Vol'jin: Cienie Hordy w Polsce w dniu światowej premiery!
Kumbol, | Komentarze : 5
Niesamowite, jak znienacka mogły na lepsze zmienić się czasy dla maniaków historii w uniwersum Warcrafta. Jeszcze rok temu byliśmy praktycznie pozostawieni sami sobie - książki z naszego ulubionego świata mogliśmy zdobywać co najwyżej z brytyjskiego Amazona, rzecz jasna w oryginalnej wersji. Wcześniejsze wydawnictwo, nie dość, że jakością tłumaczeń nie grzeszyło, to jeszcze od dłuższego czasu miało za nic prośby fanów o przynajmniej dodruk pierwszych tytułów. I wtedy, niczym bomba many w Theramore, gruchnęła informacja, że Fabryka Słów przejmuje w naszym kraju tytuły Blizzarda i przywróci polskim fanom Warcrafta w formie książkowej. Świetnie przyjęta Jaina Proudmoore: Wichry Wojny ukazała się niespełna trzy miesiące po premierze wersji anglojęzycznej. To, jak się okazuje, był dopiero początek...
Donosiliśmy już, że nadchodzi kolejna książka z uniwersum Warcrafta - World of Warcraft: Vol'jin: Shadows of the Horde. Wtedy wiedzieliśmy już, że i ona doczeka się polskiego wydania dzięki Fabryce Słów. Dziś poznajemy te najważniejsze, jakże fantastyczne konkrety: polska premiera World of Warcraft: Vol'jin: Cienie Hordy już 2 lipca 2013, dokładnie tego samego dnia, co oryginał! Bum!
Tak jest, po raz pierwszy ever polscy czytelnicy otrzymają książkę z uniwersum Warcrafta jednocześnie z fanami na zachodzie, wydaną po polsku. Polskie wydanie po raz pierwszy będzie na bieżąco z wydarzeniami mającymi miejsce wówczas w World of Warcraft, do których niechybnie Cienie Hordy będą się odwoływać. To jest cholernie dobry powód do radości.
Został więc niespełna miesiąc! W ciągu najbliższych dni zobaczycie jeszcze u nas zapewne jakieś wieści i informacje związane z premierą tej kolejnej już książki z World of Warcraft w tytule. Sami nie możemy się doczekać, by przeczytać o losach prawdopodobnie najbardziej znanego (i poważanego przy okazji) trolla z Azeroth.
Donosiliśmy już, że nadchodzi kolejna książka z uniwersum Warcrafta - World of Warcraft: Vol'jin: Shadows of the Horde. Wtedy wiedzieliśmy już, że i ona doczeka się polskiego wydania dzięki Fabryce Słów. Dziś poznajemy te najważniejsze, jakże fantastyczne konkrety: polska premiera World of Warcraft: Vol'jin: Cienie Hordy już 2 lipca 2013, dokładnie tego samego dnia, co oryginał! Bum!
Tak jest, po raz pierwszy ever polscy czytelnicy otrzymają książkę z uniwersum Warcrafta jednocześnie z fanami na zachodzie, wydaną po polsku. Polskie wydanie po raz pierwszy będzie na bieżąco z wydarzeniami mającymi miejsce wówczas w World of Warcraft, do których niechybnie Cienie Hordy będą się odwoływać. To jest cholernie dobry powód do radości.
World of Warcraft
Vol'jin: Cienie Hordy
Autor: Michael A. Stackpole
Data wydania: 2013-07-02
Tytuł oryginału: World of Warcraft: Vol'jin Shadows of the Horde
ISBN: 978-83-7574-867-3
Wymiary: 125 x 195
Strony: 440
Cena: 37,90
Oto Pandaria - nieznany dotąd zakątek Azeroth.
Przejdź pomyślnie ostateczną próbę, inaczej zginiesz.
Bitwa trwa. Vol'jin zmaga się ze starymi zatargami tlącymi się między Przymierzem a Hordą. Ranny, zostaje porzucony na pastwę losu i pewną śmierć. Jednak szczęście się do niego uśmiecha. Pomocy udziela mu piwowar Chen Stormstout, który zabiera go do górskiego klasztoru. Kiedy Vol'jin usiłuje pojąć sens bieżących wydarzeń, musi też ostatecznie zdecydować, komu chce przysiąc wierność - od tego wyboru zależy zagłada lub ocalenie jego ludu... i nieodwracalna zmiana losów Hordy.
Został więc niespełna miesiąc! W ciągu najbliższych dni zobaczycie jeszcze u nas zapewne jakieś wieści i informacje związane z premierą tej kolejnej już książki z World of Warcraft w tytule. Sami nie możemy się doczekać, by przeczytać o losach prawdopodobnie najbardziej znanego (i poważanego przy okazji) trolla z Azeroth.
Patch 5.3: Przeglądarka internetowa i narzędzia wsparcia w grze
Caritas, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Dodajemy do World of Warcraft przeglądarkę internetową o ograniczonej funkcjonalności, która zastąpi system wsparcia w grze bezpośrednim portalem do strony wsparcia Battle.net. Naszym celem jest dać graczom w grze łatwy dostęp do witryny zawierającej solidną bazę wiedzy i system wsparcia.
Zadaliśmy sobie wiele trudu, aby poprawić nasz system wsparcia na stronie i chcemy zaoferować dostęp do wszystkich jego rozbudowanych funkcji w grze. Nowa przeglądarka pozwoli łatwiej znaleźć informacje, które pozwolą ci rozwiązać problemy, z jakimi się borykasz lub skontaktować się z naszymi przedstawicielami, jeśli potrzebować będziesz więcej pomocy.
Patch 5.3: Nowe opcje uzyskiwania łupów dla drugorzędnych specjalizacji
Caritas, | Komentarze : 1Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
W nadchodzącej łatce 5.3 dodajemy nową opcję „specjalizacji łupów”, która da ci większą kontrolę nad łupami i nagrodami za zadania, które otrzymujesz, a które są oparte na twojej specjalizacji klasowej. Obejmuje to przedmioty uzyskane na drodze bonusowych rzutów kostką, łupów z Wyszukiwarki Rajdów, heroicznych scenariuszy z łatki 5.3 i zadań z Mists of Pandaria. Ta nowa opcja pozwoli ci na przykład wejść na rajd z Wyszukiwarki Rajdów jako Protection Paladyn, ale otrzymywać łupy odpowiednie dla Holy Paladyna.
Aby zmienić kategorię łupów dla swojej klasy, możesz kliknąć prawym przyciskiem myszy na swój portret postaci i wybrać "Loot Specialization" (specjalizacja łupów) z menu opcji. „Domyślne” ustawienie odnosi się do aktualnej specjalizacji i będziesz miał możliwość wybrania z jakiejkolwiek dostępnej specjalizacji klasowej (np. Frost, Fire czy Arcane). Ta opcja może zostać zmieniona w każdym momencie, w którym możesz zmienić specjalizację, co generalnie oznacza czas poza bezpośrednią walką, pozwalając ci na zmianę specjalizacji, dla której będziesz zdobywać łup w starciu z każdym bossem podczas rajdu. Potrzebujesz karwaszy dla uzdrawiacza z Tortosa, ale DPS-owego sprzętu do drugiej ręki z Megaery? Nie ma problemu!
Obecnie trudno jest zebrać sprzęt dla drugiej specjalizacji, co może utrudniać zmianę ról, jeśli zdecydujesz się rozpocząć leczenie czy tankowanie. Ta zmiana pozwoli ludziom grać specjalizacjami, w których czują się najpewniej podczas zbierania łupów dla innej specjalizacji, jeśli chcą spróbować nowej roli... lub nawet całkowicie ją zmienić. Przejście z zadawania obrażeń do tankowania lub leczenia, zwłaszcza jeśli jeszcze nigdy tego nie robiłeś, bywa trudne, a zgromadzenie odpowiedniego sprzętu może być dobrym pierwszym krokiem. Chcemy pomóc uczynić go bardziej komfortowym.
Patch 5.3: Zmiany w celności pupili
Caritas, | Komentarze : 0
Coraz więcej informacji o łatce 5.3! Nie samym Królem Gromów człowiek żyje, czasem trzeba się odstresować. Blizzard pomyślał i o tym. Dziś kilka informacji o walkach pupili i zmianach, jakie czekają nas już wkrótce. Poniżej szczegółowe informacje.
