Mists of Pandaria: Zapowiedź stref - Krasarang Wilds
Tommy, | Komentarze : 0Cytat z: Nethaera (źródło)
Wzdłuż południowego wybrzeża Pandarii rozciąga się niegościnna dżungla znana jako Krasarang Wilds. Oddzielona od idyllicznej Valley of Four Wind przez ogromny klif Wind’s Edge, jest miejscem, gdzie można przeżyć niesamowite przygody. Dzisiaj rozmawiamy o tej lokacji i jej mrocznych sekretach z Zachem Owensem - jednym z projektantów zadań.
Wood of Staves Hero
Krasarang Wilds Hero
Krasarang Wilds Hero
P: Mógłbyś wymienić trzy z twoich ulubionych lokacji lub miejsc, które według ciebie każdy gracz powinien odwiedzić podczas swojej pierwszej wizyty w Krasarang Wilds?
O: Tylko trzy?! No to nie będzie łatwo. Dżungle Krasarang Wilds są tak samo piękne jak zabójcze. Często łapię się na tym, że po prostu gapię się na drzewa w poszukiwaniu jakiegoś ruchu, wsiąkając dźwięki wydawane przez płynącą rzekę i okoliczną faunę. Nie trzeba długo czekać aż wasze oczy spoczną na jakiejś ruinie i innych rzeczach zakopanych pod drzewami.
Po pierwsze – Ruins of Dojan. Znajdują się we wschodniej części lokacji i tworzą olśniewającą kolekcję architektury dawno pozostawionej przez złowrogich mogu w trakcie szczytu ich potęgi. Plemiona mogu powróciły do tych starożytnych ruin w poszukiwaniu reliktów i broni porzuconych przez ich przodków. Właśnie te ruiny stanowią bazę wypadową wykorzystywaną przez mogu do nękania nowo przybyłych taurenów Sunwalkers z Thunder Cleft oraz nocnych elfów w Incursion. Pilnie potrzeba bohatera, który wspomoże Hordę i Przymierzę zanim zostaną zgładzeni przez mogu.
Drugą lokacją na liście jest jeden z moich ulubionych budynków w Pandarii. W najgłębszej części dżungli stoi ukryta potężna budowla – Temple of the Red Crane. Kiedyś symbol nadziei Pandarii, obecnie świątynia oblegana jest przez Sha of Despair. Gracze będą mieli okazję walczyć ramię w ramię z potężnymi mnichami Red Crane i młodym ludzkim księciem w celu uwolnienia August Celestial od ucieleśnienia Rozpaczy.
Na końcu coś dla fanów ekstremalnego wędkowania – koniecznie musicie odwiedzić Angler’s Wharf! Najlepsi wędkarze z całego Azeroth zdołali dotrzeć do tego odległego miejsca znajdującego się na południowym krańcu Krasarang. Tam gracze spotkają starych znajomych oraz nowe legendy ze świata sportowego połowu ryb. Niezależnie, czy jesteś fanem stania nad wodą z kijem w oczekiwaniu na branie, czy szukasz przygód, w tym pięknym miejscu znajdziesz i jedno, i drugie.
P: Pod względem fabuły – jakie najważniejsze rzeczy dzieją się w tej lokacji?
O: Historia w Krasarang Wilds postępuje skokowo. Gracze podróżując ze wschodu na zachód walczą z Sha of Despair, równocześnie wspomagając Przymierze lub Hordę. W połączeniu z kilkoma mniejszymi centrami zadań gracze stają się protagonistami, będącymi symbolem nadziei dla całej lokacji.
Krasarang Wilds mają skomplikowaną historię i w tej antycznej dżungli pod poszyciem roślin ukrywają się nie tylko zwierzęta. Od wielu stuleci uwięzione jest tu Sha of Despair. Przedtem więzienie to służyło starożytnym imperatorom mogu za miejsce przetrzymywania saurok - potworów, które sami stworzyli, i z którymi toczyli wojny.
W Krasarang znajduje się również Temple of the Red Crane, która od tysięcy lat dodawała otuchy i wzbudzała nadzieję w sercach pandarenów.
Gdy gracze dotrą na miejsce, przekonają się na własne oczy co się dzieje, gdy symbol nadziei jest zachwiany. Mogu wrócili do swojej kolebki w poszukiwaniu zaginionej magii i broni porzuconych przez ich przodków. Wojownicy saurok atakują każdego, kto choć na chwilę opuści gardę. Rybacy z Marista są niepokojeni przez małpo-podobne Unga Ingoo. Mówi się nawet, że na wschód od Serpent’s Spine zauważono przedstawicieli przerażającej rasy mantyd, a mnisi Red Crane są atakowani przez sługusów i samo Sha of Despair.
I właśnie w centrum tej zawieruchy wylądowała mała grupa obywateli Przymierza i wojowników Hordy, skuszona wizją uleczenia i mocy. W odróżnieniu od zagłębiania się Nazgrima i Taylora w Jade Forest, ci podróżnicy mają różne cele i własne pobudki, dlatego potrzebują pomocy graczy w celu odnalezienia ich kompasu moralnego.
W tej lokacji znajdziemy również kontynuację historii naszych przyjaciół – mnichów z Tian Monastery, którzy kontynuują swoje poszukiwania Ukrytego Mistrza. Ken-Ken znalazł na wschodzie Zhu’s Bastion, wioskę pandarenów odpychających niebezpieczeństwa Krasarang Winds. Ale ci dzielni obrońcy padli ofiarą Sha of Despair i Ken-Kenowi kończą się sposoby podniesienia tych smutnych pandarenów na duchu.
Idąc z południowym wiatrem potężny i impulsywny Kang Bramblestaff natrafił na nieznajomych z Hordy i Przymierza. Przerywając na chwilę poszukiwania Ukrytego Mistrza odkrywa, że jego pomoc potrzebna jest nowym przybyszom podczas konfrontacji z mogu.
Krasarang Wilds jest potężną dżunglą z wieloma sekretami do odkrycia. Im więcej graczy będzie ją eksplorować, tym więcej przygód przeżyją.
P: Jakie rasy i frakcje tam znajdziemy?
O: Krasarang jest domem wielu ras, które gracze prawdopodobnie po raz pierwszy spotkają w Jade Forest: morderczy saurokowie, brutalni i dominujący mogu i wysysające życie Sha of Despair. Poszukiwacze przygód znajdą również Jinyu w pobliżu wielkiej rzeki oraz małpo-podobnych piratów zamieszkujących południowe wyspy Unga Ingoo.
Ale to właśnie tutaj gracze po raz pierwszy na poważnie natkną się na rasę mantyd. Zwiadowcy i awangarda roju przedarli się przez mur Serpent’s Spine i gromadzą się we wschodniej części dżungli.
A jeśli chodzi o frakcje, to August Celestials i Anglers potrzebują pomocy wysokopoziomowych poszukiwaczy przygód, którzy gotowi są wstąpić do dżungli. Odwiedzając południowe wyspy znajdziemy mnichów z Red Crane, z którymi można się sparować, dzięki czemu można zdobyć ich respekt.
Wspominałem już o Angler’s Wharf, gdzie można skosztować naprawdę ekstremalnego wędkarstwa. Frakcja Anglers poszukuje graczy chętnych do pomocy w wyłowieniu prawdziwie wyjątkowej ryby i odpędzeniu wszelkich niebezpieczeństw laguny. Nie lubimy pływać? Nic nie szkodzi! Ci utalentowani wędkarze zaopatrzą was w tratwy, na których będziecie mogli podróżować… do czasu.
Oto krótkie przedstawienie Krasarang Wilds. Następnym razem odwiedzimy wysokie szczyty Kun-Lai Summit. Spakujcie swój osprzęt wspinaczkowy i najbardziej smrodliwe talizmany szczęścia, i przygotujcie się na spotkanie górskich małp, hord yaungoli, brudnych jaków i ucieleśnienia Gniewu!
Mists of Pandaria: Wszystko, co czeka cię w dodatku
Kumbol, | Komentarze : 0
W ramach swojej codziennej porcji facebookowego marketingu, Blizzard wypuścił dziś nowy zwiastun przedstawiający kompilację najważniejszych nowych elementów wprowadzanych w dodatku Mists of Pandaria. Sporą część z zawartych tu ujęć widzieliśmy już w klipach publikowanych na gamescomie, niemniej ekscytacji nowym rozszerzeniem nigdy za wiele. Miłego seansu!
Mists of Pandaria: Profesje - sztuka odkrywania
Kumbol, | Komentarze : 4Cytat z: Blizzard (źródło)
Mogliście przeczytać o Spirit of Harmony w naszym poprzednim artykule, Profesje: Żyjąc w doskonałej harmonii, jednak teraz nadszedł czas na podzielenie się resztą historii. Abyście mogli być na bieżąco z niektórymi z innych zmian w profesjach, usiedliśmy po raz kolejny z projektantami, aby je omówić. Tak więc zaczynajmy.
Narzędzia Pracy + 10
Jest coś do powiedzenia na temat posiadania odpowiednich narzędzi do pracy. W przeszłości byliśmy uczeni, aby nosić ze sobą narzędzia wymagane przez naszą profesję, takie jak kilof, nóż do garbowania i młot kowalski. (W ogóle, jak wcisnąć do plecaka wędkę?) Wraz z Mists of Pandaria wszystko to się zmieni. Już nie dojdzie do sytuacji, gdy nowo stworzoną postacią wyruszycie odważnie w świat, aby zabijać bestie i zdzierać z nich skóry, tylko po to, by odkryć, że zapomnieliście zakupić noża do garbowania. Będziecie w stanie wykonywać związane z profesją czynności bez noszenia przy sobie narzędzi. Zamiast tego, gracze będą odnosić korzyści w postaci bonusu do profesji, jeśli zdecydują się je ze sobą zabrać. Potrzebujesz tego podbicia w poziomie profesji? Zakup odpowiednie narzędzia i bierz się do pracy. Czas to pieniądz, przyjacielu!
Profesje pierwszorzędne
Profesje pierwszorzędne reprezentują ważny aspekt gry, jako że wielu graczy polega na nich, jako na źródle złota, wykorzystując swoje umiejętności i zdolności kupieckie. Każda zostanie w jakiś sposób zmieniona wraz z odkryciem Pandarii.
Alchemy
W Mists of Pandaria sposób, w jaki można się wyuczyć drogi alchemika, fundamentalnie się zmienił. Przy pierwszej nauce tej profesji gracze odkryją, że mają dostępne tylko dwa przepisy u trenera. Od tego momentu droga do mistrzostwa jest wybrukowana radością odkrywania. Podczas gdy będziecie zdobywać doświadczenie w umiejętnościach Alchemii, będziecie mieli możliwość nauki nowych przepisów. Umiejętności i odkrycia idą w parze, i nie będziecie w stanie odkryć niektórych przepisów, zanim nie osiągniecie odpowiedniego poziomu umiejętności. Dla przykładu, możecie wyuczyć się nowych Transmutacji dopiero kiedy będą możliwe do odkrycia na poziomie umiejętności 550, jednakże przygoda każdego alchemika jest inna, więc tak naprawdę nigdy nie wiesz, co na końcu spreparujesz.
Z tym systemem każdy alchemik będzie miał unikalne doświadczenie ze zdobywania umiejętności, jednak system spróbuje zapewnić najbardziej odpowiednie przepisy dla materiałów, które z dużym prawdopodobieństwem będziesz miał dostępne w danym momencie.
Jednym z ważnych surowców, bez których Pandaria nie byłaby Pandarią, jest osławiony Golden Lotus (zioło, nie frakcja). Będzie na niego wysokie zapotrzebowanie, jako że jest raczej rzadki, i jest używany w różnorodnych pandareńskich przepisach, od klejnotów, poprzez flaski, aż do odnajdujących skarby mikstur. Dodatkowo, nowa mikstura chyżości może przemienić użytkownika w Zabójcę Jinyu na krótki czas.
Pamiętacie Kamień Alchemiczny? Możecie je teraz znaleźć w świecie, jako losowy, ulepszany przedmiot zadaniowy (to jest kamień). Alchemiści będą w stanie wspomagać inne profesje poprzez transmutację Living Steel, bardzo potrzebnego materiału w epickich przepisach wytwórczych.
Blacksmithing, Leatherworking i Tailoring
Kowalstwo, Kuśnierstwo i Krawiectwo, wszystkie trzy będą używały Spirit of Harmony w swoich epickich przepisach. Przepisy, na których będą polegać wytwórcy podczas zdobywania doświadczenia, będą tworzyć przedmioty z losowymi statystykami, z szansą na przedmiot rzadki. Będziecie potrzebować Spirit of Harmony, aby wyuczyć się przepisów na sprzęt startowy do lochów i PvP, jednak nie będziecie potrzebować go, aby wytwarzać przedmioty. Dzięki temu wyprodukowanie tego sprzętu i rozprowadzenie go wśród graczy, którzy go potrzebują, powinno być łatwiejsze dla wytwórców. Dodajemy aktualnie masy nowych przepisów do wszelkiego rodzaju sprzedawców, więc przejrzyjcie listę poniżej, aby dowiedzieć się, których sprzedawców będziecie chcieli się trzymać.
Przepisy rajdowe dla tych wszystkich trzech profesji będą wypadać zarówno z potworów „wypełniaczy”, jak i bossów. Specjalny składnik rajdowy, Bloody Spirit, będzie możliwy do zdobycia poprzez disenchant broni rajdowej.
