Hearthstone: Wejście smoków - omówienie nowości i pierwsze spostrzeżenia
justpbl0, | Komentarze : 010 grudnia ukazało się z dawna wyczekiwane rozszerzenie Wejście smoków do Hearthstone. Tym razem do gry dodano aż 140 nowych kart, które, miejmy nadzieję, pozwolą na powstanie ciekawej, zbalansowanej mety. Już na pierwszy rzut oka widać, że są one wyjątkowo silne. Chyba nigdy dotąd nie wyszedł dodatek, w którym pojawiłoby się tylu stronników posiadających zarówno potężne efekty jak i solidne statystyki. Ten artykuł będzie poświęcony wszystkim nowościom w Wejściu smoków.
Galakrond
W grze pojawiło się 5 nowych portretów bohaterów z Galakrondem dla tych klas, które wcześniej nie otrzymały legendarnego bohatera należącego do Ligii Odkrywców. Każdy portret Galakronda ma silny okrzyk bojowy, możliwy do ulepszenia za pomocą inwokacji – nowej mechaniki, o której więcej powiem za chwilę. Każdy portret posiada również nową moc specjalną. Prawie wszystkie nowe portrety wydają się na razie bardzo silnymi kartami. Najlepiej sprawdza się na razie Galakrond Szamana – w połączeniu z Shadderwockiem i Questem tworzy potężną broń.
Sukces tej karty odzwierciedla wysoka pozycja na listach rankingowych. Najgorszym z nowych portretów wydaje się Galakrond Warlocka, ale być może znajdzie on zastosowanie w kontrolnych deckach.
Pozostałe propozycje - Wojownika, Kapłana i Łotra - również są bardzo ciekawe, jednak dopiero w przyszłości okaże się, czy ich potencjał da się wykorzystać.
Inwokacja
Czym jest Inwokacja? Mechanika ta bardzo przypomina buffowanie C’thuna, ponieważ karty z inwokacją wzmacniają Galakronda gdziekolwiek się on znajduje. Jest też jednak coś, co różni te mechaniki – inwokacja dodatkowo aktywuje moc specjalną Galakronda! To sprawia, że każdy nowy portret jest tak silny, a ten dla Szamana może przyczynić się do bardzo szybkiego przejęcia kontroli nad grą w nieoczekiwanym momencie. Oto kilka kart z inwokacją, które dołączyły do gry.
Splugawiona przywoływaczka w pierwszej chwili nie wydawała mi się zbyt silna, warto jednak zwrócić uwagę na to, że w Quest Szamanie może ona samodzielnie zbuffować Galakronda. Takie zagranie może momentalnie dać nam dużą przewagę nad przeciwnikiem.
Czy talie Czarnoksiężnika oparte na Galakrondzie będą silne, nie potrafię jeszcze stwierdzić. Zamaskowana czcicielka jednak daje na to duże szanse. Dociąg kart jest zawsze niezwykle ważny.
Kronk Smocze Kopyto na pewno znajdzie swoje zastosowanie w wielu taliach, nie jest on jednak obowiązkową kartą w deckach z Galakrondem. Chociaż jego efekty mogą się czasami przydać, talie Szamana raczej z niego na razie nie korzystają. Zobaczymy jednak, co przyniosą najbliższe tygodnie.
Legendarne smoki
Najnowszy dodatek umożliwia stworzenie solidnych, smoczych decków. Zapewne nie wszystkie klasy będą mogły korzystać z tego archetypu, ponieważ talie muszą być wystarczająco szybkie. Tak czy inaczej, legendarnego smoka otrzymała każda klasa, możliwości jest więc sporo i pozostaje tylko czekać, co wymyślą gracze. Oto najnowsze legendy klasowe i neutralne, które mogą przydać się do stworzenia smoczych decków.
Bardzo chciałbym, by Ysera była wystarczająco dobra, by tworzyć silne decki do Druida, najlepiej z Questem. Obawiam się jednak, że mimo iż zostały dodane ciekawe karty, przynajmniej chwilowo takie talie nie będą w stanie utrzymać tempa.
Veranus ma duży potencjał. Chociaż granie go razem ze spuszczeniem psów kosztuje aż 9 many, jest wiele tanich kart dla Łowcy, które umożliwiają błyskawiczne wyczyszczenie stołu lub przebicie się przez silnych stronników wprost do portretu bohatera. Na pewno dla tego smoka znajdzie się zastosowanie.
Chociaż nie wydaje mi się, by Malygos był niewiarygodnie silnym stronnikiem, znajdzie się dla niego miejsce w taliach Maga. Wzmocnione zaklęcie zawsze się może przydać, a ten smok na pewno nie będzie zapychaczem talii.
Murozond jest wyjątkowo interesującą kartą. Myślę, że może pojawić się w każdej kontrolnej talii Kapłana, jeśli tylko meta odpowiednio się ukształtuje. Z pewnością warto z nim eksperymentować.
Sądzę, że Nozdormu jest bardzo silny, chociaż należy zagrywać go ostrożnie. Podarowanie przeciwnikowi 10 kryształów many we wczesnej fazie gry zawsze wiąże się z dużym ryzykiem. Statystyki Nozdormu są jednak bardzo wysokie, a jego obecność w taliach Paladyna może urozmaicić rozgrywkę.
Talrita nie jest smokiem, ale jej solidne statystyki w połączeniu z absurdalnie silnym efektem sprawiają, że jest ona obowiązkową kartą w każdym smoczym decku. Bardzo trudno będzie sobie z nią poradzić.
Woskoskrzydły może się pojawić w mecie, o ile smocze talie będą grywalne. Jest on smokiem, więc daje możliwość stworzenia ciekawych synergii, ale karta tego typu może nie wytrzymać tempa rozgrywki. Trzeba zaczekać, aż meta się nieco ustabilizuje, by powiedzieć na jego temat coś więcej.
Deathwing jest po prostu niewiarygodny. Zarówno jego statystyki jak i efekt są wyjątkowo silne. Każdy deck Wojownika, który nie jest aggro, powinien zawierać tę kartę.
Początkowo sądziłem, że Zzeraku nie będzie dobrym stronnikiem, ale przeciwnik będzie musiał się go naprawdę szybko pozbyć, jeśli nie chce dać nam dużej przewagi. To solidny smok za stosunkowo niewielką cenę. 8 many wydaje się bardzo sensowną propozycją. Warto dać Zzeraku szansę.
Być może Nithog pojawi się w przyszłości w taliach Szamana, sądzę jednak, iż obecnie nie ma dla niego miejsca. Mamy wiele znacznie lepszych kart, a efekt Nithoga wcale nie jest bardzo silny.
Nowa Alextraza to jedna z najciekawszych kart dodatku. Musi ona koniecznie znaleźć się w każdym highlanderze, niezależnie od tego, czy chcemy budować deck oparty na smokach, czy nie. Świetnie sprawdzi się w każdym zagraniu. W zasadzie daje nam szansę na odwrócenie losów nawet najgorzej wyglądającej gry.
Ostatnią kartą w tej sekcji, na którą chciałbym zwrócić uwagę, jest Fruzia Wykluwaczka, legenda o solidnych statystykach, która potania wszystkie smoki w talii o 2 many! To bardzo przyspiesza rozgrywkę i wyjątkowo wzmacnia całą naszą talię. Nadaje się zarówno do szybkich, jak i bardziej kontrolnych decków.
Zadania poboczne
Poniżej przedstawiam kilka zadań pobocznych. Nie będę się na ich temat w tym artykule bardzo rozpisywał. Działają one na tej samej zasadzie co znane graczom do tej pory legendarne zadania. Zadania poboczne mogą znaleźć się w mecie, ale dopiero za jakiś czas będziemy wiedzieć na pewno, i czy spełniają oczekiwania graczy:
Trudno powiedzieć na tym etapie, czy meta będzie zbalansowana. Na razie pewne jest to, że bardzo silną postacią będzie Szaman, przynajmniej do wyjścia kolejnego dodatku. W następnym artykule omówię, w jaki sposób kształtuje się meta po pierwszych tygodniach od premiery Wejścia smoków. Do zobaczenia przy kominku!
Wejście smoków - wlatuje kolejny dodatek do Hearthstone! Jest też tryb auto-battler!
Kumbol, | Komentarze : 0Inwokuj Nowe słowo kluczowe |
Zadania poboczne Nowa mechanika |
Galakrond Karty bohaterów |
Nowy tryb inspirowany auto-battlerami: Ustawka
Paryż – 1 listopada 2019, Rok Smoka – Spółka Blizzard Entertainment ujawniła dziś Wejście smoków™, najnowsze rozszerzenie do szalenie popularnej, darmowej karcianki Hearthstone®, w którym gracze znajdą 135 nowych, odlotowych kart. Już 10 grudnia poznacie epickie zakończenie pierwszej trwającej cały rok opowieści w grze. Graczom przyjdzie sięgnąć w nim po smocze moce – w tym możliwość przeobrażenia się w Galakronda, najpotężniejszego smoka w historii uniwersum Warcraft®.
Rok Smoka rozpoczął się wraz z debiutem rozszerzenia Wyjście z cienia™, w którym na scenę wkroczyła Liga Z.Ł.A., szemrana organizacja dowodzona przez niesławnego Arcyzłoczyńcę Rafaama. W rozszerzeniu Wybawcy Uldum™ złoczyńcy sprowadzili na świat straszliwe plagi, ale gracze sprzymierzyli się z Ligą Odkrywców i wspólnymi siłami uratowali Azeroth. W Wejściu smoków siły dobra i zła staną do walki po raz ostatni, a szeregi obu armii zasilą smoki, i to w ogromnej liczbie.
Liga Z.Ł.A. postanowiła sprowadzić zagładę na Azeroth, przywracając do życia Galakronda, praojca wszystkich smoków. Galakrond pojawi się w Hearthstone w formie pięciu różnych kart Bohaterów. Karty te będą dostępne dla wszystkich klas będących w konszachtach z Ligą Z.Ł.A. – kapłana, łotra, szamana, czarnoksiężnika i wojownika – a Galakrond przybierze odpowiadającą danej klasie postać. Każda wersja karty dysponuje wyjątkowym Okrzykiem bojowym i mocą specjalną.
