Uldum bez tajemnic – czym grać w najnowszym dodatku do Hearthstone?
justpbl0, | Komentarze : 0W związku z pojawieniem się najnowszego dodatku, Wybawców Uldum, do gry dodano aż 135 kart wzbogacających rozgrywkę. Różnorodność kart oraz składanych z nich decków jest obecnie bardzo duża, dzięki czemu łatwo jest stworzyć grywalną talię odpowiadającą naszemu stylowi. Największym plusem dodatku jest to, że chyba po raz pierwszy od bardzo dawna mamy w Hearthstonie sezon, w którym każda klasa ma co najmniej jedną talię umożliwiającą osiągnięcie najwyższych rang. Przyjrzyjmy się zatem najciekawszym deckom, które można spotkać w rozgrywkach rankingowych.
Wielu graczy ucieszy się zapewne z tego, że do rozgrywki powraca murloczy paladyn. W nowej wersji tego decku możliwe jest zagranie Soczewki pryzmatycznej, dzięki której zmniejszymy znacznie koszt Łusek w górę - to sprawia, że możliwe jest zagranie siedmiu murloków już w czwartej turze (jeśli mamy monetę). Jeżeli strategia ta się nie powiedzie, nadal mamy bardzo silną talię, opartą na wielu wzmacniających się nawzajem murlokach. Talia ma obecnie bardzo pozytywny współczynnik zwycięstw przeciwko wszystkim klasom oprócz wojownika, który wygrywa z murloczym paladynem tylko nieznacznie. Deck jest bardzo łatwy do opanowania i można dzięki niemu błyskawicznie piąć się w rankingu.
Inną grywaną talią dls tej klasy jest quest paladyn. Zadanie klasowe jest bardzo łatwe do wykonania, co umożliwi szybkie skorzystanie z potężnej mocy specjalnej. Dalsza strategia będzie polegała na zagrywaniu silnych stronników z agonią lub odrodzeniem i kopiowaniu ich naszą mocą specjalną. Można dzięki temu dość łatwo zbudować i utrzymać mocny stół, który da nam dużą szansę na wygranie partii.
Bardzo popularne są również talie dla łowcy. Co najmniej trzy różne decki dla tej klasy są grywane nawet na najwyższym poziomie. Najbardziej interesujący wydaje się jednak highlander hunter, czyli talia zakładająca brak duplikatów. Kluczowymi kartami dla tego decku są Zefrys Wspaniały oraz Brann, Poskramiacz Dinozaurów. Talia umożliwia nam budowanie presji i dość dobrą kontrolę stołu, jeśli nie gramy przeciwko bardzo agresywnym deckom - mogą one sprawić nam kłopot w pierwszych turach. Mimo to, highlander hunter pozwala na osiąganie bardzo satysfakcjonujących wyników. Warto zaznaczyć, że Zefrysa dobrze jest zachować na moment, kiedy będzie mógł nam dać leathal (czyli kończące pojedynek zagranie) w danej turze. Dzięki temu zwiększymy swoje szanse na to, że Zefrys się „nie pomyli” , co niestety mu się zdarza. Niemniej jednak karta działa zaskakująco dobrze, niemal zawsze losując odpowiednią kartę pozwalającą wygrać.
Zachęcam do obejrzenia, w jaki sposób RDU osiąga takim deckiem pierwsze miejsce w legendzie:
Jeśli nie chcemy ograniczać swojej talii, a wizja pozbawienia jej duplikatów po prostu nam nie odpowiada, warto spróbować gry secret hunterem. Talia nie różni się zbytnio od secret hunterów, których znaliśmy do tej pory. Nowymi kartami są Hiena alfa oraz Płyta naciskowa. Talia zawiera bardzo dużo silnych zaklęć, które pozwalają na rzucenie Zul’jina z bardzo silnym efektem. Kluczowym elementem jest jednak dobranie odpowiednich kart na samym początku, ponieważ konieczne jest zbudowanie wystarczającej presji w celu nadania jak najszybszego tempa rozgrywce.
Ostatnią bardzo silną talią dla łowcy jest deck oparty na mechach, który znamy już z poprzedniego dodatku. Właściwie nie wykorzystuje on najnowszych kart - zachował swoją siłę mimo że nie uległ zmianie.
Podobnie jest z taliami wojownika – nie uległy znaczącym zmianom, a postać ta już od dłuższego czasu utrzymuje się na szczycie. Warto jednak zwrócić uwagę na to, że Doktor Huk, Szalony Geniusz zostanie lada moment zmieniony. Jego koszt zostanie zwiększony z 7 na 9 many, co natomiast nie powinno mocno wpłynąć na jego popularność. Kontrolne decki do wojownika w dalszym ciągu się sprawdzają, ale rozgrywki z ich udziałem toczą się przeważnie bardzo długo, dlatego warto zacząć grać tymi taliami dopiero w legendzie, gdy będziemy chcieli umocnić swoją pozycję rankingową.
Dobrze sprawdza się również bomb warrior, chociaż nie jest tak silny, jak przed dodatkiem. Tego typu talie znakomicie sprawdzają się jeśli chcemy kontrować highlander decki, jednak nie jest ich w mecie na tyle dużo, by zawsze mogło się to udać. Bomby wtasowane do talii przeciwnika powstrzymują efekty kart, które działają tylko, jeśli nie mamy duplikatów. To bardzo irytujące, gdy gra się przeciwko bomb warriorowi właśnie tego typu talią.
