Dla nowych graczy: Podróżowanie po Azeroth
Quass, | Komentarze : 1Witajcie w naszej serii poradników dla nowych graczy! Jeśli chcecie odkryć ogromny, nieustannie zmieniający się świat Azeroth, to dobrze trafiliście. Postaramy się przedstawić tutaj najważniejsze informacje o World of Warcraft, zaczynając od zakupu gry, a kończąc na bardziej skomplikowanych elementach rozgrywki. W razie dodatkowych pytań polecamy odwiedzić dział dla nowicjuszy na naszym forum.
W tej części poznacie główne metody przemieszczania się po świecie gry. Ciągłe bieganie może z czasem stać się męczące, zwłaszcza, kiedy Wasza postać musi udać się z jednego końca Azeroth na drugi, dlatego gracze mają możliwość skorzystania z licznych metod podróży. Poradnik jest zgodny z aktualizacją 8.1.
Hearthstone
Hearthstone (Żagiewny Kamień) to w pewnym sensie prywatny teleport, który od samego początku posiada każda postać w grze. W trakcie swoich przygód natraficie w Azeroth na liczne tawerny i karczmy - wewnątrz każdej znajdziecie karczmarza, który pozwoli Wam przypisać kamień do swojego przybytku. Od tego momentu wystarczy kliknąć na ten przedmiot w ekwipunku, by szybko tam powrócić. Hearthstone można wykorzystać raz na 30 minut. Czas ten zostanie jednak skrócony do 15 minut dzięki bonusowi Hasty Hearth, jeśli dołączycie do jakiejkolwiek gildii.
Trasy lotu
W prawie każdym mieście, osadzie i obozowisku w grze znajdziecie NPCa, który za niewielką opłatą wypożyczy Wam szybkiego wierzchowca - zazwyczaj gryfa lub wywernę - na którego grzbiecie będziecie mogli udać się do określonych punktów na mapie. Trzeba jednak pamiętać, że do każdego z tych miejsc należy się najpierw udać i je odblokować, rozmawiając z mistrzami lotów (za pierwszym razem są oni oznaczeni zielonym wykrzyknikiem).
Wierzchowce
Na 20 poziomie postaci wszyscy gracze otrzymują możliwość korzystania z wierzchowców. Istnieje mnóstwo sposobów na zdobycie własnego wierzchowca - pierwsze z nich można kupić za złoto, a te bardziej rzadkie i wartościowe pochodzą np. z bossów w rajdach, specjalnych osiągnięć czy profesji. Aby nauczyć się jeździectwa, udajcie się do trenera w stolicy swojej frakcji, np. Kildar w Orgrimmarze czy Darlene Stokx w Stormwind. Listę wszystkich wierzchowców oraz opisy źródeł, z których można je uzyskać znajdziecie w zakładce kolekcji w grze (domyślny skrót: Shift+P). Na wyższych poziomach postaci u trenerów jeździectwa odblokują się ulepszenia do zakupu, zwiększające prędkość z jaką poruszacie się na wierzchowcach lub umożliwiające latanie.
Okręty
Jednym ze sposobów podróży pomiędzy kontynentami Azeroth są okręty, które regularnie kursują pomiędzy głównymi portami w grze, jak Stormwind, Menethil Harbor czy Boralus. Wystarczy wejść na pokład, a po krótkim ekranie ładowania na którym zobaczycie trasę okrętu, zadokuje on w docelowym porcie. Większość tego typu statków należy do Przymierza, lecz gracze Hordy również mogą z nich korzystać, jeśli uda im się przekraść niepostrzeżenie.
Zeppeliny
Odpowiednikiem okrętów dla Hordy są zeppeliny. Te cuda techniki z łatwością przeniosą Was z jednego końca Azeroth na drugi... jeśli oczywiście nie wybuchną, co w przypadku wynalazków goblinów zdarza się dosyć często. Możecie je znaleźć między innymi przy charakterystycznych wieżach w Orgrimmarze. W ramach ciekawostki, w grze istnieje jeden zeppelin, który kursuje pomiędzy Orgrimmarem a Thunder Bluff bez żadnego ekranu ładowania - podróż zajmuje ok. 10 minut.
Portale
Najszybszym i najwygodniejszym sposobem podróży do kluczowych miejsc w grze są portale. Można je znaleźć w niektórych stolicach w grze, chociaż zazwyczaj musicie osiągnąć odpowiednio wysoki poziom postaci, by z nich skorzystać. Wystarczy że klikniecie na portal, a po chwili znajdziecie się tam, dokąd prowadzi. Oprócz tego, klasa maga zyskuje w pewnym momencie umiejętność tworzenia teleportów i portali do wszystkich głównych miast w Azeroth - dlatego warto jest mieć zaprzyjaźnionego maga, kiedy musicie się gdzieś szybko udać.
To już wszystko, jeśli chodzi o główne metody przemieszczania się po Azeroth. W kolejnej części naszej serii poradników omówimy podziemia i rajdy, czyli wstęp do PvE.
Spotkaj się z nami na Dniach Fantastyki 2018 w ten weekend we Wrocławiu!
Kumbol, | Komentarze : 3Już w ten weekend - a więc od dziś - na zamku w podwrocławskiej Leśnicy odbywa się kolejna edycja Dni Fantastyki. Ponownie wraz z naszymi Warcraftowymi przyjaciółmi bierzemy aktywny udział w tym jednym z najpopularniejszych konwentów miłośników fantasy w Polsce. W tym roku atrakcji dla fanów gier Zamieci jest więcej niż kiedykolwiek - w specjalnej strefie gier Blizzarda każdego dnia znajdziecie coś dla siebie!
Strefa gier Blizzarda na Dniach Fantastyki 2018
Piątek - Niedziela, 29 czerwca - 1 lipca 2018 | Centrum Kultury Zamek | Wrocław - Leśnica | Sala 203
Piątek - Niedziela, 29 czerwca - 1 lipca 2018 | Centrum Kultury Zamek | Wrocław - Leśnica | Sala 203
Niezależnie od tego, czy chcecie posłuchać o historii Warcrafta, obserwować plastyczne improwizacje, zabawić się w przyjacielskich pojedynkach (ale o nagrody!) w Hearthstone czy dowiedzieć o kulisach powstawania cinematików Blizzarda - na tegorocznych Dniach Fantastyki we Wrocławiu musicie się pojawić! Program strefy gier Blizzarda przedstawia się wyjątkowo bogato.
Spotkanie przy kominku Hearthstone: Turniej z nagrodami
17:00 | Sobota (30.06) | Sala 203
W sobotę na 17:00 w naszej nowej, większej sali 203 zapraszamy z własnymi urządzeniami na specjalny DF-owy Kominek Hearthstone. Możecie na nim nie tylko zdobyć pamiątkowy rewers spotkań przy kominku, ale przede wszystkim powalczyć w mini-turnieju o cenne nagrody ufundowane przez Blizzard Entertainment i Wydawnictwo Insignis! W puli nagród m.in. plecak, pluszak, szaliki Hordy i Przymierza, figurka Cute but Deadly, książki z uniwersum Warcrafta i cała masa smyczek oraz innych gadżetów!
Postaramy się o to, byście mieli się do czego podłączyć - zarówno jeśli chodzi o elektryczność, jak i Wi-Fi. Zatem telefony, tablety, laptopy i ładowarki do plecaków, i o 17:00 meldujcie się w sali 203!
Turniej wiedzy o lore Warcrafta
17:30 | Sobota (30.06) | Sala 203
Gdy Hearthstone'owy kominek rozkręci się na dobre, równolegle w naszej sali 203 zapraszamy na konkurs wiedzy o historii Warcrafta. Dla znawców uniwersum przygotowaliśmy specjalny quiz, a dla najwyżej punktujących cenne nagrody od Blizzarda i Wydawnictwa Insignis (mnóstwo książek i gadżetów czeka!). Stawcie się w sali na czas, wykażcie się znajomością historii, a fanty będą Wasze!
Wykłady i prelekcje
Sobota (30.06) | Sala 203
10:00
Lore of Warcraft cz. 1.
Prowadzący: Piotr Budak
Czas trwania: 85 min
W pierwszym z trzech wykładów poświęconych historii Warcrafta słuchacze cofną się w czasie do początków stworzenia świata, gdy Światłość została oddzielona od Mroku, a bezkres kosmosu przemierzała potężna rasa tytanów. Dowiedzą się więcej o ich wpływie na planety Azeroth i Draenor oraz co pozostało po tych boskich istotach.