Karty kultystów i zaklęcia z nowym słowem kluczowym Inwokuj będą aktywować efekt mocy specjalnej Galakronda. Wielokrotne Inwokowanie wzmacnia Galakronda, przemieniając go po kolei w jego kolejne dwie coraz silniejsze postaci. Najmocniejszą z nich jest Galakrond, Zmierzch Azeroth. Karta ta wchodzi do gry z poczwórnie wzmocnionym Okrzykiem bojowym i potężnym atakiem zapewnianym przez szpon. Gracze Hearthstone, którzy zalogują się do gry po premierze* Wejścia smoków, otrzymają wszystkie pięć wersji Galakronda w postaci kart Bohatera za darmo.
Druidzi, łowcy, magowie i paladyni, czyli klasy sprzymierzone z Ligą Odkrywców, mogą kulić się ze strachu... albo przygotować do ostatecznego starcia z Galakrondem, wykonując nowe Zadania poboczne. Za zrealizowanie tych zróżnicowanych, niezbyt trudnych celów w początkowej fazie gry gracze otrzymają przydatne nagrody.
„Uwielbiamy eksperymentować z nowymi pomysłami w Hearthstone, jak np. trwająca cały rok, epicka opowieść czy zupełnie nowy tryb” – powiedział J. Allen Brack, prezes Blizzard Entertainment. „Wejście smoków to przykład takiego podejścia. Gracze będą się świetnie bawić dzięki nowym kartom oraz mechanikom, które zadebiutują w najnowszym rozszerzeniu”.
Do dnia premiery karty z rozszerzenia Wejście smoków dostępne będą w przedsprzedaży w dwóch specjalnych zestawach. Jeden z nich zawiera 60 pakietów, złotą legendarną kartę z Wejścia smoków oraz rewers Rozbicie, a drugi – Megazestaw – zawiera 100 pakietów, wspomniane gadżety cyfrowe oraz dodatkowo nowego wojownika – Śmiercioskrzydłego. Te wyjątkowe zestawy dostępne są za odpowiednio 49,99 EUR oraz 79,99 EUR (możliwy zakup tylko po jednym zestawie na jedno konto).
Szykujcie się do udziału w Ustawce
Podczas wydarzenia BlizzCon® 2019 Blizzard ujawnił zupełnie nowy tryb Ustawka w Hearthstone. To szalona rozgrywka z gatunku auto-battler dla 8 osób. Gracze wybierają jednego z 24 dostępnych bohaterów, rekrutują stronników, rozstawiają ich zgodnie z obraną strategią, a na koniec obserwują ich walkę o zwycięstwo.
Ten darmowy tryb zaprojektowano jako samodzielne doświadczenie. Gra Hearthstone stanowi jego fundament, ale tworzenie i poszerzanie kolekcji kart nie będzie jego elementem. Tryb Ustawka w Hearthstone zostanie udostępniony dla wszystkich, gdy beta-testy rozpoczną się we wtorek 12 listopada. Na wczesny dostęp w dniach 5-11 listopada mogą liczyć gracze, którzy uczestniczyli w BlizzConie, kupili wirtualny bilet na BlizzCon albo dowolny zestaw przedsprzedażowy Wejścia smoków.
W dniu premiery Wejścia smoków gracze otrzymają pełny, darmowy dostęp do trybu Ustawka w Hearthstone. Dodatkowe funkcje – które nie są niezbędne do grania – będą przysługiwać graczom za zdobywanie pakietów kart z najnowszego rozszerzenia (począwszy od Wejścia smoków).† Mogą to być darmowe pakiety, a także pakiety kupione za złoto w grze lub prawdziwe środki pieniężne. Wystarczy 10 pakietów, żeby zyskać dostęp do śledzenia rozbudowanych statystyk w trybie Ustawka (które trafią do gry po zakończeniu beta-testów). Za 20 pakietów gracze będą mieli do wyboru trzech zamiast dwóch bossów na początku każdego meczu. Z kolei za 30 pakietów odblokują możliwość komunikowania się z przeciwnikami za pomocą humorystycznych emotek.
Więcej szczegółów na temat Wejścia smoków można znaleźć na stronie www.descentofdragons.com. Wypatrujcie również nowych informacji na temat trybu Ustawka, które pojawią się już wkrótce.
* Można otrzymać tylko jeden zestaw pięciu kopii Galakronda w postaci kart Bohatera na jedno konto. Aby skorzystać z oferty, trzeba zalogować się do 31 marca 2020 r.
† Dodatkowe funkcje będą dostępne przez ograniczony czas, a po premierze każdego nowego rozszerzenia do Hearthstone zostaną zresetowane.
Nie było łatwo być fanem Blizzarda w 2019 roku. Dziś o 19:00 moment zwrotny?
Kumbol, | Komentarze : 1Dla lojalnych fanów Blizzard Entertainment ostatnie 12 miesięcy było najtrudniejszym czasem w historii studia.
Zaczęło się, rzecz jasna, od ogromnego rozczarowania związanego z ogłoszeniem Diablo Immortal, gry mobilnej, zamiast czwartej pełnoprawnej części Diablo na PC (i ew. konsole – te jeszcze strawimy).
Chińskie Diablo
Blizzard koprodukuje grę z chińskim NetEase, choć internet uważa, że koprodukcja to zbyt mocno powiedziane – Immortal wygląda wg niektórych jak przeteksturowana wersja Crusaders of Light i Endless of God od chińczyków… które są z kolei zrzynką z Diablo. Pełne koło. Takie porównania, mimo że krzywdzące dla zespołu z Blizzarda pracującego nad grą, nie składają się jednak na obraz produkcji premium. To pierwszy przypadek częściowego outsourcingu gry przez Zamieć – i to jeszcze do Chin, co po prostu trąci dziadostwem.
Nie pomógł niefortunny komentarz Wyatta Chenga z sesji pytań i odpowiedzi, gdzie buczenie widowni na brak planów wersji PC Immortala skwitował: „przecież wszyscy macie telefony, prawda?”. Gorzkim memom nie było końca, a temat Diablo Immortal całkowicie przyćmił pozostałe nowości – których jednak aż tak wiele nie było. Zwyczajnie z powodu cyklów produkcyjnych na niemal wszystkich frontach Zamieci, zeszłoroczny BlizzCon po prostu nie mógł obfitować jeszcze w znaczące ogłoszenia.
Activision zaciska pętlę
Po rozczarowującym konwencie, który ze święta fanów, za sprawą posuchy i jednego nietrafionego ogłoszenia przeistoczył się w globalnych przekazach w antyreklamę, media zaczęły uważniej przyglądać się sytuacji w Blizzardzie. W szczególności za sprawą Jasona Schreiera, dziennikarza Kotaku, dowiedzieliśmy się o tym, co od lat kołatało z tyłu głowy fanom Blizzarda – czyli o negatywnych, rosnących wpływach Activision.
Mariaż Activision z Blizzardem z 2008 budzi nieustanne obawy o osłabienie niezależności tego drugiego oraz wtłaczanie nielubianych przez graczy praktyk monetyzacji gier i rozmieniania franczyz na drobne (emanacją czego jest coroczna premiera Call of Duty pełnego mikrotransakcji).
Choć na WWI 2008 CEO Mike Morhaime osobiście ręczył, że po fuzji nie powinniśmy dostrzegać różnic w działaniu Blizzarda, to właśnie „zachłanne Activision” winione jest m.in. za sklepik z wierzchowcami i zwierzakami w abonamentowym World of Warcraft, dom aukcyjny z prawdziwymi pieniędzmi z Diablo III, trójpodział StarCrafta II czy lootboxy w Overwatch. Dotychczas był to oczywiście strach często wyolbrzymiony i nieuprawniony, ale w 2018 rzeczy miały się ku gorszemu…
Wg raportów Schreiera, w istocie wpływy stały się niepokojące, a Activision instalował w Blizzardzie kluczowych kierowników z własnego nadania, których zadaniem było zwiększenie efektywności Blizzarda – więcej gier, szybciej i taniej. W szczególności do głosu doszedł dział finansów, który od teraz konsultował szereg strategicznych decyzji, od technologicznych po marketingowe. Motyw cięcia kosztów podobno dominował wśród tematów w biurach Blizzarda w 2018 i 2019 roku. Rozszerzono specjalny program odpraw, by stymulować dobrowolne odejścia pracowników. I być może doniesienia te można by włożyć między bajki, gdyby nie seria wydarzeń potwierdzających raportowany stan rzeczy.
Pierwsze przyszło jeszcze przed końcem 2018 roku – Blizzard anulował ligi eSportowe w Heroes of the Storm i znacząco zredukował liczbę pracowników opracowujących nowe treści dla gry. Decyzja była szokiem dla całej profesjonalnej społeczności zgromadzonej wokół HotS – zarówno drużyn esportowych jak i oficjalnych casterów. Część z nich informację, że zostali właśnie bez pracy, przeczytała na oficjalnych forach. I choć wielu obserwatorów od dawna wróżyło schyłek Heroes, który nigdy na dobre się nie rozkręcił, to jednak środowisko było w szoku gwałtownością i stylem komunikacji tej decyzji.
Drugi cios zadano w lutym. Za jednym zamachem Bobby Kotick, CEO mega-korporacji Activision Blizzard, odtrąbił rekordowe wyniki finansowe za 2018 rok i ogłosił redukcję etatów w całej firmie o 8%, czyli circa 800 stanowisk – bo jednak nie doskoczono do wewnętrznych celów i trzeba zaniżyć prognozy na 2019.
W Blizzardzie te zwolnienia dotyczyły niemal wyłącznie działów niezwiązanych bezpośrednio z produkcją gier – m.in. działów społeczności, PR, marketingu, kontroli jakości, eSportu, obsługi klienta. Bez pracy została ogromna grupa osób, w tym weterani Blizzarda z ponad 15-letnim stażem. Anonimowe głosy z wnętrza firmy mówiły o „rzezi” i nadspodziewanie dużej skali zwolnień. Fanów jeszcze bardziej rozsierdziło, gdy krótko po zwolnieniach pojawiło się sporo ogłoszeń rekrutacyjnych na dopiero co zredukowane etaty (były to jednak posady konsolidujące obowiązki wcześniejszych 2-3 osób).