Innym równie potężnym deckiem jest murloczy szaman. Wyjątkowo szybka talia umożliwia sprawne wchodzenie do legendy. Co prawda nie doszło do niej wiele nowych murloków, ale Murmia oraz Rybołap pomagają zapełnić talię murlokami, co pozwala efektywnie grać murloczym szamanem. Statystyki pokazują, że jest on skuteczny przeciwko większości talii, które spotkamy na swojej drodze.
Warto przyjrzeć się także quest szamanowi. Zadanie do niego jest bardzo łatwe do wykonania i daje duże korzyści. Póki co deck nie sprawdza się jednak dobrze, więc nie będę się nad nim długo rozwodził – wspomnę tylko, że podwójne okrzyki bojowe są bardzo silne, więc warto popracować nad ulepszeniem decków opartych na tym archetypie. Być może w przyszłości znajdą one zastosowanie także w wysokiej legendzie.
Jeżeli chodzi o kapłana, to, o dziwo, mimo bardzo silnych kart, które zostały dodane do tej klasy, tylko jeden typ jej talii sprawdza się wystarczająco dobrze w rozgrywkach rankingowych. Jest to agresywny kapłan, oparty na wzmacnianiu stronników i wykorzystywaniu znanego nam już od dawna combo z podwajaniem zdrowia i zamienianiem go na atak. Dzięki tego typu zagraniom można wygrać partię mając tylko jednego stronnika na stole, bo przeciwnik często nie jest w stanie obronić się przed naszym atakiem. W najnowszym dodatku pojawiło się wiele kart, które wspierają tę mechanikę. Chodzi przede wszystkim o Rytualistę Nefersetów, Rannego Tol’vira, Wielkiego Kapłana Ameta oraz Przewodnika dusz. Te karty mają potężne efekty i pomagają budować równie potężny stół, co znacznie ułatwi drogę nawet do najwyższych miejsc w legendzie.
Jeżeli chodzi o quest priesta, nie sprawdza się na razie dobrze, ale być może w przyszłości jeszcze się to zmieni.
Oto Thijs grający aggro priestem. Warto obejrzeć kilka jego gier.
Najnowsze talie dla maga są do siebie dość podobne. Jak zwykle mamy tutaj dużo removali, będziemy także próbowali zagrywać silnych stronników, których trudno będzie usunąć naszemu przeciwnikowi. Warto zwrócić uwagę na to, że mag bardzo dobrze sprawdza się nawet w walce o najwyższe miejsca w legendzie. Czekają go jednak poważne zmiany. Przede wszystkim koszt Miniaturowej galaktyki Luny zostanie zwiększony z 5 na 7 many, co uniemożliwi bardzo szybkie zagrywanie stronników za 1 many. Poza tym Wezwanie przywoływacza będzie teraz kosztowało 4 many, zamiast 3. Te karty są kluczowe we wszystkich granych obecnie taliach maga i trudno powiedzieć, w jakim stopniu wpłyną na jego grywalność w przyszłości.
Niestety w dalszym ciągu nie pojawił się żaden sensowny kontrolny deck czarnoksiężnika. Od dawna nie mieliśmy dobrych handlocków i na razie niestety się to nie zmieni. Quest warlock oparty na Zwrocie akcji się nie sprawdza. Obecnie dobre wyniki osiąga jedynie zoolock, który dzięki Zakażonemu sępowi może teraz przywoływać wielu silnych stronników. Jak zwykle możemy dzięki temu deckowi szybko osiągać kontrolę nad stołem i jeśli przeciwnik nie będzie miał wystarczających removali, możliwe będzie skończenie gry nawet w kilku turach.
W obecnej mecie znalazło się miejsce także dla łotra. O dziwo najlepsze wyniki mają talie, które nie korzystają z bardzo łatwego do wykonania zadania. Talie oparte na otrzymywaniu kart innych klas są bardzo popularne i niewstawianie do decku zadania wydaje się nie mieć sensu. Ogół graczy jest podobnego zdania, w rozgrywkach rankingowych spotykam wyłącznie łotrów z zadaniem. Statystyki jednak nieubłaganie dowodzą, że najlepiej sprawdzają się szybkie, agresywne talie, które nie korzystają z tej mechaniki.
Zaskakujący jest dla mnie fakt, iż quest druid nie przyjął się zbyt dobrze. Zadanie daje potężne efekty i dzięki takiemu agresywnemu deckowi możemy bardzo szybko dostać się w okolice przynajmniej 5 ligi. Co ciekawe, chociaż po wyjściu Wybawców Uldum talia była popularna, teraz powrócił stary token druid, wzbogacony tylko o kilka kart z dodatku. Widocznie talie oparte na zadaniach muszą być zbyt wolne we wczesnym etapie gry, gdy nie możemy wydawać całej swojej many. Sądzę jednak, że w przyszłości quest druid znajdzie swoje miejsce także w wysokiej legendzie.
Możemy oczywiście natknąć się w swoich grach na wiele innych decków, starałem się jednak omówić tylko te, które pozwalają na osiąganie satysfakcjonujących wyników na każdym poziomie. Talie, które posłużyły mi za przykłady danych archetypów, pochodzą z serwisu hs.replay.net, który obecnie moim zdaniem prowadzi najbardziej rzetelną statystykę i pokazuje talie, które faktycznie spotykam w swoich partiach.