11:30
Narysuj mi gnoma
Prowadzący: Karolina ‚Kojt’ Kajetanowicz i Jakub ‚Tema’ Kostewicz
Czas trwania: 155 min
Co może powstać, kiedy tworzenie fanartów na żywo połączymy z konwencją impro? Czegoś takiego jeszcze nie widzieliście. Uzbrójcie się w szalone pomysły i poczucie humoru. Będziemy niszczyć Wam dzieciństwo, profanując ulubionych bohaterów z uniwersum Warcrafta. Będzie wesoło. Będzie dziwnie. Nikt do końca nie wie co może się wydarzyć. Weźcie też pomidory. Zapraszamy!
14:00
Lore of Warcraft cz. 2.
Prowadzący: Piotr Budak
Czas trwania: 85 min
Kontynuując historię sług tytanów prowadzący opowie o ich przemianie ze zwykłych konstruktów w świadome byty, które zasiedliły całą Azeroth oraz jak dzieci tytanów poradziły sobie po upadku ich ojców. Przybyli prześledzą historie starożytnych imperiów, upadek starych i rozkwit nowych mocarstw.
18:30
Cinematiki Blizzarda cz. 2. Montaż to najczarniejszy szczep magii
Prowadzący: Karolina ‚Kojt’ Kajetanowicz
Czas trwania: 85 min
Masz ciary na plecach gdy oglądasz cinematiki Blizzarda? Marzysz o tym by studio z Irvine wyprodukowało pełnometrażowy film animowany? Chcesz wiedzieć JAK ONI TO ROBIĄ? Zapraszamy na cykl wykładów, na których zgłębimy tajniki produkcji i realizacji krótkich form filmowych towarzyszących grom (i nie tylko!).
Drugi wykład poświęcony będzie szczepowi magii tak tajemnej, że niegdyś uprawiały ją jedynie wyspecjalizowane kobiety żyjące w ciemnościach. Jako ochronę przed jej negatywnym działaniem, musiały one co 1.5 godziny wypijać szklankę mleka. Na szczęście mamy już przyszłość i możemy otwarcie zgłębiać tajniki montażu, a nawet wspólnie pociąć arcydzieła jakimi są cinematiki naszego ulubionego studia na B. i poskładać je po swojemu.
20:00
Blizzard przed Warcraftem – zapomniane, pierwsze gry Zamieci
Prowadzący: Piotr Józefiak
Czas trwania: 55 min
Na chwilę obecną w Nexusie można spotkać tylko jednego (właściwie to trzech) przedstawicieli Blizzardowej klasyki. Jednak oprócz wikingów w bibliotece pierwszy gier Blizzarda spotkać można równie ciekawe osobistości. Zapraszam posłuchać o wczesnej historii studia zwanego dziś Blizzard, grach sprzed ery -Rzemiosła i ich bohaterach którzy to mogliby stanąć w szranki z Illidanem, Raynorem czy Diablo.
21:00
Szaman vs Paladyn vs Książę Bollywood – który Król Lisz jest tym najlepszym?
Prowadzący: Piotr Józefiak
Czas trwania: 55 min
Żaden król nie rządzi wiecznie, acz zawsze musi być Król Lisz – zapraszam na panel gdzie przedstawiona zostanie historia władców Tronu Mrozu. Ich dokonania, plany i porażki zostaną rozliczone, aby odpowiedzieć na pytanie – który z nich jest tym jedynym i najlepszym.
Niedziela (01.07) | Sala 203
10:00
Ze światłości rodzi się ciemność
Prowadzący: Piotr Budak
Czas trwania: 55 min
Zgodnie z tematyką tegorocznych Dni Fantastyki przybyli na wykład będą mieć okazję poznać ciemną stronę mocy, która skusiła niejednego prawego wojownika o wolność i sprawiedliwość. Kim byli? Czy zasługują na potępienie, litość, a może wybaczenie?
11:00
BadBoys czyli Top10 czarnych charakterów Warcrafta
Prowadzący: Piotr Budak
Czas trwania: 55 min
Pomimo kolorowej, a według niektórych wręcz cukierkowej oprawy graficznej, świat Warcrafta zrodził paru prawdziwych typów spod ciemnej gwiazdy, których samo wspomnienie budziło trwogę w najmężniejszych sercach. Który z nich zasłużył sobie na zaszczytne pierwsze miejsce w rankingu?
12:00
Lore of Warcraft cz.3.
Prowadzący: Piotr Budak
Czas trwania: 55 min
Ostatni z cyklu wykładów poświęconych historii Warcrafta koncentrować się będzie na wydarzeniach ostatnich pokoleń bohaterów Azeroth, kiedy to świat zadrżał od wielkich wojen Przymierza Lordaeronu i Hordy, a skala konfliktu ogarnęła nie tylko Azeroth, ale również ojczysty świat orków, Draenor.
13:00
Cinematiki Blizzarda cz. 3. Produkcyjna nekromancja
Prowadzący: Karolina ‚Kojt’ Kajetanowicz
Czas trwania: 85 min
Masz ciary na plecach gdy oglądasz cinematiki Blizzarda? Marzysz o tym by studio z Irvine wyprodukowało pełnometrażowy film animowany? Chcesz wiedzieć JAK ONI TO ROBIĄ? Zapraszamy na cykl wykładów, na których zgłębimy tajniki produkcji i realizacji krótkich form filmowych towarzyszących grom (i nie tylko!).
Trzecią prelekcję rozpoczniemy minutą ciszy dla tych, dla których doskonałość to za mało. Tym razem zajmiemy się wszystkim, co widać w kadrze. Poznamy proces powstawania rekwizytów i postaci: od szkicu po „żywych” bohaterów. Zgłębimy tajniki animacji – sztuki ożywiania martwej materii, a potem spróbujemy wspólnie stworzyć własny „zwiastun” do Hearthstone’a. Robienie bajek to nie bajka.
14:30
Namaluj mi gnoma
Prowadzący: Karolina ‚Kojt’ Kajetanowicz i Jakub ‚Tema’ Kostewicz
Czas trwania: 115 min
Co może powstać, kiedy tworzenie fanartów na żywo połączymy z konwencją impro? Czegoś takiego jeszcze nie widzieliście. Uzbrójcie się w szalone pomysły i poczucie humoru. Będziemy niszczyć Wam dzieciństwo, profanując ulubionych bohaterów z uniwersum Warcrafta. Będzie wesoło. Będzie dziwnie. Nikt do końca nie wie co może się wydarzyć. Weźcie też pomidory. Zapraszamy!
Czekamy na Was!
Czekamy na Was w Zamku w Leśnicy we Wrocławiu na Dniach Fantastyki 2018! Strefa gier Blizzarda w tym roku otwarta każdego dnia imprezy! Do zobaczenia!
Zawitaj do Karczmy Hearthstone na Pyrkonie 2018!
Kumbol, | Komentarze : 0Już w przyszły weekend, w dniach 18-20 maja, na Festiwalu Fantastyki Pyrkon 2018 w Poznaniu po raz pierwszy w historii Blizzard Entertainment otworzy swoją Karczmę Hearthstone!
Jeśli byliście kiedykolwiek na jakimś Hearthstone'owym Spotkaniu przy kominku (np. którymś z WoWCenterowych), wiecie jaką frajdą są takie wydarzenia. Na Pyrkonie Blizzard w ramach oficjalnego stoiska zaserwuje Kominek do potęgi! Oto czym jest Karczma Hearthstone:
Cytat z: Blizzard (informacja prasowa) (źródło)
To wyjątkowe miejsce spotkań, w którym wszyscy fani będą mogli oddać się beztroskiej grze w ulubioną karciankę od Blizzard Entertainment. Na odwiedzających czeka relaks przy tawernianym kominku, liczne quizy i turnieje, a także możliwość sprawdzenia swoich sił w Hearthstone na specjalnie przygotowanych stacjach demonstracyjnych. To nie koniec atrakcji, bo goście Karczmy będą też mogli uczestniczyć w Fireside Gathering, które umożliwi odblokowanie wyjątkowej postaci dla czarnoksiężnika – Nomka Nekrofizia czeka na śmiałków.
Naszą Karczmę odwiedzą też liczni goście, w tym najbardziej rozpoznawalni influencerzy tacy jak MKRR3 i najlepsze cosplayerki w kraju – to wyjątkowa okazja aby zrobić sobie pamiątkowe zdjęcie z bohaterami świata Warcraft i kreaturami z Azeroth! Dodajmy do tego moc atrakcji i kosze upominków, a na gości czeka wyśmienity wręcz koktajl.
Naszą Karczmę odwiedzą też liczni goście, w tym najbardziej rozpoznawalni influencerzy tacy jak MKRR3 i najlepsze cosplayerki w kraju – to wyjątkowa okazja aby zrobić sobie pamiątkowe zdjęcie z bohaterami świata Warcraft i kreaturami z Azeroth! Dodajmy do tego moc atrakcji i kosze upominków, a na gości czeka wyśmienity wręcz koktajl.
