Patch 5.1: Lądowanie już jutro na europejskich serwerach!
Kumbol, | Komentarze : 5
Tak, to już jutro! Lądujemy! Jutro, w czasie przerwy technicznej, europejskie serwery World of Warcraft zostaną zaktualizowane do wersji 5.1. To pierwszy duży patch w cyklu Mists of Pandaria, i chociaż nie czas jeszcze na nowy tier rajdowy i sezon PvP, to jednak "Lądowanie" wprowadzi całą masę innych nowości oraz usprawnień, a przede wszystkim pchnie fabułę do przodu tak bardzo, jak nie stało się to jeszcze w żadnej łatce w historii World of Warcraft.
Chcemy, żebyście byli dobrze przygotowani do nadchodzącej zawieruchy, więc oto mega-news z podsumowaniem nowości wnoszonych jutro przez patch 5.1: Lądowanie.
W miarę zdobywania reputacji gracze wezmą też udział w epickiej historii, w czasie której skrzyżują swe drogi niemal ze wszystkimi liderami poszczególnych ras, a także wieloma innymi postaciami istotnymi w uniwersum Warcrafta.
W 5.1 zadebiutuje wreszcie zapowiadany już od dawna system ulepszania przedmiotów. Początkowo miał pozwalać jedynie na ulepszanie przedmiotów PvE za Valor Points, jednak niedawno Blizzard zmienił zdanie i postanowił umożliwić także wzmacnianie ekwipunku za Justice, Honor i Conquest Points.
Ulepszenia przedmiotów dokonujemy u nowego NPC-a, który dołączył do Ethereali zajmujących się Reforgingiem, Transmogryfikacją i Void Storage. Na chwilę obecną ulepszenia przedmiotu nie można cofnąć i odzyskać zużytych punktów.
W związku z nową funkcją ulepszania przedmiotów zmieniają się tooltipy (dymki informacyjne) przedmiotów.
Gildia awanturników to nowy rodzaj rozgrywki solowej PvE. Po dołączeniu do gildii (wymagane zaproszenie) walczymy na ringu z mini-bossami, awansując stopniowo w szeregach gildii i zdobywając uznanie. Więcej o tej funkcji w notach patcha, a także tutaj.
W 5.1 pojawi się aż 5 nowych scenariuszy, z czego po dwa są unikalne dla każdej z frakcji.
Nagrania z ich przejścia możecie obejrzeć poniżej:
W 5.1 interfejs użytkownika zyska nową funkcję, która wyświetlać będzie czytelne komunikaty na środku ekranu w momencie, gdy nasza postać jest pod wpływem efektów częściowo lub w pełni ograniczających naszą kontrolę nad nią (Polymorph, Silence, Disarm, Stun itp.).
Jason Hayes powraca do komponowania muzyki dla Blizzard Entertainment. Ścieżka dźwiękowa patcha 5.1 to niemal w całości jego robota.
Po wejściu patcha 5.1 gracze, którzy osiągnęli na jednej ze swoich postaci poziom Revered u jednej z nowych frakcji wprowadzonych w Mists of Pandaria, mogą teraz nabyć przedmiot, który po użyciu na stałe podwoi reputację zdobywaną u tej frakcji na wszystkich naszych postaciach. Ucieszą się z pewnością miłośnicy altów, ale pamiętać należy, że na podwojonej reputacji skorzysta także główna postać w czasie dobijania do Exalted.
Legendarny ciąg zadań od księcia Wrathiona jest kontynuowany w patchu 5.1. Czarny książę jest gorąco zainteresowany przebiegiem konfliktu Hordy i Przmierza w Pandarii, i będziemy musieli udowodnić mu, ze to nasza frakcja zasługuje na jego wsparcie. "Legendaryzujący" broń klejnot po wykonaniu doczeka się ulepszenia (+50 do statystyk): Refined Crystallized Dread, Refined Crystallized Horror, Refined Crystallized Terror. Uzyskamy też możliwość dodania dodatkowego, zwykłego klejnotu do broni, dzięki Eye of the Black Prince.
Warlockowie uzyskają też dostęp do specjalnej serii zadań (rozpoczynającą się od Sealed Tome of the Lost Legion), w czasie której będą chcieli zwerbować do pomocy swojej frakcji tajemniczą grupę zwaną Radą Czarnego Żniwa (Council of Black Harvest). Podczas przygody odwiedzą między innymi Black Temple, gdzie spotkają Akamę.
Chcemy, żebyście byli dobrze przygotowani do nadchodzącej zawieruchy, więc oto mega-news z podsumowaniem nowości wnoszonych jutro przez patch 5.1: Lądowanie.
Wojna dociera do Pandarii
Wojna dociera do wybrzeży Pandarii. Siły Przymierza i Hordy lądują na plaży Krasarang Wilds i budują swoje fortyfikacje. Gracze zaangażują się w działania wojenne prowadzone z Lion's Landing i Dominance Point, wspomagając przy tym nowe frakcje - odpowiednio Operation: Shieldwall i Dominance Offensive. Reputację z nimi zdobędzie się wykonując nowe dzienne zadania. Pojawią się także elementy World PvP - strategiczne cele na wybrzeżu Krasarang Wilds, które będzie można przejąć i obstawić własnymi NPC-ami.W miarę zdobywania reputacji gracze wezmą też udział w epickiej historii, w czasie której skrzyżują swe drogi niemal ze wszystkimi liderami poszczególnych ras, a także wieloma innymi postaciami istotnymi w uniwersum Warcrafta.
System ulepszania przedmiotów
W 5.1 zadebiutuje wreszcie zapowiadany już od dawna system ulepszania przedmiotów. Początkowo miał pozwalać jedynie na ulepszanie przedmiotów PvE za Valor Points, jednak niedawno Blizzard zmienił zdanie i postanowił umożliwić także wzmacnianie ekwipunku za Justice, Honor i Conquest Points.
- Rzadkie przedmioty PvE z iLvL 458 lub większym możemy jednorazowo ulepszyć za 1500 Justice Points, zwiększając iLvl o 8.
- Epickie przedmioty możemy PvE z iLvL 458 lub większym możemy dwukrotnie ulepszyć za 750 Valor Points, każdorazowo zwiększając iLvl o 4.
- Rzadkie przedmioty PvP z iLvL 458 lub większym możemy jednorazowo ulepszyć za 1500 Honor Points, zwiększając iLvl o 8.
- Epickie przedmioty możemy PvP z iLvL 458 lub większym możemy dwukrotnie ulepszyć za 750 Conquest Points, każdorazowo zwiększając iLvl o 4.
Ulepszenia przedmiotów dokonujemy u nowego NPC-a, który dołączył do Ethereali zajmujących się Reforgingiem, Transmogryfikacją i Void Storage. Na chwilę obecną ulepszenia przedmiotu nie można cofnąć i odzyskać zużytych punktów.
Nowe tooltipy przedmiotów
W związku z nową funkcją ulepszania przedmiotów zmieniają się tooltipy (dymki informacyjne) przedmiotów.
Gildia awanturników to nowy rodzaj rozgrywki solowej PvE. Po dołączeniu do gildii (wymagane zaproszenie) walczymy na ringu z mini-bossami, awansując stopniowo w szeregach gildii i zdobywając uznanie. Więcej o tej funkcji w notach patcha, a także tutaj.
Nowe scenariusze
W 5.1 pojawi się aż 5 nowych scenariuszy, z czego po dwa są unikalne dla każdej z frakcji.
- Assault on Zan'vess
- Przymierze:
- Lion's Landing
- A Little Patience
- Horda:
- Domination Point
- Dagger in the Dark
Nagrania z ich przejścia możecie obejrzeć poniżej:
Graficzne alerty o utracie kontroli nad postacią
W 5.1 interfejs użytkownika zyska nową funkcję, która wyświetlać będzie czytelne komunikaty na środku ekranu w momencie, gdy nasza postać jest pod wpływem efektów częściowo lub w pełni ograniczających naszą kontrolę nad nią (Polymorph, Silence, Disarm, Stun itp.).
Głosowe komunikaty na Polach Bitew
Nowa muzyka
Jason Hayes powraca do komponowania muzyki dla Blizzard Entertainment. Ścieżka dźwiękowa patcha 5.1 to niemal w całości jego robota.
Zmiany w systemie zdobywania reputacji
Po wejściu patcha 5.1 gracze, którzy osiągnęli na jednej ze swoich postaci poziom Revered u jednej z nowych frakcji wprowadzonych w Mists of Pandaria, mogą teraz nabyć przedmiot, który po użyciu na stałe podwoi reputację zdobywaną u tej frakcji na wszystkich naszych postaciach. Ucieszą się z pewnością miłośnicy altów, ale pamiętać należy, że na podwojonej reputacji skorzysta także główna postać w czasie dobijania do Exalted.
- Grand Commendation of the Golden Lotus
- Grand Commendation of Operation: Shieldwall
- Grand Commendation of the Anglers
- Grand Commendation of the August Celestials
- Grand Commendation of the Dominance Offensive
- Grand Commendation of the Klaxxi
- Grand Commendation of the Lorewalkers
- Grand Commendation of the Order of the Cloud Serpent
- Grand Commendation of the Shado-Pan
- Grand Commendation of the Tillers
Nowe zadania od Wrathiona
Legendarny ciąg zadań od księcia Wrathiona jest kontynuowany w patchu 5.1. Czarny książę jest gorąco zainteresowany przebiegiem konfliktu Hordy i Przmierza w Pandarii, i będziemy musieli udowodnić mu, ze to nasza frakcja zasługuje na jego wsparcie. "Legendaryzujący" broń klejnot po wykonaniu doczeka się ulepszenia (+50 do statystyk): Refined Crystallized Dread, Refined Crystallized Horror, Refined Crystallized Terror. Uzyskamy też możliwość dodania dodatkowego, zwykłego klejnotu do broni, dzięki Eye of the Black Prince.
Warlockowie uzyskają też dostęp do specjalnej serii zadań (rozpoczynającą się od Sealed Tome of the Lost Legion), w czasie której będą chcieli zwerbować do pomocy swojej frakcji tajemniczą grupę zwaną Radą Czarnego Żniwa (Council of Black Harvest). Podczas przygody odwiedzą między innymi Black Temple, gdzie spotkają Akamę.
Oficjalne, pełne noty patcha 5.1
Cytat z: Blizzard (źródło)
Patch 5.1.0 do World of Warcraft
- Ogólne
- Początek kampanii pandareńskiej!
- Konflikt między Przymierzem i Hordą zaowocował nowymi seriami zadań dziennych u wybrzeża Krasarang Wilds.
- Gracze mogą odwiedzić miasta swoich frakcji w Vale of Eternal Blossoms, by rozpocząć zadanie sprowadzenia swojej floty wojennej na kontynent Pandarii.
- Gracze będą zarówno zaciekle bronić bazy swojej frakcji, jak i atakować fort przeciwników.
- Dodane zostały dwie nowe reputacje: Gracze Przymierza mogą zdobywać uznanie z Operation: Shieldwall, podczas gdy członkowie Hordy staną do walki w ramach Dominance Offensive.
- Gracze mogą śledzić historię kampanii pandareńskiej w serii specjalnych zadań powiązanych z frakcją lądujących na brzegu sił. Herosi uczestniczący w działaniach wojennych dołączą do kluczowych postaci i liderów swoich frakcji w miarę jak narastający konflikt ogarnie Pandarię... oraz inne miejsca w Azeroth.
- Gracze mogą zabijać wrogich NPC lub graczy na wybrzeżu Krasarang Wilds, by zdobywać prowizje, które mogą być wydane na ulepszenie bazy swojej frakcji.
- Wypatrujcie strategicznych obiektów, które można przejmować, jak np. cmentarze i wieże. Prowizje mogą być wydawane na rekrutację strażników, którzy bronić będą takich przejętych terytoriów!
- Gracze prawdziwie oddani sprawie mogą użyć swoich prowizji do zakupu przedmiotu, który da im oraz ich kompanom grupowe zadanie nagradzające dodatkową reputacją danego dnia. W celu uzyskania szczegółów przedstawiciele Hordy powinni porozmawiać z Ongrom Black Tooth, zaś wojownicy z Przymierza winni skontaktować się z Proveditor Grantley.
- Ulepszanie poziomu przedmiotów
- Gracze mogą teraz wykorzystać swoje waluty PvE i PvP do bezpośredniego ulepszania ekwipunku odwiedzając handlarzy Ethereali w stolicy swojej frakcji w Pandarii.
- Bronie i zbroje o poziomie przedmiotu (item level) 458 lub wyższym mogą zostać ulepszone o 8 poziomów przedmiotu każdy.
- Rzadkiej jakości sprzęt PvE może zostać ulepszony jednorazowo o 8 poziomów przedmiotu za 1500 Justice Points, zaś epickiej jakości sprzęt PvE może zostać ulepszony dwukrotnie o 4 poziomy przedmiotu za 750 Valor Points.
- Rzadkiej jakości sprzęt PvP może zostać ulepszony jednorazowo o 8 poziomów przedmiotu za 1500 Honor Points, zaś epickiej jakości sprzęt PvP może zostać ulepszony dwukrotnie o 4 poziomy przedmiotu za 750 Conquest Points.
- Należy mieć na uwadze, iż tak ulepszonego przedmiotu nie można umieścić w Void Storage.
- Legendarny ciąg zadań
- Wrathion jest gorąco zainteresowany konfliktem, jaki wybucha między frakcjami na wybrzeżu Krasarang Wilds. Ci z graczy, którzy pomogli już Czarnemu Księciu, otrzymają teraz do wykonania nowe zadania, które przyczynią się do postępu w planach Wrathiona wobec Pandarii, a także w drodze do legendarnej potęgi.
- Gildia awanturników (Brawler's Guild)
- W Stormwind i Orgrimmar pojawiły się podziemne organizacje parające się nielegalnymi walkami. Awanturnicy, którzy podejmą rękawicę, mają teraz szansę zyskać poklask w solowych potyczkach PvE z jednymi z najbardziej zajadłych istot World of Warcraft.
- Gracze udowodnią swe umiejętności i awansują w szeregach Gildii awanturników zwyciężając w jednych z najtrudniejszych solowych potyczek w World of Warcraft.
- Dołączenie do gildii awanturników wymaga zaproszenia. Zaproszenia mogą być zakupione na czarnorynkowym domu aukcyjnym, uzyskane od obecnego członka gildii lub okazjonalnie złupione z niektórych NPC Hordy i Przymierza.
- W miarę uzyskiwania wyższych rang w Gildii awanturników, gracze odblokowywać będą dodatkowe nagrody i aktywności.
- Awanturnicy na każdym serwerze będą zbierać się na zbryzganych krwią ringach, by obserwować swoich współbraci walczących ze swymi przeciwnikami. Mogą oglądać toczące się walki, aby uczyć się od zaprawionych w boju weteranów Gildii awanturników, gdy czekać będą na swoją kolej na ringu.
- Jeśli to twoja pierwsza noc w Gildii awanturników, to walka cię nie ominie.
- Lesser Charms of Good Fortune nie zabierają już miejsca w plecakach i są teraz przechowywane jako waluta w zakładce Currency okienka postaci.
- Grand Commendations są teraz dostępne do kupienia od sprzedawców wszystkich frakcji z Mists of Pandaria po osiągnięciu reputacji na poziomie Revered. Po użyciu Grand Commendation na stałe zwiększy ilość zdobywanej reputacji u danej frakcji dla wszystkich postaci na koncie Battle.net.
- Początek kampanii pandareńskiej!
- Klasy
- Efekt Weakened Blows ma teraz nową ikonę.
- Czas trwania wszystkich efektów rozbrojenia (Disarm) został skrócony do 8 sekund.
- Death Knight
- Obrażenia otrzymywane od graczy (lub ze źródeł kontrolowanych przez graczy) nie będą już zwiększały leczenia uzyskiwanego z Death Strike.
- Druid
- Dodano nową umiejętność pasywną: Tooth and Claw. Ta umiejętność powoduje, że auto-ataki mają szansę na wzmocnienie następnego Maul druida. Wzmocniony Maul redukuje obrażenia zadawane przez następny auto-atak celu. Druidzi Guardian uzyskują tę umiejętność na 32 poziomie.
- Omen of Clarity ma teraz inny efekt graficzny w przypadku druidów Feral.
- Symbiosis:
- Koszta many Mass Dispel zostały zwiększone, by odpowiadać wersji Priesta, a czas odnowienia został wydłużony do 60 sekund.
- Czas rzucania Symbiosis został skrócony do 2 sekund.
- Survival Instinct został ponownie nadany Monkom Brewmaster i jego użycie kosztuje 2 Chi.
- Might of Ursoc został ponownie nadany Death Knightom Blood i kosztuje teraz 30 Runic Power.
- Savage Defense został ponownie nadany Warriorom Protection, jednak teraz zapewnia tylko 30% zwiększenie szansy na unik.
- Barkskin został ponownie nadany Paladinom Protection i kosztuje teraz 1 Holy Power.
- Czas odnowienia Stampeding Shout zapewnionego przez Symbiosis został zredukowany do 5 minut.
- Czas trwania Solar Beam zapewnionego przez Symbiosis teraz prawidłowo wyświetla w opisie 4 sekundy.
- Glify
- Glyph of Solar Beam został zmieniony, zwiększa teraz średnicę Solar Beam do 10 jardów (poprzednio 5 jardów).
- Czas trwania Solar Beam został skrócony do 8 sekund.
- Hunter
- Careful Aim zwiększa teraz szansę na krytyczne uderzenie Steady Shot i Aimed Shot o 75% w cele mające powyżej 80% życia, zmniejszono z 90%.
- Czas trwania Steady Focus został wydłużony z 10 do 20 sekund.
- Aspect of the Fox został usunięty.
- Steady Shot, Cobra Shot i Barrage mogą być teraz zawsze rzucane w czasie ruchu.
- Lynx Rush zostało zmienione. Lynx Rush jest teraz efektem krwawienia, powodującym obrażenia co każde 3 sekundy na przestrzeni 15 sekund, nakłada się do 9 razy.
- Bestial Wrath nie nadaje już zwierzętom Huntera całkowitej odporności na efekty ograniczania kontroli, zamiast tego usuwa działające efekty ograniczania kontroli, gdy zostanie użyty.
- Glify
- Zmieniono nazwę Glyph of Icy Solace na Glyph of Solace, i teraz powoduje on, że zarówno Scattershot, jak i Freezing Trap usuwają wszystkie efekty obrażeń okresowych z celu.
- Glyph of Scattering został usunięty.
- Dodano nowy glif Major: Glyph of Aimed Shot. Ten glif pozwala używać Aimed Shot w czasie ruchu.
- Mage
- Bonus do obrażeń z Arcane Charge został zwiększony z 22 do 25%, a koszt many Arcane Blast jest teraz zwiększany o +75% (było +125%), gdy dotknięty zostanie przez Arcane Charge.
- Czas trwania Rune of Power teraz wyświetlany jest w interfejsie, a czar nie posiada już czasu odnowienia (było 6 sekund).
- Czas odnowienia Ring of Frost został wydłużony z 30 do 45 sekund, a czar nie może już dotknąć więcej niż 10 celów.
- Czas trwania Deep Freeze został skrócony do 4 sekund.
- Frost Bomb będzie teraz wybuchać po 6 sekundach (poprzednio 5 sekund). Na szybkość detonacji wciąż wpływ ma haste.
- Mage Armor redukuje czas trwania szkodliwych efektów Magic o 25% (poprzednio 35%).
- Obrażenia absorbowane przez Icy Barrier zostały zredukowane o 25%.
- Okresowe obrażenia z Combustion bazują teraz tylko na obecnym Ignite, zamiast zarówno na Ignite jak i Pyroblast. Obrażenia zostały zwiększone, aby doprowadzić je mniej więcej do tego samego poziomu co wcześniej.
- Blazing Speed może zostać teraz wywołane po otrzymaniu dowolnej ilości obrażeń.
- Koszt many Spell Steal został zwiększony do 21% bazowej many dla magów Fire i Frost (było 7%).
- Monk
- Spear Hand Strike teraz kosztuje 10 energii (było 30).
- Wszystkie czary leczące kosztujące manę wykorzystują jej teraz 10% więcej.
- Koszta energii Legacy of the Emperor i Legacy of the White Tiger zostały zmniejszone do 20 (było 50).
- Koszt energii Healing Sphere został zmniejszony z 40 do 60.
- Tiger Power uzyskiwana dzięki Tiger Palm teraz zmniejsza pancerz celu o 30% przy pojedynczym zaaplikowaniu i nie posiada już ładunków.
