Patch 4.3: Tier 13 Maga i retrospekcja poprzednich zestawów
Kumbol, | Komentarze : 15Cytat z: Blizzard (źródło)
Podróżnicy w patchu 4.3 do World of Warcraft zostaną poddani próbie, jakiej nigdy dotąd nie stawili czoła. Zmierzą się z Deathwingiem i jego sługusami, i wejdą w posiadanie nowych skarbów. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta zapowiedź tiera 13 Maga, a także wizualny przewodnik po tierach od 1 aż do 12, który może się przydać dla transmogryfikacyjnych celów.
Fajnie jest dać każdej klasie rzucającej czary coś, co odsunie ją nieco od zwyczajowego czarodziejskiego archetypu. Ten zestaw był idealną okazją, by coś takiego uczynić. Gnomia technologia jest w uniwersum Warcrafta silnie ugruntowana, ale nigdy dotąd nie wykorzystaliśmy jej w zbroi dla gracza. Połączenie poruszających się kół zębatych, pikowanej tkaniny i mnóstwa rzemiennych pasków nadaje temu zestawowi intrygujący wygląd "techno-maga".
Fajnie jest dać każdej klasie rzucającej czary coś, co odsunie ją nieco od zwyczajowego czarodziejskiego archetypu. Ten zestaw był idealną okazją, by coś takiego uczynić. Gnomia technologia jest w uniwersum Warcrafta silnie ugruntowana, ale nigdy dotąd nie wykorzystaliśmy jej w zbroi dla gracza. Połączenie poruszających się kół zębatych, pikowanej tkaniny i mnóstwa rzemiennych pasków nadaje temu zestawowi intrygujący wygląd "techno-maga".
Patch 4.3: Tier 13 Shamana i retrospekcja poprzednich zestawów
Kumbol, | Komentarze : 7Cytat z: Blizzard (źródło)
Podróżnicy w patchu 4.3 do World of Warcraft zostaną poddani próbie, jakiej nigdy dotąd nie stawili czoła. Zmierzą się z Deathwingiem i jego sługusami, i wejdą w posiadanie nowych skarbów. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta zapowiedź tiera 13 Shamana, a także wizualny przewodnik po tierach od 1 aż do 12, który może się przydać dla transmogryfikacyjnych celów.
Najlepsze zestawy shamana są połączeniem elementów fauny i żywiołów. Ten tier łączy w sobie olbrzymie naramienniki z wilczymi czaszkami, kościste fetysze i futro zdobione mieniącymi się fragmentami bursztynu. Cały zestaw oplata długa lina i topornie zszywana skóra, co nadaje mu dzikiego wyglądu.
Najlepsze zestawy shamana są połączeniem elementów fauny i żywiołów. Ten tier łączy w sobie olbrzymie naramienniki z wilczymi czaszkami, kościste fetysze i futro zdobione mieniącymi się fragmentami bursztynu. Cały zestaw oplata długa lina i topornie zszywana skóra, co nadaje mu dzikiego wyglądu.
Patch 4.3: Tier 13 Druida i retrospekcja poprzednich zestawów
Kumbol, | Komentarze : 5Cytat z: Blizzard (źródło)
Podróżnicy w patchu 4.3 do World of Warcraft zostaną poddani próbie, jakiej nigdy dotąd nie stawili czoła. Zmierzą się z Deathwingiem i jego sługusami, i wejdą w posiadanie nowych skarbów. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta zapowiedź tiera 13 Druida, a także wizualny przewodnik po tierach od 1 aż do 12, który może się przydać dla transmogryfikacyjnych celów.
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Tempo zmian
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
W jaki sposób Deweloperzy decydują, co i kiedy musi zostać zmienione
Moje poprzednie dwa blogi opisywały niektóre z nadchodzących zmian. Ten nie będzie taki. Jeśli bardziej interesują cię nowości w WoWie, a proces projektowania stojący za grą już mniej, wtedy możesz sobie go odpuścić. Projektowanie gry to w dużej mierze osiąganie balansu, i mam tu na myśli nie tylko upewnianie się, że wszystkie z różnych klas są w miarę zrównoważone, ale również to, że bardzo łatwo popaść z jednej skrajności w drugą. Trzeba nawet osiągnąć równowagę w ilości zmian, które się wprowadza. Z jednej strony, jeżeli nic nie zmienisz, wtedy gra wydaje się zastała i gracze zrozumiale się frustrują, że długo-obecne błędy lub problemy w grze nie są rozwiązywane. Z drugiej strony, zbyt wiele zmian może doprowadzić do czegoś, co nazywamy „efektem kolejki górskiej”, gdzie projekt gry wydaje się niestabilny i gracze, w szczególności ci, którzy grają bardziej sporadycznie, nie nadążają. Chciałbym dziś pomówić trochę na temat naszej filozofii odnośnie zmian, jak dużo to za dużo, i kiedy uważamy, że zmiany są wymagane.
Na początek trochę technicznego wprowadzenia
World of Warcaft jest grą opartą na relacji klient-serwer. Serwery, (które są maszynami po naszej stronie) obsługują ważne, formułkowe rzeczy, takie jak kalkulacje dotyczące walki i rzuty kostką dla lootu. Jest ku temu kilka powodów. Pierwszy, znacznie to ułatwia dzielenie informacji wewnątrz grup. Kiedy rogue stabuje twojego priesta, pomocnym jest zarówno dla twojego jak i komputera rogue'a, zgodzenie się co do tego, kiedy i gdzie nastąpiło trafienie i jak wiele obrażeń zostało zadanych (i które proce się uaktywnią w wyniku tego, itd.) Drugi, możemy zaufać serwerom w sposób, w jaki nie moglibyśmy zaufać domowym lub publicznym komputerom.
Z biegiem czasu, gdy nasz zespół programistów stał się bardziej doświadczony i wzbogaciliśmy się o dodatkowych utalentowanych inżynierów, byliśmy w stanie robić większe i w niektórych wypadkach śmielsze aktualizacje serwerowe bez potrzeby aktualizowania waszych klientów gry. Aktualizacja klienta (gry na waszym komputerze) wymaga patcha. Może to być duży patch, taki jak 4.2, który wprowadził strefę z zadaniami Molten Front i rajdy Firelands, lub też mały patch, taki jak 4.2.2, który naprawił trochę błędów. Patche dla klienta są dość zawiłe. Wymagają dużo czasu, aby je stworzyć i przetestować, i niosą ze sobą pewną dozę ryzyka, ponieważ jeśli coś sknocimy, musimy wydać kolejny patch klienta, aby to naprawić.
Zmiana kodu gry na serwerze stała się dla nas znacznie łatwiejsza. Nadal istnieje pewne ryzyko, jednak jest dla nas również dużo łatwiejszym naprawić jakiekolwiek pomyłki. Nazywamy te serwerowe zmiany hotfixami, ponieważ często jesteśmy w stanie je wprowadzić nawet wtedy, kiedy gracie. Jeśli zhotfixowalibyśmy obrażenia Mortal Strike'a, moglibyście nagle zacząć zadawać więcej w środku walki. Gracze czasami nazywają tego rodzaju zmiany stealth nerfami lub buffami, jeśli niczego jeszcze nie ogłosiliśmy (lub w rzadkich wypadkach, jeśli nie zamierzamy o nich w ogóle wspominać). Generalnie nie możemy hotfixować, a przynajmniej jeszcze nie, rzeczy takich jak grafika, dźwięk lub tekst, więc nie dodamy na przykład nowego bossa lub nie podmienimy grafiki broni bez patcha klienta (jednak możemy aktywować bossa, który został dodany wcześniej za pomocą takiej łatki).
Wspominam o tym wszystkim tylko po to, aby wyjaśnić, że jednym z powodów, dla których teraz widzicie tyle hotfixów, jest to, że mamy techniczne możliwości je wprowadzać. Nie oznacza to, że gra ma więcej błędów, lub więcej głupich decyzji projektowych, lub więcej problemów w balansie klas niż wcześniej. Oznacza to po prostu, że możemy dziś faktycznie naprawić te problemy, podczas gdy w przeszłości, mogliśmy (i wy również) czekać miesiącami, zanim nadszedł dzień wydania następnego dużego patcha. Ogólnie, nie uważamy, że jest fair wobec naszych graczy kazania im czekać na rzeczy, które są dla nas szybkie do naprawienia. Czy gracze są podekscytowani zmianami czy też nie, zależy mocno od rodzaju zmiany. Jeśli poprawiliśmy zbugowaną umiejętność klasy, przeważnie jest to przyjmowane przez graczy grających tą klasą z wdzięcznością... dopóki poprawka nie obniża zadawanych przez nich obrażeń, lub wymaga wymiany gemów i enchantów, aby czerpać korzyści z nowo naprawionej umiejętności
Wraz z wielką mocą przychodzi...
Właśnie w tym wszystkim tkwi wyzwanie. Jeśli twój hunter topuje mierniki zaledwie o mały ułamek, możesz zapytać: skąd ten pośpiech? I wielu graczy to robi. Jednak musisz brać pod uwagę, że inni gracze są urażeni tym, że ich lider rajdowy może odrzucić warlocka w interesie ściągnięcia trzeciego huntera (ponieważ zadawane przez nich obrażenia są świetne) lub mogą być naprawdę sfrustrowani tym, że są w dużej mierze skazani na porażkę w walce przeciwko twojemu hunterowi w PvP. Każdy widzi inaczej „konieczną zmianę”.
Próbujemy zebrać dużo dobrowolnych informacji od graczy, np. kiedy anulują subskrypcję, dlaczego myślą w sposób, w jaki myślą. Wraz z upływem czasu dostrzegliśmy zmniejszenie ilości obaw dotyczących balansu klas i zwiększenie ilości zastrzeżeń dotyczących częstych zmian w grze. Ewidentnie istnieje ryzyko, że za bardzo coś zmienimy i zniechęcimy graczy. Efekt kolejki górskiej dotyczący zbyt wielu zmian może być męczący dla społeczności, nawet jeśli każda indywidualna zmiana jest poczyniona ze światłym zamiarem. Musimy uzyskać balans pomiędzy celem zapewniania poprawek wtedy, kiedy uważamy je za zasadne, a przeciążeniem lub zmęczeniem, które może wziąć się od graczy czujących, jakby musieli ciągle uczyć się od nowa tego, jak działa gra. Debatujemy nieustanie na temat tego, czy zmiana musi zostać wprowadzona natychmiast, czy też możemy posiedzieć nad problemem przez dłuższy czas.
Nie ma twardo ustalonych i szybkich zasad, które pomogłyby nam rozwiązać te konflikty, więc pomyślałem, że łatwiej będzie dać wam po prostu kilka przykładów rodzajów rzeczy, które mogłyby nas skłonić do zmiany w hotfixie, patchu lub dodatku, i rodzajów rzeczy, które by tego nie zrobiły.
Przykład pierwszy: równość specjalizacji
Po przyjrzeniu się wielu analizom rajdowym doszliśmy do wniosku, że na porządku dziennym jest to, iż mage Arcane pokonuje mage'a Fire w dokonywanych obrażeniach. (Jest wiele elementów tej dyskusji, które w tej chwili ignoruję w interesie ograniczenia zakresu decyzji do czegoś, co mogę rozsądnie omówić.) Dla przykładu, jeśli Fire jest lepszy od Arcane na walkach AE, musi mieć to wpływ na decyzję. Jeśli Fire jest trudniejszy w grze, lub jeśli Fire jest nieodłącznie losowy, wtedy musimy także to brać pod uwagę przy podejmowaniu naszej decyzji. Nawet jeśli się zignoruje wszystkie te poplątane problemy, jest to nadal trudne zadanie. W idealnym przypadku chcemy, aby gracze, którzy lubią Fire byli w stanie grać Fire bez poczucia, jakby spowalniali swoich przyjaciół.
Stopień, w jakim Fire może zostać w tyle za Arcane i nadal być użytecznym jest bardzo zależny. Dla niektóry graczy posiadanie dwóch specjalizacji różniących się od siebie do 10 procent zadawanych obrażeń jest wystarczająco dobre. Inni zmienią specjalizację dla teoretycznego (tzn. nieudowodnionego empirycznie) 1% zysku. Jeśli moglibyśmy dokonać pewnej liczby poprawek dla Fire, i być przy tym pewnymi, że podciągną Fire do poziomu Arcane, wtedy czujemy, że należą się one graczom.
Istnieje jednak pewna doza ryzyka związana z taką decyzją. Jeśli nasze buffy dla Fire sprawią, że będą oni bardziej niebezpieczni w PvP, wtedy musielibyśmy być bardzo ostrożni z tą zmianą. Jeśli więcej graczy przechodzących na Fire oznaczałoby, że pewna użyteczność lub buff rajdowy wnoszony przez mage’ów Arcane jest od teraz trudniejszy do osiągnięcia, wtedy musielibyśmy być ostrożni z tą zmianą. Jednak najgorszym, co może być, z naszej perspektywy, jest to, że rozminiemy się z naszymi celami. Jeśli do tego dojdzie, to gracze, którzy lubią Arcane, mogą poczuć, że muszą przerzucić się na Fire, co może nieść za sobą konieczność wymiany klejnotów, reforging i ponowne enchantowanie i może ich rozzłościć fakt, że rollowali na jakiś konkretny przedmiot, który wypadł w zeszłym tygodniu. Po prostu stawia to graczy w złej pozycji.
Jeśli gracze rozmawiają o byciu na “projektanckiej kolejce górskiej”, właśnie to przeważnie mają na myśli. W zeszłym tygodniu Arcane był specjalizacją, którą powinno się grać. Jeszcze wcześniej był to być może Frost. Kto wie, jaka będzie w przyszłym tygodniu. Definitywnie daliśmy ciała w przeszłości, kiedy uważaliśmy, że bardziej zrównujemy powiedzmy specjalizacje hunterów, lub warriorów, lub DKsów, jednak faktycznym rezultatem było sprawienie, że gracze czuli, jakoby musieli zmienić specjalizację. Mając wystarczająco dużo czasu, możemy dotrzeć całkiem blisko do naszych usprawnień balansu, jednak hotfixy, a bardzo często nawet zmiany w patchach nie mogą odnieść korzyści wynikających z wystarczająco dogłębnego testowania.
Pamiętajcie, nie chodzi tu o to, jaką ilość obrażeń Fire i Arcane mage zadają przeciwko celom treningowym. Tym, co liczy się dla graczy (i dla nas) jest to, jak sprawują się w czasie indywidualnych potyczek biorąc pod uwagę szeroką gamę umiejętności graczy, kompozycji rajdów i wciąż zmieniających się alokacji na sprzęcie, kompozycji PvP itd. Często będziemy podejmować większe ryzyko, jeśli istnieje duża różnica w stylu gry. Trudniej jest wymagać od Enhancement shamana, aby poszedł w Elemental, niż poprosić Demo warlocka, aby poszedł w Destro. Może się to wydawać nie fair wobec gracza, który naprawdę lubi Demo, jednak musimy wyważyć ryzyko wobec gry i bazy graczy, jako ogółu nawet przy małych zmianach, które na pierwszy rzut oka mogą się wydawać bezpieczne.
Przykład drugi: kreatywne używanie mechanizmów gry
Nad World of Warcraft pracuje masa mądrych ludzi, jednak mimo to nie istnieje możliwość, abyśmy konkurowali intelektualnie lub kreatywnie z połączonymi wysiłkami milionów z was. Pomimo naszych największych wysiłków, gracze są przerażająco błyskotliwi w wynajdywaniu kreatywnych rozwiązań, które nigdy się nam nie przydarzyły. Istnieje bardzo szeroka gama przykładów: Gracz znajduje bardzo stary trinket, bonus setowy lub bazującą na procu broń, które działają bardzo dobrze z nową zawartością; rajd wymyśla strategię, która sprawia, że boss jest o wiele łatwiejszy niż zamierzaliśmy; zespół arenowy znajduje sposób na nawarstwienie swojego crowd control lub zadanie serii obrażeń, która jest praktycznie niemożliwa do zapobieżenia.
Dużą częścią zabawy w World of Warcraft jest rozwiązywanie problemów. Naszą generalną filozofią jest nie karanie graczy za bycie kreatywnymi. Staramy się interpretować wątpliwości na korzyść grup tak często, jak to możliwe. Jeśli boss staje się nieznacznie łatwiejszy, ponieważ gracze zgrupują się, gdy tak naprawdę oczekiwaliśmy, że się rozproszą, lub crowd controlują addy znacznie lepiej, niż myśleliśmy, że będą w stanie, wtedy po prostu po cichu gratulujemy graczom sprytu. Jeśli boss ostatecznie okaże się znacznie łatwiejszy niż zamierzaliśmy, możliwe jest podjęcie przez nas akcji. (Ogólnie jednak, hotfixujemy i pachtujemy do gry znacznie więcej nerfów niż buffów.)
Nasza reakcja będzie znacznie bardziej prawdopodobna, kiedy coś wymusza na graczach dziwne zachowanie, szczególnie takie, które może im się nie spodobać. Jeśli rajdy czują, że muszą wyfarmić naprawdę starą zawartość dla konkretnego trinketu, lub jeśli rajd uważa, że musi usadzić sześciu graczy, aby ściągnąć jedną konkretną specjalizację, która posiada umiejętność, która trywializuje walkę, wtedy prawdopodobnie coś z tym zrobimy. Ten rodzaj zmian jest naprawdę subiektywny i wiąże się z dużą ilością wewnętrznych dyskusji. Pamiętajcie tylko, że naszym papierkiem lakmusowym jest przeważnie „Czy gracze dobrze się bawią?”, a nie „Czy robią coś, czego się nie spodziewaliśmy?”.
Przykład trzeci: poziom trudności potyczki
Przy potyczkach decyzja sprowadza się przeważnie do tego, czy wprowadzić hotfix, czy nie. Czekanie na patch 4.3, aby wprowadzić duże zmiany w potyczkach z 4.2, podczas gdy uwaga wielu graczy przeniesie się na 4.3, niekoniecznie jest dobrym wykorzystaniem czasu spędzonego nad ich opracowywaniem. Kiedy startują nowe podziemia lub rajdy, naszą wstępną filozofią jest wbicie wszystkich gwoździ w desce na tę samą głębokość, co oznacza, że niektóre z nich będziemy podważać i podnosić do góry, a wiele innych walić młotkiem, wbijając je głębiej. Po tygodniu, lub coś koło tego, rzadko kiedy buffujemy potyczki, aby były trudniejsze. Raczej zbieramy kilka takich zmian razem, przeważnie, gdy zaczyna się nowy tydzień, tak, aby sprawiały wrażenie malutkiego patcha, a nie jednostajnego ciągu nerfów bossów.
W przypadku rajdów przyglądamy się krzywym wskazującym liczbę nowych graczy, który pokonują potyczkę każdego tygodnia. Te wzniesienia często są na początku skokowe, gdy najbardziej utalentowane gildie ścigają przez nową zawartości, a później zwalniają, gdy inni gracze robią postępy. Momentem do wkroczenia przez nas jest spłaszczenie tych linii i to, że już żadni nowi gracze nie pokonują zawartości. Jest to trochę prostsze dla pięcioosobowych podziemi, ponieważ chcemy, aby gracze zwyciężali praktycznie cały czas. Nikt nie chce wybierać się do Throne of the Tides tydzień za tygodniem, zanim w końcu pokona Lady Naz’jar.
Statystyki, na które najbardziej zwracamy uwagę, to liczba podejść przed pokonaniem bossa podziemia, jak wiele razy boss zostaje pokonany, i jak długo zajęło przejście podziemia. Bossowie tacy jak Ozruk w Stonecore, w czasie wydania Cataclysmu mocno odstawali od reszty. Czasami mogliśmy poradzić sobie z tymi zmianami poprzez samo dostrajanie (dla przykładu obniżając obrażenia zadawane przez bossa), a czasami musimy zmienić mechanizmy potyczki na tyle, na ile to możliwe w hotfixie, co właściwie daje nam całkiem duży zestaw narzędzi, ponieważ niemal wszystkie informacje o potworach są na serwerach.
Przykład czwarty: zmiana rotacji klas
Jest tu parę podkategorii: zamierzone i niezamierzone zmiany. Często wprowadzamy poprawki, aby klasa była fajniejsza w grze. Pozwolenie warriorom Arms na odświeżenie Rend bez potrzeby ciągłego ponownego nakładania debuffu była ułatwiającą życie zmianą, sprawiającą, że rotacja była trochę mniej nieprzyjemna w grze. Ostatecznie stała się także umiarkowanym buffem DPS. Zmusiło to graczy Arms do lekkiego nauczenia się ich rotacji od nowa, jednak ogólnie było ulepszeniem, na które narzekało niezbyt wielu graczy.
Przykład piaty: zbyt potężne specjalizacje
Wydaje się to przypadkiem niepodlegającym dyskusji, jednak jest jednym z bardziej kontrowersyjnych, ponieważ społeczność nigdy nie zgadza się co do tego, że ktoś jest zbyt potężny, lub gdy ktoś jest tak potężny, że do akcji muszą wkroczyć deweloperzy. Bycie nerfowanym ssie. Kropka.
Gracze przeważnie woleliby, abyśmy buffowali wszystkie pozostałe specjalizacje, zamiast nerfować ich, nawet, jeśli efekt końcowy jest taki sam. Naturą ludzką jest oczekiwanie, by inne specjalizacje były nerfowane natychmiast, jednak jeśli chodzi o twoją właśnie postać, zadajesz sobie pytanie: po co ten pośpiech, koleś? Ponownie, sprowadza się to nie do tego, że deweloperzy są zimnymi skurczybykami (mimo, że są), jednak do tego, czy gracze mają frajdę, czy tez nie. Fajnym jest dla ciebie bycie jednoosobową armią. Niefajnym jest, kiedy jednoosobowa armia pojedzie po tobie. Fajnym jest dla ciebie topowanie mierników. Niefajna jest dla ciebie świadomość, że nie masz żadnych szans w konkurowaniu z kimś, kto topuje mierniki.
Pamiętajcie również, że gdy wprowadzamy poprawki klasowe za pomocą hotfixów, chcemy zrobić najprostszą możliwą naprawę, która rozwiąże problem tak, abyśmy zminimalizowali ryzyko popsucia czegoś innego i zminimalizowali ilość wymaganego testowania, które musimy przeprowadzić przed wprowadzeniem zmiany. Jest to głównym powodem, dla którego raczej nerfujemy za pomocą hotfixu, niż buffujemy wszystkich innych, ponieważ po prostu jest to mniej zmian. (Pamiętajcie, że jeśli zbuffowalibyśmy wszystkich innych do DPSu klasy odznaczającej się, wtedy pewnie musielibyśmy również zbuffować kreatury, aby nie pozwolić wam na trywializowanie zawartości, co dodaje o wiele większy narzut do zmiany.)
Chciałbym również wskazać na fakt, że praktycznie dziś już nie dokonujemy skrytych nerfów klasowych, a przynajmniej niezamierzenie. Robi to po prostu z graczy paranoików, myślenie o tym, że ich obrażenia mogą się zmienić za ich plecami. W najgorszym wypadku nasi programiści zdążą wprowadzić zmianę zanim zespół społeczności ową zmianę udokumentuje w najnowszym wpisie o hotfixach, jednak taka sytuacja nie powinna trwać dłużej niż kilka godzin.
Przykład szósty: exploity
Istnieje szara strefa pomiędzy tym, kiedy gracze wiedzą, że robią coś, czego robić nie powinni, a tym, kiedy nie są pewni czy deweloperzy rozważą to, co robią, jako przekroczenie granicy. Jak powiedziałem już wyżej, generalnie interpretujemy wątpliwości na korzyść graczy. Jeżeli znaleźli coś mądrego do zrobienia i nie daje im to żadnej niesprawiedliwej przewagi, lub nie sprawia, że inni gracze czują się za słabi, wtedy często nie podejmiemy żadnych działań, a przynajmniej krótkoterminowo. Niestety jest dużo złych ludzi, którzy próbują złamać grę w imię osobistych korzyści, lub po prostu dlatego, że mają podstępną naturę. Czujemy, jakbyśmy byli winni innym graczom zapobieganie tym nadużyciom, kiedy się pojawiają. Zrozumiale nie chcemy za bardzo upubliczniać tych zmian. Jeżeli ktoś odkrył sposób na solowanie bossa, aby zbierać ogromne profity w złocie, nie chcemy podpowiadać idei tysiącom innych graczy poprzez wskazywanie kruczka, który znalazł i tego, jak go naprawiliśmy. Nie uważamy też, że są to zmiany, którym musimy poświęcić dużo czasu. Musimy je wprowadzić szybko. Chciałem tylko na to wskazać, ponieważ czasami gracze drapią się w głowy, gdy widzą notkę patcha, który zrobiliśmy, aby zapobiec lub zniechęcić do zachowań exploitujących. „Czy ktoś to naprawdę robi?” jest powszechną reakcją. Po prostu pamiętajcie, że ze względu na swoją naturę, ten rodzaj zmian nie jest i nigdy nie będzie szeroko rozgłaszany.
Przykład siódmy: dodatki
Generalnie wstrzymujemy się z wieloma zmianami projektowymi do czasu dodatków. Wiemy, że nawet to jest zbyt wiele dla niektórych graczy, którzy nie chcą uczyć się od nowa rotacji swojej postaci, nie mówiąc już o tym, jak działają glify, lub jaka jest nowa filozofia odnośnie poziomu trudności PvE. Jednakże czujemy, że ostatecznie musimy naprawić problemy, które dostrzegamy w projekcie gry, jeśli chcemy, aby gracze pozostali w grze. W tym przypadku sądzimy też, że pewna rozsądna ilość zmian dla samej zmiany jest pożądana.
Słyszymy od graczy „Mój koleś nie zmienił się fundamentalnie od lat” i chcą coś, cokolwiek, co pozwoli im spojrzeć na swoją postać w nowym świetle. Nie chcemy oczywiście naprawiać rzeczy, które nie są zepsute, jednak chcemy się upewnić, że nowe rozszerzenie jest całkowicie nowe. Dodatki są okazją na odżywienie bazy graczy i samej rozgrywki. Dlatego nie powinniście zawsze patrzeć na odnawianie klas jako na dowód na to, że coś jest z twoją postacią strasznie nie tak i dryfuje na morzu projektanckiej ignorancji i apatii. Prawdopodobnie nie osiągniemy nigdy punktu, w którym dana klasa dotrze do perfekcji, i żadne dodatkowe iteracje projektowe nie są potrzebne. Zmiany, w umiarze, są zdrowe.
