BlizzCon 2016: Gadżeton - sesja pytań i odpowiedzi
Temahemm, | Komentarze : 2Podczas panelu poświęconemu pytaniom o przyszłość Hearthstone niestety nie doszło do wielkich ujawnień odnośnie nowych trybów planowanych na przyszłość. Dowiedzieliśmy się za to nieco o procesie projektowania nowego dodatku oraz o tym, jakie zmiany wniesie do mety. Na pytania odpowiadali Peter Whalen, Mike Donais, Yong Woo i Matt Place - poniżej wyszczególniliśmy najciekawsze z nich.
- Nowa klasa wiąże się z wieloma zagrożeniami, takimi jak odjęcie istniejącym już klasom ich własnej tożsamości. Nie powinniśmy spodziewać się kolejnych bohaterów.
- Możemy spodziewać się kolejnych pomysłów na kooperację w Bójkach.
- Zespół deweloperów intensywnie pracuje nad opracowaniem najlepszego sposobu na wprowadzenie Trybu Turniejowego.
- Zastanawiamy się nad tym jak umożliwić nowym graczom zdobycie starych rewersów.
- Bycie przerzuconym do niskiej rangi po każdym rozpoczęciu sezonów może być męczące - może pora zwiększyć liczbę przyznawanych gwiazdek?
- Nie ma żadnych planów na udostępnienie oficjalnego API do Hearthstone'a.
- Twórcy rozpatrują możliwość dodania kolejnych kart do zestawu klasycznego, jeśli okaże się to konieczne. Niebawem kończy się Rok Krakena i może usłyszymy o tym coś więcej.
- Rozmawiano o innych sposobach dodawania nowych kart - np. małej paczce co miesiąc.
- Gadżeton nie wymusi na graczach dołączenia do gangu, ale zdecydowanie będzie to najfajniejsza część rozszerzenia.
- Każdy z gangów będzie miał swoje własne strategie. Granie w Gadżetonie daną klasą da nam poczucie, że nie tylko gramy nią, ale należymy do odpowiadającego gangu o unikalnym charakterze.
- Kapłan w Gadżetonie będzie mógł korzystać z 3 głównych archetypów - silniejszych niż kiedykolwiek Smoków, talii bez duplikatów i talii z mnóstwem zaklęć reakcyjnych.
- Trwają prace nad kolejnymi nagrodami za osiągnięcia takie jak kilkaset wygranych (wspomniano o Platynowych Bohaterach).
- Heroiczna Bójka będzie powracać w różnych formach, jeśli przyjmie się wśród graczy.
- Możemy spodziewać się większej dynamiki w mecie Gadżetonu, np. silniejsze AoE i karty rosnące w siłę w zależności od stanu graczy na planszy.
- Deweloperzy uważają, że tutorial wymaga przebudowania.
- Wśród twórców pojawił się pomysł na budowanie przeciwnikowi AI talii, tak żeby potrenować sobie z trudnymi taliami.
- Importowanie i eksportowanie talii jest jedną z planowanych funkcjonalności.
- W przyszłości ma pojawić się możliwość przeorganizowania swojej kolekcji, tak żeby tworzenie nowych talii było bardziej intuicyjne. Deweloperzy wiedza, że dobrze byłoby móc grupować swoje karty i dodawać je do ulubionych.
Bójki Kooperacyjne są fantastyczne, macie plan na więcej takiego contentu?
Jesteśmy zadowoleni z tego jak udało nam się je zaimplementować. Zastanawialiśmy się jak wprowadzić więcej przystępnych sposobów na rozgrywkę z przyjaciółmi. Spodziewajcie się więcej co-opu.
Arena nie doczekała się wielu zmian. Możemy spodziewać się jakichś nowych formatów, wariacji?
Jeden z naszych deweloperów jest niesamowicie zafascynowany Areną i cały czas nad nią pracuje. Dysponujemy technologią, która pozwala nam modyfikować prawdopodobieństwo pojawienia się danych kart. Wpadliśmy m.in. na pomysł - co jeśli po wybraniu raz Murloka, wszystkie kolejne proponowane karty będą Murlokami?
Rozwijaliście lore z każdym dodatkiem. Czy planujecie jakieś opowiadania albo inne formy dalszego rozbudowywania historii?
Świetnie bawiliśmy się przy tworzeniu historii nowego Gadżetonu. Ekscytuje nas ten aspekt i sprawdzamy co jeszcze możemy z tym zrobić.
W jaki sposób decydujecie kiedy przyszedł czas na nowe słowo kluczowe, jak Inspiracja czy Odkrycie a kiedy tylko na mechanikę?
Przed każdym dodatkiem robimy małe testy powiązane z tym tematem, wybieramy nasze ulubione mechaniki i jeśli coś wymaga słowa kluczowego, to je dodajemy. Nie każda mechanika wymaga nowego słowa kluczowego.
Zamierzacie dodać kiedyś klasę heroiczną, jak Monka lub DK?
Dużo o tym rozmawiamy. Każda z naszych obecnych klas ma ścisłą tożsamość. Nie chcemy tworzyć nowej klasy, jeśli ma ona podebrać innej klasie ich charakter. Nie jesteśmy więc aż tak skorzy do psucia obecnego obrazu naszych bohaterów.
Istnieje szansa, że pozwolicie na zdobycie rewersów z poprzednich sezonów? I czy zamierzacie zrobić coś z faktem, że po wbiciu 5 rangi wraz z nowym sezonem jestem cofany o kilkanaście rang i muszę od nowa grindować?
Pierwsze pytanie - granie od samego początku Hearthstone'a to coś wyjątkowego i chcemy to nagradzać rewersami. Wiemy że wiele osób chciało by zdobyć starsze z nich i rozpatrujemy różne możliwości. Co do drugiego pytania - system zdobywania rang od nowa po każdym sezonie jest teraz wyjątkowo klarowny, tzn. jeśli wbiłeś 5. rangę, dostajesz 20 gwiazdek. Ale nie musi tak być - może lepiej, abyśmy nagradzali po 1,5 gwiazdki? Nasi inżynierowie wymyślają teraz jak się z tym rozprawić.
Jakie są szanse na API do Hearthstone'a?
Nie mamy konkretnych planów na wydanie API. [:((]
Czy zamierzacie dodać nowe karty do klasycznego zestawu, w związku z tym, że niedługo kończy się Rok Krakena?
Rozpatrujemy najlepsze sposoby na wypuszczanie nowych kart. Ostatnio rozmawialiśmy o małej paczce nowych kart co miesiąc. Planujemy zmienić klasyczny zestaw w przyszłości, ale jeszcze nie mamy niczego do ogłoszenia. Jesteśmy jednak otwarci na zmiany.
Arena - macie już odpowiednią technologię. Ale kiedy zobaczymy w końcu jakieś zmiany?
Budujemy narzędzia dla deweloperów, ale nie jesteśmy jeszcze gotowi wdrożyć zmiany. Słyszymy Was.
Karty trójklasowe - jak udaje wam się to wszystko zbalansować i jednocześnie utrzymać klimat gangu?
Balans musi teraz podlegać trzem klasom. Gdy wypuścimy więcej kart zobaczycie np. w jaki sposób granie Druidem w Gadżetonie nie będzie tylko graniem Druidem, ale też zapisaniem się do gangu Nefrytowego Lotosu, który łączy także tożsamość klasową Szamana i Łotra. Mamy dobry powód, aby połączyć naszych bohaterów w takie grupy.
Mówiliście, że niektóre karty Kapłana są nudne. W Karazhanie próbowaliście pójść w stronę Wskrzeszania i Smoków. Macie już jakąś konkluzję?
