jak Molten Core, możecie sobie wyobrazić jak stworzenie go wymaga zarówno więcej czasu, jak i ludzi. Jest to jednak dokładną przeciwnością tego, co chcieliśmy osiągnąć, czyli zapewnianiem graczom zawartości w krótszych przedziałach czasowych.
P: Co według ciebie najlepiej działało w Cataclysmie?
O: Jesteśmy naprawdę zadowoleni z odnowienia 1-60. Każda ze stref wygląda świetnie, polepszyliśmy przepływ zadań i wszystkie one mają historię zwieńczoną (mamy nadzieję) istotnym finałem, często z niebieskim przedmiotem w nagrodę. Strefy, w których wcześniej nie za wiele się działo, mają teraz konkretną fabułę. Wiele motywów jest powiązanych z powrotem Deathwinga. Udało nam się także lepiej zintegrować lochy występujące w strefach z ogólnym doświadczeniem wykonywania zadań w tej strefie tak, że czujecie, iż macie dobre powody do ich eksplorowania.
Podoba nam się to, jak wyszło wybieranie przez graczy specjalizacji na 10 poziomie. Powiedziałbym, że niemal każda pojedyncza decyzja projektowa, którą podejmujemy, staje się przynajmniej w pewnym stopniu kontrowersyjna w tym znaczeniu, że część graczy zgadza się z nią, a część graczy nie – takie są po prostu realia posiadania tak dużej i zróżnicowanej bazy graczy. Jednak wybór specjalizacji na poziomie 10 był tak blisko powszechnej akceptacji przez graczy, jak jeszcze nic co do tej pory zrobiliśmy. Po prostu działało. Całkiem wcześnie stajecie przed znaczącym wyborem i dostajecie z nim potężne, użyteczne i fajne umiejętności. Prowadzi to do posiadania przez każdą specjalizację silnej tożsamości, nawet na wyższych poziomach.
Jesteśmy całkiem zadowoleni z zawartości, którą zaoferowaliśmy dla poziomów 80-85. Strefy wyglądały wspaniale i historie były dobre. Zaoferowaliśmy kilka nowych lochów, rajdów i battlegroundów. Później w cyklu Cataclysmu wprowadziliśmy Raid Finder, który zapewnił nowy rodzaj zawartości dla graczy, którzy wcześniej nie byli rajderami. Jesteśmy w tym momencie życia gry, w którym pewne oryginalne pomysły już dłużej nie utrzymują statusu, jaki miały niegdyś – możesz stworzyć tylko daną ilość kolejnych postaci i do tego momentu równie dobrze mogłeś zdobyć wszystkie achievmenty lub przekonać siebie, że ten typ rozrywki nie jest dla ciebie. Kiedy możemy zaoferować całkiem nowy sposób gry – w tym przypadku zapewnić rajdy osobom nierajdującym – jest to wielka wygrana dla wszystkich.
Transmogryfikacja jest kolejną z tych funkcji – otworzyła całkiem nową drogę rozgrywki. Jedną ze wspaniałych rzeczy, które zrobiła, naturalnie poza daniem graczom większej ilości narzędzi do personalizacji ich postaci, było sprawienie, że łup ze starej zawartości znów stał się przydatny. Teraz gracze przechodzą stare rajdy i lochy w poszukiwaniu części ekwipunku do Transmogryfikacji i to jest naprawdę fajne.
Mógłbym wymienić kilka mniejszych funkcji, które zadziałały. System Justice/Honor w Cataclysmie oczyścił szalony system z Lich Kinga. Biorąc wszystko pod uwagę, jesteśmy zadowoleni z modelu leczenia. Natrafiliśmy na problemy z słabym zaopatrzeniem w manę na niższych poziomach sprzętu i kontrowersyjnie zbyt dużą jej ilość na wyższych poziomach, co likwidowało większą część wyzwania dla klas leczących w momencie, kiedy zawartość powinna być najtrudniejsza. Ogólnie jednak model robił to co chcieliśmy i będziemy go ulepszać w Mists.
P: Co nie zadziałało tak jak planowaliście?
O: Wszystko inne! Jednak na poważnie, przeważnie jesteśmy swoimi najsurowszymi krytykami, więc całkiem prosto jest wskazać rzeczy, które nie zadziałały tak jak tego oczekiwaliśmy.
Podczas gdy strefy takie jak Uldum i Deepholm wyglądają fantastycznie, nie pasują do siebie tak dobrze jak tego chcieliśmy. W czasie planowania nie sądziliśmy, że rozrzucenie stref gry końcowej będzie miało takie duże znaczenie. Okazało się, że wydawało się to o wiele dziwniejsze, niż sądziliśmy. Skończyło się na tym, że gracze zaczęli się teleportować do niemal każdego miejsca, co dało Cataclysmowi uczucie rozpojenia, odciągającego od uczucia eksploracji i odkrywania. Nauczyliśmy się, że dawanie graczom terenów do eksploracji, poczucia miejsca, jest cenne. Ostatecznie, zarówno rozrzucone strefy jak i portale przyczyniły się do skurczenia świata, podczas gdy chcemy stworzyć z niego miejsce, do którego chcielibyście się wybrać i być w nim. Zdecydowanie czekamy na powrót do kontynentu w Mists. Nie doceniliśmy, jak ważne to było.
Ponadto, podczas gdy spodobało nam się to, że każda strefa miała historię, robienie zadań stało się ostatecznie zbyt liniowe. Nie wydawało się, jakbyście mogli przylecieć do strefy, znaleźć kilku zlecających zadania NPC-ów i eksplorować. Miast tego, musieliście jakby zaczynać od początku i podążać za zadaniami aż do końca, i jeśli nie spodobał wam się quest, cóż, musieliście przy nim pozostać dopóki nie otrzymaliście następnego. Chcemy, aby strefy miały tożsamość, własny smaczek i historię, ale nie chcemy przy tym prowadzić graczy jak po szynach.
Poziom trudności na jakim ustawiliśmy nasze heroiczne lochy i rajdy był kontrowersyjny. Zostały one zaprojektowane w ten sposób, aby były mniej więcej tak trudne, jak za czasów Burning Crusade, jednak gra się od tamtego czasu zmieniła. Wychodząc z Lich King otrzymaliśmy jasną i wyraźną informację od graczy, że chcą trudniejszych wyzwań. Podobało im się udogodnienie w postaci Dungeon Findera, jednak brakowało im używania ich umiejętności kontrolowania tłumu i przetrwania, i konieczności ustalania strategii, jak przejść daną potyczkę. Zaprojektowaliśmy heroiki w Cataclysmie z powyższym na uwadze i gracze, którzy chcieli wymagającego kontentu, byli podekscytowani.