Takie rzeczy są powodem, dla którego mówię, że projektowanie gier jest sztuką, a nie nauką. Mając taką możliwość, nie wątpię, że wielu z was dokonałoby innych decyzji projektowych, a w niektórych wypadkach nie mam wątpliwości, że wasze decyzje mogłyby być nawet lepsze. Chcielibyśmy zobaczyć dyskusję na ten temat. Jak duże zmiany są dobre? Kiedy problem można zamrozić na parę miesięcy, a kiedy przeciwnie, potrzebuje natychmiastowej uwagi? Jak duże ryzyko powinniśmy podejmować, aby wprowadzić małe, ułatwiające życie zmiany? Czy jesteśmy na właściwej drodze? Szaleństwo? Czy jest to po prostu więcej propagandy z Tronu Kłamstw Ghostcrawlera?
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Ma nienaturalna pogardę dla ruchu ramieniem nocnego elfa.
Moje poprzednie dwa blogi opisywały niektóre z nadchodzących zmian. Ten nie będzie taki. Jeśli bardziej interesują cię nowości w WoWie, a proces projektowania stojący za grą już mniej, wtedy możesz sobie go odpuścić. Projektowanie gry to w dużej mierze osiąganie balansu, i mam tu na myśli nie tylko upewnianie się, że wszystkie z różnych klas są w miarę zrównoważone, ale również to, że bardzo łatwo popaść z jednej skrajności w drugą. Trzeba nawet osiągnąć równowagę w ilości zmian, które się wprowadza. Z jednej strony, jeżeli nic nie zmienisz, wtedy gra wydaje się zastała i gracze zrozumiale się frustrują, że długo-obecne błędy lub problemy w grze nie są rozwiązywane. Z drugiej strony, zbyt wiele zmian może doprowadzić do czegoś, co nazywamy „efektem kolejki górskiej”, gdzie projekt gry wydaje się niestabilny i gracze, w szczególności ci, którzy grają bardziej sporadycznie, nie nadążają. Chciałbym dziś pomówić trochę na temat naszej filozofii odnośnie zmian, jak dużo to za dużo, i kiedy uważamy, że zmiany są wymagane.
Na początek trochę technicznego wprowadzenia
World of Warcaft jest grą opartą na relacji klient-serwer. Serwery, (które są maszynami po naszej stronie) obsługują ważne, formułkowe rzeczy, takie jak kalkulacje dotyczące walki i rzuty kostką dla lootu. Jest ku temu kilka powodów. Pierwszy, znacznie to ułatwia dzielenie informacji wewnątrz grup. Kiedy rogue stabuje twojego priesta, pomocnym jest zarówno dla twojego jak i komputera rogue'a, zgodzenie się co do tego, kiedy i gdzie nastąpiło trafienie i jak wiele obrażeń zostało zadanych (i które proce się uaktywnią w wyniku tego, itd.) Drugi, możemy zaufać serwerom w sposób, w jaki nie moglibyśmy zaufać domowym lub publicznym komputerom.
Z biegiem czasu, gdy nasz zespół programistów stał się bardziej doświadczony i wzbogaciliśmy się o dodatkowych utalentowanych inżynierów, byliśmy w stanie robić większe i w niektórych wypadkach śmielsze aktualizacje serwerowe bez potrzeby aktualizowania waszych klientów gry. Aktualizacja klienta (gry na waszym komputerze) wymaga patcha. Może to być duży patch, taki jak 4.2, który wprowadził strefę z zadaniami Molten Front i rajdy Firelands, lub też mały patch, taki jak 4.2.2, który naprawił trochę błędów. Patche dla klienta są dość zawiłe. Wymagają dużo czasu, aby je stworzyć i przetestować, i niosą ze sobą pewną dozę ryzyka, ponieważ jeśli coś sknocimy, musimy wydać kolejny patch klienta, aby to naprawić.
Zmiana kodu gry na serwerze stała się dla nas znacznie łatwiejsza. Nadal istnieje pewne ryzyko, jednak jest dla nas również dużo łatwiejszym naprawić jakiekolwiek pomyłki. Nazywamy te serwerowe zmiany hotfixami, ponieważ często jesteśmy w stanie je wprowadzić nawet wtedy, kiedy gracie. Jeśli zhotfixowalibyśmy obrażenia Mortal Strike'a, moglibyście nagle zacząć zadawać więcej w środku walki. Gracze czasami nazywają tego rodzaju zmiany stealth nerfami lub buffami, jeśli niczego jeszcze nie ogłosiliśmy (lub w rzadkich wypadkach, jeśli nie zamierzamy o nich w ogóle wspominać). Generalnie nie możemy hotfixować, a przynajmniej jeszcze nie, rzeczy takich jak grafika, dźwięk lub tekst, więc nie dodamy na przykład nowego bossa lub nie podmienimy grafiki broni bez patcha klienta (jednak możemy aktywować bossa, który został dodany wcześniej za pomocą takiej łatki).
Wspominam o tym wszystkim tylko po to, aby wyjaśnić, że jednym z powodów, dla których teraz widzicie tyle hotfixów, jest to, że mamy techniczne możliwości je wprowadzać. Nie oznacza to, że gra ma więcej błędów, lub więcej głupich decyzji projektowych, lub więcej problemów w balansie klas niż wcześniej. Oznacza to po prostu, że możemy dziś faktycznie naprawić te problemy, podczas gdy w przeszłości, mogliśmy (i wy również) czekać miesiącami, zanim nadszedł dzień wydania następnego dużego patcha. Ogólnie, nie uważamy, że jest fair wobec naszych graczy kazania im czekać na rzeczy, które są dla nas szybkie do naprawienia. Czy gracze są podekscytowani zmianami czy też nie, zależy mocno od rodzaju zmiany. Jeśli poprawiliśmy zbugowaną umiejętność klasy, przeważnie jest to przyjmowane przez graczy grających tą klasą z wdzięcznością... dopóki poprawka nie obniża zadawanych przez nich obrażeń, lub wymaga wymiany gemów i enchantów, aby czerpać korzyści z nowo naprawionej umiejętności
Wraz z wielką mocą przychodzi...
Właśnie w tym wszystkim tkwi wyzwanie. Jeśli twój hunter topuje mierniki zaledwie o mały ułamek, możesz zapytać: skąd ten pośpiech? I wielu graczy to robi. Jednak musisz brać pod uwagę, że inni gracze są urażeni tym, że ich lider rajdowy może odrzucić warlocka w interesie ściągnięcia trzeciego huntera (ponieważ zadawane przez nich obrażenia są świetne) lub mogą być naprawdę sfrustrowani tym, że są w dużej mierze skazani na porażkę w walce przeciwko twojemu hunterowi w PvP. Każdy widzi inaczej „konieczną zmianę”.
Próbujemy zebrać dużo dobrowolnych informacji od graczy, np. kiedy anulują subskrypcję, dlaczego myślą w sposób, w jaki myślą. Wraz z upływem czasu dostrzegliśmy zmniejszenie ilości obaw dotyczących balansu klas i zwiększenie ilości zastrzeżeń dotyczących częstych zmian w grze. Ewidentnie istnieje ryzyko, że za bardzo coś zmienimy i zniechęcimy graczy. Efekt kolejki górskiej dotyczący zbyt wielu zmian może być męczący dla społeczności, nawet jeśli każda indywidualna zmiana jest poczyniona ze światłym zamiarem. Musimy uzyskać balans pomiędzy celem zapewniania poprawek wtedy, kiedy uważamy je za zasadne, a przeciążeniem lub zmęczeniem, które może wziąć się od graczy czujących, jakby musieli ciągle uczyć się od nowa tego, jak działa gra. Debatujemy nieustanie na temat tego, czy zmiana musi zostać wprowadzona natychmiast, czy też możemy posiedzieć nad problemem przez dłuższy czas.
Nie ma twardo ustalonych i szybkich zasad, które pomogłyby nam rozwiązać te konflikty, więc pomyślałem, że łatwiej będzie dać wam po prostu kilka przykładów rodzajów rzeczy, które mogłyby nas skłonić do zmiany w hotfixie, patchu lub dodatku, i rodzajów rzeczy, które by tego nie zrobiły.
Przykład pierwszy: równość specjalizacji
Po przyjrzeniu się wielu analizom rajdowym doszliśmy do wniosku, że na porządku dziennym jest to, iż mage Arcane pokonuje mage'a Fire w dokonywanych obrażeniach. (Jest wiele elementów tej dyskusji, które w tej chwili ignoruję w interesie ograniczenia zakresu decyzji do czegoś, co mogę rozsądnie omówić.) Dla przykładu, jeśli Fire jest lepszy od Arcane na walkach AE, musi mieć to wpływ na decyzję. Jeśli Fire jest trudniejszy w grze, lub jeśli Fire jest nieodłącznie losowy, wtedy musimy także to brać pod uwagę przy podejmowaniu naszej decyzji. Nawet jeśli się zignoruje wszystkie te poplątane problemy, jest to nadal trudne zadanie. W idealnym przypadku chcemy, aby gracze, którzy lubią Fire byli w stanie grać Fire bez poczucia, jakby spowalniali swoich przyjaciół.
Stopień, w jakim Fire może zostać w tyle za Arcane i nadal być użytecznym jest bardzo zależny. Dla niektóry graczy posiadanie dwóch specjalizacji różniących się od siebie do 10 procent zadawanych obrażeń jest wystarczająco dobre. Inni zmienią specjalizację dla teoretycznego (tzn. nieudowodnionego empirycznie) 1% zysku. Jeśli moglibyśmy dokonać pewnej liczby poprawek dla Fire, i być przy tym pewnymi, że podciągną Fire do poziomu Arcane, wtedy czujemy, że należą się one graczom.
Istnieje jednak pewna doza ryzyka związana z taką decyzją. Jeśli nasze buffy dla Fire sprawią, że będą oni bardziej niebezpieczni w PvP, wtedy musielibyśmy być bardzo ostrożni z tą zmianą. Jeśli więcej graczy przechodzących na Fire oznaczałoby, że pewna użyteczność lub buff rajdowy wnoszony przez mage’ów Arcane jest od teraz trudniejszy do osiągnięcia, wtedy musielibyśmy być ostrożni z tą zmianą. Jednak najgorszym, co może być, z naszej perspektywy, jest to, że rozminiemy się z naszymi celami. Jeśli do tego dojdzie, to gracze, którzy lubią Arcane, mogą poczuć, że muszą przerzucić się na Fire, co może nieść za sobą konieczność wymiany klejnotów, reforging i ponowne enchantowanie i może ich rozzłościć fakt, że rollowali na jakiś konkretny przedmiot, który wypadł w zeszłym tygodniu. Po prostu stawia to graczy w złej pozycji.
Jeśli gracze rozmawiają o byciu na “projektanckiej kolejce górskiej”, właśnie to przeważnie mają na myśli. W zeszłym tygodniu Arcane był specjalizacją, którą powinno się grać. Jeszcze wcześniej był to być może Frost. Kto wie, jaka będzie w przyszłym tygodniu. Definitywnie daliśmy ciała w przeszłości, kiedy uważaliśmy, że bardziej zrównujemy powiedzmy specjalizacje hunterów, lub warriorów, lub DKsów, jednak faktycznym rezultatem było sprawienie, że gracze czuli, jakoby musieli zmienić specjalizację. Mając wystarczająco dużo czasu, możemy dotrzeć całkiem blisko do naszych usprawnień balansu, jednak hotfixy, a bardzo często nawet zmiany w patchach nie mogą odnieść korzyści wynikających z wystarczająco dogłębnego testowania.
Pamiętajcie, nie chodzi tu o to, jaką ilość obrażeń Fire i Arcane mage zadają przeciwko celom treningowym. Tym, co liczy się dla graczy (i dla nas) jest to, jak sprawują się w czasie indywidualnych potyczek biorąc pod uwagę szeroką gamę umiejętności graczy, kompozycji rajdów i wciąż zmieniających się alokacji na sprzęcie, kompozycji PvP itd. Często będziemy podejmować większe ryzyko, jeśli istnieje duża różnica w stylu gry. Trudniej jest wymagać od Enhancement shamana, aby poszedł w Elemental, niż poprosić Demo warlocka, aby poszedł w Destro. Może się to wydawać nie fair wobec gracza, który naprawdę lubi Demo, jednak musimy wyważyć ryzyko wobec gry i bazy graczy, jako ogółu nawet przy małych zmianach, które na pierwszy rzut oka mogą się wydawać bezpieczne.
Przykład drugi: kreatywne używanie mechanizmów gry
Nad World of Warcraft pracuje masa mądrych ludzi, jednak mimo to nie istnieje możliwość, abyśmy konkurowali intelektualnie lub kreatywnie z połączonymi wysiłkami milionów z was. Pomimo naszych największych wysiłków, gracze są przerażająco błyskotliwi w wynajdywaniu kreatywnych rozwiązań, które nigdy się nam nie przydarzyły. Istnieje bardzo szeroka gama przykładów: Gracz znajduje bardzo stary trinket, bonus setowy lub bazującą na procu broń, które działają bardzo dobrze z nową zawartością; rajd wymyśla strategię, która sprawia, że boss jest o wiele łatwiejszy niż zamierzaliśmy; zespół arenowy znajduje sposób na nawarstwienie swojego crowd control lub zadanie serii obrażeń, która jest praktycznie niemożliwa do zapobieżenia.
Dużą częścią zabawy w World of Warcraft jest rozwiązywanie problemów. Naszą generalną filozofią jest nie karanie graczy za bycie kreatywnymi. Staramy się interpretować wątpliwości na korzyść grup tak często, jak to możliwe. Jeśli boss staje się nieznacznie łatwiejszy, ponieważ gracze zgrupują się, gdy tak naprawdę oczekiwaliśmy, że się rozproszą, lub crowd controlują addy znacznie lepiej, niż myśleliśmy, że będą w stanie, wtedy po prostu po cichu gratulujemy graczom sprytu. Jeśli boss ostatecznie okaże się znacznie łatwiejszy niż zamierzaliśmy, możliwe jest podjęcie przez nas akcji. (Ogólnie jednak, hotfixujemy i pachtujemy do gry znacznie więcej nerfów niż buffów.)
Nasza reakcja będzie znacznie bardziej prawdopodobna, kiedy coś wymusza na graczach dziwne zachowanie, szczególnie takie, które może im się nie spodobać. Jeśli rajdy czują, że muszą wyfarmić naprawdę starą zawartość dla konkretnego trinketu, lub jeśli rajd uważa, że musi usadzić sześciu graczy, aby ściągnąć jedną konkretną specjalizację, która posiada umiejętność, która trywializuje walkę, wtedy prawdopodobnie coś z tym zrobimy. Ten rodzaj zmian jest naprawdę subiektywny i wiąże się z dużą ilością wewnętrznych dyskusji. Pamiętajcie tylko, że naszym papierkiem lakmusowym jest przeważnie „Czy gracze dobrze się bawią?”, a nie „Czy robią coś, czego się nie spodziewaliśmy?”.
Przykład trzeci: poziom trudności potyczki
Przy potyczkach decyzja sprowadza się przeważnie do tego, czy wprowadzić hotfix, czy nie. Czekanie na patch 4.3, aby wprowadzić duże zmiany w potyczkach z 4.2, podczas gdy uwaga wielu graczy przeniesie się na 4.3, niekoniecznie jest dobrym wykorzystaniem czasu spędzonego nad ich opracowywaniem. Kiedy startują nowe podziemia lub rajdy, naszą wstępną filozofią jest wbicie wszystkich gwoździ w desce na tę samą głębokość, co oznacza, że niektóre z nich będziemy podważać i podnosić do góry, a wiele innych walić młotkiem, wbijając je głębiej. Po tygodniu, lub coś koło tego, rzadko kiedy buffujemy potyczki, aby były trudniejsze. Raczej zbieramy kilka takich zmian razem, przeważnie, gdy zaczyna się nowy tydzień, tak, aby sprawiały wrażenie malutkiego patcha, a nie jednostajnego ciągu nerfów bossów.
W przypadku rajdów przyglądamy się krzywym wskazującym liczbę nowych graczy, który pokonują potyczkę każdego tygodnia. Te wzniesienia często są na początku skokowe, gdy najbardziej utalentowane gildie ścigają przez nową zawartości, a później zwalniają, gdy inni gracze robią postępy. Momentem do wkroczenia przez nas jest spłaszczenie tych linii i to, że już żadni nowi gracze nie pokonują zawartości. Jest to trochę prostsze dla pięcioosobowych podziemi, ponieważ chcemy, aby gracze zwyciężali praktycznie cały czas. Nikt nie chce wybierać się do Throne of the Tides tydzień za tygodniem, zanim w końcu pokona Lady Naz’jar.
Statystyki, na które najbardziej zwracamy uwagę, to liczba podejść przed pokonaniem bossa podziemia, jak wiele razy boss zostaje pokonany, i jak długo zajęło przejście podziemia. Bossowie tacy jak Ozruk w Stonecore, w czasie wydania Cataclysmu mocno odstawali od reszty. Czasami mogliśmy poradzić sobie z tymi zmianami poprzez samo dostrajanie (dla przykładu obniżając obrażenia zadawane przez bossa), a czasami musimy zmienić mechanizmy potyczki na tyle, na ile to możliwe w hotfixie, co właściwie daje nam całkiem duży zestaw narzędzi, ponieważ niemal wszystkie informacje o potworach są na serwerach.
Przykład czwarty: zmiana rotacji klas
Jest tu parę podkategorii: zamierzone i niezamierzone zmiany. Często wprowadzamy poprawki, aby klasa była fajniejsza w grze. Pozwolenie warriorom Arms na odświeżenie Rend bez potrzeby ciągłego ponownego nakładania debuffu była ułatwiającą życie zmianą, sprawiającą, że rotacja była trochę mniej nieprzyjemna w grze. Ostatecznie stała się także umiarkowanym buffem DPS. Zmusiło to graczy Arms do lekkiego nauczenia się ich rotacji od nowa, jednak ogólnie było ulepszeniem, na które narzekało niezbyt wielu graczy.
Przykład piaty: zbyt potężne specjalizacje
Wydaje się to przypadkiem niepodlegającym dyskusji, jednak jest jednym z bardziej kontrowersyjnych, ponieważ społeczność nigdy nie zgadza się co do tego, że ktoś jest zbyt potężny, lub gdy ktoś jest tak potężny, że do akcji muszą wkroczyć deweloperzy. Bycie nerfowanym ssie. Kropka.
Gracze przeważnie woleliby, abyśmy buffowali wszystkie pozostałe specjalizacje, zamiast nerfować ich, nawet, jeśli efekt końcowy jest taki sam. Naturą ludzką jest oczekiwanie, by inne specjalizacje były nerfowane natychmiast, jednak jeśli chodzi o twoją właśnie postać, zadajesz sobie pytanie: po co ten pośpiech, koleś? Ponownie, sprowadza się to nie do tego, że deweloperzy są zimnymi skurczybykami (mimo, że są), jednak do tego, czy gracze mają frajdę, czy tez nie. Fajnym jest dla ciebie bycie jednoosobową armią. Niefajnym jest, kiedy jednoosobowa armia pojedzie po tobie. Fajnym jest dla ciebie topowanie mierników. Niefajna jest dla ciebie świadomość, że nie masz żadnych szans w konkurowaniu z kimś, kto topuje mierniki.
Pamiętajcie również, że gdy wprowadzamy poprawki klasowe za pomocą hotfixów, chcemy zrobić najprostszą możliwą naprawę, która rozwiąże problem tak, abyśmy zminimalizowali ryzyko popsucia czegoś innego i zminimalizowali ilość wymaganego testowania, które musimy przeprowadzić przed wprowadzeniem zmiany. Jest to głównym powodem, dla którego raczej nerfujemy za pomocą hotfixu, niż buffujemy wszystkich innych, ponieważ po prostu jest to mniej zmian. (Pamiętajcie, że jeśli zbuffowalibyśmy wszystkich innych do DPSu klasy odznaczającej się, wtedy pewnie musielibyśmy również zbuffować kreatury, aby nie pozwolić wam na trywializowanie zawartości, co dodaje o wiele większy narzut do zmiany.)
Chciałbym również wskazać na fakt, że praktycznie dziś już nie dokonujemy skrytych nerfów klasowych, a przynajmniej niezamierzenie. Robi to po prostu z graczy paranoików, myślenie o tym, że ich obrażenia mogą się zmienić za ich plecami. W najgorszym wypadku nasi programiści zdążą wprowadzić zmianę zanim zespół społeczności ową zmianę udokumentuje w najnowszym wpisie o hotfixach, jednak taka sytuacja nie powinna trwać dłużej niż kilka godzin.
Przykład szósty: exploity
Istnieje szara strefa pomiędzy tym, kiedy gracze wiedzą, że robią coś, czego robić nie powinni, a tym, kiedy nie są pewni czy deweloperzy rozważą to, co robią, jako przekroczenie granicy. Jak powiedziałem już wyżej, generalnie interpretujemy wątpliwości na korzyść graczy. Jeżeli znaleźli coś mądrego do zrobienia i nie daje im to żadnej niesprawiedliwej przewagi, lub nie sprawia, że inni gracze czują się za słabi, wtedy często nie podejmiemy żadnych działań, a przynajmniej krótkoterminowo. Niestety jest dużo złych ludzi, którzy próbują złamać grę w imię osobistych korzyści, lub po prostu dlatego, że mają podstępną naturę. Czujemy, jakbyśmy byli winni innym graczom zapobieganie tym nadużyciom, kiedy się pojawiają. Zrozumiale nie chcemy za bardzo upubliczniać tych zmian. Jeżeli ktoś odkrył sposób na solowanie bossa, aby zbierać ogromne profity w złocie, nie chcemy podpowiadać idei tysiącom innych graczy poprzez wskazywanie kruczka, który znalazł i tego, jak go naprawiliśmy. Nie uważamy też, że są to zmiany, którym musimy poświęcić dużo czasu. Musimy je wprowadzić szybko. Chciałem tylko na to wskazać, ponieważ czasami gracze drapią się w głowy, gdy widzą notkę patcha, który zrobiliśmy, aby zapobiec lub zniechęcić do zachowań exploitujących. „Czy ktoś to naprawdę robi?” jest powszechną reakcją. Po prostu pamiętajcie, że ze względu na swoją naturę, ten rodzaj zmian nie jest i nigdy nie będzie szeroko rozgłaszany.
Przykład siódmy: dodatki
Generalnie wstrzymujemy się z wieloma zmianami projektowymi do czasu dodatków. Wiemy, że nawet to jest zbyt wiele dla niektórych graczy, którzy nie chcą uczyć się od nowa rotacji swojej postaci, nie mówiąc już o tym, jak działają glify, lub jaka jest nowa filozofia odnośnie poziomu trudności PvE. Jednakże czujemy, że ostatecznie musimy naprawić problemy, które dostrzegamy w projekcie gry, jeśli chcemy, aby gracze pozostali w grze. W tym przypadku sądzimy też, że pewna rozsądna ilość zmian dla samej zmiany jest pożądana.
Słyszymy od graczy „Mój koleś nie zmienił się fundamentalnie od lat” i chcą coś, cokolwiek, co pozwoli im spojrzeć na swoją postać w nowym świetle. Nie chcemy oczywiście naprawiać rzeczy, które nie są zepsute, jednak chcemy się upewnić, że nowe rozszerzenie jest całkowicie nowe. Dodatki są okazją na odżywienie bazy graczy i samej rozgrywki. Dlatego nie powinniście zawsze patrzeć na odnawianie klas jako na dowód na to, że coś jest z twoją postacią strasznie nie tak i dryfuje na morzu projektanckiej ignorancji i apatii. Prawdopodobnie nie osiągniemy nigdy punktu, w którym dana klasa dotrze do perfekcji, i żadne dodatkowe iteracje projektowe nie są potrzebne. Zmiany, w umiarze, są zdrowe.
Takie rzeczy są powodem, dla którego mówię, że projektowanie gier jest sztuką, a nie nauką. Mając taką możliwość, nie wątpię, że wielu z was dokonałoby innych decyzji projektowych, a w niektórych wypadkach nie mam wątpliwości, że wasze decyzje mogłyby być nawet lepsze. Chcielibyśmy zobaczyć dyskusję na ten temat. Jak duże zmiany są dobre? Kiedy problem można zamrozić na parę miesięcy, a kiedy przeciwnie, potrzebuje natychmiastowej uwagi? Jak duże ryzyko powinniśmy podejmować, aby wprowadzić małe, ułatwiające życie zmiany? Czy jesteśmy na właściwej drodze? Szaleństwo? Czy jest to po prostu więcej propagandy z Tronu Kłamstw Ghostcrawlera?
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Ma nienaturalna pogardę dla ruchu ramieniem nocnego elfa.
Patch 4.3: Tier 13 Warlocka i retrospekcja poprzednich zestawów
Kumbol, | Komentarze : 6Cytat z: Blizzard (źródło)
Podróżnicy w patchu 4.3 do World of Warcraft zostaną poddani próbie, jakiej nigdy dotąd nie stawili czoła. Zmierzą się z Deathwingiem i jego sługusami, i wejdą w posiadanie nowych skarbów. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta zapowiedź tiera 13 Warlocka, a także wizualny przewodnik po tierach od 1 aż do 12, który może się przydać dla transmogryfikacyjnych celów.
Zestaw z domieszką Starych Bogów - punktem odniesienia był General Vezax z Ulduaru. Każdy tier Warlocka to dla nas świetna okazja do wprowadzenia w zbrojach graczy mrocznej, wypaczonej estetyki. Ten zestaw w szczególności potraktowaliśmy wedle takiej reguły.
Zastąpienie twarzy postaci wijącymi się mackami było dla mnie punktem wyjścia. Zawsze staramy się zawrzeć w tierze rozliczne punkty świetlne, albowiem pomaga to powiązać ze sobą poszczególne elementy zbroi - mogą to być mieniące się klejnoty, ogniste runy, czy, tak jak w tym przypadku, wyłupiaste oczy nie z tego świata!
Zestaw z domieszką Starych Bogów - punktem odniesienia był General Vezax z Ulduaru. Każdy tier Warlocka to dla nas świetna okazja do wprowadzenia w zbrojach graczy mrocznej, wypaczonej estetyki. Ten zestaw w szczególności potraktowaliśmy wedle takiej reguły.
Zastąpienie twarzy postaci wijącymi się mackami było dla mnie punktem wyjścia. Zawsze staramy się zawrzeć w tierze rozliczne punkty świetlne, albowiem pomaga to powiązać ze sobą poszczególne elementy zbroi - mogą to być mieniące się klejnoty, ogniste runy, czy, tak jak w tym przypadku, wyłupiaste oczy nie z tego świata!
Patch 4.3: Tier 13 Warriora i retrospekcja poprzednich zestawów
Kumbol, | Komentarze : 9Cytat z: Blizzard (źródło)
Podróżnicy w patchu 4.3 do World of Warcraft zostaną poddani próbie, jakiej nigdy dotąd nie stawili czoła. Zmierzą się z Deathwingiem i jego sługusami, i wejdą w posiadanie nowych skarbów. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta zapowiedź tiera 13 Warriora, a także wizualny przewodnik po tierach od 1 aż do 12, który może się przydać dla transmogryfikacyjnych celów.
Prosta koncepcja: Zróbmy tier warriora, który wygląda jak Deathwing! Głównymi składnikami są wykrzywione smocze rogi i kanciasty płytowy pancerz z płonącym pod nim ogniem.
Tworzymy zbroje dla graczy z wielu podstawowych szablonów, co oznacza, że koncepcja musi pasować do z góry określonych kształtów. Jednakże modele naramienników i hełmów są unikalne dla każdego z zestawów, więc pozwala nam to na tworzenie przyciągających wzrok sylwetek. W tym przypadku kształty rogów sprawiają, że od zestawu warriora aż bije potęga i brutalność.
Prosta koncepcja: Zróbmy tier warriora, który wygląda jak Deathwing! Głównymi składnikami są wykrzywione smocze rogi i kanciasty płytowy pancerz z płonącym pod nim ogniem.
Tworzymy zbroje dla graczy z wielu podstawowych szablonów, co oznacza, że koncepcja musi pasować do z góry określonych kształtów. Jednakże modele naramienników i hełmów są unikalne dla każdego z zestawów, więc pozwala nam to na tworzenie przyciągających wzrok sylwetek. W tym przypadku kształty rogów sprawiają, że od zestawu warriora aż bije potęga i brutalność.
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Przeklęta mitygacja
Kumbol, | Komentarze : 4Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Co tak naprawdę znaczy aktywna mitygacja i jaka jest przyszłość Blood Death Knighta
Niedawno znacząco zwiększyliśmy threat tanka i zasugerowaliśmy, że wypełnimy każdą potencjalnie powstałą przez to lukę w rozgrywce czymś nowym. Co przez to rozumiem to to, że jeśli tankowie nie będą musieli używać swoich przycisków do generacji threatu, mogą zdać sobie sprawę, że ostatecznie nie muszą używać już żadnych przycisków, i po prostu będą stali w miejscu czekając na odpowiedni moment do użycia Shield Wall. Zużywanie GCD lub dwóch bez użycia żadnej umiejętności bojowej jest dla nas w porządku. Stanie w miejscu dłużej niż to po prostu szybko się nudzi.
Tym co zaproponowaliśmy, w idealnym przypadku, jest to, aby tankowie chcieli naciskać swoje przyciski ponieważ to utrzymuje ich przy życiu. Nie wdawałem się zbytnio w szczegóły, poza stwierdzeniem, że przypominałoby to bardziej metodę tankowania Blood DK, co spowodowało, że część graczy wyraziła swoje zdanie, że nie lubią modelu DK, lub wskazanie na to, że model ten nie jest zbyt aktywny, ale reaktywny. W porządku.
Aby lepiej wyjaśnić, co mieliśmy przez to na myśli, musimy określić aktywną mitygację. Dla nas jest to tak częste naciskanie przycisków, że mają widoczny wpływ na waszą przyszłą mitygację. Powinniście okazjonalnie zmieniać swoja rotację w zależności od tego, co się dzieje w walce, jednak wciąż powinniście regularnie mitygować i nie zachowywać wszystkiego na naprawdę duże, przewidywalne uderzenia. DK mają mało z tego, jednak Death Strike jest ostatecznie leczeniem, które jest reakcją na obrażenia, nie ich unikaniem. Myślę również, że model DK dostaje zły 'pijar', ze względu na pewne inne problemy mechanik, które tak naprawdę nie są problemami dotyczącymi aktywnej mitygacji jako takiej. Pozwólcie więc wejść mi trochę bardziej w szczegóły tego, co aktywna mitygacja mogłaby oznaczać dla innych tanków, a następnie podzielę się małą informacją na temat DK.
Pewne modele aktywnej mitygacji
Oto trzy różne modele tego, dlaczego naciskanie przycisków może mieć znaczenie dla tanków. Łatwo jest wymyślić alternatywne modele i żaden z tych tutaj nie jest perfekcyjny, ani nie jesteśmy gotowi powiedzieć, którego z nich spróbujemy w pierwszej kolejności. Jednak te pomysły mogą napędzić jakąś dyskusję.
Model pierwszy: DPS tanka ma znaczenie
Ten nie jest tak naprawdę aktywną mitygacją jako taką, jednak jest sposobem na sprawienie, że naciskanie przycisków ma znaczenie. Mamy zegary berserka lub inne sprawdziany DPS na wielu z naszych potyczek. Przeważnie DPS tanka nie jest brany na poważnie w czasie tych walki, co jest niejasne na pierwszy rzut oka. Tak, tankowie mogą nie być w stanie dorównać zadawanymi obrażeniami Enhanced shamanowi, jednak weźcie pod uwagę, że shaman Enhanced bardzo by się ucieszył, gdyby mógł zwiększyć swój DPS o marne 3tys. Te 3 tys. mogłyby wystarczyć, aby zaliczyć ten sprawdzian DPS. Zauważcie, że nie mam na myśli tego, aby tankowie byli w stanie przeskoczyć najbardziej umiejętnych graczy DPS; myślę, że większość z nas zgadza się, że byłoby to lekko dziwaczne. Jednak nie oznacza to, że obrażenia zadawane przez tanka mają być nieznaczące. Pewnie, tank Feral może robić 16 tys. DPS w porównaniu do 30 tys. szamana, jednak 3 tys., to 3 tys. Wypytałem wszystkich projektantów klas, którzy rajdują zawartość heroic (co oznacza, jak wierzę, wszystkich z nich) i tylko jeden z nich kiedykolwiek zbeształ swojego tanka za słaby DPS. Czasami jest to po prostu niemożliwe z powodu dynamiki walki. W innych przypadkach już jest, jednak jako społeczność, raczej nie skupiamy się na DPS tanków. Czasami prosimy healerów o używanie Shadow Word: Pain, nawet mimo tego, że wkład ogólny jest trywialny. Szkoda gadać. Może uważamy, że tankowie biorą już dość na siebie. Może naprawdę są primadonnami i nie chcemy, aby /rageguit'owali. (Żartuję.) Jedną potencjalną wadą tego modelu jest to, że są to po prostu stare rotacje threat, jednak z większym naciskiem na DPS, niż na threat na sekundę. Ostatecznie, chcemy aby tankowie czuli, jakby ich rotacje były związane z tankowanie, a nie, że po prostu robią rotacje DPS z okazjonalnym długim cooldownem. Kolejna jest taka, że to wszystko sprawia, że nie tylko statystyki taki jak hit i expertise są pożądane, ale również crit i haste, które przeważnie nie występują na tankowym sprzęcie plate. Chcemy uczynić itemizację tanków bardziej interesującą niż „gromadź mastery”, jednak nie chcemy, aby była również zbyt kłopotliwa.
Model drugi: Przyciski DPS zapewniają mitygację
To jest model, który, jak przewidziało kilkunastu graczy w naszej społeczności, będzie naszym podejściem, i że idea ta ma swoje zalety. W tym modelu, wyobraźcie sobie, że warrior chce nacisnąć Shield Slam, ponieważ sprawi to, że jego następny Shield Block będzie większy. Wyobraźcie sobie Revenge procentujący krótkim buffem parry. Devastate i Thunder Clap już mają swoje role w nakładaniu debuffów. Ten model jest według nas całkiem intuicyjny. Minusem jest, że wydaje się, jakby każdy indywidualny przycisk miał mniejszy wpływ i sprawiał, że ogólne doświadczenie jest płytsze.
Shield Block wydaje się świetny, ponieważ kiedy go użyjesz, liczby obrażeń lecą w dół i czujesz się bezpieczny przez czas jego trwania. Jeśli zastąpisz jeden kawałek tego ciasta za pomocą Revenge i Shield Slam, wtedy wszystko jest rozmywane. Jeśli rotacja jest bardzo prosta, wtedy wydaje się, jakby była pasywną mitygacją; jeśli taka nie jest, zamienia się w stresujące żonglowanie. Inną potencjalną wadą może być to, że utrzymanie kilku buffów i debuffów może być męczące. Zamiast wydawania się, jakby otrzymywanie tych proców było bonusem, może wydawać się jakby było karą za każdym razem, gdy ich nie ma. Nawet jeśli masz zmaxowany hit i expertise, czasami musisz odsunąć się od bossa, aby uniknąć kręgu ognia, lub aby złapać adda. Jeśli nie możecie sobie zapewnić korzyści mitygacyjnych, wtedy istnieje ryzyko, że poczujecie się jakbyście tak naprawdę nie mieli kontroli nad swoją przeżywalnością.
Model trzeci: Przyciski DPS dostarczają zasobów
Ten model pozwala wam zapewnić sobie korzyści. Wyobraźcie sobie, że musicie uzbierać zasoby, aby używać krótkich cooldownów. Nie moglibyśmy wliczyć w to Shield Walli i jemu podobnych, ponieważ przycisk „a niech to” musi być dostępny natychmiast i nie w przyszłości, kiedy już uzbierasz jakieś zasoby. Jednak słabsze cooldowny, takie jak Shield Block i Holy Shield, na pewno mogłyby działać w ten sposób. Wyobraźcie sobie, że paladyn musi trafić Cusader Strike, aby wygenerować Holy Power, i może następnie zdecydować, aby zużyć to Holy Power na Holy Shield Block lub Word of Glory. Żadne z nich nie miałoby w tym projekcie cooldownu, więc więcej trafień zawsze byłoby lepsze – nie jest to kwestią trafiania wystarczająco, aby mieć 100% na użytek. (Prawdopodobnie potrzebowalibyście również mieć możliwość zbierania więcej Holy Power, niż możecie dzisiaj, tak aby była mniejsza presja zużycia cooldownu jak tylko stanie się dostępny.)
Wtedy wyborem może się stać to, czy użyć Holy Shield Block lub Word of Glory. Holy Shield Block jest prawdopodobnie waszym pierwszym wyborem, jednak jeśli to zawalicie lub obrażenia są magiczne, lub potrzebujecie reaktywnego przycisku zamiast jakiegoś aktywnego, wtedy Word of Glory może być lepszym wyborem. Tak czy owak, nie powinno być prostych odpowiedzi. (Jako kontrapunkt, decydowanie czy wydać Holy Power na threat zamiast mitygacji nigdy nie będzie interesujące – mądrzy tankowie zawsze użyją go do przetrwania, jak widzieliśmy wcześniej, gdy Protection miał cooldown Word of Glory.)
Tak przy okazji, mitygacja duida Feral jest być może najbardziej pasywną w tej chwili, i chcielibyśmy zmienić rzeczy takie jak Savage Defense, aby były pod tym modelem aktywnymi przyciskami. Jednym z minusów modelu trzeciego jest ryzyko, że rotacja może być zbyt formułkowa: AAAAB, dla przykładu. Może to również wymagać zbyt wiele od tanków – zamiast po prostu wciskać przyciski, aby generować threat, tankowie będą musieli przywiązywać uwagę do zarządzania zasobami. Nigdy więcej nieskończonego rage za samo dostawanie batów. Chcemy, aby tankowanie było fajne i myślimy, że musi zawierać pewien stopień ryzyka porażki w przypadku złego grania, jednak nie oznacza to, że musi to być frustrujące. Wyzwanie i frustracja nie muszą iść razem w parze.
Ponownie, nie są to rodzaje zmian, które wprowadzimy w hotfixach. Wymaga to wiele przemyśleń i dużo opinii od graczy, aby rzeczy wydawały się działać dobrze. Dla porównania, nadal stoimy murem za regulowaniem, które wprowadziliśmy dla healerów w Cataclysm. Uważamy, że granie healerem jest bardziej angażujące, niż było pod koniec Lich Kinga, jednak jest to oczywiście bardzo subiektywne i wymaga długiego przyzwyczajania się, nawet dla doświadczonych graczy. Chcielibyśmy wprowadzić zmiany w tankowaniu bardziej płynnie, jednak nadal chcemy je wprowadzić.
Krwawi Death Knightci
Ryzykiem mówienia o jednej konkretnej specjalizacji na blogu jest to, że wszyscy zaczną się zastanawiać, kiedy BM hunterzy lub Disc prieści dostaną „swój” wpis na blogu. Nie będzie to tak działać, jednak skoro odwoływałem się tak dużo do stylu tankowania DK w poprzednim blogu o tankowaniu, czuję, że jest na miejscu wejść trochę bardziej w detale tego, czego nie lubimy w tankowaniu DK (i jak zamierzamy to naprawić), tak aby wszyscy tankowie mieli lepsze pojęcie o tym, co może przynieść przyszłość dla ich postaci.
