Mists of Pandaria: Zapowiedź stref - Jade Forest
Caritas, | Komentarze : 0
Im bliżej premiery Mists of Pandaria, tym bardziej Blizzard kusi nas informacjami o najnowszym dodatku. Smaczek tu, smaczek tam, a na deser zapowiedzi stref i tego, jakie przygody czekają nas w Pandarii. Na oficjalnym blogu pojawił się artykuł wywiad z projektantką zadań, Helen Cheng, przybliżający Jade Forest. Zapraszam do lektury i na spotkanie z jadeitowym smokiem!
Pandaria jest majestatyczną krainą tajemnic i intryg. Długo owiana mglą i stosunkowo nietknięta ….aż do teraz. Abyś lepiej zapoznał się z tym nowym kontynentem, wyciągnęliśmy swoje aparaty i zrobiliśmy kilka zdjęć niektórym wielkim atrakcjom i wspaniałym widokom. Mieliśmy również czas na to, by zaprosić do rozmowy designerów stref by zapytać ich o najlepsze miejsca do zwiedzenia, wątki fabularne które warto znać oraz o kreatury które będziesz chciał poznać (lub unikać).
Projektant zadań (Quest Designer): Helen Cheng
P: Czy mogłabyś wymienić trzy miejsca, przy których czujesz, że gracze nie powinni przegapić ich przy swojej pierwszej podróży poprzez krainy?
O: Jest wiele do zwiedzania w Pandarii, ale jednym z najbardziej znaczących miejsc jest Serpent’s Heart. Jest to ogromny posąg w centrum krainy, który był budowany przez Pandareńskich kamieniarzy prawie sto lat. Jednak kończy im się jadeit, a kopalnie na północy są oblegane przez potwory. Z pewnością szykują się kłopoty.
Na wybrzeżu na wschodzie leży Temple of the Jade Serpent. Jest domem dla Yu’lon, Jadeitowego Węża (Jade Serpent), który jest jednym z niebiańskich strażników Pandarii. Jest duchem mądrości, ale również reprezentuje wiosnę, młodość, rozwój i wykształcenie. Gracze będą mieli szansę go poznać osobiście.
Jade Forest jest również strefą, na której stanie po raz pierwszy Przymierze i Horda. Przymierze wyląduje na południowym zachodzie i rozpocznie poszukiwania księcia Anduina Wrynna, który zaginał w ostatniej bitwie morskiej. Tymczasem Horda przybędzie na północne brzegi. W obu przypadkach, konflikt reszty świata wkracza do Pandarii, i będą walczyć od momentu, kiedy ich stopy dotkną Pandareńskiej ziemi. To napięcie między próbą odkrywania nowych krain a ciągłym prowadzeniem walk wprowadza sporo akcji do Jade Forest.
P: Więc, z perspektywy historii, Jade Forest jest bardzo ważną strefą?
O: Absolutnie! Całe to głęboko zakorzenione napięcie i wrogość jest uwalniana na brzegach tego, co było stosunkowo spokojną krainą przez długi czas. Skutki bitwy w Jade Forest rozbrzmiewają na całym kontyncie. Tu są pierwsze lochy (dungeon) Pandarii: Temple of the Jade Serpent, o której mówiłam wcześniej. Jeśli grasz w całej strefie, będziesz musiał odwiedzić te miejsce i współdziałać z mieszkańcami kiedy panuje pokój. Jeśli wszystko pójdzie źle, będziesz musiał wrócić i naprawić wiele szkód wyrządzanych poprzez walkę Hordy z Przymierzem. Dowiesz się wiele o ludzie Pandarii i mam nadzieję że zdobędziesz mądrość Jade Serpent.
P: Z jakimi frakcjami bądź rasami będziemy współdziałać?
O: Pandaria jest domem różnych ras, których Horda ani Przymierze nigdy nie spotkali. Mamy pół-inteligentne małpy z lasu Hozen, lubiące się w przemocy. Nie są grupą zbytnio dojrzałą i są w istocie bardzo hałaśliwi i surowi. Sprzymierzają się z Hordą (inne plemiona Hozen żyją w innych strefach, ale nie są zbyt przyjacielscy i z nikim nie wchodzą w sojusze).
Po drugiej stronie barykady żyją Jinyu, którzy są mądrą i dumną rasą lądowo-wodnych stworzeń. Są wyrafinowani i kulturalni. Ich „waterspeakers”, mogą słuchać szumu wód i przepowiedzieć wydarzenia z przyszłości, chodź jest to rzadkie zjawisko. Część tej rasy zawiąże sojusz z Przymierzem.
Gracze spotkają również po raz pierwszy Mogu. To przerażająca, brutalna rasa, niszcząca kilka obszarów lasu, co daje nam więcej informacji na temat ich charakteru. Ale to tylko zapowiedź tego, co ma nastąpić – mogu odgrywają ogromną rolę w historii Pandarenów, jak również w całym tym dodatku.
Oczywiście, Pandareni również będą obecni, tak by można było ich poznać. Wyobraź sobie jakie będzie ich zdziwienie, gdy pojawią się Horda i Przymierze poprzewracają wszystko do góry nogami.
Jeśli chodzi o frakcje, Order of the Cloud Serpent jest frakcją i źródłem daily questów, do których dostęp zdobędą gracze na 90 poziomie doświadczenia. Członkowie Zakonu są wysyłani w świat, by znaleźć jajo węża, a następnie opiekować się wyklutym pisklęciem aż do dorosłości. Wężowi Jeźdźcy trenują i wychowują swoje Mgliste węże na wierzchowce, aby następnie wyruszać na ich grzbietach na wojny.
Gracze będą mogli również wybrać swoje własne jajo i wychować swojego własnego mglistego węża, obserwować go podczas dorastania i w końcu zachować go jako swojego własnego latającego wierzchowca. Status Exalted z tą frakcją również nagradza Cloud Serpent Riding, który zezwala na ujeżdżanie każdego innego mglistego węża z Pandarii.
Jest znacznie więcej rzeczy to zobaczenia w tych strefach, ale mam nadzieję że to da Ci przedsmak tego, co czeka Cię w trakcie Twoich przygód.
Cytat z: Nethaera (źródło)
Pandaria jest majestatyczną krainą tajemnic i intryg. Długo owiana mglą i stosunkowo nietknięta ….aż do teraz. Abyś lepiej zapoznał się z tym nowym kontynentem, wyciągnęliśmy swoje aparaty i zrobiliśmy kilka zdjęć niektórym wielkim atrakcjom i wspaniałym widokom. Mieliśmy również czas na to, by zaprosić do rozmowy designerów stref by zapytać ich o najlepsze miejsca do zwiedzenia, wątki fabularne które warto znać oraz o kreatury które będziesz chciał poznać (lub unikać).
Pandaria Hero
Serpents Heart Night Hero
Serpents Heart Night Hero
Projektant zadań (Quest Designer): Helen Cheng
P: Czy mogłabyś wymienić trzy miejsca, przy których czujesz, że gracze nie powinni przegapić ich przy swojej pierwszej podróży poprzez krainy?
O: Jest wiele do zwiedzania w Pandarii, ale jednym z najbardziej znaczących miejsc jest Serpent’s Heart. Jest to ogromny posąg w centrum krainy, który był budowany przez Pandareńskich kamieniarzy prawie sto lat. Jednak kończy im się jadeit, a kopalnie na północy są oblegane przez potwory. Z pewnością szykują się kłopoty.
Na wybrzeżu na wschodzie leży Temple of the Jade Serpent. Jest domem dla Yu’lon, Jadeitowego Węża (Jade Serpent), który jest jednym z niebiańskich strażników Pandarii. Jest duchem mądrości, ale również reprezentuje wiosnę, młodość, rozwój i wykształcenie. Gracze będą mieli szansę go poznać osobiście.
Jade Forest jest również strefą, na której stanie po raz pierwszy Przymierze i Horda. Przymierze wyląduje na południowym zachodzie i rozpocznie poszukiwania księcia Anduina Wrynna, który zaginał w ostatniej bitwie morskiej. Tymczasem Horda przybędzie na północne brzegi. W obu przypadkach, konflikt reszty świata wkracza do Pandarii, i będą walczyć od momentu, kiedy ich stopy dotkną Pandareńskiej ziemi. To napięcie między próbą odkrywania nowych krain a ciągłym prowadzeniem walk wprowadza sporo akcji do Jade Forest.
P: Więc, z perspektywy historii, Jade Forest jest bardzo ważną strefą?
O: Absolutnie! Całe to głęboko zakorzenione napięcie i wrogość jest uwalniana na brzegach tego, co było stosunkowo spokojną krainą przez długi czas. Skutki bitwy w Jade Forest rozbrzmiewają na całym kontyncie. Tu są pierwsze lochy (dungeon) Pandarii: Temple of the Jade Serpent, o której mówiłam wcześniej. Jeśli grasz w całej strefie, będziesz musiał odwiedzić te miejsce i współdziałać z mieszkańcami kiedy panuje pokój. Jeśli wszystko pójdzie źle, będziesz musiał wrócić i naprawić wiele szkód wyrządzanych poprzez walkę Hordy z Przymierzem. Dowiesz się wiele o ludzie Pandarii i mam nadzieję że zdobędziesz mądrość Jade Serpent.
P: Z jakimi frakcjami bądź rasami będziemy współdziałać?
O: Pandaria jest domem różnych ras, których Horda ani Przymierze nigdy nie spotkali. Mamy pół-inteligentne małpy z lasu Hozen, lubiące się w przemocy. Nie są grupą zbytnio dojrzałą i są w istocie bardzo hałaśliwi i surowi. Sprzymierzają się z Hordą (inne plemiona Hozen żyją w innych strefach, ale nie są zbyt przyjacielscy i z nikim nie wchodzą w sojusze).
Po drugiej stronie barykady żyją Jinyu, którzy są mądrą i dumną rasą lądowo-wodnych stworzeń. Są wyrafinowani i kulturalni. Ich „waterspeakers”, mogą słuchać szumu wód i przepowiedzieć wydarzenia z przyszłości, chodź jest to rzadkie zjawisko. Część tej rasy zawiąże sojusz z Przymierzem.
Gracze spotkają również po raz pierwszy Mogu. To przerażająca, brutalna rasa, niszcząca kilka obszarów lasu, co daje nam więcej informacji na temat ich charakteru. Ale to tylko zapowiedź tego, co ma nastąpić – mogu odgrywają ogromną rolę w historii Pandarenów, jak również w całym tym dodatku.
Oczywiście, Pandareni również będą obecni, tak by można było ich poznać. Wyobraź sobie jakie będzie ich zdziwienie, gdy pojawią się Horda i Przymierze poprzewracają wszystko do góry nogami.
Jeśli chodzi o frakcje, Order of the Cloud Serpent jest frakcją i źródłem daily questów, do których dostęp zdobędą gracze na 90 poziomie doświadczenia. Członkowie Zakonu są wysyłani w świat, by znaleźć jajo węża, a następnie opiekować się wyklutym pisklęciem aż do dorosłości. Wężowi Jeźdźcy trenują i wychowują swoje Mgliste węże na wierzchowce, aby następnie wyruszać na ich grzbietach na wojny.
Gracze będą mogli również wybrać swoje własne jajo i wychować swojego własnego mglistego węża, obserwować go podczas dorastania i w końcu zachować go jako swojego własnego latającego wierzchowca. Status Exalted z tą frakcją również nagradza Cloud Serpent Riding, który zezwala na ujeżdżanie każdego innego mglistego węża z Pandarii.
Jest znacznie więcej rzeczy to zobaczenia w tych strefach, ale mam nadzieję że to da Ci przedsmak tego, co czeka Cię w trakcie Twoich przygód.