Zachęcam też do oglądania partii profesjonalnych graczy. Pomoże nam to zrozumieć specyfikę danego decku. W obecnej mecie możemy grać na najwyższym poziomie każdą klasą, więc każdy może znaleźć coś dla siebie. Może to dobry moment by po raz pierwszy wejść do legendy?
Wybawcy Uldum: Wstępne omówienie kart (część 2)
justpbl0, | Komentarze : 0Od tygodnia w Hearthstone dostępne są nowe karty dodatku Wybawcy Uldum. W ostatnim artykule przyglądaliśmy się dokładnie wprowadzonym (i powracającym) mechanikom, dziś omówmy nowe karty klasowe. Sądzę, że są one bardzo interesujące, a niektóre klasy otrzymały naprawdę silne opcje, które pozwolą na tworzenie znacznej liczby talii.
DRUID
Nowe karty do druida wyglądają bardzo obiecująco. Gnomka ogrodowa jest dość szybka i istnieje spora szansa, że znajdzie się w token druidzie. Handlarka kryształami jest bardzo silna, jest dużo lepsza od totemu przypływu many, który sam jest całkiem dobrą kartą. Handlarka kryształami z pewnością będzie grana przynajmniej w token druidzie, a całkiem prawdopodobne, że znajdzie się dla niej miejsce także w innych taliach.
Oazowy bryzgacz sam w sobie nie wydaje się bardzo silną kartą, jednak jeśli zrealizujemy zadanie, będzie przyzywał dwóch stronników 5/5 ze zrywem za 5 many. Z pewnością będzie wykorzystywany w quest druidzie. Opłacalna wyprawa niestety nie jest najlepszą opcją. Jest zbyt wiele kart z efektem „Wybierz jedno”, żeby opłacało się ją grać. Otrzymana karta może być po prostu słaba, a zamiast tej karty można wstawić do talii coś silniejszego.
Przelanie jest bardzo interesującą kartą. Dobranie 5 kart za 7 many jest bardzo dobrą opcją, karta powinna znaleźć miejsce w taliach druida. Anubisat obrońca jest po prostu stronnikiem 3/5 za 0 many. To potężna karta, która na pewno będzie grywalna.
Trudno powiedzieć, czy Ukryta oaza będzie grywana. Na pewno nie można jej spisać na straty, jednak dopiero po czasie będziemy mogli prawidłowo ocenić jej wartość. Eliza Oświecona to interesujący wybór, jednak karty do druida wydają się być teraz na tyle silne, że narzucanie sobie ograniczeń wydaje się niepotrzebne. Być może pojawią się próby tworzenia talii z tą kartą, wydaje mi się jednak, że są lepsze opcje. Pszczoły mogą być całkiem dobre, zwłaszcza, jeśli połączymy je z Przywódczynią kultu. Na pewno znajdzie się więcej ciekawych synergii z tą kartą, zobaczymy jednak w przyszłości, jak dokładnie będą one wyglądały.
Karty dla druida w większości są grywalne, z pewnością będzie można w dalszym ciągu z powodzeniem grać token druidem, możliwe też, że pojawią się interesujące, droższe talie.
ŁOWCA
Łowca otrzymał w Wybawcach Uldum wiele ciekawych kart, chociaż jego zadanie wydaje się nieco rozczarowujące.
Ramkaheńska wybawicielka jest dobra, jej statystyki są odpowiednie dla karty o tym koszcie, a efekt bardzo przydatny. Hiena alfa jest bardzo silna. Z pewnością znajdzie się dla niej miejsce w taliach opartych na sekretach, może być też grywana w innych, midrange'owych taliach do łowcy.
Warto przyjrzeć się przez chwilę Atakowi szarańczy. Karta została prawdopodobnie przygotowana z myślą, by ułatwić wykonanie nowego zadania, jest jednak raczej zbyt wolna i nie pozwala na stworzenie tak potężnych synergii jak Spuścić psy!. Wydaje mi się, że raczej trudno będzie znaleźć dla niej miejsce.
Pustynna włócznia jest całkiem dobrą bronią, powinna znaleźć się w wielu taliach łowcy. Najnowszy sekret natomiast, Płyta naciskowa, jest po prostu bardzo dobry. Łowca od dawna nie miał sekretu, który kontrowałby w jakikolwiek sposób zaklęcia przeciwników, ta karta z pewnością bardzo się przyda.
Zestaw łowcy jest dyskusyjny, teoretycznie dobranie 3 kart za 3 many jest dobre, jednak będą to niestety karty losowe. Trudno powiedzieć na tym etapie, czy to się sprawdzi. Szkarłatna tkaczka ma bardzo silny efekt, o tym czy będzie grywalna zdecyduje jednak to, jak szybkie będą talie łowcy. Możliwe, że tkaczka będzie po prostu zbyt wolna.
Dziki żądłokrwij jest potężny. Ma bardzo dobre statystyki, a jego efekt przypomina bardzo dirty rata. Z pewnością zobaczymy go jeszcze w mecie.
Ostatnią kartą łowcy jest Brann, Poskramiacz Dinozaurów, nowa legenda. Brann ma bardzo silny efekt i całkiem możliwe, że będzie często grywany. Możliwe, że powstaną talie bez duplikatów. Efekt Branna z pewnością jest tego wart.