Witajcie, trenerzy!
Chcieliśmy poświęcić chwilę na omówienie zmian celności, które wprowadzamy do walk pupili w łatce 5.3. Głównym celem tych zmian jest zapewnienie przejrzystości w celu zmniejszenia ilości niekontrolowanej przypadkowości, gdzie jedno nietrafione uderzenie często decyduje o wyniku całego meczu. Gdy aktualizacja 5.3 trafi na serwery, na wszystkich umiejętnościach zobaczysz "szansę na trafienie" (hit chance), której wartość będzie aktualizowana, jeśli pupil jest pod wpływem umiejętności, które zwiększają lub zmniejszają szansę na trafienie.
Dodatkowo usunęliśmy bazowe 5% szans na uchylenie się przed ciosem (dodge) i obniżyliśmy szansę na nietrafienie oponenta wyższego poziomu z 5% do 2% na poziom. Wynikiem tego powinno być to, że te Twoje ataki, które powinny trafić przeciwnika, faktycznie trafią i będzie to większą zachętą, aby walczyć z wyższymi poziomem pupilami i otrzymać lepsze nagrody.
W grze opartej o tury przypadkowość może przynieść mnóstwo zabawy, o ile traktuje się ją właściwie. Bez odrobiny przypadkowości wynik meczu może być w dużym stopniu przewidziany przed pierwszym ciosem i nie jest to już wtedy fajne. Przypadkowość często działa najlepiej, gdy decydujemy się na nią świadomie, często w zamian za większą moc ataku, dłuższy czasu trwania, itd. W rzeczywistości wiele umiejętności pupili zadających wysokie obrażenia miało już zredukowaną szansę uderzenia, co teraz będzie widoczne.
Dzięki usunięciu podstawowej szansy na uniknięcie ciosu (Dodge), pozostało nam wiele umiejętności o 100% szansie trafienia. Wprowadziliśmy sporo drobnych zmian do niektórych z tych umiejętności, dając im większe zadawane obrażenia w zamian za zmniejszenie szansy na trafienie. Warto zauważyć, że każdy rodzaj bitewnych pupili (np. Dragonkin) posiada co najmniej jedną umiejętność, która trafia w 100% przypadków, co pozwala zrezygnować z losowości, jeśli wolisz mniej ryzykowną strategię. (Poniżej możesz sprawdzić pełną listę podstawowych umiejętności, które zyskały dodatkowe obrażenia w zamian za zmniejszenie celności.)
Na koniec pozostawiliśmy bazowe 5% szans na krytyczne uderzenie (zadające 1,5x obrażeń) i +/- 10% wariancji obrażeń dla wszystkich umiejętności, przynajmniej na jakiś czas. Wierzymy, że zadanie krytycznego ciosu to miłe uczucie, a odchylenia w zadawanych obrażeniach zdarzają się na tyle często, że mecz staje się mniej przewidywalny bez przesunięcia przewagi mocno na korzyść któregoś z graczy.
Chcielibyśmy również podziękować społeczności za wielki odzew na temat walk pupili. Oby tak dalej!
Jak wspomniano wcześniej, wymienione poniżej ataki charakteryzują się obrażeniami zwiększonymi o 5-15% i celnością zmniejszoną o 5-15%:
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Witajcie, trenerzy!
Chcieliśmy poświęcić chwilę na omówienie zmian celności, które wprowadzamy do walk pupili w łatce 5.3. Głównym celem tych zmian jest zapewnienie przejrzystości w celu zmniejszenia ilości niekontrolowanej przypadkowości, gdzie jedno nietrafione uderzenie często decyduje o wyniku całego meczu. Gdy aktualizacja 5.3 trafi na serwery, na wszystkich umiejętnościach zobaczysz "szansę na trafienie" (hit chance), której wartość będzie aktualizowana, jeśli pupil jest pod wpływem umiejętności, które zwiększają lub zmniejszają szansę na trafienie.
Dodatkowo usunęliśmy bazowe 5% szans na uchylenie się przed ciosem (dodge) i obniżyliśmy szansę na nietrafienie oponenta wyższego poziomu z 5% do 2% na poziom. Wynikiem tego powinno być to, że te Twoje ataki, które powinny trafić przeciwnika, faktycznie trafią i będzie to większą zachętą, aby walczyć z wyższymi poziomem pupilami i otrzymać lepsze nagrody.
W grze opartej o tury przypadkowość może przynieść mnóstwo zabawy, o ile traktuje się ją właściwie. Bez odrobiny przypadkowości wynik meczu może być w dużym stopniu przewidziany przed pierwszym ciosem i nie jest to już wtedy fajne. Przypadkowość często działa najlepiej, gdy decydujemy się na nią świadomie, często w zamian za większą moc ataku, dłuższy czasu trwania, itd. W rzeczywistości wiele umiejętności pupili zadających wysokie obrażenia miało już zredukowaną szansę uderzenia, co teraz będzie widoczne.
Dzięki usunięciu podstawowej szansy na uniknięcie ciosu (Dodge), pozostało nam wiele umiejętności o 100% szansie trafienia. Wprowadziliśmy sporo drobnych zmian do niektórych z tych umiejętności, dając im większe zadawane obrażenia w zamian za zmniejszenie szansy na trafienie. Warto zauważyć, że każdy rodzaj bitewnych pupili (np. Dragonkin) posiada co najmniej jedną umiejętność, która trafia w 100% przypadków, co pozwala zrezygnować z losowości, jeśli wolisz mniej ryzykowną strategię. (Poniżej możesz sprawdzić pełną listę podstawowych umiejętności, które zyskały dodatkowe obrażenia w zamian za zmniejszenie celności.)
Na koniec pozostawiliśmy bazowe 5% szans na krytyczne uderzenie (zadające 1,5x obrażeń) i +/- 10% wariancji obrażeń dla wszystkich umiejętności, przynajmniej na jakiś czas. Wierzymy, że zadanie krytycznego ciosu to miłe uczucie, a odchylenia w zadawanych obrażeniach zdarzają się na tyle często, że mecz staje się mniej przewidywalny bez przesunięcia przewagi mocno na korzyść któregoś z graczy.
Chcielibyśmy również podziękować społeczności za wielki odzew na temat walk pupili. Oby tak dalej!
Jak wspomniano wcześniej, wymienione poniżej ataki charakteryzują się obrażeniami zwiększonymi o 5-15% i celnością zmniejszoną o 5-15%:
Beam |
Diseased Bite |
Jab |
Shadow Slash |
Następna książka z uniwersum Warcrafta także po polsku! Fabryka Słów wyda Vol'jin: Shadows of the Horde!
Kumbol, | Komentarze : 20
Wiemy, że wszyscy trzymaliście kciuki. My także. Z tym większą przyjemnością pragniemy zakomunikować, że Jaina Proudmoore: Wichry Wojny to nie ostatnie polskie wydanie książki z uniwersum Warcrafta. Wydawnictwo Fabryka Słów oficjalnie potwierdza: następna książka, czyli Vol'jn: Shadows of the Horde, ukaże się po polsku!
Kolejna powieść, o której powstawaniu dowiedzieliśmy się z ostatniego Comic-Conu, koncentrować się będzie na przywódcy plemienia Mrocznej Włóczni. Autorem jest Michael A. Stackpole, znany głównie ze swych książek z uniwersum Gwiezdnych Wojen i BattleTech. W pierwszej oficjalnej zapowiedzi czytamy:
Wedle ostatnich informacji, premiera angielskiej wersji książki planowana jest na 2 lipca tego roku. Polskiej daty premiery jeszcze nie wyznaczono, ale gdy tylko czegoś się dowiemy, niezwłocznie damy wam znać. Tymczasem w Fabryce Słów praca nad przekładem wre.
Kolejna powieść, o której powstawaniu dowiedzieliśmy się z ostatniego Comic-Conu, koncentrować się będzie na przywódcy plemienia Mrocznej Włóczni. Autorem jest Michael A. Stackpole, znany głównie ze swych książek z uniwersum Gwiezdnych Wojen i BattleTech. W pierwszej oficjalnej zapowiedzi czytamy:
Nadchodząca powieść World of Warcraft skupia się na Vol'jinie, odważnym łowcy cienia i liderze plemienia Mrocznej Włóczni, którego przebiegłość i spryt uczyniły wiernym sojusznikiem Wodza Thralla. Shadows of the Horde opowiadają o perypetiach Vol'jina na zaginionym kontynencie Pandarii, gdzie lojalność przywódcy trolli zostanie poddana ostatecznej próbie, kiedy jeden z członków jego własnej frakcji usiłuje go zamordować...