Patch 5.0.5: Oto noty dzisiejszej łatki
Kumbol, | Komentarze : 4
Dzisiejszego ranka europejskie serwery i klient World of Warcraft stały się jeszcze aktualniejsze, podbijając swoją wersję do 5.0.5. Pomniejsza łatka ma na celu głównie aktualizację dymków z opisami umiejętności, które po zmianach w hotfixach nie do końca zgadzały się z rzeczywistością. Jest też kilka zmian w samym balansie oraz szereg poprawek błędów.
Oto tłumaczenie oficjalnych not dzisiejszej łatki:
Oto tłumaczenie oficjalnych not dzisiejszej łatki:
Cytat z: Blizzard (źródło)
Patch 5.0.5 do World of Warcraft
Klasy
Naprawy błędów
Klasy
- Wiele dymków z opisami (tooltips) zostało poprawionych, by odzwierciedlać ostatnie zmiany w balansie klas.
- Druid
- 25% przyśpieszenie prędkości poruszania się, uzyskiwane dzięki Cat Form, nie będzie już łączyć się z przyśpieszeniem umiejętności Dash.
- Hunter
- Ze wszystkich aspektów Huntera usunięto globalny czas odnowienia (global cooldown) i ponownie współdzielą one 1-sekundowy czas odnowienia w swojej kategorii.
- Paladin
- Bazowe obrażenia umiejętności Holy Shock zostały zmniejszone, a jej współczynnik spellpower został zwiększony.
- Warlock
- Czas odnowienia Havoc został skrócony z 45 do 25 sekund.
- Efekt pocisków z Chaos Wave nie powinien już wyglądać chaotycznie, gdy rzucony na poruszający się cel.
Naprawy błędów
- Well of Eternity
- Efekt graficzny czaru Arcane Bomb używanego w czasie potyczki z Queen Azshara został zmniejszony do rozsądnych rozmiarów.
- Ulduar
- Efekty Silence i Pacify od Conservator's Grip są teraz usuwane z graczy, którzy na odpowiednią odległość zbliżą się do Healthy Spore mushroom.
- Dragon Soul
- Zwierzęta graczy nie powinny już doświadczać problemów ze znalezieniem ścieżki podczas atakowania Arm Tentacles Deathwinga.
- Congealing Bloods poruszają się teraz z mniejszą prędkością bazową.
- Master Looterzy mogą ponownie rozdzielać łupy graczom znajdującym się w innych grupach w ramach rajdu.
- Funkcja przyzywania (Summon) gracza z programu Recruit-a-Friend powinna ponownie działać prawidłowo.
- Postaci rasy Worgenów na licencjach poniżej Cataclysm powinni móc teraz zaakceptować i ukończyć wszystkie zadania w Gilneas.
- Gracze powinni móc ponownie teleportować się na zewnątrz Firelands Hatchery w Hyjalu, jeśli ukończyli zadanie Aessina's Miracle.
- Gracze powinni móc teraz używać nowej umiejętności Fishing tam, gdzie jest to dozwolone.
- Przekroczenie zbitych ze sobą granic między strefami nie powinno już duplikować instrukcji w profesjach.
- Gracze nie powinni już otrzymywać nieprawidłowych komunikatów o wymaganej umiejętności jeździectwa ("Requires master riding skill" lub "Requires artisan riding skill") podczas próby dosiadania niektórych wierzchowców.
- Przedmioty w interfejsie Domu Aukcyjnego nie powinny już pojawiać się na liście w odwrotnej kolejności, niż powinny przy danym sposobie sortowania.
- Pasek postępu przejmowania obiektu PvP powinien na nowo ukazywać się w miejscach takich jak Wintergrasp, Tol Barad i Venture Bay.
- Gracze nie powinni już otrzymywać zaproszeń do pól bitwy (battlegrounds), które wykluczyli ze swej listy, jeśli zapisują się na losowe pole bitwy.
- Przelot nad Wintergrasp, gdy bitwa jest w toku, nie będzie już wymuszał zejścia z wierzchowca.
- Zaakceptowanie zadania, które oznakowuje cię do walki PvP, nie powinno już dłużej blokować możliwości podejmowania kolejnych zadań.
- Tak jak na to zasługiwał, Crithto może być teraz zaatakowany zarówno przez graczy z Przymierza, jak i z Hordy.
- Rozwiązano problem z użyciem procesora na komputerach Mac.
- Rozwiązano problem z wyświetlaniem obiektów otoczenia na komputerach Mac z procesorami graficznymi Intel X3100.
- [Tylko Tajwan i Chiny] Naprawiono błąd, który uniemożliwiał wyświetlanie białego pupila, Murloca Terky'ego, w Dzienniku pupili (Pet Journal).
Mists of Pandaria: Dziennik podróży Li Li - część III
Caritas, | Komentarze : 0
Dodatek Mists of Pandaria już w tym miesiącu, powoli zaczyna więc ruszać machina podkręcająca atmosferę i przygotowująca graczy mentalnie, ale także i pod kątem fabularnym, do wkroczenia na nowe tereny Pandarenów. Oto przed wami dziennik podróży małej Li Li, która w swoich jedenastu wpisach opowie o Wędrującej Wyspie.
Cytat z: Li Li (źródło)
Wpis Trzeci: Złapanie Hozen
Po mojej swawolnej wędrówce przez Świtającą Dolinę, kontynuowałam marsz ku Farmie Dail-Lo!
Te piękne miejsce jest żywicielem Wędrującej Wyspy, i wyczytałam w Wielkiej Bibliotece, że gleba regionu jest jedną z najbardziej żyznych na świecie. Samo Dai-Lo jest małą rolniczą społecznością w pobliżu Żłobów – długich, przewiewnych traktów zaoranej ziemi, wypełnionej dyniami, marchewkami innymi dobrami. Całe to dojrzałe jedzenie leżące na widoku sprawia, że teren ten jest głównym celem dla irytujących szkodników, takich jak virmen. Te futrzaki skonsumują wszystko, co tylko dorwą w swe brudne łapska, ale w szczególności lubują się w warzywach.
Jednak virmen są tylko jednym z problemów farmy. Gdy podwoził mnie do Dai-Lo, kierowca wozu Lun opowiedział mi o grupie złodziejaszków hozen, którzy to wkradli się do wioski i zagarnęli kilka worków ryżu i warzyw na odchodnym. Normalnie, uparte małpy trzymały się wioski Fe-Fang w północno-zachodnich częściach wyspy, jednak czasami pojawiają się, aby narozrabiać.
Nie zrozumcie mnie źle! Lubię hozen. Mają swoją własną urzekającą kulturę i zwyczaje. Hozen są szalone w zabawny, kochany sposób. Jednak raz na jakiś czas stają się trochę zbyt szalone.
Byłam w szoku, gdy się dowiedziałam, że nikt nie próbuje odnaleźć tych złodziei. Podejrzewam, że z virmen grasującymi w pobliżu, farmerzy Dai-Lo nie uważali, że strata pewnej ilości jedzenia raz na jakiś czas jest czymś poważnym. Ja widziałam to tak, że jeśli farmerzy pozwolą hozen zabierać ich żniwa, te kłaki będą po prostu to dalej robić. To było nasze jedzenie, które zabrali, i nie zamierzałam siedzieć bezczynnie i pozwolić, żeby uszło im to na sucho!
Lun powiedział, że hozen byli ostatnio widziani, jak zmierzali przez lasy na północ od Żłobów, w kierunku miejsca zwanego Śpiewającymi Sadzawkami. Nie zajęło mi dużo czasu odnalezienie ścieżki naznaczonej kawałkami nadgryzionej marchewki i wyrzuconych główek brokułów (zgaduję, że hozen nienawidzą brokułów). Podążyłam śladem do odosobnionych emeraldowych lasów otaczających sadzawki.
Odwiedzanie sadzawek sprawiało mi zawsze przyjemność. Są spokojne i pełne magii. Spędziłam tu wiele czasu, balansując na wąskich drewnianych palach, wystających z powierzchni wody. Te sesje treningowe dostarczały dreszczyku emocji, ponieważ spadnięcie nie oznaczało po prostu zamoczenia się. Te wody kryją coś więcej.
Widzicie, przez lata, wszelkiego rodzaju zwierzęta ginęły w sadzawkach i ich dusze złączyły się z magicznymi wodami. Jeśli się zamoczysz… BUM! Następną rzeczą, jaką dostrzeżesz to to, że skaczesz dookoła jako żaba, lub człapiesz przez błoto, jako żółw. Jest nawet sadzawka wypełniona duszami skunksów. Po tym jak klątwa przestanie działać, nadal będziesz śmierdzieć przez kilka dni!
Poświęciłam chwilę na przeszukanie okolicy, oglądając młode przeskakujące z pala na pal, pod okiem pandarena nazywającego się Strongbo. Jest on tęgi, rozsądnym towarzyszem, który był jednym z moich nauczycieli przez lata. Ma dobre serce, jednak mieć go w pobliżu jest tak samo fajne, jak kubeł pełny tygodniowej zanęty dla ryb. Ciągłe Nie rób tego! z Strongbo… tak jak z moim tatą. Obydwaj są totalnymi przeciwieństwami Wujka Chena.
Strongbo zauważył mnie, gdy przechodziłam obok sadzawek, i rzucił mi złe spojrzenie. Prawdopodobnie pomyślał, że coś kombinuję. (Miał oczywiście rację.) Na szczęście, był zbyt zajęty uczeniem młodych, aby zawracać mi głowę.
W końcu, znalazłam złodziejaszków hozen – pięciu z nich, mówiąc dokładnie. Trzymali się w pobliżu sadzawki skunksa, wpychając się nawzajem do wody. Kiedy tylko któryś z nich wpadał do niej, i zamieniał się na chwilę, reszta skakała w górę, pogwizdując i wyjąc tak jakby to była noc "dwa w cenie jednego" w Browarni Ki-Han.
Zobaczyłam resztki tego, co zostało z worków ryżu i warzyw na pobliskim wzgórz, upchniętych za drzewem. Hozen były zbyt zajęte swoją zabawą, więc nawet nie zauważyły jak po cichu podkradłam się do schowka, aby lepiej przyjrzeć się dobrom. Skradałam się bliżej i bliżej, aż jedzenie było na wyciągnięcie ręki i wtedy… dwójka puszystych dzieci hozen wyskoczyła zza worków!
Nie podejrzewałam, że złodzieje byli rodziną. Musieli zabrać te rzeczy, aby wyżywić swoje młode, i nie mogłam się przełamać i odebrać im jedzenia. Jednak nadal mogłam się trochę zemścić. Rzuciłam jedną ze skradzionych dyń w hozen w pobliżu sadzawki, i odbiegłam w stronę lasu. Po wielki pluśnięciu, które potem nastąpiło, domyśliłam się, że strąciłam przynajmniej kilku z nich, jednakże zamiana hozen w skunksy sprawiała, że prawdopodobnie pachnieli lepiej, niż normalnie.
W drodze powrotnej na farmę, zdecydowałam, gdzie udam się w dalszej kolejności: Las Pei-Wu, gęsty i straszny pas dziczy w pobliżu Dai-Lo. Dla mnie, podążenie tam było czymś więcej niż odkrywaniem. Jako młode, zakradałam się do Pei-Wu raz na kilka lat, jednak zawsze wracałam biegiem do domu, zbyt przerażona, aby kontynuować.
Cóż, nadszedł czas, abym nareszcie stawiła czoła strachu. Zebrałam zapasy w Dai-Lo, i wyruszyłam do Lasu Pei-Wu, najbardziej niebezpiecznego i zakazanego miejsca na całej Wędrującej Wyspie.