Karczma Hearthstone otwiera swoje drzwi już 18 maja o godzinie 14:00 w pawilonie 6, w bloku gier elektronicznych.
Pyrkon tradycyjnie odbędzie się na terenie Międzynarodowych Targów Poznańskich przy ul. Głogowskiej 14 w Poznaniu. Szczegóły festiwalu znajdziecie na oficjalnej stronie - https://pyrkon.pl.
Relacja z eventu Hearthstone: Wiedźmi Las w Warszawie i wywiad z Davem Kosakiem
Tajgeer, | Komentarze : 0
W ostatni czwartek w lokalu Piękno w Warszawie odbyła się zamknięta prezentacja najnowszego rozszerzenia do Hearthstone'a - Wiedźmiego Lasu. Z tej okazji do stolicy naszego kraju zawitała dwójka gości z głównej siedziby Blizzarda w Kalifornii - Dave Kosak, Lead Mission Designer (a wcześniej także, w czasach Mists of Pandaria, Lead Narrative Designer dla World of Warcraft) oraz Mike Donais pełniący rolę Principal Game Designer.
Po wejściu do środka lokalu dało się odczuć klimat najnowszego dodatku do karcianki Blizzarda - nastrojowe oświetlenie, szereg akcesoriów (w tym gigantyczny Żagiewny Kamień) oraz muzyka rodem z tawerny - to wszystko sprawiało, że można było poczuć się jak w prawdziwej azerothanśkiej oberży. Nie można również przejść obok szeregu przysmaków, które zostały przygotowane według przepisów oficjalnej książki kucharskiej Hearthstone.
O dodatkowe atrakcje zadbał również polski menedżer ds. społeczności w Blizzardzie, Prokkar, który dla wszystkich zaproszonych gości zorganizował quiz ze znajomości gry w którym do wygrania było mnóstwo akcesoriów związanych z Hearthstone. Oprócz tego swoją obecność na tym wydarzeniu zaznaczyło kilku najpopularniejszych polskich streamerów - MKRR3, BlackFireIce, Tuttek oraz Bixente.
Jako jedna z niewielu redakcji w Polsce mieliśmy również możliwość porozmawiania z jedną z prominentnych osób w zespole Hearthstone - Davem Kosakiem. W trwającym nieco ponad 15 minut wywiadzie postanowiliśmy zapytać o sposoby prowadzenia fabuły w karciance, ewentualne ułatwienia dla nowych graczy, tryb wieloosobowy czy kreatywny proces tworzenia nowych postaci.
Po wejściu do środka lokalu dało się odczuć klimat najnowszego dodatku do karcianki Blizzarda - nastrojowe oświetlenie, szereg akcesoriów (w tym gigantyczny Żagiewny Kamień) oraz muzyka rodem z tawerny - to wszystko sprawiało, że można było poczuć się jak w prawdziwej azerothanśkiej oberży. Nie można również przejść obok szeregu przysmaków, które zostały przygotowane według przepisów oficjalnej książki kucharskiej Hearthstone.
O dodatkowe atrakcje zadbał również polski menedżer ds. społeczności w Blizzardzie, Prokkar, który dla wszystkich zaproszonych gości zorganizował quiz ze znajomości gry w którym do wygrania było mnóstwo akcesoriów związanych z Hearthstone. Oprócz tego swoją obecność na tym wydarzeniu zaznaczyło kilku najpopularniejszych polskich streamerów - MKRR3, BlackFireIce, Tuttek oraz Bixente.
Jako jedna z niewielu redakcji w Polsce mieliśmy również możliwość porozmawiania z jedną z prominentnych osób w zespole Hearthstone - Davem Kosakiem. W trwającym nieco ponad 15 minut wywiadzie postanowiliśmy zapytać o sposoby prowadzenia fabuły w karciance, ewentualne ułatwienia dla nowych graczy, tryb wieloosobowy czy kreatywny proces tworzenia nowych postaci.
Wkrótce startuje Dziczfest!
Temahemm, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
Dajcie się ponieść nieokiełznanej zabawie w Hearthstone – Dziczfest potrwa od 19 lutego do 11 marca. Podkręcamy Arenę i zapraszamy was do udziału w nowych, szalonych Karczemnych bójkach! Czas wyruszyć w Dzicz!
Dzika Arena
Od 19 lutego do 11 marca w selekcji na Arenie dostępne będą wyłącznie karty z Dziczy. Macie rozpoczęte serie walk na Arenie? Pamiętajcie, żeby ukończyć je zanim wystartuje Dziczfest, ponieważ wraz z rozpoczęciem wydarzenia zostaną one automatycznie anulowane. Przypomnimy wam jeszcze o nadchodzącym terminie Dziczfestu, więc będziecie mieć mnóstwo czasu na dokończenie walk na Arenie, zanim oddamy się dzikiej zabawie!
Nadciąga Arenowa bójka!
Przygotowaliśmy dla was dwie niezwykle dzikie Karczemne bójki, w których możecie wziąć udział podczas Dziczfestu: Dzikie ostępy oraz Dziką arenową bójkę.
Dzikie ostępy to Karczemna bójka oparta na wstępnie skonfigurowanych taliach. Każdy gracz może natychmiast włączyć się do zabawy – wystarczy, że wybierze klasę, a otrzyma dziką talię w sam raz na gwałtowne starcie. Talie będą owiane tajemnicą, więc wskakujcie do walki, kiedy tylko bójka zadebiutuje, i przekonajcie się, co kryje każda z nich. Dzięki Dzikim ostępom możecie zakosztować frajdy płynącej z Dziczy nawet jeśli nie posiadacie pełnej kolekcji kart w tym formacie.
Dzika arenowa bójka powstała z myślą o tych graczach w Hearthstone, którzy nastawieni są na rywalizację i pragną poddać próbie zarówno swoje zdolności, jak i kolekcje kart. W tej Karczemnej bójce gracze sami tworzą talie, których skład zostanie zablokowany na czas trwania serii potyczek. Wejściówkę można uzyskać za złoto lub prawdziwą walutę. Podobnie jak na Arenie, zawodnicy powalczą do 12 zwycięstw lub 3 porażek. Nagrody, które was czekają, są również na miarę Areny, więc warto spróbować swoich sił w Dzikiej Arenowej bójce! Tym bardziej, że udział w pierwszej serii potyczek jest darmowy!
Mamy nadzieję, że już udziela wam się nieokiełznana atmosfera Dziczfestu! Jakie talie szykujecie do Arenowej bójki? Dajcie nam znać w komentarzach!
Hearthstone na BlizzConie 2017 - wywiad z twórcami gry: Mikiem Donais i Jomaro Kindredem
Caritas, | Komentarze : 0Podczas tegorocznego BlizzConu mieliśmy okazję, wraz z Zecharią z Mamytwink.com, porozmawiać z twórcami gry Hearthstone. Na nasze pytania odpowiadali Mike Donais i Jomaro Kindred.
Zanim przeszliśmy do właściwego wywiadu, twórcy zaczęli od szybkiej prezentacji fragmentu nowego dodatku Koboldy i katakumby.
Mike: Zaczynasz od naprawdę prostej, małej talii z 10 kartami. Nagrodami będą te potężne karty, które są mocniejsze niż te, które można znaleźć w swojej kolekcji. Oprócz tej potężnej karty, możesz także dobrać do talii trzy nowe karty. Więc talia staje się większa i dostaje motyw. Każda z kart oferuje różne motywy do wyboru. I gra staje się o wiele trudniejsza gdy pojawi się pełna wersja, teraz prezentujemy tylko pierwszych trzech z ośmiu bossów. Ale krzywa trudności dla każdego bossa jest coraz większa. Więc kiedy już dotrzesz do ósmego bossa, jest to spore wyzwanie.
Mike: Dobrze. Zabiję tego bossa, żebyśmy mogli to zobaczyć, łatwiej to wtedy zrozumieć. Właśnie go pokonaliśmy. Do wyboru są trzy skarby. Po prostu wybierz skarb. Wszystkie mają na nich słowo "pasywny", co oznacza, że ich efekt dzieje się na początku gry. Więc mamy "wszyscy twoi stronnicy mają + 1 / + 1 podczas całej gry" lub "moc twojego bohatera kosztuje jeden i jest ulepszona". A następnie "Glyph of Warding" - "stronnicy przeciwnika kosztują 1 więcej". Wcześniej też eksperymentowaliśmy z efektami pasywnymi w bójkach. Zazwyczaj unikamy ich, ponieważ trudno jest śledzić, co się dzieje, jeśli w konstruowanej talii jest dużo efektów pasywnych, ale w Dungeon Run powiadomienie wyskakuje na początku gry, aby ci przypomnieć, że efekt jest aktywny. I dobrze nam to wyszło.