Patrzymy które karty są fajne, gdy gra się nimi lub przeciw nimi. Mamy 3 archetypy dla Kapłana - Smoki, talia bez duplikatów i talia oparta o mnóstwo zaklęć - każda z nich ma innych charakter, np. Smoki będą wyjątkowo silne w tym dodatku, a pozostałe mogą okazać się bardziej wymagające.
Czy osiągniemy kiedyś moment (lub już go osiągnęliśmy), w którym nadanie Heroicznym Bossom odpowiedniej trudności będzie zbyt trudne z powodu mnóstwa silnych kombinacji, jakie oferuje format Dziczy?
Dzięki 2 trudnościom bossów możemy pozwolić sobie na zrobienie z Heroików naprawdę wymagającego wyzwania. Postaramy się lepiej dopasować tę trudność.
Dlaczego pozwoliliście Midrange Shamanowi stać się tak silnym archetypem?
Pracując nad siłą klas w nowych rozszerzeniach, bardziej zastanawiamy się nad tym, czy granie daną klasą będzie dawało odpowiednio dużo frajdy. Gdy, tak jak powiedziałeś, Szaman osiągnął wysoki winrate, postanowiliśmy trochę go znerfić, ale nie uważamy, że popularność danego archetypu jest równoznaczna z tym, że wyciąga się z niej jakąś przyjemność. Gadżeton zmieni naprawdę mnóstwo rzeczy w mecie i już nie mogę się doczekać, aż to zobaczycie.
Ciemne zaułki Gadżetonu wydaje się odchodzić od różnorodności w kartach. Dlaczego?
Dzięki temu, że wypuszczamy rozszerzenie co dodatek, za każdym razem gdy grasz, Hearthstone jest trochę inny. Czasami silniejsze będą Totemy, czasami inne archetypy. Pragnę jeszcze dodać, że widzieliście dopiero 31 z 132 kart!
W jaki sposób zespół projektantów graficznych współpracuje z projektantami gry?
Kooperacja między zespołami jest ścisła od samego początku i jeśli np. wiemy, że chcemy mieć bossa gangu, to zanim wymyślimy jego statystki i efekt, rozmawiamy o tożsamości gangu z naszymi artystami.
Zamierzacie zaimplementować system turniejów podobny do tego z Warcrafta 3, tj. po wejściu do gry widzimy wiadomość, że zbliża się jakiś konkretny turniej?
Tryb Turniejowy jest przez nas wciąż opracowywany i rozpatrujemy różne wizje istoty Turnieju - rozmawiamy ze społecznością i widzimy, że niektórzy chcą widzieć ranking ze swoim nickiem, inni chcą dbać o winrate... W nadchodzącej Heroicznej Bójce sprawdzamy jedną z takich fantazji i zamierzamy kontynuować dialog o tym jak konkretnie zbudować fundamenty Trybu Turniejowego.
Zamierzacie wywalić Heroiczną Bójkę po jednym tygodniu, czy stanie się częścią gry?
Najpierw musimy sprawdzić jak rzeczywiście wypadnie ten pomysł, ale jak najbardziej jesteśmy otwarci na wdrażanie naszych najlepszych pomysłów na stałe.
Jakie są plany na dalsze osiągnięcia, większe niż 500 wygranych w rankingu i 12 na Arenie?
Jak możemy nagrodzić najbardziej zaangażowanych graczy? Najlepsi Platynowy Bohater za 1000 wygranych to coś, o czym myśleliśmy.
Jak radzicie sobie z błędnymi zarzutami wobec waszych działań, które pojawiają się w społecznościach skupionych wokół Hearthstone'a?
Tacy gracze są w rzeczywistości wyjątkowo zaangażowani w naszą grę i staramy się pamiętać, że tak naprawdę zależy im na poprawie jakości Hearthstone'a. Każdy z nas był zresztą po drugiej stronie barykady i też zdarzało nam się wylewać swoją frustrację na forach, dlatego wiemy, że naszą rolą jest tak naprawdę namierzyć problem wzbudzający w graczach taką agresję i zniwelować go.
Skasowaliście słabszego kreatora talii, mimo że wielu graczy celowo grało słabymi taliami i czerpało z tego przyjemność - czy pojawi się jakiś zamiennik?
Musieliśmy go skasować, aby nowi gracze mieli łatwiejszy start. Wiemy, że istnieje taka grupa graczy i dedykujemy jej niektóre z Karczemnych Bójek.
Czy pojawi się możliwość eksportowania naszej kolekcji?
Myślimy o eksportowaniu i importowaniu talii i wysyłania ich znajomym, przydałby się jakiś prosty sposób
Jakie jest wasze spojrzenie na drastyczne zmiany w tempie podczas rozgrywek?
Wydajne AoE jest świetne gdy ktoś chce zyskać przewagę w grze i taka dynamika bardzo nam odpowiada, zobaczycie ją w Gadżetonie.
Czy wprowadzenie trzech gangów do Gadżetonu jest waszą odpowiedzią na kwestię neutralnych zaklęć?
Granie daną klasą będzie dawało poczucia należenia do gangu, który reprezentuje konkretne strategie. Zobaczycie już niebawem jak wygląda rozgrywka każdym z nich.
Czy będzie możliwość zbudowania talii dla AI? Można by wtedy uczyć się grać przeciwko danej talii, z którą ma się problem.
Tak, myśleliśmy o tym, bo obecnie przy projektowaniu musimy prosić się nawzajem o wybieranie konkretnej talii, gdy chcemy sprawdzić jak coś nowego radzi sobie w grze. Nie mamy planów wprowadzać takiej mechaniki, ale jeśli wiele osób o to poprosi, to to rozpatrzymy.
Jak rozwiązujecie kwestie przejrzystości interfejsu wraz z dodawaniem nowych trybów, mechanik etc.?
Pokazujemy nasze pomysły inżynierom i jeśli nie wariują, to kontynuujemy pracę. nie zdarza się jednak, żeby inżynierowie mówili nam "nie damy rady tego wdrożyć". Inżynierzy i projektanci siedzą w biurze obok siebie i cały czas ze sobą rozmawiają o nowościach.
Dlaczego Tyrande nie została wypuszczona w innych regionach niż Ameryka? Kiedy pozostałe klasy dostaną swoje skiny?
Czarnoksiężnik, Druid i Łotr na pewno doczekają się skórek. Skiny można zdobywać na różne sposoby i tę różnorodność chcemy utrzymać. Pracujemy nad dostępnością Tyrande w pozostałych regionach!
Czy pojawi się możliwość w interfejsie na dodanie kart do ulubionych, albo chociaż przegrupowania kolekcji tak, żeby było łatwiej budować decki i znajdywać konkretne karty?
Dosłownie dwa tygodnie temu o tym rozmawialiśmy, nie mamy konkretnych planów, ale zamierzamy rozbudować możliwości organizowania kolekcji
Nie uważacie, że wkręcenie się w grę jest zbyt skomplikowane, np. podczas Kominków? Nowicjusze muszą założyć konto na Battle.necie, potem przejść tutorial, przez co siedzą dobre pół godziny zanim dostaną szansę pogrania z innymi osobami uczestniczącymi w Kominku.
Aktywnie pracujemy nad lepszymi rozwiązaniami tych kwestii. Myślimy nad np. prostym sposobem do dołączenia Karczemnej Bójki dla nowego gracza.
PvE Bójki są super. W klasycznych grach karcianych z bossami mierzy się nawet 4 graczy i każdy z nich przyjmuje różne role, np. healera, dpsa... Czy zobaczymy coś takiego w Hearthstonie?
Sami uwielbiamy MMO i wchodzenie w konkretne role. To świetny pomysł, będziemy do niego dążyć, ale raczej małymi krokami.