Po mojej swawolnej wędrówce przez Świtającą Dolinę, kontynuowałam marsz ku Farmie Dail-Lo!
Te piękne miejsce jest żywicielem Wędrującej Wyspy, i wyczytałam w Wielkiej Bibliotece, że gleba regionu jest jedną z najbardziej żyznych na świecie. Samo Dai-Lo jest małą rolniczą społecznością w pobliżu Żłobów – długich, przewiewnych traktów zaoranej ziemi, wypełnionej dyniami, marchewkami innymi dobrami. Całe to dojrzałe jedzenie leżące na widoku sprawia, że teren ten jest głównym celem dla irytujących szkodników, takich jak virmen. Te futrzaki skonsumują wszystko, co tylko dorwą w swe brudne łapska, ale w szczególności lubują się w warzywach.
Jednak virmen są tylko jednym z problemów farmy. Gdy podwoził mnie do Dai-Lo, kierowca wozu Lun opowiedział mi o grupie złodziejaszków hozen, którzy to wkradli się do wioski i zagarnęli kilka worków ryżu i warzyw na odchodnym. Normalnie, uparte małpy trzymały się wioski Fe-Fang w północno-zachodnich częściach wyspy, jednak czasami pojawiają się, aby narozrabiać.
Nie zrozumcie mnie źle! Lubię hozen. Mają swoją własną urzekającą kulturę i zwyczaje. Hozen są szalone w zabawny, kochany sposób. Jednak raz na jakiś czas stają się trochę zbyt szalone.
Byłam w szoku, gdy się dowiedziałam, że nikt nie próbuje odnaleźć tych złodziei. Podejrzewam, że z virmen grasującymi w pobliżu, farmerzy Dai-Lo nie uważali, że strata pewnej ilości jedzenia raz na jakiś czas jest czymś poważnym. Ja widziałam to tak, że jeśli farmerzy pozwolą hozen zabierać ich żniwa, te kłaki będą po prostu to dalej robić. To było nasze jedzenie, które zabrali, i nie zamierzałam siedzieć bezczynnie i pozwolić, żeby uszło im to na sucho!
Lun powiedział, że hozen byli ostatnio widziani, jak zmierzali przez lasy na północ od Żłobów, w kierunku miejsca zwanego Śpiewającymi Sadzawkami. Nie zajęło mi dużo czasu odnalezienie ścieżki naznaczonej kawałkami nadgryzionej marchewki i wyrzuconych główek brokułów (zgaduję, że hozen nienawidzą brokułów). Podążyłam śladem do odosobnionych emeraldowych lasów otaczających sadzawki.
Odwiedzanie sadzawek sprawiało mi zawsze przyjemność. Są spokojne i pełne magii. Spędziłam tu wiele czasu, balansując na wąskich drewnianych palach, wystających z powierzchni wody. Te sesje treningowe dostarczały dreszczyku emocji, ponieważ spadnięcie nie oznaczało po prostu zamoczenia się. Te wody kryją coś więcej.
Widzicie, przez lata, wszelkiego rodzaju zwierzęta ginęły w sadzawkach i ich dusze złączyły się z magicznymi wodami. Jeśli się zamoczysz… BUM! Następną rzeczą, jaką dostrzeżesz to to, że skaczesz dookoła jako żaba, lub człapiesz przez błoto, jako żółw. Jest nawet sadzawka wypełniona duszami skunksów. Po tym jak klątwa przestanie działać, nadal będziesz śmierdzieć przez kilka dni!
Poświęciłam chwilę na przeszukanie okolicy, oglądając młode przeskakujące z pala na pal, pod okiem pandarena nazywającego się Strongbo. Jest on tęgi, rozsądnym towarzyszem, który był jednym z moich nauczycieli przez lata. Ma dobre serce, jednak mieć go w pobliżu jest tak samo fajne, jak kubeł pełny tygodniowej zanęty dla ryb. Ciągłe Nie rób tego! z Strongbo… tak jak z moim tatą. Obydwaj są totalnymi przeciwieństwami Wujka Chena.
Strongbo zauważył mnie, gdy przechodziłam obok sadzawek, i rzucił mi złe spojrzenie. Prawdopodobnie pomyślał, że coś kombinuję. (Miał oczywiście rację.) Na szczęście, był zbyt zajęty uczeniem młodych, aby zawracać mi głowę.
W końcu, znalazłam złodziejaszków hozen – pięciu z nich, mówiąc dokładnie. Trzymali się w pobliżu sadzawki skunksa, wpychając się nawzajem do wody. Kiedy tylko któryś z nich wpadał do niej, i zamieniał się na chwilę, reszta skakała w górę, pogwizdując i wyjąc tak jakby to była noc "dwa w cenie jednego" w Browarni Ki-Han.
Zobaczyłam resztki tego, co zostało z worków ryżu i warzyw na pobliskim wzgórz, upchniętych za drzewem. Hozen były zbyt zajęte swoją zabawą, więc nawet nie zauważyły jak po cichu podkradłam się do schowka, aby lepiej przyjrzeć się dobrom. Skradałam się bliżej i bliżej, aż jedzenie było na wyciągnięcie ręki i wtedy… dwójka puszystych dzieci hozen wyskoczyła zza worków!
Nie podejrzewałam, że złodzieje byli rodziną. Musieli zabrać te rzeczy, aby wyżywić swoje młode, i nie mogłam się przełamać i odebrać im jedzenia. Jednak nadal mogłam się trochę zemścić. Rzuciłam jedną ze skradzionych dyń w hozen w pobliżu sadzawki, i odbiegłam w stronę lasu. Po wielki pluśnięciu, które potem nastąpiło, domyśliłam się, że strąciłam przynajmniej kilku z nich, jednakże zamiana hozen w skunksy sprawiała, że prawdopodobnie pachnieli lepiej, niż normalnie.
W drodze powrotnej na farmę, zdecydowałam, gdzie udam się w dalszej kolejności: Las Pei-Wu, gęsty i straszny pas dziczy w pobliżu Dai-Lo. Dla mnie, podążenie tam było czymś więcej niż odkrywaniem. Jako młode, zakradałam się do Pei-Wu raz na kilka lat, jednak zawsze wracałam biegiem do domu, zbyt przerażona, aby kontynuować.
Cóż, nadszedł czas, abym nareszcie stawiła czoła strachu. Zebrałam zapasy w Dai-Lo, i wyruszyłam do Lasu Pei-Wu, najbardziej niebezpiecznego i zakazanego miejsca na całej Wędrującej Wyspie.
Ciąg dalszy nastąpi
Mists of Pandaria: Przegląd klas - Rogue
Caritas, | Komentarze : 2
W Mists of Pandaria czeka nas wielka przebudowa klas i specjalizacji. Niektóre zmiany są czysto kosmetyczne, inne można porównać do małego trzęsienia ziemi. Z niektórymi umiejętnościami przyjdzie nam się pożegnać, na ich miejscu pojawią się inne, zupełnie nowe. Jak już również wiecie, zmienia się zupełnie drzewko talentów.
Po zaprezentowaniu Wam ogólnych zmian w Mists of Pandaria, pora przyjrzeć się szczegółom.
Przypominamy, iż gra jest w fazie beta i zmiany nie są ostateczne – wystarczy wspomnieć różnice między wiadomościami z BlizzConu, a ostatnim buildem bety.
Dziś – jak zmienia się rogue.
Najważniejsze zmiany
Pojawiają się nowe umiejętności
Część umiejętności będzie działać w inny sposób niż dotychczas:
GLIFY:
Jak wiecie w Pandarii nie mamy już Prime glifów, za to sporo zabranych nam umiejętności pojawia się właśnie jako glify. Będzie z czego wybierać. Jak na razie w Mists będziemy mieć do dyspozycji 3 glify minor i 3 major. Oto z czego wybieramy:
Glify major
Glify minor
Co nowego w talentach?
Jak już wiecie, drzewko talentów w MoP zmienia swój wygląd. Co 15 poziomów otrzymujemy 1 punkt, który możemy przyporządkować dowolnej z trzech umiejętności. Z czego wybieramy?
Poziom 15:
Poziom 30:
Poziom 45:
Poziom 60:
Poziom 90:
Zmieniają się też oczywiście poszczególne specjalizacje:
Gra wciąż się zmienia i Mists of Pandaria mogą nas jeszcze zaskoczyć w wielu aspektach. Jednak to, co oferuje nam do tej pory Blizzard, zapowiada się niezwykle interesująco.
Po zaprezentowaniu Wam ogólnych zmian w Mists of Pandaria, pora przyjrzeć się szczegółom.
Przypominamy, iż gra jest w fazie beta i zmiany nie są ostateczne – wystarczy wspomnieć różnice między wiadomościami z BlizzConu, a ostatnim buildem bety.
Dziś – jak zmienia się rogue.
Najważniejsze zmiany
- Wiele dawnych talentów to teraz umiejętności zależne od specjalizacji, nabywane pasywnie.
- Rogue potrzebuje teraz tyle samo hit, jak i expertise, aby być pewnym, że jego ciosy nie zostaną sparowane – 7.5%.
- Trucizny nie zależą już od spell hit.
- Jeśli chodzi o Mastery – specjalizacja Subtlety otrzymuje Mastery: Executioner – Twoje kończące ruchy i efektywność Slice and Dice zostają zwiększone o 24%. Assassination – Mastery: Potent Poisons – obrażenia zadawane przez trucizny zostają zwiększone o 28%. Combat – Mastery: Main Gauche – ataki główną ręką (main hand) mają szansę dać Ci atak o wartości 120% wartości ataku tą ręką.
- Rogue nie potrzebuje już trucizn, przynajmniej nie w takim kształcie, jak dotychczas. Nie będą one już kupowane, tylko dostępne w formie czaru. Wciąż jednak muszą być odnawiane co godzinę. Rogue może mieć aktywną jedną ‘obrażeniową’ truciznę i jedną ‘użytkową’ w tym samym czasie.
- Deadly Poison już się nie kumuluje, zamiast tego ma % szansy na nałożenie na cel 12-sekundowego efektu obrażeń okresowych (DOT - Damage Over Time).
- Nie ma już miejsc na broń ranged (dystansową), choć Rogue wciąż ma dostępne umiejętności takie jak Throw, Deadly Throw czy nowy Shuriken Toss, jednak zadawane przez nie obrażenia są inaczej szacowane.
- Umiejętność Shiv została przerobiona tak, by zwiększać efekty trucizn.
- Envenom nie zużywa już skumulowanego Deadly Poison (bo DP się nie kumuluje) i nie wymaga obecności trucizny na broni. Przypomina teraz działanie Eviscerate z tą różnicą, że zadaje obrażenia poison, a nie melee.
- Nie będzie już sztyletów z prędkością 1,4. Obrażenia sztyletów o innych prędkościach zostały uaktualnione (czytaj: zwiększone) i aktualne umiejętności i talenty współgrają z nimi.
- Cloak of Shadows działa teraz za każdym razem, gdy zostaje użyte.
- Pojawia się nowa umiejętność AoE: Crimson Tempest: kończący ruch, który zużywa punkty combo na jakimkolwiek pobliskim celu, zadając fizyczne obrażenia wszystkim celom w zasięgu 8 jardów. Sprawia również, iż ofiary krwawią i otrzymują dodatkowe 30% obrażeń bazowych przez 12 sekund. Pomyślcie jak pięknie będzie to teraz współgrać z Fan of Knives :D
- Znikają umiejętności: Cold Blood, Overkill, Ruthlessness, Vile Poisons.