Problemem było to, że mieliśmy tę całą grupę graczy, którzy czuli, jakby nie mogli dokonać żadnych postępów na ich postaciach. Nawet jeśli chcieli skończyć rajdując ze swoimi przyjaciółmi, nie mogli zdobyć sprzętu, którego potrzebowali, aby dostać się na te rajdy (szczególnie wobec braku Raid Findera). Nie wierzę, że instancje były zbyt trudne; oczywistym jest, że są gracze, którym podobała się zawartość. Wierzę, że problemem był brak alternatyw. Z tak różnorodną społecznością celem jest posiadanie doświadczeń, które będą mogły się podobać całemu spektrum graczy. Nie chcemy nikogo wykluczać. Tak więc odnosimy się do tego z pomocą Trybu wyzwań w Mists. Będą normalne i heroiczne tryby lochów, a następnie Tryby wyzwań dla graczy, którzy muszą się wykazać. I podobnie, będą normalne i heroiczne rajdy, i Raid Finder dla graczy, którzy nie lubią ginąć w kółko na jednym bossie tydzień po tygodniu, dopóki go nie opanują do perfekcji.
Podczas gdy wybór specjalizacji na poziomie 10 jest wspaniały, nie byliśmy zadowoleni z pozostałego odnowienia drzewek talentów. Oczywiście odrzuciliśmy trochę próchna od drzewek i pozbyliśmy się talentów, które nie były fajne, jednak gracze czuli jakby nie otrzymywali niczego w ramach tej akcji. Posiadanie prostszych drzewek jest dobrym celem, jednak byłoby lepsze, gdyby gracze czuli jakoby otrzymywali coś fajnego w zamian za utratę tych nudnych rzeczy. Niestety, tak jak w przypadku wielu kompromisów, to nie rozwiązało w pełni oryginalnych problemów, które miało rozwiązać, a na jeszcze stworzyło nowe.
Zasadniczo, biorąc pod uwagę to czego nauczyliśmy się o drzewkach talentów na przestrzeni lat, doszliśmy do wniosku, że model drzewka, w którym wybieracie malutkie ulepszenia tu i tam (i gdzie, matematycznie rzecz biorąc, zawsze jest „dobra” i „zła” odpowiedź), nie jest najlepszym modelem. Projekt talentów w Mists jest istotnym przekształceniem, które powinno rozwiązać ten problem raz na zawsze. Talenty powinny znacząco zmieniać rozgrywkę. W najgorszym wypadku talent może być tym odpowiednim tylko zależnie od sytuacji, a w najlepszym gracze będą mieli o wiele szerszą możliwość dostosowywania stylu gry. Idąc dalej, fakt, że będziecie mogli bardziej dowolnie zmieniać swoje talenty powinien pomóc utrzymać rozgrywkę świeżą, nawet na tej postaci, którą gracie najczęściej.
Czuję, jakbym powinien ponownie odnieść się do Abyssal Maw. Jak w przypadku wielu anulowanych funkcji, w pewien sposób żywe wyobrażenie tego zawładnęło umysłami graczy. Uwierzcie mi jednak – nie anuluje się tak po prostu rzeczy, o których sądzisz, że będą niesamowite. Było to trzech bossów wewnątrz Nespirah, nie posiadających unikalnych grafik. Powodem, dla którego na początku nam się to podobało, było to, że posiadaliśmy ogromną ilość zasobów z Vashj’ir, których moglibyśmy użyć. Jednak w momencie, w którym przyszło zabierać się do roboty, poczuliśmy (i wielu graczy również) jakby Vashj’ir nas zmęczyło. Nie zrozumcie mnie źle – pokochałem Vashj’ir. Byłem oceanografem, pamiętacie? Vashj’ir dopełniło obietnicy podwodnej strefy, jednak czuliśmy, jakoby większość graczy była gotowa na rozstanie z nią w momencie zakończenia w niej zadań. (Pojedynczy gracze będą czuć inaczej – to znowu przez tę rozległą bazę.) Firelands otrzymały masę nowej grafiki, od bossów po środowiska, i nie czuliśmy jakby Abyssal Maw mogło z nim konkurować. Jednak, kto wie! Nie zarzuciliśmy totalnie idei fajnych podwodnych doświadczeń, więc może jest w tym pewien potencjał, do którego pewnego dnia powrócimy. (Mnie osobiście największym żalem przepełniło anulowanie nie Abyssal Maw, a strefy z zadaniami Azjol-Nerub w Wrath of the Lich King.)
Skoro już mówimy o rajdach, nie jesteśmy do końca zadowoleni z tego, jak łatwo dostępne stały się legendarne przedmioty w Cataclysm. Wiele postaci w jednej rajdującej gildii otrzymywało, a nawet co gorsza, oczekiwało legendarnej broni. Legendarne przedmioty powinny być rzadkie i ekscytujące, a nie być paskiem, który wypełniacie jak przy jakimś zbieraniu reputacji. W szczególności nie powinny być czymś, do czego rościcie sobie prawo, ponieważ nadeszła „wasza kolej.” Dragonwrath był wyjątkowo użyteczny dla dużego zróżnicowania specjalizacji klasowych, co w połączaniu z gwarancją skompletowania sprawiło, że był wszędobylski. W przyszłości legendarne przedmioty będą bardziej legendarne, może tak bardzo, że każda rajdująca gildia będzie miała jeden. W tym modelu mogą być tacy, którzy prawie, ale nie do końca, skompletowali jeden, jednak będą również tacy, którzy ukończą go i będą prawdziwie uhonorowani.
Mam mieszane uczucia odnośnie Archeologii. Czuję, jakoby był to dobry dodatek do profesji i oferuje bardziej zróżnicowaną rozgrywkę od naszych dotychczasowych rzemiosł. Wciąż jednak jasnym jest, że niektórzy gracze chcą więcej. Chcieliśmy, aby archeologia była trudna do ukończenia. Nie chcieliśmy, aby była jedną z tych profesji, które możecie wymaksować wykupując wszystkie materiały w Domu Aukcyjnym. Jednak system losowych nagród, którego długoterminowe cele mogą być bardziej interesujące niż te krótko-terminowe, może wydawać się harówką. Archeologia wymagała poświęcenia zbyt dużej ilości czasu na podróże. Może być boleśnie losowa w szczególności dla graczy, którzy wyobrażali sobie, że będzie gwarantowanym mechanizmem dostawy dla Zinh’rokh (co nigdy nie było intencją). Gracze opuścili masę wiedzy, która była zawarta w pamiętniku Archeologicznym, a nie jako część poszukiwań i wykopywania. Myślimy, że dodatek Mists of Pandaria będzie bardzo dobry dla Archeologi. Gracze będą skupieni na kilku nowych rasach na jednym kontynencie, tak więc podróże i losowość zostaną zredukowane automatycznie, a wchodzenie na kolejne poziomy Archeologi powinno być trochę bardziej dogodne, skoro będzie więcej okazji do prowadzenia wykopalisk w jednym miejscu. Mamy również w rękawie inne sztuczki.