Jomaro: Podoba mi się ten tryb. Sprawia, że czuję się potężny. To dla mnie takie dobre doświadczenie.
Mike: Myślę, że się Wam spodoba.
Moje pierwsze pytanie będzie dość proste. Czy możesz przedstawić się naszej społeczności?
Mike: Nazywam się Mike Donais. Jestem projektantem gry Hearthstone.
Jomaro: Cześć, mam na imię Jomaro Kindred i jestem starszym grafikiem koncepcyjnym [Senior Concept Artist] w Hearthstone. Zajmuję się wszystkimi elementami graficznymi w Hearthstone; może to być rewers karty lub coś powiązanego z interfejsem użytkownika. Sporo elementów interfejsu trafiło do nowych Koboldów i katakumb, zwłaszcza Dungeon Run. Plansze, dotykamy więc wszystkiego, każdego elementu. Dla artysty Hearthstone jest niesamowity, ponieważ nigdy nie jest nudno, zawsze jest coś nowego do rysowania, malowania, tworzenia. Tworzymy postacie. Wszystkie postacie, które widzisz w katakumbach, musieliśmy wybrać lub wyprowadzić z Warcrafta i przetworzyć na bardziej Hearthstone-owe.
Wczesne karty były bardziej podobne do istniejących kart z karcianek, nowe są bardziej cukierkowe, ale także bardzo dobrze odbierane są przez społeczność. Jak przebiega proces projektowania i decydowania, w jakim kierunku iść dalej z danym pomysłem? Skąd czerpiecie pomysły?
Jomaro: To zależy, to naprawdę zależy od dodatku. Na przykład w przypadku Rycerzy Mroźnego Tronu - istniało już wiele dzieł sztuki, Król Lisz i cały świat Rycerzy Śmierci, więc niezależnie od kierunku dodatku, bierzemy to, co już istnieje i z tym pracujemy.
W Koboldach i katakumbach jest tak wiele zasobów, z którymi dorastaliśmy. Te wszystkie gry planszowe, powieści fantasy i tego typu rzeczy. Dla mnie osobiście te pomysły zaczęły się pojawiać dawno, dawno temu. Dla mnie wyglądało to tak, że mam starszego brata i on grał ze swoimi przyjaciółmi w te wszystkie gry fabularne, i nie pozwalał mi grać razem z nimi. Ale co mogłem zrobić - wpadły mi w ręce te wszystkie książki i starałem się sprawdzić, co w nich jest takiego niesamowitego dla mnie i to była sztuka. Sztuka przemówiła do mnie i te małe rzeczy trzymają się ciebie całe życie. Jestem teraz dorosłym mężczyzną, pracuję nad Hearthstone, Koboldami i katakumbami i wszystkie te inspiracje znów się pojawiają. A więc te wpływy pochodzą ze wszystkich stron, z wielu miejsc.
Koboldy i katakumby wyglądają na bardziej inspirowane Dungeons and Dragons niż Warcraftem, w porównaniu do rozszerzenia Rycerzy Mroźnego Tronu. Jak wpadliście na pomysł, by uczynić z Dungeons & Dragons dodatek?
Jomaro: Ciekawe, że tak mówisz, ponieważ mogę wymyślić wiele przykładów nawiązań do World of Warcraft. Jestem zagorzałym graczem Warcrafta. W Koboldach jest tyle lochów, a rzeczy takie jak świece - świece to tylko koboldy. Mam na myśli, że to jest właśnie Warcraft. "Moja świecunia, moja!" Jest wiele inspiracji, które pochodzą z wielu różnych miejsc, nie tylko z jednego.
Mike: Uwielbiam koboldy i ich świece, ale uwielbiam też takie elementy jak old-schoolowe pułapki, lochy i skarby oraz skupienie się na smoku siedzącym na stercie złota. Fantazja w stylu Tolkiena. Wszystkie te gry, w które grałem przez całe moje życie, spotykają się, a my dostarczamy to w stylu podobnym do Warcrafta. Jaśniejsze i niesamowite kolory, wszystko jest większe. Wszystko wydaje się być naprawdę dobre.
Jomaro: Sprawiamy, że wszystko jest soczyste!
Nowy dodatek jest naprawdę imponujący i interesujący. Jedną z funkcji, o którą chciałabym zapytać, jest Dungeon Run. Skąd wziął się pomysł? Jaki był proces jego tworzenia i jak doszliście do końcowego produktu?
Mike: Cóż, zawsze lubiłem gry z dużą liczbą postaci i wieloma opcjami ich dostosowania. Podczas gry w World of Warcraft możesz wybrać umiejętności, które chcesz wykorzystać w swoim pasku i tym podobne. W Diablo możesz wybrać rodzaj łupu, w który wyposażysz swoją postać i to jak wpływa to na twoją postać i jak ją buduje. Gram w wiele gier. Jest taka stara gra o nazwie Rogue, która ma wszystkie te aspekty. Więc nazywamy to roguelike - oznacza to, że dostaniesz dużo opcji, aby dostosować swoją postać tak, jak chcesz i to właśnie się dzieje podczas Dungeon Run. Wybierasz łup po każdym bossie, wybierasz karty, które chcesz dodać do talii po każdym bossie, ale musisz te karty posiadać. Są ci one pokazywane, na przykład "chcesz tę czy tę?" I wybierasz te, które chcesz. A jeśli przegrasz - to duża część Rogue - tracisz swoją postać i musisz zacząć od nowa. Więc jeśli nie pokonasz wszystkich ośmiu bossów, zaczniesz od nowa, a może tym razem zbudujesz też swoją talię inaczej.
I tu właśnie wchodzi powtarzalność. Raz gram kapłanem i mam wszystkie te kombinacje i karty wskrzeszeń. I następnym razem gdy gram, może mam smoczą talię kapłana lub talię kokonu kapłana, lub coś w tym stylu. Pewnego razu grałem kapłanem i dostałem trzy kokony z mojej kokonowej talii i pomyślałem "wow, jeśli tak pójdzie do dziesiątej tury, będzie dobrze" [śmiech]. A potem budujesz resztę talii tak, by to utrzymać i przetrwać do dziesiątej tury.
Mike Donais - naczelny projektant gry Hearthstone w Blizzard Entertainment
Z Dungeon Run, wygląda na to, że naprawdę chcecie stworzyć coś, w co można zagrać ponownie wiele razy - więcej, niż w przypadku innych przygód lub misji solowych z Króla Lisza. Czy głównym celem jest stworzenie nowych wrażeń z gry i wniesienie świeżości?
Mike: Myślę, że głównym celem było upewnienie się, że jest fajnie. I stało się tak, że można zagrać na nowo, ponownie, ponieważ jest tak wiele decyzji, które możesz podjąć. To fajny bonus. Sercem Hearthstone'a jest zabawa. To coś, o czym zawsze myślimy. "Co jest zabawniejsze? Co jest jeszcze fajniejsze?". Kiedy podejmujemy decyzje projektowe, mówimy "czy to powinno zrobić to czy to? Co jest zabawniejsze?" Zawsze jest to duży czynnik przy podejmowaniu każdej decyzji. I możliwość ponownego grania jest po prostu miłym dodatkiem, ponieważ gry roguelike są zawsze powtarzalne.
Czy planujecie regularnie dodawać nowych bossów lub nowe rzeczy do Dungeon Run?
Mike: Myślę, że miłą rzeczą jest to, że co 4 miesiące przedstawiamy dodatek. A jeśli ktoś dołączy do gry za rok, zobaczy kampanię dla pojedynczego gracza Rycerzy Mroźnego Tronu, zobaczy Dungeon Run, zobaczy to, co jeszcze wyjdzie w trzech kolejnych dodatkach, więc dla ludzi będzie to mnóstwo różnych opcji.
Jak waszym zdaniem aspekt RNG będzie odebrany przez fanów? Z jednej strony jest to "stwórz własną talię", z drugiej strony jest element przypadkowości. Jak myślicie, jak fani na to zareagują?
Mike: Myślę, że kiedy ludzie grają w Diablo i dostają naprawdę dobry legendarny łup - są bardzo szczęśliwi. A kiedy masz szczęście i walczysz z naprawdę ciężką grupą przeciwników, myślisz "niesamowite!" Ale także "o, to jest stresujące, to jest szalone!" Jest to również bardzo ekscytujące. Próbowaliśmy uchwycić to wszystko, tego rodzaju rzeczy. I fajne jest to, że idzie to całkiem szybko, ponieważ kiedy grasz - grasz przeciw SI. Ich rundy są [strzela palcami] natychmiastowe. "Och, on już skończył swoją turę, fajnie!" [śmiech] Więc jeśli przegrywasz, po prostu grasz ponownie, idzie całkiem szybko.