MAG
Karty maga niestety mnie rozczarowały. Jest w nich bardzo dużo losowości – czynnik ten często irytuje graczy. Niektóre karty mają jednak spory potencjał.
Pustynna wiedźma może dobrze pasować do freeze mage’a, o ile taka talia powstanie. Możliwość zagrania dwóch Pirowybuchów w jednej turze jest bardzo kusząca. Rzeźbiarz wydm nie jest słabą kartą, ale nie wydaje mi się, by znalazł miejsce w mecie. Losowe dobieranie stronników maga nie zawsze musi być dla nas dobre.
Pradawne tajemnice umożliwiają szybkie dobranie sekretu i rzucenie go w dogodnym momencie za 0 many. Dzięki temu będzie można świetnie wykorzystać Maginię artylerzystkę oraz Księcia chmur. Te karty wydają się być bardzo silne i możliwe, że powstanie dobra talia z ich udziałem.
Pudełko–zagadka Yogg-Sarona daje duże możliwości, jeśli jesteśmy w trudnej sytuacji w grze. Może ono całkowicie odwrócić jej losy i prawdopodobnie będzie się opłacało trzymać je w talii. Nie przepadam za tego typu kartami, ale losowość w tym wypadku może nam pomóc i nie da się zaprzeczyć, iż ta karta może być grywalna.
Turtoliański pielgrzym jest kolejną bardzo silną kartą. Jego statystyki są w porządku, jak na kartę kosztującą 8 many, a efekt jest bardzo dobry. Jeśli rzucimy go i zagramy na przykład Falę płomieni, z pewnością wyjdziemy mocno na plus. Nowy sekret, Obrona ogniowa, wydaje się ciekawym rozwiązaniem. Jeśli w mecie będzie dużo aggro decków, będzie można go dobrze wykorzystać – nie możemy mieć jednak pewności, czy tak się stanie. Nadal można jednak grać wokół tej karty.
Pozostaje nam jeszcze omówić nową legendarną kartę do maga, czyli Reno reliktologa. Mag będzie miał całkiem sporo kart, z których da się złożyć sensowną talię i ograniczenie się do jednego egzemplarza każdej karty nie wydaje mi się dobrym pomysłem. Efekt Reno nie jest po prostu tego wart.
PALADYN
Paladyn otrzymał kilka ciekawych kart, a przede wszystkim bardzo silną legendę.
Sir Płetwin Pustynny pozwala na odkrycie ulepszonej mocy specjalnej, co może umożliwić stworzenie całkiem sensownych, agresywnych talii. Utemperowanie jest całkiem dobre ze względu na bardzo silny efekt i niski koszt, a więc możliwe, że pojawi się w taliach różnego rodzaju. Kolejną kartą jest Pradawny strażnik. Może on pojawić się w taliach opartych na nowym sekrecie, a jego statystyki są w porządku.
Błogosławieństwo faraona jest nieco drogie i raczej gorsze od pozostałych kart paladyna, które zwiększają statystyki stronnikom. Mikromumia za to jest całkiem dobra, można ją szybko rzucić, dzięki czemu będziemy o krok bliżej wykonania naszego zadania. Dodatkowo jest mechem, dzięki czemu możemy skorzystać z licznych synergii, które się z tym wiążą.
Łuski w górę są nieco wolne, trudno powiedzieć, czy nadal będziemy mieli tak wiele murloków, gdy dojdziemy do 8 tury. Wydaje mi się, że ta karta raczej nie przywróci murloczego paladyna do gry. Duma Salheta ma dość słabe statystyki, dobieranie kart jest jednak zawsze korzystne, więc całkiem możliwe, że w szybkich deckach zostanie wykorzystany.
Królowa pustynnych os jest natomiast bezsprzecznie dobra kartą - jej statystyki są w porządku, a w dodatku dodaje do ręki dwóch stronników, którzy także są całkiem silni. Na pewno warto się nią zainteresować, jeśli chcemy grać agresywnie. Zuchwała fanatyczka też może nam dużo dać.
Wygląda na to, że paladyn będzie miał szansę na złożenie kilku całkiem sensownych talii, którymi będzie można swobodnie powalczyć o legendę. To jednak rozstrzygnie się w najbliższych tygodniach.
KAPŁAN
Kapłan niewątpliwie zostanie przywrócony do mety. Nowe karty dla tej klasy są znakomite!
Taureński nosiwoda jest mniejszą wersją Ragnarosa, Władcy Światła. Jego statystyki oraz efekt są bardzo silne i wydaje mi się, że zostanie wykorzystany w wielu taliach. Bardzo silnym zaklęciem jest Pokuta umożliwiająca swobodne ściąganie stronników na samym początku gry i przy okazji wykonywanie zadania. Rytuał balsamowania i Święta fala to także bardzo dobre karty, które mogą naleźć zastosowanie w wielu taliach.
Babcia mumia także nie jest najgorsza, jest jednak kilka kart, które są potężniejsze. Zadanie jest łatwe do wykonania, a nowa moc specjalna jest prawdopodobnie wręcz przesadzona. W połączeniu z Nikczemnym odnowicielem, Przewodnikiem dusz oraz Wielkim Kapłanem Ametem, talie oparte na wykonywaniu tego zadania będą miały wystarczający potencjał, by kapłan mógł stanąć w najwyższym tierze. Zdolność Ameta czyni każdego z naszych stronników potężnym, natomiast Przewodnik dusz zawsze będzie wart zagrania. Podobnie Nikczemny odnowiciel, który może być zagrany na wiele kart, także na te posiadające Odrodzenie.