Pojawiają się nowe umiejętności
- Na poziomie 62 pojawia się Fleet Footed (pasywna) – zwiększająca prędkość ruchu o 15% przez 6 sekund.
- Poziom 72 to Shadow Walk zwiększająca efektywność Stealth.
- Na poziomie 76 pojawia się umiejętność pozwalająca na ukrycie całej grupy w obrębie 20 jardów na 15 sekund – Shroud of Concealment.
- Na poziomie 87 otrzymujemy Shadow Blades – dzięki tej umiejętności Twój autoatak zadaje obrażenia Shadow, a ataki zapewniające punkty combo dają ekstra punkt. Czas trwania – 12 sekund.
Część umiejętności będzie działać w inny sposób niż dotychczas:
- Feint nie wymaga już celu.
- Shadowstep działa właściwie na każdy cel.
- Bandit’s Guile (pasywny talent Rogue o specjalizacji Combat) wpływa tylko na Sinister Strike i Revealing Strike.
- Wspomniany już Fan of Knives generuje jeden punkt combo.
GLIFY:
Jak wiecie w Pandarii nie mamy już Prime glifów, za to sporo zabranych nam umiejętności pojawia się właśnie jako glify. Będzie z czego wybierać. Jak na razie w Mists będziemy mieć do dyspozycji 3 glify minor i 3 major. Oto z czego wybieramy:
Uwaga! Część glifów zarezerwowana jest dla konkretnych specjalizacji (co zaznaczamy na początku opisu)!
Glify major
- Glyph of Adrenaline Rush – Combat - Twoja umiejętność Adrenaline Rush zmniejsza globalny czas odnowienia Twojego Sinister Strike, Revealing Strike, Eviscerate, Rupture i Slice and Dice o 0.2 sekundy.
- Glyph of Ambush – Zwiększa zasięg Ambush o 5 jardów.
- Glyph of Blade Flurry – Combat - Twoje ataki mają zwiększone o 30% szanse nałożenia na cel nie-zabójczych trucizn, gdy Blade Flurry jest aktywne.
- Glyph of Blind - Twoja umiejętność Blind usuwa również wszystkie efekty Damage over Time z celu.
- Glyph of Cheap Shot – Zwiększa okres trwania o 1 sekundę.
- Glyph of Cloak of Shadows – Gdy umiejętność jest aktywna, otrzymujesz 40% mniej obrażeń.
- Glyph of Crippling Poison – Zwiększa szansę nałożenia Cripling Poison o dodatkowe 20%.
- Glyph of Deadly Momentum – Gdy zadajesz zabójczy cios przeciwnikowi, który da Ci doświadczenie lub honor, Twoje Slice and Dice i Recuperate są odświeżane o cały okres swojego trwania.
- Glyph of Debilitation - Twoje umiejętności Eviscerate i Envenom zmniejszają również prędkość ruchu celu o 50% przez 6 sekund.
- Glyph of Evasion – Zwiększa czas trwania umiejętności o 5 sekund.
- Glyph of Expose Armor – Powoduje nałożenie potrójnego Weakened Armor (3 ładunki).
- Glyph of Feint – Zwiększa czas trwania Feint o 2 sekundy.
- Glyph of Garrote - Zwiększa czas trwania efektu uciszającego Garrote o 1.5 sekundy.
- Glyph of Gouge - Twoja umiejętność Gouge nie wymaga już, by cel stał przodem do Ciebie.
- Glyph of Kick – Zwiększa czas odnowienia tej umiejętności o 4 sekundy, ale jeśli skutecznie przerwie rzucanie czaru, to czas odnowienia zmniejszony jest o 6 sekund.
- Glyph of Recuperate – Zwiększa leczenie Twojej umiejętności Recuperate o dodatkowe 0.5% Twojego maksymalnego zdrowia.
- Glyph of Sap – Zwiększa czas trwania Sap w stosunku do postaci nie będących kierowanymi przez innych graczy o 80 sekund.
- Glyph of Shadow Walk - Twoja umiejętność Shadow Walk aktywowana zwiększa również wykrywalność innych ukrytych celów.
- Glyph of Shiv – Zmniejsza czas odnowienia tej umiejętności o 2 sekundy.
- Glyph of Smoke Bomb – Zwiększa czas trwania Smoke Bomb o 2 sekundy.
- Glyph of Sprint – Zwiększa prędkość poruszania się po użyciu Sprint o dodatkowe 30%.
- Glyph of Stealth - Zmniejsza czas odnowienia tej umiejętności o 4 sekundy.
- Glyph of Vanish – Zwiększa czas trwania efektu Vanish o 2 sekundy.
- Glyph of Vendetta – Assassination – Zmniejsza bonus do obrażeń Vendetty o 5%, ale zwiększa czas trwania o 10 sekund.
Glify minor
- Glyph of Blurred Speed – Pozwala Ci na chodzenie po wodzie, gdy Twój Sprint jest aktywny.
- Glyph of Decoy – Gdy użyjesz umiejętności Vanish, zostawiasz za sobą krótką iluzję przypominającą Twoją postać.
- Glyph of Detection – Uczy Cię umiejętności Detection. Skup się intensywnie na odkryciu czegoś.
- Glyph of Disguise – Gdy użyjesz umiejętności Pick Pocket na celu z kategorii humanoid, kopiujesz też jego wygląd na 5 minut. Twoje przebranie zniknie, gdy wdasz się w walkę. (BTW, Gruul to humanoid...hint hint!)
- Glyph of Distract – Zwiększa zasięg Distract o 5 jardów.
- Glyph of Hemorrhage – Subtlety – Twoja umiejętność Hemorrhage zadaje minimalne obrażenia celom, które już obciążone są efektem krwawienia.
- Glyph of Killing Spree – Combat – Twoja umiejętność Killing Spree sprawia, że znajdziesz się w swoim wyjściowym położeniu, gdy efekt się skończy.
- Glyph of Pick Lock – Zmniejsza czas użycia umiejętności o 100%.
- Glyph of Pick Pocket – Zwiększa zasięg umiejętności o 5 jardów.
- Glyph of Poisons- Nakładasz trucizny na swoją broń o 50% szybciej.
- Glyph of Safe Fall – Zwiększa zasięg, w którym Safe Fall pozwala Ci na upadek bez odniesienia obrażeń.
- Glyph of Tricks of the Trade – Twoja umiejętność Tricks of the Trade nie wymaga już energii, ale nie zwiększa już zadawanych obrażeń.
Co nowego w talentach?
Jak już wiecie, drzewko talentów w MoP zmienia swój wygląd. Co 15 poziomów otrzymujemy 1 punkt, który możemy przyporządkować dowolnej z trzech umiejętności. Z czego wybieramy?
Poziom 15:
- Nightstalker – Zwiększa prędkość, gdy Stealth jest aktywne, o 20% i obrażenia zadawane przez umiejętności wymagające ukrycia o 25%.
- Subterfuge – Twoja umiejętność Stealth kończy się 3 sekundy po zadaniu obrażeń lub ich otrzymaniu, zamiast od razu.
- Shadow Focus - Umiejętności nie kosztują już energii, gdy jesteś ukryty (stealthed).
Poziom 30:
- Deadly Throw – Kończący ruch, przerywający rzucanie czarów i zmniejszający prędkość ruchu celu o 50% przez 6 sekund. Zadawane obrażenia zależą od zużytych punktów combo.
- Nerve Strike – Pomyślny Kidney lub Cheap Shot zmniejsza również zadawane obrażenia o 50% przez 6 sekund po tym, gdy efekt zniknie.
- Combat Readiness – Wkraczasz w stan podwyższonej świadomości, uchylając się od wrogich ciosów ze wzmożoną efektywnością. Kolejne otrzymywane ataki będą zadawać 10% obrażeń mniej na każdy cios, kumulując się do 5 razy. Trwa 20 sekund lub do momentu, gdy przez 10 sekund nie otrzymywane będą obrażenia.
Poziom 45:
- Cheat Death – Atak, który byłby zabójczy, zmniejszy ilość Twoich punktów zdrowia nie niżej niż do 10% maksymalnych punktów życia, a otrzymywane obrażenia będą zmniejszone o 80% przez 3 sekundy.
- Leeching Poison – Pokrywa broń nie-zabójczą trucizną na godzinę. Następujące po tym ataki taką bronią mają 50% szansy na nałożenie trucizny na wroga, a późniejsze ciosy zadawane otrutemu wrogowi będą Cię leczyć za 10% zadawanych obrażeń.
- Elusiveness – Twoja umiejętność Feint zmniejsza również otrzymywane obrażenia o 30% przez 5 sekund.
Poziom 60:
- Preparation – Aktywowana, umiejętność ta natychmiast kończy czas odnowienia umiejętności Sprint, Vanish, Cloak of Shadows, Evasion, Dismantle i Smoke Bomb.
- Shadowstep – Przejdź przez cienie i znajdź się za swoim przeciwnikiem. Prędkość poruszania się jest zwiększona o 70% przez 2 sekundy.
- Burst of Speed – Zwiększa prędkość poruszania się o 70% przez 4 sekundy. Usuwa również wszystkie efekty ograniczające ruchy i zapewnia odporność na nie przez 4 sekundy.
- Prey on the Weak – Kiedy obezwładnisz wroga przez Kidney Shot, Cheap Shot, Gouge, Sap lub Blind, będą oni otrzymywać o 10% większe obrażenia ze wszystkich źródeł przez cały czas trwania efektu.
- Paralytic Poison – Pokrywa ostrze broni nie-zabójczą trucizną na godzinę. Każde uderzenie ma 20% szans na zaaplikowanie ofierze trucizny na 15 sekund. Piąte kolejne nałożenie trucizny na cel oszołomi wroga na 4 sekundy.
- Dirty Tricks - Twoje umiejętności Gouge i Blind nie kosztują już energii i nie załamują się już przez działanie efektu trucizn lub krwawienia.
Poziom 90:
- Shruiken Toss – Atak dystansowy, który zadaje przeciwnikowi fizyczne obrażenia w wysokości 1246 i generuje jeden punkt combo.
- Versatility – Twoja umiejętność Redirect nie ma już czasu odnowienia.
- Anticipation – Gdy generujesz punkt combo po tym, gdy osiągnąłeś już maksimum 5 punktów, będziesz generować ładunek Anticipation, aż do 5 ładunków. Gdy użyjesz kończącego ataku na ofierze, ładunki te zostają zużyte, zapewniając Ci adekwatną liczbę punktów combo.
Zmieniają się też oczywiście poszczególne specjalizacje:
Gra wciąż się zmienia i Mists of Pandaria mogą nas jeszcze zaskoczyć w wielu aspektach. Jednak to, co oferuje nam do tej pory Blizzard, zapowiada się niezwykle interesująco.
Mists of Pandaria: Oto reklamy telewizyjne dodatku!
Kumbol, | Komentarze : 6
Dziś w przerwie meczu futbolowego na amerykańskim kanale FOX zadebiutowały reklamy telewizyjny nadchodzącego dodatku Mists of Pandaria. Obydwa spoty to dynamiczny montaż wycinków z filmu wprowadzającego, który ujawniony został na targach gamescom. Chcecie jeszcze bardziej rozpalić swój zew przygody w tajemniczej Pandarii? Obejrzyjcie reklamówki już teraz.
Ciekawe, czy doczekamy się polskiej wersji spotów. Była reklama z Chuckiem, może będzie i z Chenem?
Ciekawe, czy doczekamy się polskiej wersji spotów. Była reklama z Chuckiem, może będzie i z Chenem?