Czy będą nagrody w tym trybie? Poza rewersem karty? Czy też nie jest to główny cel?
Jomaro: Mike o tym wspomniał. Zabawa jest nagrodą. Kiedy masz pozytywne doświadczenia - to jest nagroda. Ponownie, gram w World of Warcraft, gram różnymi postaciami i eksploruję ich możliwości... Jako samozwańczy altoholik - to dla mnie oznacza właśnie dużo zabawy. Miejmy nadzieję, że główną nagrodą będzie właśnie zabawa.
Mike: Jedną z rzeczy, o których mówiliśmy, jest poprzednia zawartość dla jednego gracza. Daliśmy Ci nagrody za grę w trybie dla jednego gracza. Tym razem spróbujemy od razu dać ci nagrodę, kiedy tylko się zalogujesz. Otrzymasz legendarną broń. Dostajesz legendarną kartę Marin Szczwany Lis, dajemy ci kilka dodatkowych paczek kart, kiedy się zalogujesz i to wszystko jest niezależne od przygody lub Dungeon Run. Dungeon Run istnieje całkowicie dla zabawy. Jeśli uda ci się pokonać go wszystkimi dziewięcioma klasami - otrzymasz rewers karty, Władca świeczek. Generalnie grasz dla zabawy, a jeśli ci się to nie podoba, nie jesteś zmuszony grać z powodu jakiejś nagrody, którą chcesz zdobyć.
Wspomniałeś o dodatku co cztery miesiące. Czy zamierzacie trzymać się tego, czy też myślisz, jak to było wspomniane dawno temu, że może wypuszczenie paczki np. 30 kart co kilka tygodni byłoby dobrym pomysłem? Jak do tego podchodzicie?
Mike: Obecny plan to kontynuacja schematu z dodatkiem co cztery miesiące. Ale jedną z podstawowych wartości dla nas jest to, że twórcy Hearthstone zawsze mają otwarty umysł na dokonywanie zmian i eksperymentowanie. I dzięki temu właśnie tym razem stworzyliśmy Dungeon Run, a nie tylko przygodę dla jednego gracza. I myślę, że to ważna wartość. Jeśli widzimy dobry powód do zmiany lub pojawi się jakiś dobry pomysł, który chcemy wypróbować, to na pewno spróbujemy.
Mamy obecnie wiele rewersów kart. Czy kiedykolwiek myślałeś o funkcji, która pozwala ci wybrać ulubione, a następnie podczas każdej gry otrzymujesz losowy rewers ze swoich ulubionych?
Mike: Myślę, że to świetny pomysł. Mam nadzieję, że uda się to kiedyś wdrożyć. Mamy wiele rzeczy, które próbujemy zrobić. Spędziliśmy dużo czasu, tworząc to doświadczenie dla gracza i całą rozgrywkę w Dungeon Runs, i oczywiście za każdym razem, gdy tworzymy dodatek, musimy również wymyślać te wszystkie karty. Ale losowy lub ulubiony rewers byłby świetnym pomysłem.
Jomaro: Zgadzam się z Mikiem. Podobało mi się tworzenie rewersów kart. Musisz jednak patrzeć na całość. Chciałbym mieć ich tysiące, gdyby to zależałoby ode mnie, ale absolutnie zgadzam się z Mikiem.
W tej chwili zmienia się wiele aspektów społecznych, na przykład w kliencie Battle.net. Czy spodziewacie się lub zamierzacie zrobić coś takiego w Hearthstone, np. "pokaż swoją ulubioną talię" lub "pokaz swoją kolekcję rewersów kart", aby prezentować je znajomym?
Mike: Niedawno wprowadziliśmy funkcję, dzięki której można kopiować i wklejać talie. I listę talii, dzięki którym o wiele łatwiej jest dzielić się nimi ze znajomymi. Jest też Battle.net, który ciągle dodaje nowe funkcje. Battle.net to osobny zespół ludzi. Dodają funkcje społecznościowe, dzięki czemu możesz łatwiej rozmawiać z przyjaciółmi lub korzystać z pokojów głosowych (chatrooms). Więc myślę, że niektórzy ludzie będą kopiować swoje talie z Hearthstone'a i wysyłać jej znajomym w battle.net za pomocą funkcji "kopiuj i wklej". I myślę, że może w przyszłości będziemy mogli zrobić więcej, ale teraz nie mamy żadnych planów.
Powróćmy do dodatku Koboldy i katakumby. Mamy nową mechanikę rekrutowania. Czy możesz powiedzieć nam coś więcej na ten temat?
Mike: Jasne. Mechanika rekrutacji to w zasadzie "wyrzuć z talii stronnika i umieść go na polu bitwy". Jedną z kart, które widzieliście, było "Zbieranie drużyny", które jest sześciomanowym zaklęciem Wojownika, rekrutującym stronnika dowolnej wielkości. A żeby zaklęcie rekrutowania mogło wziąć dowolnego stronnika, chcesz mieć pewność, że nie masz żadnych małych stronników w swojej talii. Więc tak wokół tego budujesz talię. Chcesz mieć wystarczająco dużo "dużych" stronników, żeby na tym nie stracić- pięciu lub sześciu dużych stronników w stylu Ysery, a może Króla Lisza lub coś w tym rodzaju. Myślę, że stworzy on nowy typ talii kontrolującej dla Wojowników, który nie będzie grał żadnych tanich stronników.
Są też inne karty rekrutowania, które pokazaliśmy. M.in. taką, która daje ci 4 mniej do kosztu rzucenia stronnika, więc chcesz mieć pewność, że nie masz w talii stronników kosztujących jeden czy dwa kryształy many i musisz pomyśleć, który 4 manowy stronnik jest najlepszy, jakiego możesz mieć. Niektóre z nich mają negatywne okrzyki bojowe. Więc Warlock ma demona 5/6, który zadaje 5 punktów obrażeń, ale to świetna opcja dla rekrutacji. A Szaman ma formę 7/7. Myślę więc, że ludzie będą przyglądać się wszystkim tym kombinacjom i spróbują wymyślić kilka sztuczek tak, aby uzyskać z tego najwięcej korzyści.
Jomaro: Widzisz, dla mnie, ja wolę lore. To wszystko jest fajne, ale mogę zabrać ze sobą moich przyjaciół i znajomych na przygody i właśnie tym jest dla mnie ten dodatek. O tak, jak w szkole, wiesz.
Wiem, że w każdej grze Blizzarda twórcy zwykle są kilka dodatków do przodu. Jak planujecie dodatek? Czy macie zestawy? Na przykład, zaczynamy od czegoś miłego i mniej napakowanego, a potem idziemy na Mroźny Tron, który był bardziej zorientowany na lore, a potem znowu wybieramy coś lekkiego, takiego jak Koboldy? Czy to tylko emocjonalny wybór, na przykład "och, lubimy to, idziemy na całość"?
Mike: Jest w tym dużo elementów. To skomplikowana odpowiedź. Jedną z rzeczy, które lubimy robić są burze mózgów z całą masą pomysłów, a nawet jeśli mamy 100 pomysłów z ostatniej sesji, zaczynamy od nowa na wypadek gdybyśmy wpadli na coś świeżego. I zawsze jest coś, co ludzie powtarzają, a my stwierdzamy "ok, ten pomysł często się pojawia" i idziemy w tym kierunku.
W tym samym czasie chcemy również eksplorować grafiki i styl. Więc zespoły od projektu i grafik spotykają się i zaczynamy, Jomaro jest naprawdę dobry w szkicowaniu rzeczy na szybko. Tak powstają te szalone pomysły. Stwierdzamy "Och, co ekscytującego możemy stąd wyciągnąć." [Śmiech] Uwielbiam tę część, a potem patrzymy na to przez pryzmat "dobrze, jakie mechaniki wspierają te pomysły". Czasami jest to naprawdę dobry mechaniczny "smak", jak karty bohaterów wypuszczone z Rycerzami Mroźnego Tronu. To był świetny moment na wprowadzenie tego typu kart, a chcieliśmy to zrobić już od jakiegoś czasu. To był naturalny, solidny wybór. Legendarna broń miała wiele sensu dla tych zestawów skarbów, więc połączyliśmy razem tę mechanikę i "smak". Ale tak, to tylko niektóre z czynników, które ze sobą łączymy. Nie lubimy też robić dwóch mrocznych dodatków pod rząd. Myślę, że fajne jeśli Hearthstone ma dwa wesołe dodatki pod rząd, ponieważ jest to wesoła gra, ale staramy się unikać dwóch mrocznych dodatków następujących po sobie.