Jedynym słabszym punktem kapłana wydaje się nowa PLAGA, która nie wydaje się współgrać z pozostałymi kartami. Kapłan prawdopodobnie będzie grał stołem, a nawet gdyby było inaczej, wokół tej karty raczej nie będzie trudno grać. Tak czy inaczej, nie mogę się już doczekać, kiedy wypróbuję kapłana w rankingowych meczach.
ŁOTR
Karty łotra są całkiem w porządku, chociaż nie sądzę, by pozwalały na swobodne wchodzenie do legendy.
Sprytne przebranie może nam pomóc w szybkim wykonaniu zadania, Mistrzyni kopniaków może natomiast dać nam sporo bardzo dobrych kart do ręki.
Faraoński kot nie wydaje się być zbyt interesującą kartą. Sądzę, że nie istnieje na tyle dużo dobrych kart z Odrodzeniem, by był wart grania. Trudno mi sobie na razie wyobrazić, w jaki sposób dobrze wykorzystać Saperkę z Sahket, ale być może znajdzie ona swoje zastosowanie.
Cień śmierci jest dość kosztowny jak na kartę, na której efekty trzeba czekać, ale być może będzie warto uzbroić się w cierpliwość: zagranie np. nowej legendy łotra, Zmumifikowanej Ankii, a później za 1 many Mackari, może okazać się bardzo dobrym posunięciem. Możliwe, że dzięki podobnym kombinacjom łotr będzie mógł stworzyć bardzo dobrą talię.
Zakrzywiony sejmitar nie jest raczej zbyt silny, zwłaszcza, że zadanie łotra można wykonać dość łatwo, a nowa moc specjalna jest naprawdę obiecująca. Bazarowy rzezimieszek dzięki swojemu zrywowi może być całkiem niezły, a jego okrzyk bojowy nie tylko pomaga nam wykonać zadanie, ale jest dobry sam w sobie.
Ostatnią kartą jest Plaga szaleństwa, która może być całkiem dobra w połączeniu z kartami niszczącymi broń wroga. Na pewno warto przyjrzeć się łotrowi w najbliższych tygodniach.
SZAMAN
Nowe karty szamana wyglądają interesująco. Pojawiły się wzmocnienia do totemów, które niekoniecznie będą grywalne teraz, ale na pewno otworzą wiele możliwości na przyszłość.
Wzmocnienie totemów, karta za 0 many, która daje totemom 2 ataku, być może będzie wykorzystywana, gdy w grze pojawi się więcej totemów. Na razie nie wydaje mi się, by mogła się przydawać, ale warto obserwować, jak zostanie wykorzystana. Przepoławiacz, nowa broń, także wydaje się zbyt wolna, ale tak jak w przypadku Wzmocnienia totemów, może okazać się przydatna w przyszłości.
Dobrą kartą jest na pewno Przeobraziciel mogu: zryw w połączeniu ze skuteczną techniką zmniejszania kosztu tej karty pozwoli zagrywać ją bardzo tanio. Żywiołak pustyni jest nie tylko całkiem dobrym stronnikiem, ale i żywiołakiem, co na pewno pozwoli mu zadomowić się w mecie. Podobnie ma się sprawa z Bojową osą. Ta karta ma bardzo silny efekt, a ponieważ sługusów można bardzo dobrze wykorzystać, na pewno będzie często pojawiała się w grach szamana. Totem ligi Z.Ł.A. również wspiera tę mechanikę i nawet jeśli dostarczy nam tylko jednego sługusa, powinien być całkiem użyteczny.
Warto zwrócić uwagę także na Trzęsienie ziemi, które może bardzo dobrze radzić sobie z token druidem. Ta karta pozwoli najpierw oczyścić cały stół, a później wszystkie drzewa, które wypadną ze stronników druida. Pozostaje jeszcze nowa legenda, Vessina, która działa bardzo podobnie do Żądzy krwi. Karta jest stosunkowo tania i ma aż 6 zdrowia, więc całkiem możliwe, że będzie opłacało się ją zagrywać.
Karty szamana są bardzo obiecujące i prawdopodobnie powstanie kilka dobrych talii dla tej klasy.
CZARNOKSIĘŻNIK
Karty z Wybawców Uldum dla czarnoksiężnika są po prostu potężne. Pojawiło się mnóstwo propozycji, które zasilą zoolocka.
Nowa legenda, Mroczny Faraon Tekahn, ma potężny okrzyk bojowy, który będzie znakomicie działał ze wszystkimi sługusami jakich możemy zagrać w trakcie gry. Ponadto pojawiły się znakomite karty za 3 many - Siepacz z Nefersetów oraz Rekruterka Ligi Z.Ł.A. Obie karty będą doskonale wpisywały się w agresywny styl czarnoksiężnika i pozwolą na tworzenie bardzo dobrych talii. Szemrany układ tylko wspomaga tę mechanikę, natomiast dzięki Pladze płomieni, będziemy mogli grać bardzo elastycznie i w odpowiednim momencie czyścić cały stół niemal za darmo.