Wspomagany przez sławnego warzelnika Chena Stormstouta, Vol'jin ukrywa się w dalekim górskim klasztorze, by wylizać się z ran. Jego pobyt tam daleki jest jednak od spokojnego, gdyż wodza Mrocznej Włóczni nawiedzają silne wizje z przeszłości, zaś starożytne plemię Zandalari przypuszcza serię ataków na Pandarię. Kiedy Vol'jin usiłuje pojąć sens bieżących wydarzeń, musi też ostatecznie zdecydować, komu chce przysiąc wierność - od tego wyboru zależy zagłada lub ocalenie jego ludu... i nieodwracalna zmiana losów Hordy.
Wedle ostatnich informacji, premiera angielskiej wersji książki planowana jest na 2 lipca tego roku. Polskiej daty premiery jeszcze nie wyznaczono, ale gdy tylko czegoś się dowiemy, niezwłocznie damy wam znać. Tymczasem w Fabryce Słów praca nad przekładem wre.
Patch 5.3: Ulepszanie przedmiotów w następnej aktualizacji
Caritas, | Komentarze : 0
Pojawiają się pierwsze informacje o kolejnej dużej łatce! Blizzard nie próżnuje, nie zwalnia tempa i oto kolejna porcja tego, co czeka nas wkrótce. Tym razem kilka słów o ulepszeniach przedmiotów, które zawieszono w patchu 5.2. Kto się stęsknił? Kto czeka na ich powrót? Poniżej kilka słów od Niebieskich o tym, co wraca i w jakim kształcie.
Jak zapewne wiecie, w łatce 5.1 wprowadziliśmy nowy system, który pozwalał wam ulepszyć część sprzętu o kilka poziomów płacąc za to walutą PvE (Valor/Justice) i PvP (Conquest/Honor). W łatce 5.2 Voidbinders (NPC, którzy wykonywali te ulepszenia) zrobili sobie przerwę, aby pozwolić ludziom skupić się tylko na zdobywaniu nowego sprzętu za swoje punkty. Pozwoliło to nam również ocenić system i zdecydować, jak będziemy go wspierać.
Ulepszenia sprzętu PvE w łatce 5.3:
Nadal podoba nam się system ulepszeń dla PvE jako opcja uzyskania stałego postępu w walce z bossami, których nie możesz jeszcze zabić. Możesz łatwo przewidzieć, ile punktów Valor zdobędziesz każdego dnia i używać ich do zwiększania siły swojej postaci, a następnie pokonywać przeszkody. Dobre jest również to, że punkty Valor zawsze mają zastosowanie: jest to waluta, którą chcielibyśmy zawsze widzieć jako wartościową, niezależnie od tego, jaki jest twój progres.
To, czego nie lubiliśmy wcześniej jeśli chodzi o ulepszanie przedmiotów to to, że zmuszały one graczy często do brutalnych decyzji, gdzie często musiałeś działać wbrew sobie lub zużywać duże ilości punktów Valor, aby uniknąć osiągnięcia limitu. Jeśli właśnie dostałeś pas, ale w przyszłym tygodniu zmierzysz się z heroicznym bossem, który może dać ci najlepszy dla twojej klasy pas, możesz zakładać, że dostaniesz ten pas i będziesz chciał go ulepszyć. Ale jest to dodatkowo komplikowane przez limit punktów Valor i konieczność ich wydania. Wydajesz więc swoje punkty na inny slot i liczysz, że go nie zamienisz.
W łatce 5.3 koszt ulepszeń jest dramatycznie obniżony do punktu, w którym te decyzje są mniej brutalne i możesz łatwo ulepszyć każdy slot zamiast zakładać jakie są szanse zastąpienia danego sprzętu. W wyżej wymienionym przykładzie mógłbyś ulepszyć pas za jedyne 500 VP, zamiast wcześniejszych 1500.
Ulepszenia sprzętu PvP w łatce 5.3:
Nie powinno to być zbyt dużym zaskoczeniem, w związku z tym, że już kilka tygodni temu powiedzieliśmy, że ulepszenie przedmiotów generalnie nie wróci do PvP. Wielu zwolenników PvP prosiło nas, aby to usunąć, to coś, co według nas nie działało zbyt dobrze, więc nie jest zaskoczeniem, że taka opcja nie powróci. Prawdopodobnie wciąż pozwolimy na ulepszanie przedmiotów z Sezonu 12, jak wspomniano powyżej, ale nie jesteśmy tego absolutnie pewni w danej chwili. Damy wam znać, jeśli to się zmieni.
Ponieważ zdobywanie sprzętu w PvP związane jest prawie całkowicie z walutami, Conquest i Honor są już teraz bardzo użyteczne i prosimy graczy o ich gromadzenie w celu dalszego zdobywania sprzętu. Szczerze mówiąc byliśmy dość zgodni, że zbalansowanie sposobów uzyskiwania sprzętu w starciu z ulepszeniami nie miało sensu, przynajmniej w obecnym systemie.
Dajcie nam znać co myślicie w komentarzach lub na Twitterze @Warcraft
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Jak zapewne wiecie, w łatce 5.1 wprowadziliśmy nowy system, który pozwalał wam ulepszyć część sprzętu o kilka poziomów płacąc za to walutą PvE (Valor/Justice) i PvP (Conquest/Honor). W łatce 5.2 Voidbinders (NPC, którzy wykonywali te ulepszenia) zrobili sobie przerwę, aby pozwolić ludziom skupić się tylko na zdobywaniu nowego sprzętu za swoje punkty. Pozwoliło to nam również ocenić system i zdecydować, jak będziemy go wspierać.
Ulepszenia sprzętu PvE w łatce 5.3:
- Voidbinders powrócą na swoje miejsca w stolicach i świątyniach.
- Przedmioty ulepszane punktami Valor teraz wymagają 250 punktów, by być ulepszone o 4 poziomy, a łącznie 500 punktów, aby ulepszyć sprzęt o 8 poziomów.
- Odnosi się to do wszystkich przedmiotów wymagających punktów Valor.
- Przedmioty z 5.2 ulepszane punktami Justice wymagają teraz 750 punktów do ulepszenia o 8 poziomów.
- Dotyczy to wszystkich przedmiotów wymagających punktów Justice.
- Wymagania te są wyższe, niż w przypadku punktów Valor, aby zrównoważyć większe tempo uzyskiwania punktów Justice od łatki 5.2.
Nadal podoba nam się system ulepszeń dla PvE jako opcja uzyskania stałego postępu w walce z bossami, których nie możesz jeszcze zabić. Możesz łatwo przewidzieć, ile punktów Valor zdobędziesz każdego dnia i używać ich do zwiększania siły swojej postaci, a następnie pokonywać przeszkody. Dobre jest również to, że punkty Valor zawsze mają zastosowanie: jest to waluta, którą chcielibyśmy zawsze widzieć jako wartościową, niezależnie od tego, jaki jest twój progres.
To, czego nie lubiliśmy wcześniej jeśli chodzi o ulepszanie przedmiotów to to, że zmuszały one graczy często do brutalnych decyzji, gdzie często musiałeś działać wbrew sobie lub zużywać duże ilości punktów Valor, aby uniknąć osiągnięcia limitu. Jeśli właśnie dostałeś pas, ale w przyszłym tygodniu zmierzysz się z heroicznym bossem, który może dać ci najlepszy dla twojej klasy pas, możesz zakładać, że dostaniesz ten pas i będziesz chciał go ulepszyć. Ale jest to dodatkowo komplikowane przez limit punktów Valor i konieczność ich wydania. Wydajesz więc swoje punkty na inny slot i liczysz, że go nie zamienisz.
W łatce 5.3 koszt ulepszeń jest dramatycznie obniżony do punktu, w którym te decyzje są mniej brutalne i możesz łatwo ulepszyć każdy slot zamiast zakładać jakie są szanse zastąpienia danego sprzętu. W wyżej wymienionym przykładzie mógłbyś ulepszyć pas za jedyne 500 VP, zamiast wcześniejszych 1500.