Kowale będą chcieli trzymać się Klaxxi (starszyzna mantydów), aby nauczyć się nowych broni, kolców na tarcze, łańcuchów do broni i epickich przepisów na zbroje, które są wytwarzane całkowicie z rzeczy, które możecie znaleźć w świecie. Będziecie również w stanie zakupić przepisy na pancerze PvP i dla tanków (każdy za jednego Spirit of Harmony) od Jorunga Stonehoof w Shrine of Two Moons, lub od Cullen Hammerbrow w Shrine of Seven Stars.
Kuśnierze będą współpracować blisko z frakcją Golden Lotus, aby nauczyć się przepisów na epickie zestawy dla pancerzy i spodni. Podobnie jak kowale, kuśnierze będą w stanie zakupić przepisy na zbroje PvP za jednego Spirit of Harmony każda od Krogo Darkhide w Shrine of Two Moons lub Tannera Pang w Shrine of Seven Stars.
Krawcowie będą mogli zakupić nowy wzór na torbę z 28 miejscami, stosownie nazwaną Royal Satchel, kiedy osiągną reputację na poziomie Exalted z August Celestials. Warto odnotować, że ta torba będzie kosztowna w tworzeniu; nie ma łatwo wytwarzanych toreb, które zastąpiłyby Illusionary Bags, na które tak ciężko pracowaliście w czasie Cataclysm. Jeśli nie zdobyliście swoich toreb, zacznijcie na nie odkładać.
Enchanting: Pył i poświata
Materiały mogą być ulepszane i osłabiane w zależności od potrzeb. Jednakże wartym zanotowania jest, że osłabianie wiąże się z kosztem i wyprodukuje mniej pyłu niż ulepszanie. Zespół projektowy przyjrzał się również efektom poświaty pochodzącymi od niektórych enchantów i dodał do nich (w przenośni) przełącznik ściemniający. Będą teraz miały mniejszy wpływ na wygląd przedmiotu, na który są nakładane.
Engineering: Have Arclight Spanner, Will Travel
Czymże byłaby profesja inżynierska bez kilku nowych zabawek? Zaczekajcie, zanim dobierzecie się do dwóch nowych rakietowych wierzchowców, które mogą produkować inżynierowie – i każdy może ujeżdżać (za drobną opłatą, prawda?)
Inżynierowie będą mogli także stworzyć nowego zwierzaka, Mechanicznego Pandareńskiego Smoczka, i usunęliśmy restrykcje używania przez innych wspaniałych przedmiotów takich jak bomby, Smocza błyskotka, i tak, nawet przenośne kowadło (i huta) dla kowala. (Przedmiot o limitowanej liczbie użyć – prosimy udać się do swojego lokalnego inżyniera po więcej informacji.)
Ach, pamiętacie Płaszcz Spadochronowy? Uwielbiacie go prawda? Tak więc postanowiliśmy pójść o krok dalej i dać wam Goblińską Lotnię. Podobnie jak Płaszcz Spadochronowy, będziecie mogli przemierzać przestworza, jednak zamiast zwykłego opadania, będziecie w stanie stylowo szybować w kierunku (naprzód!), w którym chcecie, bez bycia na łasce wiatru.
Czekajcie jednak, jest tego więcej! Czasami chcecie dodać trochę iskry, a nawet małego błyśnięcia, do swojego dnia. Prezentujemy wam, niezłomni i utalentowani inżynierowie Azerothu, Blingtron 4000. Nie kroi w plastry, nie kroi w kostkę, ale wyrzuca prezenty! Będą ustawiać się kolejki za każdym razem, gdy rozstawisz ten nowy wynalazek, w nadziei na otrzymanie specjalnego prezentu. (Prezenty są limitowane do jednego dziennie na każde konto dla każdego, kto z nim porozmawia w czasie jego działania.) Blingtron 4000 będzie wypełniony różnorodnymi, śmiesznymi przedmiotami, takimi jak Granaty Imprezowe, jednak, co lepsze, będzie istniała szansa (bardzo, bardzo mała) na wydanie prezentu w postaci Inżynierskiego wierzchowca lub zwierzaka. Uznajcie to, za możliwość dawania czegoś małego od siebie światu. (Uwielbienie i schlebianie przez masy również nie zaszkodzi.)
Mogliście już zauważyć, że wszystkie Inżynierskie ustrojstwa będą wymagać tego samego składnika, Tinkers Kit. Poza możliwością zakupu go u Inżynierskich sprzedawców, będziecie w stanie wytwarzać je samodzielnie. (No dobra, jest jedno ustrojstwo, które nadal używa starych materiałów, ale obiecujemy naprawić to w nadchodzącej łatce.)
Herbalism
Wraz z Mists of Pandaria następuje odkrycie Golden Lotus. Zioło to jest używane w różnorodnych przepisach Alchemicznych, i kiedy jest podnoszone, ma losową szansę na zaaplikowanie na zielarza ulepszenia znajdującego skarby. Jest sporo innych ziół wartych odnotowania w dodatku i wynotowaliśmy niektóre z nich poniżej.
- Green Tea Leaf: Znany ze swoich uzdrowicielskich właściwości, to powszechne zioło można znaleźć w całej Pandarii. Mówi się, że lokalni mieszkańcy uważają je normalnie za zbyt gorzkie na herbatę i zbierają je tylko w specjalnych okresach roku, aby zapewnić łagodny smak. Na szczęście alchemików nie obchodzi ich smak.
- Rain Poppy: Można je znaleźć w Jade Forest i w obrębie Vale of Eternal Blossoms. Rozrosły czerwony kwiat był niegdyś zbierany wyłącznie przez sekretną organizację, ale teraz jest używany w szeregu mikstur, flasków, a nawet w Inskrypcjach.
- Silkweed: Do znalezienia tylko w Valley of the Four Winds i Krasarang Wilds, ta delikatna roślina była kiedyś używana do wytwarzania prostej tkaniny na ubrania. Teraz jest używana głównie w wytwarzaniu mikstur i flasków, które tymczasowo zwiększają Intellect.
- Snow Lily: Piękny kwiat, czczony przez mieszkających na szczycie Kun-Lai, używany w miksturach i flaskach polepszających Agility. Mimo uszanowanego statusu, używanie tego delikatnego kwiatu nie jest niczym złym.
- Fool’s Cap: Zabójczy dla niewtajemniczonych, ten grzyb powoduje straszną formę osłabiającego rozkładu, kiedy zostanie źle przyrządzony. Wysoce utalentowany alchemik może zaprząc zarodniki do zwiększania Strength, zamiast jej osłabiania.
Dla zielarzy, którzy potrzebują niewielkiej pomocy w wydobywaniu tych delikatnych, a przy tym drogocennych ziół z ziemi, zostało udostępnione nowe narzędzie, które zapewni +10 do umiejętności: szpadel. Zredukowaliśmy również wymaganie poziomu umiejętności do 1 dla niskopoziomowych ziół i rud, tak więc będziecie mogli robić spokojne postępy trochę bardziej regularnie w strefach, w których zdobywacie poziomy.
Mining
Górnicy szybko zauważą, że Ghost Iron jest wszędzie. Kowale opanowali w mistrzowskim stylu przekuwanie najbardziej powszechnej rudy na Pandarii w mocne i lekkie pancerze. Trillium, o wiele rzadszy metal, może być okazjonalnie znajdowany w miejscu występowania Ghost Iron. Istnieje zarówno biały jak i czarny rodzaj, i tylko poprzez złączenie równych ilości obydwu można uzyskać sztabkę nadającą się do dalszej obróbki metalurgicznej.
Kyparite jest formą skrystalizowanego soku z potężnych drzew Kypari. Klaxxi cenią go ponad wszystko i nauczą kowali jak go używać w celu wytworzenia broni i epickich pancerzy.
Skinning
Pandareni mają kompleksową i zagmatwaną nazwę dla skóry, i nowo przybyli na kontynent zaczęli ją po prostu nazywać Exotic Leather. Podczas gdy garbarze zauważą, że będą w stanie ciągle uzyskiwać całe kawałki Exotic Leather, słabsze zwierzęta będą czasami skażone obecnością Sha, i tylko część okrycia będzie użyteczna. Jeśli będziecie mieli ogromne szczęście, możecie znaleźć Magnificent Hide. W każdym razie, garbarze mogą zamienić pięćdziesiąt sztuk Exotic Leather w bardziej okazały materiał.
Jewelcrafting: Przyjdź odlecieć
Codzienne zadania Jubilerskie? Nie w Pandarii. Zamiast nich, będziecie wybierać spośród sześciu różnych odkrywczych przepisów, bazując na kolorze klejnotu, który chciałbyś spróbować odkryć (nie macie nic przeciwko poświęceniu klejnotu dla tego celu, czyż nie?). Wraz ze Spirit of Harmony, będziecie w stanie ominąć jednodniowy czas odnowienia (jednak nadal będzie on w działaniu przy innych próbach odkryć.)
Ograniczyliśmy również limit Jubilerskich Klejnotów, które możecie nosić, do dwóch, aby sprawić, że dobieranie sprzętu będzie trochę łatwiejsze. Będziecie w stanie prospectować Meta Gemy i recepty Meta Gem będą mogły zostać znalezione w świecie jako łup pochodzący z jakiejkolwiek kreatury wraz z całkiem wysoką szansą na znalezienie przedmiotów BoP w całej Pandarii. Jubilerzy będą również w stanie stworzyć Scrying Gem, który pozwoli im na patrzenie na większą odległość, trochę podobnie do Far Sight.
Bylibyśmy niedbali, gdybyśmy nie wspomnieli o nowych wierzchowcach Panterach, które mogą stworzyć jubilerzy, i które będą mogły być kupione i ujeżdżane przez każdego.
Wartym odnotowania jest, że Grab Bag, którą można zdobyć w Vale of Eternal Blossoms, ma szansę na zawieranie Meta Gemów i dwóch nowych przepisów na pupile Jubilerskie.
Profesje drugorzędne
Profesje drugorzędne mogą zostać wybrane przez każdego i dostarczać korzyści. Niezbyt wiele się w nich zmieniło, jednak myślimy, że zostało wprowadzonych przynajmniej kilka zmian ułatwiających życie każdemu mieszkańcowi Azerothu.
First Aid
Od teraz będziecie w stanie tworzyć wysokopoziomowe bandaże na poziomie umiejętności 550. Kiedy dotrzecie do maksymalnego poziomu 600, staniecie się bardziej wprawni w ich wytwarzaniu, i będziecie potrzebować mniej materiałów.
Fishing
Będziecie mieli sporo do roboty, jeżeli będziecie łowić w Anglers Outpost. Jest więcej ryb do odkrycia; niektóre mogą być smaczne, inne mogą być nie do końca zjadliwe. Będziecie w stanie je łapać z lub bez wędki, jednak wytrzymała wędka sprawi, że będzie to łatwiejsze. Znajdziecie również nowe zadania codzienne, dzięki uprzejmości naszego ulubionego wędkarza, Nata Pagle. Zwróci się on do was z prośbą złowienia do trzech rzadkich ryb z wody słonej, słodkiej i dotkniętych przez sha. Nie chcielibyście ich jeść.
To cała masa informacji, i powinno to na razie wystarczyć, jednak nie zapomnieliśmy o Archeology, Cookingu i Inscription. Wróćcie wkrótce po więcej informacji na temat tych profesji.
Mists of Pandaria: Imprezy premierowe na żywo na YouTube
Kumbol, | Komentarze : 0
Blizzard zaczyna powoli wytaczać coraz cięższe działa promocyjne w związku z przyszłotygodniową premierą Mists of Pandaria. Po raz pierwszy w historii firmy będziemy mogli oglądać na żywo imprezy premierowe organizowane w kilku europejskich miastach.
Dzięki bezpłatnej transmisji na YouTube ujrzymy wesołą gawiedź oraz atrakcje przygotowane dla niej w Paryżu, Londynie, Madrycie, Mediolanie, Moskwie, Kolonii i Sztokholmie. Można spodziewać się koncertów, wywiadów z deweloperami, konkursów i przede wszystkim rozentuzjazmowanych tłumów wyczekujących północy z 24 na 25 września 2012 roku. Początek relacji o 22:30 czasu polskiego na oficjalnym kanale Warcrafta.
Już za tydzień gracze w World of Warcraft będą mogli wyruszyć odkrywać zaginiony od dawna kontynent Pandarii. Jeśli nie możesz dotrzeć na jedno z oficjalnych wydarzeń mających miejsce 24 września w Paryżu, Londynie, Madrycie, Mediolanie, Moskwie, Kolonii i Sztokholmie, oglądaj połączoną transmisję z różnych europejskich miast, która będzie dostępna na YouTube.
Wydarzenie w sieci z okazji premiery rozpocznie się o 22:30 czasu polskiego i umożliwi wam przeżywanie emocji towarzyszących europejskiej premierze do waszych domów. Graficy i projektanci gier z Blizzarda, w tym Greg „Ghostcrawler” Street, będą w każdym z miast i zaprezentują informacje o najnowszym dodatku, a oprócz tego czekają niesamowite atrakcje na żywo, wśród których jest muzyka z Mists of Pandaria w wykonaniu orkiestry oraz występ MANAO – Drums of China i wiele, wiele więcej.
Darmową transmisję wydarzenia w sieci z okazji premiery możecie oglądać na www.youtube.com/warcraft, a wszystkie informacje o wydarzeniach premierowych znajdziecie na naszej specjalnej ministronie.
Baw się razem z nami i zobacz na streamie narastające przed premierą emocje!
Dzięki bezpłatnej transmisji na YouTube ujrzymy wesołą gawiedź oraz atrakcje przygotowane dla niej w Paryżu, Londynie, Madrycie, Mediolanie, Moskwie, Kolonii i Sztokholmie. Można spodziewać się koncertów, wywiadów z deweloperami, konkursów i przede wszystkim rozentuzjazmowanych tłumów wyczekujących północy z 24 na 25 września 2012 roku. Początek relacji o 22:30 czasu polskiego na oficjalnym kanale Warcrafta.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Już za tydzień gracze w World of Warcraft będą mogli wyruszyć odkrywać zaginiony od dawna kontynent Pandarii. Jeśli nie możesz dotrzeć na jedno z oficjalnych wydarzeń mających miejsce 24 września w Paryżu, Londynie, Madrycie, Mediolanie, Moskwie, Kolonii i Sztokholmie, oglądaj połączoną transmisję z różnych europejskich miast, która będzie dostępna na YouTube.
Wydarzenie w sieci z okazji premiery rozpocznie się o 22:30 czasu polskiego i umożliwi wam przeżywanie emocji towarzyszących europejskiej premierze do waszych domów. Graficy i projektanci gier z Blizzarda, w tym Greg „Ghostcrawler” Street, będą w każdym z miast i zaprezentują informacje o najnowszym dodatku, a oprócz tego czekają niesamowite atrakcje na żywo, wśród których jest muzyka z Mists of Pandaria w wykonaniu orkiestry oraz występ MANAO – Drums of China i wiele, wiele więcej.
Darmową transmisję wydarzenia w sieci z okazji premiery możecie oglądać na www.youtube.com/warcraft, a wszystkie informacje o wydarzeniach premierowych znajdziecie na naszej specjalnej ministronie.
Baw się razem z nami i zobacz na streamie narastające przed premierą emocje!
Polska wersja reklam telewizyjnych Mists of Pandaria!
Kumbol, | Komentarze : 17
A więc jednak! Jak kilkoro z was już zdążyło zauważyć, na wielu polskich stacjach telewizyjnych emitowana jest polska wersja reklam nadchodzącego dodatku Mists of Pandaria. Doczekaliśmy się więc drugiego (i trzeciego) w historii w pełni spolszczonego oficjalnie filmiku z World of Warcraft.
Posłuchajcie, jak w polskiej wersji spotów brzmi Chen Stormstout:
Posłuchajcie, jak w polskiej wersji spotów brzmi Chen Stormstout:
Mists of Pandaria: Zapowiedź stref - Valley of the Four Winds
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Nethaera (źródło)
Przemierzyłeś bujny Jade Forest, doświadczyłeś majestatu Serpent's Heart i zostałeś onieśmielony widokiem Temple of the Jade Serpent. Poznałeś szlachetnych jinyu i wulgarnych hozen, a nawet stawiłeś po raz pierwszy czoła okrutnym niby-ogrom zwanym mogu. Teraz stoisz na skraju lasu, a przed tobą rozciąga się trawiasta, skąpana w słońcu równina: Valley of the Four Winds.
Monk Mistweaver Hero
Valley of the Four Winds Hero
Valley of the Four Winds Hero
Dziś na temat Valley of the Four Winds porozmawiamy z Paulem Kubitem, Projektantem zadań.
P: Czy mógłbyś wskazać trzy miejsca, których gracze nie powinni przegapić podczas swojej pierwszej wyprawy przez tę strefę?
O: Przede wszystkim chciałbym powiedzieć, że w Valley of the Four Winds znajdziemy jedne z najpiękniejszych krajobrazów w całej grze. Słowa naprawdę tego nie oddadzą - po prostu poszukaj jakiegoś pagórka i rozejrzyj się wokoło. Albo wynajdź jakiś ukryty zakątek i porozglądaj się za ukrytymi niespodziankami. Niektóre z rzeczy, jakie tam zobaczysz, zapierają dech w piersi. To powiedziawszy, mam też kilka konkretnych lokacji, o których chciałbym wspomnieć.
Jednym z miejsc, jakie musicie odwiedzić, jest Stormstout Brewery. To jedyny loch w te strefie, ale nie robi on tylko jako pusta elewacja - browar odgrywa bowiem znaczącą rolę w fabule całej strefy i zawędrujesz do jego wnętrza kilkukrotnie w czasie wykonywania zadań w Valley of the Four Winds. Dla browaru nastały ciężkie czasy, bowiem większość Stormstoutów, którzy nim zarządzali, wyruszyła za mur pomagać wojskom w walce z mantydami. W rezultacie otrzymaliśmy fajny, szalony i wesoły loch, a także kilka najbardziej wciągających zadań, jakie dotąd stworzyliśmy.
Chciałbym też wspomnieć o Heartland, spichlerzu Pandarii. Heartland upstrzone jest wielopoziomowymi farmami, które możecie kojarzyć z odleglejszymi zakątkami Azji, ale tutaj warzywa i owoce rosną gigantyczne, a to dzięki czystym, mistycznym wodom spływającym z Vale of Eternal Blossoms znajdującej się na północy. Lubię Heartland, bo w World of Warcraft nie ma tak naprawdę drugiej takiej krainy, a ponadto można znaleźć tu jedne z najbardziej interesujących zadań dziennych.
Na koniec chciałbym napomknąć o Paoquan Hollow. Miejsce to jest gęstym, zamglonym zagajnikiem - jest w uderzającym kontraście do otwartych równin reszty strefy, stanowi próbkę tego, jak Valley of the Four Winds mogła wyglądać przed zasiedleniem jej przed laty przez pandarenów. Paoquan Hollow jest domem jednej z najbardziej interesujących postaci tej strefy, a także scenerią kilku godnych zapamiętania scenek. Nie powiem o nim jednak nic więcej... musicie dowiedzieć się wszystkiego sami.
P: Co możesz nam zdradzić na temat wątków fabularnych rozgrywających się w Valley of the Four Winds?
O: Większość wątków stanowią lokalne problemy na mniejszą skalę. Podróżujesz od farmy do farmy, od miasteczka do miasteczka, i pomagasz mieszkańcom w rozmaitych troskach. Nie ma tutaj globalnego zagrożenia, przed którym ratuje się świat, brak tu mrocznych, podziemnych kultów do rozmontowania, pod powierzchnią nie drzemie żadne starożytne zło (a przynajmniej żadne, o którym byśmy wiedzieli). Strefa ma pogodniejszy wydźwięk, co powinno stanowić miłą różnicę wobec niektórych mroczniejszych motywów, na jakie napotkacie w innych zakątkach kontynentu.
Gdy tylko wejdziesz do tej streft, napotkacie na swej drodze znajomą twarz: Chena Stormstouta. Dla Chena to także pierwsza wizyta w Pandarii - wychowywał się na Wędrującej Wyspie, więc będzie odkrywał tereny razem z wami. Ale to nie wszystko, Chenowi towarzyszy bowiem jego siostrzenica Li Li, którą kształci on w "Ścieżce Wędrowca", jak zwykł nazywać ten trening. Spora część fabuły Valley of the Four Winds krąży wokół Chena, Li Li oraz ich przygód w miarę jak dowiadują się o swojej rodzinnej spuściźnie, a także o tym, co tak naprawdę znaczy być Stormstoutem.
Valley of the Four Winds stanowi także punkt wyjścia dla szerszej opowieści zawartej po części tam, a po części w Krasarang Wilds. W Pang's Stead, przy wschodniej granicy strefy, spotkacie kwintet poszukiwaczy przygód: trzech pandarenów, hozena i jinyu - wszyscy oni są młodymi absolwentami Tian Monastery. Poszukują legendarnego "Ukrytego Mistrza", który podobno może pomóc im w ich dalszym treningu. Postanawiają się rozdzielić, i czworo z nich podąży za jednym z Czterech Wichrów, przy okazji wyruszając na swe własne, unikalne przygody. Gracze, którzy zdecydują się podążyć za wszystkimi czterema podróżnikami, na końcu wyprawy wezmą udział w epickim wydarzeniu, które postawi swoisty wykrzyknik nad obydwiema strefami.
P: Jakie frakcje spotkamy w Valley of the Four Winds? Co z dziennymi zadaniami?
O: W centrum doliny znajdziecie pandareńskie miasteczko Halfhill, które jest domem dla Tillers: frakcji farmerów Pandarii. Tillers są stowarzyszeniem farmerów, które dogląda i kultywuje swoje ziemie. Na 90 poziomie zaoferują wam dołączenie do swego grona i pielenie swego własnego ogródka.
Współpraca z Tillers da wam dostęp do szerokiej gamy dziennych zadań, w których walczyć będziecie z hozenami klanu Kunzen, którzy niszczą uprawy farmerów, lub z króliko-podobnymi virmenami ryjącymi swe tunele pod polami. Będziecie musieli wykurzyć parę świstaków, sprowadzić na ziemię kilka zakochanych kogutów, a także wyrwać trochę chwastów, które tak łatwo się nie dadzą... dość standardowe prace na farmie. W miarę upływu czasu zawrzecie przyjaźnie z mieszkańcami Halfhill i otrzymacie zaproszenie do Związku Rumpli.
Najbardziej ekscytujące jest jednak to, że frakcja Tillers da wam dostęp do nowego systemu w Mists of Pandaria: farm dla graczy. Farmer Yoon, kolejny nietutejszy, poprosi was o pomoc w rozwoju swojego pola, Sunsong Ranch. Każdego dnia możecie na farmie sadzić warzywa, by nazajutrz otrzymać w pełni dojrzałe zbiory, które można wykorzystać do Cookingu lub sprzedać na pobliskim Halfhill Market. W miarę waszych postępów w ramach Związku Rumpli, otrzymacie dostęp do nowych nasion, co pozwoli wam wyhodować własne materiały rzemieślnicze! - a także zapewni inne fajne ulepszenia i dodatki dla waszej farmy. Jest nawet hodowlany pupil.
Na tym kończymy naszą zapowiedź Valley of the Four Winds. W kolejnym wpisie udamy się na południe do gęstych, zarośniętych Krasarang Wilds.
Mists of Pandaria: Pytania i odpowiedzi dla stron fanowskich
Kumbol, | Komentarze : 3
Blizzard w ostatnich dniach stał się bardziej niż zwykle otwarty na wszelkie pytania i z chęcią udziela fanom odpowiedzi w przeróżnych nurtujących ich kwestiach. Była już sesja Ask Me Anything na Reddicie, 18 września odbędzie się moderowany chat z deweloperami na stronach sieci handlowej Best Buy, a dwa dni temu Zamieć rozesłała także oficjalnym stronom fanowskim, w tym też i nam, szereg odpowiedzi deweloperów na pytania, jakie często pojawiają się na społecznościowych forach.
Oto pełne tłumaczenie długachnej rundy pytań i odpowiedzi dla fansite'ów:
P: Wspominaliście, że Tryb wyzwań będzie zawierał dodatkowe grupy wrogów, a nawet dodatkowe mechaniki niespotykane w wersjach heroicznych. Czy moglibyście powiedzieć o tym coś więcej? Czy będzie to miało swoje zastosowanie od pierwszego (brązowego) trybu wyzwań?
O: Tryb wyzwań z pewnością będzie zawierał dodatkowe grupy przeciwników i mechaniki, jednak nie będzie się to opierało na poziomie/randze. Pierwsze podejście zajmie wam prawdopodobnie trochę czasu, i powinniście spodziewać się, że skończycie na brązie. Od tego momentu będziecie w stanie wykorzystać grupy wrogów/dostępne mechaniki, aby spróbować ukończyć wasze próby w jak najkrótszym czasie, i zdobyć wyższe rangi.
P: Czy planujecie dodać więcej nowych funkcji do interfejsu pól bitew, jak przycisk oznaczenia jako zespół, kategoryzacji pól bitew według typu (CTF, Payload, Murder Ball itd.), aby sprawić, że dostanie się na pole bitwy było jeszcze prostsze w MoP?
O: Nie mamy żadnych planów zmiany którejkolwiek z funkcji interfejsu pól bitew.
P: Tryb wyzwań: Posiadanie znormalizowanego sprzętu jest doskonałym pomysłem, jako że tryb ten powinien stanowić wyzwanie niezależnie od tego jak wysoki poziom sprzętu jest dostępny w danym momencie. Czy tryb wyzwań będzie stawał się łatwiejszy z biegiem czasu, czy planujecie utrzymać go jako stałe wyzwanie?
O: Nie planujemy wprowadzać ułatwień. Mogą być sytuacje, gdy loch sam w sobie doczeka się pewnych ułatwień, które mogą mieć wpływ na wersje z trybu wyzwań, jednak generalnie wyzwania nie powinny robić się bardziej dostępne wraz z biegiem czasu. Nie są budowane wedle tej samej filozofii projektowej co rajdy.
P: Co robić w kwestii upewnienia się, że gracze nie będą już grali tylko przez krótki okres na początku sezonu i potem siedzieli na swoich ratingach, aby zdobyć gladiatora? Prowadzi to do problemów, ponieważ z tego powodu bardzo często na wyższych ratingach gra bardzo mało graczy, co powoduje powtarzalność doświadczeń z walki przez cały czas z tym samym zespołem.
O: Bardzo trudno jest zmierzyć w tym momencie coś takiego, jednak zazwyczaj nie dostrzegamy dużej liczby graczy mających nawyk osiągania pewnego ratingu i utrzymywania się w nim bez grania.
P: Od kiedy transmogryfikacja została dodana do gry, gracze zdaję się bardziej koncentrować na wyglądzie swoich postaci. Odkąd wiele tabardów daje tak dobre wzmocnienia, gracze czują się „zobligowani” do ich noszenia, nawet jeśli psuje to wygląd ich postaci. Biorąc to pod uwagę, czy macie w planach dodanie opcji interfejsu pozwalającej na „Schowanie Tabardu”?
O: Powodem, dla którego nie pozwoliliśmy na chowanie tabardu, jest sam zamysł, że tabard ma pozwolić noszącemu go dumnie reprezentować frakcję lub gildię, do której należy. Pamiętając o tym wiemy, że dodawanie bonusów do tabardów sprawia wrażenie konieczności noszenia niektórych z nich. Naprawiamy to w Mists poprzez usunięcie całego konceptu tabardów zapewniających bonusy do reputacji. Reputacja i frakcje działają trochę inaczej niż w poprzednich dodatkach. Poza tabardami zapewniającymi bonusy do reputacji, nie ma tak naprawdę żadnych innych tabardów, których noszenie przez dłuższy czas może wydawać się konieczne dla graczy.
P: Czy obecna technologia osiągnięć/wierzchowców/pupili na koncie pozwala na wprowadzenie na koncie w przyszłości specjalnych zadań wymaganych do wejścia na rajd (attunement, pre-quest), jeśli będą potrzebne? (Mimo że nie ma już takich serii zadań).
O: Nie mamy żadnych planów na wprowadzanie z powrotem takich wymogów, nie ma też żadnej intencji umożliwienia współdzielenia zadań pomiędzy postaciami. Są punkty, w których musimy wyraźnie odznaczyć grubą kreską i powiedzieć „to jest coś, co musisz zdobyć na poziomie postaci.” Nie chcemy, aby tworzenie alternatywnych postaci traciło sens.
P: Patrząc w przeszłość, czy jesteście zadowoleni z momentu, w którym został wprowadzone osłabienie w Dragon Soul? (Niektórzy gracze czują, jakby stało się to zbyt prędko.)
O: Tak, jesteśmy zadowoleni z momentu, w którym osłabienie zostało wprowadzone. Czas zastosowania każdego ułatwienia był oparty całkowicie na zebranych danych. Kiedy zauważamy, że ilość ludzi biorących udział i robiących postępy w rajdach zaczyna się spłaszczać ze względu na grupy rajdowe trafiające na „ściany nie do przebicia”, szczególnie na bossach, wprowadzamy osłabienie, aby zachęcić ich do powrotu i ponowienia prób. Za każdym razem, gdy to robimy, zauważamy, że ilość osób biorących udział w rajdzie Dragon Soul znacząco wzrasta w porównaniu z poprzednimi tygodniami.
Najbardziej zaawansowani rajdujący, którzy mogą rozpracowywać pojedynczy krok postępu przez tygodnie, lub nie zatrzymują się na nim zbyt długo, prawdopodobnie nigdy nie zauważą wprowadzania przez nas osłabień. Patrzą oni na to jak na wprowadzanie ułatwień do zawartości, która już w danej chwili jest do wykonania. Jednak jak już mówiliśmy w przeszłości, nie jest rozsądnym proszenie większości zwyczajnych graczy, którzy chcieliby poczynić postępy na normalnym poziomie (i może części heroicznego), aby padali na tym samym bossie przez tygodnie lub miesiące bez poddawania się przez ten czas. Lepszym dla całej społeczności jest sprawianie przez nas, że postawione cele będą wydawały się bardziej osiągalne wraz z upływem czasu, zanim gracze zniechęcą się i przestaną grać. Jest to szczególnie istotne podczas długich przerw w nowej zawartości, jak ta pomiędzy Dragon Soul i Mists of Pandaria.
P: Gracze na słabo zaludnionych serwerach są zatroskani tym, że strefy międzyserwerowe nie pomogą im w ich kłopotach. Wskazują na to, że miasta nadal będą się wydawały opustoszałe, a ekonomia się nie polepszy, i nie sprawi to też, że nabór do gildii będzie łatwiejszy. Macie jakieś plany na odniesienie się do tych obaw?
O: Zdajemy sobie sprawę, że strefy międzyserwerowe nie rozwiążą wszelkich problemów z populacją i balansem. Biorąc to pod uwagę, niecierpliwimy się, aby zobaczyć jaki wywiera to efekt, i będziemy bardzo uważnie monitorować populacje serwerów i balans frakcji.
P: Jakie są powody usunięcia Domu Aukcyjnego z Pandarii?
O: Po pierwsze, chcemy się upewnić, że nasze serwery są stabilne. Ośrodek w Pandarii będzie bardzo zatłoczonym miejscem. Ostatecznie uważamy, że model przyjęty w TBC i WotLK działał okej, więc nie przewidujemy dużych problemów związanych z wymogiem powrotu graczy do stolic w celu użycia DA. Pozwala to również uchować stolice przed opustoszeniem.
P: W sprawie Void Storage: czy macie jakieś plany na zmianę ceny, wielkości schowka i przedmiotów, które są wykluczone?
O: Nie mamy planów na zmianę Void Storage wraz ze startem dodatku.
P: Wraz z miedzyserwerowym wykonywaniem zadań w MoP, czy elitarne zadania zostaną ponownie wprowadzone?
O: Nie, nie mamy planów na wprowadzanie z powrotem zadań elitarnych lub grupowych w strefach Pandarii. Scenariusze są tak zaprojektowane, aby w pewien sposób zastępowały je, pozwalając również na matchmaking, miedzyserwerową opcję, aby rozwiązać problem graczy niebędących w stanie znaleźć grupy dla zadań elitarnych, jeśli rozminą się ze wstępnym wyścigiem w zdobywaniu poziomów w czasie wydania gry.
P: Wiele rajdujących osób prosi o większą rozpoznawalność (feats of strength, osiągnięcia, nagrody kosmetyczne, pupile, wierzchowce, tytuły itd.) za ukończenie lochów zanim zostaną wprowadzone osłabienia. Czy wzięliście to bardziej pod uwagę przy okazji Mists?
O: Tak, to jest coś, co ma na celu osiągnąć nowy feat of strength „Cutting Edge”. Ten feat of strength będzie mógł być zdobyty tylko przez graczy, którzy ukończą zawartość przed wprowadzeniem jakichkolwiek ułatwień, lub przed udostępnieniem następnego poziomu rajdów. Zobaczymy jak to zadziała, jednak ideą jest trzymanie się tego typu struktury nagród przy przyszłych poziomach rajdów.
P: Czy możecie powiedzieć coś na temat tego, jak będą wyglądały postępy w rajdach (od strony sprzętu) w Mists of Pandaria? Niektórzy gracze zastanawiają się, czy dostępność LFR od samego początku oznacza, że może zobaczymy system postępów, który będzie wymagał od graczy rozpoczęcia od Tier 14 i kontynuowania dalej, czy też będą nowe lochy heroiczne i sprzęt, który pozwoli graczom pominąć starsze poziomy rajdów, jak w Cataclysm i Wrath of the Lich King.
O: Każdy nowy poziom LFR będzie miał zwiększony minimalny wymagany poziom przedmiotów, więc będzie pewnego rodzaju naturalna droga postępu w miarę upływu życia dodatku. Niewykluczone, że gracze będą udawać się do heroicznych lochów, aby zebrać sprzęt, który pozwoli im na osiągnięcie minimalnego poziomu przedmiotów na pierwszy poziom LFR, następnie zbiorą wystarczająco dużo sprzętu, aby załapać się na drugi poziom LFR, i tak dalej. Biorąc to pod uwagę, nie będzie wymaganym dla każdego gracza robienie postępów w ten sposób, szczególnie jeśli biorą udział w normalnych lub heroicznych rajdach. Nie jesteśmy jeszcze gotowi na rozmowę o potencjalnych dodatkowych 5-cio osobowych lochach z wyższymi wymaganiami sprzętu, nadchodzącymi w przyszłych aktualizacjach Mists.
P: Niektórzy gracze martwią się, że możliwym jest, że skończy się ostatecznie na ułatwianiu lochów Trybu wyzwań. Czy bierzecie pod uwagę taką możliwość w przyszłości?
O: Nie możemy zagwarantować, że nigdy nie dotkniemy tych lochów, jednak ideą jest, aby pozostały trudne i nie stawały się łatwiejsze wraz z upływem czasu. Istnieje jednak szansa – o czym wspominaliśmy już wcześniej – że możemy ułatwić loch sam w sobie, co oznacza, że będzie to mogło mieć wpływ na wersję z Trybu wyzwań. Po prostu nie możemy obiecać, że nie tkniemy dostrajania Trybu wyzwań, gdy stanie się dostępny, jednak nie współdzieli on tej samej filozofii projektowej z rajdami (gdzie czasami wprowadzamy ułatwienia, aby zwiększyć ilość osób biorących udział i robiących postępy). Uważamy, że większość graczy ma szansę na ukończenie Trybu wyzwań z brązowym medalem, jednak nie chcemy „obniżać poziomu” wraz z upływem czasu dla srebra/złota.
P: Gracze obawiają się, że talizmany (trinkets) PvE po raz kolejny spowodują zamęt w PvP. Czy macie jakieś plany na upewnienie się, że sprzęt PvE nie będzie powodował dysbalansu w PvP?
O: Gracze dużo stracą na tym, jeśli będą zabierać ze sobą talizmany PvE do PvP. PvP power jest naprawdę dobrą statystyką, która zawierana w talizmanach PvP, ma na celu uzyskanie balansu przeciwko jakości ich odpowiedników w PvE.
P: Odkąd zaczęliśmy dodawać statystyki do talizmanów, wielu graczy jest z tego zadowolonych i ma nadzieję, że sprawi to, iż talizmany PvP będą bardziej atrakcyjne, niż ich odpowiedniki PvE. Jednakże, wraz z tą zmianą i sprzętem Elitarnym będącym o 7 poziomów przedmiotów (item level) niżej niż sprzęt Heroiczny, istnieje obawa, że dominować będzie sprzęt Heroiczny. Dlaczego sprzęt Heroiczny ma wyższy poziom przedmiotu niż sprzęt Elitarny? Gracze sądzą, że poziomy przedmiotów powinny być podobne, lub przynajmniej powinny być pozbawione tak dużych różnic w statystykach.
O: Różnica w poziomie przedmiotów istnieje, ponieważ PvP power nie wlicza się do budżetu statystyk przedmiotu PvP. Tak więc statystyka PvP sprawi różnicę, kiedy zostanie porównana z „ekwiwalentami” przedmiotów PvE.
P: Niektórzy ludzie są nadal sfrustrowani faktem, że nie są w stanie trenować meczy Arenowych z ich nowymi kompozycjami i strategiami bez stawiania na szali ich ratingu lub tworzenia nowego zespołu z ich nową kompozycją – nawet Gry Wojenne (War Games) nie oferują nam szerokiego wachlarza kompozycji, przeciw którym moglibyśmy walczyć. Czy zmęczyły już was nasze pytania o to?
O: Wysoce nieprawdopodobnym jest, że kiedykolwiek dodamy z powrotem potyczki (skirmishes). Wiemy, że pewni gracze je uwielbiali. Z naciskiem na „pewni.” Były używane przez znikomy procent bazy graczy, a oferowanie wsparcia w rozwoju i projektowaniu tego odosobnionego systemu nie jest trywialne.
P: Gracze w sprzęcie heirloom na niskopoziomowych polach bitwy mogą załatwić niemal każdego w sprzęcie z zadań i jest to wysoce frustrujące dla nowych graczy, jak i tych, którzy nie posiadają heirloomów. Biorąc pod uwagę, że „twinki” zostały przeniesione do ich własnych kolejek pół bitwy również ze względu na posiadanie nieuczciwej przewagi nad normalnie ubranymi graczami, czy rozważacie zrobienie czegoś podobnego także w tej sytuacji?
O: Sprzęt heirloom jest po prostu odpowiednikiem przedmiotów rzadkiej jakości na danym poziomie. Nie wydaje się dobrym osłabianie ich w jakiś sposób w PvP, gdy ludzie mogą udawać się do nisko poziomowych lochów w celu uzyskania podobnego sprzętu. Gracze stający w szranki w ich sprzęcie heirloom na polach bitwy nadal będą zdobywać doświadczenie, jeśli nie przeniosą się do kolejki dla „twinków.”
P: Z perspektywy historii, jak według was udały się lochy z Dragon Soul? Niektórzy gracze byli zaskoczeni, gdy historia Benedictusa rozegrała się w sposób, w jaki się rozegrała, jako że nikt nie spodziewał się takiego zwrotu akcji.
O: Wstępnie chcieliśmy więcej odniesień w historii, aby naświetlić zdradę Benedictusa. Niestety, skończyło się na tym, że nie mieliśmy czasu na zbudowanie jego postaci na tyle, na ile byśmy chcieli.
P: Czy Horda miała rolę protagonisty w Cataclysm? Mała ilość graczy czuła, jakby nie była w świetle reflektorów, nawet mimo tego, że Thrall odegrał ważną rolę w historii. Jednakże wszystko to niezbyt pasuje do miana Hordy.
O: Horda zrobiła wiele postępów w historii, postaciach, a nawet w zajmowanych terytoriach w Cataclysm. Właściwie to przeważnie słyszymy od naszych graczy, że Cataclysm wydawał się zbyt Hordo-centryczny, nawet jeśli Thrall z technicznego punktu widzenia nie pracował po ich stronie.
P: Czy są jakieś plany na rozwinięcie historii Koltiry/Thassariana w przyszłości?
O: Byliśmy naprawdę zadowoleni umieszczając pewne zakotwiczenia fabularne dla tych postaci i z przyjemnością odwiedzilibyśmy je ponownie w jakimś momencie w przyszłości.
P: W BC 5-cio osobowe lochy były pełne misji, które zdawały się być silnie skoncentrowane na historii; nie dało się tego tak bardzo odczuć w Cataclysmie. Czy jest w produkcji coś, co doda więcej opartej na historii i angażującej zawartości w normalnych lochach dla obecnej lub przyszłej zawartości?
O: Nie czujemy jakoby misje w lochach naprawdę wykonywały swoje zadanie. Tak naprawdę nie pomagały w rozwinięciu historii i czasami dodawały niepotrzebne wrażenie "odgradzania" graczy od fabuły. Aktualnie staramy się lepiej opowiadać historię zróżnicowanych lochów poprzez ładne powiązanie ich z historią stref, w których występują. Doskonałym przykładem w Mists of Pandaria są zadania w Valley of the Four Winds, które naprawdę kładą podwaliny pod to, co dzieje się w Stormstout Brewery.
P: Czy są jakiekolwiek plany wprowadzenia nowego zestawu pupili dla Children's Week? Aktualizacja taka miała miejsce we Wrath wraz z Wolvarami i Oracle, jednak nie nastąpiła w Cataclysm.
O: Nie mamy na to jakiś nagłych planów, jednak skoro stworzyliśmy pandareńskie dzieci, wydaje się, jakoby miało sens wprowadzenie ich ostatecznie do Children's Week.
P: Czy moglibyście wyjaśnić, jaka jest wasza pozycja odnośnie poziomu trudności zdobywania doświadczenia? Wielu graczy grających od pewnego czasu uważa, że niskopoziomowa zawartość jest zbyt łatwa po 20 poziomie i poziom trudności powinien się stopniowo zwiększać (wskazują na brak elitarnych grup potworów, usunięcie zadań grupowych, optymizację sprzętu, itd.).
O: Zgadzamy się, że doświadczenia niskopoziomowe są czasami zbyt łatwe. Chcieliśmy się upewnić, że nie odstraszymy graczy, jednak nie chcemy ich również znudzić. Musi istnieć pewnego rodzaju strach przed śmiercią. Staraliśmy się przejrzeć i popracować nad zwiększeniem ilości punktów pojawiania się potworów, aby świat wydawał się bardziej niebezpieczny w pewnych miejscach (szczególnie 1-20). Nie chcemy, aby stało się to frustrujące, ale gracze powinni zauważyć, że w strefach 85-90 trzeba przywiązywać baczniejszą uwagę do tego, jak postać jest umiejscowiona, jakie inne stworzenia są dookoła niej, ile potworów można opanować na raz, jak droga kreatury może wystawić ich na zagrożenie, itd.
P: Zastanawialiście się nad tym, by LFR dzielił blokadę czasową (lockout) z normalnym lub heroicznym trybem?
O: To coś, co może rozważymy, ale nie mamy tego w najbliższych planach. Za dużo jest logistycznych problemów z logicznym rozplanowaniem tej funkcji i nie warto się tym teraz zajmować.
P: Niektórzy gracze świetnie się bawili podczas wydarzeń takich, jak Chess Event w Karazhan czy oblężenie Ulduaru w patchu 3.1. Czy macie plany dodania dodatkowych podobnych wydarzeń podczas nadchodzących rajdów?
O: Zawsze gdy będzie to miało sens, będziemy się starać tworzyć takie wydarzenia. Jest z nimi mnóstwo pracy, ale również dużo zabawy. Na przykład Chess Event był pomysłem jednego z developerów, opracowywał go w swoim wolnym czasie i miał porządny projekt gotowy do pokazanie grupie zajmującej się starciami w lochach. Przemyślał cały projekt, który był niesamowity, więc dodaliśmy go do gry.
P: Rozważacie dodanie białego koloru skóry (może wersja albino) dla Worgenów? Niektórzy gracze chcieli by mieć białe futro, a najlepsze, co mogą teraz uzyskać to jasnoszary kolor.
O: Jasne, przemyślimy to! W tym momencie nie planujemy dodania nowych opcji kolorystycznych dla Worgenów.
P: Jeśli chodzi o LFR, czy planujecie sprawić, by było kompletnie nieinteresujące dla hardkorowych graczy, tak by nie chcieli skorzystać z tej opcji na swoich głównych postaciach? Niektórym ludziom nie podoba się pomysł, że muszą korzystać z LFR, aby otrzymać jakieś ulepszenia, i twierdzą oni, że nawet pomimo mniejszej obecnie szansy na otrzymanie łupu w postaci nowego sprzętu, większość gildii i tak się tam wybierze, jeśli jest choć cień szansy uzyskania w ten sposób przewagi.
O: Chociaż wolelibyśmy, aby LFR nie był częścią ścieżki progresu ludzi, którzy grają na normalnym lub heroicznym poziomie dodatku w zorganizowanych grupach gildiowych, rozumiemy, że rajdujący gracze skupieni na konkurencji zdecydują się na każdą możliwą opcję uzyskania tej przewagi i gdy wszyscy zaczynają w niebieskim sprzęcie z lochów, zdecydują się na uzyskanie każdego możliwego ulepszenia. Dokonaliśmy zmian w systemie podziału łupów, które ukrócą niektóre uciążliwe praktyki (na przykład tuzin gildiowych wypraw na LFR w celu optymalizacji systemu podziału łupów). Kształtujemy przyszłe poziomy łupów z LFR w taki sposób, by nie zastąpiły heroicznego sprzętu z poprzedniego rajdu i wciąż dyskutujemy o kilku innych rozwiązaniach, które zmniejszyłyby presję na rywalizujących rajdowców, by zgłosić się do kolejki na LFR. Istnieją pewne pozytywne aspekty dla społeczności, gdy grupa członków tej samej gildii pojawia się w kolejce do LFR i grupa ta potrafi dowodzić i prezentować wiedzę o starciach z podstawową publicznością LFR.
P: Czy zastanowicie się nad przywróceniem nagród za starcia 2v2 (sprzęt przy wyższej klasyfikacji i tytuł gladiatora)? Ci członkowie społeczności, którzy zajmowali się tylko arenami 2v2 czują, że po tej zmianie PvP stało się trochę mniej interesujące.
O: Wciąż możesz uzyskać większość nagród PvP za areny 2v2, tak więc te odczucia są trochę na wyrost. Ale wciąż czujemy, że ta konieczna ekstra koordynacja i strategia potrzebna do aren 3v3, a już zwłaszcza 5v5, sprawia, że warto tym drużynom dać dostęp do tytułów, wierzchowców, broni i nowych prestiżowych setów – nowych setów w Mists, które wyglądają lepiej, ale nie mają lepszych statystyk w porównaniu do ich odpowiedników z Conquest. Jeśli gracz woli 2v2, świetnie. Wydaje nam się, że ich wysiłek jest odpowiednio nagradzany w porównaniu do 3v3 i 5v5.
P: Kiedy uaktualniony będzie model Zergling Leash tak, aby był bardziej zgodny z modelami HotS?
O: Nie mamy obecnie takich planów. To nie proste przeniesienie modelu z gry do gry.
P: Sporo graczy tęskni za zadaniami klasowymi. Często wskazuje się na fakt, że nasze klasowe zadania były bardzo satysfakcjonujące, jeśli chodzi o wiedzę o historii danej klasy. Gracze chcieliby, aby te zadania wróciły w jakiejś formie. Co o tym myślisz?
O: Uwielbiamy zadania klasowe i mamy nawet kilka takich zadań dla monka w Mists. Problemem jest fakt, że zajmują one bardzo dużo czasu naszym projektantom zadań i w tej chwili mamy 11 klas. Ale planujemy kilka naprawdę niesamowitych zadań, jeśli chodzi o legendarną broń, na dalszym etapie rozwoju dodatku.
P: Gracze chcieliby mieć więcej zadań dla konkretnej frakcji, zwłaszcza powiązanych z historią i celami frakcji. Ludzie wspominają, że chcieliby również zobaczyć większy nacisk kładziony na pozycję i znaczenie przynależności do danej frakcji i wydaje im się, że więcej frakcyjnych zadań mogłoby w tym pomóc. Czy to coś, co rozważamy?
O: Wiele stref Pandarii posiada inną fabułę w zależności od frakcji. Jest też kilka zadań dziennych powiązanych z konkretną frakcją i scenariusze, które budują sporo konfliktu Horda / Przymierze, zaplanowanego na łatkę 5.1. Konieczność skupienia się na bardzo wymagających zadaniach specyficznych dla frakcji w Mists jest częściowo powodem, dlaczego mieliśmy mniej czasu na skupienie się na zadaniach klasowych. Staramy się zrobić to, co będzie najbardziej wartościowe dla większości graczy.
P: Czy planujecie ulepszyć narzędzie służące wyszukiwaniu gildii (guild finder tool) i interfejs tak, aby ułatwić ludziom łączenie się z gildiami i vice versa? Z wzbogaconą listą gildii i lepszymi możliwościami reklamy dla gildii, tak by było łatwiej sortować i dopasowywać potrzeby i wymagania zarówno gildii jak i ludzi szukających.
O: Nie wiemy jak wielu ludzi tak naprawdę z tego korzysta. Staramy się uzyskać lepsze dane na ten temat. Jeśli stwierdzimy, że poświęcenie środków na poprawę tego narzędzia ma sens, zrobimy to.
P: Ludzie chcieliby mieć więcej możliwości uczenia innych, jak być lepszym w PvP, zwłaszcza na polach bitwy. Wiele osób uważa, że gra potrzebuje więcej systemów samouczków i dymków (tooltipów), które mogłyby pomóc nowym ludziom lub „słabszym/nie posiadającym umiejętności” stać się lepszymi graczami. Co o tym myślicie i czy jest to coś, co rozważylibyście dla gry?
O: Chcemy postarać się, by pola walk (BG), były łatwiejsze do nauki. Na pewnym etapie chcemy zrobić wpisy w stylu dzienniczka lochów (Dungeon Journal), które wyjaśnią historię i podstawowe strategie każdej mapy. Ostatecznie, chcemy wprowadzić filmy video, które pobieżnie prezentują o czym jest każde pole walki. Być może wprowadzimy więcej podziałów kolejek, jak również podział ze względu na posiadany sprzęt, o ile będziemy w stanie uniknąć zwiększenia czasu oczekiwania.
Oto pełne tłumaczenie długachnej rundy pytań i odpowiedzi dla fansite'ów:
Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft - pytania i odpowiedzi
P: Wspominaliście, że Tryb wyzwań będzie zawierał dodatkowe grupy wrogów, a nawet dodatkowe mechaniki niespotykane w wersjach heroicznych. Czy moglibyście powiedzieć o tym coś więcej? Czy będzie to miało swoje zastosowanie od pierwszego (brązowego) trybu wyzwań?
O: Tryb wyzwań z pewnością będzie zawierał dodatkowe grupy przeciwników i mechaniki, jednak nie będzie się to opierało na poziomie/randze. Pierwsze podejście zajmie wam prawdopodobnie trochę czasu, i powinniście spodziewać się, że skończycie na brązie. Od tego momentu będziecie w stanie wykorzystać grupy wrogów/dostępne mechaniki, aby spróbować ukończyć wasze próby w jak najkrótszym czasie, i zdobyć wyższe rangi.
P: Czy planujecie dodać więcej nowych funkcji do interfejsu pól bitew, jak przycisk oznaczenia jako zespół, kategoryzacji pól bitew według typu (CTF, Payload, Murder Ball itd.), aby sprawić, że dostanie się na pole bitwy było jeszcze prostsze w MoP?
O: Nie mamy żadnych planów zmiany którejkolwiek z funkcji interfejsu pól bitew.
P: Tryb wyzwań: Posiadanie znormalizowanego sprzętu jest doskonałym pomysłem, jako że tryb ten powinien stanowić wyzwanie niezależnie od tego jak wysoki poziom sprzętu jest dostępny w danym momencie. Czy tryb wyzwań będzie stawał się łatwiejszy z biegiem czasu, czy planujecie utrzymać go jako stałe wyzwanie?
O: Nie planujemy wprowadzać ułatwień. Mogą być sytuacje, gdy loch sam w sobie doczeka się pewnych ułatwień, które mogą mieć wpływ na wersje z trybu wyzwań, jednak generalnie wyzwania nie powinny robić się bardziej dostępne wraz z biegiem czasu. Nie są budowane wedle tej samej filozofii projektowej co rajdy.
P: Co robić w kwestii upewnienia się, że gracze nie będą już grali tylko przez krótki okres na początku sezonu i potem siedzieli na swoich ratingach, aby zdobyć gladiatora? Prowadzi to do problemów, ponieważ z tego powodu bardzo często na wyższych ratingach gra bardzo mało graczy, co powoduje powtarzalność doświadczeń z walki przez cały czas z tym samym zespołem.
O: Bardzo trudno jest zmierzyć w tym momencie coś takiego, jednak zazwyczaj nie dostrzegamy dużej liczby graczy mających nawyk osiągania pewnego ratingu i utrzymywania się w nim bez grania.