Mists of Pandaria: Dziennik podróży Li Li - część II
Kumbol, | Komentarze : 0
Dodatek Mists of Pandaria już w tym miesiącu, powoli zaczyna więc ruszać machina podkręcająca atmosferę i przygotowująca graczy mentalnie, ale także i pod kątem fabularnym, do wkroczenia na nowe tereny Pandarenów. Oto przed wami dziennik podróży małej Li Li, która w swoich jedenastu wpisach opowie o Wędrującej Wyspie.
Cytat z: Li Li (źródło)
Wpis Drugi: Świtający Dylemat
Moja podróż przez Wędrującą Wyspę zaprowadziła mnie do Świtającej Doliny!
Goniłam wodną istotę, stworzoną przez Shu, przez trawiaste wzgórza regionu i leśne gęstwiny. Maluch wyprzedzał mnie o krok, jednak nie miałam mu tego za złe. W tym okresie roku dolina była piękna i pełna fascynujących roślin i zwierząt, takich jak bursztynowoliste nicponie, sprytne leśne duszki, które uwielbiają stroić sobie żarty i powodują zamieszanie. Zawsze je lubiłam. Jednak do moich ulubionych rzeczy w tej części wyspy należą jasne, czerwone drzewa puzhu. Jest w nich coś magicznego. Ich płatki utrzymują swoją barwę przez miesiące nawet wtedy, gdy się je zerwie.
Lorewalkers mówią, że Liu Lang rozsiał różne ziarna i sadzonki po wyspie wiele lat temu. Czy oznacza to, że te same gatunki roślin i kwiatów są w Pandarii? Jeśli tak jest, może lud tam mieszkający używa płatków puzhu w celach medycznych i dla uroczystych dekoracji, tak jak my to robimy.
W każdym razie, zgubiłam ślad wody Shu gdzieś w Wiosce Wu-Song, w północnej części Świtającej Doliny. Na domiar złego, nikt w osadzie jej nie zauważył! Jak można przeoczyć żywą istotę wody tańcującą na ulicach? Myślę, że nie mogę tak naprawdę winić osadników. Wydawali się być pochłonięci swoimi zajęciami i ćwiczeniem sztuk walki. Wielu z najlepszych mnichów wyspy rodzi się i jest wychowywanych w Wu-Song, po części z powodu bliskości osady do Ośrodka Ćwiczeń Shang Xi.
Ośrodek leży na szczycie wzgórza, tuż na wschód od wioski. Przez cały dzień odgłosy gołych pięści i broni uderzających o treningowe kukły roznoszą się echem po całej dolinie poniżej. Gdy zmierzałam w kierunku ośrodka, wpadłam na dwóch z najmądrzejszych pandarenów w okolicy: Aysę Cloudsinger, mistrzynię drogi Tushui i Ji Firepaw, mistrza drogi Huojin.
Obydwie te filozofie są całkiem popularne, jednak każda z nich ma swój odmienny smaczek. Tushui ponad wszystko uczy, że powinieneś bronić tego, co prawe. Jest tylko jedna właściwa droga przez życie i zawsze trzeba nią podążać. Z drugiej strony, Huojin jest o pasji i podejmowaniu bezpośrednich akcji. Uczniowie tej szkoły wierzą, że tak długo, jak tylko robią coś dla większego dobra, mogą być bardziej elastyczni w sposobie wykonywania zadania.
Podążając Drogą Wędrowca nie mogłam przepuścić rzadkiej okazji zasypania pytaniami Aysy i Ji, tak więc zapytałam ich, co powinnam zrobić, aby odnaleźć wodną istotę.
„Usiądź, obserwuj, i czekaj, dziecko,” powiedziała Aysa. „Shu jest antycznym bytem i nie zawsze odpowie na twoje wezwanie. Jeśli jego woda pragnie cię odnaleźć, zrobi to. W swoim czasie.”
Podejście Ji było trochę inne. „Odnajdziesz wodę tylko wtedy, gdy będziesz skrupulatna, mała Stormstout. Przeszukaj każde drzewo i brzeg rzeki. Zajrzyj pod każdy kamień!”
Skończyło się na spróbowaniu obu tych dróg. Najpierw zatrzymałam się przy Sadzawce Fu, niezmąconym miejscu na południe od ośrodka treningowego. Siedziałam tam i medytowałam przez, jak się zdawało, godziny, jednak istota wody Shu nie pojawiła się. Potem spróbowałam podążyć za radą Ji i sprawdzałam każdy krzak, jaki tylko mogłam znaleźć. W końcu dotarło do mnie, że wszystko to było trochę bezcelowe. Moim zadaniem było odkrywać. Jeśli Shu zaprowadził mnie tu z jakiegoś powodu, może była to pomoc w podjęciu pierwszego kroku na drodze mojej podróży.
Po udaniu się z powrotem do Świątyni Pięciu Świtów, natknęłam się na kierowcę wózka, nazywającego się Lun, i jego wielkiego jaka. Dopiero co dostarczył pewne zapasy do świątyni i był gotowy udać się z powrotem do Farmy Dai-Lo. Ta część wyspy wydawała się równie dobra, jak każda inna, by obrać ją za następny cel podróży. Udało mi się przekonać Luna do zabrania mnie na przejażdżkę jego wózkiem.
Miałam jednak wrażenie, że jest w złym humorze. Miał ten kwaśny wyraz twarzy, podobny do tego, gdy wgryzasz się w słodką bułeczkę z czerwoną fasolą, tylko aby odkryć, że ktoś wypełnił ją zjełczałym serem jaka. (To przydarzyło się mnie.) Po rundzie pytań wyciągnęłam od niego prawdę: złodzieje hozen zrabowali jego zapasy żywności!
Pewnie, że przykro mi było z powodu Luna, jednak jeśli mam być szczera, było to także całkiem ekscytujące. Odkrywanie Dai-Lo to jedno, ale odkrywanie jej oraz badanie sprawy kradzieży hozen jednocześnie, to było jakby spełnienie marzeń.
Następny krok w mojej wyprawie zaczynał stawać się nie lada przygodą!
Moja podróż przez Wędrującą Wyspę zaprowadziła mnie do Świtającej Doliny!
Goniłam wodną istotę, stworzoną przez Shu, przez trawiaste wzgórza regionu i leśne gęstwiny. Maluch wyprzedzał mnie o krok, jednak nie miałam mu tego za złe. W tym okresie roku dolina była piękna i pełna fascynujących roślin i zwierząt, takich jak bursztynowoliste nicponie, sprytne leśne duszki, które uwielbiają stroić sobie żarty i powodują zamieszanie. Zawsze je lubiłam. Jednak do moich ulubionych rzeczy w tej części wyspy należą jasne, czerwone drzewa puzhu. Jest w nich coś magicznego. Ich płatki utrzymują swoją barwę przez miesiące nawet wtedy, gdy się je zerwie.
Lorewalkers mówią, że Liu Lang rozsiał różne ziarna i sadzonki po wyspie wiele lat temu. Czy oznacza to, że te same gatunki roślin i kwiatów są w Pandarii? Jeśli tak jest, może lud tam mieszkający używa płatków puzhu w celach medycznych i dla uroczystych dekoracji, tak jak my to robimy.
W każdym razie, zgubiłam ślad wody Shu gdzieś w Wiosce Wu-Song, w północnej części Świtającej Doliny. Na domiar złego, nikt w osadzie jej nie zauważył! Jak można przeoczyć żywą istotę wody tańcującą na ulicach? Myślę, że nie mogę tak naprawdę winić osadników. Wydawali się być pochłonięci swoimi zajęciami i ćwiczeniem sztuk walki. Wielu z najlepszych mnichów wyspy rodzi się i jest wychowywanych w Wu-Song, po części z powodu bliskości osady do Ośrodka Ćwiczeń Shang Xi.
Ośrodek leży na szczycie wzgórza, tuż na wschód od wioski. Przez cały dzień odgłosy gołych pięści i broni uderzających o treningowe kukły roznoszą się echem po całej dolinie poniżej. Gdy zmierzałam w kierunku ośrodka, wpadłam na dwóch z najmądrzejszych pandarenów w okolicy: Aysę Cloudsinger, mistrzynię drogi Tushui i Ji Firepaw, mistrza drogi Huojin.
Obydwie te filozofie są całkiem popularne, jednak każda z nich ma swój odmienny smaczek. Tushui ponad wszystko uczy, że powinieneś bronić tego, co prawe. Jest tylko jedna właściwa droga przez życie i zawsze trzeba nią podążać. Z drugiej strony, Huojin jest o pasji i podejmowaniu bezpośrednich akcji. Uczniowie tej szkoły wierzą, że tak długo, jak tylko robią coś dla większego dobra, mogą być bardziej elastyczni w sposobie wykonywania zadania.
Podążając Drogą Wędrowca nie mogłam przepuścić rzadkiej okazji zasypania pytaniami Aysy i Ji, tak więc zapytałam ich, co powinnam zrobić, aby odnaleźć wodną istotę.
„Usiądź, obserwuj, i czekaj, dziecko,” powiedziała Aysa. „Shu jest antycznym bytem i nie zawsze odpowie na twoje wezwanie. Jeśli jego woda pragnie cię odnaleźć, zrobi to. W swoim czasie.”
Podejście Ji było trochę inne. „Odnajdziesz wodę tylko wtedy, gdy będziesz skrupulatna, mała Stormstout. Przeszukaj każde drzewo i brzeg rzeki. Zajrzyj pod każdy kamień!”
Skończyło się na spróbowaniu obu tych dróg. Najpierw zatrzymałam się przy Sadzawce Fu, niezmąconym miejscu na południe od ośrodka treningowego. Siedziałam tam i medytowałam przez, jak się zdawało, godziny, jednak istota wody Shu nie pojawiła się. Potem spróbowałam podążyć za radą Ji i sprawdzałam każdy krzak, jaki tylko mogłam znaleźć. W końcu dotarło do mnie, że wszystko to było trochę bezcelowe. Moim zadaniem było odkrywać. Jeśli Shu zaprowadził mnie tu z jakiegoś powodu, może była to pomoc w podjęciu pierwszego kroku na drodze mojej podróży.
Po udaniu się z powrotem do Świątyni Pięciu Świtów, natknęłam się na kierowcę wózka, nazywającego się Lun, i jego wielkiego jaka. Dopiero co dostarczył pewne zapasy do świątyni i był gotowy udać się z powrotem do Farmy Dai-Lo. Ta część wyspy wydawała się równie dobra, jak każda inna, by obrać ją za następny cel podróży. Udało mi się przekonać Luna do zabrania mnie na przejażdżkę jego wózkiem.
Miałam jednak wrażenie, że jest w złym humorze. Miał ten kwaśny wyraz twarzy, podobny do tego, gdy wgryzasz się w słodką bułeczkę z czerwoną fasolą, tylko aby odkryć, że ktoś wypełnił ją zjełczałym serem jaka. (To przydarzyło się mnie.) Po rundzie pytań wyciągnęłam od niego prawdę: złodzieje hozen zrabowali jego zapasy żywności!
Pewnie, że przykro mi było z powodu Luna, jednak jeśli mam być szczera, było to także całkiem ekscytujące. Odkrywanie Dai-Lo to jedno, ale odkrywanie jej oraz badanie sprawy kradzieży hozen jednocześnie, to było jakby spełnienie marzeń.
Następny krok w mojej wyprawie zaczynał stawać się nie lada przygodą!
Ciąg dalszy nastąpi
Mists of Pandaria: Przegląd klas - Warlock
Kumbol, | Komentarze : 13
W Mists of Pandaria czeka nas wielka przebudowa klas i specjalizacji. Niektóre zmiany są czysto kosmetyczne, inne można porównać do małego trzęsienia ziemi. Z niektórymi umiejętnościami przyjdzie nam się pożegnać, na ich miejscu pojawią się inne, zupełnie nowe. Jak już również wiecie, zmienia się zupełnie drzewko talentów.