Zakażony sęp ma bardzo dobre statystyki, a jego efekt pozwala na szybkie i skuteczne zapełniane stołu silnymi stronnikami. Bardzo dobry jest także Rozpruwacz przestrzeni, który pozwala nam zabić dowolnego stronnika nieprzesadnie wysokim kosztem. Przeterminowana handlarka także może się bardzo przydać, zwłaszcza w szybkich taliach. Można dzięki niej łatwo podwoić jedną z naszych silnych kart, co może przesądzić o losach danej gry.
Jedyną naprawdę słabą kartą wydaje się Chochlikowe balsamowanie. Używając jej płacimy zbyt dużo za śmierć jednego stronnika i z pewnością można znaleźć wiele lepszych zamienników dla tej karty.
Jak już wcześniej wspominałem, zadanie wydaje się być zbyt wolne, ale niewykluczone, że w przyszłości będziemy mogli je dobrze wykorzystać.
WOJOWNIK
Ostatnią omawianą klasą jest wojownik. Nowe karty dla tej postaci są całkiem ciekawe. Wygląda na to, że może pojawić się nowy taunt warrior, jeśli tylko nie okaże się on zbyt wolny.
Pojawiło się kilka kart, które pozwalają wzmacniać stronników z prowokacją na naszej ręce. Są to Wir walki, całkiem silne zaklęcie za 1 many, oraz Panzernik, bardzo silna legenda z dobrym efektem i stabilnymi statystykami. Bardzo dobry wydaje się Strażnik grobowca, który odpowiednio wzmocniony będzie dużym zagrożeniem dla przeciwników wojownika. Ostatnim z nowych stronników z prowokacją jest Przerażony pomagier. Karta ta jest bardzo silna, ponieważ pozwala na odkrywanie kolejnych stronników z prowokacją i na pewno będzie warto z niej korzystać.
Pojawiła się również nowa broń, Lanca pod napięciem, dzięki której możemy dodać do ręki sługusów przy każdym ataku, oraz Opancerzony osiłek, dający nam 5 punktów pancerza przy każdym ataku bohaterem. To całkiem dobra karta, która może przydać się w kontrolnych deckach.
Niespokojna mumia jest natomiast nową kartą z odrodzeniem. Pozwala zadać 6 obrażeń w jednej turze za 4 many, więc wydaje się, że będzie bardzo skutecznie czyścić stół. Szybką rozbudowę stołu umożliwi za to Zaprzysiężona najemniczka. Jej statystyki w połączeniu z okrzykiem bojowym dają bardzo silny efekt.
Zaprezentowane karty pozwalają stworzyć co najmniej kilka talii wojownika, trudno jednak powiedzieć, czy będą one bardziej opłacalne niż popularny w tej chwili bomb warrior. Przekonamy się o tym zapewne niedługo.
KARTY NEUTRALNE
Na zakończenie zostały jeszcze karty dla wszystkich klas. Sądzę, że na tym etapie nie warto omawiać jeszcze ich wszystkich, skupię się więc tylko na kilku, które wydały mi się szczególnie ciekawe. Dokładniejszą analizę dodatku przeprowadzę po rozegraniu na tyle reprezentatywnej ilości gier, by móc przedstawić wiarygodne dane.
Jedną z ciekawszych kart jest Zefrys Wspaniały, nowa legenda, która pozwala graczowi odkryć kartę idealnie pasującą do sytuacji na planszy. Karta ta teoretycznie daje możliwość wybrnięcia z trudnej sytuacji i zmiany losów gry, zobaczymy jednak, czy będzie działała w ten sposób w praktyce. Sam pomysł wygląda obiecująco.
Inną kartą, która zwróciła moją uwagę jest Rytualista Nefersetów. Jego okrzyk bojowy leczy sąsiednich stronników, a sam Rytualista ma dobre statystyki jak na stronnika za 2 many. Ta karta może być bardzo silna i powinna znaleźć się w wielu taliach, możliwe nawet, że będzie grana przez różne klasy.
Znakomita wydaje się Fatamorgana - 3/10 za 4 many to potężne statystyki, ponadto można ją wyciszyć, jeśli używamy ją w taliach kapłana.
Ostatnią kartą, o której napiszę, jest Król Faoris. Ma on na tyle silny efekt, że może być grywany w kontrolnych taliach. Zapełnienie stołu silnymi stronnikami może okazać się bardzo trudną przeszkodą dla naszego przeciwnika.
Wybawcy Uldum oferują nam mnóstwo bardzo ciekawych kart. Myślę, że większość z nich jest solidna i będzie można je wykorzystać przy tworzeniu nowych, oryginalnych talii. Pamiętajcie, że niniejsze omówienie bazuje na domysłach i prognozach. Niebawem przeprowadzę jednak dokładną analizę tego, co stanie się w obecnym sezonie.
Wybawcy Uldum: Wstępne omówienie kart (część 1)
justpbl0, | Komentarze : 0W Hearthstone właśnie zadebiutował nowy dodatek – Wybawcy Uldum. Pisaliśmy już o jego najważniejszych elementach, a teraz – premierowo – zgłębimy jego zawartość w większym szczególe.
Wybawcy Uldum to już 16 dodatek do Hearthstone’a. Tym razem powraca Liga Odkrywców i po raz kolejny będziemy mieli do czynienia z nowymi mechanikami. Pojawi się ODRODZENIE – mechanika sprawiająca, że martwi stronnicy powracają do życia z 1 punktem zdrowia – oraz PLAGI, które w zasadzie są po prostu ciekawymi removalami. Bardzo ciekawe wydaje się także przywrócenie dawnej mechaniki, jaką były ZADANIA. Tym razem za ich wykonanie będziemy otrzymywać nowe, przeważnie silne, moce specjalne.
W tym i kolejnym artykule postaram się przybliżyć Wam karty z najnowszego dodatku, niedługo natomiast możecie liczyć na szczegółową analizę wprowadzonych kart oraz decków, które teoretycznie mogą zagościć na dłużej w mecie. W tej części przyjrzymy się nowym mechanikom kart, a następna będzie poświęcona ocenie kart klasowych oraz neutralnych!
Mechanika ODRODZENIE
Odrodzenie działa podobnie do Odkupienia. Jeśli stronnik posiadający odrodzenie zginie po raz pierwszy, wróci na pole bitwy z jednym punktem zdrowia. Mechanika jest bardzo prosta, wygląda jednak na to, że będzie można ją sensownie wykorzystać. Karty takie jak Kościana zjawa, Murmia czy Mikromumia wydają się mieć spory potencjał, dzięki czemu nowe zadanie do paladyna, Mumiotwórstwo, wydaje się być grywalne. Trudno przewidzieć na tym etapie jak ukształtuje się meta, odrodzenie może okazać się jednak całkiem przydatną mechaniką w niektórych deckach.
Mechanika PLAGI
W grze pojawi się pięć plag – kart, które mają z założenia wprowadzać zamęt po obu stronach planszy. Na razie nie wygląda na to, by plagi miały stanowić osobną mechanikę. To nowe removale, niektóre z nich wydają się nawet bardzo interesujące, nie widzimy tutaj jednak nic, czego dotąd nie było w Hearthstonie, trudno więc mówić o jakiejś szczególnej mechanice. Plagi są jednak całkiem silne i prawdopodobnie będą grywalne.
Plaga płomieni jest bardzo tania i będzie można ją łatwo wykorzystać w wielu taliach Czarnoksiężnika. Plaga gniewu może spokojnie znaleźć miejsce w deckach kontrolnych Wojownika, które od dawna cieszą się dużą popularnością. Plaga murloków także wydaje się obiecująca, chociaż na razie trudno przewidzieć, jak będzie w najbliższym czasie wyglądała gra szamanem i czy w deckach dla niego znajdzie się miejsce na tę kartę. Plaga szaleństwa wydaje się być całkiem dobra, warto jednak zaznaczyć, że granie jej bez przygotowanego na ręce Szlamu lub Harrisona Jonesa może być ryzykowne. Plaga śmierci natomiast wydaje się niestety nieco zbyt wolna. Co prawda daje ona możliwość bezpiecznego wyczyszczenia całego stołu, wydaje się jednak, że będzie można z powodzeniem próbować grać wokół tej karty, a po jej rzuceniu nie starczy nam many na nic innego. To może być pewne utrudnienie.Być może w przyszłości motyw plag zostanie jeszcze rozwinięty, chwilowo jednak nie wygląda na to, by zasługiwały one na miano osobnej mechaniki.
Mechanika ZADANIA
Zadania pojawiły się już w Hearthstonie przy okazji poprzednich dodatków i dawały całkiem ciekawe możliwości. Tym razem wykonanie zadania będzie skutkowało przyznaniem bohaterowi nowej mocy specjalnej. Zaprezentowane w Wybawcach Uldum zadania wydają się bardzo interesujące, większość z nich powinna być też grywalna.
Niewykorzystany potencjał jest bardzo łatwy do wykonania, a pasywna moc specjalna, którą nam daje jest wyjątkowo silna. Druid często miewał niewykorzystane tury na początku gry, teraz natomiast będzie bardzo nagradzany za nie robienie niczego. To bardzo silna karta, która niemal na pewno znajdzie zastosowanie w wielu taliach.
Otwarcie skarbca, nowe zadanie dla łowcy, wydaje się niestety trochę zbyt trudne do zrealizowania, a nagroda nie jest zbyt ciekawa. Zagranie 20 stronników jest problematyczne nawet mimo dodania kilku kart, które ułatwiają to zadanie, a moc specjalna zwiększająca obrażenia stronników o 2, jest po prostu zbyt słaba. Żeby talie złożone pod to zadanie były dobre, musiałoby zgrać się wiele czynników. Przede wszystkim musielibyśmy mieć pewność, że będziemy w stanie utrzymywać stół, by nasza moc specjalna przynosiła należyte efekty. To zadanie wydaje się zbyt trudne, by można było je wykorzystać na swoją korzyść.
Złupienie podniebnej świątyni nie jest może zbyt trudne do wykonania, opiera się jednak na losowości, co niekoniecznie da nam dobre efekty, biorąc pod uwagę, że zaklęć dla maga jest wiele i wcale nie musimy trafić na te dobre. Wolę polegać na swoich umiejętnościach niż na rng, w związku z czym ta karta nie do końca mnie przekonuje, co nie znaczy, że nie będzie grywalna. Zaklęcie o zmniejszonym koszcie można wykorzystać w dowolnym momencie, co może się nam bardzo płacić.
Zadanie paladyna, Mumiotwórstwo, jest stosunkowo łatwe do wykonania, a moc specjalna którą otrzymamy będzie bardzo dobrze działała po użyciu na stronnikach z agonią lub odrodzeniem. Granie tego zadania wydaje się bardzo sensowne, będzie można wykorzystać je między innymi w mech paladynie.
Aktywacja obelisku wydaje się być jedną z najsilniejszych kart dodatku. Wykonanie tego zadania dla maga powinno być wyjątkowo proste. Przywrócenie 15 punktów zdrowia wydaje się możliwe do wykonania w kilka tur, moc specjalna przywracająca 3 punkty zdrowia postaci i dająca stronnikowi +3/3 jest natomiast absurdalnie silna. To zadanie może być doskonale wykorzystane w midrange'owych taliach, które opierają się na zagrywaniu stronników z solidnymi statystykami. Wygląda na to, że kapłan zostanie przywrócony do mety.
Bazarowa kradzież nie jest trudna do zrealizowania, broń pochodząca z mocy specjalnej zostaje natomiast bardzo wzmocniona. Karta na pewno jest godna uwagi, chociaż trudno powiedzieć, czy będzie bardzo często używana. Na pewno ma bardzo duży potencjał.
Splugawiona woda jest kolejnym zadaniem bardzo prostym w zrealizowaniu. Swobodnie można grać talie Szamana wypełnione okrzykami bojowymi, które będą dobrze działały. Moc specjalna dająca podwójne okrzyki bojowe przez całą turę wydaje się bardzo silna i powinna być często używana. Daje to całkiem spore możliwości, jeśli chodzi o tworzenie nowych talii.
Czarnoksiężnik, jak się niebawem przekonamy, otrzymał w najnowszym dodatku bardzo silne karty, które pozwolą na tworzenie potężnych zoo oraz midrangeowych decków, Wyższa archeologia jednak nie jest aż tak solidną kartą. W połączeniu z Plot Twistem wydaje się dawać graczowi pewne możliwości, jednak trudno powiedzieć, czy będziemy chcieli tę kartę używać. Perspektywa dobierania darmowych stronników jest kusząca, wykonanie zadania może jednak nie być tak łatwe, jak wydaje się na pierwszy rzut oka. Karta na pewno pozwoli tworzyć interesujące talie, trudno jednak stwierdzić, czy będą one wystarczająco szybkie.
Niełatwo przewidzieć, czy Hakowanie systemu będzie popularną kartą. Zadanie wydaje się być całkiem ciekawe, ale może mieć problem w konkurowaniu z popularnymi dzisiaj bomb warriorami. Postaram się ocenić tę kartę bardziej precyzyjnie w kolejnym artykule, który napiszę po rozegraniu większej liczby pojedynków z jej wykorzystaniem.
W ten oto sposób przedstawiają się nowe i powracające mechaniki dodatku Wybawcy Uldum. W kolejnym artykule przyjrzymy się nowym kartom klasowym oraz neutralnym!
Hearthstone: Wybawcy Uldum - zapowiedź rozszerzenia!
Kurikara, | Komentarze : 0Już 6 sierpnia do karczmy Hearthstone zawita drugie rozszerzenie Roku Smoka - Wybawcy Uldum.
Dołączcie do Reno Jacksona i jego Ligii Odkrywców składającej się z Reno, Elizy, Branna, Sir Płetwina i wraz z nimi udaj się do Uldum. Razem będziecie poszukiwać skarbów, walczyć z czarnymi charakterami, a być może uratujecie też świat przed zagładą!
Hearthstone: Wybawcy Uldum
- Premiera 6 sierpnia
- Wydarzenia przedpremierowe między 2 a 5 sierpnia
- Aż 135 nowych kart!
- Nowa przygoda - szczegóły wkrótce!
Nowe Mechaniki:
- Odrodzenie - Gdy stronnicy ze słowem kluczowym Odrodzenie zostaną pokonani po raz pierwszy, powracają do życia z 1 pkt. zdrowia
- Plagi - Plagi to starożytne zaklęcia o ogromnej mocy, którymi włada pięć klas sprzymierzonych z Ligą Z.Ł.A. (kapłan, szaman, wojownik, czarnoksiężnik i łotr). Te karty sieją zamęt po obu stronach planszy, nie szczędząc żadnego stronnika
- Zadania - karty Zadań są legendarnymi kartami za 1 pkt. many i rozpoczynają w ręce gracza, a postępy w ich wykonywaniu wyświetlane są nad portretem bohatera. Po zrealizowaniu celu wskazanego na karcie gracz zostanie natychmiast nagrodzony nową mocą specjalną, która może odmienić losy starcia.
Przedsprzedaż
Podobnie jak przy premierze Wyjścia z Cienia i tym razem Blizzard daje nam do wyboru dwa różne zestawy przedpremierowe, które możemy nabyć!
Zestaw Przedpremierowy
- 50 pakietów z roszerzenia
- rewers
- losowa złota legendarna karta z Wybawców Uldum
- cena 49.99 EUR
Megazestaw
- nowa skórka druida - Eliza Astrowidząca
- 80 pakietów z roszerzenia
- rewers
- losowa złota legendarna karta z Wybawców Uldum
- cena 79.99 EUR