Outbreak
Jednym z fundamentalnych powodów napięcia w czasie tankowania DK jest decyzja, czy wydać runę na diseasy (które oferują potrzebne dla tankowania debuffy), lub zachować ją dla Death Strike. Mieliśmy nadzieję, że wybór tego, jak wydać zasób będzie interesujący. Rogue dla przykładu musi zdecydować, czy wydać zasoby na Slice and Dice, czy Eviscerate (lub kilka innych rzeczy). Jednak w rzeczywistości nie sądzimy, aby ta decyzja była naprawdę fajna. Czujecie się oszukani, jeśli odświeżycie swoje diseasy, a chwilę później musielibyście użyć Death Strike, i czujecie się złymi tankami, jeśli po prostu pominiecie diseasy. W 4.3 zamierzamy dać Blood DK 30 sekundowy Outbreak, tak aby nigdy nie musieli manualnie nakładać diseasów na pojedynczy cel. Tak, może to doprowadzić do jeszcze większej liczby Death Strików, jednak uważamy, że dodanie fajnej alternatywy dla Death Strike nie jest rzeczą, którą możemy łatwo zmienić dla 4.3.
Czuję potrzebę zaznaczenia, że nie jesteśmy po prostu leniwi. Rozumiemy, że wielu graczy jest wyczerpanych ciągłymi zmianami projektów klas, szczególnie pomiędzy dodatkami, nawet jeśli są to zmiany na lepsze. Decyzja, kiedy wprowadzić poważne zmiany, a kiedy z nimi zaczekać jest głównym wyzwanie w projektowaniu gier MMO. Postaram się rozwinąć ten temat w przyszłych blogach.
Blade Barrier
Oryginalnie zaprojektowaliśmy ten talent, aby zachęcić DK nie tylko do siedzenia na swoich runach, i działało to dla tego celu całkiem dobrze. Jednakże obecny model Death Strike, który również lubimy, jest taki, że czas użycia Death Strike jest bardzo ważny, zachęcając was do.. zgadliście.. siedzenia na runach. Chcemy zmienić Blade Barrier na coś bardziej pasywnego (i tak, tymczasowo nudniejszego) dla 4.3.
Death Strike
Ssie, gdy Death Strike pudłuje. „Zbierajcie hit i expertise” jest na to odpowiedzią, jednak nie do końca realną lub nawet uczciwą biorąc pod uwagę, że inni tankowie będą przywiązywać jeszcze mniejszą uwagę do hit i expertise. Zamiast sprawić, że Death Strike będzie zawsze trafiał, chcemy pozwolić mu zawsze was leczyć i procować Blood Shield nawet gdy nie trafi. Tego rodzaju dostrojenie może być równie dobrze przejściowym rozwiązaniem, biorąc pod uwagę, że wszystko co powiedziałem wyżej było o tym, że chcemy, aby tankowie troszczyli się o trafianie, aby napędzać swoją mitygację. Nie uważamy, że jest uczciwym karać DK za działanie „ w nowy sposób”, podczas gdy wszyscy inni nadal działają „po staremu”, i jest zbyt wielką zmianą dla 4.3, aby zaaplikować „nowy sposób” dla pozostałych trzech klas. Długoterminowo, podobnie jak w przykładzie Protadina powyżej, rotacja nie może być po prostu Death Strike, Death Strike, Death Strike... Death Strike.
Bone Shield
Ta zmiana jest czymś co badamy, jednak może nie okazać się sukcesem, więc żadnych zarzekań, że „obiecaliśmy” to *ykhm* Abyssal Maw *ykhm*. Więc... ZASTRZEŻENIE: to może nie przejść. Tym co rozważamy, aby zrobić z Bone Shield jest, aby mitygowało wartości szczytowe obrażeń (damage spikes). DK są bardziej podatni na szczytowe wartości niż inni tankowie, szczególnie paladin i warrior, którzy mogą „wymaksować block” (Zakładam, że większość z was wie, co to powoduje, jeśli nie, pomocne wyjaśnienie, jeśli ktoś zapyta w komentarzach, będzie bardzo mile widziane). Death Strike może teoretycznie poradzić sobie z szczytowymi obrażeniami, jednak jeśli nie trafisz (to mniejszy problem ze zmianą powyżej) lub wybierzecie słaby czas na użycie DS, możecie otrzymać dużo większe obrażenia w jednym uderzeniu niż inni tankowie. Naszą ideą jest to, aby Bone Shield zużywał ładunek, aby załagodzić konkretnie te szczytowe wartości. Jeśli pojedynczy atak zabrał duży procent twojego całkowitego życia, wtedy część tego ataku będzie automatycznie osłabiana za cenę ładunku. Mniejsze ataki nie zużywałyby go.
Blood Shield
To jest nawet bardziej długoterminowa zmiana. Death Strike wydający się być reaktywnym jest fajny i jest jedną z rzeczy, które lubimy w tankowaniu DK. Death Strike'owanie po dużym trafieniu może uleczyć cię bardziej niż Death Strike'owanie przed dużym trafieniem, więc w idealnym przypadku powinniście przywiązywać uwagę do tego, co robi boss, zamiast po prostu nawalać w przyciski tak szybko, jak tylko runy się odnowią. Kiedy leczycie początkującego DK, możecie zauważyć, że otrzymują oni masę obrażeń. Jeśli wejdziecie w synchronizację z utalentowanym DK, zaczynacie zauważać, kiedy zamierzają użyć Death Strike i podnieść się z dużego trafienia. Jednakże czasami nieuniknionym jest użycie przez tanka DS zbyt wcześnie i niemożność użycia go sekundę później.
Naszą ideą jest w jakiś sposób zamienić Blood Shield w coś bardziej na kształt puli, którą aktywnie będziecie próbowali zapełnić i utrzymać. System, w którym będziecie w stanie dokładać do puli absorpcji mógłby zapewnić większe rozdrobnienie, które może się okazać bardziej łaskawe dla błędów lub serii nieszczęśliwych zdarzeń.
Proszę bardzo. Kiedy będziemy gotowi na PTR 4.3, miejmy nadzieję, że ujrzycie niektóre z tych zmian DK na miejscu. Blog, który napisaliśmy, aby zagłębić się w nasz proces myślowy dla patch note'ów 4.2 okazał się najlepiej przyjętym blogiem jaki kiedykolwiek napisał zespół klasowy, więc niemal pewnym jest, że zrobimy podobny dla 4.3 Jak wspomniałem, prawdopodobnie czeka was więcej aktywniej mitygacji w dalszej przyszłości. Może w następnym blogu developerskim porozmawiamy o tym, jak decydujemy czy zmiana jest bardziej stosowna dla hotfix'a, patcha, czy też pełnego dodatku. Podczas gdy wpis ten może być ubogi w nadchodzące zmiany klasowe, mamy nadzieję, że nadal będzie dla części z was interesujący.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft i prawdopodobnie słucha twojego podcastu.
Niedawno znacząco zwiększyliśmy threat tanka i zasugerowaliśmy, że wypełnimy każdą potencjalnie powstałą przez to lukę w rozgrywce czymś nowym. Co przez to rozumiem to to, że jeśli tankowie nie będą musieli używać swoich przycisków do generacji threatu, mogą zdać sobie sprawę, że ostatecznie nie muszą używać już żadnych przycisków, i po prostu będą stali w miejscu czekając na odpowiedni moment do użycia Shield Wall. Zużywanie GCD lub dwóch bez użycia żadnej umiejętności bojowej jest dla nas w porządku. Stanie w miejscu dłużej niż to po prostu szybko się nudzi.
Tym co zaproponowaliśmy, w idealnym przypadku, jest to, aby tankowie chcieli naciskać swoje przyciski ponieważ to utrzymuje ich przy życiu. Nie wdawałem się zbytnio w szczegóły, poza stwierdzeniem, że przypominałoby to bardziej metodę tankowania Blood DK, co spowodowało, że część graczy wyraziła swoje zdanie, że nie lubią modelu DK, lub wskazanie na to, że model ten nie jest zbyt aktywny, ale reaktywny. W porządku.
Aby lepiej wyjaśnić, co mieliśmy przez to na myśli, musimy określić aktywną mitygację. Dla nas jest to tak częste naciskanie przycisków, że mają widoczny wpływ na waszą przyszłą mitygację. Powinniście okazjonalnie zmieniać swoja rotację w zależności od tego, co się dzieje w walce, jednak wciąż powinniście regularnie mitygować i nie zachowywać wszystkiego na naprawdę duże, przewidywalne uderzenia. DK mają mało z tego, jednak Death Strike jest ostatecznie leczeniem, które jest reakcją na obrażenia, nie ich unikaniem. Myślę również, że model DK dostaje zły 'pijar', ze względu na pewne inne problemy mechanik, które tak naprawdę nie są problemami dotyczącymi aktywnej mitygacji jako takiej. Pozwólcie więc wejść mi trochę bardziej w szczegóły tego, co aktywna mitygacja mogłaby oznaczać dla innych tanków, a następnie podzielę się małą informacją na temat DK.
Pewne modele aktywnej mitygacji
Oto trzy różne modele tego, dlaczego naciskanie przycisków może mieć znaczenie dla tanków. Łatwo jest wymyślić alternatywne modele i żaden z tych tutaj nie jest perfekcyjny, ani nie jesteśmy gotowi powiedzieć, którego z nich spróbujemy w pierwszej kolejności. Jednak te pomysły mogą napędzić jakąś dyskusję.
Model pierwszy: DPS tanka ma znaczenie
Ten nie jest tak naprawdę aktywną mitygacją jako taką, jednak jest sposobem na sprawienie, że naciskanie przycisków ma znaczenie. Mamy zegary berserka lub inne sprawdziany DPS na wielu z naszych potyczek. Przeważnie DPS tanka nie jest brany na poważnie w czasie tych walki, co jest niejasne na pierwszy rzut oka. Tak, tankowie mogą nie być w stanie dorównać zadawanymi obrażeniami Enhanced shamanowi, jednak weźcie pod uwagę, że shaman Enhanced bardzo by się ucieszył, gdyby mógł zwiększyć swój DPS o marne 3tys. Te 3 tys. mogłyby wystarczyć, aby zaliczyć ten sprawdzian DPS. Zauważcie, że nie mam na myśli tego, aby tankowie byli w stanie przeskoczyć najbardziej umiejętnych graczy DPS; myślę, że większość z nas zgadza się, że byłoby to lekko dziwaczne. Jednak nie oznacza to, że obrażenia zadawane przez tanka mają być nieznaczące. Pewnie, tank Feral może robić 16 tys. DPS w porównaniu do 30 tys. szamana, jednak 3 tys., to 3 tys. Wypytałem wszystkich projektantów klas, którzy rajdują zawartość heroic (co oznacza, jak wierzę, wszystkich z nich) i tylko jeden z nich kiedykolwiek zbeształ swojego tanka za słaby DPS. Czasami jest to po prostu niemożliwe z powodu dynamiki walki. W innych przypadkach już jest, jednak jako społeczność, raczej nie skupiamy się na DPS tanków. Czasami prosimy healerów o używanie Shadow Word: Pain, nawet mimo tego, że wkład ogólny jest trywialny. Szkoda gadać. Może uważamy, że tankowie biorą już dość na siebie. Może naprawdę są primadonnami i nie chcemy, aby /rageguit'owali. (Żartuję.) Jedną potencjalną wadą tego modelu jest to, że są to po prostu stare rotacje threat, jednak z większym naciskiem na DPS, niż na threat na sekundę. Ostatecznie, chcemy aby tankowie czuli, jakby ich rotacje były związane z tankowanie, a nie, że po prostu robią rotacje DPS z okazjonalnym długim cooldownem. Kolejna jest taka, że to wszystko sprawia, że nie tylko statystyki taki jak hit i expertise są pożądane, ale również crit i haste, które przeważnie nie występują na tankowym sprzęcie plate. Chcemy uczynić itemizację tanków bardziej interesującą niż „gromadź mastery”, jednak nie chcemy, aby była również zbyt kłopotliwa.
Model drugi: Przyciski DPS zapewniają mitygację
To jest model, który, jak przewidziało kilkunastu graczy w naszej społeczności, będzie naszym podejściem, i że idea ta ma swoje zalety. W tym modelu, wyobraźcie sobie, że warrior chce nacisnąć Shield Slam, ponieważ sprawi to, że jego następny Shield Block będzie większy. Wyobraźcie sobie Revenge procentujący krótkim buffem parry. Devastate i Thunder Clap już mają swoje role w nakładaniu debuffów. Ten model jest według nas całkiem intuicyjny. Minusem jest, że wydaje się, jakby każdy indywidualny przycisk miał mniejszy wpływ i sprawiał, że ogólne doświadczenie jest płytsze.