BlizzCon 2016: Overwatch - podsumowanie panelu o animacjach
Caritas, | Komentarze : 0Podczas trwającego właśnie BlizzConu sporym zainteresowaniem cieszył się panel dotyczący gry Overwatch i tego, z czego ta gra może być dumna - animowanych krótkich filmików. Na scenie pojawili się: Ben Dai (Project Director), Dan Cox (Lighting supervisor), Kevin Vanderjagt (senior producer), Shimon Cohen (CG supervisor), Corey Pelton (senior in game animation artist), Bill la Barge (senior FX artist).
Początki
Równo dwa lata temu pojawił się 6-minutowy pierwszy zwiastun tej gry. Trudno uwierzyć, ale jego stworzenie zajęło ekipie 12 miesięcy. Fani byli zachwyceni i chcieli więcej. Pojawiło się pytanie: jak opowiedzieć kolejne historie? Należało stworzyć filmy tak bogate pod względem historii i detali jak trailer, w 4x krótszym czasie i przy udziale mniejszej liczby artystów. Doprowadziło to do sytuacji, w której zespół pracuje nad trzema filmami równocześnie. Wymusiło to również ulepszenia procesu tworzenia filmów i używanych technik. Twórcy gry przybliżyli nam kolejne etapy działań i technologie, które zostały wykorzystane.
Podstawą każdego filmu jest historia. Początkiem jest pomysł, każdy może dołożyć jakiś element, który może się znaleźć w produkcie finalnym. Za pomysłem idą tak zwane "Story beats" - elementy i sekwencje wydarzeń, które wspierają pomysł, nadając mu bardziej konkretny kształt. Kolejnym etapem jest uporządkowanie tych elementów w kolejności sekwencji i stworzenie scenariusza tak, aby historia była logiczna i fascynująca dla widzów. Ważnym elementem tego etapu jest sztuka koncepcyjna: pomysły trafiają w ręce artystów, którzy nadają im wstępny kształt. Niektóre rysunki mogą stanowić inspirację do kadrów z produktu finalnego. Nie ma złych pomysłów, każdy może zostać wykorzystany lub stanowić bazę dla czegoś, co stanie się końcowym projektem.
Scenariusz i pre-wizualizacje
Kolejnym etapem jest tak zwany "Storyboarding", czyli podział na kolejne sceny. Ważny jest tu wstępny projekt - edytorial, pozwalający na kontrolę procesu tworzenia i historii. Do szybkich, schematycznych rysunków dodaje się dźwięk. Pozwala to na znalezienie ewentualnych luk w historii i daje dalsze wyobrażenie na temat historii. W trakcie tworzenia wszystkich filmików do Overwatch wykorzystano ponad 21000 storyboardów.
Następny etap to "Previz" - czyli etap pre-wizualny pozwalający na rozwiązywanie ewentualnych problemów, takich jak za mała scena, za wysoka czy niska postać, czy też jaki obiektyw ma być wykorzystany. Wstępny model historii opowiadanej przez film nakładany jest na scenerię, w której się rozgrywa. Dzięki temu można uniknąć pomyłek, które sprawiłyby, że dalsze etapy można wyrzucic do smieci - wyobraźcie sobie "ulti" Hanzo w za małej lokalizacji i skierowane przeciw zbyt niskiemu Genji...
Historia opowiedziana w filmie musi odpowiadać światowi gry, zarówno pod względem samego jej kształtu, jak i wyglądu kolejnych lokacji. Pomaga w tym współpraca między departamentami. Postacie w grze są praktycznie identyczne jak te w filmikach. Mapy w filmach są wiernym odtworzeniem map w grze. Do tworzenia modeli wykorzystano animację w czasie rzeczywistym. Modelowanie mimiki i postaci oparte jest o jeden model twarzy, modyfikowany pod konkretną postać i następnie testowany. Pozwala to na nadanie emocji i konkretnego wyrazu twarzy, a także szybkie przeniesienie danej pozy czy mimiki z jednego modelu na drugi, automatycznie też następuje ich dostosowanie do danej osoby. Stworzono też tak zwane "bendy bones" czyli swobodnie wyginające się kości, pozwalające na dowolne przekształcanie szkieletów. Dodano je do każdego elementu w animacji, pozwalając na ich swobodne przerabianie.
Aby ułatwić i przyspieszyć prace, ekipa stworzyła bank póz, z którego mogli korzystać graficy tworząc kolejne animacje. Pozwala to na szybki transfer danej pozycji czy ruchu do jakiejkolwiek postaci. Jest to sporym ułatwieniem zwłaszcza w animacji większej grupy osób, pozwala też na ich indywidualny ruch.
Efekty
Samo modelowanie efektów postaci zaczynało się od dodawania figur geometrycznych do elementów statycznych, następnie interpretacji jak wiele ruchu trzeba do nich dodać. Wstawiano kolejne efekty - takie jak pył czy światło, następnie tworzono symulacje w poszukiwaniu takiej ich kombinacji, która dałaby zadowalający efekt.
Dla postaci takich jak Żniwiarz stworzono techniki, które pozwalają na zaoszczędzenie czasu bez utraty samego efektu - np. wypełnianie objętościowe (volume fill), gdzie figury geometryczne odpowiednio przetworzone dają efekt "dymu." Inny efekt zastosowano w filmie przedstawiającym Sombrę, gdzie dym podzielono na cząsteczki (było ich ponad 40 000) i poddano je symulacji. Ostatecznie udało się uzyskać efekt dymu lecącego w stronę kamery.
Bardzo dużo elementów filmów opiera się na symulacji cząsteczek. Tworzone są modele, obejmujące nawet do 40 milionów cząsteczek, które są ze sobą połączone tak, by tworzyć jak najbardziej naturalny obraz ruchu i związanych z nim elementów - przykładem może być film "Ostatni Bastion" - gleba, mech, rośliny i ich ruch (a także wygląd, gdy opadają na ziemię) gdy Bastion ożywa.
Renderowanie również zostało przystosowane do potrzeb ekipy - stworzono technologię, która w krótkim czasie pozwalała na renderowanie dużej liczby poligonów, a tym samym skrócenie czasu tworzenia kadrów. Tygodnie zamieniono w godziny, a praca grafików uległa ułatwieniu.
Oświetlenie
Ważnym elementem filmów jest oświetlenie - grupa za nie odpowiedzialna pracuje ściśle z twórcami gry. Pozwala to na uzyskanie bardziej realistycznego efektu. Ekipa zajmująca się tym aspektem pracuje na gotowych już kadrach, które następnie są edytowane zgodnie z sugestiami oświetleniowców, zwłaszcza pod względem faktur. Połączenie tych zmian i oświetlenia dawało ostateczny efekt. W przypadku postaci oświetleniowcy pracowali niejako "w ciemno", tworząc wzorce oświetlenia z każdej strony dla każdej postaci osobno. Również umiejętności danej postaci i ich efekty wpływają na oświetlenie - daje je sam efekt/umiejętność danej postaci.
Dźwięk
Ważnym elementem filmów jest również dźwięk - stworzono unikalne efekty dźwiękowe dla postaci, umiejętności i wydarzeń na ekranie (przykładowo dla ulti Smugi, Genji'ego przecinającego strzałę Hanzo, wspomnienia Bastiona). Ta sama grupa ludzi tworzy też elementy dźwiękowe dla potrzeb poszczególnych animacji. Za samą muzykę odpowiada zespół kompozytorów, którzy dostają ukończony film i tworzą odpowiednie do scen utwory (np. emocjonalne dla Bastiona). Końcowy etap to miksowanie wszystkich elementów - żonglowanie między efektami, muzyką i dialogiem. Trudny proces, który ma za zadanie połączyć wszystko w zgraną całość tak, aby każdy z nich był obecny i wyraźny, ale nie zagłuszał pozostałych. Widz ma "czuć" ambient, muzykę i efekty.
42 milionów widzów obejrzało krótkie animacje Overwatch. Ich stworzenie wymagało 4.3 miliona klatek, renderowanych przy wykorzystaniu 588 000 godzin czasu pracy GPU.