Ulepszenia sprzętu PvP w łatce 5.3:
- Przedmioty Malevolent Gladiator (Sezon 12) można wciąż ulepszać według ich oryginalnych stawek punktów Conquest.
- Przedmioty Dreadful Gladiator (Sezon 12) można wciąż ulepszać według ich oryginalnych stawek punktów Honor.
- Ulepszanie innych przedmiotów PvP nie jest możliwe i nie będzie w dającej się przewidzieć przyszłości.
Nie powinno to być zbyt dużym zaskoczeniem, w związku z tym, że już kilka tygodni temu powiedzieliśmy, że ulepszenie przedmiotów generalnie nie wróci do PvP. Wielu zwolenników PvP prosiło nas, aby to usunąć, to coś, co według nas nie działało zbyt dobrze, więc nie jest zaskoczeniem, że taka opcja nie powróci. Prawdopodobnie wciąż pozwolimy na ulepszanie przedmiotów z Sezonu 12, jak wspomniano powyżej, ale nie jesteśmy tego absolutnie pewni w danej chwili. Damy wam znać, jeśli to się zmieni.
Ponieważ zdobywanie sprzętu w PvP związane jest prawie całkowicie z walutami, Conquest i Honor są już teraz bardzo użyteczne i prosimy graczy o ich gromadzenie w celu dalszego zdobywania sprzętu. Szczerze mówiąc byliśmy dość zgodni, że zbalansowanie sposobów uzyskiwania sprzętu w starciu z ulepszeniami nie miało sensu, przynajmniej w obecnym systemie.
Dajcie nam znać co myślicie w komentarzach lub na Twitterze @Warcraft
Gościnnie: Dotychczas w Mgłach Pandarii...
Kumbol, | Komentarze : 1
Rozpoczynamy nowy, nieregularny cykl artykułów pisanych gościnnie przez przyjaciół naszego serwisu. Inauguracyjny wpis dedykujemy historii opowiedzianej dotychczas w dodatku Mists of Pandaria. Zawiera spoilery! Autorem tekstu jest Ludek - wielki fan i znawca fabuły uniwersum Warcrafta, którego spotkać i zagadnąć możecie na naszym Forum.
Mogłoby się wydawać, że mgły Pandarii opadły stosunkowo niedawno. Jednak w przeciągu tych kilku miesięcy przez kontynent przetoczyła się istna lawina wydarzeń. Podsumujmy więc co stało się od samego początku Wojny o Pandarię.
Jadeitowy Las
Siły Hordy i Przymierza rozbiły się u brzegów Jadeitowego Lasu. Prawie natychmiast rozpoczęła się walka o każdy, nawet najmniejszy skrawek nowego świata. Sama potyczka niestety sprowadziła na Pandarię coś o wiele gorszego niż zwykłe wojenne straty. Z powodu agresywnych działań zarówno Hordy jak i Przymierza doszło do uwolnienia Sha – prastarych żywiołaków emocji, pozostałości po Starym Bogu Y'Shaarju, które jeszcze przed pierwszym rozbiciem świata zostały zapieczętowane przez Shaohao – ostatniego cesarza Pandarii.
Sha bardzo szybko rozpanoszyły się po kontynencie, przejmując kontrolę nad różnymi stworzeniami. Przykuło to uwagę straży Shado-Pan, których lider Taran Zhu dał delikatnie do zrozumienia, że zarówno Horda jak i Przymierze nie są zbyt mile widziani na nieskalanym jeszcze konfliktem kontynencie Pandarii. Armie obu frakcji niezbyt przejęły się ostrzeżeniami i natychmiast poczęły ekspansję. Hordzie udało się zrekrutować do pomocy leśnych Hozenów, Przymierze zaś, nie mogąc być gorsze, zaznajomiło się z Jinyu z plemienia Pearlfin. Czempioni, jak to zwykle w ich zwyczaju, wyruszyli w głąb kontynentu naprawić to, co uczyniły dwie zwaśnione frakcje.
Za sprawą Lorewalkera Cho dowiedzieli się co nieco o historii wyspy oraz poczęli pomagać jej mieszkańcom. W międzyczasie, gdy Horda zajęta była porywaniem Anduina Wrynna, bohaterom udało się oczyścić z Sha tereny Świątyni Jadeitowego Węża oraz dokończyć budowę trzech monumentalnych fresków przedstawiających wizje cesarza Shaohao. Zdobyli tym sobie przychylność Yu’lon – Jadeitowego Węża, jednej z czterech niebiańskich opiekunów Pandarii, która dostrzegła w nich wielką nadzieję dla wyspy. Niestety krótko po tym fakcie, pod Świątynią rozegrała się pierwsza większa potyczka Hordy i Przymierza. Doprowadziła ona do uwolnienia Sha Wątpliwości, któremu udało się zawładnąć umysłami mieszkańców Świątyni - i znowu Czempioni musieli wszystko odkręcać.
Dolina Czterech Wichrów i Puszcza Krasarang
Na zachód od Jadeitowego lasu, w samym sercu kontynentu znajduje się Dolina Czterech Wichrów - zielone serce Pandarii. Z niewiadomych przyczyn ostało się ono bez jakiegoś większego ataku ze strony Sha, przez co bohaterowie mieli okazję pomagać mieszkańcom w bardziej trywialnych sprawach, takich jak uprawa roli. Pierwszą ważną osobą jaką napotkali był Chen Stormtout - legendarny miodowar z Wędrującej Wyspy, który pomógł niegdyś założyć Orgrimmar. Przybył on do Pandarii ze swoją siostrzenicą Li Li w poszukiwaniu swoich korzeni. Chen odnalazł rodzinny browar w opłakanym stanie - cały opanowany przez hozen, virmenów oraz żywiołaki alkoholu - wszystko za sprawą nieudolnego zarządzania przybytkiem przez Wujka Gao, który z niewiadomych powodów nie chciał zaakceptować Chena jako członka rodziny. Miodowar postanowił więc uwarzyć najlepszy trunek w swoim życiu, aby wkupić się w łaski wuja. W tym celu zwrócił się o pomoc w dostarczeniu odpowiednich składników do swojej siostrzenicy, zaprzyjaźnionego browarnika Mudmuga, oraz czempionów.
Oprócz tego bohaterom udało się pomóc farmerowi Yoonowi w odbudowaniu rodzinnej farmy oraz zajęcia należytego mu miejsca pośród członków gildii Rolników. W międzyczasie część z herosów udała się na doskonalenie swoich sztuk walki i percepcji u Ukrytego Mistrza mieszkającego w otoczonej mgłą północno-zachodniej części doliny. Nie do końca niespodziewanym gościem w dolinie okazał się Hemet Nesingwary, który wraz ze swoją ekipą przybył jak zwykle upolować kilka egzotycznych bestii z nowego świata.
Czempioni niezbyt zainteresowani swojskim życiem na farmie ruszyli na południe, w gęstą dzicz Krasarang, gdzie siły Hordy i Przymierza postanowiły począć rozbudowywać swoje przyczółki oraz zgłębiać tajemnice rasy Mogu. Niestety, tam gdzie wojna tam też i Sha, którym udało się opanować świątynię jak i kolejnego z niebiańskich opiekunów - Chi’ji, Czerwonego Żurawia. Na ratunek przybył sam książę Stormwind - Anduin Wrynn, któremu udało się oswobodzić z niewoli podczas bitwy pod świątynią Jadeitowego Węża.
Niestety w Pandarii nie ma miejsca na odpoczynek. Czempioni zostali odesłani z powrotem do Doliny Czterech Wichrów z powodu ataku mantydów - insektoidalnej rasy siostrzanej dla nerubian i qiraj - którym dzięki pomocy (i przez namowy) Sha udało się przedrzeć przez wielki mur. Po opanowaniu zagrożenia poszukiwacze przygód wyruszyli wraz z pozostałością straży Shado-Pan na Szczyt Kun-Lai, aby przedstawić sytuację w ichniejszym klasztorze.