Really Blizzard? You laid off your entire HS community team and left it in shambles. Other CMs you laid off are still looking for work (not me) and you post this? SHAMEFUL. SHAME ON YOU. https://t.co/BiJ9P9tjgd
— Christina Mikkonen (@ZerinaX) July 2, 2019
W tym wątku mamy też nasz bardzo lokalny, smutny kontekst. Z Blizzarda przez ostatni rok odeszła cała trójka znanych i lubianych polskich menedżerów społeczności (CM-ów): Savirrux, Wuluxar i Prokkar. Mogliście okazję spotykać się z nimi na dużych konwentach i wydarzeniach gamingowych, takich jak Intel Extreme Masters czy PGA. Nam zawsze służyli dużym wsparciem i po partnersku, wręcz koleżeńsku traktowali relacje z polską społecznością.
Gry złapały zadyszkę
Kondycja już wydanych gier Blizzarda też znacząco osłabła. Battle for Azeroth, z zabójczą precyzją „przepowiedni o co drugim dobrym dodatku”, okazał się rozczarowaniem. Szczególnie słabo odebrane zostały kluczowe systemy itemizacji (Heart of Azeroth, Azerite Armor) i dopiero stosunkowo niedawne zabiegi z aktualizacji 8.2 i obietnice 8.3 podratowały wizerunek dodatku.
Nie można nie zauważyć bardzo dużego spadku zainteresowania Hearthstone, choć tu trudno wyrokować, co stanowi główną przyczynę. To zwykłe zmęczenie materiału, zbyt duże tempo i ceny kolejnych dodatków, stagnacja mechaniki gry, konkurencja w postaci m.in. polskiego Gwinta, czy splot wszystkich powyższych?
Heroes of the Storm, Diablo III i StarCraft II to gry, w których już bardzo niewiele się dzieje. Zdecydowanie czuć tutaj przesunięcia kadrowe, bo rozwój wszystkich trzech tytułów przez ostatni rok był jedynie symboliczny (siłą rozpędu zapewne i tak najbardziej widoczny w zahamowanym Heroes). Wydaje się, że StarCraft II żyje już od kilku lat wyłącznie siłą swojego twardego eSportowego widza.
W temacie eSportu mamy też kolejny worek bez dna pod nazwą Overwatch League. W spektakularny projekt pompowane są kolejne miliony dolarów, a wzrost widzów sezon do sezonu to jedynie 11% (widzowie 18-34 lata) i wielu obserwatorów zastanawia się, czy nie mamy do czynienia z bańką. Overwatchowi niełatwo podtrzymać popularność, kiedy globalnie kolejne oszałamiające wyniki generują gry battle royale, w szczególności Fortnite.
W maju dowiedzieliśmy się o anulowaniu nigdy nieogłoszonej strzelanki w uniwersum StarCrafta, co wywołało kolejny głuchy jęk zawodu wśród fanów. Anulowano także niezapowiedzianą grę mobilną (jęku jakby nie słychać). Kilka dni temu, ponownie Kotaku, doniosło, że w związku z tymi decyzjami z Blizzarda odeszli znani weterani studia: Dustin Browder, Eric Dodds i Jason Chayes.
Pozytywnym przebłyskiem była dla Blizzarda z pewnością premiera World of Warcraft Classic. Wyczekiwanie na ten skok w przeszłość było tak wielkie, że w dniu premiery WoW Classic ustanowił rekord premierowej widowni na Twitchu (1,1 miliona widzów jednocześnie). I choć zgodnie z przewidywaniami hype już nieco opadł, można tu mówić o sukcesie. Najwyraźniej czasem warto jednak wsłuchać się w głos społeczności.
Wyzwolić Hong Kong i bojkotować Blizzarda
No i masz babo placek. Kiedy wreszcie jakieś pozytywne fluidy popłynęły do Blizzarda od cieszących się graczy WoW Classic, napatoczył się przed kamery ten przeklęty Blitzchung. Resztę już znacie z doniesień medialnych: profesjonalny gracz Hearthstone’a został ukarany za wygłoszenie wsparcia dla protestujących w Hong Kongu w czasie oficjalnego chińskiego streamu ligi Hearthstone. Blizzard odebrał całą nagrodę pieniężną, zbanował na rok i przy okazji wykosił też casterów, którzy przeprowadzali felerny pomeczowy wywiad.
Mamy czas, kiedy urzędujący prezydent USA toczy wojnę z handlową z Chinami, narastają obawy wobec szpiegostwa związanego z chińskimi technologiami 5G, a w Hong Kongu giną ludzie w obronie autonomii regionu. Odbiór mógł być tylko jeden. Amerykańska firma, w strachu przed komunistami z Chin mogącymi zablokować jej biznes, ogranicza wolność słowa.
Huk w mediach, mediach społecznościowych, forach i na reddicie był ogromny. Na twitterze globalnym trendującym hashtagiem był #BoycottBlizzard. Do Bobby’ego Koticka trafił nawet list od senatorów i kongresmenów z obu partii Kongresu USA potępiający uległą postawę.
Blizzard zwlekał z reakcją, a gdy już wreszcie wydał oświadczenie, było ono niezadowalające. Choć kary wobec Blitzchunga i casterów ograniczono, firma broni swoich decyzji argumentując je chęcią utrzymania swoich transmisji wolnymi od polityki. W atmosferze wrzenia i linczu mało kto to kupuje.
Stan ducha
Niełatwo ze spokojem przechodzić do porządku dziennego nad takimi incydentami jak ban Blitzchunga czy masowe zwolnienia i słabe zagrania wokół nich. Na domiar złego otoczenie jest nad wyraz konkurencyjne. O uwagę graczy leciwe portfolio tytułów Blizzarda walczy ze świeżymi, sexy grami-wydarzeniami będącymi stale na językach i ewoluującymi w zawrotnym tempie (Fortnite, Apex Legends), a inne eSportowe, zapieczone stare wygi (League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive) trzymają się mocno. Gry Blizzarda nie są dziś ani tymi największymi, ani najważniejszymi.
Tak oto jawi się Blizzard u schyłku 2019 roku. Taki rok odciska swoje piętno. Znudzenie, zniechęcenie, zniżkująca pasja do potykającej się Zamieci dają się we znaki także społeczności. U nas, na WoWCenter.pl, jak na dłoni widzicie te objawy (mierzymy się z niedoborem „zasobów ludzkich” w redakcji), a miesiąc temu o zamknięciu serwisu poinformowali koledzy z Blizzone.pl. Z tych wszystkich względów nie planujemy w tym roku tradycyjnej, blogowej relacji na żywo z konkursami. Przepraszam zawiedzionych.
01.11.2019 godz.19:00 – moment zwrotny dla Blizzard Entertainment?
Ten BlizzCon jest pełen napięcia. Byłby taki i bez wydarzeń, jakie rozgrywały się przez ostatnie miesiące.
Odwołując się znowu do świętego cyklu wydawniczego, pewnikiem od początku było ogłoszenie dodatków do World of Warcraft i Hearthstone. Plotek dotyczących innych ogłoszeń krążyło jednak o wiele więcej, wiadomo więc było, że czeka nas prawdziwa kumulacja. Po tym, jak Blizzard (tnąc koszty, zapewne) zrezygnował z obecności na gamescom, BlizzCon 2019 stał się jedyną tegoroczną areną ogłoszeń.
Do pozytywnego napięcia, czy też ekscytacji, związanej z nowościami, dochodzi w tym roku jednak podskórna obawa przed kontrowersjami. Zapowiedziano co najmniej kilka protestów związanych z banem Blitzchunga wokół terenów Anaheim Convention Center, a otwarte sesje pytań i odpowiedzi będą potencjalnie płachtą na byka trollom i manifestantom. Miejmy nadzieję, że obędzie się bez jakiekolwiek agresji czy szkalowania indywidualnych, bogu ducha winnych pracowników i wolontariuszy.
O czym się dziś dowiemy?
Przecieków mamy nad wyraz dużo. Oto co dziś o 19:00 czasu polskiego Blizzard ogłosi na ceremonii otwarcia BlizzConu 2019:
- (pewne) Dodatek World of Warcraft: Shadowlands. Shadowlands to wymiar śmierci, złączony z Azeroth niczym Szmaragdowy Sen (Emerald Dream). Już mniej pewne, szczegółowe przecieki mówią:
- Mamy udać się do krainy zwanej Bastionem i poznać rasę Kyrian (z której wywodzą się m.in. Spirit Healerzy, duchy uzdrawiające nas na cmentarzach).
- Motyw śmierci i walki z nią wprowadzi oczywiście Sylwana, która służy bogu śmierci (Mueh’zala wg Trolli)
- To Mueh’zala dał Val’kirie Sylwanie, to on wskazał Vol’jinowi, by mianował ją na wodza Hordy.
- Mueh’zala chce wypowiedzieć wojnę rasie Kyrian. By to uczynić, Sylwana musi zdobyć dla niego duszę Przedwiecznego Boga i Hełm Dominacji (spoczywający na głowie Bolvara Fordragona, obecnego Króla Licza).
- Pojawi się możliwość współpracy między frakcjami – wspólnej gry w grupach, rajdach, odwiedzanie dotąd wrogich miast. Tryb PvP pozostanie bez zmian. Rozejm po Mak’gorze Varoka Zaurzykła zdaje się potwierdzać ten kierunek.
- Czeka nas odświeżanie starych kontynentów, usuwające bezpośrednie skutki Kataklizmu. Odbywać się będzie falami.
- Poziom postaci zostanie ścięty do maksymalnie 70.
- (pewne) Diablo IV. Ma być do bólu mrocznie, bez żadnych tęcz, z wyzutą ze szczęśliwości paletą kolorów. Lilith będzie wiodącym wrogiem.
- (pewne) Dodatek do Hearthstone. Zajawiany oficjalnie tutaj. Wg plotek, mamy współpracować z wybranymi smoczymi rodami.
- (pewne) Overwatch 2 lub Overwatch: Rozdział 2. Sprzeczne przecieki mówią o samodzielnej kontynuacji lub czymś w rodzaju dodatku. Pojawi się nowy tryb PvE (fabularny?), co najmniej 1 nowy bohater (bohaterka – Echo), system talentów i przedmiotów, nowy tryb PVP „Push”
- (dość pewne) Data premiery WarCraft III: Reforged.
- (mniej pewne) Remaster Diablo II.
- (mniej pewne) Nowa gra mobilna – Pet Battles z elementami AR (a’la Pokemon GO).
Zapowiada się niezwykle obficie! Wszystkie nowości mają być szczegółowo prezentowane na 4 tajemniczych panelach odbywających się po kolei na scenie głównej po ceremonii otwarcia. Zaskoczeniem może być fakt, że Blizzard udostępni z nich transmisję na żywo zupełnie za darmo. Tak jest – BEZ konieczności posiadania Wirtualnego Biletu.
Od ceremonii otwarcia dzielą nas minuty. Po fatalnym roku trzymam kciuki jako fan, by firma pokazała swoje najlepsze oblicze. Kolejne rozczarowania znieść będzie bardzo ciężko.
Uldum bez tajemnic – czym grać w najnowszym dodatku do Hearthstone?
justpbl0, | Komentarze : 0W związku z pojawieniem się najnowszego dodatku, Wybawców Uldum, do gry dodano aż 135 kart wzbogacających rozgrywkę. Różnorodność kart oraz składanych z nich decków jest obecnie bardzo duża, dzięki czemu łatwo jest stworzyć grywalną talię odpowiadającą naszemu stylowi. Największym plusem dodatku jest to, że chyba po raz pierwszy od bardzo dawna mamy w Hearthstonie sezon, w którym każda klasa ma co najmniej jedną talię umożliwiającą osiągnięcie najwyższych rang. Przyjrzyjmy się zatem najciekawszym deckom, które można spotkać w rozgrywkach rankingowych.
Wielu graczy ucieszy się zapewne z tego, że do rozgrywki powraca murloczy paladyn. W nowej wersji tego decku możliwe jest zagranie Soczewki pryzmatycznej, dzięki której zmniejszymy znacznie koszt Łusek w górę - to sprawia, że możliwe jest zagranie siedmiu murloków już w czwartej turze (jeśli mamy monetę). Jeżeli strategia ta się nie powiedzie, nadal mamy bardzo silną talię, opartą na wielu wzmacniających się nawzajem murlokach. Talia ma obecnie bardzo pozytywny współczynnik zwycięstw przeciwko wszystkim klasom oprócz wojownika, który wygrywa z murloczym paladynem tylko nieznacznie. Deck jest bardzo łatwy do opanowania i można dzięki niemu błyskawicznie piąć się w rankingu.
Inną grywaną talią dls tej klasy jest quest paladyn. Zadanie klasowe jest bardzo łatwe do wykonania, co umożliwi szybkie skorzystanie z potężnej mocy specjalnej. Dalsza strategia będzie polegała na zagrywaniu silnych stronników z agonią lub odrodzeniem i kopiowaniu ich naszą mocą specjalną. Można dzięki temu dość łatwo zbudować i utrzymać mocny stół, który da nam dużą szansę na wygranie partii.
Bardzo popularne są również talie dla łowcy. Co najmniej trzy różne decki dla tej klasy są grywane nawet na najwyższym poziomie. Najbardziej interesujący wydaje się jednak highlander hunter, czyli talia zakładająca brak duplikatów. Kluczowymi kartami dla tego decku są Zefrys Wspaniały oraz Brann, Poskramiacz Dinozaurów. Talia umożliwia nam budowanie presji i dość dobrą kontrolę stołu, jeśli nie gramy przeciwko bardzo agresywnym deckom - mogą one sprawić nam kłopot w pierwszych turach. Mimo to, highlander hunter pozwala na osiąganie bardzo satysfakcjonujących wyników. Warto zaznaczyć, że Zefrysa dobrze jest zachować na moment, kiedy będzie mógł nam dać leathal (czyli kończące pojedynek zagranie) w danej turze. Dzięki temu zwiększymy swoje szanse na to, że Zefrys się „nie pomyli” , co niestety mu się zdarza. Niemniej jednak karta działa zaskakująco dobrze, niemal zawsze losując odpowiednią kartę pozwalającą wygrać.
Zachęcam do obejrzenia, w jaki sposób RDU osiąga takim deckiem pierwsze miejsce w legendzie:
Jeśli nie chcemy ograniczać swojej talii, a wizja pozbawienia jej duplikatów po prostu nam nie odpowiada, warto spróbować gry secret hunterem. Talia nie różni się zbytnio od secret hunterów, których znaliśmy do tej pory. Nowymi kartami są Hiena alfa oraz Płyta naciskowa. Talia zawiera bardzo dużo silnych zaklęć, które pozwalają na rzucenie Zul’jina z bardzo silnym efektem. Kluczowym elementem jest jednak dobranie odpowiednich kart na samym początku, ponieważ konieczne jest zbudowanie wystarczającej presji w celu nadania jak najszybszego tempa rozgrywce.
Ostatnią bardzo silną talią dla łowcy jest deck oparty na mechach, który znamy już z poprzedniego dodatku. Właściwie nie wykorzystuje on najnowszych kart - zachował swoją siłę mimo że nie uległ zmianie.
Podobnie jest z taliami wojownika – nie uległy znaczącym zmianom, a postać ta już od dłuższego czasu utrzymuje się na szczycie. Warto jednak zwrócić uwagę na to, że Doktor Huk, Szalony Geniusz zostanie lada moment zmieniony. Jego koszt zostanie zwiększony z 7 na 9 many, co natomiast nie powinno mocno wpłynąć na jego popularność. Kontrolne decki do wojownika w dalszym ciągu się sprawdzają, ale rozgrywki z ich udziałem toczą się przeważnie bardzo długo, dlatego warto zacząć grać tymi taliami dopiero w legendzie, gdy będziemy chcieli umocnić swoją pozycję rankingową.
Dobrze sprawdza się również bomb warrior, chociaż nie jest tak silny, jak przed dodatkiem. Tego typu talie znakomicie sprawdzają się jeśli chcemy kontrować highlander decki, jednak nie jest ich w mecie na tyle dużo, by zawsze mogło się to udać. Bomby wtasowane do talii przeciwnika powstrzymują efekty kart, które działają tylko, jeśli nie mamy duplikatów. To bardzo irytujące, gdy gra się przeciwko bomb warriorowi właśnie tego typu talią.
Innym równie potężnym deckiem jest murloczy szaman. Wyjątkowo szybka talia umożliwia sprawne wchodzenie do legendy. Co prawda nie doszło do niej wiele nowych murloków, ale Murmia oraz Rybołap pomagają zapełnić talię murlokami, co pozwala efektywnie grać murloczym szamanem. Statystyki pokazują, że jest on skuteczny przeciwko większości talii, które spotkamy na swojej drodze.
Warto przyjrzeć się także quest szamanowi. Zadanie do niego jest bardzo łatwe do wykonania i daje duże korzyści. Póki co deck nie sprawdza się jednak dobrze, więc nie będę się nad nim długo rozwodził – wspomnę tylko, że podwójne okrzyki bojowe są bardzo silne, więc warto popracować nad ulepszeniem decków opartych na tym archetypie. Być może w przyszłości znajdą one zastosowanie także w wysokiej legendzie.
Jeżeli chodzi o kapłana, to, o dziwo, mimo bardzo silnych kart, które zostały dodane do tej klasy, tylko jeden typ jej talii sprawdza się wystarczająco dobrze w rozgrywkach rankingowych. Jest to agresywny kapłan, oparty na wzmacnianiu stronników i wykorzystywaniu znanego nam już od dawna combo z podwajaniem zdrowia i zamienianiem go na atak. Dzięki tego typu zagraniom można wygrać partię mając tylko jednego stronnika na stole, bo przeciwnik często nie jest w stanie obronić się przed naszym atakiem. W najnowszym dodatku pojawiło się wiele kart, które wspierają tę mechanikę. Chodzi przede wszystkim o Rytualistę Nefersetów, Rannego Tol’vira, Wielkiego Kapłana Ameta oraz Przewodnika dusz. Te karty mają potężne efekty i pomagają budować równie potężny stół, co znacznie ułatwi drogę nawet do najwyższych miejsc w legendzie.
Jeżeli chodzi o quest priesta, nie sprawdza się na razie dobrze, ale być może w przyszłości jeszcze się to zmieni.
Oto Thijs grający aggro priestem. Warto obejrzeć kilka jego gier.
Najnowsze talie dla maga są do siebie dość podobne. Jak zwykle mamy tutaj dużo removali, będziemy także próbowali zagrywać silnych stronników, których trudno będzie usunąć naszemu przeciwnikowi. Warto zwrócić uwagę na to, że mag bardzo dobrze sprawdza się nawet w walce o najwyższe miejsca w legendzie. Czekają go jednak poważne zmiany. Przede wszystkim koszt Miniaturowej galaktyki Luny zostanie zwiększony z 5 na 7 many, co uniemożliwi bardzo szybkie zagrywanie stronników za 1 many. Poza tym Wezwanie przywoływacza będzie teraz kosztowało 4 many, zamiast 3. Te karty są kluczowe we wszystkich granych obecnie taliach maga i trudno powiedzieć, w jakim stopniu wpłyną na jego grywalność w przyszłości.
Niestety w dalszym ciągu nie pojawił się żaden sensowny kontrolny deck czarnoksiężnika. Od dawna nie mieliśmy dobrych handlocków i na razie niestety się to nie zmieni. Quest warlock oparty na Zwrocie akcji się nie sprawdza. Obecnie dobre wyniki osiąga jedynie zoolock, który dzięki Zakażonemu sępowi może teraz przywoływać wielu silnych stronników. Jak zwykle możemy dzięki temu deckowi szybko osiągać kontrolę nad stołem i jeśli przeciwnik nie będzie miał wystarczających removali, możliwe będzie skończenie gry nawet w kilku turach.