P: Od kiedy transmogryfikacja została dodana do gry, gracze zdaję się bardziej koncentrować na wyglądzie swoich postaci. Odkąd wiele tabardów daje tak dobre wzmocnienia, gracze czują się „zobligowani” do ich noszenia, nawet jeśli psuje to wygląd ich postaci. Biorąc to pod uwagę, czy macie w planach dodanie opcji interfejsu pozwalającej na „Schowanie Tabardu”?
O: Powodem, dla którego nie pozwoliliśmy na chowanie tabardu, jest sam zamysł, że tabard ma pozwolić noszącemu go dumnie reprezentować frakcję lub gildię, do której należy. Pamiętając o tym wiemy, że dodawanie bonusów do tabardów sprawia wrażenie konieczności noszenia niektórych z nich. Naprawiamy to w Mists poprzez usunięcie całego konceptu tabardów zapewniających bonusy do reputacji. Reputacja i frakcje działają trochę inaczej niż w poprzednich dodatkach. Poza tabardami zapewniającymi bonusy do reputacji, nie ma tak naprawdę żadnych innych tabardów, których noszenie przez dłuższy czas może wydawać się konieczne dla graczy.
P: Czy obecna technologia osiągnięć/wierzchowców/pupili na koncie pozwala na wprowadzenie na koncie w przyszłości specjalnych zadań wymaganych do wejścia na rajd (attunement, pre-quest), jeśli będą potrzebne? (Mimo że nie ma już takich serii zadań).
O: Nie mamy żadnych planów na wprowadzanie z powrotem takich wymogów, nie ma też żadnej intencji umożliwienia współdzielenia zadań pomiędzy postaciami. Są punkty, w których musimy wyraźnie odznaczyć grubą kreską i powiedzieć „to jest coś, co musisz zdobyć na poziomie postaci.” Nie chcemy, aby tworzenie alternatywnych postaci traciło sens.
P: Patrząc w przeszłość, czy jesteście zadowoleni z momentu, w którym został wprowadzone osłabienie w Dragon Soul? (Niektórzy gracze czują, jakby stało się to zbyt prędko.)
O: Tak, jesteśmy zadowoleni z momentu, w którym osłabienie zostało wprowadzone. Czas zastosowania każdego ułatwienia był oparty całkowicie na zebranych danych. Kiedy zauważamy, że ilość ludzi biorących udział i robiących postępy w rajdach zaczyna się spłaszczać ze względu na grupy rajdowe trafiające na „ściany nie do przebicia”, szczególnie na bossach, wprowadzamy osłabienie, aby zachęcić ich do powrotu i ponowienia prób. Za każdym razem, gdy to robimy, zauważamy, że ilość osób biorących udział w rajdzie Dragon Soul znacząco wzrasta w porównaniu z poprzednimi tygodniami.
Najbardziej zaawansowani rajdujący, którzy mogą rozpracowywać pojedynczy krok postępu przez tygodnie, lub nie zatrzymują się na nim zbyt długo, prawdopodobnie nigdy nie zauważą wprowadzania przez nas osłabień. Patrzą oni na to jak na wprowadzanie ułatwień do zawartości, która już w danej chwili jest do wykonania. Jednak jak już mówiliśmy w przeszłości, nie jest rozsądnym proszenie większości zwyczajnych graczy, którzy chcieliby poczynić postępy na normalnym poziomie (i może części heroicznego), aby padali na tym samym bossie przez tygodnie lub miesiące bez poddawania się przez ten czas. Lepszym dla całej społeczności jest sprawianie przez nas, że postawione cele będą wydawały się bardziej osiągalne wraz z upływem czasu, zanim gracze zniechęcą się i przestaną grać. Jest to szczególnie istotne podczas długich przerw w nowej zawartości, jak ta pomiędzy Dragon Soul i Mists of Pandaria.
P: Gracze na słabo zaludnionych serwerach są zatroskani tym, że strefy międzyserwerowe nie pomogą im w ich kłopotach. Wskazują na to, że miasta nadal będą się wydawały opustoszałe, a ekonomia się nie polepszy, i nie sprawi to też, że nabór do gildii będzie łatwiejszy. Macie jakieś plany na odniesienie się do tych obaw?
O: Zdajemy sobie sprawę, że strefy międzyserwerowe nie rozwiążą wszelkich problemów z populacją i balansem. Biorąc to pod uwagę, niecierpliwimy się, aby zobaczyć jaki wywiera to efekt, i będziemy bardzo uważnie monitorować populacje serwerów i balans frakcji.
P: Jakie są powody usunięcia Domu Aukcyjnego z Pandarii?
O: Po pierwsze, chcemy się upewnić, że nasze serwery są stabilne. Ośrodek w Pandarii będzie bardzo zatłoczonym miejscem. Ostatecznie uważamy, że model przyjęty w TBC i WotLK działał okej, więc nie przewidujemy dużych problemów związanych z wymogiem powrotu graczy do stolic w celu użycia DA. Pozwala to również uchować stolice przed opustoszeniem.
P: W sprawie Void Storage: czy macie jakieś plany na zmianę ceny, wielkości schowka i przedmiotów, które są wykluczone?
O: Nie mamy planów na zmianę Void Storage wraz ze startem dodatku.
P: Wraz z miedzyserwerowym wykonywaniem zadań w MoP, czy elitarne zadania zostaną ponownie wprowadzone?
O: Nie, nie mamy planów na wprowadzanie z powrotem zadań elitarnych lub grupowych w strefach Pandarii. Scenariusze są tak zaprojektowane, aby w pewien sposób zastępowały je, pozwalając również na matchmaking, miedzyserwerową opcję, aby rozwiązać problem graczy niebędących w stanie znaleźć grupy dla zadań elitarnych, jeśli rozminą się ze wstępnym wyścigiem w zdobywaniu poziomów w czasie wydania gry.
P: Wiele rajdujących osób prosi o większą rozpoznawalność (feats of strength, osiągnięcia, nagrody kosmetyczne, pupile, wierzchowce, tytuły itd.) za ukończenie lochów zanim zostaną wprowadzone osłabienia. Czy wzięliście to bardziej pod uwagę przy okazji Mists?
O: Tak, to jest coś, co ma na celu osiągnąć nowy feat of strength „Cutting Edge”. Ten feat of strength będzie mógł być zdobyty tylko przez graczy, którzy ukończą zawartość przed wprowadzeniem jakichkolwiek ułatwień, lub przed udostępnieniem następnego poziomu rajdów. Zobaczymy jak to zadziała, jednak ideą jest trzymanie się tego typu struktury nagród przy przyszłych poziomach rajdów.
P: Czy możecie powiedzieć coś na temat tego, jak będą wyglądały postępy w rajdach (od strony sprzętu) w Mists of Pandaria? Niektórzy gracze zastanawiają się, czy dostępność LFR od samego początku oznacza, że może zobaczymy system postępów, który będzie wymagał od graczy rozpoczęcia od Tier 14 i kontynuowania dalej, czy też będą nowe lochy heroiczne i sprzęt, który pozwoli graczom pominąć starsze poziomy rajdów, jak w Cataclysm i Wrath of the Lich King.
O: Każdy nowy poziom LFR będzie miał zwiększony minimalny wymagany poziom przedmiotów, więc będzie pewnego rodzaju naturalna droga postępu w miarę upływu życia dodatku. Niewykluczone, że gracze będą udawać się do heroicznych lochów, aby zebrać sprzęt, który pozwoli im na osiągnięcie minimalnego poziomu przedmiotów na pierwszy poziom LFR, następnie zbiorą wystarczająco dużo sprzętu, aby załapać się na drugi poziom LFR, i tak dalej. Biorąc to pod uwagę, nie będzie wymaganym dla każdego gracza robienie postępów w ten sposób, szczególnie jeśli biorą udział w normalnych lub heroicznych rajdach. Nie jesteśmy jeszcze gotowi na rozmowę o potencjalnych dodatkowych 5-cio osobowych lochach z wyższymi wymaganiami sprzętu, nadchodzącymi w przyszłych aktualizacjach Mists.
P: Niektórzy gracze martwią się, że możliwym jest, że skończy się ostatecznie na ułatwianiu lochów Trybu wyzwań. Czy bierzecie pod uwagę taką możliwość w przyszłości?
O: Nie możemy zagwarantować, że nigdy nie dotkniemy tych lochów, jednak ideą jest, aby pozostały trudne i nie stawały się łatwiejsze wraz z upływem czasu. Istnieje jednak szansa – o czym wspominaliśmy już wcześniej – że możemy ułatwić loch sam w sobie, co oznacza, że będzie to mogło mieć wpływ na wersję z Trybu wyzwań. Po prostu nie możemy obiecać, że nie tkniemy dostrajania Trybu wyzwań, gdy stanie się dostępny, jednak nie współdzieli on tej samej filozofii projektowej z rajdami (gdzie czasami wprowadzamy ułatwienia, aby zwiększyć ilość osób biorących udział i robiących postępy). Uważamy, że większość graczy ma szansę na ukończenie Trybu wyzwań z brązowym medalem, jednak nie chcemy „obniżać poziomu” wraz z upływem czasu dla srebra/złota.
P: Gracze obawiają się, że talizmany (trinkets) PvE po raz kolejny spowodują zamęt w PvP. Czy macie jakieś plany na upewnienie się, że sprzęt PvE nie będzie powodował dysbalansu w PvP?
O: Gracze dużo stracą na tym, jeśli będą zabierać ze sobą talizmany PvE do PvP. PvP power jest naprawdę dobrą statystyką, która zawierana w talizmanach PvP, ma na celu uzyskanie balansu przeciwko jakości ich odpowiedników w PvE.
P: Odkąd zaczęliśmy dodawać statystyki do talizmanów, wielu graczy jest z tego zadowolonych i ma nadzieję, że sprawi to, iż talizmany PvP będą bardziej atrakcyjne, niż ich odpowiedniki PvE. Jednakże, wraz z tą zmianą i sprzętem Elitarnym będącym o 7 poziomów przedmiotów (item level) niżej niż sprzęt Heroiczny, istnieje obawa, że dominować będzie sprzęt Heroiczny. Dlaczego sprzęt Heroiczny ma wyższy poziom przedmiotu niż sprzęt Elitarny? Gracze sądzą, że poziomy przedmiotów powinny być podobne, lub przynajmniej powinny być pozbawione tak dużych różnic w statystykach.
O: Różnica w poziomie przedmiotów istnieje, ponieważ PvP power nie wlicza się do budżetu statystyk przedmiotu PvP. Tak więc statystyka PvP sprawi różnicę, kiedy zostanie porównana z „ekwiwalentami” przedmiotów PvE.
P: Niektórzy ludzie są nadal sfrustrowani faktem, że nie są w stanie trenować meczy Arenowych z ich nowymi kompozycjami i strategiami bez stawiania na szali ich ratingu lub tworzenia nowego zespołu z ich nową kompozycją – nawet Gry Wojenne (War Games) nie oferują nam szerokiego wachlarza kompozycji, przeciw którym moglibyśmy walczyć. Czy zmęczyły już was nasze pytania o to?
O: Wysoce nieprawdopodobnym jest, że kiedykolwiek dodamy z powrotem potyczki (skirmishes). Wiemy, że pewni gracze je uwielbiali. Z naciskiem na „pewni.” Były używane przez znikomy procent bazy graczy, a oferowanie wsparcia w rozwoju i projektowaniu tego odosobnionego systemu nie jest trywialne.
P: Gracze w sprzęcie heirloom na niskopoziomowych polach bitwy mogą załatwić niemal każdego w sprzęcie z zadań i jest to wysoce frustrujące dla nowych graczy, jak i tych, którzy nie posiadają heirloomów. Biorąc pod uwagę, że „twinki” zostały przeniesione do ich własnych kolejek pół bitwy również ze względu na posiadanie nieuczciwej przewagi nad normalnie ubranymi graczami, czy rozważacie zrobienie czegoś podobnego także w tej sytuacji?
O: Sprzęt heirloom jest po prostu odpowiednikiem przedmiotów rzadkiej jakości na danym poziomie. Nie wydaje się dobrym osłabianie ich w jakiś sposób w PvP, gdy ludzie mogą udawać się do nisko poziomowych lochów w celu uzyskania podobnego sprzętu. Gracze stający w szranki w ich sprzęcie heirloom na polach bitwy nadal będą zdobywać doświadczenie, jeśli nie przeniosą się do kolejki dla „twinków.”
P: Z perspektywy historii, jak według was udały się lochy z Dragon Soul? Niektórzy gracze byli zaskoczeni, gdy historia Benedictusa rozegrała się w sposób, w jaki się rozegrała, jako że nikt nie spodziewał się takiego zwrotu akcji.
O: Wstępnie chcieliśmy więcej odniesień w historii, aby naświetlić zdradę Benedictusa. Niestety, skończyło się na tym, że nie mieliśmy czasu na zbudowanie jego postaci na tyle, na ile byśmy chcieli.
P: Czy Horda miała rolę protagonisty w Cataclysm? Mała ilość graczy czuła, jakby nie była w świetle reflektorów, nawet mimo tego, że Thrall odegrał ważną rolę w historii. Jednakże wszystko to niezbyt pasuje do miana Hordy.
O: Horda zrobiła wiele postępów w historii, postaciach, a nawet w zajmowanych terytoriach w Cataclysm. Właściwie to przeważnie słyszymy od naszych graczy, że Cataclysm wydawał się zbyt Hordo-centryczny, nawet jeśli Thrall z technicznego punktu widzenia nie pracował po ich stronie.
P: Czy są jakieś plany na rozwinięcie historii Koltiry/Thassariana w przyszłości?
O: Byliśmy naprawdę zadowoleni umieszczając pewne zakotwiczenia fabularne dla tych postaci i z przyjemnością odwiedzilibyśmy je ponownie w jakimś momencie w przyszłości.
P: W BC 5-cio osobowe lochy były pełne misji, które zdawały się być silnie skoncentrowane na historii; nie dało się tego tak bardzo odczuć w Cataclysmie. Czy jest w produkcji coś, co doda więcej opartej na historii i angażującej zawartości w normalnych lochach dla obecnej lub przyszłej zawartości?
O: Nie czujemy jakoby misje w lochach naprawdę wykonywały swoje zadanie. Tak naprawdę nie pomagały w rozwinięciu historii i czasami dodawały niepotrzebne wrażenie "odgradzania" graczy od fabuły. Aktualnie staramy się lepiej opowiadać historię zróżnicowanych lochów poprzez ładne powiązanie ich z historią stref, w których występują. Doskonałym przykładem w Mists of Pandaria są zadania w Valley of the Four Winds, które naprawdę kładą podwaliny pod to, co dzieje się w Stormstout Brewery.
P: Czy są jakiekolwiek plany wprowadzenia nowego zestawu pupili dla Children's Week? Aktualizacja taka miała miejsce we Wrath wraz z Wolvarami i Oracle, jednak nie nastąpiła w Cataclysm.
O: Nie mamy na to jakiś nagłych planów, jednak skoro stworzyliśmy pandareńskie dzieci, wydaje się, jakoby miało sens wprowadzenie ich ostatecznie do Children's Week.
P: Czy moglibyście wyjaśnić, jaka jest wasza pozycja odnośnie poziomu trudności zdobywania doświadczenia? Wielu graczy grających od pewnego czasu uważa, że niskopoziomowa zawartość jest zbyt łatwa po 20 poziomie i poziom trudności powinien się stopniowo zwiększać (wskazują na brak elitarnych grup potworów, usunięcie zadań grupowych, optymizację sprzętu, itd.).
O: Zgadzamy się, że doświadczenia niskopoziomowe są czasami zbyt łatwe. Chcieliśmy się upewnić, że nie odstraszymy graczy, jednak nie chcemy ich również znudzić. Musi istnieć pewnego rodzaju strach przed śmiercią. Staraliśmy się przejrzeć i popracować nad zwiększeniem ilości punktów pojawiania się potworów, aby świat wydawał się bardziej niebezpieczny w pewnych miejscach (szczególnie 1-20). Nie chcemy, aby stało się to frustrujące, ale gracze powinni zauważyć, że w strefach 85-90 trzeba przywiązywać baczniejszą uwagę do tego, jak postać jest umiejscowiona, jakie inne stworzenia są dookoła niej, ile potworów można opanować na raz, jak droga kreatury może wystawić ich na zagrożenie, itd.
P: Zastanawialiście się nad tym, by LFR dzielił blokadę czasową (lockout) z normalnym lub heroicznym trybem?
O: To coś, co może rozważymy, ale nie mamy tego w najbliższych planach. Za dużo jest logistycznych problemów z logicznym rozplanowaniem tej funkcji i nie warto się tym teraz zajmować.
P: Niektórzy gracze świetnie się bawili podczas wydarzeń takich, jak Chess Event w Karazhan czy oblężenie Ulduaru w patchu 3.1. Czy macie plany dodania dodatkowych podobnych wydarzeń podczas nadchodzących rajdów?
O: Zawsze gdy będzie to miało sens, będziemy się starać tworzyć takie wydarzenia. Jest z nimi mnóstwo pracy, ale również dużo zabawy. Na przykład Chess Event był pomysłem jednego z developerów, opracowywał go w swoim wolnym czasie i miał porządny projekt gotowy do pokazanie grupie zajmującej się starciami w lochach. Przemyślał cały projekt, który był niesamowity, więc dodaliśmy go do gry.
P: Rozważacie dodanie białego koloru skóry (może wersja albino) dla Worgenów? Niektórzy gracze chcieli by mieć białe futro, a najlepsze, co mogą teraz uzyskać to jasnoszary kolor.
O: Jasne, przemyślimy to! W tym momencie nie planujemy dodania nowych opcji kolorystycznych dla Worgenów.
P: Jeśli chodzi o LFR, czy planujecie sprawić, by było kompletnie nieinteresujące dla hardkorowych graczy, tak by nie chcieli skorzystać z tej opcji na swoich głównych postaciach? Niektórym ludziom nie podoba się pomysł, że muszą korzystać z LFR, aby otrzymać jakieś ulepszenia, i twierdzą oni, że nawet pomimo mniejszej obecnie szansy na otrzymanie łupu w postaci nowego sprzętu, większość gildii i tak się tam wybierze, jeśli jest choć cień szansy uzyskania w ten sposób przewagi.
O: Chociaż wolelibyśmy, aby LFR nie był częścią ścieżki progresu ludzi, którzy grają na normalnym lub heroicznym poziomie dodatku w zorganizowanych grupach gildiowych, rozumiemy, że rajdujący gracze skupieni na konkurencji zdecydują się na każdą możliwą opcję uzyskania tej przewagi i gdy wszyscy zaczynają w niebieskim sprzęcie z lochów, zdecydują się na uzyskanie każdego możliwego ulepszenia. Dokonaliśmy zmian w systemie podziału łupów, które ukrócą niektóre uciążliwe praktyki (na przykład tuzin gildiowych wypraw na LFR w celu optymalizacji systemu podziału łupów). Kształtujemy przyszłe poziomy łupów z LFR w taki sposób, by nie zastąpiły heroicznego sprzętu z poprzedniego rajdu i wciąż dyskutujemy o kilku innych rozwiązaniach, które zmniejszyłyby presję na rywalizujących rajdowców, by zgłosić się do kolejki na LFR. Istnieją pewne pozytywne aspekty dla społeczności, gdy grupa członków tej samej gildii pojawia się w kolejce do LFR i grupa ta potrafi dowodzić i prezentować wiedzę o starciach z podstawową publicznością LFR.
P: Czy zastanowicie się nad przywróceniem nagród za starcia 2v2 (sprzęt przy wyższej klasyfikacji i tytuł gladiatora)? Ci członkowie społeczności, którzy zajmowali się tylko arenami 2v2 czują, że po tej zmianie PvP stało się trochę mniej interesujące.
O: Wciąż możesz uzyskać większość nagród PvP za areny 2v2, tak więc te odczucia są trochę na wyrost. Ale wciąż czujemy, że ta konieczna ekstra koordynacja i strategia potrzebna do aren 3v3, a już zwłaszcza 5v5, sprawia, że warto tym drużynom dać dostęp do tytułów, wierzchowców, broni i nowych prestiżowych setów – nowych setów w Mists, które wyglądają lepiej, ale nie mają lepszych statystyk w porównaniu do ich odpowiedników z Conquest. Jeśli gracz woli 2v2, świetnie. Wydaje nam się, że ich wysiłek jest odpowiednio nagradzany w porównaniu do 3v3 i 5v5.
P: Kiedy uaktualniony będzie model Zergling Leash tak, aby był bardziej zgodny z modelami HotS?
O: Nie mamy obecnie takich planów. To nie proste przeniesienie modelu z gry do gry.
P: Sporo graczy tęskni za zadaniami klasowymi. Często wskazuje się na fakt, że nasze klasowe zadania były bardzo satysfakcjonujące, jeśli chodzi o wiedzę o historii danej klasy. Gracze chcieliby, aby te zadania wróciły w jakiejś formie. Co o tym myślisz?
O: Uwielbiamy zadania klasowe i mamy nawet kilka takich zadań dla monka w Mists. Problemem jest fakt, że zajmują one bardzo dużo czasu naszym projektantom zadań i w tej chwili mamy 11 klas. Ale planujemy kilka naprawdę niesamowitych zadań, jeśli chodzi o legendarną broń, na dalszym etapie rozwoju dodatku.
P: Gracze chcieliby mieć więcej zadań dla konkretnej frakcji, zwłaszcza powiązanych z historią i celami frakcji. Ludzie wspominają, że chcieliby również zobaczyć większy nacisk kładziony na pozycję i znaczenie przynależności do danej frakcji i wydaje im się, że więcej frakcyjnych zadań mogłoby w tym pomóc. Czy to coś, co rozważamy?
O: Wiele stref Pandarii posiada inną fabułę w zależności od frakcji. Jest też kilka zadań dziennych powiązanych z konkretną frakcją i scenariusze, które budują sporo konfliktu Horda / Przymierze, zaplanowanego na łatkę 5.1. Konieczność skupienia się na bardzo wymagających zadaniach specyficznych dla frakcji w Mists jest częściowo powodem, dlaczego mieliśmy mniej czasu na skupienie się na zadaniach klasowych. Staramy się zrobić to, co będzie najbardziej wartościowe dla większości graczy.
P: Czy planujecie ulepszyć narzędzie służące wyszukiwaniu gildii (guild finder tool) i interfejs tak, aby ułatwić ludziom łączenie się z gildiami i vice versa? Z wzbogaconą listą gildii i lepszymi możliwościami reklamy dla gildii, tak by było łatwiej sortować i dopasowywać potrzeby i wymagania zarówno gildii jak i ludzi szukających.
O: Nie wiemy jak wielu ludzi tak naprawdę z tego korzysta. Staramy się uzyskać lepsze dane na ten temat. Jeśli stwierdzimy, że poświęcenie środków na poprawę tego narzędzia ma sens, zrobimy to.
P: Ludzie chcieliby mieć więcej możliwości uczenia innych, jak być lepszym w PvP, zwłaszcza na polach bitwy. Wiele osób uważa, że gra potrzebuje więcej systemów samouczków i dymków (tooltipów), które mogłyby pomóc nowym ludziom lub „słabszym/nie posiadającym umiejętności” stać się lepszymi graczami. Co o tym myślicie i czy jest to coś, co rozważylibyście dla gry?
O: Chcemy postarać się, by pola walk (BG), były łatwiejsze do nauki. Na pewnym etapie chcemy zrobić wpisy w stylu dzienniczka lochów (Dungeon Journal), które wyjaśnią historię i podstawowe strategie każdej mapy. Ostatecznie, chcemy wprowadzić filmy video, które pobieżnie prezentują o czym jest każde pole walki. Być może wprowadzimy więcej podziałów kolejek, jak również podział ze względu na posiadany sprzęt, o ile będziemy w stanie uniknąć zwiększenia czasu oczekiwania.
Mists of Pandaria: Dziennik podróży Li Li - część IV
Caritas, | Komentarze : 0
Dodatek Mists of Pandaria już w tym miesiącu, powoli zaczyna więc ruszać machina podkręcająca atmosferę i przygotowująca graczy mentalnie, ale także i pod kątem fabularnym, do wkroczenia na nowe tereny Pandarenów. Oto przed wami dziennik podróży małej Li Li, która w swoich jedenastu wpisach opowie o Wędrującej Wyspie.
Cytat z: Li Li (źródło)
Wpis Czwarty: Zakazany Las
Obładowana zapasami z Farmy Dai-Lo, przygotowałam się na wyprawę do najbardziej zabójczego miejsca na Wędrującej Wyspie: Lasu Pei-Wu!
Las ten jest niebezpieczny – zakazany dla niemal wszystkich pandarenów – i wiedziałam, że wkradnięcie się do niego nie będzie łatwe. Wzgórza i strome, kamienne góry otaczają gęsty bambusowy las, i tak naprawdę jedyna droga prowadząca do wnętrza jest zablokowana dwoma masywnymi bramami. Te wytrzymałe bariery są umieszczone na zewnątrz Wioski Mandori, gdzie spędziłam całe swoje życie. Może to brzmieć jak błahostka, jednak zawsze kręcą się tu jacyś pandareni, więc trudnym jest przedostanie się niezauważonym przez mury.
Żeby było jeszcze gorzej, widziałam Strongbo, kiedy szukałam odosobnionego miejsca, w którym mogłabym wspiąć się na pierwszą bramę. Dlaczego wybrał sobie akurat dzisiejszy dzień, ze wszystkich możliwych, aby kręcić się po wiosce? Zapytał mnie wcześniej przy Śpiewających Sadzawkach, co kombinuję. „Chcę doświadczyć piękna i splendoru naszego domu,” brzmiała moja odpowiedź – i była prawdziwa!
Mimo to, Strongbo po prostu zmrużył oczy i nachmurzył się jak zwykle. (Zastanawiam się, czy zdaje sobie sprawę, jak bardzo przypomina pomarszczoną starą ropuchę, gdy to robi.) Przy Bo wścibiającym swój nos w okolicy, udałam się do domu, aby się przyczaić i trochę odpocząć, dopóki teren nie będzie czysty. Przed wschodem słońca, wykradłam się na ciche, puste ulice, i wspięłam się na dwie wspaniałe bramy przy użyciu liny z włosów jaka, w którą zaopatrzyłam się w Dai-Lo.
Wkrótce, słońce wyjrzało zza horyzontu, jednak grube sklepienie Pei-Wu blokowało niemal całe światło. Mgła snuła się nisko przy ziemi, dodatkowo zmniejszając widoczność. Jednak mogłam słyszeć dźwięki dookoła mnie… było ich bardzo wiele. Region jest znany z obfitości w zwierzęta, jednak tylko jedno z nich uderza strachem prosto w serce każdego pandarena: straszliwy tygrys Pei-Wu.