Shield Block wydaje się świetny, ponieważ kiedy go użyjesz, liczby obrażeń lecą w dół i czujesz się bezpieczny przez czas jego trwania. Jeśli zastąpisz jeden kawałek tego ciasta za pomocą Revenge i Shield Slam, wtedy wszystko jest rozmywane. Jeśli rotacja jest bardzo prosta, wtedy wydaje się, jakby była pasywną mitygacją; jeśli taka nie jest, zamienia się w stresujące żonglowanie. Inną potencjalną wadą może być to, że utrzymanie kilku buffów i debuffów może być męczące. Zamiast wydawania się, jakby otrzymywanie tych proców było bonusem, może wydawać się jakby było karą za każdym razem, gdy ich nie ma. Nawet jeśli masz zmaxowany hit i expertise, czasami musisz odsunąć się od bossa, aby uniknąć kręgu ognia, lub aby złapać adda. Jeśli nie możecie sobie zapewnić korzyści mitygacyjnych, wtedy istnieje ryzyko, że poczujecie się jakbyście tak naprawdę nie mieli kontroli nad swoją przeżywalnością.
Model trzeci: Przyciski DPS dostarczają zasobów
Ten model pozwala wam zapewnić sobie korzyści. Wyobraźcie sobie, że musicie uzbierać zasoby, aby używać krótkich cooldownów. Nie moglibyśmy wliczyć w to Shield Walli i jemu podobnych, ponieważ przycisk „a niech to” musi być dostępny natychmiast i nie w przyszłości, kiedy już uzbierasz jakieś zasoby. Jednak słabsze cooldowny, takie jak Shield Block i Holy Shield, na pewno mogłyby działać w ten sposób. Wyobraźcie sobie, że paladyn musi trafić Cusader Strike, aby wygenerować Holy Power, i może następnie zdecydować, aby zużyć to Holy Power na Holy Shield Block lub Word of Glory. Żadne z nich nie miałoby w tym projekcie cooldownu, więc więcej trafień zawsze byłoby lepsze – nie jest to kwestią trafiania wystarczająco, aby mieć 100% na użytek. (Prawdopodobnie potrzebowalibyście również mieć możliwość zbierania więcej Holy Power, niż możecie dzisiaj, tak aby była mniejsza presja zużycia cooldownu jak tylko stanie się dostępny.)
Wtedy wyborem może się stać to, czy użyć Holy Shield Block lub Word of Glory. Holy Shield Block jest prawdopodobnie waszym pierwszym wyborem, jednak jeśli to zawalicie lub obrażenia są magiczne, lub potrzebujecie reaktywnego przycisku zamiast jakiegoś aktywnego, wtedy Word of Glory może być lepszym wyborem. Tak czy owak, nie powinno być prostych odpowiedzi. (Jako kontrapunkt, decydowanie czy wydać Holy Power na threat zamiast mitygacji nigdy nie będzie interesujące – mądrzy tankowie zawsze użyją go do przetrwania, jak widzieliśmy wcześniej, gdy Protection miał cooldown Word of Glory.)
Tak przy okazji, mitygacja duida Feral jest być może najbardziej pasywną w tej chwili, i chcielibyśmy zmienić rzeczy takie jak Savage Defense, aby były pod tym modelem aktywnymi przyciskami. Jednym z minusów modelu trzeciego jest ryzyko, że rotacja może być zbyt formułkowa: AAAAB, dla przykładu. Może to również wymagać zbyt wiele od tanków – zamiast po prostu wciskać przyciski, aby generować threat, tankowie będą musieli przywiązywać uwagę do zarządzania zasobami. Nigdy więcej nieskończonego rage za samo dostawanie batów. Chcemy, aby tankowanie było fajne i myślimy, że musi zawierać pewien stopień ryzyka porażki w przypadku złego grania, jednak nie oznacza to, że musi to być frustrujące. Wyzwanie i frustracja nie muszą iść razem w parze.
Ponownie, nie są to rodzaje zmian, które wprowadzimy w hotfixach. Wymaga to wiele przemyśleń i dużo opinii od graczy, aby rzeczy wydawały się działać dobrze. Dla porównania, nadal stoimy murem za regulowaniem, które wprowadziliśmy dla healerów w Cataclysm. Uważamy, że granie healerem jest bardziej angażujące, niż było pod koniec Lich Kinga, jednak jest to oczywiście bardzo subiektywne i wymaga długiego przyzwyczajania się, nawet dla doświadczonych graczy. Chcielibyśmy wprowadzić zmiany w tankowaniu bardziej płynnie, jednak nadal chcemy je wprowadzić.
Krwawi Death Knightci
Ryzykiem mówienia o jednej konkretnej specjalizacji na blogu jest to, że wszyscy zaczną się zastanawiać, kiedy BM hunterzy lub Disc prieści dostaną „swój” wpis na blogu. Nie będzie to tak działać, jednak skoro odwoływałem się tak dużo do stylu tankowania DK w poprzednim blogu o tankowaniu, czuję, że jest na miejscu wejść trochę bardziej w detale tego, czego nie lubimy w tankowaniu DK (i jak zamierzamy to naprawić), tak aby wszyscy tankowie mieli lepsze pojęcie o tym, co może przynieść przyszłość dla ich postaci.
Outbreak
Jednym z fundamentalnych powodów napięcia w czasie tankowania DK jest decyzja, czy wydać runę na diseasy (które oferują potrzebne dla tankowania debuffy), lub zachować ją dla Death Strike. Mieliśmy nadzieję, że wybór tego, jak wydać zasób będzie interesujący. Rogue dla przykładu musi zdecydować, czy wydać zasoby na Slice and Dice, czy Eviscerate (lub kilka innych rzeczy). Jednak w rzeczywistości nie sądzimy, aby ta decyzja była naprawdę fajna. Czujecie się oszukani, jeśli odświeżycie swoje diseasy, a chwilę później musielibyście użyć Death Strike, i czujecie się złymi tankami, jeśli po prostu pominiecie diseasy. W 4.3 zamierzamy dać Blood DK 30 sekundowy Outbreak, tak aby nigdy nie musieli manualnie nakładać diseasów na pojedynczy cel. Tak, może to doprowadzić do jeszcze większej liczby Death Strików, jednak uważamy, że dodanie fajnej alternatywy dla Death Strike nie jest rzeczą, którą możemy łatwo zmienić dla 4.3.
Czuję potrzebę zaznaczenia, że nie jesteśmy po prostu leniwi. Rozumiemy, że wielu graczy jest wyczerpanych ciągłymi zmianami projektów klas, szczególnie pomiędzy dodatkami, nawet jeśli są to zmiany na lepsze. Decyzja, kiedy wprowadzić poważne zmiany, a kiedy z nimi zaczekać jest głównym wyzwanie w projektowaniu gier MMO. Postaram się rozwinąć ten temat w przyszłych blogach.
Blade Barrier
Oryginalnie zaprojektowaliśmy ten talent, aby zachęcić DK nie tylko do siedzenia na swoich runach, i działało to dla tego celu całkiem dobrze. Jednakże obecny model Death Strike, który również lubimy, jest taki, że czas użycia Death Strike jest bardzo ważny, zachęcając was do.. zgadliście.. siedzenia na runach. Chcemy zmienić Blade Barrier na coś bardziej pasywnego (i tak, tymczasowo nudniejszego) dla 4.3.
Death Strike
Ssie, gdy Death Strike pudłuje. „Zbierajcie hit i expertise” jest na to odpowiedzią, jednak nie do końca realną lub nawet uczciwą biorąc pod uwagę, że inni tankowie będą przywiązywać jeszcze mniejszą uwagę do hit i expertise. Zamiast sprawić, że Death Strike będzie zawsze trafiał, chcemy pozwolić mu zawsze was leczyć i procować Blood Shield nawet gdy nie trafi. Tego rodzaju dostrojenie może być równie dobrze przejściowym rozwiązaniem, biorąc pod uwagę, że wszystko co powiedziałem wyżej było o tym, że chcemy, aby tankowie troszczyli się o trafianie, aby napędzać swoją mitygację. Nie uważamy, że jest uczciwym karać DK za działanie „ w nowy sposób”, podczas gdy wszyscy inni nadal działają „po staremu”, i jest zbyt wielką zmianą dla 4.3, aby zaaplikować „nowy sposób” dla pozostałych trzech klas. Długoterminowo, podobnie jak w przykładzie Protadina powyżej, rotacja nie może być po prostu Death Strike, Death Strike, Death Strike... Death Strike.
Bone Shield
Ta zmiana jest czymś co badamy, jednak może nie okazać się sukcesem, więc żadnych zarzekań, że „obiecaliśmy” to *ykhm* Abyssal Maw *ykhm*. Więc... ZASTRZEŻENIE: to może nie przejść. Tym co rozważamy, aby zrobić z Bone Shield jest, aby mitygowało wartości szczytowe obrażeń (damage spikes). DK są bardziej podatni na szczytowe wartości niż inni tankowie, szczególnie paladin i warrior, którzy mogą „wymaksować block” (Zakładam, że większość z was wie, co to powoduje, jeśli nie, pomocne wyjaśnienie, jeśli ktoś zapyta w komentarzach, będzie bardzo mile widziane). Death Strike może teoretycznie poradzić sobie z szczytowymi obrażeniami, jednak jeśli nie trafisz (to mniejszy problem ze zmianą powyżej) lub wybierzecie słaby czas na użycie DS, możecie otrzymać dużo większe obrażenia w jednym uderzeniu niż inni tankowie. Naszą ideą jest to, aby Bone Shield zużywał ładunek, aby załagodzić konkretnie te szczytowe wartości. Jeśli pojedynczy atak zabrał duży procent twojego całkowitego życia, wtedy część tego ataku będzie automatycznie osłabiana za cenę ładunku. Mniejsze ataki nie zużywałyby go.
Blood Shield
To jest nawet bardziej długoterminowa zmiana. Death Strike wydający się być reaktywnym jest fajny i jest jedną z rzeczy, które lubimy w tankowaniu DK. Death Strike'owanie po dużym trafieniu może uleczyć cię bardziej niż Death Strike'owanie przed dużym trafieniem, więc w idealnym przypadku powinniście przywiązywać uwagę do tego, co robi boss, zamiast po prostu nawalać w przyciski tak szybko, jak tylko runy się odnowią. Kiedy leczycie początkującego DK, możecie zauważyć, że otrzymują oni masę obrażeń. Jeśli wejdziecie w synchronizację z utalentowanym DK, zaczynacie zauważać, kiedy zamierzają użyć Death Strike i podnieść się z dużego trafienia. Jednakże czasami nieuniknionym jest użycie przez tanka DS zbyt wcześnie i niemożność użycia go sekundę później.
Naszą ideą jest w jakiś sposób zamienić Blood Shield w coś bardziej na kształt puli, którą aktywnie będziecie próbowali zapełnić i utrzymać. System, w którym będziecie w stanie dokładać do puli absorpcji mógłby zapewnić większe rozdrobnienie, które może się okazać bardziej łaskawe dla błędów lub serii nieszczęśliwych zdarzeń.
Proszę bardzo. Kiedy będziemy gotowi na PTR 4.3, miejmy nadzieję, że ujrzycie niektóre z tych zmian DK na miejscu. Blog, który napisaliśmy, aby zagłębić się w nasz proces myślowy dla patch note'ów 4.2 okazał się najlepiej przyjętym blogiem jaki kiedykolwiek napisał zespół klasowy, więc niemal pewnym jest, że zrobimy podobny dla 4.3 Jak wspomniałem, prawdopodobnie czeka was więcej aktywniej mitygacji w dalszej przyszłości. Może w następnym blogu developerskim porozmawiamy o tym, jak decydujemy czy zmiana jest bardziej stosowna dla hotfix'a, patcha, czy też pełnego dodatku. Podczas gdy wpis ten może być ubogi w nadchodzące zmiany klasowe, mamy nadzieję, że nadal będzie dla części z was interesujący.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft i prawdopodobnie słucha twojego podcastu.
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Threat Level Midnight
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
O Threatcie po raz kolejny
Jedną z fajnych rzeczy w pracy przy MMO jest to, że projekt gry ewoluuje wraz z upływem czasu, i ma się możliwość dokonywania zmian, które odzwierciedlą te projektowe przemiany. (I tak, wiemy, że czasami może ewoluować zbyt szybko).
Wcześniej w grudniu, napisałem blog posta o naszej wizji tego, jak powinien działać threat. Od tamtej pory gra i społeczność wciąż posuwały się do przodu, i projektanci stanęli wobec zmiany przez nas naszego myślenia na temat roli threat. Na tyle, że planujemy zaimplementować w tym tygodniu hotfix, aby zmienić sposób działania threat.
Dlaczego posiadać threat?
Rolą threatu, abyśmy się dobrze zrozumieli, jest zrobienie walk bardziej interesującymi. Tankowie wkładają dużo wysiłku w pozostawanie przy życiu, jednak nie są pod groźbą natychmiastowej śmierci przez sto procent czasu. Dodatkowo, ich pozostawanie przy życiu jest zależne od ich healerów i innych zewnętrznych cooldownów. Zawsze obawialiśmy się, że jeżeli threat nie byłby dużą częścią doświadczenia tankowania, to tankowie mogliby się znudzić po prostu czekając, aż nie nadejdzie czas użycia cooldownu. Podobnie, jeśli DPS i healerzy nie byliby zagrożeni przez bycie zaatakowanymi, wtedy uczucie niebezpieczeństwa w czasie starcia z potężnymi kreaturami mogłoby się ulotnić. Ponadto, zestaw narzędzi każdej postaci zawiera pewne fajowe surwiwalowe i użytkowe umiejętności, i gra wydaje się bardziej płytka, jeżeli są one używane wyłącznie w PvP. Jest fajnym dla mage'a rzucić Frost Nova na atakującego i od-Blinkować. Fajnym jest dla huntera użyć Feign Death. Tak, wasze życie stałoby się o wiele łatwiejsze bez mechanizmów threatu, jednak naszym celem nie jest sprawienie, aby walki były najłatwiejsze jak to tylko możliwe. Naszym zadaniem jest zrobienie walk fajniejszymi. Konieczność zarządzania zbyt dużą ilością rzeczy może nie jest przyjemna, jednak nie jest też takie bycie znudzonym.