W obecnej mecie znalazło się miejsce także dla łotra. O dziwo najlepsze wyniki mają talie, które nie korzystają z bardzo łatwego do wykonania zadania. Talie oparte na otrzymywaniu kart innych klas są bardzo popularne i niewstawianie do decku zadania wydaje się nie mieć sensu. Ogół graczy jest podobnego zdania, w rozgrywkach rankingowych spotykam wyłącznie łotrów z zadaniem. Statystyki jednak nieubłaganie dowodzą, że najlepiej sprawdzają się szybkie, agresywne talie, które nie korzystają z tej mechaniki.
Zaskakujący jest dla mnie fakt, iż quest druid nie przyjął się zbyt dobrze. Zadanie daje potężne efekty i dzięki takiemu agresywnemu deckowi możemy bardzo szybko dostać się w okolice przynajmniej 5 ligi. Co ciekawe, chociaż po wyjściu Wybawców Uldum talia była popularna, teraz powrócił stary token druid, wzbogacony tylko o kilka kart z dodatku. Widocznie talie oparte na zadaniach muszą być zbyt wolne we wczesnym etapie gry, gdy nie możemy wydawać całej swojej many. Sądzę jednak, że w przyszłości quest druid znajdzie swoje miejsce także w wysokiej legendzie.
Możemy oczywiście natknąć się w swoich grach na wiele innych decków, starałem się jednak omówić tylko te, które pozwalają na osiąganie satysfakcjonujących wyników na każdym poziomie. Talie, które posłużyły mi za przykłady danych archetypów, pochodzą z serwisu hs.replay.net, który obecnie moim zdaniem prowadzi najbardziej rzetelną statystykę i pokazuje talie, które faktycznie spotykam w swoich partiach.
Zachęcam też do oglądania partii profesjonalnych graczy. Pomoże nam to zrozumieć specyfikę danego decku. W obecnej mecie możemy grać na najwyższym poziomie każdą klasą, więc każdy może znaleźć coś dla siebie. Może to dobry moment by po raz pierwszy wejść do legendy?
Wybawcy Uldum: Wstępne omówienie kart (część 2)
justpbl0, | Komentarze : 0Od tygodnia w Hearthstone dostępne są nowe karty dodatku Wybawcy Uldum. W ostatnim artykule przyglądaliśmy się dokładnie wprowadzonym (i powracającym) mechanikom, dziś omówmy nowe karty klasowe. Sądzę, że są one bardzo interesujące, a niektóre klasy otrzymały naprawdę silne opcje, które pozwolą na tworzenie znacznej liczby talii.
DRUID
Nowe karty do druida wyglądają bardzo obiecująco. Gnomka ogrodowa jest dość szybka i istnieje spora szansa, że znajdzie się w token druidzie. Handlarka kryształami jest bardzo silna, jest dużo lepsza od totemu przypływu many, który sam jest całkiem dobrą kartą. Handlarka kryształami z pewnością będzie grana przynajmniej w token druidzie, a całkiem prawdopodobne, że znajdzie się dla niej miejsce także w innych taliach.
Oazowy bryzgacz sam w sobie nie wydaje się bardzo silną kartą, jednak jeśli zrealizujemy zadanie, będzie przyzywał dwóch stronników 5/5 ze zrywem za 5 many. Z pewnością będzie wykorzystywany w quest druidzie. Opłacalna wyprawa niestety nie jest najlepszą opcją. Jest zbyt wiele kart z efektem „Wybierz jedno”, żeby opłacało się ją grać. Otrzymana karta może być po prostu słaba, a zamiast tej karty można wstawić do talii coś silniejszego.
Przelanie jest bardzo interesującą kartą. Dobranie 5 kart za 7 many jest bardzo dobrą opcją, karta powinna znaleźć miejsce w taliach druida. Anubisat obrońca jest po prostu stronnikiem 3/5 za 0 many. To potężna karta, która na pewno będzie grywalna.
Trudno powiedzieć, czy Ukryta oaza będzie grywana. Na pewno nie można jej spisać na straty, jednak dopiero po czasie będziemy mogli prawidłowo ocenić jej wartość. Eliza Oświecona to interesujący wybór, jednak karty do druida wydają się być teraz na tyle silne, że narzucanie sobie ograniczeń wydaje się niepotrzebne. Być może pojawią się próby tworzenia talii z tą kartą, wydaje mi się jednak, że są lepsze opcje. Pszczoły mogą być całkiem dobre, zwłaszcza, jeśli połączymy je z Przywódczynią kultu. Na pewno znajdzie się więcej ciekawych synergii z tą kartą, zobaczymy jednak w przyszłości, jak dokładnie będą one wyglądały.
Karty dla druida w większości są grywalne, z pewnością będzie można w dalszym ciągu z powodzeniem grać token druidem, możliwe też, że pojawią się interesujące, droższe talie.
ŁOWCA
Łowca otrzymał w Wybawcach Uldum wiele ciekawych kart, chociaż jego zadanie wydaje się nieco rozczarowujące.
Ramkaheńska wybawicielka jest dobra, jej statystyki są odpowiednie dla karty o tym koszcie, a efekt bardzo przydatny. Hiena alfa jest bardzo silna. Z pewnością znajdzie się dla niej miejsce w taliach opartych na sekretach, może być też grywana w innych, midrange'owych taliach do łowcy.
Warto przyjrzeć się przez chwilę Atakowi szarańczy. Karta została prawdopodobnie przygotowana z myślą, by ułatwić wykonanie nowego zadania, jest jednak raczej zbyt wolna i nie pozwala na stworzenie tak potężnych synergii jak Spuścić psy!. Wydaje mi się, że raczej trudno będzie znaleźć dla niej miejsce.
Pustynna włócznia jest całkiem dobrą bronią, powinna znaleźć się w wielu taliach łowcy. Najnowszy sekret natomiast, Płyta naciskowa, jest po prostu bardzo dobry. Łowca od dawna nie miał sekretu, który kontrowałby w jakikolwiek sposób zaklęcia przeciwników, ta karta z pewnością bardzo się przyda.
Zestaw łowcy jest dyskusyjny, teoretycznie dobranie 3 kart za 3 many jest dobre, jednak będą to niestety karty losowe. Trudno powiedzieć na tym etapie, czy to się sprawdzi. Szkarłatna tkaczka ma bardzo silny efekt, o tym czy będzie grywalna zdecyduje jednak to, jak szybkie będą talie łowcy. Możliwe, że tkaczka będzie po prostu zbyt wolna.
Dziki żądłokrwij jest potężny. Ma bardzo dobre statystyki, a jego efekt przypomina bardzo dirty rata. Z pewnością zobaczymy go jeszcze w mecie.
Ostatnią kartą łowcy jest Brann, Poskramiacz Dinozaurów, nowa legenda. Brann ma bardzo silny efekt i całkiem możliwe, że będzie często grywany. Możliwe, że powstaną talie bez duplikatów. Efekt Branna z pewnością jest tego wart.
MAG
Karty maga niestety mnie rozczarowały. Jest w nich bardzo dużo losowości – czynnik ten często irytuje graczy. Niektóre karty mają jednak spory potencjał.
Pustynna wiedźma może dobrze pasować do freeze mage’a, o ile taka talia powstanie. Możliwość zagrania dwóch Pirowybuchów w jednej turze jest bardzo kusząca. Rzeźbiarz wydm nie jest słabą kartą, ale nie wydaje mi się, by znalazł miejsce w mecie. Losowe dobieranie stronników maga nie zawsze musi być dla nas dobre.
Pradawne tajemnice umożliwiają szybkie dobranie sekretu i rzucenie go w dogodnym momencie za 0 many. Dzięki temu będzie można świetnie wykorzystać Maginię artylerzystkę oraz Księcia chmur. Te karty wydają się być bardzo silne i możliwe, że powstanie dobra talia z ich udziałem.
Pudełko–zagadka Yogg-Sarona daje duże możliwości, jeśli jesteśmy w trudnej sytuacji w grze. Może ono całkowicie odwrócić jej losy i prawdopodobnie będzie się opłacało trzymać je w talii. Nie przepadam za tego typu kartami, ale losowość w tym wypadku może nam pomóc i nie da się zaprzeczyć, iż ta karta może być grywalna.
Turtoliański pielgrzym jest kolejną bardzo silną kartą. Jego statystyki są w porządku, jak na kartę kosztującą 8 many, a efekt jest bardzo dobry. Jeśli rzucimy go i zagramy na przykład Falę płomieni, z pewnością wyjdziemy mocno na plus. Nowy sekret, Obrona ogniowa, wydaje się ciekawym rozwiązaniem. Jeśli w mecie będzie dużo aggro decków, będzie można go dobrze wykorzystać – nie możemy mieć jednak pewności, czy tak się stanie. Nadal można jednak grać wokół tej karty.
Pozostaje nam jeszcze omówić nową legendarną kartę do maga, czyli Reno reliktologa. Mag będzie miał całkiem sporo kart, z których da się złożyć sensowną talię i ograniczenie się do jednego egzemplarza każdej karty nie wydaje mi się dobrym pomysłem. Efekt Reno nie jest po prostu tego wart.
PALADYN
Paladyn otrzymał kilka ciekawych kart, a przede wszystkim bardzo silną legendę.
Sir Płetwin Pustynny pozwala na odkrycie ulepszonej mocy specjalnej, co może umożliwić stworzenie całkiem sensownych, agresywnych talii. Utemperowanie jest całkiem dobre ze względu na bardzo silny efekt i niski koszt, a więc możliwe, że pojawi się w taliach różnego rodzaju. Kolejną kartą jest Pradawny strażnik. Może on pojawić się w taliach opartych na nowym sekrecie, a jego statystyki są w porządku.
Błogosławieństwo faraona jest nieco drogie i raczej gorsze od pozostałych kart paladyna, które zwiększają statystyki stronnikom. Mikromumia za to jest całkiem dobra, można ją szybko rzucić, dzięki czemu będziemy o krok bliżej wykonania naszego zadania. Dodatkowo jest mechem, dzięki czemu możemy skorzystać z licznych synergii, które się z tym wiążą.