Cała prezentacja
BlizzCon 2016: Relacja na żywo i konkursy z nagrodami!
Kumbol, | Komentarze : 0
To już dziś! Święto wszystkich graczy i fanów Blizzard Entertainment powraca z należną sobie pompą. Przez dwa najbliższe wieczory zapraszamy Was na pełną wrażeń i emocji relację na żywo z BlizzConu 2016.
Jak co roku redakcja WoWCenter.pl i HotSCenter.pl w pełnym składzie będzie w piątek i sobotę czuwać do późnych godzin nocnych, blogując na bieżąco z najważniejszych paneli dyskusyjnych z deweloperami Blizzarda. Ceremonię Otwarcia możecie oglądać u nas na żywo z polskim symultanicznym tłumaczeniem, by następnie wziąć udział w tradycyjnych konkursach z wiedzy o grach Blizzarda. Powraca też okolicznościowy czat! Startujemy o 18:30!
Ceremonia Otwarcia z polskim tłumaczeniem
Ceremonia Otwarcia - czyli mocne uderzenie na początek konwentu. Tę część od kilku lat każdy oglądać może bezpłatnie bez Wirtualnego Biletu. Tak jak rok temu, także w piątkowy wieczór zapraszamy na początek naszej relacji w formie streamu wideo. Omówimy najgorętsze, najbardziej prawdopodobne plotki po czym oddamy głos Mike'owi Morhaimowi oraz naszemu redaktorowi Tommiemu, który będzie symultanicznie tłumaczył ogłoszenia CEO i innych oficjeli Blizzarda. Rok temu było tak - tym razem postaramy się jeszcze podnieść poprzeczkę!
Początek relacji: piątek 4 listopada, godzina 18:30
WoWCenter.pl i HotSCenter.pl
Blog na żywo - najważniejsze panele po polsku
Od lat najważniejszą imprezę Blizzarda relacjonujemy za pośrednictwem livebloga. Tradycyjnie więc zapraszamy na szczegółowe sprawozdania z najważniejszych paneli dyskusyjnych z deweloperami. Rozpoczniemy ją zaraz po pożegnaniu się z Wami na streamie wideo po Ceremonii Otwarcia. Relacje tekstowo-zdjęciowe minuta po minucie przeprowadzimy na bieżąco z paneli:
Wszystko dziać się będzie w specjalnej BlizzConowej sekcji na stronach głównych WoWCenter.pl i HotSCenter.pl, które uruchomimy lada chwila. Jeśli jesteście zalogowani, będziecie tam też mogli od razu dołączyć do dyskusji na czacie. Konto na naszych portalach przyda się Wam też z innego powodu...
Konkursy z nagrodami
Oczywiście nasza relacja nie byłaby kompletna i równie emocjonująca, gdyby zabrakło konkursów z nagrodami. Mamy dla Was mnóstwo fantów od Blizzarda, Wydawnictwa Insignis oraz polskiego dystrybutora filmu Warcraft! Do rozdania mamy między innymi:
Jak wygrać:
Od czasu do czasu w naszym BlizzConowym panelu (tylko zalogowanym u nas użytkownikom - zadbajcie o konto zawczasu!) pojawi się konkursowe pytanie z wiedzy o grach Blizzarda. Może być rankingowe - na koniec każdego wieczora wyłonimy po 10 zwycięzców - albo Szybki Strzał - losujemy zwycięzcę spośród poprawnie odpowiadających na to konkretne pytanie. Powodzenia!
Jak co roku redakcja WoWCenter.pl i HotSCenter.pl w pełnym składzie będzie w piątek i sobotę czuwać do późnych godzin nocnych, blogując na bieżąco z najważniejszych paneli dyskusyjnych z deweloperami Blizzarda. Ceremonię Otwarcia możecie oglądać u nas na żywo z polskim symultanicznym tłumaczeniem, by następnie wziąć udział w tradycyjnych konkursach z wiedzy o grach Blizzarda. Powraca też okolicznościowy czat! Startujemy o 18:30!
Ceremonia Otwarcia z polskim tłumaczeniem
Ceremonia Otwarcia - czyli mocne uderzenie na początek konwentu. Tę część od kilku lat każdy oglądać może bezpłatnie bez Wirtualnego Biletu. Tak jak rok temu, także w piątkowy wieczór zapraszamy na początek naszej relacji w formie streamu wideo. Omówimy najgorętsze, najbardziej prawdopodobne plotki po czym oddamy głos Mike'owi Morhaimowi oraz naszemu redaktorowi Tommiemu, który będzie symultanicznie tłumaczył ogłoszenia CEO i innych oficjeli Blizzarda. Rok temu było tak - tym razem postaramy się jeszcze podnieść poprzeczkę!
Początek relacji: piątek 4 listopada, godzina 18:30
WoWCenter.pl i HotSCenter.pl
Blog na żywo - najważniejsze panele po polsku
Od lat najważniejszą imprezę Blizzarda relacjonujemy za pośrednictwem livebloga. Tradycyjnie więc zapraszamy na szczegółowe sprawozdania z najważniejszych paneli dyskusyjnych z deweloperami. Rozpoczniemy ją zaraz po pożegnaniu się z Wami na streamie wideo po Ceremonii Otwarcia. Relacje tekstowo-zdjęciowe minuta po minucie przeprowadzimy na bieżąco z paneli:
Wszystko dziać się będzie w specjalnej BlizzConowej sekcji na stronach głównych WoWCenter.pl i HotSCenter.pl, które uruchomimy lada chwila. Jeśli jesteście zalogowani, będziecie tam też mogli od razu dołączyć do dyskusji na czacie. Konto na naszych portalach przyda się Wam też z innego powodu...
Konkursy z nagrodami
Oczywiście nasza relacja nie byłaby kompletna i równie emocjonująca, gdyby zabrakło konkursów z nagrodami. Mamy dla Was mnóstwo fantów od Blizzarda, Wydawnictwa Insignis oraz polskiego dystrybutora filmu Warcraft! Do rozdania mamy między innymi:
- Dodatek Diablo III: Reaper of Souls
- Żagiewną poduchę Hearthstone
- Książki World of Warcraft: Illidan
- Książki World of Warcraft: Zbrodnie Wojenne
- Książki Warcraft (nowelizacja filmu)
- Książki Diablo: Nawałnica Światła
- Książki Diablo: Wojna Grzechu. Księga 1
- Książki StarCraft: Diabelny Dług
- Koszulki Warlords of Draenor
- Pompowane glewie Łowcy Demonów
Jak wygrać:
Od czasu do czasu w naszym BlizzConowym panelu (tylko zalogowanym u nas użytkownikom - zadbajcie o konto zawczasu!) pojawi się konkursowe pytanie z wiedzy o grach Blizzarda. Może być rankingowe - na koniec każdego wieczora wyłonimy po 10 zwycięzców - albo Szybki Strzał - losujemy zwycięzcę spośród poprawnie odpowiadających na to konkretne pytanie. Powodzenia!
Polska relacja na żywo z BlizzConu 2016
Piątek, 4. listopada 2016, od 18:30
Sobota, 5. listopada 2016, od 17:30
WoWCenter.pl | HotSCenter.pl
Piątek, 4. listopada 2016, od 18:30
Sobota, 5. listopada 2016, od 17:30
WoWCenter.pl | HotSCenter.pl
"Weird Al" Yankovic zagra na BlizzConie 2016
Quass, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Przygotujcie akordeony i naostrzcie topory, ponieważ „Weird Al” Yankovic wystąpi na uroczystym zamknięciu BlizzConu 2016!