- Stance of the Fierce Tiger zwiększa teraz szybkość poruszania się Monka o 10% oprócz swoich dotychczasowych efektów. To przyspieszenie łączy się z innymi efektami.
- Wartość leczenia bazowym czarem Healing Sphere została zwiększona o 20%.
- Wartość leczenia czarem Enveloping Mists została zmniejszona o 32%.
- Szansa na wygenerowanie 1 Chi w czasie rzucania Soothing Mist i Crackling Jade Lightning została zwiększona z 25 do 35%.
- Talent Power Strikes nadaje teraz efekt Power Strikes co każde 20 sekund, który powoduje, że następny atak Monka generuje 1 dodatkowe Chi.
- Talent Healing Elixirs zapewnia teraz efekt Healing Elixirs co każde 18 sekund, który powoduje, że następne piwo (brew) lub herbata (tea) spożyty przez Monka leczy go za 10% maksymalnych punktów życia.
- Mistweaver
- Enveloping Mist jest teraz dostępna na 16 poziomie (poprzednio na 34).
- Wartość leczenia Chi Burst i Chi Wave została zmniejszona o 25%.
- Masz teraz szansę równą swojej szansie na krytyczne uderzenie, aby wygenerować podwójny Mana Tea Charge.
- Renewing Mist przemieszcza się teraz do 2 kolejnych celów (poprzednio do 3).
- Koszt many Soothing Mist został zmniejszony o 33%.
- Haste dla Mistweaverów jest teraz 50% bardziej efektywna w Stance of the Wise Serpent.
- Wartość leczenia uzyskiwanego po zdetonowaniu Zen Spheres została zmniejszona o 25%.
- Paladin
- Paladin Holy: Bonus za 4 części zestawu skraca teraz czas odnowienia Holy Shock o 2 sekundy (poprzednio o 1 sekundę).
- Paladin Retribution: Bonus za 4 części zestawu skraca teraz czas odnowienia Avenging Wrath o 65 sekund (poprzednio o 85 sekund).
- Turn Evil może teraz zostać użyte na Aberrations.
- Hand of Salvation zostało zmienione. Ta umiejętność usuwa teraz z celu cały threat na 10 sekund.
- Priest
- Zasięg leczenia Atonement został zwiększony do 40 jardów (było 15).
- Chakry nie znikają teraz po śmierci i zmianie strefy.
- Priest Discipline może ponownie nauczyć się Focused Will. Ta umiejętność uzyskiwana jest na 30 poziomie.
- Czary dotknięte przez rzucony Inner Focus w czasie, gdy Spirit Shell jest aktywna, teraz w pełni aplikują krytyczne leczenie do nałożonej tarczy.
- Chakra: Chastise zwiększa teraz obrażenia zadawane przez czary Shadow i Holy o 50% (było 15%) i zmniejsza koszta many o 90% (poprzednio 75%), kiedy aktywna.
- Czas rzucania Psychic Terror Psyfienda został wydłużony do 2 sekund (poprzednio 1.5 sekundy)
- Chakra: Serenity zwiększa teraz leczenie pojedynczego celu o 25% (było 15%).
- Chakra: Sanctuary zwiększa teraz obszar leczenia o 25% (było 15%).
- Zdrowie Psyfienda zostało zredukowane do 10% zdrowia kontrolującego go Priesta (było 30%).
- Rogue
- Seal Fate teraz będzie aktywowany tylko przez umiejętności walki wręcz generujące punkty combo.
- Shuriken Toss zadaje teraz podwójne obrażenia, kiedy użyty na celu odleglejszym niż 10 jardów.
- Czas odnowienia Blind został zredukowany do 90 sekund (były 3 minuty).
- Koszt energy talentu Burst of Speed został zredukowany do 50 energy (było 60 energy).
- Wound Poison zadaje teraz 33% więcej obrażeń.
- Shaman
- Wszystkie totemy są teraz uznawane za czary, a przyzywanie ich może być powstrzymane przez efekty uciszające (silence). Searing Totem, Magma Totem i Fire Elemental Totem zaliczają się do szkoły magii ognia (Fire), a pozostałe do szkoły magii natury (Nature).
- Warlock
- Aura of the Elements i Aura of Enfeeblement mogą być teraz rozproszone (dispell) jako efekty Magic.
- Spowolnienie powodowane przez Kil'jaeden's Cunning zostało zwiększone z 10 do 15% na ładunek.
- Usunięto atak z dystansu wręcz z formy Metamorphosis Warlocka Demonology i zwiększono obrażenia Doom o 25% w ramach rekompensaty.
- Demonic Gateway musi być teraz aktywowana przez gracza chcącego się teleportować.
- Banish może teraz zostać użyty na Aberrations.
- Kil'jaeden's Cunning nie nakłada już kary na czas rzucania.
- Flames of Xoroth nie mają już czasu odnowienia.
- Rain of Fire
- Rain of Fire nie powoduje już ogłuszenia (stun) po trafieniu celu trzy razy.
- Aftermath będzie teraz nadawał efektowi obrażeń w czasie Rain of Fire szanse na generowanie Burning Embers.
- Rain of Fire nie wymaga już obecności Immolate, aby generować Burning Embers.
- Obrażenia w czasie Rain of Fire będą teraz trafiać co 1 sekundę (poprzednio 2 sekundy). Animacja obrażeń dla efektu okresowego nie będzie się teraz zawsze wyświetlać.
- Conflagrate generuje teraz Burning Embers.
- Czas trwania Demonic Gateway został wydłużony do 15 minut i nie będzie już znikała, jeśli Warlock odejdzie za daleko. Ponadto, umiejętności teraz nie można już używać w żadnej stolicy.
- Glify
- Dodano nowy glif Minor: Glyph of Gateway Attunement. Ten glif spowoduje, że Demonic Gateway Warlocka będzie przenosiła go od razu, gdy w nią wkroczy.
- Warrior
- Avatar nie zapewnia już niewrażliwości na efekty ograniczające ruch, a zamiast tego teraz natychmiastowo usuwa te efekty. Ta umiejętność nie generuje już dodatkowego Rage, kiedy aktywna. Czas trwania został wydłużony z 20 do 24 sekund.
- Czas odnowienia Intimidating Shout został wydłużony z 60 do 90 sekund.
- Uciszenie (silence) uzyskiwane dzięki Glyph of Gag Order nie jest już skuteczne wobec graczy.
- Przedmioty
- Spirit of Harmony może być teraz zakupiony za 600 Conquest Points u kwatermistrza Conquest.
- Ulepszenia przedmiotów
- Ulepszenia Dancing Steel, Jade Spirit, Colossus i River’s Song używają teraz systemu Real PPM wykorzystywanego przez Windsong i Elemental Force.
- Walki pupili
- Wprowadzono nowy przedmiot, który może być wykorzystany do ulepszenia jakości bitewnych pupili: Battle-stone.
- Battle-stones są dostępne w dwu podstawowych typach: ogólnego użytku, których używa się do ulepszenia jakości dowolnego pupila, a także Battle-stones dla konkretnej rodziny, które wykorzystuje się tylko do ulepszania pupili z danej rodziny. Pupile powyżej 15 poziomu ulepszone w ten sposób mogą stracić do 2 poziomów.
- Battle-stones są dostępne w dwóch jakościach: Flawless Battle-stones mogą ulepszyć pupila bezpośrednio do jakości Rare, podczas gdy Polished Battle-stones ulepszą pupila do jakości Uncommon.
- Gracze będą mieli bardzo małą szansę uzyskać Flawless Battle-stone ogólnego użytku i dla konkretnej rodziny po wygranej walce z dzikimi pupilami; pokonywanie oponentów o wyższych poziomach zwiększa szanse na zdobycie kamienia. Flawless-Battlestones dla konkretnej rodziny będą dedykowane tej samej rodzinie, którą reprezentowały pokonane pupile. Te cenne przedmioty nie są związane z duszą (soulbound) i mogą być sprzedawane w Domu Aukcyjnym.
- Flawless Battle-stones dla konkretnej rodziny mogą być znalezione w Sack of Pet Supplies zdobywanej po wykonywaniu zadań od trenerów pupili i są one wiązane z duszą przy podniesieni (Bind on Pickup).
- Polished Battle-stones ogólnego użytku mogą być zakupione za 1000 Justice Points.
- Księga pupili (Pet Journal)
- Jakość każdego pupila jest teraz wyświetlana w jego slocie w Księdze pupili.
- Pupile mogą być teraz filtrowane po nazwie, typie, rzadkości i poziomie, i filtry te pozostają aktywne przy każdym otwarciu Księgi pupili.
- Od teraz w Księdze pupili możliwe jest wyszukiwanie po lokacjach. Przykładowo, wpisanie "Westfall" poskutkuje wyświetleniem wszystkich pupili bitewnych, jakie spotkać można w Westfall.
- Muzyka odgrywana w czasie walki jest teraz lepiej dopasowana do rodzaju rozgrywanego pojedynku.
- Na świecie dodano kilka nowych stref umożliwiających walki pupili.
- Kilku klasycznych bossów rajdowych ma teraz szansę na upuszczenie nowych pupili bitewnych. Te nowe pupile mogą być znalezione u bossów w Molten Core, Blackwing Lair, Ahn'Qiraj i Naxxramas.
- Użyte umiejętności będą teraz wciąż odnawiać się dla pupili, które nie są w chwili obecnej aktywnym pupilem w walce.
- Kliknięcie prawym przyciskiem na portret pupila zaoferuje teraz opcję obejrzenia go w Księdze pupili.
- Gracze mogą mieć teraz łącznie 650 pupili.
- Dymki informacyjne (tooltips) opisujące bitewne pupile będą teraz zawierały informację o tym, czy gracz posiada już danego pupila, oraz ile tego typu pupili ma w swojej kolekcji.
- Jakość pupili jest teraz wyświetlana w czasie walk i pojawi się na portretach, w nazwach oraz dymkach informacyjnych.
- Poziom pupili bitewnych znajdujących się w okolicy może być teraz sprawdzony na mapie, co pozwoli na szybkie porównanie siły dzikiego pupila wobec drużyny gracza.
- Pupile stojące w drugiej linii wyświetlają teraz informacje o dotykających je debuffach, a także pozostałą liczbę rund działania tych efektów.
- Współczynnik doświadczenia zdobywany od wszystkich siedmiu Wielkich Mistrzów Pupili w Pandarii został zwiększony z x3.5 do x5.
- Współczynnik doświadczenia zdobywany po pokonaniu Trenerów pupili: Julia Stevens, Old Macdonald, Zunta i Dagra the Fierce został zmniejszony z x3.5 do x2.5.
- Dodane zostały makra pozwalające na przywoływanie losowych pupili i losowych ulubionych pupili.
- Osiągnięcie Taming the World daje teraz w nagrodę Safari Hat, która zwiększa doświadczenie pupili zdobywane w walkach o 10%.
- Pupile poprzednio usunięte z osiągnięć Safari zostały dodane do ich kryteriów na nowo, jako że ponownie można spotkać je w dziczy.
- Osiągnięcie I Choose You zostało dodane. Zdobywa się je pokonując Zen Master Aki. Nagrodą za to osiągnięcie jest 3000 sztuk złota.
- Gracze, którzy pokonają Aki the Chosen w kulminacyjnym momencie ciągu zadań walk pupili mogą teraz podjąć nową serię zadań i powiązanych z nią zadań dziennych, które umożliwią graczom walkę z pandareńskimi duszkami (sprites).
- Do Darkmoon Faire dodano nowego Mistrza Pupili oferującego dzienne zadania. Wykonywanie zadań dla nowego trenera pozwoli na zdobycie nowego pupila: Darkmoon Eye.
- Dragon Kite może teraz uczestniczyć w walkach pupili.
- Pupile Imperial Silkworm i Imperial Moth mogą być teraz stworzone przez Krawców.
- Wiele pupili, które dotąd były spotykane tylko jako dołączające do innych w walce, można teraz spotkać, gdy bezpośrednio przemierzają świat.
- Na świecie można spotkać teraz wiele nowych możliwych do schwytania pupili, które należą do rodzin niegdyś słabo reprezentowanych.
- Darkmoon Island przemierzają teraz dwa nowe pupile bitewne gotowe do złapania.
- Naprawiono problem, który powodował, że niektóre schwytane pupile nieprawidłowo zachowywały swój kolor skóry po dodaniu ich do Księgi pupili.
- Walki petów PvP dają teraz więcej doświadczenia.
- Duże rośliny i krzaki, które zasłaniały widok w czasie walk pupili będą teraz zanikać na czas meczu.
- Naprawiono błąd, przez który gazele dołączały do walk pupili.
- Wprowadzono nowy przedmiot, który może być wykorzystany do ulepszenia jakości bitewnych pupili: Battle-stone.
- Sunsong Ranch
- Dodano nowe nasienie: Portal Shards.
- Mag, dla którego nastały ciężkie czasy w Dalarane, znalazł sobie nowy dom na Pandarii. Barnaby Fletcher czasem odwiedzi Halfhill Market, by opchnąć przyjezdnym nowy rodzaj nasienia - i skorzystać z gościnności Tillers.
- Portal Shards wyrosną i po zebraniu będą zużywalnymi przedmiotami, które można wykorzystać do otwarcia portalu z Sunsong Ranch do stolic głównych frakcji.
- Nasiona teraz można składować w grupach po 50.
- Karłowate (runty) plony mają teraz efekt graficzny, który pomoże zwrócić na nie uwagę.
- Rosnące (growing) plony wyświetlają teraz czas, po jakim będą gotowe do zebrania.
- Postaci, które zdobyły osiągnięcie “Friends on the Farm” nie będą już znajdować prezentów w czasie zbierania składników do Gotowania - zamiast tego będą miały szansę na znalezienie specjalnych nasion, takich jak Magebulb, Enigma Seed, Songbell i innych.
- Dodano nowe nasienie: Portal Shards.
- Rajdy, lochy i scenariusze
- Przeciwnicy niebędący bossami w Mogu'shan Vaults, Heart of Fear i Terrace of Endless Spring będą teraz odradzać się dużo wolniej.
- Grupy rajdowe nie są już wymagane do wejścia do instancji rajdowych sprzed Mists of Pandaria. Przeciwnicy w tych rajdach, którzy wcześniej do pokonania wymagali więcej niż jednego gracza, są teraz łatwiejsi do przejścia w pojedynkę:
- High Warlord Naj'entus w the Black Temple
- Viscidus w Temple of Ahn'Qiraj
- Razorgore the Untamed w Blackwing Lair
- Strona Statistics teraz osobno śledzi liczbę bossów zabitych na rajdach w wersji 10- i 25-osobowej.
- Czasy odnowienia dłuższe niż 5 minut będą się teraz resetować pomiędzy próbami w lochach Trybu Wyzwań.
- Scenariusze
- Dodano nowe scenariusze dla poziomu 90, wliczając w to dodatkowe scenariusze dla poszczególnych frakcji:
- Assault on Zan'Vess
- Przymierze
- Lion's Landing
- A Little Patience
- Horda
- Domination Point
- Dagger in the Dark
- Scenariusze umożliwiają teraz wykorzystanie funkcji z Wyszukiwarki lochów (Dungeon Finder), wliczając w to przywództwo, uzupełnianie składu, głosowanie za usunięciem i debuffy dla dezerterów. Role wciąż nie są wymagane.
- Dodano nowe scenariusze dla poziomu 90, wliczając w to dodatkowe scenariusze dla poszczególnych frakcji:
- PvP
- Narastający konflikt Hordy i Przymierza ogarnął cały Azeroth: gracze na poziomie 90 mogą teraz zapisywać się do kolejki na Wintergrasp i Tol Barad przez zakładkę PvP i walczyć ze sobą w tych epickich potyczkach.
- PvP Power zwiększa teraz leczenie tylko specjalizacjom dedykowanym leczeniu, a obrażenia zwiększa tylko specjalizacjom zadającym obrażenia lub tankującym.
- Ilość PvP Power na broniach została zwiększona.
- Mecze na arenach mają teraz limit czasowy wynoszący 25 minut (było 45 minut).
- Na rankingowych polach bitew obowiązują teraz te same restrykcje wobec czarów i umiejętności, co na arenach.
- Profesje
- Wędkarstwo
- Turniej wędkarski w Stranglethorn Vale - Fishing Extravaganza - powraca i ponownie odbywać się będzie w każdą niedzielę. Teraz jednak za każdym razem wygrać mogą trzy osoby. Pojawi się też możliwość zdobycia nagród oferowanych niegdyś w ramach Kalu'ak Fishing Derby.
- Ławice ryb Speckled Tastyfish nie pojawiają się na czas trwania turnieju. Zamiast tego, Tastyfish można wyłowić z dowolnej ławicy znajdującej się w obrębie Stranglethorn Vale w czasie rozgrywania turnieju. Zalicza się do tego także ławice śródlądowe (w rzekach) oraz pływające szczątki.
- Gotowanie
- Dodano torbę na materiały z Gotowania. Można ją zakupić za Ironpaw Tokens u Nam Ironpaw.
- Górnictwo
- Wszystkie źródła surowców mineralnych znikną po jednej minucie, jeśli były wydobywane, nawet jeśli zawierają przedmioty.
- Wędkarstwo
- Interfejs użytkownika
- Sprzedawcy przedmiotów za Justice, Valor, Honor i Conquest Points są teraz zaznaczeni nową ikoną na minimapie.
- Kiedy gracz jest pod kontrolą efektu powodującego brak możliwości sterowania swoją postacią, pojawia się teraz nowy banner. Wyświetlał on będzie efekt, który spowodował utratę kontroli nad postacią, a także jego pozostały czas trwania. Opcje konfiguracji tego bannera są dostępne w dziale "Comabt" w menu "Interface Options".
- Dodano pasek wyszukiwarki w zakładce wierzchowców (Mounts) w Księdze pupili.
- Księga pupili i wierzchowców zapamiętuje teraz ostatnio używaną zakładkę.
- Naprawione błędy
- Swooping Plainshawks nie używają już umiejętności z rodziny zwierząt Bird of Prey Huntera.
- Naprawiono problem, który powodował, że plony nie pojawiały się, gdy gracze wlatywali na Sunsong Ranch będąc kilkaset jardów w górze.
- Gracze, którzy zdobyli pupila Terrible Turnip mogą teraz znowu znajdywać Ominous Seeds w czasie zbierania plonów będących składnikami do gotowania.
- Klasy
- Responsywność wielu umiejętności i efektów została poprawiona, wliczając w to: Renewing Mist, Halo, Rogue Poisons, Revealing Strike, Rime, Killing Machine, Maelstrom Weapon, Sudden Doom, Ultimatum, Scent of Blood, Crimson Scourge i Sudden Death.
- Poniższe czary mają teraz mniej intensywny efekt graficzny dla innych graczy: Hellfire, Death and Decay, Hurricane, Astral Storm, and Explosive Trap.
- Efekt dźwiękowy Earthquake jest teraz cichszy.
- Wszystkie czary powodujące Forebearance nie mogą już być zaaplikowane jednocześnie.
- Hunter
- Spowolnienie powodowane przez Ice Trap jest teraz bardziej responsywne, gdy wróg wchodzi lub schodzi z obszaru efektu, a jego efektywny obszar lepiej odpowiada efektowi graficznemu.
- Glyph of Ice Trap powoduje teraz, że efekt graficzny Ice Trapa odpowiada zwiększonemu obszarowi działania zapewnianemu przez ten glif.
- Glyph of Black Ice teraz poprawnie czerpie korzyść ze zwiększonego czasu trwania zapewnianego przez Trap Mastery.
- Lock and Load będzie teraz aktywował się prawidłowo, gdy Ice Trap jest aktywowany przez niewrażliwy (immune) cel tak długo, jak podatny cel jest w zasięgu działania efektu.
- Naprawiono szereg problemów związanych z Trap Mastery, Entrapment, Glyph of Black Ice i Glyph of Ice Trap.
- Umiejętność zwierzęcia Growl nie powoduje już stopniowej redukcji efektów (diminishing returns) względem bossów będących niewrażliwymi na te efekty.
- Mage
- Naprawiono problem z Glyph of Icy Veins, który mógł zapobiec wystrzeleniu wszystkich trzech boltów.
- Naprawiono problem z Glyph of Icy Veins, który mógł zapobiec zadawaniu właściwych obrażeń przez umiejętności, na które wpływał.
- Warlock
- Umiejętność Felguarda i Wrathguarda, Threatening Presence, nie jest już domyślnie automatycznie rzucana.