Łuski w górę są nieco wolne, trudno powiedzieć, czy nadal będziemy mieli tak wiele murloków, gdy dojdziemy do 8 tury. Wydaje mi się, że ta karta raczej nie przywróci murloczego paladyna do gry. Duma Salheta ma dość słabe statystyki, dobieranie kart jest jednak zawsze korzystne, więc całkiem możliwe, że w szybkich deckach zostanie wykorzystany.
Królowa pustynnych os jest natomiast bezsprzecznie dobra kartą - jej statystyki są w porządku, a w dodatku dodaje do ręki dwóch stronników, którzy także są całkiem silni. Na pewno warto się nią zainteresować, jeśli chcemy grać agresywnie. Zuchwała fanatyczka też może nam dużo dać.
Wygląda na to, że paladyn będzie miał szansę na złożenie kilku całkiem sensownych talii, którymi będzie można swobodnie powalczyć o legendę. To jednak rozstrzygnie się w najbliższych tygodniach.
KAPŁAN
Kapłan niewątpliwie zostanie przywrócony do mety. Nowe karty dla tej klasy są znakomite!
Taureński nosiwoda jest mniejszą wersją Ragnarosa, Władcy Światła. Jego statystyki oraz efekt są bardzo silne i wydaje mi się, że zostanie wykorzystany w wielu taliach. Bardzo silnym zaklęciem jest Pokuta umożliwiająca swobodne ściąganie stronników na samym początku gry i przy okazji wykonywanie zadania. Rytuał balsamowania i Święta fala to także bardzo dobre karty, które mogą naleźć zastosowanie w wielu taliach.
Babcia mumia także nie jest najgorsza, jest jednak kilka kart, które są potężniejsze. Zadanie jest łatwe do wykonania, a nowa moc specjalna jest prawdopodobnie wręcz przesadzona. W połączeniu z Nikczemnym odnowicielem, Przewodnikiem dusz oraz Wielkim Kapłanem Ametem, talie oparte na wykonywaniu tego zadania będą miały wystarczający potencjał, by kapłan mógł stanąć w najwyższym tierze. Zdolność Ameta czyni każdego z naszych stronników potężnym, natomiast Przewodnik dusz zawsze będzie wart zagrania. Podobnie Nikczemny odnowiciel, który może być zagrany na wiele kart, także na te posiadające Odrodzenie.
Jedynym słabszym punktem kapłana wydaje się nowa PLAGA, która nie wydaje się współgrać z pozostałymi kartami. Kapłan prawdopodobnie będzie grał stołem, a nawet gdyby było inaczej, wokół tej karty raczej nie będzie trudno grać. Tak czy inaczej, nie mogę się już doczekać, kiedy wypróbuję kapłana w rankingowych meczach.
ŁOTR
Karty łotra są całkiem w porządku, chociaż nie sądzę, by pozwalały na swobodne wchodzenie do legendy.
Sprytne przebranie może nam pomóc w szybkim wykonaniu zadania, Mistrzyni kopniaków może natomiast dać nam sporo bardzo dobrych kart do ręki.
Faraoński kot nie wydaje się być zbyt interesującą kartą. Sądzę, że nie istnieje na tyle dużo dobrych kart z Odrodzeniem, by był wart grania. Trudno mi sobie na razie wyobrazić, w jaki sposób dobrze wykorzystać Saperkę z Sahket, ale być może znajdzie ona swoje zastosowanie.
Cień śmierci jest dość kosztowny jak na kartę, na której efekty trzeba czekać, ale być może będzie warto uzbroić się w cierpliwość: zagranie np. nowej legendy łotra, Zmumifikowanej Ankii, a później za 1 many Mackari, może okazać się bardzo dobrym posunięciem. Możliwe, że dzięki podobnym kombinacjom łotr będzie mógł stworzyć bardzo dobrą talię.
Zakrzywiony sejmitar nie jest raczej zbyt silny, zwłaszcza, że zadanie łotra można wykonać dość łatwo, a nowa moc specjalna jest naprawdę obiecująca. Bazarowy rzezimieszek dzięki swojemu zrywowi może być całkiem niezły, a jego okrzyk bojowy nie tylko pomaga nam wykonać zadanie, ale jest dobry sam w sobie.
Ostatnią kartą jest Plaga szaleństwa, która może być całkiem dobra w połączeniu z kartami niszczącymi broń wroga. Na pewno warto przyjrzeć się łotrowi w najbliższych tygodniach.
SZAMAN
Nowe karty szamana wyglądają interesująco. Pojawiły się wzmocnienia do totemów, które niekoniecznie będą grywalne teraz, ale na pewno otworzą wiele możliwości na przyszłość.
Wzmocnienie totemów, karta za 0 many, która daje totemom 2 ataku, być może będzie wykorzystywana, gdy w grze pojawi się więcej totemów. Na razie nie wydaje mi się, by mogła się przydawać, ale warto obserwować, jak zostanie wykorzystana. Przepoławiacz, nowa broń, także wydaje się zbyt wolna, ale tak jak w przypadku Wzmocnienia totemów, może okazać się przydatna w przyszłości.
Dobrą kartą jest na pewno Przeobraziciel mogu: zryw w połączeniu ze skuteczną techniką zmniejszania kosztu tej karty pozwoli zagrywać ją bardzo tanio. Żywiołak pustyni jest nie tylko całkiem dobrym stronnikiem, ale i żywiołakiem, co na pewno pozwoli mu zadomowić się w mecie. Podobnie ma się sprawa z Bojową osą. Ta karta ma bardzo silny efekt, a ponieważ sługusów można bardzo dobrze wykorzystać, na pewno będzie często pojawiała się w grach szamana. Totem ligi Z.Ł.A. również wspiera tę mechanikę i nawet jeśli dostarczy nam tylko jednego sługusa, powinien być całkiem użyteczny.
Warto zwrócić uwagę także na Trzęsienie ziemi, które może bardzo dobrze radzić sobie z token druidem. Ta karta pozwoli najpierw oczyścić cały stół, a później wszystkie drzewa, które wypadną ze stronników druida. Pozostaje jeszcze nowa legenda, Vessina, która działa bardzo podobnie do Żądzy krwi. Karta jest stosunkowo tania i ma aż 6 zdrowia, więc całkiem możliwe, że będzie opłacało się ją zagrywać.
Karty szamana są bardzo obiecujące i prawdopodobnie powstanie kilka dobrych talii dla tej klasy.
CZARNOKSIĘŻNIK
Karty z Wybawców Uldum dla czarnoksiężnika są po prostu potężne. Pojawiło się mnóstwo propozycji, które zasilą zoolocka.
Nowa legenda, Mroczny Faraon Tekahn, ma potężny okrzyk bojowy, który będzie znakomicie działał ze wszystkimi sługusami jakich możemy zagrać w trakcie gry. Ponadto pojawiły się znakomite karty za 3 many - Siepacz z Nefersetów oraz Rekruterka Ligi Z.Ł.A. Obie karty będą doskonale wpisywały się w agresywny styl czarnoksiężnika i pozwolą na tworzenie bardzo dobrych talii. Szemrany układ tylko wspomaga tę mechanikę, natomiast dzięki Pladze płomieni, będziemy mogli grać bardzo elastycznie i w odpowiednim momencie czyścić cały stół niemal za darmo.
Zakażony sęp ma bardzo dobre statystyki, a jego efekt pozwala na szybkie i skuteczne zapełniane stołu silnymi stronnikami. Bardzo dobry jest także Rozpruwacz przestrzeni, który pozwala nam zabić dowolnego stronnika nieprzesadnie wysokim kosztem. Przeterminowana handlarka także może się bardzo przydać, zwłaszcza w szybkich taliach. Można dzięki niej łatwo podwoić jedną z naszych silnych kart, co może przesądzić o losach danej gry.
Jedyną naprawdę słabą kartą wydaje się Chochlikowe balsamowanie. Używając jej płacimy zbyt dużo za śmierć jednego stronnika i z pewnością można znaleźć wiele lepszych zamienników dla tej karty.
Jak już wcześniej wspominałem, zadanie wydaje się być zbyt wolne, ale niewykluczone, że w przyszłości będziemy mogli je dobrze wykorzystać.
WOJOWNIK
Ostatnią omawianą klasą jest wojownik. Nowe karty dla tej postaci są całkiem ciekawe. Wygląda na to, że może pojawić się nowy taunt warrior, jeśli tylko nie okaże się on zbyt wolny.
Pojawiło się kilka kart, które pozwalają wzmacniać stronników z prowokacją na naszej ręce. Są to Wir walki, całkiem silne zaklęcie za 1 many, oraz Panzernik, bardzo silna legenda z dobrym efektem i stabilnymi statystykami. Bardzo dobry wydaje się Strażnik grobowca, który odpowiednio wzmocniony będzie dużym zagrożeniem dla przeciwników wojownika. Ostatnim z nowych stronników z prowokacją jest Przerażony pomagier. Karta ta jest bardzo silna, ponieważ pozwala na odkrywanie kolejnych stronników z prowokacją i na pewno będzie warto z niej korzystać.
Pojawiła się również nowa broń, Lanca pod napięciem, dzięki której możemy dodać do ręki sługusów przy każdym ataku, oraz Opancerzony osiłek, dający nam 5 punktów pancerza przy każdym ataku bohaterem. To całkiem dobra karta, która może przydać się w kontrolnych deckach.
Niespokojna mumia jest natomiast nową kartą z odrodzeniem. Pozwala zadać 6 obrażeń w jednej turze za 4 many, więc wydaje się, że będzie bardzo skutecznie czyścić stół. Szybką rozbudowę stołu umożliwi za to Zaprzysiężona najemniczka. Jej statystyki w połączeniu z okrzykiem bojowym dają bardzo silny efekt.
Zaprezentowane karty pozwalają stworzyć co najmniej kilka talii wojownika, trudno jednak powiedzieć, czy będą one bardziej opłacalne niż popularny w tej chwili bomb warrior. Przekonamy się o tym zapewne niedługo.
KARTY NEUTRALNE
Na zakończenie zostały jeszcze karty dla wszystkich klas. Sądzę, że na tym etapie nie warto omawiać jeszcze ich wszystkich, skupię się więc tylko na kilku, które wydały mi się szczególnie ciekawe. Dokładniejszą analizę dodatku przeprowadzę po rozegraniu na tyle reprezentatywnej ilości gier, by móc przedstawić wiarygodne dane.