Zdobywca nagrody Grammy i niezrównany parodysta muzyki pop pojawi się na scenie w sobotni wieczór, 5 listopada, fundując wszystkim uczestnikom niezapomniane zakończenie tegorocznego BlizzConu. Nawet jeśli nie udało wam się zgarnąć biletów na imprezę, wszyscy miłośnicy gier Blizzarda oraz fani artysty mogą być spokojni – dzięki wirtualnemu biletowi na BlizzCon czekają na was miejsca w pierwszym rzędzie w zaciszu waszych domów.
BlizzCon to największa impreza Blizzarda w ciągu całego roku, w programie której znalazły się liczne i obszerne dyskusje panelowe z twórcami gier, emocjonujące turnieje e-sportowe, legendarne konkursy piątkowe oraz wielki finał z udziałem „Weird Ala” Yankovica.
Wirtualny bilet pozwoli wam oglądać wydarzenia w sieci, na żywo i w wysokiej rozdzielczości. Większą część koncertu będziecie mogli obejrzeć również na platformie VOD kilka dni po zakończeniu imprezy, choć pewne fragmenty mogą być wyedytowane lub niedostępne. Najlepiej więc obejrzeć ten występ na żywo!
Zamówcie wirtualny bilet, a otrzymacie również szereg pamiątkowych blizzconowych fantów w grach World of Warcraft, StarCraft II, Diablo III, Hearthstone, Heroes of the Storm i Overwatch.
Przygotujcie się się wieczór pełen zabawy – do zobaczenia na imprezie!
BlizzCon 2016 | Znamy harmonogram konwentu!
Quass, | Komentarze : 7Na oficjalnej stronie BlizzConu w końcu pojawił się pełny harmonogram konwentu! Święto fanów Blizzarda powróci już za trzy tygodnie, 4 i 5 listopada, a powodów do świętowania jest wiele, bo w tym roku przypadają aż trzy rocznice: 20 lat serii Diablo, 25 lat studia Blizzard Entertainment oraz 10-ty raz, kiedy organizowany jest BlizzCon! Jak zwykle nie możemy doczekać się nowych zapowiedzi i spekulacji na temat tego, co zdradzą nam deweloperzy.
Ceremonia otwarcia to zawsze kluczowy punkt programu, który nie wymaga posiadania wirtualnego biletu. Po tradycyjnym powitaniu przez Mike'a Morheima, Blizzard przedstawi nam nad czym aktualnie prowadzone są prace i jakich niespodzianek w sześciu obecnie wspieranych przez kalifornijskie studio grach możemy się spodziewać.
Tym razem na liście znajdują się cztery panele dotyczące World of Warcraft. W piątek twórcy przedyskutują nowości w zbliżających się aktualizacjach, natomiast w sobotę czekają nas retrospektywy tworzenia dodatku i cinematików w grze, a na koniec standardowa sesja pytań i odpowiedzi.
Jeśli chodzi o Hearthstone, to zaraz po ceremonii otwarcia poznamy szczegóły na temat przyszłości gry, zapewne w formie kolejnego dodatku. Następnego dnia odbędzie się sesja pytań i odpowiedzi z deweloperami.
Diablo to dosyć ciekawa kwestia, bo od dłuższego czasu chodzą pogłoski o wydaniu klasycznych gier w odświeżonej wersji, jak również o całkiem nowej części serii. Blizzard nie pozostawia jednak zbyt wiele miejsca na spekulacje - grze poświęcono w tym roku tylko dwa panele, w tym jeden dotyczący 20 rocznicy przygód w Sanktuarium.
Overwatch wciąż cieszy się niezwykłą popularnością i niedawno przekroczył 20 milionów zarejestrowanych graczy. Na BlizzConie prawdopodobnie dowiemy się więcej o Sombrze - od dawna zapowiadanej nowej bohaterce. Twórcy wspomnieli też ostatnio, że pracują nad nowymi mapami w grze oraz eksperymentują z kolejnymi trybami rozgrywki. Dodatkowo, w harmonogramie zaplanowane są panele o tym, jak udźwiękowienie wpływa na grę i jak powstają animowane cinematiki.
Jak co roku, zobaczymy nowe postacie, które trafią do Heroes of the Storm, a być może usłyszymy również coś o nowych mapach i trybach gry. Tym razem, panele o Nexusie zamykają się w piątek i dotyczą nowych bohaterów oraz stanu gry obecnie i w przyszłości.
StarCraft 2 wciąż radzi sobie świetnie jako gra e-sportowa i Blizzard nie zamierza tego lekceważyć. Podczas BlizzConu, deweloperzy przedyskutują nowości, jakie trafią do sektora Koprulu w najbliższych miesiącach, rozgrywkę multiplayer oraz rozwój AI.
Podekscytowani, czy jednak oczekiwaliście więcej? Jak co roku będziemy przeprowadzać relację z konwentu z mnóstwem nagród do zdobycia, dlatego jeśli nie macie wirtualnego biletu lub po prostu chcecie spędzić te dwa dni w gronie fanów Blizzarda, dołączcie do nas 4 i 5 listopada! Więcej informacji już wkrótce.
BlizzCon 2016 | Rzut okiem na prezenty w grach
Quass, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Aby uczcić wyjątkową okazję jaką jest każdy konwent BlizzCon®, za każdym razem obdarowujemy jego uczestników oraz posiadaczy wirtualnych biletów prawdziwymi skarbami. Sprawdźcie, jakie prezenty w grach otrzymacie, jeśli dołączycie do nas podczas BlizzConu 2016.
World of Warcraft® – Legionista Męcik i Kapitan Sir Męcik
Przychodzi taki czas, kiedy każdy murlok musi opowiedzieć się po jednej ze stron. Czy zamierzacie mrglgglllglować za Hordę wraz z Legionistą Męcikiem czy też stanąć do walki po stronie Przymierza pod wodzą Kapitana Sir Męcika?
Overwatch® – skórka BlizzCon 2016 dla Bastiona
Na korytarzach lokalnego konwentu graczy pojawił się pewien ciekawski robot. Wykorzystajcie tę pamiątkową skórkę BlizzConową Bastiona w swoim kolejnym meczu.*
Diablo® III – zwierzak Diablo na 20 rocznicę serii
Uczcijcie dwie dekady grozy dzięki temu tematycznemu, rocznicowemu zwierzakowi Diablo wzorowanemu na projekcie Mrocznego Władcy z pierwszej części gry.*
Hearthstone® – rewers „Witamy w karczmie”
Usiądźcie przy kominku w karczmie na BlizzConie i rozegrajcie kilka partyjek kartami z nowym rewersem inspirowanym tegoroczną edycją konwentu.
Heroes of the Storm® – wierzchowiec Nexiański Tygrys
Przedstawiamy najnowszego, blizzconowego zwierzaka do waszej menażerii – Nexiańskiego Tygrysa! Wskoczcie na pola bitew na tej dzikiej bestii – niech drużyna przeciwników wie, że czeka ich ciężka przeprawa.
StarCraft® II – prezent-niespodzianka
Wykorzystajcie nowy portret i pokażcie swoim przeciwnikom, że uczestniczyliście w BlizzConie – dodatkowo jako pierwsi będziecie mogli odblokować fantastyczną, nową zawartość do Starcrafta II.† Więcej szczegółów już wkrótce!
Tegoroczna kolekcja wspaniałych prezentów będzie dostępna po rozpoczęciu konwentu dla wszystkich nabywców wirtualnego biletu oraz posiadaczy wejściówek na BlizzCon 2016 (wystarczy zrealizować kod na prezenty otrzymany przy zakupie wejściówek).
Prezenty zostaną odblokowane w grze tuż przed konwentem – już wkrótce podamy więcej informacji. A tymczasem do zobaczenia na BlizzConie!
*Zawartość dodatkowa do Diablo III jest dostępna wyłącznie w wersji PC/Mac. Aby odebrać zawartość do Overwatch dla PlayStation 4 lub Xbox One, gracze muszą przypisać swoje konto Battle.net do konta PlayStation Network® lub Xbox Live®. Więcej informacji o przypisywaniu kont można znaleźć pod adresem: https://eu.battle.net/support/article/linking-your-battlenet-account-on-consoles.
†Dodatkowa zawartość do Starcrafta II zostanie udostępniona osobno – już wkrótce podamy więcej informacji.
Chris Metzen odchodzi z Blizzarda
Caritas, | Komentarze : 0Coś się kończy, coś się zaczyna... W historii Blizzarda właśnie nadszedł kres pewnej ery - Chris Metzen odszedł na emeryturę.
Kim jest Chris Metzen? Starszy wiceprezes firmy, twórca odpowiedzialny za rozwój marki, artysta, grafik, autor, aktor głosowy... Swoją przygodę z Niebieskimi rozpoczął gdy Blizzard nie był jeszcze Blizzardem i nazywał się Chaos Studios. Jego pierwszym projektem było Justice League Task Force, do którego tworzył animacje i grafiki. Stworzył też grafiki, ilustracje i dokumentację do Warcraft: Orcs and Humans, stając się etatowym grafikiem Blizza. Jego dzieła można zobaczyć w poradnikach i konceptach gry.
Wraz z Warcraftem II: Tides of Darkness, Chris stał się również współtwórcą gry. Nie odpowiadał już tylko za wygląd postaci, lokacji czy przedmiotów - zaczął tworzyć scenariusze i misje. Według legendy, któregoś dnia ekipa Niebieskich zaczęła się dopytywać o świat Warcrafta. Chris wziął kredkę, podszedł do ściany i bez chwili zastanowienia narysował świat, w którym orkowie walczyli z ludźmi. Tak powstał Azeroth. Od 2002 roku i Warcrafta III: Reign of Chaos, Chris był już pełnoprawnym dyrektorem kreatywnym Blizzarda, zajmującym się nie tylko Warcarftem, ale też Starcraftem, Diablo, a także Overwatchem, tworząc lore, misje i główne wątki tych gier. Wielokrotnie też go słyszeliście, często nawet nie zdając sobie z tego sprawy - podkładał głos pod wiele postaci: w Starcrafcie znacie go jako Battlecruisera, Terrańskiego Marine i Ghosta, w Warcrafcie występował m.in. jako Thrall, Ragnaros, Nefarian, Varian, Saurfang i Vol'jin, w Diablo III - król Leoryk, a w Overwatch jako Bastion. Tak, Bastion.
Wpływ Metzena na World of Warcraft był widoczny praktycznie na każdym kroku, zwłaszcza w lore. Swoje piętno odcisnął również na postaciach - według wielu osób Metzen był Thrallem. Doczekał się też kilku easter-eggów. Między innymi był bohaterem zadania "You're a Mean One...", w którym ratujemy biednego renifera o wdzięcznym imieniu Metzen, za co w nagrodę dostajemy osiągnięcie "On Metzen!"
Metzen to nie tylko Warcraft. Od początku był bardzo zaangażowany w tworzenie i rozwój Overwatcha, często od mniej tradycyjnej strony - napisał między innymi cykl powieści graficznych pod tytułem Soldier: 76. Początkowo historia ta była niezależna od Blizzard Entertainment, teraz jednak, jak zapewne wiecie, Soldier: 76 jako Jack Morrison jest jedną z kluczowych postaci w Overwatch. Metzen był też odpowiedzialny za historię w Blizzardowej książeczce dla dzieci, "Snow Flake", pisał też nie-niebieskie historie o Transformersach.
Osobowość Chrisa uwidaczniała się zwłaszcza podczas BlizzConów. Znany był z tego, że na panelach starał się wyczerpująco opowiedzieć o grach i odpowiedzieć na wszystkie pytania. Nie bał się też wyzwań - w 2010 roku na wpadce lorowej złapał go sławny już Red Shirt Guy - Metzen nie tylko go nie spławił, ale naprawił pomyłkę, chłopaka nagrodził wplatając go do gry, a na BlizzConie rok później podczas Q&A serdecznie się z nim witał. W 2010 roku dał nam też wspaniałą mowę otwierającą tę imprezę, przesławne "geek is", celebrujące nasze małe nerdowskie serduszka.
Metzena można również zobaczyć w małej rólce w filmie Warcraft: Początek, jako sprzedawcę perfum.
Jak już wspomniałam, Metzen był też artystą, którego grafiki ukształtowały Azeroth. Jego dzieła można podziwiać w siedzibie Blizzarda oraz w albumie "The Art of Blizzard."
Chris Metzen postanowił pożegnać się z fanami na forum. Oto co miał nam do powiedzenia:
Cytat z: Chris Metzen (źródło)
Zacząłem pracować w Blizzardzie niedługo po tym, kiedy stuknęła mi dwudziestka. Mam wrażenie, jakby to było całe życie temu. Właściwie było. Te pierwsze kilka lat było dla mnie początkiem wielkiej przygody. Przygody, która zabrała mnie dookoła świata, pozwoliła spotkać tysiące wspaniałych, podobnych mi geeków, a ostatecznie ukształtowała przebieg mojego dorosłego życia.
Oczywiście, kiedy zaczynałem, nie miałem absolutnie żadnego pojęcia o tym, co robię. Nie miałem pojęcia, jak tworzyć gry czy budować produkty rozrywkowe...
Ale miałem nienasyconą pasję dla idei. Dla historii. Dla bohaterów.
Jedynym szkoleniem, jakie odbyłem przed wstąpieniem do Blizzarda była długa kampania w Dungeons & Dragons z moimi najbliższymi przyjaciółmi - Sam, Mike P., Daniel, Mikey C. (wiecie, kim jesteście, chłopcy... Hamro!). Tworzenie idei - rozległych światów, postaci i wątków fabularnych z przyjaciółmi było moją pierwszą wielką miłością. Żyłem dla tego. To była bezpieczna przestrzeń pośród napięć i zmian niektórych trudnych, młodzieńczych lat. Azyl D&D był wspaniałym spotkaniem umysłów i wyobraźni, do którego czułem, że naprawdę należę.
Było to miejsce, gdzie przyjaźń i wyobraźnia tworzyły nierozerwalnie więzy. Dzielenie się pomysłami na bieżąco. Szalone i niespodziewane ścieżki, wybierane przez innych graczy - rozciągało to nasze wyobraźnie na sposoby, których sami nigdy nie moglibyśmy sobie wymarzyć. Wcielanie się w postacie w trakcie przygód pozwoliło nam dowiedzieć się tak wiele o sobie nawzajem, a często również o nas samych. Wyobraźnia pomogła nam zrozumieć szalony świat, w którym dorastaliśmy. Sprawiła, że razem staliśmy się silniejsi.
Przez wiele lat tego nie rozumiałem, ale przyjaciele nauczyli mnie wtedy czegoś naprawdę ważnego:
Kreatywność jest zaraźliwa.
Patrząc wstecz na lata spędzone w Blizzardzie, teraz rozumiem, jak wnikliwie ta idea ukształtowała moją karierę. Jak bardzo ukształtowali mnie moi koledzy z pracy.
Przez prawie dwadzieścia trzy lata miałem wyjątkowy przywilej tworzenia światów i budowania gier z najjaśniejszymi umysłami w branży rozrywkowej. Spacerowałem z gigantami (stałem też na ich barkach).
W skrócie, to były najlepsze lata mojego życia.