Szczyt Kun-Lai
Na szczycie sprawy nie miały się zbyt dobrze. Klasztor, a wraz z nim dowódcy Shado-Pan, zostali owładnięci przez Sha Przemocy i Nienawiści. Po oczyszczeniu przybytku Czempioni zabrali się za rozwiązanie kwestii mantydów oraz pomoc lokalnej społeczności w walce z dręczącymi ich yaungolami, mogu, Sha oraz zdziczałymi hozenami, przy okazji ponownie dowiadując się od Lorewalkera Cho o historii kontynentu.
Mantydzi nie byli jednak jedynym poważnym problemem dręczącym region. Do jego północnych obrzeży przybyły trolle z plemienia Zandalari. Pragnąc uczynić z Pandarii nowy dom odnowili kontakty ze swoimi dawnymi sojusznikami - Mogu - pomagając im przywrócić do życia Króla Gromów - ostatniego władcę Imperium. Niestety tym razem bohaterowie przybyli zbyt późno. Chociaż zagrożenie w prowincji Zouchin zostało opanowane, to jednak Zandalari dopięli swego i Król Gromów powrócił do świata żywych. Przekonamy się o tym boleśnie już wkrótce.
Po tym połowicznym sukcesie Czempioni udali się na Stepy Townlong, by wesprzeć tam Shado-Pan w walce z yangolami zza muru.
Stepy Townlong i Ponure Pustkowia
Sytuacja na stepach była tragiczna. Shado-Pan tracili kolejne przyczółki. Na szczęście Czempioni przybyli w porę, aby odeprzeć zarówno atak mantydów na świątynię Czarnego Wołu Niuzao, zająć się ich niedobitkami oraz pomóc Tharanowi Zhu w stoczeniu ostatecznej walki z jego największym wrogiem - Sha Nienawiści. Chcąc zbadać przyczynę nienaturalnego zachowania mantydów oraz znaleźć ewentualny sposób na ich pokonanie wysłano Czempionów w jeszcze bardziej nieprzyjazne ostępy. W samo serce insektoidalnego imperium - Ponure Pustkowia.
Zaraz po przybyciu bohaterom udało się oswobodzić pewnego niezwykłego mantyda - Kil-Ruka Pożeracza Wiatru. Przedstawił się on herosom jako Paragon służący Klaxxi - mantydziej frakcji sprawującej nadzór nad poczynaniami Imperium. Ponieważ cesarzowa Shek’zeer została zawładnięta przez Sha Strachu, a jej następczyni jest jeszcze zbyt młoda, aby przejąć rządy, Klaxxi postanowiło obalić skorumpowaną władczynię. Aby tego dokonać potrzebna była pomoc Paragonów - legendarnych mantydzkich bohaterów, którzy spoczywali wieki w bursztynowych kryształach czekając na wezwanie Rady. Na barkach bohaterów spoczął obowiązek ich przebudzenia. W trakcie całego procesu ponownie spotkali oni Chena Stormstouta, któremu udało się odnaleźć na pustkowiach resztę swojej rodziny, niestety spora jej część zginęła lub doznała poważnych urazów na skutek inwazji mantydów. Po przebudzeniu wszystkich Paragonów przystąpiono do ostatecznego ataku na siedzibę Shek’zeer - ta niestety okazałą się zbyt potężna i zniszczyła mantydzką Radę.
Dolina Wiecznego Rozkwitu
Czekając na odbudowanie armii Klaxxi czempioni udali się do świątyni Białego Tygrysa na audiencję u jej bóstwa Xu’ena. Za sprawą księcia Anduina Wrynna i Sunwalkera Dezco udało się przekonać Białego Tygrysa oraz resztę Czcigodnych Celestynów do otwarcia dla bohaterów Hordy i przymierza Doliny Wiecznego Rozkwitu, gdzie mogą oni zregenerować siły i kontynuować swą pomoc mieszkańcom Pandarii. Na ich potrzeby oddano do użytku dwie świątynie - Dwóch Księżyców oraz Siedmiu Gwiazd służących odtąd za frakcyjne stolice. Tam też herosi otrzymali zaproszenie od Wrathiona, księcia czarnych smoków, do pomocy w ocaleniu Azeroth.
W ciągu kolejnych dwóch miesięcy czempioni zrobili naprawdę wiele dla nowego świata. Odparli inwazję mogu na Dolinę Wiecznego Rozkwitu, wraz z Lorewalkerem Cho zapieczętowali starożytne Krypty Mogu’shan, powstrzymali zmasowany atak na świątynię Niuzao, pokonali złą cesarzową Shek’zeer stając się honorowymi paragonami Klaxxi oraz zniszczyli Sha Strachu, który po porażce mantydów ukrył się w Tarasie Wiecznej Wiosny.
Lądowanie w Krasarang
Minęło kilka tygodni, aż w końcu do brzegów Pandarii przybyły główne armie Hordy i Przymierza. Gdy założyli swoje forty po przeciwnych stronach Puszczy Krasarang, rozpoczęła się prawdziwa wojna o panowanie nad Pandarią. Oprócz zwykłych działań wojennych obie frakcje udały się na poszukiwania Niebiańskiego Dzwonu - legendarnego artefaktu mogu, zdolnego tworzyć gigantyczne armie.
Dążenie do władzy Garrosha nie podobało się Vol’jinowi. Wódz Hordy nasłał na niego zabójców, ale przywódcy plemienia Mrocznej Włóczni udało się przeżyć zamach. Troll zawarł wtedy z Czempionami pakt krwi, w którym obiecali mu pilnować Garrosha, donosić o wszystkich jego podejrzanych akcjach, a nawet zabić go, jeśli sprawy wymknęłyby się spod kontroli.
Pościg za Niebiańskiego Dzwonem doprowadził do odkrycia przez Jainę Proudmoore siatki spiskujących Krwawych Elfów w Dalaranie. O ile wcześniej, za sprawą połączonych starań księcia Anuduina oraz byłego Aspektu Magii Kalecgosa Jaina uwierzyła w niewinność Słonecznych Łupieżców, tak współpraca ich lidera z Hordą w czasie infiltracji Darnassus przelała czarę goryczy. Zakładając, że wszystko to, łącznie ze zniszczeniem Theramore, było sprawką Słonecznych Łupieżców - nowa liderka Kirin Tor przystąpiła do czyszczenia magicznego miasta z jakichkolwiek śladów obecności Hordy obwieszczając przynależność swojej frakcji do Przymierza. Krwawym Elfom udało się uniknąć tragedii na większą skalę za sprawą odsieczy przeprowadzonej przez Wielkiego Magistra Rommatha do spółki z czempionami Hordy. Brutalne zachowanie Jainy zaprzepaściło jednak jakąkolwiek szansę na ewentualny powrót Krwawych Elfów do swoich sojuszników z czasów Drugiej Wojny.
Finałowym wydarzeniem kampanii był pojedynek Anduina Wrynna z Garroshem u stóp Niebiańskiego Dzwonu. Garrosh, nie mogąc go kontrolować, wpadł w szał kiedy zobaczył, że młody książę za sprawą Młota Harmonii jest w stanie w pełni panować nad chaotyczną energią. Na skutek potyczki Dzwon został zniszczony przygniatając swoimi resztkami ciało Anduina. Garrosh, myśląc, że udało mu się zabić syna swojego największego wroga, wrócił triumfalnie do swoich wojowników i począł szukać innych sposobów na zapewnienie Hordzie panowania w Azeroth. Sam Anduin przeżył dzięki bohaterom Przymierza i szybkiej reakcji swojego ojca. Varian poprzysiągł zabić Garrosha. Widząc, że jego własna Horda odwraca się od niego, postanowił, że to Przymierze zada ostateczny cios.
Tak oto kończy się podsumowanie dotychczasowych wydarzeń w Pandarii. Co będzie dalej? Czas pokaże...
A na koniec...
Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o aktualnych wydarzeniach rozgrywających się w uniwersum Warcrafta i masz trochę wolnego czasu, serdecznie zapraszamy na Pyrkon 2013 i panel World of Warcraft prowadzony przez Ludka w sobotę, 23 marca o 22:00 w ramach Bloku Gier Komputerowych.
„Ten konflikt to nic więcej jak wojna ras. Ich zawiść pochłonie tę krainę – nie będziemy brać w tym udziału!”
– Taran Zhu, Lord Shado-Pan
Mogłoby się wydawać, że mgły Pandarii opadły stosunkowo niedawno. Jednak w przeciągu tych kilku miesięcy przez kontynent przetoczyła się istna lawina wydarzeń. Podsumujmy więc co stało się od samego początku Wojny o Pandarię.
Jadeitowy Las
Siły Hordy i Przymierza rozbiły się u brzegów Jadeitowego Lasu. Prawie natychmiast rozpoczęła się walka o każdy, nawet najmniejszy skrawek nowego świata. Sama potyczka niestety sprowadziła na Pandarię coś o wiele gorszego niż zwykłe wojenne straty. Z powodu agresywnych działań zarówno Hordy jak i Przymierza doszło do uwolnienia Sha – prastarych żywiołaków emocji, pozostałości po Starym Bogu Y'Shaarju, które jeszcze przed pierwszym rozbiciem świata zostały zapieczętowane przez Shaohao – ostatniego cesarza Pandarii.
Sha bardzo szybko rozpanoszyły się po kontynencie, przejmując kontrolę nad różnymi stworzeniami. Przykuło to uwagę straży Shado-Pan, których lider Taran Zhu dał delikatnie do zrozumienia, że zarówno Horda jak i Przymierze nie są zbyt mile widziani na nieskalanym jeszcze konfliktem kontynencie Pandarii. Armie obu frakcji niezbyt przejęły się ostrzeżeniami i natychmiast poczęły ekspansję. Hordzie udało się zrekrutować do pomocy leśnych Hozenów, Przymierze zaś, nie mogąc być gorsze, zaznajomiło się z Jinyu z plemienia Pearlfin. Czempioni, jak to zwykle w ich zwyczaju, wyruszyli w głąb kontynentu naprawić to, co uczyniły dwie zwaśnione frakcje.
Za sprawą Lorewalkera Cho dowiedzieli się co nieco o historii wyspy oraz poczęli pomagać jej mieszkańcom. W międzyczasie, gdy Horda zajęta była porywaniem Anduina Wrynna, bohaterom udało się oczyścić z Sha tereny Świątyni Jadeitowego Węża oraz dokończyć budowę trzech monumentalnych fresków przedstawiających wizje cesarza Shaohao. Zdobyli tym sobie przychylność Yu’lon – Jadeitowego Węża, jednej z czterech niebiańskich opiekunów Pandarii, która dostrzegła w nich wielką nadzieję dla wyspy. Niestety krótko po tym fakcie, pod Świątynią rozegrała się pierwsza większa potyczka Hordy i Przymierza. Doprowadziła ona do uwolnienia Sha Wątpliwości, któremu udało się zawładnąć umysłami mieszkańców Świątyni - i znowu Czempioni musieli wszystko odkręcać.
Dolina Czterech Wichrów i Puszcza Krasarang
„Oto jesteśmy, NARESZCIE stawiamy stopę w domu naszych przodków, po raz pierwszy w naszym życiu, a ty chcesz się zatrzymać i odpocząć wśród ŚWIŃ w tym gospodarstwie?”
– Li Li Stormstout
Na zachód od Jadeitowego lasu, w samym sercu kontynentu znajduje się Dolina Czterech Wichrów - zielone serce Pandarii. Z niewiadomych przyczyn ostało się ono bez jakiegoś większego ataku ze strony Sha, przez co bohaterowie mieli okazję pomagać mieszkańcom w bardziej trywialnych sprawach, takich jak uprawa roli. Pierwszą ważną osobą jaką napotkali był Chen Stormtout - legendarny miodowar z Wędrującej Wyspy, który pomógł niegdyś założyć Orgrimmar. Przybył on do Pandarii ze swoją siostrzenicą Li Li w poszukiwaniu swoich korzeni. Chen odnalazł rodzinny browar w opłakanym stanie - cały opanowany przez hozen, virmenów oraz żywiołaki alkoholu - wszystko za sprawą nieudolnego zarządzania przybytkiem przez Wujka Gao, który z niewiadomych powodów nie chciał zaakceptować Chena jako członka rodziny. Miodowar postanowił więc uwarzyć najlepszy trunek w swoim życiu, aby wkupić się w łaski wuja. W tym celu zwrócił się o pomoc w dostarczeniu odpowiednich składników do swojej siostrzenicy, zaprzyjaźnionego browarnika Mudmuga, oraz czempionów.
Oprócz tego bohaterom udało się pomóc farmerowi Yoonowi w odbudowaniu rodzinnej farmy oraz zajęcia należytego mu miejsca pośród członków gildii Rolników. W międzyczasie część z herosów udała się na doskonalenie swoich sztuk walki i percepcji u Ukrytego Mistrza mieszkającego w otoczonej mgłą północno-zachodniej części doliny. Nie do końca niespodziewanym gościem w dolinie okazał się Hemet Nesingwary, który wraz ze swoją ekipą przybył jak zwykle upolować kilka egzotycznych bestii z nowego świata.
Czempioni niezbyt zainteresowani swojskim życiem na farmie ruszyli na południe, w gęstą dzicz Krasarang, gdzie siły Hordy i Przymierza postanowiły począć rozbudowywać swoje przyczółki oraz zgłębiać tajemnice rasy Mogu. Niestety, tam gdzie wojna tam też i Sha, którym udało się opanować świątynię jak i kolejnego z niebiańskich opiekunów - Chi’ji, Czerwonego Żurawia. Na ratunek przybył sam książę Stormwind - Anduin Wrynn, któremu udało się oswobodzić z niewoli podczas bitwy pod świątynią Jadeitowego Węża.
Niestety w Pandarii nie ma miejsca na odpoczynek. Czempioni zostali odesłani z powrotem do Doliny Czterech Wichrów z powodu ataku mantydów - insektoidalnej rasy siostrzanej dla nerubian i qiraj - którym dzięki pomocy (i przez namowy) Sha udało się przedrzeć przez wielki mur. Po opanowaniu zagrożenia poszukiwacze przygód wyruszyli wraz z pozostałością straży Shado-Pan na Szczyt Kun-Lai, aby przedstawić sytuację w ichniejszym klasztorze.
Szczyt Kun-Lai
„Pozwól pochłonąć się gniewowi!”
– Sha Gniewu
Na szczycie sprawy nie miały się zbyt dobrze. Klasztor, a wraz z nim dowódcy Shado-Pan, zostali owładnięci przez Sha Przemocy i Nienawiści. Po oczyszczeniu przybytku Czempioni zabrali się za rozwiązanie kwestii mantydów oraz pomoc lokalnej społeczności w walce z dręczącymi ich yaungolami, mogu, Sha oraz zdziczałymi hozenami, przy okazji ponownie dowiadując się od Lorewalkera Cho o historii kontynentu.
Mantydzi nie byli jednak jedynym poważnym problemem dręczącym region. Do jego północnych obrzeży przybyły trolle z plemienia Zandalari. Pragnąc uczynić z Pandarii nowy dom odnowili kontakty ze swoimi dawnymi sojusznikami - Mogu - pomagając im przywrócić do życia Króla Gromów - ostatniego władcę Imperium. Niestety tym razem bohaterowie przybyli zbyt późno. Chociaż zagrożenie w prowincji Zouchin zostało opanowane, to jednak Zandalari dopięli swego i Król Gromów powrócił do świata żywych. Przekonamy się o tym boleśnie już wkrótce.
Po tym połowicznym sukcesie Czempioni udali się na Stepy Townlong, by wesprzeć tam Shado-Pan w walce z yangolami zza muru.
Stepy Townlong i Ponure Pustkowia
Sytuacja na stepach była tragiczna. Shado-Pan tracili kolejne przyczółki. Na szczęście Czempioni przybyli w porę, aby odeprzeć zarówno atak mantydów na świątynię Czarnego Wołu Niuzao, zająć się ich niedobitkami oraz pomóc Tharanowi Zhu w stoczeniu ostatecznej walki z jego największym wrogiem - Sha Nienawiści. Chcąc zbadać przyczynę nienaturalnego zachowania mantydów oraz znaleźć ewentualny sposób na ich pokonanie wysłano Czempionów w jeszcze bardziej nieprzyjazne ostępy. W samo serce insektoidalnego imperium - Ponure Pustkowia.