- Pandemic nie wyrównuje już obrażeń, kiedy wydłuża efekty obrażeń okresowych z różnymi wartościami spellpower.
- Warrior
- Obrażenia Execute z dużymi ilościami Vengeance są teraz limitowane maksymalnym zdrowiem Warriora, by zapobiec zadawaniu przesadnych obrażeń.
- Profesje
- Banquet of the Steamer i Great Banquet of the Steamer teraz prawidłowo dają Intellect klasom zadającym obrażenia czarami. Uzdrawiacze nadal będą z tego jedzenia otrzymywać Spirit.
Mists of Pandaria: Dziennik podróży Li Li - część VII
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
Wpis siódmy: Puszcza Krasarang
Nawet bez towarzystwa Wujka Chena, odnalezienie Puszczy Krasarang nie było trudne. Jednak przedzieranie się przez ponure przybrzeżne bagna było całkiem sporym wyzwaniem. Gęste sklepienie lasu blokowało promienie słoneczne sprawiając, że wyczucie kierunku stawało się praktycznie niemożliwe. Gdy nie potykałam się o pokręcone korzenie, plątałam się w wielkich, głupich pnączach, które zwisały z drzew. I do tego jeszcze zwierzęta. Saurok, wielkie syczące osy i inne typy wkurzonych stworzonek czaiły się wszędzie.
Było to tak ekscytujące, jak na to liczyłam!
Martwiło mnie jednak, że nie mogłam znaleźć miejsca, z którego Liu Lang wyruszył na Shen-zin Su. Po dniach bezowocnych poszukiwań natrafiłam na wędkarza nazywającego się Ryshan, pierwszego pandarena, którego spotkałam od dłuższego czasu. Dopiero co dostarczył ryby do Posterunku Zhu, punktu w północno-wschodnim Krasarang, zbudowanym, aby zapobiec atakom agresorów, takich jak saurok, na podróżników zmierzających ku wybrzeżu.
Przyjaciele muszą być czymś rzadkim w Krasarang, ponieważ Ryshan potraktował mnie jak członka rodziny, pomimo że dopiero co się spotkaliśmy. Gdy wyjaśniłam mu, co robiłam w dziczy, powiedział mi, że miejsce, w którym Liu Lang opuścił Pandarię, leżało blisko jego wioski, Rybackiej Przystani. Był na tyle miły, że zaprosił mnie do tego osiedla, aby uzupełnić zapasy, zanim wybiorę się w dalszą wędrówkę. Szczęście nareszcie zaczęło się do mnie uśmiechać.
W drodze do wioski Ryshan uzupełnił moje braki w historii Krasarang. Niewielu pandarenów kroczyło przez te lasy. "Tylko wędkarze i szaleńcy, jeśli czymkolwiek się różnią," powiedział przepełniony dumą. Minęliśmy kilka rozpadających się starych ruin, które, jak mówił, należały kiedyś do mogu. Zanim ich imperium upadło dawno temu, niektórzy z wielkich brutali zamieszkiwali Krasarang. Całkiem niedawno mogu powrócili, aby odzyskać swoje dawne terytoria, jednak powstrzymali ich bohaterzy tacy jak ci, którzy pomogli Wujkowi Chenowi i mi przy rodzinnym browarze.
Już prawie zmierzchało, gdy dotarliśmy do Rybackiej Przystani. Ta mała, rozklekotana wioska została zbudowana zaraz przy brzegu Krasarang, co oznaczało, że Ryshan i ja musieliśmy użyć łodzi, aby się tam dostać. Mały problem, co nie? Cóż, gdy wypłynęliśmy, wędkarz zaczął nagle przeraźliwie się wydzierać, zrywając się na równe nogi i wymachując w powietrzu jednym z wioseł. Co mogło wytrącić z równowagi śmiałego wędkarza, takiego jak on? Krokodyle? Sauroki? Bałam się o własne życie, dopóki nie zauważyłam co tak go poruszyło: bandyszopy.
Ci mali, futrzani kolesie byli mistrzowskimi złodziejami i kochali chrupać ryby. Innymi słowy, byli zmorą wędkarzy. Bandyszop w naszej łodzi był zawzięty. Nie wzdrygnął się nawet, gdy Ryshan zaczął walić wiosłem o pokład. Tak naprawdę, stworzonko odpowiedziało agresją, sycząc i atakując go swoimi pazurami.
Bandyszopy przeważnie trzymają się Doliny Czterech Wichrów, jednak ten przebył całą drogę do Krasarang. Uspokoiłam Ryshana, obiecując mu zająć się tą kulką kłaków i upewnić się, że nie położy swych łapek na żadnej rybie. Tylko tyle mogłam zrobić. Bandyszop był mimo wszystko odkrywcą takim jak ja. Co dziwne, stworzonko przypominało mi mojego starszego brata, Shisai. Może to przez jego pucułowatą twarz i kosmate uszy. Lub też przez sposób, w jaki wybierał cząstki starego jedzenia ze swojej sierści i zjadał je, nie przejmując się tym, jak obrzydliwie to wyglądało. Tak czy siak, zdecydowałam się nazwać bandyszopa po moim dużym bracie. Jakkolwiek trudno było w to uwierzyć, tęskniłam za Shisai. No cóż.. troszeczkę.
W Rybackiej Przystani Ryshan i jego kumple wysmażyli część z dziennego połowu i opowiedzieli mi swoje najlepsze rybackie historie. Gdy powiedziałam, że pochodzę z Wędrującej Wyspy, uznali to za pretekst do opowiadania jeszcze lepszych historii, i rozpoczęli opowieść o małym krakenie, którego wyłowili lata temu.
Tylko wędkarze i szaleńcy. Tak. To by się zgadzało.
Jedną z najbardziej interesujących rzeczy, o jakiej mówili wędkarze, była Świątynia Czerwonego Żurawia. Masywny kompleks ulokowany w centralnym Krasarang, zbudowany ku czci celestyna Chi-Ji, znanego jako Czerwony Żuraw. Ryshan wspomniał, że to potężne i łaskawe stworzenie jest również nazywane duchem nadziei. Nie tak dawno temu coś niebezpiecznego uciekło z głębin świątyni Czerwonego Żurawia: sha. Dziwne zło zostało potem pokonane, jednak nie zanim cień rozpaczy zalągł się pośród dziczy.
Słyszałam o sha w czasie ataku mantyd w Stoneplow, w Dolinie Czterech Wichrów. Dlaczego te dziwne rzeczy pojawiały się nagle na całym kontynencie? Czy działo się to wszędzie na Pandarii? Już sama myśl o sha wywoływała u mnie ciarki. Trudno było w nocy spać.
Następnego ranka przygotowywałam się do kontynuowania moich poszukiwań miejsca narodzin Wędrującej Wyspy, gdy wielki balon wylądował w Rybackiej Przystani! Pilot, łagodnie mówiący pandaren nazywający się Shin Whispercloud, przybył z północnego regionu, Szczytu Kun-Lai, aby odebrać dostawę ryb. Najwidoczniej robił dostawę do świętego miejsca wysoko w górach: Świątyni Białego Tygrysa. Ryby z Krasarang muszą być najlepsze w całej Pandarii; w przeciwnym wypadku, dlaczego Shin fatygowałby się tak daleko na południe?
Im więcej Shin mówił o Kun-Lai, tym bardziej chciałam je zobaczyć. Pilot balona powiedział, że z chęcią przyjmie mnie na pokład, o ile pomogę mu w załadunku ryb. Jak mogłabym odmówić? Pewnie, nadal nie odnalazłam miejsca w którym Liu Lang i Wspaniały Żółw rozpoczęli swoją podróż poprzez morza, jednak przynajmniej zapoznałam się z najbliższą okolicą. Wujek Chen i ja zawsze moglibyśmy tu wrócić później. Jednak, czy miałabym wtedy okazję na zobaczenie Kun-Lai? Z wujkiem zaszywającym się w browarze mogłoby to potrwać tygodnie - lub nawet miesiące - zanim w końcu odwiedzilibyśmy odległe zakątki Pandarii. Lub też nigdy byśmy tego nie zrobili. Potrafię wyobrazić sobie Wujka Chena kręcącego się przy browarze, wypijającego całe beczki ale i tyjącego bardziej niż balon Shina - zbyt wielki, by w ogóle przejść przez drzwi!
Była tylko jedna rzecz do zrobienia: podkasałam rękawy, wstrzymałam oddech i zaczęłam ładować beczki ryb do wielkiego kosza zwisającego z balona. Prawdopodobnie pachniałam jak rybak po zakończonej robocie, jednak była to mała cena za darmową wycieczkę w tak tajemnicze i ekscytujące miejsce jak Kun-Lai.
Po pożegnaniu się z wędkarzami, wcisnęłam Shisaia w moją podróżną torbę i wskoczyłam na pokład balona Shina. Niedługo potem wznosiliśmy się ponad Puszczę Krasarang wyżej, i wyżej, i wyżej! Wiatr poniósł nas na północ, ponad Jadeitowym Lasem, i dalej ku majestatycznym górom Kun-Lai. Przez dziury w białych, puchatych chmurach, zaczęłam dostrzegać cel swojej podróży.
Kiedy powiedziałam Shinowi, jak piękne wydaje się Kun-Lai z daleka, posmutniał. "Zabawne, jak wszystko zdaje się idealne z lotu ptaka," powiedział, "Kun-Lai jest cudownym miejscem, tak jak mówisz. Jednak w tych dniach nie wszystko idzie tam dobrze. Nad regionem zbierają się burzowe chmury, mała."
Shin wyjaśnienił, że wojna zawitała do niektórych części Kun-Lai. Powiedział mi, żebym się nie martwiła; miejsce, do którego mnie zabierał, było bezpieczne, jednak nadal zastanawiałam się, czy dołączenie do niego nie było błędem.
Wtedy przypomniałam sobie, że Wujek Chen i każdy inny wielki odkrywca musiał przemierzać ziemie niebezpieczne, jak i ziemie spokojne. Wszystko to było wpisane w żywot wędrowca. Wzięłam głęboki oddech i wpatrywałam się w dal, gotowa stawić czoła jakiemukolwiek wyzwaniu, które oczekiwało na mnie w ośnieżonych górach Szczytu Kun-Lai!
Patch 5.1: Rzut oka na ulepszanie przedmiotów, nowe scenariusze i zaktualizowane noty
Kumbol, | Komentarze : 11
Wygląda na to, że testowany obecnie na PTR patch 5.1 jest już całkiem niedaleko od premiery, która przypuszczalnie może nastąpić już w tę środę, 28 listopada. Ostatnie buildy są już bowiem oznaczone jako "release", czyli przeznaczone do wypuszczenia na normalne serwery.
Od naszego ostatniego raportu z PTR-ów 5.1 minęło trochę czasu i nagromadziło się co nieco materiałów oraz dalszych nowości związanych z łatką. Czas więc je przedstawić!
W 5.1 zadebiutuje wreszcie zapowiadany już od dawna system ulepszania przedmiotów. Początkowo miał pozwalać jedynie na ulepszanie przedmiotów PvE za Valor Points, jednak niedawno Blizzard zmienił zdanie i postanowił umożliwić także wzmacnianie ekwipunku za Justice, Honor i Conquest Points.
Ulepszenia przedmiotów dokonujemy u nowego NPC-a, który dołączył do Ethereali zajmujących się Reforgingiem, Transmogryfikacją i Void Storage. Na chwilę obecną ulepszenia przedmiotu nie można cofnąć i odzyskać zużytych punktów.
W związku z nową funkcją ulepszania przedmiotów zmieniają się tooltipy (dymki informacyjne) przedmiotów.
Gildia awanturników to nowy rodzaj rozgrywki solowej PvE. Po dołączeniu do gildii (wymagane zaproszenie) walczymy na ringu z mini-bossami, awansując stopniowo w szeregach gildii i zdobywając uznanie. Więcej o tej funkcji w notach patcha, a także tutaj.
W 5.1 pojawi się aż 5 nowych scenariuszy, z czego po dwa są unikalne dla każdej z frakcji.
Nagrania z ich przejścia możecie obejrzeć poniżej:
W 5.1 interfejs użytkownika zyska nową funkcję, która wyświetlać będzie czytelne komunikaty na środku ekranu w momencie, gdy nasza postać jest pod wpływem efektów częściowo lub w pełni ograniczających naszą kontrolę nad nią (Polymorph, Silence, Disarm, Stun itp.).
Od naszego ostatniego raportu z PTR-ów 5.1 minęło trochę czasu i nagromadziło się co nieco materiałów oraz dalszych nowości związanych z łatką. Czas więc je przedstawić!
System ulepszania przedmiotów
W 5.1 zadebiutuje wreszcie zapowiadany już od dawna system ulepszania przedmiotów. Początkowo miał pozwalać jedynie na ulepszanie przedmiotów PvE za Valor Points, jednak niedawno Blizzard zmienił zdanie i postanowił umożliwić także wzmacnianie ekwipunku za Justice, Honor i Conquest Points.
- Rzadkie przedmioty PvE z iLvL 458 lub większym możemy jednorazowo ulepszyć za 1500 Justice Points, zwiększając iLvl o 8.
- Epickie przedmioty możemy PvE z iLvL 458 lub większym możemy dwukrotnie ulepszyć za 750 Valor Points, każdorazowo zwiększając iLvl o 4.
- Rzadkie przedmioty PvP z iLvL 458 lub większym możemy jednorazowo ulepszyć za 1500 Honor Points, zwiększając iLvl o 8.
- Epickie przedmioty możemy PvP z iLvL 458 lub większym możemy dwukrotnie ulepszyć za 750 Conquest Points, każdorazowo zwiększając iLvl o 4.
Ulepszenia przedmiotów dokonujemy u nowego NPC-a, który dołączył do Ethereali zajmujących się Reforgingiem, Transmogryfikacją i Void Storage. Na chwilę obecną ulepszenia przedmiotu nie można cofnąć i odzyskać zużytych punktów.
Nowe tooltipy przedmiotów
W związku z nową funkcją ulepszania przedmiotów zmieniają się tooltipy (dymki informacyjne) przedmiotów.
Gildia awanturników to nowy rodzaj rozgrywki solowej PvE. Po dołączeniu do gildii (wymagane zaproszenie) walczymy na ringu z mini-bossami, awansując stopniowo w szeregach gildii i zdobywając uznanie. Więcej o tej funkcji w notach patcha, a także tutaj.
Nowa muzyka
Nowe scenariusze
W 5.1 pojawi się aż 5 nowych scenariuszy, z czego po dwa są unikalne dla każdej z frakcji.
- Assault on Zan'vess
- Przymierze:
- Lion's Landing
- A Little Patience
- Horda:
- Domination Point
- Dagger in the Dark
Nagrania z ich przejścia możecie obejrzeć poniżej:
Graficzne alerty o utracie kontroli nad postacią
W 5.1 interfejs użytkownika zyska nową funkcję, która wyświetlać będzie czytelne komunikaty na środku ekranu w momencie, gdy nasza postać jest pod wpływem efektów częściowo lub w pełni ograniczających naszą kontrolę nad nią (Polymorph, Silence, Disarm, Stun itp.).
Głosowe komunikaty na Polach Bitew
Zaktualizowane noty patcha 5.1
Cytat z: Blizzard (źródło)
PTR Patch 5.1.0 do World of Warcraft
(ostatnia aktualizacja: 8 listopada)
(ostatnia aktualizacja: 8 listopada)
- Ogólne
- Początek kampanii pandareńskiej!
- Konflikt między Przymierzem i Hordą zaowocował nowymi seriami zadań dziennych u wybrzeża Krasarang Wilds.
- Gracze mogą odwiedzić miasta swoich frakcji w Vale of Eternal Blossoms, by rozpocząć zadanie sprowadzenia swojej floty wojennej na kontynent Pandarii.
- Gracze będą zarówno zaciekle bronić bazy swojej frakcji, jak i atakować fort przeciwników.
- Dodane zostały dwie nowe reputacje: Gracze Przymierza mogą zdobywać uznanie z Operation: Shieldwall, podczas gdy członkowie Hordy staną do walki w ramach Dominance Offensive.
- (n) Gracze mogą śledzić historię kampanii pandareńskiej w serii specjalnych zadań powiązanych z frakcją lądujących na brzegu sił. Herosi uczestniczący w działaniach wojennych dołączą do kluczowych postaci i liderów swoich frakcji w miarę jak narastający konflikt ogarnie Pandarię... oraz inne miejsca w Azeroth.
- Gracze mogą zabijać wrogich NPC lub graczy na wybrzeżu Krasarang Wilds, by zdobywać prowizje, które mogą być wydane na ulepszenie bazy swojej frakcji.
- Wypatrujcie strategicznych obiektów, które można przejmować, jak np. cmentarze i wieże. Prowizje mogą być wydawane na rekrutację strażników, którzy bronić będą takich przejętych terytoriów!
- Gracze prawdziwie oddani sprawie mogą użyć swoich prowizji do zakupu przedmiotu, który da im oraz ich kompanom grupowe zadanie nagradzające dodatkową reputacją danego dnia. W celu uzyskania szczegółów przedstawiciele Hordy powinni porozmawiać z Ongrom Black Tooth, zaś wojownicy z Przymierza winni skontaktować się z Proveditor Grantley.
- Gildia awanturników (Brawler's Guild)
- W Stormwind i Orgrimmar pojawiły się podziemne organizacje parające się nielegalnymi walkami. Awanturnicy, którzy podejmą rękawicę, mają teraz szansę zyskać poklask w solowych potyczkach PvE z jednymi z najbardziej zajadłych istot World of Warcraft.
- Gracze udowodnią swe umiejętności i awansują w szeregach Gildii awanturników zwyciężając w jednych z najtrudniejszych solowych potyczek w World of Warcraft.
- (n) Dołączenie do gildii awanturników wymaga zaproszenia. Zaproszenia mogą być zakupione na czarnorynkowym domu aukcyjnym, uzyskane od obecnego członka gildii lub okazjonalnie złupione z niektórych NPC Hordy i Przymierza.
- W miarę uzyskiwania wyższych rang w Gildii awanturników, gracze odblokowywać będą dodatkowe nagrody i aktywności.
- Awanturnicy na każdym serwerze będą zbierać się na zbryzganych krwią ringach, by obserwować swoich współbraci walczących ze swymi przeciwnikami. Mogą oglądać toczące się walki, aby uczyć się od zaprawionych w boju weteranów Gildii awanturników, gdy czekać będą na swoją kolej na ringu.
- Jeśli to twoja pierwsza noc w Gildii awanturników, to walka cię nie ominie.
- (n) Lesser Charms of Good Fortune nie zabierają już miejsca w plecakach i są teraz przechowywane jako waluta w zakładce Currency okienka postaci.
- Początek kampanii pandareńskiej!
- Klasy
- Efekt Weakened Blows ma teraz nową ikonę.
- (n) Czas trwania wszystkich efektów rozbrojenia (Disarm) został skrócony do 8 sekund.
- Death Knight
- (n) Obrażenia otrzymywane od graczy (lub ze źródeł kontrolowanych przez graczy) nie będą już zwiększały leczenia uzyskiwanego z Death Strike.
- Druid
- (n) Dodano nową umiejętność pasywną: Tooth and Claw. Ta umiejętność powoduje, że auto-ataki mają szansę na wzmocnienie następnego Maul druida. Wzmocniony Maul redukuje obrażenia zadawane przez następny auto-atak celu. Druidzi Guardian uzyskują tę umiejętność na 32 poziomie.
- (n) Omen of Clarity ma teraz inny efekt graficzny w przypadku druidów Feral.
- Symbiosis:
- Koszta many Mass Dispel zostały zwiększone, by odpowiadać wersji Priesta, a czas odnowienia został wydłużony do 60 sekund.
- Czas rzucania Symbiosis został skrócony do 2 sekund.
- Survival Instinct został ponownie nadany Monkom Brewmaster i jego użycie kosztuje 2 Chi.
- Might of Ursoc został ponownie nadany Death Knightom Blood i kosztuje teraz 30 Runic Power.
- Savage Defense został ponownie nadany Warriorom Protection, jednak teraz zapewnia tylko 30% zwiększenie szansy na unik.
- Barkskin został ponownie nadany Paladinom Protection i kosztuje teraz 1 Holy Power.
- Czas odnowienia Stampeding Shout zapewnionego przez Symbiosis został zredukowany do 5 minut.
- Czas trwania Solar Beam zapewnionego przez Symbiosis teraz prawidłowo wyświetla w opisie 4 sekundy.
- Glify
- Glyph of Solar Beam został zmieniony, zwiększa teraz średnicę Solar Beam do 10 jardów (poprzednio 5 jardów).
- Czas trwania Solar Beam został skrócony do 8 sekund.
- (n)
Dodano nowy glif Minor: Glyph of Focus. Ten glif zmniejsza zasięg Starfall o 50%.
- Hunter
- (n) Careful Aim zwiększa teraz szansę na krytyczne uderzenie Steady Shot i Aimed Shot o 75% w cele mające powyżej 80% życia, zmniejszono z 90%.
- (n) Czas trwania Steady Focus został wydłużony z 10 do 20 sekund.
- Aspect of the Fox został usunięty.
- Steady Shot, Cobra Shot i Barrage mogą być teraz zawsze rzucane w czasie ruchu.
- Lynx Rush zostało zmienione. Lynx Rush jest teraz efektem krwawienia, powodującym obrażenia co każde 3 sekundy na przestrzeni 15 sekund, nakłada się do 9 razy.
- Bestial Wrath nie nadaje już zwierzętom Huntera całkowitej odporności na efekty ograniczania kontroli, zamiast tego usuwa działające efekty ograniczania kontroli, gdy zostanie użyty.
- Glify
- Zmieniono nazwę Glyph of Icy Solace na Glyph of Solace, i teraz powoduje on, że zarówno Scattershot, jak i Freezing Trap usuwają wszystkie efekty obrażeń okresowych z celu.
- Glyph of Scattering został usunięty.
- Dodano nowy glif Major: Glyph of Aimed Shot. Ten glif pozwala używać Aimed Shot w czasie ruchu.
- Mage
- (n) Bonus do obrażeń z Arcane Charge został zwiększony z 22 do 24%.
- (n) Czas trwania Rune of Power teraz wyświetlany jest w interfejsie, a czar nie posiada już czasu odnowienia (było 6 sekund).
- (n) Czas odnowienia Ring of Frost został wydłużony z 30 do 45 sekund, a czar nie może już dotknąć więcej niż 10 celów.
- Czas trwania Deep Freeze został skrócony do 4 sekund.
- Frost Bomb będzie teraz wybuchać po 6 sekundach (poprzednio 5 sekund). Na szybkość detonacji wciąż wpływ ma haste.
- (n)
Został dodany nowy glif Minor: Discreet Magic. Glif ten zapobiega działaniu Nether Tempest, Living Bomb, Frost Bomb, Arcane Barrage i Inferno Blast na cele odległe bardziej niż 5 jardów od głównego celu. - Water Elemental
Nowa umiejętność: Water Jet. Water Jet przekierowuje strumień lodowatej wody na cel, zadając obrażenia Frost przez 4 sekundy. Frostbolt rzucony przez właściciela żywiołaka, który trafi cel podczas gdy jest on oblewany lodowatą wodą, zapewni ładunek Fingers of Frost. Ta umiejętność ma 24-sekundowy czas odnowienia (współdzielony z Freeze) i 1-sekundowy czas rzucania.
- Mage Armor redukuje czas trwania szkodliwych efektów Magic o 25% (poprzednio 35%).
- Obrażenia absorbowane przez Icy Barrier zostały zredukowane o 25%.
- (n)
Pyroblast ma teraz 3-sekundowy czas odnowienia. - Okresowe obrażenia z Combustion bazują teraz tylko na obecnym Ignite, zamiast zarówno na Ignite jak i Pyroblast. Obrażenia zostały zwiększone, aby doprowadzić je mniej więcej do tego samego poziomu co wcześniej.
- Blazing Speed może zostać teraz wywołane po otrzymaniu dowolnej ilości obrażeń.
- (n) Koszt many Spell Steal został zwiększony do 21% bazowej many dla magów Fire i Frost (było 7%).
- (n) Monk
- Spear Hand Strike teraz kosztuje 10 energii (było 30).
- Wszystkie czary leczące kosztujące manę wykorzystują jej teraz 10% więcej.
- Koszta energii Legacy of the Emperor i Legacy of the White Tiger zostały zmniejszone do 20 (było 50).
- Koszt energii Healing Sphere został zmniejszony z 40 do 60.
- Tiger Power uzyskiwana dzięki Tiger Palm teraz zmniejsza pancerz celu o 30% przy pojedynczym zaaplikowaniu i nie posiada już ładunków.
- Stance of the Fierce Tiger zwiększa teraz szybkość poruszania się Monka o 10% oprócz swoich dotychczasowych efektów. To przyspieszenie łączy się z innymi efektami.
- Wartość leczenia bazowym czarem Healing Sphere została zwiększona o 20%.
- Szansa na wygenerowanie 1 Chi w czasie rzucania Soothing Mist i Crackling Jade Lightning została zwiększona z 25 do 35%.
- Talent Power Strikes nadaje teraz efekt Power Strikes co każde
2220 sekund, który powoduje, że następny atak Monka generuje 1 dodatkowe Chi. - Talent Healing Elixirs zapewnia teraz efekt Healing Elixirs co każde 18 sekund, który powoduje, że następne piwo (brew) lub herbata (tea) spożyty przez Monka leczy go za 10% maksymalnych punktów życia.
- Mistweaver
- Enveloping Mist jest teraz dostępna na 16 poziomie (poprzednio na 34).
- Wartość leczenia Chi Burst i Chi Wave została zmniejszona o 25%.
- Masz teraz szansę równą swojej szansie na krytyczne uderzenie, aby wygenerować podwójny Mana Tea Charge.
- Renewing Mist przemieszcza się teraz do 2 kolejnych celów (poprzednio do 3).
- Koszt many Soothing Mist został zmniejszony o 33%.
- Haste dla Mistweaverów jest teraz 50% bardziej efektywna w Stance of the Wise Serpent.
- Wartość leczenia uzyskiwanego po zdetonowaniu Zen Spheres została zmniejszona o 25%.
- Paladin
- (n) Paladin Holy: Bonus za 4 części zestawu skraca teraz czas odnowienia Holy Shock o 2 sekundy (poprzednio o 1 sekundę).
- (n) Paladin Retribution: Bonus za 4 części zestawu skraca teraz czas odnowienia Avenging Wrath o 65 sekund (poprzednio o 85 sekund).
- Turn Evil może teraz zostać użyte na Aberrations.
- Hand of Salvation zostało zmienione. Ta umiejętność usuwa teraz z celu cały threat na 10 sekund.
- Priest
- (n) Zasięg leczenia Atonement został zwiększony do 40 jardów (było 15).
- (n) Chakry nie znikają teraz po śmierci i zmianie strefy.
- (n) Priest Discipline może ponownie nauczyć się Focused Will. Ta umiejętność uzyskiwana jest na 30 poziomie.
- (n) Czary dotknięte przez rzucony Inner Focus w czasie, gdy Spirit Shell jest aktywna, teraz w pełni aplikują krytyczne leczenie do nałożonej tarczy.
- (n) Chakra: Chastise zwiększa teraz obrażenia zadawane przez czary Shadow i Holy o 50% (było 15%) i zmniejsza koszta many o 90% (poprzednio 75%), kiedy aktywna.
- Czas rzucania Psychic Terror Psyfienda został wydłużony do 2 sekund (poprzednio 1.5 sekundy)
- Chakra: Serenity zwiększa teraz leczenie pojedynczego celu o 25% (było 15%).
- Chakra: Sanctuary zwiększa teraz obszar leczenia o 25% (było 15%).
- Zdrowie Psyfienda zostało zredukowane do 10% zdrowia kontrolującego go Priesta (było 30%).
- Rogue
- Seal Fate teraz będzie aktywowany tylko przez umiejętności walki wręcz generujące punkty combo.
- Shuriken Toss zadaje teraz podwójne obrażenia, kiedy użyty na celu odleglejszym niż 10 jardów.
- (n)
Czas odnowienia Sprint został zredukowany do 45 sekund (była 1 minuta). - (n) Czas odnowienia Blind został zredukowany do 90 sekund (były 3 minuty).
- Koszt energy talentu Burst of Speed został zredukowany do 50 energy (było 60 energy).
- Wound Poison zadaje teraz 33% więcej obrażeń.
- Warlock
- (n) Aura of the Elements i Aura of Enfeeblement mogą być teraz rozproszone (dispell) jako efekty Magic.
- (n) Spowolnienie powodowane przez Kil'jaeden's Cunning zostało zwiększone z 10 do 15% na ładunek.
- (n) Usunięto atak z dystansu wręcz z formy Metamorphosis Warlocka Demonology i zwiększono obrażenia Doom o 25% w ramach rekompensaty.
- Demonic Gateway musi być teraz aktywowana przez gracza chcącego się teleportować.
- Banish może teraz zostać użyty na Aberrations.
- Kil'jaeden's Cunning nie nakłada już kary na czas rzucania.
- Flames of Xoroth nie mają już czasu odnowienia.
- Rain of Fire
- Rain of Fire nie powoduje już ogłuszenia (stun) po trafieniu celu trzy razy.
- Aftermath będzie teraz nadawał efektowi obrażeń w czasie Rain of Fire szanse na generowanie Burning Embers.
- Rain of Fire nie wymaga już obecności Immolate, aby generować Burning Embers.
- Obrażenia w czasie Rain of Fire będą teraz trafiać co 1 sekundę (poprzednio 2 sekundy). Animacja obrażeń dla efektu okresowego nie będzie się teraz zawsze wyświetlać.
- (n)
Warlockowie Destruction uzyskali nową umiejętność: Cataclysm. Cataclysm kosztuje 1 Burning Ember. Po 3 sekundach czasu rzucania, Cataclysm ogłuszy i odrzuci wszystkie płonące cele w obrębie 10 jardów od rzucającego. Ta umiejętność ma 1-minutowy czas odnowienia. - Conflagrate generuje teraz Burning Embers.
- Czas trwania Demonic Gateway został wydłużony do
2015 minut i nie będzie już znikała, jeśli Warlock odejdzie za daleko. Ponadto, umiejętności teraz nie można już używać w żadnej stolicy. - Glify
- Dodano nowy glif Minor: Glyph of Gateway Attunement. Ten glif spowoduje, że Demonic Gateway Warlocka będzie przenosiła go od razu, gdy w nią wkroczy.
- (n)
Dodano nowy glif Major: Glyph of Supernova. Ten glif spowoduje, że Warlock zada obrażenia równe 10% swojego maksymalnego życia wszystkim celom w zasięgu 5 jardów za każdy Burning Ember, jaki miał w momencie śmierci.
- Warrior
- (n) Avatar nie zapewnia już niewrażliwości na efekty ograniczające ruch, a zamiast tego teraz natychmiastowo usuwa te efekty. Ta umiejętność nie generuje już dodatkowego Rage, kiedy aktywna. Czas trwania został wydłużony z 20 do 24 sekund.
- (n) Czas odnowienia Intimidating Shout został wydłużony z 60 do 90 sekund.
- Uciszenie (silence) uzyskiwane dzięki Glyph of Gag Order nie jest już skuteczne wobec graczy.
- Przedmioty
- (n) Spirit of Harmony może być teraz zakupiony za 600 Conquest Points u kwatermistrza Conquest.
- Ulepszenia przedmiotów
- (n) Ulepszenia Dancing Steel, Jade Spirit, Colossus i River’s Song używają teraz systemu Real PPM wykorzystywanego przez Windsong i Elemental Force.
- Walki pupili
- Wprowadzono nowy przedmiot, który może być wykorzystany do ulepszenia jakości bitewnych pupili: Battle-stone.
- Battle-stones są dostępne w dwu podstawowych typach: ogólnego użytku, których używa się do ulepszenia jakości dowolnego pupila, a także Battle-stones dla konkretnej rodziny, które wykorzystuje się tylko do ulepszania pupili z danej rodziny. Pupile powyżej 15 poziomu ulepszone w ten sposób mogą stracić do 2 poziomów.
- Battle-stones są dostępne w dwóch jakościach: Flawless Battle-stones mogą ulepszyć pupila bezpośrednio do jakości Rare, podczas gdy Polished Battle-stones ulepszą pupila do jakości Uncommon.
- Gracze będą mieli bardzo małą szansę uzyskać Flawless Battle-stone ogólnego użytku i dla konkretnej rodziny po wygranej walce z dzikimi pupilami; pokonywanie oponentów o wyższych poziomach zwiększa szanse na zdobycie kamienia. Flawless-Battlestones dla konkretnej rodziny będą dedykowane tej samej rodzinie, którą reprezentowały pokonane pupile. Te cenne przedmioty nie są związane z duszą (soulbound) i mogą być sprzedawane w Domu Aukcyjnym.
- Flawless Battle-stones dla konkretnej rodziny mogą być znalezione w Sack of Pet Supplies zdobywanej po wykonywaniu zadań od trenerów pupili i są one wiązane z duszą przy podniesieni (Bind on Pickup).
- Polished Battle-stones ogólnego użytku mogą być zakupione za 1000 Justice Points.
- Księga pupili (Pet Journal)
- Jakość każdego pupila jest teraz wyświetlana w jego slocie w Księdze pupili.
- Pupile mogą być teraz filtrowane po nazwie, typie, rzadkości i poziomie, i filtry te pozostają aktywne przy każdym otwarciu Księgi pupili.
- Od teraz w Księdze pupili możliwe jest wyszukiwanie po lokacjach. Przykładowo, wpisanie "Westfall" poskutkuje wyświetleniem wszystkich pupili bitewnych, jakie spotkać można w Westfall.
- (n) Muzyka odgrywana w czasie walki jest teraz lepiej dopasowana do rodzaju rozgrywanego pojedynku.
- (n) Na świecie dodano kilka nowych stref umożliwiających walki pupili.
- Kilku klasycznych bossów rajdowych ma teraz szansę na upuszczenie nowych pupili bitewnych. Te nowe pupile mogą być znalezione u bossów w Molten Core, Blackwing Lair, Ahn'Qiraj i Naxxramas.
- Użyte umiejętności będą teraz wciąż odnawiać się dla pupili, które nie są w chwili obecnej aktywnym pupilem w walce.
- Kliknięcie prawym przyciskiem na portret pupila zaoferuje teraz opcję obejrzenia go w Księdze pupili.
- Gracze mogą mieć teraz łącznie 650 pupili.
- Dymki informacyjne (tooltips) opisujące bitewne pupile będą teraz zawierały informację o tym, czy gracz posiada już danego pupila, oraz ile tego typu pupili ma w swojej kolekcji.
- Jakość pupili jest teraz wyświetlana w czasie walk i pojawi się na portretach, w nazwach oraz dymkach informacyjnych.
- Poziom pupili bitewnych znajdujących się w okolicy może być teraz sprawdzony na mapie, co pozwoli na szybkie porównanie siły dzikiego pupila wobec drużyny gracza.
- Pupile stojące w drugiej linii wyświetlają teraz informacje o dotykających je debuffach, a także pozostałą liczbę rund działania tych efektów.
- Współczynnik doświadczenia zdobywany od wszystkich siedmiu Wielkich Mistrzów Pupili w Pandarii został zwiększony z x3.5 do x5.
- Współczynnik doświadczenia zdobywany po pokonaniu Trenerów pupili: Julia Stevens, Old Macdonald, Zunta i Dagra the Fierce został zmniejszony z x3.5 do x2.5.
- Dodane zostały makra pozwalające na przywoływanie losowych pupili i losowych ulubionych pupili.
- Osiągnięcie Taming the World daje teraz w nagrodę Safari Hat, która zwiększa doświadczenie pupili zdobywane w walkach o 10%.
- Pupile poprzednio usunięte z osiągnięć Safari zostały dodane do ich kryteriów na nowo, jako że ponownie można spotkać je w dziczy.
- Osiągnięcie I Choose You zostało dodane. Zdobywa się je pokonując Zen Master Aki. Nagrodą za to osiągnięcie jest 3000 sztuk złota.
- Gracze, którzy pokonają Aki the Chosen w kulminacyjnym momencie ciągu zadań walk pupili mogą teraz podjąć nową serię zadań i powiązanych z nią zadań dziennych, które umożliwią graczom walkę z pandareńskimi duszkami (sprites).
- Do Darkmoon Faire dodano nowego Mistrza Pupili oferującego dzienne zadania. Wykonywanie zadań dla nowego trenera pozwoli na zdobycie nowego pupila: Darkmoon Eye.
- Dragon Kite może teraz uczestniczyć w walkach pupili.
- Pupile Imperial Silkworm i Imperial Moth mogą być teraz stworzone przez Krawców.
- Wiele pupili, które dotąd były spotykane tylko jako dołączające do innych w walce, można teraz spotkać, gdy bezpośrednio przemierzają świat.
- Na świecie można spotkać teraz wiele nowych możliwych do schwytania pupili, które należą do rodzin niegdyś słabo reprezentowanych.
- Darkmoon Island przemierzają teraz dwa nowe pupile bitewne gotowe do złapania.
- Naprawiono problem, który powodował, że niektóre schwytane pupile nieprawidłowo zachowywały swój kolor skóry po dodaniu ich do Księgi pupili.
- Walki petów PvP dają teraz więcej doświadczenia.
- Duże rośliny i krzaki, które zasłaniały widok w czasie walk pupili będą teraz zanikać na czas meczu.
- Naprawiono błąd, przez który gazele dołączały do walk pupili.
- Wprowadzono nowy przedmiot, który może być wykorzystany do ulepszenia jakości bitewnych pupili: Battle-stone.
- (n) Sunsong Ranch
- Dodano nowe nasienie: Portal Shards.
- Mag, dla którego nastały ciężkie czasy w Dalarane, znalazł sobie nowy dom na Pandarii. Barnaby Fletcher czasem odwiedzi Halfhill Market, by opchnąć przyjezdnym nowy rodzaj nasienia - i skorzystać z gościnności Tillers.
- Portal Shards wyrosną i po zebraniu będą zużywalnymi przedmiotami, które można wykorzystać do otwarcia portalu z Sunsong Ranch do stolic głównych frakcji.
- Nasiona teraz można składować w grupach po 50.
- Karłowate (runty) plony mają teraz efekt graficzny, który pomoże zwrócić na nie uwagę.
- Rosnące (growing) plony wyświetlają teraz czas, po jakim będą gotowe do zebrania.
- Postaci, które zdobyły osiągnięcie “Friends on the Farm” nie będą już znajdować prezentów w czasie zbierania składników do Gotowania - zamiast tego będą miały szansę na znalezienie specjalnych nasion, takich jak Magebulb, Enigma Seed, Songbell i innych.
- Dodano nowe nasienie: Portal Shards.
- Rajdy, lochy i scenariusze
- (n) Przeciwnicy niebędący bossami w Mogu'shan Vaults, Heart of Fear i Terrace of Endless Spring będą teraz odradzać się dużo wolniej.
- (n) Grupy rajdowe nie są już wymagane do wejścia do instancji rajdowych sprzed Mists of Pandaria. Przeciwnicy w tych rajdach, którzy wcześniej do pokonania wymagali więcej niż jednego gracza, są teraz łatwiejsi do przejścia w pojedynkę.
- Strona Statistics teraz osobno śledzi liczbę bossów zabitych na rajdach w wersji 10- i 25-osobowej.
- Czasy odnowienia dłuższe niż 5 minut będą się teraz resetować pomiędzy próbami w lochach Trybu Wyzwań.
- Scenariusze
- (n) Dodano nowe scenariusze dla poziomu 90, wliczając w to dodatkowe scenariusze dla poszczególnych frakcji:
- Assault on Zan'Vess
- Przymierze
- Lion's Landing
- A Little Patience
- Horda
- Domination Point
- Dagger in the Dark
- Scenariusze umożliwiają teraz wykorzystanie funkcji z Wyszukiwarki lochów (Dungeon Finder), wliczając w to przywództwo, uzupełnianie składu, głosowanie za usunięciem i debuffy dla dezerterów. Role wciąż nie są wymagane.
- (n) Dodano nowe scenariusze dla poziomu 90, wliczając w to dodatkowe scenariusze dla poszczególnych frakcji:
- (n) PvP
- Narastający konflikt Hordy i Przymierza ogarnął cały Azeroth: gracze na poziomie 90 mogą teraz zapisywać się do kolejki na Wintergrasp i Tol Barad przez zakładkę PvP i walczyć ze sobą w tych epickich potyczkach.
- Mecze na arenach mają teraz limit czasowy wynoszący 25 minut (było 45 minut).
- Na rankingowych polach bitew obowiązują teraz te same restrykcje wobec czarów i umiejętności, co na arenach.
- Profesje
- Gotowanie
- Dodano torbę na materiały z Gotowania. Można ją zakupić za Ironpaw Tokens u Nam Ironpaw.