W praktyce miałem najlepszą pracę na świecie... ale prawdę mówiąc, często była niezwykle trudna. Tworzenie gier z dziesiątkami genialnych, pełnych pasji geeków alfa z rozżarzonymi do czerwoności umysłami i własnymi perspektywami może być zawiłym zadaniem. Osiąganie konsensusu co do decyzji projektowych, motywów w historii czy kierunku artystycznego wymaga mnóstwa komunikacji, cierpliwości i kompromisowego podejścia. To sprawia, że stajesz się elastyczny. Czasami nie wyglądało to tak pięknie, ale kontakt z innymi członkami zespołu i współpraca, pomimo potencjalnych kłopotów z kreatywnym napięciem - w tym właśnie tkwiła prawdziwa magia.
Nie chodzi tu wyłącznie o osiągane decyzje, czy nawet ostateczny kształt tworzonego produktu. Chodzi o coś większego i o wiele ważniejszego. Prawdziwa współpraca buduje zaufanie, a zaufanie to podstawa wszystkich długotrwałych relacji. Dzięki zaufaniu tworzysz więcej, niż tylko świetny produkt.
Tworzysz plemię... które może zbudować wszystko.
Rodzinę rzemieślników.
Tym właśnie był dla mnie Blizzard. Drugą rodziną, która była tam zawsze, podczas wszystkich wzlotów i upadków. Cudowne, geekowskie tło mojego życia. Nie chodzi mi tu tylko o "stanowisko" czy misję kreatywną, ale o ludzi. Ludzi, którzy wielokrotnie podnosili mnie na duchu, wierzyli we mnie i pchali w kierunku odkrywania swojego potencjału, zarówno jako artysta, jak i lider.
Do moich braci i sióstr w Blizzardzie... Chciałbym być w stanie znaleźć słowa.
Wszystko brzmi... szablonowo.
Na myśl przychodzi mi tylko to...
Pomogliście mi uwierzyć w siebie i osiągnąć jedno z moich najśmielszych marzeń. Na zawsze będę wam wdzięczny.
Kocham was z całego serca.
Dziękuję.
A do całej, szerokiej społeczności graczy Blizzarda - tych, których miałem okazję spotkać osobiście, jak również tych, o których jedynie słyszałem - dziękuję.
Dziękuje wszystkim za to, że pozwoliliście mi być specjalną częścią Waszej społeczności, że pozwoliliście mi znaleźć w niej swoje miejsce. Dzieliliśmy niezliczone przygody i zawsze byłem przytłoczony i wdzięczny za Waszą pasję do naszych gier i to, jak bardzo byliście oddani sobie nawzajem. Dziękuje za wszystkie uściski, uśmiechy i historie, które poznałem na BlizzConach przez te wszystkie lata. Nie macie pojęcia, jak poruszyły moje serce i zainspirowały do tego, aby w pełni oddać się pracy.
Mówiąc to, teraz spróbuję przejść do meritum. Znalazłem na swojej drodze nowy zakręt. Na horyzoncie jawi się nowy, o wiele spokojniejszy rozdział mojego życia.
Odchodzę na emeryturę.
Tak.
Odwieszam spluwy.
Odbijam kartę zegarową.
Biorę ostatniego gryfa ze Stormwind.
Wiecie, o co mi chodzi.
To szalone, wiem.
Jest to dla mnie ogromna zmiana, ale oczekiwałem jej od dłuższego czasu. Jest w tym trochę ironii, gdyż sprawy mają się w Blizzardzie lepiej niż kiedykolwiek. Ten rok, sam w sobie był niesamowity.
Nadejście Legionu.
Overwatch.
Premiera filmu Warcraft.
Nigdy nie byłem dumny z Blizzarda i jakości tworzonych tam produktów bardziej, niż teraz. To niesamowite, że po tych wszystkich latach wciąż jesteśmy w stanie osiągnąć nowe wyżyny i zabrać świat na niesamowitą przejażdżkę. Wierzę, że przyszłość Blizzarda jest jaśniejsza, niż kiedykolwiek wcześniej.
Nie będę kłamać - odejście od światów, które tak kocham będzie niezwykle trudne. Cieszy mnie jednak, że zostawiam je w rękach zespołu najbardziej oddanych, utalentowanych i pełnych pasji rzemieślników, jakich kiedykolwiek zebraliśmy.
Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć jak rozwiną się światy Blizzarda i doświadczyć tego z pierwszej ręki, tak jak wszyscy. Jako fan. Jako awanturnik. Wracam do samych korzeni.
To będzie świetne...
Użyłem słowa „emerytura”, ponieważ nie przechodzę do innej firmy, nie zaczynam własnych projektów, nic w tym stylu. To były długie, genialne lata. Teraz nadszedł czas, aby zwolnić. Odpocząć. Położyć się na kanapie i przybrać ciała. Cóż, bardziej niż teraz...
Ale na poważnie, zamierzam skupić się na tym, co jest dla mnie najważniejsze na całym świecie - na mojej rodzinie. To sedno mojego życia i źródło najgłębszego szczęścia i inspiracji. Poza wychowywaniem naszych dwóch maluchów, niedawno powitaliśmy nowego członka rodziny! Możliwość bycia w domu z nimi wszystkimi, mając czas i miejsce do życia... kochając moją żonę z całych sił... to jest teraz moja kariera.
I nigdy wcześniej nie byłem szczęśliwszy.
Nigdy. ☺
Na razie!
Kocham was wszystkich.
Do zobaczenia online.
Chris
Oczywiście, kiedy zaczynałem, nie miałem absolutnie żadnego pojęcia o tym, co robię. Nie miałem pojęcia, jak tworzyć gry czy budować produkty rozrywkowe...
Ale miałem nienasyconą pasję dla idei. Dla historii. Dla bohaterów.
Jedynym szkoleniem, jakie odbyłem przed wstąpieniem do Blizzarda była długa kampania w Dungeons & Dragons z moimi najbliższymi przyjaciółmi - Sam, Mike P., Daniel, Mikey C. (wiecie, kim jesteście, chłopcy... Hamro!). Tworzenie idei - rozległych światów, postaci i wątków fabularnych z przyjaciółmi było moją pierwszą wielką miłością. Żyłem dla tego. To była bezpieczna przestrzeń pośród napięć i zmian niektórych trudnych, młodzieńczych lat. Azyl D&D był wspaniałym spotkaniem umysłów i wyobraźni, do którego czułem, że naprawdę należę.
Było to miejsce, gdzie przyjaźń i wyobraźnia tworzyły nierozerwalnie więzy. Dzielenie się pomysłami na bieżąco. Szalone i niespodziewane ścieżki, wybierane przez innych graczy - rozciągało to nasze wyobraźnie na sposoby, których sami nigdy nie moglibyśmy sobie wymarzyć. Wcielanie się w postacie w trakcie przygód pozwoliło nam dowiedzieć się tak wiele o sobie nawzajem, a często również o nas samych. Wyobraźnia pomogła nam zrozumieć szalony świat, w którym dorastaliśmy. Sprawiła, że razem staliśmy się silniejsi.
Przez wiele lat tego nie rozumiałem, ale przyjaciele nauczyli mnie wtedy czegoś naprawdę ważnego:
Kreatywność jest zaraźliwa.
Patrząc wstecz na lata spędzone w Blizzardzie, teraz rozumiem, jak wnikliwie ta idea ukształtowała moją karierę. Jak bardzo ukształtowali mnie moi koledzy z pracy.
Przez prawie dwadzieścia trzy lata miałem wyjątkowy przywilej tworzenia światów i budowania gier z najjaśniejszymi umysłami w branży rozrywkowej. Spacerowałem z gigantami (stałem też na ich barkach).
W skrócie, to były najlepsze lata mojego życia.
W praktyce miałem najlepszą pracę na świecie... ale prawdę mówiąc, często była niezwykle trudna. Tworzenie gier z dziesiątkami genialnych, pełnych pasji geeków alfa z rozżarzonymi do czerwoności umysłami i własnymi perspektywami może być zawiłym zadaniem. Osiąganie konsensusu co do decyzji projektowych, motywów w historii czy kierunku artystycznego wymaga mnóstwa komunikacji, cierpliwości i kompromisowego podejścia. To sprawia, że stajesz się elastyczny. Czasami nie wyglądało to tak pięknie, ale kontakt z innymi członkami zespołu i współpraca, pomimo potencjalnych kłopotów z kreatywnym napięciem - w tym właśnie tkwiła prawdziwa magia.