P: Jakie nauki wynieśliście do tej pory i jakie są niektóre z głównych celów dla Mists of Pandaria?
O: Są cztery duże cele dla Mists:
Mamy nadzieję, że spodobał się wam ten wpis w serii Post Mortem o Cataclysm i był pouczającą okazją na obranie naszej pespektywy na to, co działało, a co nie, i trochę na to, co nadchodzi. Jeśli przegapiliście okazję, możecie dołączyć do naszego wspominania Cataclysmu czytając nasze starsze wpisy z serii Post Mortem z głównym projektantem starć Scottem Mercerem i głównym projektantem zadań Dave’em Kosakiem.
Teraz nadszedł czas, by spojrzeć w przyszłość. 19 marca podzielimy się z wami mnóstwem nowych informacji na temat World of Warcraft: Mists of Pandaria. Wyglądajcie ich!
Cytat z: Blizzard (źródło)
W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z głównym projektantem systemów w World of Warcraft, Gregiem „Ghostcrawlerem” Streetem, aby porozmawiać o jego przemyśleniach na temat World of Warcraft: Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele dla Cataclysmu?
O: Westfall było siedmioletnią strefą z siedmioletnimi drzewami i siedmioletnimi zadaniami. Naturalnie wydawało się stare. Wydawało się męczące dla graczy, którzy powracali w celu poprowadzenia kolejnej postaci i nie była inspirująca dla nowych graczy, którzy przychodzili do gry. Czuliśmy jakby nadeszła pora na ponowne poświęcenie uwagi tym starym strefom 1-60. Poza tym, chcieliśmy zaktualizować klasy również na niskich poziomach. Przepływ czarów, przez co rozumiemy poziomy na, na których uzyskuje się dane czary, nie najlepiej się zestarzał. Dostawaliście pewne bardzo nakierowane na grupy buffy na niskich poziomach i pewne potężne narzędzia do zdobywania poziomów na wysokich, co miałoby większy sens po odwróceniu tej kolejności. Były pewne specjalizacje, które nie były wcześniej funkcjonalne na niskich poziomach, ponieważ brakowało im umiejętności zadawania obrażeń lub narzędzi od efektywnego grania solo. Przejrzeliśmy też wszystkie nagrody za zadania na poziomach 1-60, ponieważ niektóre specjalizacje po prostu nie miały odpowiedniej itemizacji, która by je wspierała.
Drugim celem, z punktu widzenia projektowania systemów, było ulepszenie klasowych drzewek talentów. Stwierdziliśmy, że drzewka stały się opasłe przez wypełniacze zamiast konkretnie interesujące talenty. Położyliśmy również o wiele większy nacisk na pojęcie specjalizacji klasowej poprzez możliwość jej formalnego wyboru na poziomie 10.
Wiedzieliśmy również, że musimy zapewnić więcej zawartości dla graczy na maksymalnym poziomie, co oznaczało, że nie mogliśmy po prostu przerobić 1-60, ale musieliśmy również zapewnić strefy z zadaniami, mechaniki klas i nową zawartość PvP i PvE również dla graczy na 85 poziomie.
Na koniec zaś chcieliśmy dostarczyć całą tę zawartość bardziej agresywnie. Wiemy, że gracze nie mogą czekać na coś nowego w nieskończoność, zanim nie zaczną się nudzić. Było to celem dla nas już od pewnego czasu, jednak jednym z bardziej wymagających. Jeśli porównacie graficzną dokładność rajdu takiego jak Firelands do starszych rajdów takich jak Molten Core, możecie sobie wyobrazić jak stworzenie go wymaga zarówno więcej czasu, jak i ludzi. Jest to jednak dokładną przeciwnością tego, co chcieliśmy osiągnąć, czyli zapewnianiem graczom zawartości w krótszych przedziałach czasowych.
P: Co według ciebie najlepiej działało w Cataclysmie?
O: Jesteśmy naprawdę zadowoleni z odnowienia 1-60. Każda ze stref wygląda świetnie, polepszyliśmy przepływ zadań i wszystkie one mają historię zwieńczoną (mamy nadzieję) istotnym finałem, często z niebieskim przedmiotem w nagrodę. Strefy, w których wcześniej nie za wiele się działo, mają teraz konkretną fabułę. Wiele motywów jest powiązanych z powrotem Deathwinga. Udało nam się także lepiej zintegrować lochy występujące w strefach z ogólnym doświadczeniem wykonywania zadań w tej strefie tak, że czujecie, iż macie dobre powody do ich eksplorowania.
Podoba nam się to, jak wyszło wybieranie przez graczy specjalizacji na 10 poziomie. Powiedziałbym, że niemal każda pojedyncza decyzja projektowa, którą podejmujemy, staje się przynajmniej w pewnym stopniu kontrowersyjna w tym znaczeniu, że część graczy zgadza się z nią, a część graczy nie – takie są po prostu realia posiadania tak dużej i zróżnicowanej bazy graczy. Jednak wybór specjalizacji na poziomie 10 był tak blisko powszechnej akceptacji przez graczy, jak jeszcze nic co do tej pory zrobiliśmy. Po prostu działało. Całkiem wcześnie stajecie przed znaczącym wyborem i dostajecie z nim potężne, użyteczne i fajne umiejętności. Prowadzi to do posiadania przez każdą specjalizację silnej tożsamości, nawet na wyższych poziomach.
Jesteśmy całkiem zadowoleni z zawartości, którą zaoferowaliśmy dla poziomów 80-85. Strefy wyglądały wspaniale i historie były dobre. Zaoferowaliśmy kilka nowych lochów, rajdów i battlegroundów. Później w cyklu Cataclysmu wprowadziliśmy Raid Finder, który zapewnił nowy rodzaj zawartości dla graczy, którzy wcześniej nie byli rajderami. Jesteśmy w tym momencie życia gry, w którym pewne oryginalne pomysły już dłużej nie utrzymują statusu, jaki miały niegdyś – możesz stworzyć tylko daną ilość kolejnych postaci i do tego momentu równie dobrze mogłeś zdobyć wszystkie achievmenty lub przekonać siebie, że ten typ rozrywki nie jest dla ciebie. Kiedy możemy zaoferować całkiem nowy sposób gry – w tym przypadku zapewnić rajdy osobom nierajdującym – jest to wielka wygrana dla wszystkich.