To naprawdę zabawna gra. Na przykład moja ulubiona część to Pewnej nocy w Karazhanie. Bawiłam się tak dobrze grając, tyle śmiechu jest choćby tylko z oglądania gry. To sprawia, że zastanawiasz się, jak Wy to projektujecie. Czy po prostu siadacie przy piwie i rozmawiacie z całą załogą?
Mike: O tak. [śmiech]
Jomaro: Zdarza się. [śmiech]
Mike: Mamy, wiesz, każualowy piątek, kiedy przyjeżdżają beczki z piwem [śmiech] i takie rzeczy ... Każdy jest naprawdę zabawny i po prostu bardzo zrelaksowany w pracy. To naprawdę miłe środowisko i to jeden z powodów, dla których uwielbiam pracować w Blizzardzie. A kiedy zatrudniamy, jedną z rzeczy, na które patrzymy, jest po prostu "czy to są fajni ludzie?" Czy to są ludzie, z którymi chcę spędzić życie, ponieważ spędzimy tak wiele godzin rozmawiając o grach i myśląc o grach z tymi ludźmi. Jest to dla nas naprawdę duża wartość.
W nadchodzącym rozszerzeniu Koboldy i katakumby mamy nową planszę do gry. Czy możecie nam powiedzieć o procesie, który doprowadził do powstania tej skórki? Czy ukryto tam pewne tajemnice, sekrety, takie jak wulkan Un'Goro?
Jomaro: Och, nie mogę ci tego powiedzieć. [śmiech] Musisz je sam znaleźć. Musisz w to zagrać, to jest właśnie cała zabawa.
Mike: Na planszy jest wiele fajnych rzeczy. Artyści wykonali świetną robotę.
Jomaro: Jest oczywiste, że skarby stanowiły główną inspiracją dla tej planszy. Wszędzie jest złoto, wszędzie świeczki. Tylko bądź ostrożny!
Mike: Jedna zasada! Nie bierz świeczki!
Jomaro: To była świetna zabawa, jestem naprawdę zadowolony z tego, co nam wyszło. Charlene Le Scanff jest jedną z naszych artystek koncepcyjnych i wykonała wiele pracy na planszy, a jej styl jest tak wyrazisty i zabawny. Wydaje mi się to tak żywe i sprawia, że chcę więcej złota, więcej łupów. Tak więc tylko pomaga to w inspiracji. Naprawdę bardzo podoba mi się sposób, w jaki plansza została stworzona. I tak, jest mnóstwo tajemnic.
Trochę podążając za tym pytaniem. Jedną z pierwszych rzeczy, które zawsze robię, kiedy mam przed sobą planszę, to po prostu klikanie wszystkiego. Jak wymyślacie te rzeczy, to wszystko, co dzieje się po bokach planszy?
Jomaro: To interesujące. O niektórych myślimy wcześniej, ale gdy opracowujemy narożniki plansz, niektóre z nich rozwijają się podczas pracy. Ktoś inny może przyjść i powiedzieć "wiesz, co byłoby dobrym pomysłem?" To w rzeczywistości wydarzenie zespołowe. Każdy może wejść i zasugerować klikalność i mogą one stać się bardzo skomplikowane jak wulkan. Myślę więc, że dzieje się to na wielu etapach rozwoju. Nie pochodzi z jednego konkretnego miejsca.
Niedawno zablokowaliście kartę na arenie, a dzisiaj ogłosiliście wydarzenie z nowymi kartami na arenie. Wydaje mi się, że sprawi to, iż arena i konstrukt będą się coraz bardziej różnić. Czy to kierunek, w którym chcecie iść?
Mike: Myślę, że nie zamierzamy na siłę ich odróżnić. Po prostu staramy się robić to, co najlepsze dla każdego z nich. Chodzi mi o to, że arena jest dla nas bardzo ważna, więc jeśli sprawimy, że arena będzie dla ludzi zabawniejsza, zrobimy to - sprawimy, że będzie fajniejsza.
Jak powiedziałem wcześniej, celem Hearthstone jest uszczęśliwienie ludzi. Rób to, co jest zabawne, fajne. W tym przypadku wyjęliśmy kartę z areny, ponieważ ludzie nie bawili się dobrze właśnie z powodu tej karty [śmiech]. Jak ta dwuklasowa arena. To nie jest coś, co moglibyśmy zrobić w innych trybach. Może któregoś dnia, bo brzmi fajnie. Ale obecnie tego nie planujemy. I to jest właśnie zabawa. Ludzie to uwielbiają. Otrzymaliśmy bardzo pozytywne opinie i będziemy kontynuować eksperymenty na arenie. Dzisiaj na panelu [Hearthstone - what's next - przyp. Caritas] wybieramy dziewięć kart, które tymczasowo wejdą na arenę i do następnego wydarzenia. To będzie bardzo fajne.
Wspomniałeś o opinii graczy. Jestem prawie pewna, że śledziliście spekulacje na temat następnego dodatku, szczególnie im bliżej daty wydania lub ogłoszenia. Czy trafiliście na jakiś pomysł, który był tak szalony czy zabawny, że stwierdziliście "powinniśmy byli o tym pomyśleć" lub "to jest zabawne. Niemożliwe do zrealizowania, ale zabawne"?
Mike: Zawsze jest kilka naprawdę fajnych pomysłów. Ostatnio wielu ludzi próbowało właściwe zgadnąć, co nigdy nie jest tak zabawne, jak wtedy, gdy próbują po prostu pokazać swoje zwariowane pomysły. Uwielbiam, gdy ludzie mają zwariowane pomysły. Czasami patrzysz na forum, na Reddit Hearthstone i widzisz pomysł całego dodatku, wyglądający np tak: "tutaj jest element podróży w czasie" lub coś podobnego i zawsze jest to zabawne.
Jomaro: Dla mnie tak samo. Śledzisz te pomysły. Nie mogę teraz przypomnieć sobie konkretnego, ale lubię patrzeć, jak ludzie są kreatywni i starają się tworzyć zabawne pomysły. To ten sam proces, przez który my przechodzimy. Tak więc na to jest całkiem fajne. Czasami fani byli naprawdę blisko i prawie dokładnie zgadli, o czym będzie nowy dodatek. Fajnie jest patrzeć czy zgadli właściwy kierunek, w którym zmierzamy.
Mike: Myślę, że istnieje pewna zaleta w udzielaniu ludziom wskazówek i właściwemu ustalaniu oczekiwań. Na pewno z Rycerzami Mroźnego Tronu były pewne podpowiedzi, ludzie reagowali "och, myślę, że to jest to, myślę, że to jest zamarznięty tron czy coś takiego." A potem okazało się, że zgadli i reagowali na zasadzie "tak! Trafiłem! Tego właśnie chciałem!"
Jomaro: Więc jest to zwycięstwo [śmiech]
Mike: Robimy to inaczej w każdym dodatku i może po prostu nadal będziemy robić to różnie.
Jomaro: [szepcze] Eksperyment! Eksperyment!
Jomaro Kindred - starszy grafik koncepcyjny Hearthstone w Blizzard Entertainment
W nowym dodatku jest też nowa mechanika o nazwie upgrade. Czy możesz powiedzieć nam coś więcej na temat tego pomysłu na ulepszanie czarów?
Mike: Tak więc istnieje dziewięć kamieni mocy, po jednym dla każdej klasy, a każdy z nich zaczyna się jako odłamek. Możesz go ulepszyć do średniego poziomu i do pełnego rozmiaru. Każdy z nich aktualizuje się, wykonując określone zadanie. Na przykład dla Druida musisz zdobyć trzy punkty pancerza. I to jest nowa mechanika, wokół której budujesz talię, ponieważ teraz pomyślisz o umieszczeniu w niej kart zbroi, takich jak Claw. Nawet częściowy postęp jest pamiętany przez kartę, więc powie najpierw "zyskaj 3 punkty pancerza, aby to ulepszyć", a kiedy uderzysz mocą swojego bohatera, powie "zdobądź jeszcze dwa punkty do pancerza aby to ulepszyć". Możesz to robić przez wiele tur. Każdy z kamieni jest inny. Myślę, że to nam naprawdę wyszło. Początkowo mieliśmy ich tylko pięć, ale podobały nam się tak bardzo, że przeszliśmy do dziewięciu. I myślę, że fajnie będzie zobaczyć, jak ludzie próbują z nich korzystać i będzie to ważna część gry.
Jomaro: To niemal jak mini-zadanie. Widzę ewolucję tych przedmiotów. Może to mała zabawka, ale ja po prostu lubię tę ewolucję i to poczucie postępu.
Czujesz się, jakbyś grał w Dungeons and Dragons i masz coś, nie wiesz czym jest, a potem odkrywasz jego prawdziwą moc. Świetne uczucie.
Jomaro: Tak, to twoja własna narracja, ale mi się to podoba.