Po zaprezentowaniu Wam ogólnych zmian w Mists of Pandaria, pora przyjrzeć się szczegółom.
Przypominamy, iż gra jest w fazie beta i zmiany nie są ostateczne – wystarczy wspomnieć różnice między wiadomościami z BlizzConu, a ostatnim buildem bety.
Dziś: jak zmienia się Warlock.
Najważniejsze zmiany:
Nowe czary:
Umiejętność Symbiosis druida daje Warlockowi niezależnie od specjalizacji możliwość leczenia Rejuvenation.
Glify major:
Glify minor:
Talenty
Poziom 15:
Poziom 30:
Poziom 45:
Poziom 60:
Poziom 75:
Poziom 90:
Po zaprezentowaniu Wam ogólnych zmian w Mists of Pandaria, pora przyjrzeć się szczegółom.
Przypominamy, iż gra jest w fazie beta i zmiany nie są ostateczne – wystarczy wspomnieć różnice między wiadomościami z BlizzConu, a ostatnim buildem bety.
Dziś: jak zmienia się Warlock.
Najważniejsze zmiany:
- Poszczególne specjalizacje Warlocka są teraz dużo bardziej charakterystyczne i znacznie różnią się między sobą stylem rozgrywki i wykorzystywanym zasobem.
- Affliction nie zmienia się zbytnio w stosunku do projektu z Cataclysm - wciąż opiera się na DoTach Shadow, czarach tunelowanych (channeled) i wykorzystuje Soul Shardy.
- Demonology skupia się (o rly?) na demonach, ale ma teraz zupełnie odmienioną rotację wykorzystującą nowy zasób: Demonic Fury. Nabijamy 1000 furii używając naszych zwykłych umiejętności, a następnie wykorzystujemy go po metamorfozie w demona, używając silniejszych czarów.
- Destruction jest ognistą specjalnością, w której wykorzystując czary zadające obrażenia Fire generujemy Burning Embers, a gdy już mamy ładunek tego nowego zasobu, pożytkujemy go na specjalne czary typu Chaos Bolt lub leczący Ember Tap.
- Poza Felguardem, który nadal zarezerwowany jest tylko dla Demonology, każdy Warlock ma do dyspozycji wszystkie miniony. Ich obrażenia zostały znormalizowane i każdy z nich powinien zadawać ich mniej więcej tyle samo. Używają teraz Focus zamiast many i są inteligentniejsze przy wykorzystywaniu swoich sytuacyjnych umiejętności. Zyskały też nowe emoty głosowe.
- Dzięki talentowi Grimoire of Supremacy Warlock może zyskać dostęp do potężniejszych wersji swoich minionów - Shivarra zamiast Succubusa, Observer zamiast Felhuntera, Fel Imp zamiast zwykłego Impa, Voidlord zastąpi Voidwalkera, Wrathguard Felguarda, Abyssal desantuje się miast Infernala, zaś Terrorguard wyprze Doomguarda. Wymienione towarzystwo wyróżnia się oczywiście innymi modelami, gadką, potężniejszymi umiejętnościami i większymi o 20% obrażeniami.
- Soulwell można teraz przyzwać samemu.
- Dark Intent to teraz buff oddziaływający na cały rajd.
- Różdżki (Wands) nie są już bronią dystansową. Zostały przekształcone w pełnoprawny rodzaj broni, którą można dzierżyć w głównej ręce (main hand) jako alternatywa dla sztyletów (daggers) i mieczy (swords). Ich statystyki zostały odpowiednio zwiększone.
Nowe czary:
- Demonic Gateway - Jedna z najbardziej bajeranckich nowych umiejętności dodawanych w całym Mists of Pandaria - Tworzy demoniczne przejście między aktualną lokacją a wskazanym miejscem w odległości od 20 do 70 jardów. Wejście w jedną z bram natychmiast przenosi dowolnego gracza będącego w grupie do drugiej bramy. Brama ma 5 ładunków, które odnawiają się po jednym co 15 sekund. Trwa 10 minut. Thinking with portals anyone?
- Curse of Enfeeblement - Stanowi praktycznie połączenie dotychczasowych Curse of Tongues i Curse of Weakness.
- Command Demon - Nakazuje twojemu aktywnemu demonowi użycie jego najmocniejszej umiejętności.
- Twilight Ward - Instant, 30 sekund czasu odnowienia. - Zastępuje dotychczasowy Shadow Ward, absorbuje teraz także obrażenia Holy.
- Unending Resolve - Instant, 3 minuty czasu odnowienia - Skóra Warlocka twardnieje, redukując wszystkie otrzymywane obrażenia o 40% i zapobiegając przerwaniu czarów (interrupt) lub uciszeniu (silence) przez 8 sekund.
- Nethermancy - Pasywny - Zwiększa Intellect o 5%.
- Destruction:
- Dark Soul: Instability - Instant, 2 minuty czasu odnowienia - Przepełnia twoją duszę niestabilną mocą, zwiększając twoją szansę na krytyczne uderzenie o 30% na 20 sekund.
- Ember Tap - Instant, koszt 1 Burning Ember - Leczy 15% twojego życia.
- Fire and Brimstone - Instant, koszt 1 Burning Ember - Twój następny Immolate, Incinerate, Conflagrate lub Curse trafi wszystkie cele w obrębie 15 jardów od twojego celu zadając im 45% pierwotnych obrażeń.
- Flames of Xoroth - Instant, 1 minuta czasu odnowienia, koszt 1 Burning Ember - Natychmiastowo wskrzesza twojego ostatniego demona.
- Havoc - Instant, 45 sekund czasu odnowienia - Powoduje, że następny Chaos Bolt lub trzy inne czary zadające obrażenia pojedynczym celom trafią także ten cel. Trwa 15 sekund.
- Aftermath - Pasywny - Twój Rain of Fire nie musi być już tunelowany (channeled) i będzie ogłuszał (stun) wszystkich wrogów w jego zasięgu na 2 sekundy, jeśli zostaną trafieni trzykrotnie.
- Chaotic Energy - Pasywny - Wysysasz energię bezpośrednio z wirującej pustki. Twoja mana regeneruje się 625% szybciej, a twój spell haste teraz także przyspiesza regenerację many.
- Demonology:
- Dark Soul: Knowledge - Instant, 2 minuty czasu odnowienia - Przepełnia twoją duszę demoniczną wiedzą, zwiększając twoje Mastery o 18000 na 20 sekund.
- Nether Plating - Pasywny - Kiedy używasz Demon Form, twój pancerz uzyskiwany z przedmiotów jest zwiększany o 250%, a czas trwania ogłuszenia (stun) i efektów spowalniających (snare) jest zmniejszany o 35%.
- Wild Imps - Pasywny - Twój Shadow Bolt, Soul Fire i Touch of Chaos przyzywają Wild Impa z wirującej pustki. Ten efekt może wystąpić raz na 20 sekund. Każdy Wild Imp rzuci 10 Firebolt, nim zniknie. Każdy Firebolt generuje 5 Demonic Fury.
- Demonic Leap - Instant, 10 sekund czasu odnowienia, koszt 50 Demonic Fury - Wzbija się w powietrze na demonicznych skrzydłach, przemieszczając się na niewielką odległość. Użycie tej umiejętności aktywuje Metamorphosis.
- Affliction:
- Dark Soul: Misery - Instant, 2 minuty czasu odnowienia - Przepełnia twoją duszę męką poległych ofiar, zwiększając spell haste o 30% na 20 sekund.
- Improved Fear - Pasywny - Powoduje, że twój Fear nakłada na cel efekt Nightmare, kiedy efekt Fear dobiega końca. Nightmare - Prędkość poruszania się celu jest zmniejszona o 30% na 5 sekund.
Soulburn: Curse - Pasywny - Zapewnia wzmocnienie Soulburn twoim czarom Curse. Twoje czary Curse będą dotykać wszystkich wrogów w zasięgu 15 jardów od twojego celu. Soulburn: Curse nie powoduje czasu odnowienia. - Soulburn: Health Funnel - Pasywny - Zapewnia wzmocnienie Soulburn twojemu Health Funnel. Twój Health Funnel będzie natychmiastowo przywracał 36% życia i redukował otrzymywane obrażenia o 30% na 10 sekund.
- Soulburn: Seed of Corruption - Pasywny - Zapewnia wzmocnienie Soulburn twojemu Seed of Corruption. Twój Seed of Corruption przy detonacji nałoży Corruption na wszystkich pobliskich wrogów i zapewni Soul Sharda.
Umiejętność Symbiosis druida daje Warlockowi niezależnie od specjalizacji możliwość leczenia Rejuvenation.
Glify major:
- Burning Embers - Zwiększa maksymalną możliwą ilość posiadanych Burning Embers o 1.
- Conflagrate - Conflagrate nie wymaga już Immolate do spowolnienia (snare) celu.
- Curse of Exhaustion - Curse of Exhaustion redukuje teraz prędkość poruszania się celu o 70%, trwa połowę krócej i ma 10 sekund czasu odnowienia.
- Dark Soul - Kiedy jest poza czasem odnowienia, twoja Dark Soul pasywnie daje ci 10% swojego aktywnego efektu, ale redukuje moc Dark Soul o 10%.
- Demon Hunting - Wymaga Demonology - Uczy cię umiejętności Dark Apotheosis. Dark Apotheosis - Nasycasz się demonicznymi mocami, redukując otrzymywane fizyczne obrażenia o 10%, magiczne obrażenia o 15%. Możesz też używać różnych umiejętności demonów. Ponadto, Soulshatter tauntuje twój cel, Twilight Ward absorbuje obrażenia wszystkich szkół magii, a Shadow Bolt staje się Demonic Slash.
- Demon Training - Polepsza specjalne umiejętności twojego demona: Twój Imp rzuca Firebolt 50% szybciej i robi to, rzucając trzy pociski pod rząd; pancerz twojego Voidwalkera jest zwiększony o 10%; umiejętność Seduction twojego Succubusa usuwa także z celu wszystkie efekty zadające obrażenia okresowe; kiedy twój Felhunter używa Devour Magic, będziesz leczony o ilość obrażeń, jakie zadał; zwiększa ilość życia Felguarda o 20%.
- Demonic Circle - Skraca czas odnowienia Demonic Circle o 4 sekundy.
- Everlasting Affliction - Zwiększa czas trwania Unstable Affliction, Corruption, Doom i Agony o 50%, ale zmniejsza ich obrażenia o 20%.
- Fear - Twój Fear powoduje, że cel drży w miejscu, zamiast biegać w popłochu, ale nakłada na Fear 5 sekund czasu odnowienia.
- Healthstone - Otrzymujesz 100% więcej życia uzyskiwanego z healthstone'ów, ale jest ono przywracane w ciągu 10 sekund.
- Imp Swarm - Wymaga Demonology - Uczy cię umiejętności Imp Swarm. Imp Swarm - Przyzywa 5 Wild Impów z wirującej pustki, którzy zaatakują cel. Efekt pasywny Wild Impów jest nieaktywny, gdy umiejętność jest w czasie odnawiania. Czas odnowienia Imp Swarm jest zmniejszany przez spell haste. Wydłuża także czas odnowienia Wild Imp o 4 sekundy.
- Life Tap - Twój Life Tap nie pochłania już życia, ale absorbuje X otrzymywanego leczenia. Efekt ten może się wielokrotnie nakładać. Absorpcja trwa 30 sekund.
- Shadowflame - Efekt spowalniający z Shadowflame jest zwiększony o 10%, ale Hand of Gul'dan nie ma już ładunków.
- Siphon Life - Twój Corruption leczy cię o 20% zadawanych obrażeń.
- Soul Consumption - Twój Drain Soul przywraca 20% twojego całkowitego życia, jeśli zabijesz cel nagradzający doświadczeniem lub honorem; przywracasz 20% twojego całkowitego życia, jeśli będąc w Demon Form zabijesz cel nagradzający doświadczeniem lub honorem; przywracasz 20% twojego całkowitego życia, jeśli zabijesz cel nagradzający doświadczeniem lub honorem używając Chaos Bolt lub Shadowburn.
- Soul Shards - Zwiększa maksymalną możliwą ilość posiadanych Soul Shards o 1.
- Soul Swap - Twój Soul Swap pozostawia efekty obrażeń okresowych na celu, z którego je przerzucasz, ale Soul Swap ma teraz 30 sekund czasu odnowienia.
- Soulstone - Gracze wskrzeszeni przez Soulstone wracają do 100% swojego życia.
- Unstable Affliction - Kiedy Unstable Affliction jest usuwany, zadaje natychmiastowo krytyczne obrażenia zarówno celowi, jak i usuwającemu, ale już nie ucisza (silence).
Glify minor:
- Carrion Swarm - Twój Carrion Swarm nie odpycha już celów.
- Crimson Banish - Twój czar Banish jest teraz czerwony.
- Enslave Demon - Skraca czas rzucania Enslave Demon o 50%.
- Eye of Kilrogg - Twoje Eye of Kilrogg nie jest już niewidzialne i może tworzyć Demonic Circle. Ponadto, prędkość poruszania się twojego Eye of Kilrogg jest zwiększona o 50% i może ono latać w miejscach, gdzie dostępne są latające wierzchowce.
- Falling Meteor - Jeśli użyjesz Demonic Leap w czasie spadania, uderzysz gwałtownie w ziemię i nie zginiesz od obrażeń przy upadku.
- Felguard - Twój Felguard będzie dzierżył losowy dwuręczny topór, miecz lub włócznię z twojego plecaka.
- Hand of Gul'dan - Twoja Hand of Gul'dan może być teraz namierzona na konkretny obszar.
- Health Funnel - Twój Health Funnel natychmiast przywraca 15% życia twojego demona, ale ma teraz 10 sekund czasu odnowienia.
- Nightmares - Twój Felsteed i Dreadsteed mogą teraz jeździć po wodzie i będą za sobą zostawiać ognisty ślad.
- Shadow Bolt - Rozbija twój Shadow Bolt na trzy mniejsze ataki.
- Soulwell - Twoja Soulwell promienieje straszliwą łuną.
- Subtlety - Twoje Soul Shardy nie są już widoczne, kiedy jesteś poza walką.
- Unending Breath - Przyspiesza prędkość pływania celów, które otrzymały od ciebie Unending Breath, o 20%.
- Verdant Spheres - Kiedy zdobywasz Burning Ember, pojawia się on wokół twojej postaci jako Zielenista Kula(Verdant Sphere); Twoje Soul Shardy zamieniają się w Zieleniste Kule.
Talenty
Poziom 15:
- Dark Regeneration - Instant, 2 minuty czasu odnowienia - Przywraca 30% twojego życia i życia twojego demona, a także zwiększa otrzymywane leczenie o 25% przez 12 sekund.
- Soul Leech
- Affliction: Twoje Haunt, Drain Soul i Malefic Grasp leczą ciebie i twojego demona o 20% zadanych obrażeń.
- Demonology: Twoje Shadow Bolt, Touch of Chaos i Soul Fire leczą ciebie i twojego demona o 10% zadanych obrażeń.
- Destruction: Twoje Chaos Bolt i Incinerate leczą ciebie i twojego demona o 10% zadanych obrażeń
- Harvest Life - Instant (tunelowany), koszt 1% bazowe many plus 1% na sekundę / 30 Demonic Fury, plus 30 na sekundę, 40 jardów zasięgu, ograniczony do 20 celów.
- Affliction: Wysysa życia ze wszystkich wrogów w zasięgu 15 jardów od celu, powodując X obrażeń Shadow i przywracając 3-4.5% całkowitego życia Warlocka co 1 sekundę. Trwa 6 sekund. Zastępuje Drain Life. Efekt Soulburn: Leczenie zwiększone o 33%.
- Demonology: Wysysa życia ze wszystkich wrogów w zasięgu 15 jardów od celu, powodując X obrażeń Shadow i przywracając 3-4.5% całkowitego życia Warlocka co 1 sekundę. Trwa 6 sekund. Zastępuje Drain Life. Generuje 10 Demonic Fury na sekundę plus 3 Demonic Fury na sekundę za drugorzędne cele.
- Destruction: Wysysa życia ze wszystkich wrogów w zasięgu 15 jardów od celu, powodując X obrażeń Shadow i przywracając 3-4.5% całkowitego życia Warlocka co 1 sekundę. Trwa 6 sekund. Zastępuje Drain Life.
Poziom 30:
- Howl of Terror - Instant, 40 sekund czasu odnowienia, ograniczony do 5 celów - Jęczysz, sprawiając, że 5 wrogów w zasięgu 10 jardów ucieka w popłochu przez 20 sekund. Zadane obrażenia mogą anulować efekt Howl of Terror. Kiedy zostaniesz trafiony wrogim atakiem, czas odnowienia Howl of Terror zmniejsza się o 1 sekundę.
- Mortal Coil - Instant, 45 sekund czasu odnowienia, 30 jardów zasięgu - Sprawia, że wrogi cel ucieka w popłochu przez 3 sekundy. Rzucający jest leczony o 15% maksymalnego życia.
- Shadowfury - Instant, 30 sekund czasu odnowienia, 30 jardów zasięgu - Uwalniasz furię cienia, ogłuszając wszystkich wrogów w zasięgu 8 jardów na 3 sekundy.
Poziom 45:
- Soul Link - Instant, 10 sekund czasu odnowienia, 100 jardów zasięgu - Kiedy aktywne, wszystkie obrażenia i leczenie, jakie otrzymujesz ty i twój demon, są współdzielone, ale życie twojego demona jest zmniejszone o 50%. Ponowne rzucenie tego czaru anuluje efekt. Zastępuje Health Funnel.
- Sacrificial Pact - Instant, 60 sekund czasu odnowienia, 100 jardów zasięgu - Twój demon poświęca połowę swego obecnego życia, aby osłonić tarczą swego pana, absorbującą 200% poświęconego życia. Trwa 10 sekund. Jeśli nie masz przy sobie demona, to twoje życie jest poświęcane.
- Dark Bargain - Instant, 3 minuty czasu odnowienia - Zapobiega otrzymywaniu jakichkolwiek obrażeń przez 8 sekund. Kiedy tarcza znika, 50% unikniętych dzięki niej obrażeń jest zadawanych w ciągu 8 sekund.
Poziom 60:
- Blood Fear - Instant, 10 sekund czasu odnowienia, 30 jardów zasięgu, koszt 10% całkowitego życia - Natychmiastowo wzbudzasz strach we wrogu powodując, że ucieka w popłochu przez 20 sekund. Zastępuje Fear.
- Burning Rush - Instant - Wysysa 4% twojego maksymalnego życia na sekundę, aby zwiększyć twoją prędkość poruszania się o 50%. Trwa dopóki nieanulowany.
- Unbound Will - Instant, 60 sekund czasu odnowienia, koszt 20% całkowitego życia - Oczyszcza twoją postać ze wszystkich efektów Magic, efektów spowalniających, unieruchamiających lub uniemożliwiających kontrolę nad postacią.
Poziom 75:
- Grimoire of Supremacy - Dowodzisz silniejszymi demonami, które zastępują twoje normalne sługi. Te demony zadają 20% dodatkowych obrażeń i posiadają potężniejsze umiejętności.
- Fel Imp
- Voidlord
- Shivarra
- Observer
- Wrathguard (Destruction)
- Abyssal
- Terrorguard
- Grimoire of Service - Instant, 2 minuty czasu odnowienia - Natychmiast przyzywa drugiego demona, który walczy przez 20 sekund.
- Grimoire of Sacrifice - Instant, 2 minuty czasu odnowienia, nieograniczony zasięg
- Affliction: Poświęcasz swojego demona, aby uzyskać jedną z jego umiejętności, zwiększyć siłę wielu swoich zaklęć przeciw pojedynczemu celowi o 25% do 50% i regenerować 2% maksymalnego życia co 5 sekund. Trwa przez 20 minut. Przyzwanie nowego demona usuwa efekt.
- Demonology: Poświęcasz swojego demona, aby uzyskać jedną z jego umiejętności, zwiększyć siłę wielu swoich zaklęć przeciw pojedynczemu celowi o 50% i regenerować 2% maksymalnego życia co 5 sekund. Trwa przez 20 minut. Przyzwanie nowego demona usuwa efekt.
- Destruction: Poświęcasz swojego demona, aby uzyskać jedną z jego umiejętności, zwiększyć siłę wielu swoich zaklęć przeciw pojedynczemu celowi o 30% i regenerować 2% maksymalnego życia co 5 sekund. Trwa przez 20 minut. Przyzwanie nowego demona usuwa efekt.
Poziom 90:
- Archimonde's Vengeance - Instant, 2 minuty czasu odnowienia, 40 jardów zasięgu - Wywołuje ból u wroga, zadając mu 25% wszystkich obrażeń, które ty otrzymujesz. Trwa 8 sekund. Pasywnie: Wrogowie, którzy cię atakują, otrzymują 5% obrażeń, jakie ci zadają. Efekt jest nieaktywny, jeśli umiejętność jest w czasie odnawiania.
- Kil'jaeden's Cunning - Instant, 60 sekund czasu odnowienia - Możesz rzucać czary w ruchu przez 6 sekund. Pasywnie: Możesz rzucać czary w ruchu, ale ich czas rzucania lub tunelowania będzie wtedy dłuższy o 50%. Każdy rzucony czar spowalnia cię o 10%, spowolnienie nakłada się do 2 razy. Efekt jest nieaktywny, jeśli umiejętność jest w czasie odnawiania.
- Mannoroth's Fury - Zwiększa obszar pokrywany twoimi czarami obszarowymi o 500%.
Mists of Pandaria: Dziennik podróży Li Li - część I
Kumbol, | Komentarze : 3
Dodatek Mists of Pandaria już w tym miesiącu, powoli zaczyna więc ruszać machina podkręcająca atmosferę i przygotowująca graczy mentalnie, ale także i pod kątem fabularnym, do wkroczenia na nowe tereny Pandarenów. Oto przed wami dziennik podróży małej Li Li, która w swoich jedenastu wpisach opowie o Wędrującej Wyspie.
Cytat z: Blizzard... znaczy, Li Li (źródło)
Życie jest przygodą.
Tak kiedyś napisał w liście do mnie Wujek Chen. To rada mędrca, jednak mój tatko, Chon Po, wcale tak nie uważa. Mówi, że spędzam zbyt dużo czasu na marzeniach o zewnętrznym świecie, i że ignoruję całe piękno i cudowność Wędrującej Wyspy. Nie może się bardziej mylić - kocham miejsce, z którego pochodzę.
Taki jest cel tego pamiętnika. Zrozumiałam, że jeśli kiedykolwiek mam być wielkim odkrywcą, jak Wujek Chen, muszę zacząć pisać o własnych przygodach, tak jak on to robi. Dlaczego by nie zacząć w domu? Może moja książka trafi do Wielkiej Biblioteki, wciśnięta obok tomisk Wujka Chena. Albo jeszcze lepiej, któregoś dnia mieszkańcy miasta Stormwind, Orgrimmaru lub innych odległych ziem przeczytają to i dowiedzą się o współbratymcach, naszej kulturze, i o tym, co sprawia, że to miejsce jest tak wspaniałe!
Ale od początku: najpierw wstęp. Urodziłam się na Wielkim Żółwiu, Shen-zin Su, znanym także jako Wędrująca Wyspa. Dziś wielu tutejszych pandarenów siedzi po prostu na swoich tyłkach, opowiadając te same dawne historie, jednak nie zawsze tak było. Nasi przodkowie mieli we krwi przygodę. Dla nich każdy dzień na wyspie był szansą na spostrzeżenie nowych rzeczy i tworzenie nowych historii!
Kiedy to piszę, Wujek Chen hołduje tej tradycji gdzieś w świecie, jednak nie jest jedyny. Ścieżka Podróżnika upomniała się również o mnie, tutaj w domu, i nadeszła pora, abym nareszcie odpowiedziała!
Nazywam się Li Li Stormstout, a to jest Wędrująca Wyspa.
Wpis Pierwszy: Powrót do Podstaw
Zdecydowałam się przemierzyć mój dom używając Drogi Wędrowca, filozofii, o której wiele napisał Wujek Chen w swoich tomiszczach. Oznacza to po prostu podróżowanie krok po kroku, obserwując wszystko dookoła siebie, rozmawiając ze wszystkimi, których się spotyka i zanurzając się w detale.
Po pewnych przemyśleniach, rozpoczęłam swoją podróż przez Shen-zin Su w miejscu, gdzie pierwszy raz poznałam historię wyspy: na Świtającym Przęśle. Ten masywny kamienny most rozciąga się pomiędzy wysokimi klifami w pobliżu środka wyspy. Ze szczytu przęsła możecie rozejrzeć się po całym szmaragdowym Lesie Pei-Wu na południu. Zapiera dech w piersiach!
Jednak nie wyruszyłam tam, by podziwiać widoki. Udałam się do małej klasy wybudowanej pod mostem. Jest to miejsce, w którym większość młodych dowiaduje się o Liu Lang, pierwszym pandareńskim podróżniku (ja jednakże pierwszy raz dowiedziałam się o z listu od Wujka Chena). Przytulny, otwarty pokój był wypakowany ciekawskimi młodymi, którym kilku Mędrców opowiadało historię Liu Langa. Zajęłam miejsce i zamknęłam oczy, próbując sobie wyobrazić, że słyszę opowieść po raz pierwszy.
Przysłuchiwanie się historii Liu Langa sprawiło, że poczułam jakby wszystko było możliwe! Zainspirowana, ruszyłam przez przęsło do Świątyni Pięciu Świtów, błyszczącej wieży w samym sercu wyspy. Wejście do gigantycznego budynku jest jak wkroczenie do innego świata. Deszcz sączył się ze sklepienia; łagodna bryza muskała me ubrania; i, nawet mimo tego, że na zewnątrz było chłodno, powietrze we wnętrzu było ciepłe jak w letni dzień.
Mędrcy mówią, że w miarę jak Shen-zin Su rósł, rosła też sama świątynia, tak jakby budynek był sam w sobie częścią Wielkiego Żółwia. Jest to święte miejsce z ważnych powodów. Świątynia jest domem czterech antycznych duchów tych ziem: Shu (wody), Wugou (ziemi), Huo (ognia) i Dafeng (powietrza). Tak długo jak pozostają bezpieczne, pogoda pozostaje łagodna, a pory roku przebiegają tak, jak powinny.
Świątynia jest pełna mądrych przysłów i rzadkich ozdóbek, jednak tym, co było dla mnie najbardziej interesujące, była statua Liu Langa na pierwszym poziomie. Gdy na niego patrzyłam, myślałam o wszystkich tych wspaniałych rzeczach, których dokonał. Trzeba było być śmiałym, aby zrobić to, co on zrobił! Przygoda musiała za nim podążać na każdym kroku, nawet w domu.
Wpadłam na Mistrza Shang Xi, kiedy wychodziłam. Jest bardzo ważny w tych okolicach, bardzo szlachetny to i odważny pandaren, który jest mentorem zarówno młodych, jak i starych. Nie mogę zliczyć, jak wiele razy podpadłam Shangowi, jednak zawsze był całkiem pobłażliwy (pomijając dzień, w którym zaparzyłam mu herbatę używając smrodliwej wody z przeklętych źródeł). W każdym razie, był w dobrym humorze, więc zadałam mu parę pytań, które mnie nurtowały: Co by zrobił Liu Lang, gdyby wciąż żył? Gdzie by odnalazł przygodę na wyspie?
„Dlaczego go nie zapytasz?” odpowiedział Mistrz Xi, wskazując z powrotem na statuę. Nie wpadłam na to, więc postanowiłam spróbować. Tak naprawdę nie oczekiwałam odpowiedzi. A jednak ją dostałam!
Duch Shu musiał słuchać. Maluch wskoczył na ramię Liu Langa i cisnął kulą wody, która rozprysła się na ziemi. Po chwili kałuża się poruszyła. Spłynęła do wyjścia ze świątyni, jak żywa, i dalej w dół po długich Świtających Schodach na zewnątrz. Podążyłam najszybciej jak mogłam, aż dotarłam do szerokiej doliny na północ od świątyni. Nigdy nie zapytałam wody, dokąd zmierza; zepsuło by to niespodziankę. Tak jak Chen, przemierzałam swoją podróż krok po kroku!
Tak kiedyś napisał w liście do mnie Wujek Chen. To rada mędrca, jednak mój tatko, Chon Po, wcale tak nie uważa. Mówi, że spędzam zbyt dużo czasu na marzeniach o zewnętrznym świecie, i że ignoruję całe piękno i cudowność Wędrującej Wyspy. Nie może się bardziej mylić - kocham miejsce, z którego pochodzę.
Taki jest cel tego pamiętnika. Zrozumiałam, że jeśli kiedykolwiek mam być wielkim odkrywcą, jak Wujek Chen, muszę zacząć pisać o własnych przygodach, tak jak on to robi. Dlaczego by nie zacząć w domu? Może moja książka trafi do Wielkiej Biblioteki, wciśnięta obok tomisk Wujka Chena. Albo jeszcze lepiej, któregoś dnia mieszkańcy miasta Stormwind, Orgrimmaru lub innych odległych ziem przeczytają to i dowiedzą się o współbratymcach, naszej kulturze, i o tym, co sprawia, że to miejsce jest tak wspaniałe!
Ale od początku: najpierw wstęp. Urodziłam się na Wielkim Żółwiu, Shen-zin Su, znanym także jako Wędrująca Wyspa. Dziś wielu tutejszych pandarenów siedzi po prostu na swoich tyłkach, opowiadając te same dawne historie, jednak nie zawsze tak było. Nasi przodkowie mieli we krwi przygodę. Dla nich każdy dzień na wyspie był szansą na spostrzeżenie nowych rzeczy i tworzenie nowych historii!
Kiedy to piszę, Wujek Chen hołduje tej tradycji gdzieś w świecie, jednak nie jest jedyny. Ścieżka Podróżnika upomniała się również o mnie, tutaj w domu, i nadeszła pora, abym nareszcie odpowiedziała!
Nazywam się Li Li Stormstout, a to jest Wędrująca Wyspa.
Wpis Pierwszy: Powrót do Podstaw
Zdecydowałam się przemierzyć mój dom używając Drogi Wędrowca, filozofii, o której wiele napisał Wujek Chen w swoich tomiszczach. Oznacza to po prostu podróżowanie krok po kroku, obserwując wszystko dookoła siebie, rozmawiając ze wszystkimi, których się spotyka i zanurzając się w detale.
Po pewnych przemyśleniach, rozpoczęłam swoją podróż przez Shen-zin Su w miejscu, gdzie pierwszy raz poznałam historię wyspy: na Świtającym Przęśle. Ten masywny kamienny most rozciąga się pomiędzy wysokimi klifami w pobliżu środka wyspy. Ze szczytu przęsła możecie rozejrzeć się po całym szmaragdowym Lesie Pei-Wu na południu. Zapiera dech w piersiach!
Jednak nie wyruszyłam tam, by podziwiać widoki. Udałam się do małej klasy wybudowanej pod mostem. Jest to miejsce, w którym większość młodych dowiaduje się o Liu Lang, pierwszym pandareńskim podróżniku (ja jednakże pierwszy raz dowiedziałam się o z listu od Wujka Chena). Przytulny, otwarty pokój był wypakowany ciekawskimi młodymi, którym kilku Mędrców opowiadało historię Liu Langa. Zajęłam miejsce i zamknęłam oczy, próbując sobie wyobrazić, że słyszę opowieść po raz pierwszy.
Przysłuchiwanie się historii Liu Langa sprawiło, że poczułam jakby wszystko było możliwe! Zainspirowana, ruszyłam przez przęsło do Świątyni Pięciu Świtów, błyszczącej wieży w samym sercu wyspy. Wejście do gigantycznego budynku jest jak wkroczenie do innego świata. Deszcz sączył się ze sklepienia; łagodna bryza muskała me ubrania; i, nawet mimo tego, że na zewnątrz było chłodno, powietrze we wnętrzu było ciepłe jak w letni dzień.
Mędrcy mówią, że w miarę jak Shen-zin Su rósł, rosła też sama świątynia, tak jakby budynek był sam w sobie częścią Wielkiego Żółwia. Jest to święte miejsce z ważnych powodów. Świątynia jest domem czterech antycznych duchów tych ziem: Shu (wody), Wugou (ziemi), Huo (ognia) i Dafeng (powietrza). Tak długo jak pozostają bezpieczne, pogoda pozostaje łagodna, a pory roku przebiegają tak, jak powinny.
Świątynia jest pełna mądrych przysłów i rzadkich ozdóbek, jednak tym, co było dla mnie najbardziej interesujące, była statua Liu Langa na pierwszym poziomie. Gdy na niego patrzyłam, myślałam o wszystkich tych wspaniałych rzeczach, których dokonał. Trzeba było być śmiałym, aby zrobić to, co on zrobił! Przygoda musiała za nim podążać na każdym kroku, nawet w domu.
Wpadłam na Mistrza Shang Xi, kiedy wychodziłam. Jest bardzo ważny w tych okolicach, bardzo szlachetny to i odważny pandaren, który jest mentorem zarówno młodych, jak i starych. Nie mogę zliczyć, jak wiele razy podpadłam Shangowi, jednak zawsze był całkiem pobłażliwy (pomijając dzień, w którym zaparzyłam mu herbatę używając smrodliwej wody z przeklętych źródeł). W każdym razie, był w dobrym humorze, więc zadałam mu parę pytań, które mnie nurtowały: Co by zrobił Liu Lang, gdyby wciąż żył? Gdzie by odnalazł przygodę na wyspie?
„Dlaczego go nie zapytasz?” odpowiedział Mistrz Xi, wskazując z powrotem na statuę. Nie wpadłam na to, więc postanowiłam spróbować. Tak naprawdę nie oczekiwałam odpowiedzi. A jednak ją dostałam!
Duch Shu musiał słuchać. Maluch wskoczył na ramię Liu Langa i cisnął kulą wody, która rozprysła się na ziemi. Po chwili kałuża się poruszyła. Spłynęła do wyjścia ze świątyni, jak żywa, i dalej w dół po długich Świtających Schodach na zewnątrz. Podążyłam najszybciej jak mogłam, aż dotarłam do szerokiej doliny na północ od świątyni. Nigdy nie zapytałam wody, dokąd zmierza; zepsuło by to niespodziankę. Tak jak Chen, przemierzałam swoją podróż krok po kroku!
Ciąg dalszy nastąpi