Jedną z ciekawszych kart jest Zefrys Wspaniały, nowa legenda, która pozwala graczowi odkryć kartę idealnie pasującą do sytuacji na planszy. Karta ta teoretycznie daje możliwość wybrnięcia z trudnej sytuacji i zmiany losów gry, zobaczymy jednak, czy będzie działała w ten sposób w praktyce. Sam pomysł wygląda obiecująco.
Inną kartą, która zwróciła moją uwagę jest Rytualista Nefersetów. Jego okrzyk bojowy leczy sąsiednich stronników, a sam Rytualista ma dobre statystyki jak na stronnika za 2 many. Ta karta może być bardzo silna i powinna znaleźć się w wielu taliach, możliwe nawet, że będzie grana przez różne klasy.
Znakomita wydaje się Fatamorgana - 3/10 za 4 many to potężne statystyki, ponadto można ją wyciszyć, jeśli używamy ją w taliach kapłana.
Ostatnią kartą, o której napiszę, jest Król Faoris. Ma on na tyle silny efekt, że może być grywany w kontrolnych taliach. Zapełnienie stołu silnymi stronnikami może okazać się bardzo trudną przeszkodą dla naszego przeciwnika.
Wybawcy Uldum oferują nam mnóstwo bardzo ciekawych kart. Myślę, że większość z nich jest solidna i będzie można je wykorzystać przy tworzeniu nowych, oryginalnych talii. Pamiętajcie, że niniejsze omówienie bazuje na domysłach i prognozach. Niebawem przeprowadzę jednak dokładną analizę tego, co stanie się w obecnym sezonie.
Wybawcy Uldum: Wstępne omówienie kart (część 1)
justpbl0, | Komentarze : 0W Hearthstone właśnie zadebiutował nowy dodatek – Wybawcy Uldum. Pisaliśmy już o jego najważniejszych elementach, a teraz – premierowo – zgłębimy jego zawartość w większym szczególe.
Wybawcy Uldum to już 16 dodatek do Hearthstone’a. Tym razem powraca Liga Odkrywców i po raz kolejny będziemy mieli do czynienia z nowymi mechanikami. Pojawi się ODRODZENIE – mechanika sprawiająca, że martwi stronnicy powracają do życia z 1 punktem zdrowia – oraz PLAGI, które w zasadzie są po prostu ciekawymi removalami. Bardzo ciekawe wydaje się także przywrócenie dawnej mechaniki, jaką były ZADANIA. Tym razem za ich wykonanie będziemy otrzymywać nowe, przeważnie silne, moce specjalne.
W tym i kolejnym artykule postaram się przybliżyć Wam karty z najnowszego dodatku, niedługo natomiast możecie liczyć na szczegółową analizę wprowadzonych kart oraz decków, które teoretycznie mogą zagościć na dłużej w mecie. W tej części przyjrzymy się nowym mechanikom kart, a następna będzie poświęcona ocenie kart klasowych oraz neutralnych!
Mechanika ODRODZENIE
Odrodzenie działa podobnie do Odkupienia. Jeśli stronnik posiadający odrodzenie zginie po raz pierwszy, wróci na pole bitwy z jednym punktem zdrowia. Mechanika jest bardzo prosta, wygląda jednak na to, że będzie można ją sensownie wykorzystać. Karty takie jak Kościana zjawa, Murmia czy Mikromumia wydają się mieć spory potencjał, dzięki czemu nowe zadanie do paladyna, Mumiotwórstwo, wydaje się być grywalne. Trudno przewidzieć na tym etapie jak ukształtuje się meta, odrodzenie może okazać się jednak całkiem przydatną mechaniką w niektórych deckach.
Mechanika PLAGI
W grze pojawi się pięć plag – kart, które mają z założenia wprowadzać zamęt po obu stronach planszy. Na razie nie wygląda na to, by plagi miały stanowić osobną mechanikę. To nowe removale, niektóre z nich wydają się nawet bardzo interesujące, nie widzimy tutaj jednak nic, czego dotąd nie było w Hearthstonie, trudno więc mówić o jakiejś szczególnej mechanice. Plagi są jednak całkiem silne i prawdopodobnie będą grywalne.
Plaga płomieni jest bardzo tania i będzie można ją łatwo wykorzystać w wielu taliach Czarnoksiężnika. Plaga gniewu może spokojnie znaleźć miejsce w deckach kontrolnych Wojownika, które od dawna cieszą się dużą popularnością. Plaga murloków także wydaje się obiecująca, chociaż na razie trudno przewidzieć, jak będzie w najbliższym czasie wyglądała gra szamanem i czy w deckach dla niego znajdzie się miejsce na tę kartę. Plaga szaleństwa wydaje się być całkiem dobra, warto jednak zaznaczyć, że granie jej bez przygotowanego na ręce Szlamu lub Harrisona Jonesa może być ryzykowne. Plaga śmierci natomiast wydaje się niestety nieco zbyt wolna. Co prawda daje ona możliwość bezpiecznego wyczyszczenia całego stołu, wydaje się jednak, że będzie można z powodzeniem próbować grać wokół tej karty, a po jej rzuceniu nie starczy nam many na nic innego. To może być pewne utrudnienie.Być może w przyszłości motyw plag zostanie jeszcze rozwinięty, chwilowo jednak nie wygląda na to, by zasługiwały one na miano osobnej mechaniki.
Mechanika ZADANIA
Zadania pojawiły się już w Hearthstonie przy okazji poprzednich dodatków i dawały całkiem ciekawe możliwości. Tym razem wykonanie zadania będzie skutkowało przyznaniem bohaterowi nowej mocy specjalnej. Zaprezentowane w Wybawcach Uldum zadania wydają się bardzo interesujące, większość z nich powinna być też grywalna.
Niewykorzystany potencjał jest bardzo łatwy do wykonania, a pasywna moc specjalna, którą nam daje jest wyjątkowo silna. Druid często miewał niewykorzystane tury na początku gry, teraz natomiast będzie bardzo nagradzany za nie robienie niczego. To bardzo silna karta, która niemal na pewno znajdzie zastosowanie w wielu taliach.
Otwarcie skarbca, nowe zadanie dla łowcy, wydaje się niestety trochę zbyt trudne do zrealizowania, a nagroda nie jest zbyt ciekawa. Zagranie 20 stronników jest problematyczne nawet mimo dodania kilku kart, które ułatwiają to zadanie, a moc specjalna zwiększająca obrażenia stronników o 2, jest po prostu zbyt słaba. Żeby talie złożone pod to zadanie były dobre, musiałoby zgrać się wiele czynników. Przede wszystkim musielibyśmy mieć pewność, że będziemy w stanie utrzymywać stół, by nasza moc specjalna przynosiła należyte efekty. To zadanie wydaje się zbyt trudne, by można było je wykorzystać na swoją korzyść.
Złupienie podniebnej świątyni nie jest może zbyt trudne do wykonania, opiera się jednak na losowości, co niekoniecznie da nam dobre efekty, biorąc pod uwagę, że zaklęć dla maga jest wiele i wcale nie musimy trafić na te dobre. Wolę polegać na swoich umiejętnościach niż na rng, w związku z czym ta karta nie do końca mnie przekonuje, co nie znaczy, że nie będzie grywalna. Zaklęcie o zmniejszonym koszcie można wykorzystać w dowolnym momencie, co może się nam bardzo płacić.
Zadanie paladyna, Mumiotwórstwo, jest stosunkowo łatwe do wykonania, a moc specjalna którą otrzymamy będzie bardzo dobrze działała po użyciu na stronnikach z agonią lub odrodzeniem. Granie tego zadania wydaje się bardzo sensowne, będzie można wykorzystać je między innymi w mech paladynie.
Aktywacja obelisku wydaje się być jedną z najsilniejszych kart dodatku. Wykonanie tego zadania dla maga powinno być wyjątkowo proste. Przywrócenie 15 punktów zdrowia wydaje się możliwe do wykonania w kilka tur, moc specjalna przywracająca 3 punkty zdrowia postaci i dająca stronnikowi +3/3 jest natomiast absurdalnie silna. To zadanie może być doskonale wykorzystane w midrange'owych taliach, które opierają się na zagrywaniu stronników z solidnymi statystykami. Wygląda na to, że kapłan zostanie przywrócony do mety.
Bazarowa kradzież nie jest trudna do zrealizowania, broń pochodząca z mocy specjalnej zostaje natomiast bardzo wzmocniona. Karta na pewno jest godna uwagi, chociaż trudno powiedzieć, czy będzie bardzo często używana. Na pewno ma bardzo duży potencjał.
Splugawiona woda jest kolejnym zadaniem bardzo prostym w zrealizowaniu. Swobodnie można grać talie Szamana wypełnione okrzykami bojowymi, które będą dobrze działały. Moc specjalna dająca podwójne okrzyki bojowe przez całą turę wydaje się bardzo silna i powinna być często używana. Daje to całkiem spore możliwości, jeśli chodzi o tworzenie nowych talii.
Czarnoksiężnik, jak się niebawem przekonamy, otrzymał w najnowszym dodatku bardzo silne karty, które pozwolą na tworzenie potężnych zoo oraz midrangeowych decków, Wyższa archeologia jednak nie jest aż tak solidną kartą. W połączeniu z Plot Twistem wydaje się dawać graczowi pewne możliwości, jednak trudno powiedzieć, czy będziemy chcieli tę kartę używać. Perspektywa dobierania darmowych stronników jest kusząca, wykonanie zadania może jednak nie być tak łatwe, jak wydaje się na pierwszy rzut oka. Karta na pewno pozwoli tworzyć interesujące talie, trudno jednak stwierdzić, czy będą one wystarczająco szybkie.
Niełatwo przewidzieć, czy Hakowanie systemu będzie popularną kartą. Zadanie wydaje się być całkiem ciekawe, ale może mieć problem w konkurowaniu z popularnymi dzisiaj bomb warriorami. Postaram się ocenić tę kartę bardziej precyzyjnie w kolejnym artykule, który napiszę po rozegraniu większej liczby pojedynków z jej wykorzystaniem.
W ten oto sposób przedstawiają się nowe i powracające mechaniki dodatku Wybawcy Uldum. W kolejnym artykule przyjrzymy się nowym kartom klasowym oraz neutralnym!
Hearthstone: Wyjście z Cienia - Recenzja dodatku!
Kurikara, | Komentarze : 0Wyjście z Cienia, które swoją premierę miało 10 kwietnia, to już 15 rozszerzenie do karcianki Blizzarda. Otwiera nowy Rok Smoka, który po raz pierwszy od premiery gry ma opowiedzieć jedną, spójną historię w świecie Hearthstone rozciągniętą na wszystkie 3 rozszerzenia.
Tym razem na graczy czeka zaproszenie do dołączenia do Ligi Z.Ł.A, którą przewodzi nie kto inny jak znany nam z Ligi Odkrywców Arcyzłoczyńca Rafaam, a jednym z celów tej złowieszczej organizacji jest… porwanie dryfującego miasta magów - Dalaranu.
Rok Smoka
Jeszcze przed premierą dodatku w ramach Roku Smoka twórcy gry zapowiedzieli szereg zmian, które mają na celu wprowadzenie powiewu świeżości do formuły jaką znamy.
Przede wszystkim, jak co roku, przeniesiono wszystkie problematyczne karty do Sali Sław. Mowa tu głównie o Glennie i Baku oraz kartach, które wspierały mechaniki parzystości/nieparzystości podczas budowania talii wprowadzone w Wiedźmim Lesie. Z założenia miało to zróżnicować rozgrywkę i promować tworzenie talii opartych na konkretnych kosztach many, jednak siła tych talii zbyt dominowała grę i mimo upływu dodatków sfrustrowani gracze wracali do sprawdzonych konstrukcji sprzed kilku rozszerzeń.
Podczas „porządków” oberwało się również trzem kartom z zestawu podstawowego – Naturalizacji, Strażnikowi Zagłady oraz Boskiej Łasce. Pojawiały się one w taliach zbyt często, co przeczy idei zmieniającego się formatu oraz jeszcze częściej były czynnikiem decydującym o wyniku starcia.
Drugą najważniejszą zmianą było wprowadzenie „sezonów” na Arenie, choć nie w takim samym sensie, jak na drabince rankingowej. Od premiery dodatku co ok. dwa miesiące zmienia się pula rozszerzeń, z których gracze dobierają karty. W skład nowej, rotującej Areny wchodzą również dodatki z dziczy.
Ostatnią poruszoną zmianą było przemodelowanie kampanii dla jednego gracza. Przez cały Rok Kruka Zamieć eksperymentowała z różnymi wariantami – od polowań na Potwory, przez Laboratoria Doktora Huka, kończąc na Arenie Gurubaszów.
Zgodnie z obietnicą otrzymaliśmy znacznie więcej wydarzeń zarówno w grze jak i poza nią. Gracze byli nagradzani za sam udział w aktywnościach, a także obecność na oficjalnych streamach z gry. Mieliśmy specjalne karczemne bójki, wydarzenia nagradzające nowymi kartami oraz wydarzenia tematyczne, jak powrót Festiwalu Letniego Przesilenia lub obecnie trwający Festiwal Z.Ł.O.GNIA.
Wyjście z Cienia
Wraz z premierą dodatku oddano nam do zabawy aż 135 nowych wzorów kart. Mając na uwadze, że jednocześnie pożegnaliśmy rozszerzenia z 2017 roku, tym razem najwięcej zmian wprowadziła sama rotacja. Rok Mamuta postawił poprzeczkę ciut za wysoko i w połączeniu z kartami Bohaterskimi, które czasami były nie do powstrzymania w późniejszych turach, dość długo dominowały one metagrę.
Tym razem dostaliśmy aż 3 nowe mechaniki, a kilka powróciło z przeszłości.
- Mechanika „dwuczaru” najwięcej pomogła klasom Druida, Maga oraz Czarnoksiężnika, umożliwiając natychmiastowy "powrót do gry" po wyczyszczeniu nam stołu przez przeciwnika.
- „Sługusi” potrafią narzucić niewiarygodne tempo i trzymać w ryzach przeciwnika jak i jego stronników.
- „Intrygi” stają się bardziej tym przydatniejsze im bardziej przedłuża się nasza rozgrywka. Warto jednak uważać ze zwlekaniem na ich zagranie. Nigdy nie wiemy jakiego asa przeciwnik chowa w rękawie i czy da nam szansę z nich skorzystać.
Od wczesnych dni dodatku i dalej przez wszystkie aktualizacje balansujące, metagrę zdominowały klasy Łowcy, Wojownika, Druida, Maga oraz Szamana. Nie jest to najbardziej zróżnicowana meta, jednak grają wszystkie typy talii. Od tych wolniejszych, przez oparte o combo, a kończąc na szybkich, starających się domknąć rozgrywkę w kilku pierwszych turach. Każdy powinien znaleźć coś dla siebie.
Dalarańska Robota
W tym roku Blizzard połączył w jedno najlepsze z dwóch światów. Gracze otrzymali wieloetapową kampanię, którą mogli odblokowywać za złoto zdobyte w grze, jednak w żadnym wypadku nie byli naciskani do jej nabycia.
Wadą poprzednich przygód było umieszczenie kart za tzw. paywallem. W Dalarańskiej Robocie też czekają na nas nagrody, ale tym razem są to raczej symboliczne paczki lub co najwyżej złote warianty kart.
Sama przygoda wydaje się łatwiejsza niż poprzednie kampanie. Tutaj widać, że deweloperzy celują w nowych graczy i starają się im ułatwić wejście w grę oraz jej mechaniki.
Całość zamknięto w 5 rozdziałach i każdy z nich ma swoją własne, unikalne zasady. Zaczynamy rozgrywkę jako sługus Ligi Z.Ł.A i krok po kroku odwracamy uwagę strażników oraz obrońców miasta od działań naszych nikczemnych przełożonych.
Warto wspomnieć, że jest to pierwsza przygoda promująca grę „więcej niż raz”. Kolejni pokonani przeciwnicy pomagają nam odblokować nowe talie oraz moce bohaterów, których możemy użyć w późniejszych etapach gry. Dodatkowo co kilka starć trafiamy do Karczmarza, u którego możemy nanieść poprawki w naszej talii, dodać nowe karty lub usunąć te niepotrzebne. Zdecydowanie krok w dobrą stronę, gdyż pomaga w kilku ostatnich bitwach, kiedy mamy już do dyspozycji więcej niż 30 kart a talię wypełniały niechciane zapychacza.
Podsumowanie
Wyjście z Cienia jest zdecydowanie krokiem w dobrym kierunku. Z jednej strony dodatek koryguje błędy swoich poprzedników, z drugiej buduje fundament pod następne dwa rozszerzenia z Roku Smoka.
Blizzard tym razem słucha graczy. Nie boi się aktywnie zmieniać zarówno problematycznych kart jak i ingerować w mechaniku gry, gdy coś nie spełnia oczekiwań lub odrzuca od samej gry. Dostaliśmy więcej wydarzeń, więcej kart i możliwości ich zdobycia. Nowi gracze otrzymali rewelacyjną przygodę, która jest świetnym wprowadzeniem do karczmy Hearthstone.
Drobnym minusem jest zbyt mała liczba nowych silnych kart. Większość z talii, z jakimi przyjdzie nam toczyć bój, wciąż w dużej mierze opiera się o karty z zeszłego roku lub o powracające mechaniki z ostatnich 5 lat Hearthstone'a, co wzmaga uczucie powtarzalności rozgrywki. Ten problem odczują jednak tylko weterani, którzy Hearthstone'owi poświęcali regularnie długie godziny od premiery gry.
Jeśli nie graliście w Hearthstone przez jakiś czas i wciąż zastanawiacie się czy warto wrócić: tak - warto!
Hearthstone: Wybawcy Uldum - zapowiedź rozszerzenia!
Kurikara, | Komentarze : 0Już 6 sierpnia do karczmy Hearthstone zawita drugie rozszerzenie Roku Smoka - Wybawcy Uldum.
Dołączcie do Reno Jacksona i jego Ligii Odkrywców składającej się z Reno, Elizy, Branna, Sir Płetwina i wraz z nimi udaj się do Uldum. Razem będziecie poszukiwać skarbów, walczyć z czarnymi charakterami, a być może uratujecie też świat przed zagładą!
Hearthstone: Wybawcy Uldum
- Premiera 6 sierpnia
- Wydarzenia przedpremierowe między 2 a 5 sierpnia
- Aż 135 nowych kart!
- Nowa przygoda - szczegóły wkrótce!
Nowe Mechaniki:
- Odrodzenie - Gdy stronnicy ze słowem kluczowym Odrodzenie zostaną pokonani po raz pierwszy, powracają do życia z 1 pkt. zdrowia
- Plagi - Plagi to starożytne zaklęcia o ogromnej mocy, którymi włada pięć klas sprzymierzonych z Ligą Z.Ł.A. (kapłan, szaman, wojownik, czarnoksiężnik i łotr). Te karty sieją zamęt po obu stronach planszy, nie szczędząc żadnego stronnika
- Zadania - karty Zadań są legendarnymi kartami za 1 pkt. many i rozpoczynają w ręce gracza, a postępy w ich wykonywaniu wyświetlane są nad portretem bohatera. Po zrealizowaniu celu wskazanego na karcie gracz zostanie natychmiast nagrodzony nową mocą specjalną, która może odmienić losy starcia.
Przedsprzedaż
Podobnie jak przy premierze Wyjścia z Cienia i tym razem Blizzard daje nam do wyboru dwa różne zestawy przedpremierowe, które możemy nabyć!
Zestaw Przedpremierowy
- 50 pakietów z roszerzenia
- rewers
- losowa złota legendarna karta z Wybawców Uldum
- cena 49.99 EUR
Megazestaw
- nowa skórka druida - Eliza Astrowidząca
- 80 pakietów z roszerzenia
- rewers
- losowa złota legendarna karta z Wybawców Uldum
- cena 79.99 EUR