Transmogryfikacja jest kolejną z tych funkcji – otworzyła całkiem nową drogę rozgrywki. Jedną ze wspaniałych rzeczy, które zrobiła, naturalnie poza daniem graczom większej ilości narzędzi do personalizacji ich postaci, było sprawienie, że łup ze starej zawartości znów stał się przydatny. Teraz gracze przechodzą stare rajdy i lochy w poszukiwaniu części ekwipunku do Transmogryfikacji i to jest naprawdę fajne.
Mógłbym wymienić kilka mniejszych funkcji, które zadziałały. System Justice/Honor w Cataclysmie oczyścił szalony system z Lich Kinga. Biorąc wszystko pod uwagę, jesteśmy zadowoleni z modelu leczenia. Natrafiliśmy na problemy z słabym zaopatrzeniem w manę na niższych poziomach sprzętu i kontrowersyjnie zbyt dużą jej ilość na wyższych poziomach, co likwidowało większą część wyzwania dla klas leczących w momencie, kiedy zawartość powinna być najtrudniejsza. Ogólnie jednak model robił to co chcieliśmy i będziemy go ulepszać w Mists.
P: Co nie zadziałało tak jak planowaliście?
O: Wszystko inne! Jednak na poważnie, przeważnie jesteśmy swoimi najsurowszymi krytykami, więc całkiem prosto jest wskazać rzeczy, które nie zadziałały tak jak tego oczekiwaliśmy.
Podczas gdy strefy takie jak Uldum i Deepholm wyglądają fantastycznie, nie pasują do siebie tak dobrze jak tego chcieliśmy. W czasie planowania nie sądziliśmy, że rozrzucenie stref gry końcowej będzie miało takie duże znaczenie. Okazało się, że wydawało się to o wiele dziwniejsze, niż sądziliśmy. Skończyło się na tym, że gracze zaczęli się teleportować do niemal każdego miejsca, co dało Cataclysmowi uczucie rozpojenia, odciągającego od uczucia eksploracji i odkrywania. Nauczyliśmy się, że dawanie graczom terenów do eksploracji, poczucia miejsca, jest cenne. Ostatecznie, zarówno rozrzucone strefy jak i portale przyczyniły się do skurczenia świata, podczas gdy chcemy stworzyć z niego miejsce, do którego chcielibyście się wybrać i być w nim. Zdecydowanie czekamy na powrót do kontynentu w Mists. Nie doceniliśmy, jak ważne to było.
Ponadto, podczas gdy spodobało nam się to, że każda strefa miała historię, robienie zadań stało się ostatecznie zbyt liniowe. Nie wydawało się, jakbyście mogli przylecieć do strefy, znaleźć kilku zlecających zadania NPC-ów i eksplorować. Miast tego, musieliście jakby zaczynać od początku i podążać za zadaniami aż do końca, i jeśli nie spodobał wam się quest, cóż, musieliście przy nim pozostać dopóki nie otrzymaliście następnego. Chcemy, aby strefy miały tożsamość, własny smaczek i historię, ale nie chcemy przy tym prowadzić graczy jak po szynach.
Poziom trudności na jakim ustawiliśmy nasze heroiczne lochy i rajdy był kontrowersyjny. Zostały one zaprojektowane w ten sposób, aby były mniej więcej tak trudne, jak za czasów Burning Crusade, jednak gra się od tamtego czasu zmieniła. Wychodząc z Lich King otrzymaliśmy jasną i wyraźną informację od graczy, że chcą trudniejszych wyzwań. Podobało im się udogodnienie w postaci Dungeon Findera, jednak brakowało im używania ich umiejętności kontrolowania tłumu i przetrwania, i konieczności ustalania strategii, jak przejść daną potyczkę. Zaprojektowaliśmy heroiki w Cataclysmie z powyższym na uwadze i gracze, którzy chcieli wymagającego kontentu, byli podekscytowani.
Problemem było to, że mieliśmy tę całą grupę graczy, którzy czuli, jakby nie mogli dokonać żadnych postępów na ich postaciach. Nawet jeśli chcieli skończyć rajdując ze swoimi przyjaciółmi, nie mogli zdobyć sprzętu, którego potrzebowali, aby dostać się na te rajdy (szczególnie wobec braku Raid Findera). Nie wierzę, że instancje były zbyt trudne; oczywistym jest, że są gracze, którym podobała się zawartość. Wierzę, że problemem był brak alternatyw. Z tak różnorodną społecznością celem jest posiadanie doświadczeń, które będą mogły się podobać całemu spektrum graczy. Nie chcemy nikogo wykluczać. Tak więc odnosimy się do tego z pomocą Trybu wyzwań w Mists. Będą normalne i heroiczne tryby lochów, a następnie Tryby wyzwań dla graczy, którzy muszą się wykazać. I podobnie, będą normalne i heroiczne rajdy, i Raid Finder dla graczy, którzy nie lubią ginąć w kółko na jednym bossie tydzień po tygodniu, dopóki go nie opanują do perfekcji.
Podczas gdy wybór specjalizacji na poziomie 10 jest wspaniały, nie byliśmy zadowoleni z pozostałego odnowienia drzewek talentów. Oczywiście odrzuciliśmy trochę próchna od drzewek i pozbyliśmy się talentów, które nie były fajne, jednak gracze czuli jakby nie otrzymywali niczego w ramach tej akcji. Posiadanie prostszych drzewek jest dobrym celem, jednak byłoby lepsze, gdyby gracze czuli jakoby otrzymywali coś fajnego w zamian za utratę tych nudnych rzeczy. Niestety, tak jak w przypadku wielu kompromisów, to nie rozwiązało w pełni oryginalnych problemów, które miało rozwiązać, a na jeszcze stworzyło nowe.