Podczas wydawania i promowania Mroźnego Tronu mieliśmy wszystkie te filmiki, na przykład Król Lisz w biurze. W tej chwili mamy wierszyki, które Dave Kosak przedstawił na pierwszym panelu. Myślę, że wszyscy zawsze będą je pamiętać. Czy zamierzacie się tego trzymać? Mieć taki easter egg, coś co wszyscy będą pamiętać i łączyć z grą? Takie "OK, to jest bardzo poważny dodatek, ale też się pośmiejemy."
Mike: Uwielbiam to. Cieszyłem się, że Ben zrobił coś fajnego dla poprzedniego dodatku, a Dave robi coś fajnego dla aktualnego. Podoba mi się też, że są to inne pomysły. Nie ma "o tak, zawsze tak będzie". Trzyma to ludzi w napięciu. Ale myślę, że to wiele dodaje do gry i jest bardzo osobiste, ponieważ Dave napisał to co napisał, ponieważ sam tego chciał. Jest w tym dobry.
Jomaro: Jest w tym bardzo dobry, po prostu mnie wciągnął. To naprawdę organiczne. Będzie się różnić z dodatku na dodatek ale to zdecydowanie coś, co chcemy dodać nawet poza grą.
To jak puszczanie oka do gracza. Myślę, że jest to naprawdę dobrze odbierane. Ludzie kochają to i ciągle o tym mówią.
Jomaro: Miło to słyszeć.
Niedawno wydaliście filmik Play Hearthstone. Dało to grze nowy smak i postacie charakterystyczne dla tej gry. Czy to jest ten kierunek, w którym chcecie pójść i sprawić, że Hearthstone rozszerzy opowiadanie historii poza to, co jest w Warcrafcie? Czy właśnie dlatego mamy teraz Hearthstone, a nie Hearthstone: Heroes of Warcraft jak kiedyś?
Jomaro: Nie mogę o tym mówić zbyt szczegółowo, ponieważ nie pracowałem nad tym projektem, ale byłem zadowolony z końcowego wyniku. Myślę, że był niesamowity. To było urocze, bogate i ciepłe, więc mam nadzieję, że zagłębimy się w niektóre z tych postaci. Chcę wiedzieć więcej o tym Orku. Był taki niesamowity. [śmiech] Mam więc nadzieję, że zrobimy to, ale nie mogę dać ci solidnej odpowiedzi. Mam nadzieję, że tak.
Czy wraz z otrzymaniem przez każdą klasę nowej broni, Szlam nie zostanie popsuty?
Mike: To świetne pytanie [śmiech]. W przypadku niektórych rodzajów broni zaprojektowaliśmy je tak, aby Szlam nie był aż tak mocny. Na przykład, jeśli masz broń maga, na końcu każdej tury dobierasz trzy karty. Ale jeśli po prostu zagrasz broń, dostaniesz z tego trzy karty od razu . Nawet jeśli ją zniszczą - grasz sześć many i losujesz trzy karty, co jest ok. To całkiem dobrze. A broń druidów jest jeszcze bardziej umieszczona w tej przestrzeni. Zdecydowanie więc możemy złagodzić efekty Szlamu poprzez konkretne projekty broni.
Dziękujemy za wywiad.
Nasza przyjemność.
Jomaro Kindred – starszy grafik koncepcyjny Hearthstone w ekipie Blizzarda – jest odpowiedzialny za wszystkie aspekty oprawy graficznej gry, od szkiców koncepcyjnych po grafiki w grze, w tym rewersy kart, plansze, ilustracje zdobiące karty, IU, efekty oraz pakiety kart. Zajmuje się również wczesnymi projektami koncepcyjnymi na potrzeby nadchodzących rozszerzeń.
Jomaro dołączył do Blizzard Entertainment w czerwcu 2014 roku i objął stanowisko grafika koncepcyjnego. Oprócz Hearthstone pracował nad projektami do gier StarCraft II oraz World of Warcraft. W wolnym czasie najchętniej słucha hip-hopu z lat dziewięćdziesiątych, jeździ na motocyklu, jest mentorem dla aspirujących artystów-grafików, a także uczestniczy w warsztatach graficznych. Obecnie intensywnie zajmuje się doprowadzeniem do maksymalnego poziomu doświadczenia każdej klasy postaci w World of Warcraft – zarówno po stronie Hordy, jak i Przymierza.
Mike Donais – naczelny projektant gry Hearthstone w Blizzard Entertainment – odpowiada za opracowywanie kart do Hearthstone i ich balans.
Mike dołączył do ekipy Blizzard Entertainment w 2013 roku. Wcześniej pracował dla Gazillion Entertainment jako starszy projektant gry Marvel Heroes. Zajmował również stanowisko kierownika działu projektowania karcianki kolekcjonerskiej World of Warcraft Trading Card Game w firmie Cryptozoic Entertainment. Jest starszym projektantem gier od ponad dziesięciu lat i zajmował się choćby takimi tytułami, jak Magic: The Gathering oraz Dungeons & Dragons.
Mike jest graczem turniejowym, który rozpoczął karierę w branży jako profesjonalny zawodnik specjalizujący się w karciankach. Dziedziny te nadal stanowią nie tylko treść jego życia zawodowego, ale również hobby. Mike posiada ponadto tytuł licencjata informatyki.
Koboldy i katakumby: Ostatni dodatek Roku Mamuta
Temahemm, | Komentarze : 0Cytat z: Daxxarri (źródło)
Przygotujcie się na wyprawę – oto Koboldy i katakumby!
Przygotujcie się na podróż do nieznanego, podziemnego królestwa pełnego straszliwych potworów, przerażających pułapek i niewyobrażalnych skarbów! Zbierzcie drużynę i przygotujcie się na najnowsze rozszerzenie gry Hearthstone: Koboldy i katakumby!
Eksplorujcie katakumby, przetrwajcie zabójcze spotkania i odkryjcie cudowne skarby!
Koboldy – uwielbiający świecunie szczuropodobny, jaskiniowy lud z Azeroth – od wieków przekopują ziemię. Ich katakumby ciągną się całymi kilometrami, prowadząc przez dawno zapomniane grobowce i ukryte skarbce. Ogromne ilości skarbów są na wyciągnięcie ręki – o ile uda się wam przetrwać niebezpieczeństwa, które czyhają na każdym rogu w tych niezbadanych tunelach!
W Koboldach i katakumbach czeka wiele ukrytych cudów, a wśród nich:
- Podziemne wyprawy: DARMOWE wyzwania w trybie dla pojedynczego gracza, w których sami zapewniamy wszystko, czego będziecie potrzebować!
- Kolekcjonerskie karty legendarnych Broni dla WSZYSTKICH dziewięciu klas.
- Nowe słowo kluczowe: Rekrutuj
- Łącznie 135 nowych kart do kolekcji!
Podziemne wyprawy
Podziemna wyprawa to niezwykle wciągający tryb dla jednego gracza, w którym stawicie czoła śmiercionośnym niebezpieczeństwom i zdobędziecie niesamowite skarby, niezbędne w talii godnej bohatera!
Na początku Podziemnej wyprawy wybierzecie bohatera, który otrzyma startową talię składającą się z 10 kart. Musicie z ich pomocą sprostać ośmiu wyzwaniom o rosnącym poziomie trudności, by ukończyć daną wyprawę. Wyzwania zostaną wybrane losowo spośród wielkiej puli 48 możliwych potyczek.
Podstawowa talia zapewne wystarczy do pokonania pierwszego przeciwnika, ale będziecie potrzebowali silniejszych kart, by ukończyć całą wyprawę. Za każdym razem, gdy ukończycie wyzwanie Podziemnej wyprawy, zyskacie możliwość podniesienia poziomu waszej talii dzięki tematycznym zbiorom trzech kart z waszej klasy. Od czasu do czasu będziecie mogli wybrać również jedną z trzech niesamowicie potężnych kart Skarbów – to niekolekcjonerskie karty i zdolności, które zostały przygotowane wyłącznie z myślą o tym trybie gry, gdyż byłyby stanowczo zbyt potężne w normalnej rozgrywce.
Będziecie potrzebować tych mocy – a także całego waszego sprytu – ponieważ czekają was wyjątkowo trudne wyzwania. Zwycięstwo nigdy nie jest zapewnione, a w każdym wydarzeniu czekają na was unikatowe niebezpieczeństwa. W wypadku porażki będziecie musieli rozpocząć inną wyprawę zupełnie nową talią!
Jeśli uda się wam ukończyć Podziemną wyprawę wszystkimi dziewięcioma klasami – co wcale nie będzie łatwe – otrzymacie rewers Władcy świeczek.