„Wola Klaxxi jest wieczna”
– mantydzkie powiedzenie
Zaraz po przybyciu bohaterom udało się oswobodzić pewnego niezwykłego mantyda - Kil-Ruka Pożeracza Wiatru. Przedstawił się on herosom jako Paragon służący Klaxxi - mantydziej frakcji sprawującej nadzór nad poczynaniami Imperium. Ponieważ cesarzowa Shek’zeer została zawładnięta przez Sha Strachu, a jej następczyni jest jeszcze zbyt młoda, aby przejąć rządy, Klaxxi postanowiło obalić skorumpowaną władczynię. Aby tego dokonać potrzebna była pomoc Paragonów - legendarnych mantydzkich bohaterów, którzy spoczywali wieki w bursztynowych kryształach czekając na wezwanie Rady. Na barkach bohaterów spoczął obowiązek ich przebudzenia. W trakcie całego procesu ponownie spotkali oni Chena Stormstouta, któremu udało się odnaleźć na pustkowiach resztę swojej rodziny, niestety spora jej część zginęła lub doznała poważnych urazów na skutek inwazji mantydów. Po przebudzeniu wszystkich Paragonów przystąpiono do ostatecznego ataku na siedzibę Shek’zeer - ta niestety okazałą się zbyt potężna i zniszczyła mantydzką Radę.
Dolina Wiecznego Rozkwitu
„Ci spoza mgieł są zaprawieni w bojach, poharatani, tak. Wiele jednak się nauczyli, ufam im.”
– Xu’en, Biały Tygys
Czekając na odbudowanie armii Klaxxi czempioni udali się do świątyni Białego Tygrysa na audiencję u jej bóstwa Xu’ena. Za sprawą księcia Anduina Wrynna i Sunwalkera Dezco udało się przekonać Białego Tygrysa oraz resztę Czcigodnych Celestynów do otwarcia dla bohaterów Hordy i przymierza Doliny Wiecznego Rozkwitu, gdzie mogą oni zregenerować siły i kontynuować swą pomoc mieszkańcom Pandarii. Na ich potrzeby oddano do użytku dwie świątynie - Dwóch Księżyców oraz Siedmiu Gwiazd służących odtąd za frakcyjne stolice. Tam też herosi otrzymali zaproszenie od Wrathiona, księcia czarnych smoków, do pomocy w ocaleniu Azeroth.
W ciągu kolejnych dwóch miesięcy czempioni zrobili naprawdę wiele dla nowego świata. Odparli inwazję mogu na Dolinę Wiecznego Rozkwitu, wraz z Lorewalkerem Cho zapieczętowali starożytne Krypty Mogu’shan, powstrzymali zmasowany atak na świątynię Niuzao, pokonali złą cesarzową Shek’zeer stając się honorowymi paragonami Klaxxi oraz zniszczyli Sha Strachu, który po porażce mantydów ukrył się w Tarasie Wiecznej Wiosny.
Lądowanie w Krasarang
Minęło kilka tygodni, aż w końcu do brzegów Pandarii przybyły główne armie Hordy i Przymierza. Gdy założyli swoje forty po przeciwnych stronach Puszczy Krasarang, rozpoczęła się prawdziwa wojna o panowanie nad Pandarią. Oprócz zwykłych działań wojennych obie frakcje udały się na poszukiwania Niebiańskiego Dzwonu - legendarnego artefaktu mogu, zdolnego tworzyć gigantyczne armie.
Dążenie do władzy Garrosha nie podobało się Vol’jinowi. Wódz Hordy nasłał na niego zabójców, ale przywódcy plemienia Mrocznej Włóczni udało się przeżyć zamach. Troll zawarł wtedy z Czempionami pakt krwi, w którym obiecali mu pilnować Garrosha, donosić o wszystkich jego podejrzanych akcjach, a nawet zabić go, jeśli sprawy wymknęłyby się spod kontroli.
Pościg za Niebiańskiego Dzwonem doprowadził do odkrycia przez Jainę Proudmoore siatki spiskujących Krwawych Elfów w Dalaranie. O ile wcześniej, za sprawą połączonych starań księcia Anuduina oraz byłego Aspektu Magii Kalecgosa Jaina uwierzyła w niewinność Słonecznych Łupieżców, tak współpraca ich lidera z Hordą w czasie infiltracji Darnassus przelała czarę goryczy. Zakładając, że wszystko to, łącznie ze zniszczeniem Theramore, było sprawką Słonecznych Łupieżców - nowa liderka Kirin Tor przystąpiła do czyszczenia magicznego miasta z jakichkolwiek śladów obecności Hordy obwieszczając przynależność swojej frakcji do Przymierza. Krwawym Elfom udało się uniknąć tragedii na większą skalę za sprawą odsieczy przeprowadzonej przez Wielkiego Magistra Rommatha do spółki z czempionami Hordy. Brutalne zachowanie Jainy zaprzepaściło jednak jakąkolwiek szansę na ewentualny powrót Krwawych Elfów do swoich sojuszników z czasów Drugiej Wojny.
Finałowym wydarzeniem kampanii był pojedynek Anduina Wrynna z Garroshem u stóp Niebiańskiego Dzwonu. Garrosh, nie mogąc go kontrolować, wpadł w szał kiedy zobaczył, że młody książę za sprawą Młota Harmonii jest w stanie w pełni panować nad chaotyczną energią. Na skutek potyczki Dzwon został zniszczony przygniatając swoimi resztkami ciało Anduina. Garrosh, myśląc, że udało mu się zabić syna swojego największego wroga, wrócił triumfalnie do swoich wojowników i począł szukać innych sposobów na zapewnienie Hordzie panowania w Azeroth. Sam Anduin przeżył dzięki bohaterom Przymierza i szybkiej reakcji swojego ojca. Varian poprzysiągł zabić Garrosha. Widząc, że jego własna Horda odwraca się od niego, postanowił, że to Przymierze zada ostateczny cios.
Tak oto kończy się podsumowanie dotychczasowych wydarzeń w Pandarii. Co będzie dalej? Czas pokaże...
A na koniec...
Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o aktualnych wydarzeniach rozgrywających się w uniwersum Warcrafta i masz trochę wolnego czasu, serdecznie zapraszamy na Pyrkon 2013 i panel World of Warcraft prowadzony przez Ludka w sobotę, 23 marca o 22:00 w ramach Bloku Gier Komputerowych.
Mists of Pandaria: Dziennik podróży Li Li - część XI
Barondo, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
Wpis Jedenasty: Ponure Pustkowia
Mój pierwszy raz, gdy się bałam, a raczej byłam naprawdę przerażona, nastąpił na Wędrującej Wyspie. Byłam jeszcze maluchem i wybrałam się do Wspaniałej Biblioteki, aby przeczytać Księgę Żółwia. Po kilku stronach rozlałam atrament na pergamin. Próbowałam zetrzeć plamy, ale to tylko pogorszyło sprawę. Spanikowana, wcisnęłam książkę w zakurzony kąt biblioteki i miałam nadzieję, że to się nigdy nie wyda.
Przez następne trzy dni przeżywałam horror, pewna, że zostanę przyłapana. Ledwo mogłam jeść i spać. Prawie nie opuszczałam pokoju. Zawładnął mną strach, podobnie jak robiły to złe leśne duszki ze strasznych opowieści Babci Mei. Pod koniec trzeciego dnia opiekunowie biblioteki odkryli co zrobiłam. (Na szczęście książka była tylko podręczną kopią.) W ramach kary mój tatko kazał mi przepisać "Pieśń Liu Langa" kilka tysięcy razy, jednak to mnie jakoś nie ruszyło. Najgorsze były te trzy okropne dni.
Nigdy więcej tak się nie bałam... dopóki nie postawiłam nogi w Ponurych Pustkowiach, ojczyźnie mantydów. Wyprawiłam się w głąb regionu, dalej od Kręgosłupa Węża niż mi się to podobało. Wielki wąwóz oddzielał Stepy Townlong od Ponurych Pustkowi. Udałam się na zachód, wzdłuż przepaści, aż natrafiłam na naturalny most - wielki pusty pień drzewa - którego mogłam użyć do przeprawy na drugą stronę.