I jeden z nich polował na mnie. Gdziekolwiek nie poszłam, ciężkie kroki podążały za mną w oddali. Jeśli się zatrzymywałam, i one ustawały. Jeśli się poruszałam, i one się poruszały. I wtedy, nagle, bestia ruszyła na mnie, prychając i warcząc. Przybrałam pozycję wytrzymałego lisa, aby się obronić, gdy gigant wyłonił się ze mgieł –
To był Strongbo!
Dlaczego nie mógł zająć się własnymi sprawami? Bez słowa, Bo zabrał mnie z powrotem do domu, i obudził Tatka, po czym powiedział mu, że wkradłam się do zakazanego lasu. Tatko maglował mnie przez dobrą godzinę, zanim w końcu się uspokoił. Zdecydował, że jako karę, będę musiała przejść cały tydzień treningu w Śpiewających Sadzawkach… pod czujnym okiem Bo.
Próbowałam wytłumaczyć Tacie, co robiłam, że odkrywałam Wielkiego Żółwia, i opisywałam, jak wspaniała była ta przygoda. Myślała, że to go ucieszy, jednak zdawał się tego nie rozumieć, lub go to nie obchodziło.
Tatko powiedział, że moja kara rozpocznie się następnego dnia, co oznaczało, że mam czas odwiedzić jeszcze jedno miejsce. Nadal wściekając się na to, co zaszło, udałam się na zachód, póki nie dotarłam do długiej, wietrznej ścieżki prowadzącej do Lasu Kosturów – ostatecznego miejsca spoczynku Starszyzny pandarenów na Wędrującej Wyspie. Masywny kamienny lew, Strażnik Starszyzny, bronił wejścia, i potężne stworzenie nie wpuściłoby cię do środka, dopóki nie pokonałbyś go w walce. (Byłam jednym z najmłodszych pandarenów, którzy kiedykolwiek przeszli ten test).
Wiele lat temu, zanim opuścił Wielkiego Żółwia, Wujek Chen powiedział mi, że często odwiedzał tę część wyspy w poszukiwaniu inspiracji. Wtedy nie rozumiałam, dlaczego, ale teraz już wiem. W tym miejscu jest magia. Kiedy ktoś jest chowany tutaj na spoczynek, jego wędrowna laska jest zasadzana w glebie, i po pewnym czasie wyrasta na wspaniałe drzewo. Tak więc, po wielu generacjach, wyrósł cały las – cała historia wspaniałych pandarenów z wyspy.
Nawet moja rodzina ma tu swoje miejsce… jednak wolałabym o tym nie pisać. Nie odwiedziłam go podczas tej przechadzki. Po mojej kłótni z Tatkiem, ostatniej rzeczy, jakiej potrzebowałam było dalsze strapienie.
Gdy przechadzałam się przez jedne z najstarszych gęstwin tego miejsca, natknęłam się na Członka Starszyzny Shaopai, zapalającego kadzidło na kapliczce swojej rodziny. Był niesamowicie mądrym pandarenem z pobliskiej Wioski Porannej Bryzy. Członek starszyzny spędził całe swoje życie spisując słowa mądrości dla dobra przyszłych generacji.
Shaopai szedł ze mną przez krótki czas, wskazując drzewa, i mówiąc, czyjej pamięci są wyrazem. Zanim udał się z powrotem do swojej wioski, powiedział, „Widzę, że błądzisz w myślach, mała Stormstout. Nie mnie zadawać pytania odnośnie twoich osobistych spraw, ale weź to.” Członek starszyzny dał mi gładki, okrągły obiekt trochę większy od mojej łapy – kamień zmartwień. „Kiedy życie będzie kładło ciężar na twe barki, kamień zmartwień trochę zmniejszy obciążenie. Jego magia jest bardzo potężna.”
Zawsze sądziłam, że kamienie zmartwień są bezużytecznymi świecidełkami, jednak jeśli geniusz taki jak Shaopai wierzył, że działają, to było dla mnie wystarczające.
Kiedy w końcu opuściłam lasy, naszło mnie dziwne uczucie, i nie byłam w stanie się go pozbyć. Byłam wdzięczna za prezent od Shaopai, i za możliwość odwiedzenia wielu wspaniałych miejsc na wyspie, jednak pragnęłam więcej. Wędrująca Wyspa jest piękną, magiczną ziemią, pełną historii i cudów. Dla mnie jednak, jest domem. Widziałam już wszystko. Tymczasem, tam jest cały świat, oczekujący na odkrycie, i obawiam się, że nie będzie mi dane tego doświadczyć.
Spędziłam resztę dnia w Wielkiej Bibliotece, czytając ponownie listy Wujka Chena. Tęsknię za nim. Tatko mówi, że wujek prawdopodobnie zabił się na jednej ze swoich „szaleńczych” wypraw, jednak nie wierzyłam w to. Wiem, że nadal gdzieś tam jest, i jestem pewna, że pewnego dnia powróci.
Zanim to nastąpi, wszystko, co mogę zrobić, to utrzymywać Ścieżkę Wędrowca tutaj na Wielkim Żółwiu. Wujek Chen byłby z tego dumny… Moi przodkowie byliby z tego dumni. Tak właśnie mieliśmy żyć! Jak sam Liu Lang kiedyś powiedział, „Każdy horyzont jest skrzynią pełną skarbów; każda pusta mapa, historia czekającą na opowiedzenie.”
Jeśli tylko mój tatko mógłby to zrozumieć. Niezależnie od tego, co mówi, któregoś dnia zostawię swój ślad w świecie.
A kiedy to zrobię, być może Wujek Chen będzie tam przy mnie.
Obładowana zapasami z Farmy Dai-Lo, przygotowałam się na wyprawę do najbardziej zabójczego miejsca na Wędrującej Wyspie: Lasu Pei-Wu!
Las ten jest niebezpieczny – zakazany dla niemal wszystkich pandarenów – i wiedziałam, że wkradnięcie się do niego nie będzie łatwe. Wzgórza i strome, kamienne góry otaczają gęsty bambusowy las, i tak naprawdę jedyna droga prowadząca do wnętrza jest zablokowana dwoma masywnymi bramami. Te wytrzymałe bariery są umieszczone na zewnątrz Wioski Mandori, gdzie spędziłam całe swoje życie. Może to brzmieć jak błahostka, jednak zawsze kręcą się tu jacyś pandareni, więc trudnym jest przedostanie się niezauważonym przez mury.
Żeby było jeszcze gorzej, widziałam Strongbo, kiedy szukałam odosobnionego miejsca, w którym mogłabym wspiąć się na pierwszą bramę. Dlaczego wybrał sobie akurat dzisiejszy dzień, ze wszystkich możliwych, aby kręcić się po wiosce? Zapytał mnie wcześniej przy Śpiewających Sadzawkach, co kombinuję. „Chcę doświadczyć piękna i splendoru naszego domu,” brzmiała moja odpowiedź – i była prawdziwa!
Mimo to, Strongbo po prostu zmrużył oczy i nachmurzył się jak zwykle. (Zastanawiam się, czy zdaje sobie sprawę, jak bardzo przypomina pomarszczoną starą ropuchę, gdy to robi.) Przy Bo wścibiającym swój nos w okolicy, udałam się do domu, aby się przyczaić i trochę odpocząć, dopóki teren nie będzie czysty. Przed wschodem słońca, wykradłam się na ciche, puste ulice, i wspięłam się na dwie wspaniałe bramy przy użyciu liny z włosów jaka, w którą zaopatrzyłam się w Dai-Lo.
Wkrótce, słońce wyjrzało zza horyzontu, jednak grube sklepienie Pei-Wu blokowało niemal całe światło. Mgła snuła się nisko przy ziemi, dodatkowo zmniejszając widoczność. Jednak mogłam słyszeć dźwięki dookoła mnie… było ich bardzo wiele. Region jest znany z obfitości w zwierzęta, jednak tylko jedno z nich uderza strachem prosto w serce każdego pandarena: straszliwy tygrys Pei-Wu.
I jeden z nich polował na mnie. Gdziekolwiek nie poszłam, ciężkie kroki podążały za mną w oddali. Jeśli się zatrzymywałam, i one ustawały. Jeśli się poruszałam, i one się poruszały. I wtedy, nagle, bestia ruszyła na mnie, prychając i warcząc. Przybrałam pozycję wytrzymałego lisa, aby się obronić, gdy gigant wyłonił się ze mgieł –
To był Strongbo!
Dlaczego nie mógł zająć się własnymi sprawami? Bez słowa, Bo zabrał mnie z powrotem do domu, i obudził Tatka, po czym powiedział mu, że wkradłam się do zakazanego lasu. Tatko maglował mnie przez dobrą godzinę, zanim w końcu się uspokoił. Zdecydował, że jako karę, będę musiała przejść cały tydzień treningu w Śpiewających Sadzawkach… pod czujnym okiem Bo.
Próbowałam wytłumaczyć Tacie, co robiłam, że odkrywałam Wielkiego Żółwia, i opisywałam, jak wspaniała była ta przygoda. Myślała, że to go ucieszy, jednak zdawał się tego nie rozumieć, lub go to nie obchodziło.
Tatko powiedział, że moja kara rozpocznie się następnego dnia, co oznaczało, że mam czas odwiedzić jeszcze jedno miejsce. Nadal wściekając się na to, co zaszło, udałam się na zachód, póki nie dotarłam do długiej, wietrznej ścieżki prowadzącej do Lasu Kosturów – ostatecznego miejsca spoczynku Starszyzny pandarenów na Wędrującej Wyspie. Masywny kamienny lew, Strażnik Starszyzny, bronił wejścia, i potężne stworzenie nie wpuściłoby cię do środka, dopóki nie pokonałbyś go w walce. (Byłam jednym z najmłodszych pandarenów, którzy kiedykolwiek przeszli ten test).
Wiele lat temu, zanim opuścił Wielkiego Żółwia, Wujek Chen powiedział mi, że często odwiedzał tę część wyspy w poszukiwaniu inspiracji. Wtedy nie rozumiałam, dlaczego, ale teraz już wiem. W tym miejscu jest magia. Kiedy ktoś jest chowany tutaj na spoczynek, jego wędrowna laska jest zasadzana w glebie, i po pewnym czasie wyrasta na wspaniałe drzewo. Tak więc, po wielu generacjach, wyrósł cały las – cała historia wspaniałych pandarenów z wyspy.
Nawet moja rodzina ma tu swoje miejsce… jednak wolałabym o tym nie pisać. Nie odwiedziłam go podczas tej przechadzki. Po mojej kłótni z Tatkiem, ostatniej rzeczy, jakiej potrzebowałam było dalsze strapienie.
Gdy przechadzałam się przez jedne z najstarszych gęstwin tego miejsca, natknęłam się na Członka Starszyzny Shaopai, zapalającego kadzidło na kapliczce swojej rodziny. Był niesamowicie mądrym pandarenem z pobliskiej Wioski Porannej Bryzy. Członek starszyzny spędził całe swoje życie spisując słowa mądrości dla dobra przyszłych generacji.
Shaopai szedł ze mną przez krótki czas, wskazując drzewa, i mówiąc, czyjej pamięci są wyrazem. Zanim udał się z powrotem do swojej wioski, powiedział, „Widzę, że błądzisz w myślach, mała Stormstout. Nie mnie zadawać pytania odnośnie twoich osobistych spraw, ale weź to.” Członek starszyzny dał mi gładki, okrągły obiekt trochę większy od mojej łapy – kamień zmartwień. „Kiedy życie będzie kładło ciężar na twe barki, kamień zmartwień trochę zmniejszy obciążenie. Jego magia jest bardzo potężna.”
Zawsze sądziłam, że kamienie zmartwień są bezużytecznymi świecidełkami, jednak jeśli geniusz taki jak Shaopai wierzył, że działają, to było dla mnie wystarczające.
Kiedy w końcu opuściłam lasy, naszło mnie dziwne uczucie, i nie byłam w stanie się go pozbyć. Byłam wdzięczna za prezent od Shaopai, i za możliwość odwiedzenia wielu wspaniałych miejsc na wyspie, jednak pragnęłam więcej. Wędrująca Wyspa jest piękną, magiczną ziemią, pełną historii i cudów. Dla mnie jednak, jest domem. Widziałam już wszystko. Tymczasem, tam jest cały świat, oczekujący na odkrycie, i obawiam się, że nie będzie mi dane tego doświadczyć.
Spędziłam resztę dnia w Wielkiej Bibliotece, czytając ponownie listy Wujka Chena. Tęsknię za nim. Tatko mówi, że wujek prawdopodobnie zabił się na jednej ze swoich „szaleńczych” wypraw, jednak nie wierzyłam w to. Wiem, że nadal gdzieś tam jest, i jestem pewna, że pewnego dnia powróci.
Zanim to nastąpi, wszystko, co mogę zrobić, to utrzymywać Ścieżkę Wędrowca tutaj na Wielkim Żółwiu. Wujek Chen byłby z tego dumny… Moi przodkowie byliby z tego dumni. Tak właśnie mieliśmy żyć! Jak sam Liu Lang kiedyś powiedział, „Każdy horyzont jest skrzynią pełną skarbów; każda pusta mapa, historia czekającą na opowiedzenie.”
Jeśli tylko mój tatko mógłby to zrozumieć. Niezależnie od tego, co mówi, któregoś dnia zostawię swój ślad w świecie.
A kiedy to zrobię, być może Wujek Chen będzie tam przy mnie.
Ciąg dalszy nastąpi