OGROMNA kolekcja wyzwań i niesamowicie potężne karty Skarbów sprawiają, że każda wyprawa jest inna! Podziemne wyprawy są nie tylko niesamowicie wciągające – są również dostępne całkowicie za darmo, niezależnie od składu waszej kolekcji. Dostaniecie od nas wszystko, czego potrzebujecie!
Podziemne wyprawy będą dostępne za darmo po premierze rozszerzenia Koboldy i katakumby.
Legendarna broń: Smocza Dusza
Dzięki Koboldom i katakumbom w Hearthstone pojawią się potężne legendarne karty Broni! Smocza Dusza to pierwsza z nich – istnieje jeszcze osiem innych, równie potężnych artefaktów, które znajdziecie w katakumbach – po jednym dla każdej z dziewięciu klas w grze.
Marin Szczwany Lis
Legendarne przygody wymagają legendarnych poszukiwaczy przygód, a Marin Szczwany Lis właśnie do nich należy! Ten cwany łotr zna wszystkie zakamarki każdego lochu i zamierza udać się w głąb katakumb w poszukiwaniu osławionej skrzyni wypełnionej po brzegi niedorzecznie potężnymi, magicznymi przedmiotami.
Jeśli chcecie przetrwać swoje przygody w katakumbach, przyda się wam jego pomoc. Jednakże, szczęście wam sprzyja, ponieważ WSZYSCY mogą dodać Marina do swojej kolekcji za DARMO. Aby to zrobić, wystarczy się zalogować, począwszy od poniedziałku 6 listopada aż do momentu premiery Koboldów i katakumb.
Uczestnicy BlizzConu oraz posiadacze wirtualnego biletu otrzymają dodatkowo złotą wersję Marina. Uczestnictwo w BlizzConie lub zakup wirtualnego biletu to jedyny sposób na zdobycie złotej wersji Marina – nie będzie można go stworzyć lub odczarować.
Marina będziecie mogli dodać do swoich talii i używać niedługo po BlizzConie*, jeszcze przed premierą Koboldów i katakumb! Jeśli nie uda się wam zdobyć Marina przed premierą Koboldów i katakumb, otrzymacie kopię tej karty wraz z pierwszym pakietem kart z Koboldów i katakumb już po premierze rozszerzenia.
Skoro już wiecie, kim jest Marin, to może otworzymy tę Skrzynię i zobaczymy, co w niej jest?
W doborowym towarzystwie
Skarby to połyskliwe serce Koboldów i katakumb. Jednakże, by oddać ducha eksploracji podziemi, będziecie potrzebować pomocy innych poszukiwaczy przygód, którzy wyruszą po łupy razem z wami! Zbierzcie swoją drużynę dzięki nowemu słowu kluczowemu: Rekrutuj.
„Rekrutuj” przywołuje losowego stronnika z twojej talii i pojawia się wyłącznie na kartach powiązanych z poszukiwaczami przygód w Koboldach i katakumbach. Karty z Rekrutacją będą wymagały podjęcia kilku decyzji przy tworzeniu talii, ponieważ mogą pojawić się ograniczenia, jak na przykład koszt many, które zmuszą was do ostrożnego dobierania stronników do swojej talii.
Barwne koboldy!
Koboldy to kluczowe postaci w Koboldach i katakumbach. Koniec końców to właśnie one wykopały kilometry tych tuneli oraz komnat podczas swoich nieustających wykopalisk. Mimo że koboldy spędzają całe życie pod ziemią, nie przepadają za ciemnością. Wszystkie noszą na głowach zapalone świeczki. I chociaż każdy kobold zazdrośnie będzie strzegł stosów złota, klejnotów i magicznych artefaktów znalezionych w ich domenie, to największym skarbem każdego kobolda bez wątpienia jest ten kawałek wosku z knotem.
Jeśli kiedykolwiek zapuścicie się do katakumb, zapamiętajcie ich słowa: Moja świecunia, moja!
Przygotujcie się na przygodę!
To zaledwie niewielki ułamek tego, co znajdziecie w Koboldach i katakumbach. Mamy nadzieję, że zaostrzy to wasze apetyty przed grudniową premierą. Znacznie więcej powiemy wam w trakcie panelu o przyszłości Hearthstone (Hearthstone – What’s Next).
Szykujcie własną wyprawę po skarby w rozszerzeniu Koboldy i katakumby! Pamiętajcie, by śledzić nas na Twitterze, gdzie zamieszczamy najświeższe wieści z lochów. Wejdźcie na stronę koboldsandcatacombs.com lub na naszego Facebooka, by obejrzeć galerię dotychczas ujawnionych kart.
*Legendarna karta Marin Szczwany Lis i rewers Za Skarby! będą dostępne po wprowadzeniu do Hearthstone aktualizacji 9.4.
Cytat z: Daxxarri (źródło)
Koboldy i katakumby: sekrety Skarbów
Bajeczne łupy to niezwykle ważna część rozszerzenia Koboldy i katakumby. Dołączcie do nas – wspólnie przekonamy się, jakie sekrety skrywają stosy skarbów w nadchodzącym rozszerzeniu do Hearthstone.
Bronie z legend
Legendarne przygody wymagają legendarnych Broni! Począwszy od tajemnych ostrzy nasyconych złowrogą energią aż po kostury kipiące pierwotną mocą – potężne magiczne przedmioty od niepamiętnych czasów stanowiły znak rozpoznawczy wielkich bohaterów! Aby tradycji stało się zadość, w Koboldach i katakumbach dla każdej z dziewięciu klas przygotowaliśmy specjalną legendarną Broń! Chcemy ułatwić wam rozpoczęcie wyprawy, dlatego otrzymacie ZA DARMO jedną legendarną Broń – wystarczy zalogować się do gry po premierze nowego rozszerzenia.
Każdą legendarną Broń wyróżnia osobowość i wyjątkowa moc. Choć bohater każdej klasy może wyposażyć się w Broń, każda z nich odzwierciedla charakter klasy, dla której została przeznaczona. Przykładowo, klasy, które słyną z rzucania czarów – mag, czarnoksiężnik i kapłan – mają Broń z atakiem 0. To potężne magiczne artefakty, które dają posiadaczom ogromną moc, ale nie przydadzą się do wymierzania ciosów przeciwnikom.
Tę legendarną Broń maga – kostur Aluneth – dzierżyła niegdyś Egwina, ostatnia prawdziwa Strażniczka Tirisfal i matka Medivha. To niewyczerpane źródło niebezpiecznej mocy tajemnej wzmacnia magów, pozwalając im szybko dobierać kluczowe karty na późniejszym etapie gry... jednak najpierw muszą przekopać się przez pozostałości swojej talii z morderczą prędkością.
W katakumbach kryje się więcej legendarnych Broni. Będziemy odkrywać ich sekrety w miarę zbliżania się do premiery rozszerzenia.
Wspaniałe wyposażenie
Niezidentyfikowane przedmioty
Zmienne okoliczności w podziemiach wymagają szybkich decyzji. Gdy paskudny potwór depcze wam po piętach, nie ma czasu na dywagacje – trzeba zrobić użytek z dopiero co znalezionych skarbów. Właśnie do tego służą Niezidentyfikowane przedmioty. Odważycie się pociągnąć łyka tej podejrzanie świecącej mikstury? Jakie efekty was zaskoczą?
Za każdym razem, gdy dobieracie Niezidentyfikowany eliksir, może on zmienić się w jedną z czterech mikstur, której efekty zostaną dodane do podstawowego tekstu karty!
W Koboldach i katakumbach czekają na odkrycie jeszcze dwa inne typy niezidentyfikowanych przedmiotów. Dodając je do swoich talii będziecie mogli domyślić się, do czego mniej więcej wam posłużą. Ale dopiero gdy je dobierzecie, przekonacie się, jak ciekawe (i potężne!) jest ich działanie!
Kamienie mocy
O Kamieniach mocy, przedmiotach, w których zaklęta jest potężna magia, krąży wiele plotek. Powiadają, że ktokolwiek je stworzył, miał złowrogie zamiary, lecz teraz schowane są głęboko pod ziemią, a ich moc jest uśpiona – czekają cierpliwie, aż ktoś ją obudzi.
Dla każdej klasy postaci powstał inny Kamień mocy. Bohaterowie, którzy dodadzą je do swoich talii, mogą obudzić zaklętą w nich moc. Każdy z nich wymaga jednak innego klucza – aby je wzmocnić, musicie otrzymać pancerz, rzucać zaklęcia lub przeładować kryształy many.
Oto Szafirowy odłamek, kamień i klejnot mocy szamana:
Kiedy Szafirowy odłamek znajduje się w stanie uśpienia, można go użyć do skopiowania przyjaznego stronnika za 7 kryształów many. Za to gdy jego posiadacz w pełni go wzmocni i połączy z silnym stronnikiem, natychmiast przyzwie niezwykle potężną armię!