WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Hearthstone: Wyjście z Cienia - Recenzja dodatku!

Artykuł

Hearthstone: Wyjście z Cienia - Recenzja dodatku!

  Kurikara:
https://wowcenter.pl/Files/hearthstone/recenzjahscienie2.png

Wyjście z Cienia, które swoją premierę miało 10 kwietnia, to już 15 rozszerzenie do karcianki Blizzarda. Otwiera nowy Rok Smoka, który po raz pierwszy od premiery gry ma opowiedzieć jedną, spójną historię w świecie Hearthstone rozciągniętą na wszystkie 3 rozszerzenia.

Tym razem na graczy czeka zaproszenie do dołączenia do Ligi Z.Ł.A, którą przewodzi nie kto inny jak znany nam z Ligi Odkrywców Arcyzłoczyńca Rafaam, a jednym z celów tej złowieszczej organizacji jest… porwanie dryfującego miasta magów - Dalaranu.

Rok Smoka
Jeszcze przed premierą dodatku w ramach Roku Smoka twórcy gry zapowiedzieli szereg zmian, które mają na celu wprowadzenie powiewu świeżości do formuły jaką znamy.

https://wowcenter.pl/Files/hearthstone/roksmokaheadersmol.jpg

Przede wszystkim, jak co roku, przeniesiono wszystkie problematyczne karty do Sali Sław. Mowa tu głównie o Glennie i Baku oraz kartach, które wspierały mechaniki parzystości/nieparzystości podczas budowania talii wprowadzone w Wiedźmim Lesie. Z założenia miało to zróżnicować rozgrywkę i promować tworzenie talii opartych na konkretnych kosztach many, jednak siła tych talii zbyt dominowała grę i mimo upływu dodatków sfrustrowani gracze wracali do sprawdzonych konstrukcji sprzed kilku rozszerzeń.

Podczas „porządków” oberwało się również trzem kartom z zestawu podstawowego – Naturalizacji, Strażnikowi Zagłady oraz Boskiej Łasce. Pojawiały się one w taliach zbyt często, co przeczy idei zmieniającego się formatu oraz jeszcze częściej były czynnikiem decydującym o wyniku starcia.

Drugą najważniejszą zmianą było wprowadzenie „sezonów” na Arenie, choć nie w takim samym sensie, jak na drabince rankingowej. Od premiery dodatku co ok. dwa miesiące zmienia się pula rozszerzeń, z których gracze dobierają karty. W skład nowej, rotującej Areny wchodzą również dodatki z dziczy.

Ostatnią poruszoną zmianą było przemodelowanie kampanii dla jednego gracza. Przez cały Rok Kruka Zamieć eksperymentowała z różnymi wariantami – od polowań na Potwory, przez Laboratoria Doktora Huka, kończąc na Arenie Gurubaszów.

Zgodnie z obietnicą otrzymaliśmy znacznie więcej wydarzeń zarówno w grze jak i poza nią. Gracze byli nagradzani za sam udział w aktywnościach, a także obecność na oficjalnych streamach z gry. Mieliśmy specjalne karczemne bójki, wydarzenia nagradzające nowymi kartami oraz wydarzenia tematyczne, jak powrót Festiwalu Letniego Przesilenia lub obecnie trwający Festiwal Z.Ł.O.GNIA.

Wyjście z Cienia
Wraz z premierą dodatku oddano nam do zabawy aż 135 nowych wzorów kart. Mając na uwadze, że jednocześnie pożegnaliśmy rozszerzenia z 2017 roku, tym razem najwięcej zmian wprowadziła sama rotacja. Rok Mamuta postawił poprzeczkę ciut za wysoko i w połączeniu z kartami Bohaterskimi, które czasami były nie do powstrzymania w późniejszych turach, dość długo dominowały one metagrę.

https://wowcenter.pl/Files/hearthstone/wyjscieheader.png

Tym razem dostaliśmy aż 3 nowe mechaniki, a kilka powróciło z przeszłości.
  • Mechanika „dwuczaru” najwięcej pomogła klasom Druida, Maga oraz Czarnoksiężnika, umożliwiając natychmiastowy "powrót do gry" po wyczyszczeniu nam stołu przez przeciwnika.
  • „Sługusi” potrafią narzucić niewiarygodne tempo i trzymać w ryzach przeciwnika jak i jego stronników.
  • „Intrygi” stają się bardziej tym przydatniejsze im bardziej przedłuża się nasza rozgrywka. Warto jednak uważać ze zwlekaniem na ich zagranie. Nigdy nie wiemy jakiego asa przeciwnik chowa w rękawie i czy da nam szansę z nich skorzystać.