- Górnictwo
- Wszystkie źródła surowców mineralnych znikną po jednej minucie, jeśli były wydobywane, nawet jeśli zawierają przedmioty.
- Gotowanie
- Interfejs użytkownika
- Sprzedawcy przedmiotów za Justice, Valor, Honor i Conquest Points są teraz zaznaczeni nową ikoną na minimapie.
- Kiedy gracz jest pod kontrolą efektu powodującego brak możliwości sterowania swoją postacią, pojawia się teraz nowy banner. Wyświetlał on będzie efekt, który spowodował utratę kontroli nad postacią, a także jego pozostały czas trwania. Opcje konfiguracji tego bannera są dostępne w dziale "Comabt" w menu "Interface Options".
- Dodano pasek wyszukiwarki w zakładce wierzchowców (Mounts) w Księdze pupili.
- Księga pupili i wierzchowców zapamiętuje teraz ostatnio używaną zakładkę.
- Naprawione błędy
- (n) Swooping Plainshawks nie używają już umiejętności z rodziny zwierząt Bird of Prey Huntera.
- Naprawiono problem, który powodował, że plony nie pojawiały się, gdy gracze wlatywali na Sunsong Ranch będąc kilkaset jardów w górze.
- (n) Gracze, którzy zdobyli pupila Terrible Turnip mogą teraz znowu znajdywać Ominous Seeds w czasie zbierania plonów będących składnikami do gotowania.
- Klasy
- (n) Responsywność wielu umiejętności i efektów została poprawiona, wliczając w to: Renewing Mist, Halo, Rogue Poisons, Revealing Strike, Rime, Killing Machine, Maelstrom Weapon, Sudden Doom, Ultimatum, Scent of Blood, Crimson Scourge i Sudden Death.
- (n) Poniższe czary mają teraz mniej intensywny efekt graficzny dla innych graczy: Hellfire, Death and Decay, Hurricane, Astral Storm, and Explosive Trap.
- (n) Efekt dźwiękowy Earthquake jest teraz cichszy.
- (n) Wszystkie czary powodujące Forebearance nie mogą już być zaaplikowane jednocześnie.
- Hunter
- Spowolnienie powodowane przez Ice Trap jest teraz bardziej responsywne, gdy wróg wchodzi lub schodzi z obszaru efektu, a jego efektywny obszar lepiej odpowiada efektowi graficznemu.
- Glyph of Ice Trap powoduje teraz, że efekt graficzny Ice Trapa odpowiada zwiększonemu obszarowi działania zapewnianemu przez ten glif.
- Glyph of Black Ice teraz poprawnie czerpie korzyść ze zwiększonego czasu trwania zapewnianego przez Trap Mastery.
- Lock and Load będzie teraz aktywował się prawidłowo, gdy Ice Trap jest aktywowany przez niewrażliwy (immune) cel tak długo, jak podatny cel jest w zasięgu działania efektu.
- Naprawiono szereg problemów związanych z Trap Mastery, Entrapment, Glyph of Black Ice i Glyph of Ice Trap.
- Umiejętność zwierzęcia Growl nie powoduje już stopniowej redukcji efektów (diminishing returns) względem bossów będących niewrażliwymi na te efekty.
- Mage
- Naprawiono problem z Glyph of Icy Veins, który mógł zapobiec wystrzeleniu wszystkich trzech boltów.
- Naprawiono problem z Glyph of Icy Veins, który mógł zapobiec zadawaniu właściwych obrażeń przez umiejętności, na które wpływał.
- Warlock
- Umiejętność Felguarda i Wrathguarda, Threatening Presence, nie jest już domyślnie automatycznie rzucana.
- (n) Pandemic nie wyrównuje już obrażeń, kiedy wydłuża efekty obrażeń okresowych z różnymi wartościami spellpower.
- Warrior
- (n) Obrażenia Execute z dużymi ilościami Vengeance są teraz limitowane maksymalnym zdrowiem Warriora, by zapobiec zadawaniu przesadnych obrażeń.
- Profesje
- Banquet of the Steamer i Great Banquet of the Steamer teraz prawidłowo dają Intellect klasom zadającym obrażenia czarami. Uzdrawiacze nadal będą z tego jedzenia otrzymywać Spirit.
Mists of Pandaria: Dziennik podróży Li Li - część VI
Kumbol, | Komentarze : 0
Dodatek Mists of Pandaria już w tym miesiącu, powoli zaczyna więc ruszać machina podkręcająca atmosferę i przygotowująca graczy mentalnie, ale także i pod kątem fabularnym, do wkroczenia na nowe tereny Pandarenów. Oto przed wami dziennik podróży małej Li Li, która w swoich jedenastu wpisach opowie o Wędrującej Wyspie i przygodach na Pandarii.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Wpis Szósty: Dolina Czterech Wichrów
Podczas tygodni, w ciągu których Wujek Chen i ja odkrywaliśmy Jadeitowy Las, zaczęłam czuć się jak obcy, nie mając żadnej prawdziwej więzi z Pandarią. Pewnie, moi przodkowie pochodzili z tych ziem, jednak to było generacje temu. Mimo że natrafiłam na kilku hozen (większych i bardziej szalonych niż te w domu), niemalże wszystko inne na kontynencie było znacznie odmienne od tego, co znałam.
Cóż, tak było, zanim odwiedziłam Dolinę Czterech Wichrów. Był to dom z dala od prawdziwego, tylko na znacznie większą skalę. Dolina - uważana za spichlerz Pandarii - była pokryta gigantycznymi traktami pól uprawnych, które sprawiały, że Rzędy na Wędrującej Wyspie wyglądały jak mały ogródek. Założę się, że jeden zbiór z upraw doliny mógłby wyżywić każdego pandarena w Wiosce Mandori - nawet grubasińskich jak Wujek Chen - przez całe życie.
Mogłabym wypełnić cały ten dziennik niesamowitymi rzeczami, które zobaczyłam w Dolinie, od ryczących Wodospadów Huangtze, do magicznych Sadzawek Czystości. Jednak to nie nowe rzeczy przyciągnęły moją uwagę, tylko rzeczy znajome, których nigdy nie spodziewałam się spotkać w miejscu tak bardzo oddalonym od domu.
Te odkrycia zaczęły się, gdy Wujek Chen i ja przemierzaliśmy dolinę w towarzystwie bohaterów z innych ziem Azerothu, podróżników takich jak my. Natrafienie na osoby nie pochodzące stąd nie było takim wielkim zaskoczeniem. Mój wujek powiedział mi, że skrzyżował drogi z kilkoma członkami Hordy i Przymierza kilka tygodni wcześniej (ja w tym czasie spałam). Wyszło na to, że obydwie frakcje wylądowały w Jadeitowym Lesie i sprawiały wszelkiego rodzaju kłopoty. Wciągnęli nawet niektórych lokalnych mieszkańców w konflikt między sobą, takich jak hozen i rasę rybo-ludzi nazywanych jinyu. Na szczęście, Wujek Chen i ja opuszczaliśmy już Las, gdy zaczynały dziać się te rzeczy.
Niedługo po tym, jak weszliśmy do doliny, spotkaliśmy koleżkę zwanego Mudmug, przyjacielskiego pandarena, który pędził swoje własne ale z błotnistej wody. Był całkiem dziwny, jednak polubiłam wielkoluda. Nagle ni stąd ni zowąd, powiedział nam o Browarze Stormstoutów będącym w okolicy. Wujek Chen i ja nie mogliśmy w to uwierzyć. Mieliśmy żyjących, oddychających kuzynów na Pandarii - oraz browar! Wieści te sprawiły, że Chen pierwszy raz od kilku tygodni poruszał się szybciej niż kilka kroków na godzinę.
Niestety Browar był w opłakanym stanie. Virmen (takie jak te na Wędrującej Wyspie) rozpleniły się w składach zboża i ryżu. Hozen przejęły części budynku i poszły na całość. Na domiar złego, Stormstout zarządzający gorzelnią, Wujek Gao, nie chciał nawet naszej pomocy! Cóż, Chen i ja nie zamierzaliśmy pozwolić, aby największe odkrycie w historii naszej rodziny przemieniło się w ruinę ze względu na jakiegoś zrzędliwego krewnego.
Ostatecznie, oczyściliśmy gorzelnię ze szkodników (coś, czego nie moglibyśmy dokonać bez pomocy naszych nowoprzybyłych z zewnętrznego świata towarzyszy). Kiedy miejsce było pod kontrolą, Gao otworzył się przede mną i Wujkiem. Przeważnie wielu innych Stormstoutów żyło i pracowało w browarze, jednak wybrali się oni wszyscy na zachód, aby walczyć z antycznym ludem insektów znanych jako mantydzi. Gao został pozostawiony w celu trzymania pieczy nad browarem. Domyślam się, że był pod ogromną presją, aby godnie reprezentować nasz ród, ponieważ jego wysiłki doprowadziły do pewnych niestabilnych trunków - typu tych, które ożywają i próbują cię zabić.
Gao nie wiedział, kiedy powrócą inni Stormstouci, jednak opowiedział nam o nich wszystko. Objaśnił również historię rodziny w dolinie, i jak daleko wstecz ona sięgała. Zaraz na zewnątrz browaru pokazał nam starą kapliczkę dedykowaną wdowie Mab Stormstout i jej synowi Liao. Słyszałam o tej dwójce od mojego tatka. Po tym jak mąż Mab zmarł w tragicznym wypadku przy prasie do winogron, zabrała ze sobą Liao i rozpoczęła nowe życie na Wędrującej Wyspie.
Poza rodziną Stormstout istniały jeszcze większe więzi pomiędzy doliną i moją ojczyzną. Gao twierdził, że Liu Lang - pomysłodawca Wędrującej Wyspy - urodził się i wychował w pobliżu browaru. Wyobraźcie to sobie! Jego miejsce urodzenia, w pobliżu wioski zwanej Stoneplow, było ulokowane na zachodnim krańcu doliny.
Każdego dnia dowiadywałam się nowych rzeczy o regionie i moich dalekich krewnych. Wszystko szło dobrze, zanim nie dotarły do nas nagle złe wieści...
Coś dużego działo się daleko na zachodzie, przy kolosalnym murze nazywanym Grzbietem Węża. Wiele, wiele lat temu, mogu - olbrzymi brutale, którzy rządzili Pandarią zanim moi przodkowie skopali im tyłki - zbudowali barierę, aby bronić się przed swoimi największymi wrogami, mantydami. Teraz, pandareni pilnowali Grzbietu Węża, jednak robako-stwory niedawno przedarły się przez obronę i rozpoczęły inwazję na najbliższą osadę: Stoneplow!
Wujek Chen i ja dołączyliśmy do wielkiej grupy pandarenów, którzy zebrali się w Stoneplow, aby odeprzeć najeźdźców. Sponiewieraliśmy mantydów, jednak miałam wrażenie, że był to tylko pierwszy z nadchodzących ataków. Miejscowi szeptali o jakiejś sile odpowiedzialnej za atak, mrocznej i tajemniczej mocy znanej jako Sha. Sama myśl o tym, że taka zła siła istnieje na Pandarii, wywołuje ciarki na plecach.
Sprawy uspokoiły się po ataku. Wujek Chen i Wujek Gao spędzali całe dnie w browarze, dyskutując o receptach i wypróbowując nowe ale. To było jak dla mnie w porządku. Chen tylko mnie spowalniał od momentu, kiedy dotarliśmy do Pandarii. Już nie mogłam się doczekać moich samodzielnych odkryć i znałam idealne miejsce do odwiedzenia: Puszcza Krasarang. To tam Liu Lang po raz pierwszy wypłynął z Pandarii na szczycie Shen-zin Su, morskiego żółwia, który ostatecznie urósł i stał się Wędrującą Wyspą!
Dowiedziałam się o Krasarang od jednego z farmerów w wiosce. Ostrzegał mnie, że miejsce to jest bardzo niebezpieczne, jednak to sprawiło tylko, że jeszcze bardziej chciałam się tam udać. Tak więc zebrałam trochę zapasów i zostawiłam notkę Wujkowi Chenowi, informując go gdzie się udałam. Miał swój nos tak głęboko wetknięty w sakwy chmielu, że stwierdziłam, iż zdążę wrócić, zanim zauważy, że mnie nie ma.
Byłam nareszcie wolna, przecierając szlak samodzielnie. Następny przystanek: Puszcza Krasarang i miejsce narodzin Wędrującej Wyspy.
Podczas tygodni, w ciągu których Wujek Chen i ja odkrywaliśmy Jadeitowy Las, zaczęłam czuć się jak obcy, nie mając żadnej prawdziwej więzi z Pandarią. Pewnie, moi przodkowie pochodzili z tych ziem, jednak to było generacje temu. Mimo że natrafiłam na kilku hozen (większych i bardziej szalonych niż te w domu), niemalże wszystko inne na kontynencie było znacznie odmienne od tego, co znałam.
Cóż, tak było, zanim odwiedziłam Dolinę Czterech Wichrów. Był to dom z dala od prawdziwego, tylko na znacznie większą skalę. Dolina - uważana za spichlerz Pandarii - była pokryta gigantycznymi traktami pól uprawnych, które sprawiały, że Rzędy na Wędrującej Wyspie wyglądały jak mały ogródek. Założę się, że jeden zbiór z upraw doliny mógłby wyżywić każdego pandarena w Wiosce Mandori - nawet grubasińskich jak Wujek Chen - przez całe życie.
Mogłabym wypełnić cały ten dziennik niesamowitymi rzeczami, które zobaczyłam w Dolinie, od ryczących Wodospadów Huangtze, do magicznych Sadzawek Czystości. Jednak to nie nowe rzeczy przyciągnęły moją uwagę, tylko rzeczy znajome, których nigdy nie spodziewałam się spotkać w miejscu tak bardzo oddalonym od domu.
Te odkrycia zaczęły się, gdy Wujek Chen i ja przemierzaliśmy dolinę w towarzystwie bohaterów z innych ziem Azerothu, podróżników takich jak my. Natrafienie na osoby nie pochodzące stąd nie było takim wielkim zaskoczeniem. Mój wujek powiedział mi, że skrzyżował drogi z kilkoma członkami Hordy i Przymierza kilka tygodni wcześniej (ja w tym czasie spałam). Wyszło na to, że obydwie frakcje wylądowały w Jadeitowym Lesie i sprawiały wszelkiego rodzaju kłopoty. Wciągnęli nawet niektórych lokalnych mieszkańców w konflikt między sobą, takich jak hozen i rasę rybo-ludzi nazywanych jinyu. Na szczęście, Wujek Chen i ja opuszczaliśmy już Las, gdy zaczynały dziać się te rzeczy.
Niedługo po tym, jak weszliśmy do doliny, spotkaliśmy koleżkę zwanego Mudmug, przyjacielskiego pandarena, który pędził swoje własne ale z błotnistej wody. Był całkiem dziwny, jednak polubiłam wielkoluda. Nagle ni stąd ni zowąd, powiedział nam o Browarze Stormstoutów będącym w okolicy. Wujek Chen i ja nie mogliśmy w to uwierzyć. Mieliśmy żyjących, oddychających kuzynów na Pandarii - oraz browar! Wieści te sprawiły, że Chen pierwszy raz od kilku tygodni poruszał się szybciej niż kilka kroków na godzinę.
Niestety Browar był w opłakanym stanie. Virmen (takie jak te na Wędrującej Wyspie) rozpleniły się w składach zboża i ryżu. Hozen przejęły części budynku i poszły na całość. Na domiar złego, Stormstout zarządzający gorzelnią, Wujek Gao, nie chciał nawet naszej pomocy! Cóż, Chen i ja nie zamierzaliśmy pozwolić, aby największe odkrycie w historii naszej rodziny przemieniło się w ruinę ze względu na jakiegoś zrzędliwego krewnego.
Ostatecznie, oczyściliśmy gorzelnię ze szkodników (coś, czego nie moglibyśmy dokonać bez pomocy naszych nowoprzybyłych z zewnętrznego świata towarzyszy). Kiedy miejsce było pod kontrolą, Gao otworzył się przede mną i Wujkiem. Przeważnie wielu innych Stormstoutów żyło i pracowało w browarze, jednak wybrali się oni wszyscy na zachód, aby walczyć z antycznym ludem insektów znanych jako mantydzi. Gao został pozostawiony w celu trzymania pieczy nad browarem. Domyślam się, że był pod ogromną presją, aby godnie reprezentować nasz ród, ponieważ jego wysiłki doprowadziły do pewnych niestabilnych trunków - typu tych, które ożywają i próbują cię zabić.
Gao nie wiedział, kiedy powrócą inni Stormstouci, jednak opowiedział nam o nich wszystko. Objaśnił również historię rodziny w dolinie, i jak daleko wstecz ona sięgała. Zaraz na zewnątrz browaru pokazał nam starą kapliczkę dedykowaną wdowie Mab Stormstout i jej synowi Liao. Słyszałam o tej dwójce od mojego tatka. Po tym jak mąż Mab zmarł w tragicznym wypadku przy prasie do winogron, zabrała ze sobą Liao i rozpoczęła nowe życie na Wędrującej Wyspie.
Poza rodziną Stormstout istniały jeszcze większe więzi pomiędzy doliną i moją ojczyzną. Gao twierdził, że Liu Lang - pomysłodawca Wędrującej Wyspy - urodził się i wychował w pobliżu browaru. Wyobraźcie to sobie! Jego miejsce urodzenia, w pobliżu wioski zwanej Stoneplow, było ulokowane na zachodnim krańcu doliny.
Każdego dnia dowiadywałam się nowych rzeczy o regionie i moich dalekich krewnych. Wszystko szło dobrze, zanim nie dotarły do nas nagle złe wieści...
Coś dużego działo się daleko na zachodzie, przy kolosalnym murze nazywanym Grzbietem Węża. Wiele, wiele lat temu, mogu - olbrzymi brutale, którzy rządzili Pandarią zanim moi przodkowie skopali im tyłki - zbudowali barierę, aby bronić się przed swoimi największymi wrogami, mantydami. Teraz, pandareni pilnowali Grzbietu Węża, jednak robako-stwory niedawno przedarły się przez obronę i rozpoczęły inwazję na najbliższą osadę: Stoneplow!
Wujek Chen i ja dołączyliśmy do wielkiej grupy pandarenów, którzy zebrali się w Stoneplow, aby odeprzeć najeźdźców. Sponiewieraliśmy mantydów, jednak miałam wrażenie, że był to tylko pierwszy z nadchodzących ataków. Miejscowi szeptali o jakiejś sile odpowiedzialnej za atak, mrocznej i tajemniczej mocy znanej jako Sha. Sama myśl o tym, że taka zła siła istnieje na Pandarii, wywołuje ciarki na plecach.
Sprawy uspokoiły się po ataku. Wujek Chen i Wujek Gao spędzali całe dnie w browarze, dyskutując o receptach i wypróbowując nowe ale. To było jak dla mnie w porządku. Chen tylko mnie spowalniał od momentu, kiedy dotarliśmy do Pandarii. Już nie mogłam się doczekać moich samodzielnych odkryć i znałam idealne miejsce do odwiedzenia: Puszcza Krasarang. To tam Liu Lang po raz pierwszy wypłynął z Pandarii na szczycie Shen-zin Su, morskiego żółwia, który ostatecznie urósł i stał się Wędrującą Wyspą!
Dowiedziałam się o Krasarang od jednego z farmerów w wiosce. Ostrzegał mnie, że miejsce to jest bardzo niebezpieczne, jednak to sprawiło tylko, że jeszcze bardziej chciałam się tam udać. Tak więc zebrałam trochę zapasów i zostawiłam notkę Wujkowi Chenowi, informując go gdzie się udałam. Miał swój nos tak głęboko wetknięty w sakwy chmielu, że stwierdziłam, iż zdążę wrócić, zanim zauważy, że mnie nie ma.
Byłam nareszcie wolna, przecierając szlak samodzielnie. Następny przystanek: Puszcza Krasarang i miejsce narodzin Wędrującej Wyspy.
Mists of Pandaria: Dziennik podróży Li Li - część V
Kumbol, | Komentarze : 0
Dodatek Mists of Pandaria już w tym miesiącu, powoli zaczyna więc ruszać machina podkręcająca atmosferę i przygotowująca graczy mentalnie, ale także i pod kątem fabularnym, do wkroczenia na nowe tereny Pandarenów. Oto przed wami dziennik podróży małej Li Li, która w swoich jedenastu wpisach opowie o Wędrującej Wyspie.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Wpis Piąty: Jadeitowy Las
Wiele się wydarzyło odkąd ostatni raz pisałam dziennik. Po pierwsze, Wujek Chen nareszcie powrócił na Wędrującą Wyspę (dzięki mojej pomocy). Chwilę potem udaliśmy się do najdalszych zakątków świata w poszukiwaniu legendarnego kontynentu Pandarii. Większość mieszkańców Wielkiego Żółwia była przekonana, że została ona już dawno zniszczona, przez wojnę lub zarazę.
Cóż, mylili się.
Po bitwach z piratami, przetrwaniu brutalnego sztormu na morzu i pokonaniu wielu przeciwności losu, Wujek Chen i ja dokonaliśmy niemożliwego: odnaleźliśmy Pandarię, zaginioną ojczyznę naszych przodków!
Jednak dotarcie tam nie poszło tak do końca zgodnie z planem. Naszym przewodnikiem podczas tej podróży była Perła Pandarii, mistyczny artefakt, który objawił mi wizje, jak zlokalizować kontynent. Chciałabym tylko, żeby głupia perła ostrzegła nas, jak bardzo niebezpieczna będzie to podróż.
Ważne jest jednak, że dotarliśmy na Pandarię w jednym kawałku. Przybiliśmy do brzegu w pobliżu Jadeitowego Lasu, regionu, który rozciągał się na wschodnim wybrzeżu kontynentu. Lasy były zielone, jak okiem sięgnąć, z gęstwinami bambusa, pełnymi dziwnych roślin i stworzeń.
Wujek Chen i ja nie posiadaliśmy mapy, ale to nie był problem. Po przyjrzeniu się najbliższej okolicy wybraliśmy losowy kierunek i rozpoczęliśmy naszą podróż, jak zrobiłby każdy prawdziwy wyznawca Drogi Wędrowca: jeden krok na raz.
Nie trwało długo nim pojawili się lokalni mieszkańcy, aby nas przywitać. Tuziny świdrujących wzrokiem ludzi-jaszczurek (którzy, jak się potem dowiedziałam, nazywali się saurok) wypłynęło z lasu. Pachnieli trochę jak stara skóra nasączona w zepsutym ale i wepchnięta do baryłek sfermentowanej pasty rybnej Babci Mei. A to było najlepsze, co można było o nich powiedzieć.
Poradziliśmy sobie ze skórzanymi twarzami bardzo szybko (cóż, może w większej części Wujek Chen). Jedynym, który sprawił nam faktycznych problemów był lider, wielki saurok pokryty bliznami, wojennymi barwami i jeszcze większą ilością blizn. Wkrótce uciekał przez las, łkając jak dziecko.
W pobliżu znaleźliśmy obskurne obozowisko sauroków. Było wypełnione czymś, co wyglądało na łupy z grabieży: wózki ziarna, warzywa i wielkie kawały czystego jadeitu. Kiedy przekopywaliśmy się przez rzeczy, grupa pandarenów powoli wyłoniła się z lasu. Kiedy dostrzegli, że saurokowie odeszli, kłaniali się nisko i traktowali nas jakbyśmy byli bohaterami! Wyszło na to, że skórzane twarze terroryzowali okolicę, i wszelkie próby ich pokonania spełzły na niczym.
Nasi nowi fani oniemieli, gdy Wujek Chen powiedział im, że pochodzimy z Wędrującej Wyspy. Ludność Pandarii nie widziała Wielkiego Żółwia od wieków i większość z nich zaczęła myśleć, że Wyspa przestała istnieć. Byłam zaskoczona tym, jak bardzo pandareni z Jadeitowego Lasu są podobni do tych z domu. Oprócz pewnych różnic w ubiorze, niewiele się zmieniło przez te stulecia.
Kiedy się dowiedzieli, że jesteśmy dobrymi podróżnikami starej daty, pandareni opowiedzieli nam dużo o Jadeitowym Lesie, jego mieszkańcach i najważniejszym miejscu: Świątyni Jadeitowego Węża. Poza byciem monumentem dla legendarnego pandareńskiego imperatora Shaohao, niesamowita świątynia była blisko związana z Jadeitowym Wężem, Yu’lonem, jednym z czterech niebiańskich bytów doglądających Pandarii.
Gdy Wujek Chan i ja dotarliśmy na świątynne ziemie, robotnicy rzeźbili ogromną jadeitową statuę nazywaną Sercem Węża. Co każde sto lat, Yu’lon przenosi swoją życiową esencję w rzeźbę, która potem zmieni się w nowe stworzenie. Ten cykl – tworzenia statuy, aby Yu’lon mogła dokonać odrodzenie – trwa już od generacji, i ci najeźdźcy saurok zagrozili całemu przedsięwzięciu, kradnąc robotnikom zapasy cennego jadeitu.
Jeden z opiekunów świątyni, Starszy Mędrzec Rain-Zhu, był na tyle miły, aby oprowadzić mnie i Wujka Chena po okolicznych terenach. Zabrał nas na północ do Arboretum, pięknego skrawka ziemi, który był domem dla Zakonu Chmurowych Węży. Ta nie znająca strachu grupa ma długą historię oswajania, wychowywania i ujeżdżania chmurowych węży występujących w regionie, majestatycznych latających bestii, które widziałam na niebie ponad świątynią.
Stary Rain-Zu powiedział, że spełni każdą naszą prośbę w związku z pokonaniem sauroków i zwrotem jadeitu. Moim pierwszym odruchem było poproszenie o węża na własność (małe były słodkie), jednak Wujek Chen stwierdził, że to prośba o zbyt wiele. Tak więc zdecydowałam się na następną najlepszą rzecz jaka mi przychodziła do głowy: przejażdżkę na chmurowym wężu!
Odleciałabym do domu na jednym z wielkich żurawi – lub nawet na zbudowanym przez gobliny zeppelinie – jednak ten chmurowy wąż był klasą samą w sobie. Bestia wystrzeliła w niebo szybciej niż wszystko co do tej pory widziałam. Będąc tak wysoko uzyskałam dobry widok na to, co leży za Jadeitowym Lasem. Na zachód: rozciągały się równiny i pola uprawne. Na północny zachód: ciągnęły się niemożliwie wysokie góry, ze szczytami pokrytymi śniegiem. Pandaria była ogromna. Było tak wiele do odkrycia. Przemierzałam cały kontynent, którego przez generacje nie widział żaden z pandarenów zamieszkujących Wędrującą Wyspę!
Zanim z wujkiem wyruszyliśmy pokonać resztę drogi przez las, zdecydowaliśmy się dać Rain-Zhu Perłę Pandarii. Traktował nas jak rodzinę i widząc, jak pandareni czcili świątynię jako centrum mądrości i porady, nie moglibyśmy znaleźć lepszego miejsca na przekazanie perły. Trudno było się z nią rozstać, ale doprowadziła ona już nas do Pandarii. Nadszedł czas, aby perła poprowadziła kogoś innego ku przeznaczeniu.
W tygodniach, które nastąpiły później, Wujek Chen i ja szliśmy, i szliśmy... i szliśmy. Jadeitowy Las zdawał ciągnąć się w nieskończoność i za każdym rogiem było coś nowego i ekscytującego: odosobnione pandareńskie kapliczki, antyczne pokryte pnączami ruiny i monastery schowane wysoko w górach. Jedynym problemem było to, że wujek poruszał się ślimaczym tempem, zatrzymując się co kilka minut, aby usiąść i „cieszyć się scenerią”, jak to ujął.
W końcu dotarliśmy do granicy Jadeitowego Lasu. Dalej leżała Dolina Czterech Wichrów, pola uprawne, które widzieliśmy z grzbietów chmurowych węży. W tym momencie aż się wyrywałam, aby poznać coś innego niż las, jednak nigdy nie mogłam się spodziewać tego, co Wujek Chen i ja spotkamy na następnym etapie podróży.
Wkrótce możemy dokonać odkrycia, które na zawsze zmieni nasze pojęcie o rodzinie Stormstout!
Wiele się wydarzyło odkąd ostatni raz pisałam dziennik. Po pierwsze, Wujek Chen nareszcie powrócił na Wędrującą Wyspę (dzięki mojej pomocy). Chwilę potem udaliśmy się do najdalszych zakątków świata w poszukiwaniu legendarnego kontynentu Pandarii. Większość mieszkańców Wielkiego Żółwia była przekonana, że została ona już dawno zniszczona, przez wojnę lub zarazę.
Cóż, mylili się.
Po bitwach z piratami, przetrwaniu brutalnego sztormu na morzu i pokonaniu wielu przeciwności losu, Wujek Chen i ja dokonaliśmy niemożliwego: odnaleźliśmy Pandarię, zaginioną ojczyznę naszych przodków!
Jednak dotarcie tam nie poszło tak do końca zgodnie z planem. Naszym przewodnikiem podczas tej podróży była Perła Pandarii, mistyczny artefakt, który objawił mi wizje, jak zlokalizować kontynent. Chciałabym tylko, żeby głupia perła ostrzegła nas, jak bardzo niebezpieczna będzie to podróż.
Ważne jest jednak, że dotarliśmy na Pandarię w jednym kawałku. Przybiliśmy do brzegu w pobliżu Jadeitowego Lasu, regionu, który rozciągał się na wschodnim wybrzeżu kontynentu. Lasy były zielone, jak okiem sięgnąć, z gęstwinami bambusa, pełnymi dziwnych roślin i stworzeń.
Wujek Chen i ja nie posiadaliśmy mapy, ale to nie był problem. Po przyjrzeniu się najbliższej okolicy wybraliśmy losowy kierunek i rozpoczęliśmy naszą podróż, jak zrobiłby każdy prawdziwy wyznawca Drogi Wędrowca: jeden krok na raz.
Nie trwało długo nim pojawili się lokalni mieszkańcy, aby nas przywitać. Tuziny świdrujących wzrokiem ludzi-jaszczurek (którzy, jak się potem dowiedziałam, nazywali się saurok) wypłynęło z lasu. Pachnieli trochę jak stara skóra nasączona w zepsutym ale i wepchnięta do baryłek sfermentowanej pasty rybnej Babci Mei. A to było najlepsze, co można było o nich powiedzieć.
Poradziliśmy sobie ze skórzanymi twarzami bardzo szybko (cóż, może w większej części Wujek Chen). Jedynym, który sprawił nam faktycznych problemów był lider, wielki saurok pokryty bliznami, wojennymi barwami i jeszcze większą ilością blizn. Wkrótce uciekał przez las, łkając jak dziecko.
W pobliżu znaleźliśmy obskurne obozowisko sauroków. Było wypełnione czymś, co wyglądało na łupy z grabieży: wózki ziarna, warzywa i wielkie kawały czystego jadeitu. Kiedy przekopywaliśmy się przez rzeczy, grupa pandarenów powoli wyłoniła się z lasu. Kiedy dostrzegli, że saurokowie odeszli, kłaniali się nisko i traktowali nas jakbyśmy byli bohaterami! Wyszło na to, że skórzane twarze terroryzowali okolicę, i wszelkie próby ich pokonania spełzły na niczym.
Nasi nowi fani oniemieli, gdy Wujek Chen powiedział im, że pochodzimy z Wędrującej Wyspy. Ludność Pandarii nie widziała Wielkiego Żółwia od wieków i większość z nich zaczęła myśleć, że Wyspa przestała istnieć. Byłam zaskoczona tym, jak bardzo pandareni z Jadeitowego Lasu są podobni do tych z domu. Oprócz pewnych różnic w ubiorze, niewiele się zmieniło przez te stulecia.
Kiedy się dowiedzieli, że jesteśmy dobrymi podróżnikami starej daty, pandareni opowiedzieli nam dużo o Jadeitowym Lesie, jego mieszkańcach i najważniejszym miejscu: Świątyni Jadeitowego Węża. Poza byciem monumentem dla legendarnego pandareńskiego imperatora Shaohao, niesamowita świątynia była blisko związana z Jadeitowym Wężem, Yu’lonem, jednym z czterech niebiańskich bytów doglądających Pandarii.
Gdy Wujek Chan i ja dotarliśmy na świątynne ziemie, robotnicy rzeźbili ogromną jadeitową statuę nazywaną Sercem Węża. Co każde sto lat, Yu’lon przenosi swoją życiową esencję w rzeźbę, która potem zmieni się w nowe stworzenie. Ten cykl – tworzenia statuy, aby Yu’lon mogła dokonać odrodzenie – trwa już od generacji, i ci najeźdźcy saurok zagrozili całemu przedsięwzięciu, kradnąc robotnikom zapasy cennego jadeitu.
Jeden z opiekunów świątyni, Starszy Mędrzec Rain-Zhu, był na tyle miły, aby oprowadzić mnie i Wujka Chena po okolicznych terenach. Zabrał nas na północ do Arboretum, pięknego skrawka ziemi, który był domem dla Zakonu Chmurowych Węży. Ta nie znająca strachu grupa ma długą historię oswajania, wychowywania i ujeżdżania chmurowych węży występujących w regionie, majestatycznych latających bestii, które widziałam na niebie ponad świątynią.
Stary Rain-Zu powiedział, że spełni każdą naszą prośbę w związku z pokonaniem sauroków i zwrotem jadeitu. Moim pierwszym odruchem było poproszenie o węża na własność (małe były słodkie), jednak Wujek Chen stwierdził, że to prośba o zbyt wiele. Tak więc zdecydowałam się na następną najlepszą rzecz jaka mi przychodziła do głowy: przejażdżkę na chmurowym wężu!
Odleciałabym do domu na jednym z wielkich żurawi – lub nawet na zbudowanym przez gobliny zeppelinie – jednak ten chmurowy wąż był klasą samą w sobie. Bestia wystrzeliła w niebo szybciej niż wszystko co do tej pory widziałam. Będąc tak wysoko uzyskałam dobry widok na to, co leży za Jadeitowym Lasem. Na zachód: rozciągały się równiny i pola uprawne. Na północny zachód: ciągnęły się niemożliwie wysokie góry, ze szczytami pokrytymi śniegiem. Pandaria była ogromna. Było tak wiele do odkrycia. Przemierzałam cały kontynent, którego przez generacje nie widział żaden z pandarenów zamieszkujących Wędrującą Wyspę!
Zanim z wujkiem wyruszyliśmy pokonać resztę drogi przez las, zdecydowaliśmy się dać Rain-Zhu Perłę Pandarii. Traktował nas jak rodzinę i widząc, jak pandareni czcili świątynię jako centrum mądrości i porady, nie moglibyśmy znaleźć lepszego miejsca na przekazanie perły. Trudno było się z nią rozstać, ale doprowadziła ona już nas do Pandarii. Nadszedł czas, aby perła poprowadziła kogoś innego ku przeznaczeniu.
W tygodniach, które nastąpiły później, Wujek Chen i ja szliśmy, i szliśmy... i szliśmy. Jadeitowy Las zdawał ciągnąć się w nieskończoność i za każdym rogiem było coś nowego i ekscytującego: odosobnione pandareńskie kapliczki, antyczne pokryte pnączami ruiny i monastery schowane wysoko w górach. Jedynym problemem było to, że wujek poruszał się ślimaczym tempem, zatrzymując się co kilka minut, aby usiąść i „cieszyć się scenerią”, jak to ujął.
W końcu dotarliśmy do granicy Jadeitowego Lasu. Dalej leżała Dolina Czterech Wichrów, pola uprawne, które widzieliśmy z grzbietów chmurowych węży. W tym momencie aż się wyrywałam, aby poznać coś innego niż las, jednak nigdy nie mogłam się spodziewać tego, co Wujek Chen i ja spotkamy na następnym etapie podróży.
Wkrótce możemy dokonać odkrycia, które na zawsze zmieni nasze pojęcie o rodzinie Stormstout!
Recenzja "Jaina Proudmoore: Wichry Wojny", czyli na dwa głosy o nowej powieści Christie Golden
Kumbol, | Komentarze : 7
Wczoraj miała premierę pierwsza od lat wydana po polsku powieść z uniwersum Warcrafta, czyli "Jaina Proudmoore: Wichry Wojny". Jeśli jeszcze nie wiecie, czy powinniście sięgnąć po ten tytuł, to gorąco zapraszamy do przeczytania naszej klimatyzowanej muzyką recenzji "na dwa głosy", w której Caritas i Kumbol dzielą się z wami swoją opinią na temat najnowszej książki Christie Golden.
Zdaniem Caritas...
Parafrazując znane powiedzenie, polska literatura (zwłaszcza fantastyczna) jest jak pudełko czekoladek. Nigdy nie wiadomo na co się trafi. O ile wśród rodzimych Twórców to i rodzynki są, i wiśnie w likierze się znajdą, i inne przysmaki też są, to na polu tłumaczeń jest niestety źle. Niby było kilka udanych prób, ale też i cała masa porażek. Wystarczy porównać choćby kultowe tłumaczenie Władcy Pierścieni Marii Skibniewskiej z wersją jej kolegi po fachu, który „zasłynął” Łazikiem i własną, równie ciekawą wersją Diuny. Pewne rzeczy stają w gardle i po prostu nie da się tego czytać. Może to tylko ja, ale mając okazję czytać kilka książek w wersji angielskiej, a następnie w polskiej, trzymając się czekoladkowej terminologii, miałam wrażenie, że ciągle trafiam na marcepan. W dodatku nieświeży. A ja nie lubię marcepanu.
World of Warcraft do tej pory traktowany był u nas po macoszemu, dlatego plany wydania Tides of War w wersji polskiej przywitałam z co najmniej umiarkowanym entuzjazmem. A jak znowu będzie „wyło”? Może darować sobie i przeczytać tylko angielskie? No ale z drugiej strony, taka premiera nie zdarza się często. Cóż, do odważnych...
Książka Jaina Proudmoore: Wichry Wojny to pod względem fabularnym pomost łączący Cataclysm i Mists of Pandaria. W grze mieliśmy scenariusz pozwalający nam zobaczyć, co działo się w Theramore, nie wiedzieliśmy jednak dlaczego do tego doszło, a co więcej – jak. Dla ciekawskich i fanów, a także tych, którzy chcą wiedzieć więcej – ta książka to pozycja obowiązkowa.
Bez zdradzania szczegółów – poznajemy krok po kroku wydarzenia, które nie tylko przygotowały grunt pod Mists of Pandaria, ale też kształtują obecnie grę jako taką. Jaina Proudmoore kontynuuje starania mające na celu złagodzenie konfliktu miedzy Hordą a Aliantami. Niestety, nie jest to łatwe zadanie, zwłaszcza, gdy Kalecgos przynosi złe wieści – zniknęła Źrenica Światła. Na skutek pewnych wydarzeń wszelkie działania nie tylko prowadzą na manowce, ale też Jaina lekko się irytuje, mówiąc delikatnie. Równorzędnie poznajemy też wydarzenia na pewno atrakcyjne dla tych najbardziej zagorzałych fanów Hordy, a więc pewne przetasowania w strukturze „Czerwonych”. Podejrzewamy na podstawie przecieków jak może (ale nie musi) wyglądać ostatnie starcie tego dodatku, w Wichrach Wojny dowiadujemy się powoli, dlaczego tak, a nie inaczej.
Tu kilka słów o Autorce zanim skupimy się na samej Jainie. Christie Golden nowa w Azeroth nie jest, pisze o lore od dawna, weźmy choćby Rise of the Horde czy Arthas: Rise of the Lich King. I to się czuje. Po pierwsze – i najważniejsze – jak się wchodzi w jakiś określony świat, trzeba wiedzieć o czym się pisze, bo łatwo wpaść w pułapkę. Christie Golden to wie i wybroniła się bardzo ciekawie. Po drugie - pod względem warsztatu czyta się to płynnie i przyjemnie. Nic nie zgrzyta, nie ma też tej patetycznej nuty, jaka czasem zdarza się w fantastyce. Nie jest to może epopeja, co nie zmienia faktu, że czyta się to dobrze.
A jak tam Jaina? Ku mojej dozgonnej wdzięczności, Jaina przestała być ciepłą kluseczką (nie ukrywam, że jej bardzo nie lubiłam). W końcu, w końcu! jest to postać, którą da się lubić. Jaina ma zęby i gryzie, jak trzeba to przemilczy, jak trzeba to warknie. Potrafi walnąć pięścią w stół, ale wie też, kiedy lepiej pertraktować niż walczyć. Wiem, że według lore doprowadziły do tej sytuacji lata jej doświadczeń i treningów. Niemniej jednak ta postać zawsze była blada, rozmyta i – znów, może tylko ja tak miałam – aż chciało się jej czasem dać w twa...yyy... lekko nią potrząsnąć. Teraz w końcu wydaje się, że Jaina „dorosła”. Jest niesamowicie wyważona. Brak jej tej ciągłej naiwności i atrybutów cycatej głupiej blondynki, która do tej pory była jej bezdyskusyjnie przypisana. Innymi słowy, Jaina w końcu ma przysłowiowe "jaja" i przymierza się do zajęcia równoprawnego miejsca u boku najważniejszych bohaterów Azeroth. I to miejsce jej się w końcu należy. Mogłaby powarczeć jeszcze mocniej, ale przynajmniej za nami duuuuży krok we właściwym kierunku.
Przyznam się, że bałam się tej książki. Jainy nie znoszę za to rozmycie, za bycie przysłowiowym Damsel in distress w świecie, gdzie dla tego damsela miejsca nie ma (w końcu w Azeroth nie chodzi o to, by uwolnić księżniczkę z zamku, baby w Azeroth to takie, co prędzej wybiją komuś zęby niż się pozwolą zobaczyć jako bezbronne białogłowy). I Jaina w końcu też taka jest, a przynajmniej tak stara się ją kreować Christie Golden – rzeczowa, konkretna, wyrazista. Lepiej późno niż wcale, zwłaszcza w obliczu wydarzeń nadchodzących w kolejnych łatkach.
No dobrze, a jak z polską wersją? Tego się bałam najbardziej. Mam kilka swoich ulubionych, świetnych w oryginale serii wydawniczych, które po przekładzie na polski ‘położono’ kompletnie. Tym razem jednak spotkała mnie niespodzianka.
Tłumaczenie jest świetne. Dziwnie na początku brzmią polskie wersje nazw, zwłaszcza głównych bohaterów, ale szybko się można przyzwyczaić. Genialny zabieg, który położył mnie na kolana – używanie oryginalnej nazwy i tłumaczenie jej w tekście na język polski (w stylu X Y zwany Z), a następnie konsekwentne używanie angielskiej nazwy. Brawo! Nie jestem specjalnie fanką spolszczeń nazw w World of Warcraft (i to delikatnie mówiąc), ale w tym przypadku wytrącono mi argumenty z ręki, bo przyczepić się nie ma prawie do czego. Nawet jeśli ktoś jest bardzo niechętny polskim wersjom, uspokajam – to nie tylko w tym przypadku nie razi, ale także pomaga i książka absorbuje jeszcze bardziej.
Sam język tłumaczenia stoi również na wysokim poziomie – tłumaczce udało się ominąć oczywiste pułapki, widać, że tekst jest spójny i przemyślany. Nie ma tu łozizmów, nie ma też wpadek. Czytając książkę ma się nie tylko wrażenie, że wybrany tłumacz świetnie się zna na tym co robi, ale jeszcze na dodatek sam często gości w Azeroth. Generalnie – brawo!
Jedyną rzeczą, do której mogę na upartego się przyczepić, jest pewien brak konsekwencji. Jeśli tłumaczymy imiona, to wszystkich. Jeśli zachowujemy oryginalną pisownię imienia, a nazwiska nie, to też niech dotyczy to wszystkich. A tak mamy Sylwanę i Garrosha. Ja wiem, że się czepiam, ale to jedna z tych nielicznych rzeczy, od których miałam czkawkę.
Podsumowując, książkę Jaina Proudmoore: Wichry Wojny z czystym sumieniem polecam nie tylko upartym fanom lore, ale również tym, którzy po prostu szukają książki dobrej, solidnej i świetnie napisanej. W tym przypadku, mimo moich obawom, zagrało wszystko: świetnie napisana fabuła, kapitalnie nakreślone postaci (Jaino w obecnym kształcie, gdzieś ty była do tej pory??) i najważniejsza rzecz: tłumaczka spisała się na piątkę. Fabryko Słów, czapki z głów i brawo. Drogie koleżanki i koledzy, miłej lektury i czekamy na kolejne polskie wersje!
Zdaniem Kumbola...
„Stoicie przede mną gotowi walczyć i umierać, jeśli zajdzie potrzeba. Stoicie gotowi, by ochronić na tym świecie tę odrobinę dobra. To Horda zaczęła tę wojnę, nie my… ale, na Światłość, to my ją skończymy!” – Varian Wrynn
Po lekturze Jaina Proudmoore: Wichry Wojny ścierają się we mnie przeróżne, sprzeczne uczucia. Z jednej strony smutek, żal, nienawiść, nawet strach, z drugiej zaś niesamowita ekscytacja, duma, satysfakcja i nadzieja. Czyli dokładnie tak, jak wyobrażam sobie reakcje umysłu po doświadczeniu solidnej historii, czy to po lekturze książki, czy po wyjściu z kina. I zaraz postaram się wam uzasadnić każdą z tych skrajności.
Podchodziłem do najnowszej powieści Christie Golden z umiarkowanym entuzjazmem. Golden to ta „lepsza” autorka pisząca książki na licencji Blizzarda, a stareńki już Władca Klanów to wciąż jedna z najlepszych opowieści, nie tylko spod jej ręki, jakie wyszły pod szyldem Warcrafta. Wciąż jednak są to produkty na licencji, swego rodzaju uzupełnienia uniwersów wykreowanych przez gry, a one jak dotąd nie porażały poziomem literackim, podobnie jak filmy oparte na grach nie były w większości godne zapamiętania.
Na odbiór takiego tytułu niebagatelny wpływ ma jednak znajomość kontekstu. Cóż bowiem dla przeciętnego zjadacza chleba znaczyć mogą te wszystkie Przymierza, Hordy, orki, trolle i inne taureny, czy ich wojenki, jakkolwiek epicko nie byłyby spisane? Immersja, zanurzenie w świecie i historii, są tysiąckroć większe, jeśli wchodzimy w coś dobrze nam znanego. Oczywiście pod warunkiem, że osadzone jest spójnie i zgodnie z dotychczasową kreacją, jaką znamy z gry.
Na tym polu Christie Golden jest nie do pobicia. Wierność, z jaką autorka odwzorowuje w książce poszczególne lokacje, jest godna najwyższego uznania. Czytając powieść, oczami wyobraźni widziałem absolutnie cały czas dokładne miejsce w Azeroth, w którym w danym momencie działa się akcja. Nic nie zgrzytało. Tyczy się to także scen batalistycznych. Czułem chwilami, że autorka „gra” w książce w moją ulubioną grę, „używając” bohaterami, ale też i zwykłymi żołdakami, umiejętności poszczególnych klas, a nawet specjalizacji. Robi to jednak na tyle subtelnie i z wyczuciem, że nie ma się wrażenia kiczu czy przesadnej stylizacji, a tylko dobrze umiejscowionej w uniwersum opowieści.
A ta jest naprawdę dobra. Oczywiście to wciąż nie jest przełomowe, wybitne dzieło, które stanie się lekturą szkolną przyszłych pokoleń (a szkoda!), ale historia przedstawiona w Wichrach Wojny należy do tych lepszych. Z początku rozwija się jednak leniwie, choć wrażenie to pewnie potęgowane jest przez fakt, że grając w grę wiemy już, do czego zmierza. Pomimo to, w miarę zbliżania się do punktu kulminacyjnego, albo raczej zwrotnego, bo wydarza się on mniej więcej w połowie książki, czułem na twarzy wypieki. Scenariusz w grze, i stwierdzam to ze smutkiem, w najmniejszym stopniu nie oddaje tego, co stało się w Theramore, a co Golden opisuje w swojej powieści fantastycznie i przejmująco.
Sposób prowadzenia narracji jest typowy dla tego cyklu. Skaczemy na bieżąco między różnymi bohaterami z jednej i drugiej strony konfliktu, zyskując przy tym całkiem solidną ich kreację i mając wgląd w ich motywacje oraz pobudki. Skrajnie różne, dodajmy. Wyjątkowo dobrze widać to, gdy jesteśmy przy Hordzie. Podziały już na tym etapie są bardzo głębokie, a gdy zestawimy to z postępem fabuły nadchodzącym w patchu 5.1, zauważamy dalekosiężność, przemyślenie i konsekwencję w rozgrywaniu scenariusza przez Blizzard.
Po przeczytaniu Wichrów Wojny jeszcze mocniej mam poczucie, że tym razem Zamieć dotrzymuje słowa. W Mists of Pandaria mieliśmy poczuć wojnę. Wątek konfliktu Przymierza i Hordy, będący niemal od początku World of Warcraft mimo wszystko na drugim planie, miał stać się, przynajmniej na dalszym etapie życia dodatku, centralną osią fabuły. Christie Golden swoją powieścią utwierdziła mnie w przekonaniu, że tak będzie. Nie może być inaczej. Skoro mówi tak i Jaina Proudmoore, dotąd orędowniczka pokoju, i Anduin Wrynn, którego także zalicza się do grona pacyfistów, to nie ma prawa być inaczej.
Wojna pokazuje prawdziwe oblicza tych, którzy biorą w niej udział. Teraz, znając treść Wichrów Wojny, wobec części bohaterów czuję dużo większy respekt i uznanie, innych zaś szczerze znienawidziłem, mając wcześniej ledwo letni doń stosunek. To jest jedna z największych zalet lektury książek takich jak Jaina Proudmoore: Wichry Wojny – to tutaj postacie znane z gry nabierają prawdziwego charakteru, zyskują pazur, zadziwiają swą złożonością, z której nie muszą być brutalnie odzierane na potrzeby ‘gameplay'u’.
Brutalne potrafią natomiast bywać przekłady. Ileż to razy ranieni byliśmy koślawymi tłumaczeniami, zapadającymi w pamięć bardziej, niżby sobie tego życzyć, z powodu swego idiotycznego brzmienia. W tej materii pragnę uspokoić wszystkich polskich fanów: Fabryka Słów i Pani Karolina Majcher, która tłumaczyła Wichry Wojny, wyszły z tego zadania zdecydowanie obronną ręką. Schemat, o ile w miarę poprawnie go odkryłem, jest taki: nazwy lokacji (miast, stref, budynków) – tłumaczone, nazwy frakcji i grup – tłumaczone, tytuły – tłumaczone, imiona (w większości) – nietłumaczone, nazwiska/przydomki – nietłumaczone. Przy ostatnim punkcie warto jednak na chwilę się zatrzymać, bowiem zastosowano tu pewien świetny zabieg: nazwiska i przydomki na przestrzeni całej opowieści, owszem, występują w swojej oryginalnej formie, ale przy pierwszym pojawieniu się postaci mamy dopisek „zwany też”, czy „znany także jako” i tu polskie tłumaczenie. To bardzo fajne rozwiązanie powoduje, że czytelnik dowiaduje się o znaczeniu danego przydomka, a zarazem nie jest nieustannie katowany jego przekładem.
Najtrudniejszą do zaakceptowania bolączką dla polskich czytelników będzie najpewniej postawienie na spolszczone nazwy lokacji. Mamy więc Rozdroże (Crossroads), Pyłowe Moczary (Dustwallow Marsh), Północną Strażnicę (Northwatch Hold), a także bodaj najbardziej „rzucające się w oczy”, bo i najbardziej „ograne”: Wichrogród (Stormwind), Żelazną Kuźnię (Ironforge) czy Zewnętrze (Outland). I choć na początku zdają się one nieco kłuć, wrażenie to szybko mija i zaczynamy akceptować tłumaczenia, tym bardziej, że w większości są one po prostu dobre, a momentami fajne i pomysłowe (Zębłotka – Mudsprocket). Warto też dodać, że na końcu książki znalazł się słowniczek, w którym znajdziemy spis tłumaczeń dla występujących w powieści nazw własnych, co na pewno jest miłym i pomocnym dodatkiem. Cały przekład jest spójny, trzymający się dość konsekwentnie obranego schematu i książkę czyta się bardzo przyjemnie. Język jest bogaty, odpowiednio stylizowany tam, gdzie to konieczne, a w tłumaczeniu nie popełniono żadnych rażących błędów. Polski przekład z pewnością nie jest dla powieści Christie Golden żadnym uchybieniem.
Smutek, żal – że poświęcono tak wiele, tak wielu. I że tak długo musieliśmy czekać na kolejne polskie książki z uniwersum Warcrafta. Nienawiść – do tych, którzy przekraczają kolejne granice podłości w swej żądzy krwi i władzy. Strach – przed ich następnymi krokami.
Ekscytacja – bo dla Warcrafta nastają świetne czasy, bo prawdziwa wojna Przymierza i Hordy to nie mrzonka, lecz fakt. Duma – z mojego Przymierza i jego herosów, którzy właśnie stali się dojrzalsi. Satysfakcja – po przeczytaniu solidnej, dobrze wydanej powieści w ulubionych uniwersum. Nadzieja – na zwycięstwo, na więcej i jeszcze lepiej.
Zdaniem Caritas...
Parafrazując znane powiedzenie, polska literatura (zwłaszcza fantastyczna) jest jak pudełko czekoladek. Nigdy nie wiadomo na co się trafi. O ile wśród rodzimych Twórców to i rodzynki są, i wiśnie w likierze się znajdą, i inne przysmaki też są, to na polu tłumaczeń jest niestety źle. Niby było kilka udanych prób, ale też i cała masa porażek. Wystarczy porównać choćby kultowe tłumaczenie Władcy Pierścieni Marii Skibniewskiej z wersją jej kolegi po fachu, który „zasłynął” Łazikiem i własną, równie ciekawą wersją Diuny. Pewne rzeczy stają w gardle i po prostu nie da się tego czytać. Może to tylko ja, ale mając okazję czytać kilka książek w wersji angielskiej, a następnie w polskiej, trzymając się czekoladkowej terminologii, miałam wrażenie, że ciągle trafiam na marcepan. W dodatku nieświeży. A ja nie lubię marcepanu.
World of Warcraft do tej pory traktowany był u nas po macoszemu, dlatego plany wydania Tides of War w wersji polskiej przywitałam z co najmniej umiarkowanym entuzjazmem. A jak znowu będzie „wyło”? Może darować sobie i przeczytać tylko angielskie? No ale z drugiej strony, taka premiera nie zdarza się często. Cóż, do odważnych...
Książka Jaina Proudmoore: Wichry Wojny to pod względem fabularnym pomost łączący Cataclysm i Mists of Pandaria. W grze mieliśmy scenariusz pozwalający nam zobaczyć, co działo się w Theramore, nie wiedzieliśmy jednak dlaczego do tego doszło, a co więcej – jak. Dla ciekawskich i fanów, a także tych, którzy chcą wiedzieć więcej – ta książka to pozycja obowiązkowa.
Bez zdradzania szczegółów – poznajemy krok po kroku wydarzenia, które nie tylko przygotowały grunt pod Mists of Pandaria, ale też kształtują obecnie grę jako taką. Jaina Proudmoore kontynuuje starania mające na celu złagodzenie konfliktu miedzy Hordą a Aliantami. Niestety, nie jest to łatwe zadanie, zwłaszcza, gdy Kalecgos przynosi złe wieści – zniknęła Źrenica Światła. Na skutek pewnych wydarzeń wszelkie działania nie tylko prowadzą na manowce, ale też Jaina lekko się irytuje, mówiąc delikatnie. Równorzędnie poznajemy też wydarzenia na pewno atrakcyjne dla tych najbardziej zagorzałych fanów Hordy, a więc pewne przetasowania w strukturze „Czerwonych”. Podejrzewamy na podstawie przecieków jak może (ale nie musi) wyglądać ostatnie starcie tego dodatku, w Wichrach Wojny dowiadujemy się powoli, dlaczego tak, a nie inaczej.
Tu kilka słów o Autorce zanim skupimy się na samej Jainie. Christie Golden nowa w Azeroth nie jest, pisze o lore od dawna, weźmy choćby Rise of the Horde czy Arthas: Rise of the Lich King. I to się czuje. Po pierwsze – i najważniejsze – jak się wchodzi w jakiś określony świat, trzeba wiedzieć o czym się pisze, bo łatwo wpaść w pułapkę. Christie Golden to wie i wybroniła się bardzo ciekawie. Po drugie - pod względem warsztatu czyta się to płynnie i przyjemnie. Nic nie zgrzyta, nie ma też tej patetycznej nuty, jaka czasem zdarza się w fantastyce. Nie jest to może epopeja, co nie zmienia faktu, że czyta się to dobrze.
A jak tam Jaina? Ku mojej dozgonnej wdzięczności, Jaina przestała być ciepłą kluseczką (nie ukrywam, że jej bardzo nie lubiłam). W końcu, w końcu! jest to postać, którą da się lubić. Jaina ma zęby i gryzie, jak trzeba to przemilczy, jak trzeba to warknie. Potrafi walnąć pięścią w stół, ale wie też, kiedy lepiej pertraktować niż walczyć. Wiem, że według lore doprowadziły do tej sytuacji lata jej doświadczeń i treningów. Niemniej jednak ta postać zawsze była blada, rozmyta i – znów, może tylko ja tak miałam – aż chciało się jej czasem dać w twa...yyy... lekko nią potrząsnąć. Teraz w końcu wydaje się, że Jaina „dorosła”. Jest niesamowicie wyważona. Brak jej tej ciągłej naiwności i atrybutów cycatej głupiej blondynki, która do tej pory była jej bezdyskusyjnie przypisana. Innymi słowy, Jaina w końcu ma przysłowiowe "jaja" i przymierza się do zajęcia równoprawnego miejsca u boku najważniejszych bohaterów Azeroth. I to miejsce jej się w końcu należy. Mogłaby powarczeć jeszcze mocniej, ale przynajmniej za nami duuuuży krok we właściwym kierunku.
Przyznam się, że bałam się tej książki. Jainy nie znoszę za to rozmycie, za bycie przysłowiowym Damsel in distress w świecie, gdzie dla tego damsela miejsca nie ma (w końcu w Azeroth nie chodzi o to, by uwolnić księżniczkę z zamku, baby w Azeroth to takie, co prędzej wybiją komuś zęby niż się pozwolą zobaczyć jako bezbronne białogłowy). I Jaina w końcu też taka jest, a przynajmniej tak stara się ją kreować Christie Golden – rzeczowa, konkretna, wyrazista. Lepiej późno niż wcale, zwłaszcza w obliczu wydarzeń nadchodzących w kolejnych łatkach.
No dobrze, a jak z polską wersją? Tego się bałam najbardziej. Mam kilka swoich ulubionych, świetnych w oryginale serii wydawniczych, które po przekładzie na polski ‘położono’ kompletnie. Tym razem jednak spotkała mnie niespodzianka.
Tłumaczenie jest świetne. Dziwnie na początku brzmią polskie wersje nazw, zwłaszcza głównych bohaterów, ale szybko się można przyzwyczaić. Genialny zabieg, który położył mnie na kolana – używanie oryginalnej nazwy i tłumaczenie jej w tekście na język polski (w stylu X Y zwany Z), a następnie konsekwentne używanie angielskiej nazwy. Brawo! Nie jestem specjalnie fanką spolszczeń nazw w World of Warcraft (i to delikatnie mówiąc), ale w tym przypadku wytrącono mi argumenty z ręki, bo przyczepić się nie ma prawie do czego. Nawet jeśli ktoś jest bardzo niechętny polskim wersjom, uspokajam – to nie tylko w tym przypadku nie razi, ale także pomaga i książka absorbuje jeszcze bardziej.
Sam język tłumaczenia stoi również na wysokim poziomie – tłumaczce udało się ominąć oczywiste pułapki, widać, że tekst jest spójny i przemyślany. Nie ma tu łozizmów, nie ma też wpadek. Czytając książkę ma się nie tylko wrażenie, że wybrany tłumacz świetnie się zna na tym co robi, ale jeszcze na dodatek sam często gości w Azeroth. Generalnie – brawo!
Jedyną rzeczą, do której mogę na upartego się przyczepić, jest pewien brak konsekwencji. Jeśli tłumaczymy imiona, to wszystkich. Jeśli zachowujemy oryginalną pisownię imienia, a nazwiska nie, to też niech dotyczy to wszystkich. A tak mamy Sylwanę i Garrosha. Ja wiem, że się czepiam, ale to jedna z tych nielicznych rzeczy, od których miałam czkawkę.
Podsumowując, książkę Jaina Proudmoore: Wichry Wojny z czystym sumieniem polecam nie tylko upartym fanom lore, ale również tym, którzy po prostu szukają książki dobrej, solidnej i świetnie napisanej. W tym przypadku, mimo moich obawom, zagrało wszystko: świetnie napisana fabuła, kapitalnie nakreślone postaci (Jaino w obecnym kształcie, gdzieś ty była do tej pory??) i najważniejsza rzecz: tłumaczka spisała się na piątkę. Fabryko Słów, czapki z głów i brawo. Drogie koleżanki i koledzy, miłej lektury i czekamy na kolejne polskie wersje!
Zdaniem Kumbola...
„Stoicie przede mną gotowi walczyć i umierać, jeśli zajdzie potrzeba. Stoicie gotowi, by ochronić na tym świecie tę odrobinę dobra. To Horda zaczęła tę wojnę, nie my… ale, na Światłość, to my ją skończymy!” – Varian Wrynn
Po lekturze Jaina Proudmoore: Wichry Wojny ścierają się we mnie przeróżne, sprzeczne uczucia. Z jednej strony smutek, żal, nienawiść, nawet strach, z drugiej zaś niesamowita ekscytacja, duma, satysfakcja i nadzieja. Czyli dokładnie tak, jak wyobrażam sobie reakcje umysłu po doświadczeniu solidnej historii, czy to po lekturze książki, czy po wyjściu z kina. I zaraz postaram się wam uzasadnić każdą z tych skrajności.
Podchodziłem do najnowszej powieści Christie Golden z umiarkowanym entuzjazmem. Golden to ta „lepsza” autorka pisząca książki na licencji Blizzarda, a stareńki już Władca Klanów to wciąż jedna z najlepszych opowieści, nie tylko spod jej ręki, jakie wyszły pod szyldem Warcrafta. Wciąż jednak są to produkty na licencji, swego rodzaju uzupełnienia uniwersów wykreowanych przez gry, a one jak dotąd nie porażały poziomem literackim, podobnie jak filmy oparte na grach nie były w większości godne zapamiętania.
Na odbiór takiego tytułu niebagatelny wpływ ma jednak znajomość kontekstu. Cóż bowiem dla przeciętnego zjadacza chleba znaczyć mogą te wszystkie Przymierza, Hordy, orki, trolle i inne taureny, czy ich wojenki, jakkolwiek epicko nie byłyby spisane? Immersja, zanurzenie w świecie i historii, są tysiąckroć większe, jeśli wchodzimy w coś dobrze nam znanego. Oczywiście pod warunkiem, że osadzone jest spójnie i zgodnie z dotychczasową kreacją, jaką znamy z gry.
Na tym polu Christie Golden jest nie do pobicia. Wierność, z jaką autorka odwzorowuje w książce poszczególne lokacje, jest godna najwyższego uznania. Czytając powieść, oczami wyobraźni widziałem absolutnie cały czas dokładne miejsce w Azeroth, w którym w danym momencie działa się akcja. Nic nie zgrzytało. Tyczy się to także scen batalistycznych. Czułem chwilami, że autorka „gra” w książce w moją ulubioną grę, „używając” bohaterami, ale też i zwykłymi żołdakami, umiejętności poszczególnych klas, a nawet specjalizacji. Robi to jednak na tyle subtelnie i z wyczuciem, że nie ma się wrażenia kiczu czy przesadnej stylizacji, a tylko dobrze umiejscowionej w uniwersum opowieści.
A ta jest naprawdę dobra. Oczywiście to wciąż nie jest przełomowe, wybitne dzieło, które stanie się lekturą szkolną przyszłych pokoleń (a szkoda!), ale historia przedstawiona w Wichrach Wojny należy do tych lepszych. Z początku rozwija się jednak leniwie, choć wrażenie to pewnie potęgowane jest przez fakt, że grając w grę wiemy już, do czego zmierza. Pomimo to, w miarę zbliżania się do punktu kulminacyjnego, albo raczej zwrotnego, bo wydarza się on mniej więcej w połowie książki, czułem na twarzy wypieki. Scenariusz w grze, i stwierdzam to ze smutkiem, w najmniejszym stopniu nie oddaje tego, co stało się w Theramore, a co Golden opisuje w swojej powieści fantastycznie i przejmująco.
Sposób prowadzenia narracji jest typowy dla tego cyklu. Skaczemy na bieżąco między różnymi bohaterami z jednej i drugiej strony konfliktu, zyskując przy tym całkiem solidną ich kreację i mając wgląd w ich motywacje oraz pobudki. Skrajnie różne, dodajmy. Wyjątkowo dobrze widać to, gdy jesteśmy przy Hordzie. Podziały już na tym etapie są bardzo głębokie, a gdy zestawimy to z postępem fabuły nadchodzącym w patchu 5.1, zauważamy dalekosiężność, przemyślenie i konsekwencję w rozgrywaniu scenariusza przez Blizzard.
Po przeczytaniu Wichrów Wojny jeszcze mocniej mam poczucie, że tym razem Zamieć dotrzymuje słowa. W Mists of Pandaria mieliśmy poczuć wojnę. Wątek konfliktu Przymierza i Hordy, będący niemal od początku World of Warcraft mimo wszystko na drugim planie, miał stać się, przynajmniej na dalszym etapie życia dodatku, centralną osią fabuły. Christie Golden swoją powieścią utwierdziła mnie w przekonaniu, że tak będzie. Nie może być inaczej. Skoro mówi tak i Jaina Proudmoore, dotąd orędowniczka pokoju, i Anduin Wrynn, którego także zalicza się do grona pacyfistów, to nie ma prawa być inaczej.
Wojna pokazuje prawdziwe oblicza tych, którzy biorą w niej udział. Teraz, znając treść Wichrów Wojny, wobec części bohaterów czuję dużo większy respekt i uznanie, innych zaś szczerze znienawidziłem, mając wcześniej ledwo letni doń stosunek. To jest jedna z największych zalet lektury książek takich jak Jaina Proudmoore: Wichry Wojny – to tutaj postacie znane z gry nabierają prawdziwego charakteru, zyskują pazur, zadziwiają swą złożonością, z której nie muszą być brutalnie odzierane na potrzeby ‘gameplay'u’.
Brutalne potrafią natomiast bywać przekłady. Ileż to razy ranieni byliśmy koślawymi tłumaczeniami, zapadającymi w pamięć bardziej, niżby sobie tego życzyć, z powodu swego idiotycznego brzmienia. W tej materii pragnę uspokoić wszystkich polskich fanów: Fabryka Słów i Pani Karolina Majcher, która tłumaczyła Wichry Wojny, wyszły z tego zadania zdecydowanie obronną ręką. Schemat, o ile w miarę poprawnie go odkryłem, jest taki: nazwy lokacji (miast, stref, budynków) – tłumaczone, nazwy frakcji i grup – tłumaczone, tytuły – tłumaczone, imiona (w większości) – nietłumaczone, nazwiska/przydomki – nietłumaczone. Przy ostatnim punkcie warto jednak na chwilę się zatrzymać, bowiem zastosowano tu pewien świetny zabieg: nazwiska i przydomki na przestrzeni całej opowieści, owszem, występują w swojej oryginalnej formie, ale przy pierwszym pojawieniu się postaci mamy dopisek „zwany też”, czy „znany także jako” i tu polskie tłumaczenie. To bardzo fajne rozwiązanie powoduje, że czytelnik dowiaduje się o znaczeniu danego przydomka, a zarazem nie jest nieustannie katowany jego przekładem.
Najtrudniejszą do zaakceptowania bolączką dla polskich czytelników będzie najpewniej postawienie na spolszczone nazwy lokacji. Mamy więc Rozdroże (Crossroads), Pyłowe Moczary (Dustwallow Marsh), Północną Strażnicę (Northwatch Hold), a także bodaj najbardziej „rzucające się w oczy”, bo i najbardziej „ograne”: Wichrogród (Stormwind), Żelazną Kuźnię (Ironforge) czy Zewnętrze (Outland). I choć na początku zdają się one nieco kłuć, wrażenie to szybko mija i zaczynamy akceptować tłumaczenia, tym bardziej, że w większości są one po prostu dobre, a momentami fajne i pomysłowe (Zębłotka – Mudsprocket). Warto też dodać, że na końcu książki znalazł się słowniczek, w którym znajdziemy spis tłumaczeń dla występujących w powieści nazw własnych, co na pewno jest miłym i pomocnym dodatkiem. Cały przekład jest spójny, trzymający się dość konsekwentnie obranego schematu i książkę czyta się bardzo przyjemnie. Język jest bogaty, odpowiednio stylizowany tam, gdzie to konieczne, a w tłumaczeniu nie popełniono żadnych rażących błędów. Polski przekład z pewnością nie jest dla powieści Christie Golden żadnym uchybieniem.
Smutek, żal – że poświęcono tak wiele, tak wielu. I że tak długo musieliśmy czekać na kolejne polskie książki z uniwersum Warcrafta. Nienawiść – do tych, którzy przekraczają kolejne granice podłości w swej żądzy krwi i władzy. Strach – przed ich następnymi krokami.
Ekscytacja – bo dla Warcrafta nastają świetne czasy, bo prawdziwa wojna Przymierza i Hordy to nie mrzonka, lecz fakt. Duma – z mojego Przymierza i jego herosów, którzy właśnie stali się dojrzalsi. Satysfakcja – po przeczytaniu solidnej, dobrze wydanej powieści w ulubionych uniwersum. Nadzieja – na zwycięstwo, na więcej i jeszcze lepiej.
Premiera pierwszej od lat książki ze świata Warcrafta po polsku! "Jaina Proudmoore: Wichry Wojny" od dziś w księgarniach!
Kumbol, | Komentarze : 22
Nawet bez zbytniego patosu, dzień dzisiejszy obwołać można datą historyczną, przynajmniej dla polskich fanów uniwersum Warcrafta. Dziś na półki dobrych księgarń w całej Polsce trafia pierwsza od lat książka z naszego ulubionego świata Blizzarda, którą przełożono na nasz język. Dzięki wydawnictwu Fabryka Słów, "Jaina Proudmoore: Wichry Wojny" autorstwa Christie Golden już teraz wciągnie was w wir niemalże bieżących wydarzeń, jakie rozgrywały się w World of Warcraft i doprowadziły do eskalacji konfliktu między Hordą i Przymierzem.
Jeszcze nigdy żadne polskie wydanie produktu na licencji Warcrafta nie było tak aktualne i korespondujące bezpośrednio z bieżącymi wydarzeniami w grze. Ba! Od 2006 roku w ogóle nie wydano u nas żadnej nowej książki z cyklu "World of Warcraft", przez co nie dane nam było przeczytać ani o Arthasie, ani o Thrallu w preludium do Kataklizmu, ani o Malfurionie Stormrage. Teraz, nareszcie, sytuacja się zmieni. Pędźcie do najbliższej (dobrej) księgarni po swój egzemplarz "Wichrów Wojny", albo zamówcie go np. w sklepie gram.pl.
WoWCenter.pl z przyjemnością objęło patronat medialny nad polskim wydaniem powieści. Spodziewajcie więc dalszych informacji i niespodzianek związanych z książką, w tym naszej recenzji na dwa głosy, która już bardzo niedługo.
World of Warcraft
Jaina Proudmoore: Wichry wojny
Autor: Christie Golden
Data wydania: 2012-11-16
Tytuł oryginału: World of Warcraft: Jaina Proudmoore: Tides of War
ISBN: 978-83-7574-861-1
Wymiary: 125 x 195
Strony: 400
Cena: 39,90
Popioły Kataklizmu zdążyły już osiąść w podzielonych królestwach Azerothu. Gdy zniszczony świat dochodzi do siebie po katastrofie, znana czarodziejka, Lady Jaina Proudmoore, nie ustaje w walce o poprawę relacji między Hordą, a Przymierzem. Jednakże napięcia pomiędzy frakcjami rosną i światu grozi otwarta wojna, która zniszczyłaby ledwie odzyskaną odrobinę spokoju.
Do ukochanego miasta Jainy, Theramore, nadchodzą złowróżbne wieści. Skradziono jeden z najpotężniejszych artefaktów należących do niebieskich smoków, Źrenicę Światła. Jaina wyrusza na poszukiwanie zaginionego skarbu, przyłączając się do Aspektu niebieskich smoków, Kalecgosa. W trakcie pogoni pomiędzy dwójką znamienitych bohaterów powstaje zaskakująca więź, jednak kolejna katastrofa czyha na nich tuż za zakrętem.
Garrosh Hellscream gromadzi armie Hordy, by przeprowadzić otwarty atak na Theramore. Pomimo rozłamu, który staje się coraz bardziej widoczny pośród frakcji, której przewodzi, zuchwały wódz wojenny zamierza rozpocząć epokę, w której absolutna władza będzie należała do Hordy. Trawiący go głód podboju sprawia, że ci, którzy śmią się mu sprzeciwić, ponoszą okrutne konsekwencje.
Armie Przymierza gromadzą się wokół Theramore, by odeprzeć najazd Hordy, jednak dzielni obrońcy nie są przygotowani na prawdziwy wymiar przebiegłej i zwodniczej strategii Garrosha. Jego atak nieodwracalnie przemieni Jainę, zatapiając zagorzałą głosicielkę pokoju w chaotycznych, niszczycielskich odmętach wojny.
Jeszcze nigdy żadne polskie wydanie produktu na licencji Warcrafta nie było tak aktualne i korespondujące bezpośrednio z bieżącymi wydarzeniami w grze. Ba! Od 2006 roku w ogóle nie wydano u nas żadnej nowej książki z cyklu "World of Warcraft", przez co nie dane nam było przeczytać ani o Arthasie, ani o Thrallu w preludium do Kataklizmu, ani o Malfurionie Stormrage. Teraz, nareszcie, sytuacja się zmieni. Pędźcie do najbliższej (dobrej) księgarni po swój egzemplarz "Wichrów Wojny", albo zamówcie go np. w sklepie gram.pl.
WoWCenter.pl z przyjemnością objęło patronat medialny nad polskim wydaniem powieści. Spodziewajcie więc dalszych informacji i niespodzianek związanych z książką, w tym naszej recenzji na dwa głosy, która już bardzo niedługo.
Patch 5.1: Porozmawiajmy o Gildii Awanturników
Tommy, | Komentarze : 10Od momentu zapowiedzi najważniejszych nowości patcha 5.1 jednym z największych powodów do ekscytacji była Gildia Awanturników. Ma być ona z założenia miejscem, w którym udowodnimy swoje solowe umiejętności w podziemnych walkach. Okazuje się jednak, że gracze chyba nazbyt entuzjastycznie przyjęli jej zapowiedź, a następnie wpadli w złość po ostatnich informacjach, że początkowy dostęp do Gildii będzie mocno ograniczony i oparty o zaproszenia. Menedżer społeczności Daxxarri postanowił na amerykańskich forach Battle.net nieco wyklarować całą koncepcję. Oto tłumaczenie jego posta:
Cytat z: Daxxarri (źródło)
O tak, właśnie łamiemy pierwszą zasadę Gildii Awanturników.
Dla tych, którzy nie śledzą informacji, Gildia Awanturników jest nowym elementem rozgrywki, który zostanie wprowadzony w patchu 5.1 do World of Warcraft: Mists of Pandaria. Ta nowość w World of Warcraft wywołała mnóstwo emocji (oraz pytań), więc postanowiliśmy przedstawić jaśniejszy obraz tego, co mamy nadzieję osiągnąć dzięki Gildii Awanturników.
Po pierwsze – czym jest Gildia Awanturników, a czym nie jest:
Gildia Awanturników jest:
Gildia Awanturników nie jest:
Podsumowując, próbujemy sprawić, żeby Gildia Awanturników była zwarta, miała poczucie bycia „undergroundową”, i aby powoli się rozrastała, przyjmując w swe szeregi coraz więcej graczy. Ponieważ ilość zaproszeń będzie ograniczona, istnieje spore prawdopodobieństwo, że wielu graczy dołączających do Gildii, zanim stanie w ringu, będzie miało kontakt z innymi graczami, którzy już są jej członkami. Ponadto mniejsza populacja spowoduje, że kolejki przez jakiś czas będą krótsze. To ważne, ponieważ istotnym aspektem Gildii Awanturników jest obserwowanie potyczek innych graczy. Obecnie instancjonowanie lokacji czy używanie fazowania nie jest atrakcyjną opcją.
Na temat tych zaproszeń
Zaproszenia do Gildii (przynajmniej na początku) będą dostępne do kupienia wyłącznie w Czarnorynkowym Domu Aukcyjnym (Black Market Auction House). Zdecydowaliśmy się na ten krok, żeby kontrolować długość kolejek oraz dlatego, że Gildia Awanturników z założenia miała być swego rodzaju małą, undergroundową grupą, gdzie gracze z tego samego serwera będą przychodzić i się poznawać. Na początku tak będzie, ponieważ zaproszenia będą wędrować od jednego gracza do drugiego, zależnie od tego, kto kupi je z Czarnorynkowego Domu Aukcyjnego. Po osiągnięciu odpowiedniej rangi w Gildii Awanturników każdy nowy członek dostanie zaproszenie, które będzie mógł przekazać innemu graczowi z tego samego serwera. W taki sposób Gildia powinna rozrastać się wraz z upływem czasu. Z czasem mogą pojawić się alternatywne sposoby zdobywania zaproszeń.
World First?
Zdecydowaliśmy, że dołączanie do Gildii Awanturników osiągnięć typu „pierwszy na serwerze” nie jest szczególnie dobrym pomysłem. Ale bądźcie pewni, że będzie można zdobyć mnóstwo innych osiągnięć wstępując na ring.
Dla tych, którzy nie śledzą informacji, Gildia Awanturników jest nowym elementem rozgrywki, który zostanie wprowadzony w patchu 5.1 do World of Warcraft: Mists of Pandaria. Ta nowość w World of Warcraft wywołała mnóstwo emocji (oraz pytań), więc postanowiliśmy przedstawić jaśniejszy obraz tego, co mamy nadzieję osiągnąć dzięki Gildii Awanturników.
Po pierwsze – czym jest Gildia Awanturników, a czym nie jest:
Gildia Awanturników jest:
- Zabawną, ale małą rozrywką, która w przeciągu czasu może się rozrosnąć
- Miejscem, gdzie mogą się zacieśnić więzi między członkami społeczności serwera
- Unikalnym sposobem na zdobycie prawa do chwalenia się osiągnięciami solo PvE
- Fajnym miejscem do spędzania czasu
Gildia Awanturników nie jest:
- Sposobem na solowy progres postaci
- Dużym elementem patcha dostępnym dla wszystkich (przynajmniej na początku)
- Sposobem na zdobycie mnóstwa nagród w grze
- Polami Treningowymi (Proving Grounds), gdzie można doskonalić umiejętność grania swoją klasą (do tego będzie służył oddzielny element wprowadzony w przyszłości)
Podsumowując, próbujemy sprawić, żeby Gildia Awanturników była zwarta, miała poczucie bycia „undergroundową”, i aby powoli się rozrastała, przyjmując w swe szeregi coraz więcej graczy. Ponieważ ilość zaproszeń będzie ograniczona, istnieje spore prawdopodobieństwo, że wielu graczy dołączających do Gildii, zanim stanie w ringu, będzie miało kontakt z innymi graczami, którzy już są jej członkami. Ponadto mniejsza populacja spowoduje, że kolejki przez jakiś czas będą krótsze. To ważne, ponieważ istotnym aspektem Gildii Awanturników jest obserwowanie potyczek innych graczy. Obecnie instancjonowanie lokacji czy używanie fazowania nie jest atrakcyjną opcją.
Na temat tych zaproszeń
Zaproszenia do Gildii (przynajmniej na początku) będą dostępne do kupienia wyłącznie w Czarnorynkowym Domu Aukcyjnym (Black Market Auction House). Zdecydowaliśmy się na ten krok, żeby kontrolować długość kolejek oraz dlatego, że Gildia Awanturników z założenia miała być swego rodzaju małą, undergroundową grupą, gdzie gracze z tego samego serwera będą przychodzić i się poznawać. Na początku tak będzie, ponieważ zaproszenia będą wędrować od jednego gracza do drugiego, zależnie od tego, kto kupi je z Czarnorynkowego Domu Aukcyjnego. Po osiągnięciu odpowiedniej rangi w Gildii Awanturników każdy nowy członek dostanie zaproszenie, które będzie mógł przekazać innemu graczowi z tego samego serwera. W taki sposób Gildia powinna rozrastać się wraz z upływem czasu. Z czasem mogą pojawić się alternatywne sposoby zdobywania zaproszeń.
World First?
Zdecydowaliśmy, że dołączanie do Gildii Awanturników osiągnięć typu „pierwszy na serwerze” nie jest szczególnie dobrym pomysłem. Ale bądźcie pewni, że będzie można zdobyć mnóstwo innych osiągnięć wstępując na ring.