Sha Strachu przemienił pustkowia w dziwaczne odbicie Townlong. Teren był ten sam - trawiaste wzgórza, kamienie, strzeliste drzewa kypari - ale wszystko wydawało się dziwne i nienaturalne. Masa ciemnych chmur kręciła się w wielkim, gniewnym wirze nad głową. Z nieba biło złowieszcze światło. Plamy białej i czarnej energii sha bomblowały wszędzie dookoła na ziemi. Przypominały mi kleksy tuszu na Księdze Żółwia. Tak naprawdę, z każdym oddechem lub krokiem, który robiłam, ciarki przechodziły mi po plecach i miałam wrażenie, jakbym przeżywała tamte trzy straszne dni na nowo.
Chciałam uciekać. I zrobiłabym tak, gdyby nie myśl o Wujku Chenie. Musiałam odnaleźć Piwogródek Zachodzącego Słońca.
Im bardziej skupiałam swoją uwagę na tym miejscu, tym bardziej się uspokajałam. Ciągle powtarzałam w myślach imię, gdy zmierzałam ku podstawie drzewa kypari (nazywanego Kor'vess, jak później się dowiedziałam). Odkryte korzenie były tak wielkie, że przebiegały nade mną jak masywne łuki sklepienne. Cząsteczki błyskotliwego bursztynu sypały z gałęzi, unosząc się w powietrzu jak leniwe ogniki. Tu i tam widziałam sklepione odrzwia i okna o strukturze plastra miodu wbudowane w pień kypari. Było coś insekto-podobnego w tej architekturze i dotarło do mnie, że to mantydy musiały stworzyć te struktury. Robale żyły wewnątrz drzew!
Na całe szczęście w pobliżu nie widziałam żadnych mantydów - a przynajmniej żadnych żywych. Truchła robali leżały wszędzie, tak jakby miała tu miejsce jakaś bitwa. Mimo to byłam ostrożna i trzymałam się cieni rzucanych przez korzenie kypari, szukając wskazówek, które podpowiedziałby mi właściwy kierunek marszu ku piwogródkowi.
Pierwszy przełom nastąpił, gdy znalazłam resztki drewnianej beczułki. Z całą pewnością była pandareńska. Krople jasnego bursztynu otaczały szczątki. Wtedy do mnie trafiło: czy pandareni, którzy żyli na Ponurych Pustkowiach poszukiwali soków kypari? Miało to sens. Mantydy używały tego płynnego bursztynu do wszelakich robótek, od wytwarzania broni poczynając, na budowie domostw kończąc. Słyszałam nawet, że ta lepka rzecz miała właściwości lecznicze. Innymi słowy, stanowiłoby to idealny składnik dla rzadkiego ale.
Wypatrzenie piwogródka przy następnym drzewie kypari w pobliżu Kor'vess zajęło mi dobrą część godziny. Pandaren w lekkim pancerzu kręcił się po surowej osadzie. Para buchała z kociołków wypełnionych gotującym się jęczmieniem i chmielem. Krople soku skapywały z drzewa prosto do czekających beczek. Mimo wszystko, miejsce to wydawało się przytulne, nawet jeżeli było trochę nieprzyjazne.
Po wkroczeniu do piwogródka usłyszałam znajomy głos.
"… Shado-pan widzieli ją po raz ostatni udającą się w kierunku Ponurych Pustkowi," mówił Wujek Chen. Zauważyłam go w pobliżu drugiego krańca osady, stojącego w towarzystwie trzech innych pandarenów.
"Na co w takim razie czekamy?" ktoś odpowiedział. Była to starsza kobieta, z włosami ułożonymi w dwie kitki. Kopnęła grubego pandarena, który pochrapywał na ziemi. "Wstawaj, Duży Danie! Nie możemy pozwolić na utratę kolejnego Stormstouta."
"Czy ktoś mnie szuka?" wtrąciłam się.
Wszystkie głowy obróciły się jednocześnie. Zaskoczenie na twarzy Wujka Chena było bezcenne.
"Li Li!" chwycił mnie i mocno przytulił. Jak ręką odjął, cały mój strach rozpłynął się w powietrzu. Zaczęłam przepraszać za opuszczenie browaru bez zapytania, ale Wujek Chen mnie powstrzymał.
"Jak mógłbym się na ciebie złościć za to, że udałaś się na odkrywczą wyprawę?" powiedział. "Właśnie to robiłem przez całe życie. Cieszę się po prostu, że jesteś bezpieczna."
Wujek Chen wyjaśnił mi, dlaczego nie spotkał się ze mną na Kręgosłupie Węża. Mantydy atakowały miejsca wzdłuż całego wielkiego muru, blokując mu przejście. Kiedy robale zostały pokonane, odnalazł mnicha Shado-pan, Mina, który powiedział mu, co się ze mną stało. Wujek dopiero co powrócił do piwogródka i był już w trakcie organizowania grupy poszukiwawczej.
Grupy poszukiwawczej pełnej Stormstoutów! Nosili oni imiona Han, Mama i Duży Dan.
"Samotnie przeszłaś przez Townlong i Ponure Pustkowia?" zapytał mnie Han.
"Oczywiście, że tak zrobiła!" Mama uszczypnęła mnie w brodę. "W końcu jest ze Stormstoutów, czyż nie?"
Duży Dan prychnął, usiadł i przetarł oczy. Od razu było dla mnie jasne, że tego typu reakcja jest u niego rzadka. Przypatrywał mi się w ciszy, aby w końcu powiedzieć, "Ona... ona wygląda dokładnie jak Evie."
Mama, Wujek Chen i Han pokiwali i nachylili się ku mnie. Kiedy zapytałam, kim była ta Evie, wyprowadzili mnie z piwogródka, w dół do przepaści oddzielającej Ponure Pustkowia. Na brzegu urwiska stał kamienny pomnik. Był dedykowany Evie.
Evie Stormstout.
Zginęła podczas łowów na Ponurych Pustkowiach, zabita przez sha lub mantydy (lub też kombinację obydwu). Wujek Chen był tym, który ją odnalazł. Nigdy jej nie spotkałam ale tęskniłam za nią. Skoro Duży Dan powiedział, że wyglądałam jak Evie, czy oznaczało to, że miałyśmy również takie same usposobienie? Czy mogłybyśmy zostać dobrymi przyjaciółkami lub nawet czymś w rodzaju sióstr?
Sha i mantydy zniweczyły szansę na znalezienie odpowiedzi na którekolwiek z tych pytań. Byłam zła, nie tylko z powodu Evie, ale ze względu na wszystko to, co widziałam w czasie moich podróży przez Pandarię. W ten lub inny sposób sha siały zamęt na całym kontynencie. Ile jeszcze niewinnych osób zginie tak, jak moja kuzynka?
"Zabieram cię z powrotem do Doliny Czterech Wichrów," Powiedział Wujek Chen. "Powinnaś tam pozostać dopóki nie zostanie rozwiązana sprawa sha i mantydów. Niebezpiecznie jest podróżować przez takie pustkowia."
"Nie," odpowiedziałam. Podróżowanie i odkrywanie to ostatnie z rzeczy, jakie przychodziły mi do głowy. "Jest czas, aby odkrywać, i jest czas, by stanąć do walki i stawić opór. Napisałeś tak do mnie w jednym z listów. Tak więc podążam za twoją wskazówką. Chcę zostać i pomóc."
Bałam się, że Wujek Chen mi odmówi i wyśle mimo wszystko z powrotem do doliny, ale po kilku chwilach pojawił się uśmiech w kącikach jego pyzatej twarzy. "Hmpf. Rzekłaś niczym prawdziwy podróżnik."
Udaliśmy się więc z powrotem do piwogródka. Poczynić trzeba było wiele planów. Może nie będę walczyć przeciwko sha i mantydom w pierwszych szeregach ale zrobię wszystko co w mojej mocy, aby pomóc, nawet jeśli będzie to oznaczało przycinanie bandaży lub gotowanie posiłków. Upewnię się, że śmierć Evie nie pójdzie na marne... że Buwei i Mały Fu będą mogli wrócić do swojego rodzinnego domu i rozpocząć życie na nowo... i że każda inna osoba, którą spotkałam w czasie swoich podróży, będzie mogła żyć wolna od wpływu sha.
Upewnię się, że gdy to wszystko się skończy, wciąż istnieć będzie Pandaria czekająca na zwiedzenie.
-Li Li Stormstout