To był nasz tradycyjny argument za tym, aby threat miał znaczenie. A teraz sprawa przeciwko niemu:
Dlaczego nie posiadać threatu?
Przyhamowywanie
Jak wspomniałem w poprzednim blog poście, nie jest fajnym bycie hamowanym. Nie jest fajnym dla Feral Druida zaprzestanie używania ataków specjalnych, aby uniknąć ściągnięcia na siebie aggro. Fajnym jest używanie Feint we właściwym momencie, aby uniknąć śmierci, jednak już takie nie jest występowanie Feinta jako części twojego rotacyjnego cooldowna. Chcemy abyście spędzali większość wysiłku na próbach pokonania smoka lub żywiołaka, a nie na zmaganiu się z własnym tankiem.
Tankowie są zajęci
Polemizowałbym również, czy nasze potyczki faktycznie są takie nudne. Wymagamy dużo od tanków – poczynając od wyłapywania addów, przez przemieszczanie bossów, unikanie płomieni, do zapewniania przerywań włącznie, w dodatku do klasycznych roli tanka, czyli pozostawania przy życiu i generowania threatu.
Statystyki threat'ow nie są fajne
Wkładamy statystyki threatowe (w większości hit i expertise) do sprzętu tankowego, ponieważ bez nich, tankowie byliby ograniczeni do wyboru spośród mastery, dodge i parry. (W obecnym stanie itemizacji rzadko wybieracie Strenght, Agility, Stamina lub Armor.) Druidzi nie mogą parować ataków, i nawet dla użytkowników plate istnieje ścisła zależność pomiędzy dodge i parry, a nawet mastery dla warriora i paladina. Przybliża nas to niebezpiecznie do starego modelu gromadzenia jednej super statystyki (jak Stamina czy Defense), co sprawia, że wybór sprzętu staje się zbyt prostolinijny dla tanków. Czy coś wypadło? Okej, załóż to. (Porównajcie to z casterem DPS, który może chcieć mniej lub więcej hit, lub może faworyzować haste nad crit itd.)
Chcemy aby statystyki threatowe były interesujące, jednak prawda jest taka, że nie są. Każdy wprawny tank przeważnie wybierze statystyki surwiwalowe ponad statystyki threat. Kiedyś, kiedy taunty i przerywania mogły nie trafić celu, można było polemizować, czy hit był marginalnie użyteczny. Jednak w świecie, w którym hit służy po prostu do generowania threatu, nie jest on zbyt ekscytujący, i zrozumiale tankowie stają się emo, kiedy dodajemy go zbyt dużo do ich sprzętu. (DKsi są pewnego rodzaju wyjątkiem w pozytywnym sensie – więcej o tym za chwilę.) Widzimy pewnych graczy, którzy próbują i ekscytują się swoimi statystykami threat lub nawet są dumni ze swoich umiejętności jego generowania, jednak ogólnie czujemy, że statystyki threat są pułapką, i przeważnie ma miejsce sytuacja, w której polepszenie przeżywalności będzie miało lepszy wpływ na progresję twojej grupy.
Nie potrzebujemy bardziej kompleksowego UI
Groziliśmy przez lata wbudowaniem do WoWa pewnego rodzaju narzędzia pozwalającego śledzić threat. Jednak czy byłoby to naprawdę dobre dla gry? Czy potrzebujemy kolejnego elementu UI, na który mieliby spoglądać gracze, zamiast patrzeć na faktyczny świat gry? Wiemy, że wielu rajdujących graczy używa dziś zewnętrznych modów do threatu, jednak jest to efektem konieczności niż raczej poczucia, że obserwowanie threatu jest jakoś super zajmujące. (Kiedy mówimy „super zajmujące”, możecie sobie to zamienić na „fajne.”)
Dungeon Finder
Wiem, że ten podpunkt będzie punktem widzenia graczy krytycznych wobec tej zmiany, jednak byłoby zaniedbaniem nie przytoczenie go. Chcemy, aby było pozytywnym doświadczeniem, kiedy Dungeon Finder łączy doświadczonych graczy z nowymi. Wprawa i sprzęt tych pierwszych mogą pomóc tym drugim. Kto lepiej nauczy cię mechanizmów bossa niż gracze, którzy odbyli już wcześniej tę walkę? Co więcej, sprzęt tanka weterana może nadrobić mniej potężny sprzęt początkującego healera (co nie oznacza nooba – może to być alt bardzo doświadczonego rajdera).
Jednakże, ten system zawodzi i często spektakularnie, kiedy to tank jest graczem z za słabym sprzętem. Nawet jeśli kompetentny healer może utrzymać słabo ubranego tanka przy życiu, DPS w pełnej zbroi rajdowej będzie ciągle na granicy złapania aggro. Nie jest to kwestia umiejętności. To po prostu liczby. Nie jest to także problem, który jest łatwy do przeskoczenia przez zarówno zbyt dobrze wyposażonego DPSa lub słabo ubranego tanka – po prostu nie jest to dla nikogo zbyt zabawne.
To co teraz?
Biorąc to wszystko i obserwując, jak tankowanie rozwinęło się w Cataclysm, zostawiliśmy za sobą koncepcję threatu jako jednej z głównych części PvE. W związku z tym zdecydowaliśmy się na polepszenie generowania threatu przez tanka, w hotfixie w tym tygodniu, do poziomu, kiedy nie musi być już brany tak bardzo pod uwagę. Oczekujemy, że społeczność stopniowo zaprzestanie używania modyfikacji śledzących threat, kiedy gracze zdadzą sobie sprawę, że już ich nie potrzebują.
Ważnym jest zwrócenie uwagi na to, że koncepcja „aggro” nadal będzie istnieć. Jeśli spec DPS zaatakuje adda w tej samej sekundzie, w której się pojawi, wtedy kreatura rzuci się na niego. Jednakże, jeżeli tank wyprowadzi jeden lub dwa ataki na celu, wtedy powinien on skupiać się już tylko na tanku. Martwienie się o to, kto przyciągnął uwagę kreatury powinny generalnie mieć miejsce tylko na początku walki, lub gdy dodatkowy potwór dołączy do bitwy. Martwienie się o warriorów lub DK (klasy z niemal nieograniczonym spustem threat) doganiających tanka w threat po paru minutach nie powinno być już problemem. (A jeśli tak, będziemy musieli dokonać dalszego regulowania.)
Lubimy umiejętności takie jak Misdirect. Jest fajnym jako hunter pomagać tankowi kontrolować cele. Mniej pociągający dla nas jest Cower, który jest umiejętnością często używaną po prostu do tłumienia threatu. Podoba nam się, że mage może być zmuszony do użycia Ice Block, Frost Nova lub nawet Mirror Image, aby uniknąć zagrożenia. Nie podoba nam się to, że mage musi ciągle się martwić o nie przekroczenie poziomu threatu generowanego przez tanka. Pojęcie aggro (kogo atakuje cel) jest zachowane. Pojęcie wyścigów threatowych (kto za chwilę ściągnie na siebie aggro) będzie od tej pory odgrywać coraz mniejszą rolę.
Nadchodzące zmiany
Oto konkretne zmiany jakie prawdopodobnie ujrzycie:
- Hotfix: Threat generowany przez klasy w trybie tankowania został zwiększony z trzykrotności zadawanych obrażeń, do pięciokrotności zadawanych obrażeń.
- W nadchodzącym patchu: Vengeance nie kumuluje się powoli na początku walki. Zamiast tego, pierwszy otrzymany atak melee generuje Vengeance równe jednej trzeciej obrażeń zadanych przez ten atak. Gdy Vengeance aktualizuje się w czasie walki, zawsze utrzymuje się przynajmniej na poziomie jednej trzecie obrażeń otrzymanych w czasie ostatnich dwóch sekund. Od tego momentu kumuluje się z dawną szybkością, wciąż zanika z dawną szybkością, i nadal nie może przekroczyć obecnego maksimum.
Długofalowe zmiany
Możecie polemizować, że gdy threat stanie się bardzo łatwy do zarządzania, tank warrior może iść po prostu AFK. W rzeczywistości, biorąc pod uwagę dzisiejsze potyczki z bossami, AFKujący warrior skończyłby stojąc w złej pozycji, przegapiając zamianę tankowanie lub zrobiłby też coś innego lub nie udałoby mu się czegoś zrobić, co poskutkuje wipe'm całej drużyny lub rajdu.
Biorąc to pod uwagę, ostatecznie nie chcemy, aby tankowanie było po prostu staniem i przyjmowaniem na klatę ciosów bossa i chcielibyśmy mieć więcej statystyk na sprzęcie, na które tankowie będą zwracać uwagę. Aby rozwiązać te wyzwania, chcemy aby więcej mitygowania tanka wymagało aktywnego zarządzania. Nadal będziemy oferować wszystkim tankom ratunkowe cooldowny takie jak Shield Wall i Survival Instincts. Jednakże, chcemy przesunąć krótsze cooldowny takie jak Shield Block, Holy Shield i Savage Defense tak, aby działały bardziej jak Death Strike. DKsi Blood mają o wiele większą kontrolę nad przeżywalnością, którą biorą z Death Strike, jednak jako część tego, muszą faktycznie trafić swój cel. Pozostali trzej tankowie dostaną podobne aktywne mechanizmy obronne. Nie oznacza to, że wszyscy potrzebują modelu samo-leczenia DK, jednak mogą używać modelu DK do zarządzania zasobami, aby zmaksymalizować przeżywalność.
Death Strike zużywa zasoby, aby pomóc tankowi przetrwać. Kombinowaliśmy w pewnym momencie z Holy Shield paladina, używającym Holy Power, i myślimy, że możemy zrobić to znowu. Ba, moglibyśmy zrobić Word of Glory rzeczą, którą powinniście robić z Holy Power i tak dalej, aż zbalansowalibyśmy wszystkich tanków wokół tej idei i nie wydawałoby się to zbytnim pogwałceniem mechanizmów DK. Moglibyśmy sprawić, że Shield Block kosztowałby rage i zmienić napływ rage u Protection warriorów tak, aby byli zmuszeni nim zarządzać w taki sposób, w jaki muszą teraz to robić warriorzy Fury i Arms. Jeśli tankowie generowaliby więcej rage z zadawanych obrażeń i mniej z otrzymywanych, wtedy trafienie w cel stałoby się bardzo ważne, jednak dla mitygowania obrażeń, a nie z powodów zarządzania threatem. Jest to jednak większa zmiana, niż na jaką wygląda. Nie chcemy modelu, w którym warriorzy Prot ignorują Shield Slam, Devastate i Revenge (skoro threat nie jest niczym ważnym...) w celu zachowania całego rage dla Shield Block (...ponieważ przetrwanie takie jest). Wyobraźcie sobie model rage, w którym zawsze macie go pod dostatkiem dla swoich centralnych umiejętności rotacyjnych (mogłyby być tanie lub nawet generować rage) tak, żebyście mogli przetransferować większość swojego rage do Shield Block, kiedy przeżywalność byłaby ważna, lub Heroic Strike, kiedy taka by nie była. Przeprojektowanie Savage Defense tak, aby było spustem rage jest jeszcze większą zmianą, jednak myślimy, że jest to okazja, by zrobić rotacje bardziej interesującymi dla druidów (i tak naprawdę wszystkich tanków). Ich rotacje pomogłyby im osiągnąć cel, który przeważnie ma znaczenie dla większości tanków: przeżycie.
To jest ten rodzaj projektu, dla którego będziemy potrzebowali naprawdę dużo opinii zwrotnych, kiedy zostanie wprowadzony. Możemy zaimplementować i empirycznie sprawdzić jak dużo threatu tankowie generują, jednak jest dla nas trudnym odtworzenie doświadczeń wszystkich tych różnorodnych grup rajdujących i drużyn. Zapraszamy was do wypróbowania natychmiastowych i ewentualnie długofalowych zmian, kiedy tylko będą one wprowadzone, i dania nam znać jakie są wasze odczucia. Czy brakuje wam threatu w grze? Czy jesteście teraz znudzeni tankowaniem? Czy odwrotnie, dzięki zmianom, tankowanie jest dla was fajniejsze? Czy nowa implementacja Vengeance wydaje się lepsza? Niektóre zmiany projektowe możemy sprawdzić po prostu przetwarzając liczby, jednak niektóre są bardziej sentymentalne i wymagają wielokrotnego sprawdzenia i rozmytego języka „ale jakie są ODCZUCIA?”. Grzebanie w tego typu rzeczach jest definitywnie gdzieś pomiędzy.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft i głównym obżartuchem przy obiadowym stole.