Zasadniczo, biorąc pod uwagę to czego nauczyliśmy się o drzewkach talentów na przestrzeni lat, doszliśmy do wniosku, że model drzewka, w którym wybieracie malutkie ulepszenia tu i tam (i gdzie, matematycznie rzecz biorąc, zawsze jest „dobra” i „zła” odpowiedź), nie jest najlepszym modelem. Projekt talentów w Mists jest istotnym przekształceniem, które powinno rozwiązać ten problem raz na zawsze. Talenty powinny znacząco zmieniać rozgrywkę. W najgorszym wypadku talent może być tym odpowiednim tylko zależnie od sytuacji, a w najlepszym gracze będą mieli o wiele szerszą możliwość dostosowywania stylu gry. Idąc dalej, fakt, że będziecie mogli bardziej dowolnie zmieniać swoje talenty powinien pomóc utrzymać rozgrywkę świeżą, nawet na tej postaci, którą gracie najczęściej.
Czuję, jakbym powinien ponownie odnieść się do Abyssal Maw. Jak w przypadku wielu anulowanych funkcji, w pewien sposób żywe wyobrażenie tego zawładnęło umysłami graczy. Uwierzcie mi jednak – nie anuluje się tak po prostu rzeczy, o których sądzisz, że będą niesamowite. Było to trzech bossów wewnątrz Nespirah, nie posiadających unikalnych grafik. Powodem, dla którego na początku nam się to podobało, było to, że posiadaliśmy ogromną ilość zasobów z Vashj’ir, których moglibyśmy użyć. Jednak w momencie, w którym przyszło zabierać się do roboty, poczuliśmy (i wielu graczy również) jakby Vashj’ir nas zmęczyło. Nie zrozumcie mnie źle – pokochałem Vashj’ir. Byłem oceanografem, pamiętacie? Vashj’ir dopełniło obietnicy podwodnej strefy, jednak czuliśmy, jakoby większość graczy była gotowa na rozstanie z nią w momencie zakończenia w niej zadań. (Pojedynczy gracze będą czuć inaczej – to znowu przez tę rozległą bazę.) Firelands otrzymały masę nowej grafiki, od bossów po środowiska, i nie czuliśmy jakby Abyssal Maw mogło z nim konkurować. Jednak, kto wie! Nie zarzuciliśmy totalnie idei fajnych podwodnych doświadczeń, więc może jest w tym pewien potencjał, do którego pewnego dnia powrócimy. (Mnie osobiście największym żalem przepełniło anulowanie nie Abyssal Maw, a strefy z zadaniami Azjol-Nerub w Wrath of the Lich King.)
Skoro już mówimy o rajdach, nie jesteśmy do końca zadowoleni z tego, jak łatwo dostępne stały się legendarne przedmioty w Cataclysm. Wiele postaci w jednej rajdującej gildii otrzymywało, a nawet co gorsza, oczekiwało legendarnej broni. Legendarne przedmioty powinny być rzadkie i ekscytujące, a nie być paskiem, który wypełniacie jak przy jakimś zbieraniu reputacji. W szczególności nie powinny być czymś, do czego rościcie sobie prawo, ponieważ nadeszła „wasza kolej.” Dragonwrath był wyjątkowo użyteczny dla dużego zróżnicowania specjalizacji klasowych, co w połączaniu z gwarancją skompletowania sprawiło, że był wszędobylski. W przyszłości legendarne przedmioty będą bardziej legendarne, może tak bardzo, że każda rajdująca gildia będzie miała jeden. W tym modelu mogą być tacy, którzy prawie, ale nie do końca, skompletowali jeden, jednak będą również tacy, którzy ukończą go i będą prawdziwie uhonorowani.
Mam mieszane uczucia odnośnie Archeologii. Czuję, jakoby był to dobry dodatek do profesji i oferuje bardziej zróżnicowaną rozgrywkę od naszych dotychczasowych rzemiosł. Wciąż jednak jasnym jest, że niektórzy gracze chcą więcej. Chcieliśmy, aby archeologia była trudna do ukończenia. Nie chcieliśmy, aby była jedną z tych profesji, które możecie wymaksować wykupując wszystkie materiały w Domu Aukcyjnym. Jednak system losowych nagród, którego długoterminowe cele mogą być bardziej interesujące niż te krótko-terminowe, może wydawać się harówką. Archeologia wymagała poświęcenia zbyt dużej ilości czasu na podróże. Może być boleśnie losowa w szczególności dla graczy, którzy wyobrażali sobie, że będzie gwarantowanym mechanizmem dostawy dla Zinh’rokh (co nigdy nie było intencją). Gracze opuścili masę wiedzy, która była zawarta w pamiętniku Archeologicznym, a nie jako część poszukiwań i wykopywania. Myślimy, że dodatek Mists of Pandaria będzie bardzo dobry dla Archeologi. Gracze będą skupieni na kilku nowych rasach na jednym kontynencie, tak więc podróże i losowość zostaną zredukowane automatycznie, a wchodzenie na kolejne poziomy Archeologi powinno być trochę bardziej dogodne, skoro będzie więcej okazji do prowadzenia wykopalisk w jednym miejscu. Mamy również w rękawie inne sztuczki.
P: Jakie nauki wynieśliście do tej pory i jakie są niektóre z głównych celów dla Mists of Pandaria?
O: Są cztery duże cele dla Mists:
- Wyciągnąć graczy do świata. Nie chcemy całkowicie wyeliminować wygody, tak więc jest w porządku zapisywać się w kolejki do niektórych funkcji ze stolic, jednak chcemy również, aby gracze spotykali innych graczy w świecie robiąc zadania, próbując pokonać bossów, rzucając się w wir PvP i po prostu podróżując z miejsca na miejsce.
- Dać graczom dużo do roboty. To smutne uczucie i prawdziwa porażka z naszej strony za każdym razem, gdy ktoś powie „Chcę sobie pograć w WoWa tego wieczoru, jednak po prostu nie mam w nim nic do roboty.” Jak już powiedziałem powyżej, osiągnięcia i kolejne postacie były wspaniałe w ich czasie i nadal będziemy je wspierać, jednak rozumiemy potrzebę nowych sposobów rozgrywki. Nowy dodatek będzie miał całkowicie nowe systemy, jak scenariusze i tryby wyzwań. Projektujemy początkowe strefy tak, aby miały funkcje podobne do strefy zadań codziennych Molten Front, abyście nie czuli, że robienie zadań jest czymś, co się kończy na poziomie 90 (i że nie będziecie czuli, jakoby codzienne zadania były synonimem ‘nudy’ i ‘harówki’). Chcemy sprawić, że frakcje w Pandarii będą interesujące. Chcemy, aby reputacja Exalted była czymś, co będzie powodem do dumy, a nie czymś, co ma każdy gracz. Dodajemy sporo wierzchowców, które będą trudne do zdobycia, i niesamowicie wyglądających pancerzy, które będziecie chcieli nawet tylko dla transmogryfikacji. Rozważamy sposoby pozwolenia wam na zwiększenie ilości punktów Conquest, które możecie zdobywać w danym tygodniu lub też sposób przekładania się wykonywanych zadań na bonusowy łup z instancji. Chcemy pochować masę fajnych małych rzeczy po całej Pandarii. Niektóre będą oferowały twojej postaci większą moc, inne nie. I jeśli naprawdę lubicie osiągnięcia i tworzenie kolejnych postaci, cóż mamy nadzieję, że to również należycie wspomożemy dodając osiągnięcia na całych kontach i nową rasę oraz klasę.
- Przypodobać się szerszej publiczności. Zawsze jestem zaskoczony liczbą graczy, którzy chcą, aby gra była łatwiejsza, i podobną liczbą graczy, którzy chcą, aby była ona trudniejsza (i nie mogę zrozumieć, dlaczego ktokolwiek nie miałby się z nimi zgodzić!) Podchodzimy do problemu z innej strony – uważamy, że tym, co tak naprawdę wszyscy ci gracze mówią jest to, że chcą treści skierowanych do nich. Wiadomość odebrana. Będziemy oferować wersje Raid Finder wszystkich naszych następnych rajdów. Zaoferujemy brutalnie trudne tryby wyzwań w lochach dla graczy, którzy uważają, że heroiki z Cataclsymu były zbyt łatwe. Eksperymentujemy z pewnymi podchwytliwymi potyczkami z bossami dla graczy, którzy pokochali osiągnięcia za Hard-mody Ulduaru. Chcemy zaoferować graczom więcej skrzyżowania PvE z PvP dla tych, którzy są zainteresowani, tak aby nie wydawało się, jakbyście musieli grać w dwie różne gry, by robić postępy swoją postacią. Chcemy dodawać nieustannie nowe battlegroundy, tak aby ci gracze mieli świeże doświadczenia, których będą mogli wyczekiwać. Zapewnimy graczom sposoby stopniowego ulepszania sprzętu, rezerwując jednocześnie zestawy kolejnych tierów dla faktycznych zabójstw bossów.
- Wydawać wspaniałą zawartość szybciej. Nic dodać, nic ująć.
Mamy nadzieję, że spodobał się wam ten wpis w serii Post Mortem o Cataclysm i był pouczającą okazją na obranie naszej pespektywy na to, co działało, a co nie, i trochę na to, co nadchodzi. Jeśli przegapiliście okazję, możecie dołączyć do naszego wspominania Cataclysmu czytając nasze starsze wpisy z serii Post Mortem z głównym projektantem starć Scottem Mercerem i głównym projektantem zadań Dave’em Kosakiem.
Teraz nadszedł czas, by spojrzeć w przyszłość. 19 marca podzielimy się z wami mnóstwem nowych informacji na temat World of Warcraft: Mists of Pandaria. Wyglądajcie ich!
Podsumowanie Cataclysm: Projektowanie starć
Caritas, | Komentarze : 24
Przypomnienie: Trwają konkursy z nagrodami w postaci zaproszeń do beta testów Diablo III. Więcej szczegółów w tym newsie.
W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z czołowym twórcą starć w World of Warcraft, Scottem "Daelo" Mercer’em, aby wysłuchać co myśli o lochach i rajdach w Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele w Cataclysm?
Chcieliśmy być pewni, że tworzymy nowe wyzwania, mocne mechaniki i ciekawe istoty, równocześnie będąc wiernym dodatkowi i tematom, które chcieliśmy poruszyć. Trzy lochy rajdowe wyszły całkiem nieźle i mieliśmy mnóstwo zabawy tworząc historię Nefariana i Twilight’s Hammer. Byliśmy również w stanie dodać pewną dynamikę w Throne of the Four Winds, opartą na poruszaniu się graczy po różnych platformach.
P: Jak to wszystko ewoluowało wraz z kolejnymi patchami?
Zul’Aman i Zul’Gurub były interesującymi rajdami o różnych mechanikach i sprawnie przełożyły się na heroiczne lochy w patchu 4.1. Interesujące techniki i opcje dostępne kiedyś tylko podczas rajdów, teraz stały się dostępne dla graczy w 5 - osobowych instancjach.
Dodanie Dungeon Journal w patchu 4.2 również było sporym krokiem naprzód. Chcieliśmy mieć możliwość dzielenia się większą ilością informacji w grze, tak aby gracze nie musieli szukać wszystkiego na zewnętrznych stronach internetowych. Te strony są świetne w tym co robią, chcieliśmy zmniejszyć konieczność wychodzenia z gry w poszukiwaniu informacji, które gracze chcieli zobaczyć.
Dodanie Raid Findera w patchu 4.3 także dało graczom więcej możliwości doświadczania rajdowego materiału. Ta funkcja okazała się być niezwykle popularna i to nie tylko wśród tych, którzy zrezygnowali z rajdowania. Wielu graczy korzysta z Raid Findera, by uzbroić swoje alty, zebrać Valor Points lub po prostu dla zabawy.
P: Jak myślisz, co sprawdziło się najlepiej?
Dość udany był nasz tuning wszystkich czterech poziomów trudności rajdów. Było kilka potknięć tu i tam, ale udało nam się wprowadzić ideę, że 10- i 25-osobowe rajdy mogą mieć zbliżony poziom trudności. Mieliśmy również kilka pamiętnych lochów i filmowych momentów w Cataclysm. Jestem szczególnie zadowolony z interaktywnego bombardowania w Grim Batol z udziałem czerwonych smoków. Gracze naprawdę mogli odczuć epicką skalę Grim Batol i jak ich gra w trakcie tego eventu mogła sprawić, iż reszta dungeonu była już dużo łatwiejsza.
Dzięki naszym ulepszonym narzędziom i doświadczeniu zdobytym na przestrzeni lat, staliśmy się lepsi w poszukiwaniu sposobów wyjaśniających mechanikę naszych starć. Nasi bossowie lepiej ostrzegają graczy przed nadchodzącym zagrożeniem. W Dragon Soul zaczęliśmy również lepiej informować graczy jakie mechaniki sprawiły, że zostali pokonani. Zapewnienie graczom lepszego zrozumienia mechaniki starć jest ważnym celem. Czujemy, iż przegranie z bossem i brak zrozumienia co się właściwie stało jest frustrujące, podobnie jak pokonanie bossa i brak świadomości w jaki właściwie sposób wygrałeś nie daje aż takiej satysfakcji.
P: Co nie wyszło tak, jak zostało zaplanowane?
Początkowo stworzyliśmy zbyt trudne lochy na poziomie heroicznym. Poziom trudności raczej gwałtownie zmienił się w porównaniu z heroicznymi lochami z Wrath of the Lich King. Ta duża zmiana zaskoczyła wielu graczy i niektórych z nich frustrowała. Poziom trudności wpłynął również na wydłużenie czasu potrzebnego do ukończenia lochu w stosunku do tego, ile gracze byli skłonni go poświęcić. Wraz z patchem 4.3 znaleźliśmy się w znacznie lepszej sytuacji. Zawsze rozmawialiśmy o możliwości zrobienia lochu podczas lunchu i instancje Hour of Twilight taką możliwość nam dały. End Time, Well of Eternity i Hour of Twilight zapewniają graczom epickie doświadczenia z gry przy jednoczesnym zachowaniu idealnego balansu trudności, poziomu skomplikowania i wymaganego poświęconego czasu.
P: Czy było coś, co zaskoczyło was w reakcjach fanów na jakieś starcie?
Właściwie nie. Przez lata nauczyliśmy się oczekiwać nieoczekiwanego. Społeczność jest bardzo kreatywna i inteligentna. Najważniejszą dla nasz rzeczą jest to, aby gracze dobrze się bawili. Często znajdują ciekawe sposoby podejścia do różnych rzeczy, sposoby, których się nie spodziewaliśmy, ale tak długo, jak to twórcze rozwiązanie jest zabawą dla wszystkich, zazwyczaj nie mamy z tym problemu.
P: Czego nauczyliście się w Cataclysm i jakie są twoje główne cele w Mists of Pandaria?
Nauczyliśmy się, że możemy stworzyć szalone starcia, jak na przykład Spine of Deathwing. Cała ekipa poświęciła mnóstwo pracy i pod względem projektowania było to ciężkie wyzwanie. Jak zgrać walkę na grzbiecie gigantycznego latającego smoka bez wywoływania nudności? Jak sprawić, byś czuł, że jesteś na grzbiecie Deathwinga? Zapewnienie takich doświadczeń było bardzo ważne i każdy chciał mieć szansę nad tym pracować. Wspaniałe było to, że rozpoczęliśmy historię Cataclysmu od filmu ukazującego jak Deathwing dostaje swoją zbroję z elementium, a kończymy dodatek zdarciem tego uzbrojenia. Daje nam to prawdziwe zamknięcie fabuły.
W Mist of Pandaria będziemy dalej oferować nowe lochy i rajdy, jak również zaprezentujemy nowy rodzaj zawartości w formie trybu wyzwań i scenariuszy. Gracze poznają również nowych wrogów – Sha, Mogu i Mantid. Sprawienie, by te stworzenia ożyły, będzie wspaniałą zabawą.
P: Czy masz jakiś ulubiony loch lub walkę w Cataclysm?
Jest ich tak wiele. Conclave of Wind było świetne. Praca nad mechaniką pozwalającą graczom na zmianę platform była naprawdę mnóstwem zabawy, a otoczenie robiło świetne wrażenie. Taka walka była celem drużyny zajmującej się starciami przez bardzo długi czas.
Blackwing Descent było kolejnym ulubionym miejscem, a praca nad mechaniką starcia z Atramedesem dała nam dużo do myślenia. Jak stworzyć starcie ze ślepym, walczącym smokiem? Daliśmy mu więc sonar i pokazaliśmy interakcję ze wskaźnikiem poziomu dźwięku w interfejsie użytkownika.
W Bastion of Twilight udało nam się uwzględnić poziom ‘deprawacji’ podczas walki z Cho’gallem, dzięki czemu otrzymaliśmy kolejne ciekawe starcie.
P: Czy jest jakaś mechanika starć, którą zawsze chcieliście wprowadzić w życie, ale nie mogliście przed Cataclysm?
Właściwie nie. Jest tak dużo świetnych pomysłów, z którymi można pracować, że nigdy nie czułem się ograniczany. Łatwo być zainspirowanym pod względem kreatywnym przez ludzi wokół ciebie i ich energię. Pomysły nigdy nie są problemem. Zazwyczaj jest to kwestia podjęcia decyzji o tym, którymi z nich zajmiemy się jako następnymi, jednak możliwości są nieskończone.
P: Masz jakiś „wymarzony” loch czy starcie, które chciałbyś stworzyć gdybyś miał możliwość?
Nigdy nie czułem, abym nie mógł robić rzeczy, które chcę zrobić. Każda osoba z ekipy jest całkowicie oddana temu, aby zapewnić nam nieograniczone możliwości tworzenia epickich i niesamowitych starć. Jednak gdybym już musiał coś wspomnieć, byłyby to wielkie, zabójcze roboty. Był Mimiron w Ulduar, ale zabójczych robotów nigdy za wiele.
P: Dziękujemy za Twój czas, Scott.
Proszę bardzo.
Cytat z: Nethaera (źródło)
W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z czołowym twórcą starć w World of Warcraft, Scottem "Daelo" Mercer’em, aby wysłuchać co myśli o lochach i rajdach w Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele w Cataclysm?
Chcieliśmy być pewni, że tworzymy nowe wyzwania, mocne mechaniki i ciekawe istoty, równocześnie będąc wiernym dodatkowi i tematom, które chcieliśmy poruszyć. Trzy lochy rajdowe wyszły całkiem nieźle i mieliśmy mnóstwo zabawy tworząc historię Nefariana i Twilight’s Hammer. Byliśmy również w stanie dodać pewną dynamikę w Throne of the Four Winds, opartą na poruszaniu się graczy po różnych platformach.
P: Jak to wszystko ewoluowało wraz z kolejnymi patchami?
Zul’Aman i Zul’Gurub były interesującymi rajdami o różnych mechanikach i sprawnie przełożyły się na heroiczne lochy w patchu 4.1. Interesujące techniki i opcje dostępne kiedyś tylko podczas rajdów, teraz stały się dostępne dla graczy w 5 - osobowych instancjach.
Dodanie Dungeon Journal w patchu 4.2 również było sporym krokiem naprzód. Chcieliśmy mieć możliwość dzielenia się większą ilością informacji w grze, tak aby gracze nie musieli szukać wszystkiego na zewnętrznych stronach internetowych. Te strony są świetne w tym co robią, chcieliśmy zmniejszyć konieczność wychodzenia z gry w poszukiwaniu informacji, które gracze chcieli zobaczyć.
Dodanie Raid Findera w patchu 4.3 także dało graczom więcej możliwości doświadczania rajdowego materiału. Ta funkcja okazała się być niezwykle popularna i to nie tylko wśród tych, którzy zrezygnowali z rajdowania. Wielu graczy korzysta z Raid Findera, by uzbroić swoje alty, zebrać Valor Points lub po prostu dla zabawy.
P: Jak myślisz, co sprawdziło się najlepiej?
Dość udany był nasz tuning wszystkich czterech poziomów trudności rajdów. Było kilka potknięć tu i tam, ale udało nam się wprowadzić ideę, że 10- i 25-osobowe rajdy mogą mieć zbliżony poziom trudności. Mieliśmy również kilka pamiętnych lochów i filmowych momentów w Cataclysm. Jestem szczególnie zadowolony z interaktywnego bombardowania w Grim Batol z udziałem czerwonych smoków. Gracze naprawdę mogli odczuć epicką skalę Grim Batol i jak ich gra w trakcie tego eventu mogła sprawić, iż reszta dungeonu była już dużo łatwiejsza.
Dzięki naszym ulepszonym narzędziom i doświadczeniu zdobytym na przestrzeni lat, staliśmy się lepsi w poszukiwaniu sposobów wyjaśniających mechanikę naszych starć. Nasi bossowie lepiej ostrzegają graczy przed nadchodzącym zagrożeniem. W Dragon Soul zaczęliśmy również lepiej informować graczy jakie mechaniki sprawiły, że zostali pokonani. Zapewnienie graczom lepszego zrozumienia mechaniki starć jest ważnym celem. Czujemy, iż przegranie z bossem i brak zrozumienia co się właściwie stało jest frustrujące, podobnie jak pokonanie bossa i brak świadomości w jaki właściwie sposób wygrałeś nie daje aż takiej satysfakcji.
P: Co nie wyszło tak, jak zostało zaplanowane?
Początkowo stworzyliśmy zbyt trudne lochy na poziomie heroicznym. Poziom trudności raczej gwałtownie zmienił się w porównaniu z heroicznymi lochami z Wrath of the Lich King. Ta duża zmiana zaskoczyła wielu graczy i niektórych z nich frustrowała. Poziom trudności wpłynął również na wydłużenie czasu potrzebnego do ukończenia lochu w stosunku do tego, ile gracze byli skłonni go poświęcić. Wraz z patchem 4.3 znaleźliśmy się w znacznie lepszej sytuacji. Zawsze rozmawialiśmy o możliwości zrobienia lochu podczas lunchu i instancje Hour of Twilight taką możliwość nam dały. End Time, Well of Eternity i Hour of Twilight zapewniają graczom epickie doświadczenia z gry przy jednoczesnym zachowaniu idealnego balansu trudności, poziomu skomplikowania i wymaganego poświęconego czasu.
P: Czy było coś, co zaskoczyło was w reakcjach fanów na jakieś starcie?
Właściwie nie. Przez lata nauczyliśmy się oczekiwać nieoczekiwanego. Społeczność jest bardzo kreatywna i inteligentna. Najważniejszą dla nasz rzeczą jest to, aby gracze dobrze się bawili. Często znajdują ciekawe sposoby podejścia do różnych rzeczy, sposoby, których się nie spodziewaliśmy, ale tak długo, jak to twórcze rozwiązanie jest zabawą dla wszystkich, zazwyczaj nie mamy z tym problemu.
P: Czego nauczyliście się w Cataclysm i jakie są twoje główne cele w Mists of Pandaria?
Nauczyliśmy się, że możemy stworzyć szalone starcia, jak na przykład Spine of Deathwing. Cała ekipa poświęciła mnóstwo pracy i pod względem projektowania było to ciężkie wyzwanie. Jak zgrać walkę na grzbiecie gigantycznego latającego smoka bez wywoływania nudności? Jak sprawić, byś czuł, że jesteś na grzbiecie Deathwinga? Zapewnienie takich doświadczeń było bardzo ważne i każdy chciał mieć szansę nad tym pracować. Wspaniałe było to, że rozpoczęliśmy historię Cataclysmu od filmu ukazującego jak Deathwing dostaje swoją zbroję z elementium, a kończymy dodatek zdarciem tego uzbrojenia. Daje nam to prawdziwe zamknięcie fabuły.
W Mist of Pandaria będziemy dalej oferować nowe lochy i rajdy, jak również zaprezentujemy nowy rodzaj zawartości w formie trybu wyzwań i scenariuszy. Gracze poznają również nowych wrogów – Sha, Mogu i Mantid. Sprawienie, by te stworzenia ożyły, będzie wspaniałą zabawą.
P: Czy masz jakiś ulubiony loch lub walkę w Cataclysm?
Jest ich tak wiele. Conclave of Wind było świetne. Praca nad mechaniką pozwalającą graczom na zmianę platform była naprawdę mnóstwem zabawy, a otoczenie robiło świetne wrażenie. Taka walka była celem drużyny zajmującej się starciami przez bardzo długi czas.
Blackwing Descent było kolejnym ulubionym miejscem, a praca nad mechaniką starcia z Atramedesem dała nam dużo do myślenia. Jak stworzyć starcie ze ślepym, walczącym smokiem? Daliśmy mu więc sonar i pokazaliśmy interakcję ze wskaźnikiem poziomu dźwięku w interfejsie użytkownika.
W Bastion of Twilight udało nam się uwzględnić poziom ‘deprawacji’ podczas walki z Cho’gallem, dzięki czemu otrzymaliśmy kolejne ciekawe starcie.
P: Czy jest jakaś mechanika starć, którą zawsze chcieliście wprowadzić w życie, ale nie mogliście przed Cataclysm?
Właściwie nie. Jest tak dużo świetnych pomysłów, z którymi można pracować, że nigdy nie czułem się ograniczany. Łatwo być zainspirowanym pod względem kreatywnym przez ludzi wokół ciebie i ich energię. Pomysły nigdy nie są problemem. Zazwyczaj jest to kwestia podjęcia decyzji o tym, którymi z nich zajmiemy się jako następnymi, jednak możliwości są nieskończone.
P: Masz jakiś „wymarzony” loch czy starcie, które chciałbyś stworzyć gdybyś miał możliwość?
Nigdy nie czułem, abym nie mógł robić rzeczy, które chcę zrobić. Każda osoba z ekipy jest całkowicie oddana temu, aby zapewnić nam nieograniczone możliwości tworzenia epickich i niesamowitych starć. Jednak gdybym już musiał coś wspomnieć, byłyby to wielkie, zabójcze roboty. Był Mimiron w Ulduar, ale zabójczych robotów nigdy za wiele.
P: Dziękujemy za Twój czas, Scott.
Proszę bardzo.