Nie chodzi tu wyłącznie o osiągane decyzje, czy nawet ostateczny kształt tworzonego produktu. Chodzi o coś większego i o wiele ważniejszego. Prawdziwa współpraca buduje zaufanie, a zaufanie to podstawa wszystkich długotrwałych relacji. Dzięki zaufaniu tworzysz więcej, niż tylko świetny produkt.
Tworzysz plemię... które może zbudować wszystko.
Rodzinę rzemieślników.
Tym właśnie był dla mnie Blizzard. Drugą rodziną, która była tam zawsze, podczas wszystkich wzlotów i upadków. Cudowne, geekowskie tło mojego życia. Nie chodzi mi tu tylko o "stanowisko" czy misję kreatywną, ale o ludzi. Ludzi, którzy wielokrotnie podnosili mnie na duchu, wierzyli we mnie i pchali w kierunku odkrywania swojego potencjału, zarówno jako artysta, jak i lider.
Do moich braci i sióstr w Blizzardzie... Chciałbym być w stanie znaleźć słowa.
Wszystko brzmi... szablonowo.
Na myśl przychodzi mi tylko to...
Pomogliście mi uwierzyć w siebie i osiągnąć jedno z moich najśmielszych marzeń. Na zawsze będę wam wdzięczny.
Kocham was z całego serca.
Dziękuję.
A do całej, szerokiej społeczności graczy Blizzarda - tych, których miałem okazję spotkać osobiście, jak również tych, o których jedynie słyszałem - dziękuję.
Dziękuje wszystkim za to, że pozwoliliście mi być specjalną częścią Waszej społeczności, że pozwoliliście mi znaleźć w niej swoje miejsce. Dzieliliśmy niezliczone przygody i zawsze byłem przytłoczony i wdzięczny za Waszą pasję do naszych gier i to, jak bardzo byliście oddani sobie nawzajem. Dziękuje za wszystkie uściski, uśmiechy i historie, które poznałem na BlizzConach przez te wszystkie lata. Nie macie pojęcia, jak poruszyły moje serce i zainspirowały do tego, aby w pełni oddać się pracy.
Mówiąc to, teraz spróbuję przejść do meritum. Znalazłem na swojej drodze nowy zakręt. Na horyzoncie jawi się nowy, o wiele spokojniejszy rozdział mojego życia.
Odchodzę na emeryturę.
Tak.
Odwieszam spluwy.
Odbijam kartę zegarową.
Biorę ostatniego gryfa ze Stormwind.
Wiecie, o co mi chodzi.
To szalone, wiem.
Jest to dla mnie ogromna zmiana, ale oczekiwałem jej od dłuższego czasu. Jest w tym trochę ironii, gdyż sprawy mają się w Blizzardzie lepiej niż kiedykolwiek. Ten rok, sam w sobie był niesamowity.
Nadejście Legionu.
Overwatch.
Premiera filmu Warcraft.
Nigdy nie byłem dumny z Blizzarda i jakości tworzonych tam produktów bardziej, niż teraz. To niesamowite, że po tych wszystkich latach wciąż jesteśmy w stanie osiągnąć nowe wyżyny i zabrać świat na niesamowitą przejażdżkę. Wierzę, że przyszłość Blizzarda jest jaśniejsza, niż kiedykolwiek wcześniej.
Nie będę kłamać - odejście od światów, które tak kocham będzie niezwykle trudne. Cieszy mnie jednak, że zostawiam je w rękach zespołu najbardziej oddanych, utalentowanych i pełnych pasji rzemieślników, jakich kiedykolwiek zebraliśmy.
Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć jak rozwiną się światy Blizzarda i doświadczyć tego z pierwszej ręki, tak jak wszyscy. Jako fan. Jako awanturnik. Wracam do samych korzeni.
To będzie świetne...
Użyłem słowa „emerytura”, ponieważ nie przechodzę do innej firmy, nie zaczynam własnych projektów, nic w tym stylu. To były długie, genialne lata. Teraz nadszedł czas, aby zwolnić. Odpocząć. Położyć się na kanapie i przybrać ciała. Cóż, bardziej niż teraz...
Ale na poważnie, zamierzam skupić się na tym, co jest dla mnie najważniejsze na całym świecie - na mojej rodzinie. To sedno mojego życia i źródło najgłębszego szczęścia i inspiracji. Poza wychowywaniem naszych dwóch maluchów, niedawno powitaliśmy nowego członka rodziny! Możliwość bycia w domu z nimi wszystkimi, mając czas i miejsce do życia... kochając moją żonę z całych sił... to jest teraz moja kariera.
I nigdy wcześniej nie byłem szczęśliwszy.
Nigdy. ☺
Na razie!
Kocham was wszystkich.
Do zobaczenia online.
Chris
Któż nie chciałby przejść na emeryturę w wieku 42 lat? Życzymy mu miłego - zasłużonego - odpoczynku i będziemy tęsknić. Coś się kończy, coś się zaczyna. Dla Blizzarda zaczyna się nowa era, bez Metzena w kreatywnej czołówce (wspomniał jednak na Twitterze, że cały czas zamierza podkładać głos pod postać Thralla).
Przygotujcie się do najazdu na BlizzCon już 4 i 5 listopada!
Quass, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Dziesiąta odsłona tego niesamowitego konwentu, będącego zarazem świętem wszystkich fanów produkcji Blizzarda, powraca do centrum konferencyjnego Anaheim Convention Center w piątek, 4 listopada i w sobotę, 5 listopada tego roku.
Świętujcie z nami 25-lecie gier Blizzarda – czy to osobiście, przyjeżdżając do Kalifornii, czy z zacisza własnego domu dzięki wirtualnemu biletowi na BlizzCon. Po raz kolejny nabywcy wirtualnego biletu będą mogli zakupić specjalną blizzconową torbę z upominkami zawierającą tematyczne gadżety (zapasy są ograniczone). Więcej szczegółów na temat wirtualnego biletu podamy w późniejszym terminie – w tym informacje o cenie, dostępności regionalnej i programie transmisji.
Podczas BlizzConu odbędą się ponadto finały wielu e-sportowych mistrzostw świata. Szczegółowe informacje znajdziecie na naszym blogu poświęconym e-sportowym mistrzostwom świata na BlizzConie 2016!
Bilety na BlizzCon 2016
Bilety na BlizzCon 2016 trafią do sprzedaży w dwóch oddzielnych partiach – pierwsza o godzinie 3:00 rano czasu polskiego w czwartek 21 kwietnia, zaś druga o godzinie 19:00 czasu polskiego w sobotę 23 kwietnia. Będzie można je nabyć za pośrednictwem internetowej usługi sprzedaży biletów Universe w cenie 199 USD za sztukę. Więcej szczegółowych informacji na ten temat można znaleźć na stronie sprzedaży biletów na BlizzCon (odnośniki w j. angielskim).
Ponadto zorganizujemy specjalną kolację charytatywną na rzecz szpitala dziecięcego Children’s Hospital of Orange County (CHOC), która odbędzie się przed rozpoczęciem konwentu, w czwartek 3 listopada. Liczba biletów będzie ograniczona. Trafią one do sprzedaży w czwartek 28 kwietnia o godzinie 3:00 rano czasu polskiego, a ich cena wyniesie 750 USD za sztukę. Więcej szczegółowych informacji można znaleźć na stronie sprzedaży biletów na kolację charytatywną (odnośniki w j. angielskim).
Liczymy na waszą obecność!