Od wczesnych dni dodatku i dalej przez wszystkie aktualizacje balansujące, metagrę zdominowały klasy Łowcy, Wojownika, Druida, Maga oraz Szamana. Nie jest to najbardziej zróżnicowana meta, jednak grają wszystkie typy talii. Od tych wolniejszych, przez oparte o combo, a kończąc na szybkich, starających się domknąć rozgrywkę w kilku pierwszych turach. Każdy powinien znaleźć coś dla siebie.

Dalarańska Robota
W tym roku Blizzard połączył w jedno najlepsze z dwóch światów. Gracze otrzymali wieloetapową kampanię, którą mogli odblokowywać za złoto zdobyte w grze, jednak w żadnym wypadku nie byli naciskani do jej nabycia.

Wadą poprzednich przygód było umieszczenie kart za tzw. paywallem. W Dalarańskiej Robocie też czekają na nas nagrody, ale tym razem są to raczej symboliczne paczki lub co najwyżej złote warianty kart.

https://wowcenter.pl/Files/hearthstone/recenzjahsdalaran.png

Sama przygoda wydaje się łatwiejsza niż poprzednie kampanie. Tutaj widać, że deweloperzy celują w nowych graczy i starają się im ułatwić wejście w grę oraz jej mechaniki.

Całość zamknięto w 5 rozdziałach i każdy z nich ma swoją własne, unikalne zasady. Zaczynamy rozgrywkę jako sługus Ligi Z.Ł.A i krok po kroku odwracamy uwagę strażników oraz obrońców miasta od działań naszych nikczemnych przełożonych.

Warto wspomnieć, że jest to pierwsza przygoda promująca grę „więcej niż raz”. Kolejni pokonani przeciwnicy pomagają nam odblokować nowe talie oraz moce bohaterów, których możemy użyć w późniejszych etapach gry. Dodatkowo co kilka starć trafiamy do Karczmarza, u którego możemy nanieść poprawki w naszej talii, dodać nowe karty lub usunąć te niepotrzebne. Zdecydowanie krok w dobrą stronę, gdyż pomaga w kilku ostatnich bitwach, kiedy mamy już do dyspozycji więcej niż 30 kart a talię wypełniały niechciane zapychacza.

Podsumowanie
Wyjście z Cienia jest zdecydowanie krokiem w dobrym kierunku. Z jednej strony dodatek koryguje błędy swoich poprzedników, z drugiej buduje fundament pod następne dwa rozszerzenia z Roku Smoka.

Blizzard tym razem słucha graczy. Nie boi się aktywnie zmieniać zarówno problematycznych kart jak i ingerować w mechaniku gry, gdy coś nie spełnia oczekiwań lub odrzuca od samej gry. Dostaliśmy więcej wydarzeń, więcej kart i możliwości ich zdobycia. Nowi gracze otrzymali rewelacyjną przygodę, która jest świetnym wprowadzeniem do karczmy Hearthstone.

Drobnym minusem jest zbyt mała liczba nowych silnych kart. Większość z talii, z jakimi przyjdzie nam toczyć bój, wciąż w dużej mierze opiera się o karty z zeszłego roku lub o powracające mechaniki z ostatnich 5 lat Hearthstone'a, co wzmaga uczucie powtarzalności rozgrywki. Ten problem odczują jednak tylko weterani, którzy Hearthstone'owi poświęcali regularnie długie godziny od premiery gry.

Jeśli nie graliście w Hearthstone przez jakiś czas i wciąż zastanawiacie się czy warto wrócić: tak - warto!

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz