Diablo III zadebiutuje 15 maja!
Kumbol, | Komentarze : 9Nieważne, czy przepadacie za Hack&Slashami. Nieistotne, czy gustujecie w demonicznych, kościotrupich klimatach. Zupełnie nie ma znaczenia, czy rajcuje was młócenie zastępów potworów w rzucie izometrycznym. To wydarzenie jest po prostu ważne dla każdego fana Blizzarda. Diablo III, jedna z najbardziej oczekiwanych gier ostatnich lat, zadebiutuje na całym świecie 15 maja 2012 roku.
Na tę wiadomość czekały rzesze fanów, w tym bez wątpienia także wielu z was. W końcu tym razem mamy dodatkowy powód do informowania o innej-niż-WoW grze, z racji nadal trwającej promocji Roczna Przygoda, w której po zobowiązaniu się do rocznego opłacania abonamentu w World of Warcraft dostaje się Diablo III w cyfrowej wersji za darmo. Wszyscy, którzy już na tę promocję się zapisali, mogą pobrać zaszyfrowanego klienta gry już w tym momencie, także w polskiej wersji językowej. Po północy 15 maja dociągnie się jeszcze kilka dodatkowych megabajtów i będzie można od razu wkroczyć do gry.
W Polsce dystrybucją gry zajmie się CD Projekt. Sugerowane polskie ceny są identyczne jak w przypadku StarCrafta II, czyli 199,99 zł za edycję standardową i 349,99 zł za kolekcjonerską. Szkoda, że CDP nie udało się wywalczyć nieco niższych cen, niemniej to wciąż taniej niż oficjalna cena na zachodzie, która wynosi 59,99 euro. Warto też pamiętać, że to jedynie cena sugerowana, a ta ostateczna na sklepowych półkach prawdopodobnie będzie jakieś 20 zł niższa.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Nadchodzi schyłek dziejów… Dnia 15 maja 2012 roku Diablo III wyłoni się z Płonących Piekieł. Przygotuj się na chwilę, gdy uruchomione zostaną serwery – już dziś kup grę w wersji cyfrowej w serwisie Battle.net.
15 maja gracze z całego świata będą mogli wrócić do Tristram, aby odkryć spowite mrokiem tajemnice związane ze spadającą gwiazdą i rozpocząć misję ratowania Sanktuarium przed inwazją demonów. Aby zagrać barbarzyńcą, mnichem, łowcą demonów, szamanem lub czarownikiem w momencie premiery, wystarczy, że zalogujesz się na swoje konto Battle.net, a następnie kupisz i pobierzesz* Diablo III.
Gracze w World of Warcraft zainteresowani darmowym egzemplarzem Diablo III nadal mogą dołączyć do Rocznej Przygodzie w World of Warcraft - promocja ta skończy się 1 maja o 00:01 czasu pacyficznego (09:01 czasu polskiego). Jeżeli zgłosisz chęć udziału w Rocznej Przygodzie w World of Warcraft, otrzymasz darmową, cyfrową kopię Diablo III, wyjątkowego wierzchowca Tyraela do World of Warcraft oraz dostęp do beta testów World of Warcraft: Mists of Pandaria™. Więcej o Rocznej Przygodzie na tej stronie.
Więcej informacji o premierze Diablo III w dniu 15 maja znajdziesz w oficjalnym komunikacie prasowym lub na naszej nowej stronie Diablo III, gdzie dowiecie się więcej o grze i przedpremierowej sprzedaży cyfrowej wersji gry.
*Po zakupie będzie można pobrać zaszyfrowaną wersję Diablo III, która zostanie odblokowana po premierze, w dniu 15 maja.
Keye.pl: Promocja z TERA Online!
Kumbol, | Komentarze : 11
Stary Deathwing mocno śpi - snem wiecznym.
Content w WoWie zakończony - topory można zakopać, recount stanął w miejscu. Pand nie widać jeszcze nawet na horyzoncie, przegryzają pędy bambusa gdzieś na dalekim wschodzie. To idealny moment żeby zrobić sobie odskocznie do czegoś nowego! Wielu zapewne słyszało o "dziecku" rebeliantów z NCsoftu - grze TERA Online. Nowe MMO zapowiada się bardzo ciekawie. Już teraz trwają beta testy! Kupując preorder dostajemy klucz do wersji beta, a po premierze nasze konto staje się "pełnoprawny" accountem.
Promocja dla członków społeczności WoWCenter.pl!
Keye.pl oraz Go2Arena.com ogłosiły promocję dla użytkowników serwisu WoWCenter.pl. Dziesięć pierwszych osób kupujących wersję standard dostanie poszerzoną, kolekcjonerską!
Oto możliwości i bonusy, które dostajecie wraz z zakupem TERA Online Collector już teraz:
Chętni proszeni są o zgłaszanie się na PW do Kumbola. A kto nie zdąży to cóż, nadal może kupić TERA Online na Keye.pl ;-)
News sponsorowany.
Content w WoWie zakończony - topory można zakopać, recount stanął w miejscu. Pand nie widać jeszcze nawet na horyzoncie, przegryzają pędy bambusa gdzieś na dalekim wschodzie. To idealny moment żeby zrobić sobie odskocznie do czegoś nowego! Wielu zapewne słyszało o "dziecku" rebeliantów z NCsoftu - grze TERA Online. Nowe MMO zapowiada się bardzo ciekawie. Już teraz trwają beta testy! Kupując preorder dostajemy klucz do wersji beta, a po premierze nasze konto staje się "pełnoprawny" accountem.
Promocja dla członków społeczności WoWCenter.pl!
Keye.pl oraz Go2Arena.com ogłosiły promocję dla użytkowników serwisu WoWCenter.pl. Dziesięć pierwszych osób kupujących wersję standard dostanie poszerzoną, kolekcjonerską!
Oto możliwości i bonusy, które dostajecie wraz z zakupem TERA Online Collector już teraz:
- Dostęp do beta-testów
- Headstart: Możliwość rozpoczęcia gry przed innymi
- Możliwość wcześniejszego stworzenie postaci
- Mount White Stallion - dostępny od 11 levelu, prędkość poruszania się 255
- Seren's Sand Ring - dostępny od 35 levelu, m.in. +82 MAX MP
- City Whell Earring - dostępny od 10 levelu, m.in. +178 MAX HP
- 37 dni gry wliczone w cenę
- Regal Frostlion - mount, dostępny od 20 levelu, prędkość poruszania się 280
- Velik's Bloodstone - naszyjnik, dostępny od 15 levelu, m.in +27 Atak
- Shakan's Bloodstone - naszyjnik, dostępny od 40 levelu, m.in. + 59 Obrażenia
- Cyfrowy soundtrack
- Cyfrową mapę świata
- Cyfrowy artbook
- Tapetę
Chętni proszeni są o zgłaszanie się na PW do Kumbola. A kto nie zdąży to cóż, nadal może kupić TERA Online na Keye.pl ;-)
News sponsorowany.
Mists of Pandaria: Nadchodzi pandarenka
Kumbol, | Komentarze : 19Beta Diablo III: Wyniki konkursów!
Kumbol, | Komentarze : 90
Nadeszła chwila prawdy...! Ok, po tym patetycznym wstępie może być już tylko lepiej.
I będzie! Dziękujemy serdecznie wszystkim uczestnikom naszych konkursów. Dostaliśmy całe mnóstwo zgłoszeń do quizu, pod newsami roiło się od komentarzy, twittera sporo osób miało otwartego chyba całą dobę, zaś na facebooku zrobiło się iście epicko.
Oto pełna lista wszystkich 65 szczęśliwców, którzy otrzymają już wkrótce zaproszenie do beta testów Diablo III:
Dodatkowo, jak już pisałem w pierwszym newsie traktującym o konkursie, uhonorowaliśmy zasłużonych użytkowników: Temahemm, Bunioczek, Wraafum, Fobos i Gremigobles.
Wielkie gratulacje dla zwycięzców i raz jeszcze mega dzięki absolutnie wszystkim uczestnikom konkursów! Z częścią z Was będziemy musieli skontaktować się poprzez PW tutaj na WoWCenter.pl bądź wiadomość na facebooku, więc postarajcie się być w miarę dostępni, byśmy mogli uzupełnić Wasze dane potrzebne do nałożenia licencji bety.
Diablo, Azmodanie czy tam inny Baalu... miejcie się na baczności, użytkownicy WoWCenter.pl już po was idą!
I będzie! Dziękujemy serdecznie wszystkim uczestnikom naszych konkursów. Dostaliśmy całe mnóstwo zgłoszeń do quizu, pod newsami roiło się od komentarzy, twittera sporo osób miało otwartego chyba całą dobę, zaś na facebooku zrobiło się iście epicko.
Oto pełna lista wszystkich 65 szczęśliwców, którzy otrzymają już wkrótce zaproszenie do beta testów Diablo III:
Komentarze na stronie: | Szybkie pytania na twitterze: |
Quiz wiedzy Diablowo-Warcraftowej: | Konkurs na facebooku:
|
Dodatkowo, jak już pisałem w pierwszym newsie traktującym o konkursie, uhonorowaliśmy zasłużonych użytkowników: Temahemm, Bunioczek, Wraafum, Fobos i Gremigobles.
Wielkie gratulacje dla zwycięzców i raz jeszcze mega dzięki absolutnie wszystkim uczestnikom konkursów! Z częścią z Was będziemy musieli skontaktować się poprzez PW tutaj na WoWCenter.pl bądź wiadomość na facebooku, więc postarajcie się być w miarę dostępni, byśmy mogli uzupełnić Wasze dane potrzebne do nałożenia licencji bety.
Diablo, Azmodanie czy tam inny Baalu... miejcie się na baczności, użytkownicy WoWCenter.pl już po was idą!
Ostatnia szansa na zaproszenie do beta testów Diablo III z naszych konkursów! Prędko, weź udział już teraz!
Kumbol, | Komentarze : 34
Przypominamy o trwających konkursach, w których możecie zgarnąć zaproszenie do beta testów Diablo III! Większość konkursów zakończy się dziś punkt 15:00:00, zostało wam więc już tylko kilka godzin na wzięcie w nich udziału. Do wyboru jest kilka, można wziąć udział we wszystkich, nie ma problemu. Pomioty z Płonących Piekieł w wersji beta czekają już na wasze nowe postaci, na zawiedźcie więc ich nadziei. Raz jeszcze dokładna rozpiska wszystkich konkursów:
Nie zmarnuje swojej szansy! Dziś po południu lista 65 szczęśliwców zostanie ostatecznie zamknięta i przekazana Blizzardowi. To ostatni moment, by powalczyć o betę. Hell, it's about time... ukhm, to nie ta gra.
- Quiz wiedzy Diablowo-Warcraftowej
- Za jego pośrednictwem rozdysponujemy 25 zaproszeń. Waszym zadaniem będzie odpowiedzieć poprawnie na możliwie jak najwięcej pytań. Jeżeli zgłoszeń ze wszystkimi prawidłowymi odpowiedziami będzie więcej, niż 25 (nie mamy złudzeń - na pewno tak będzie), przeprowadzimy losowanie, które wyłoni szczęśliwców.
- Zgłoszenia do quizu przyjmujemy od 6 marca 2012 roku, od godziny 00:01, do 10 marca 2012 roku, do godziny 15:00. Listę zwycięzców podamy wkrótce po tej dacie.
- Podstrona konkursowa - zgłoś się już teraz! - konkurs zakończony
- Konkurs komentarzowy na facebooku
- Tutaj rozdamy 20 zaproszeń. Zadaniem konkursowym będzie skomentowanie naszego oficjalnego konkursowego wpisu o treści "Opisz w najbardziej epicki z możliwych sposobów, jak doświadczenia wyniesione z World of Warcraft mogą pomóc Ci w walce z siłami Płonących Piekieł w Diablo 3". Redakcja WoWCenter.pl wybierze najciekawsze komentarze i ich autorów nagrodzi zaproszeniami.
- Konkurs rozpocznie się 6 marca 2012 roku o 21:00 i potrwa do 10 marca 2012 roku, do godziny 15:00. Listę zwycięzców podamy wkrótce po tej dacie.
- Wpis konkursowy na naszym profilu na facebooku - konkurs zakończony
- Komentowanie newsów na łamach strony
- W tym konkursie rozdamy 10 zaproszeń. Sprawa jest prosta: wśród komentujących newsy publikowane na łamach WoWCenter.pl rozdamy losowo zaproszenia. By komentarz brał udział w losowaniu, musi być (przynajmniej w miarę) konstruktywny.
- W losowaniach brać będą tylko komentarze umieszczane pod newsami opublikowanymi między godziną 00:01 6 marca 2012 roku, a 15:00 10 marca 2012 roku. Listę zwycięzców podamy wkrótce po tej dacie.
- Szybkie pytania na twitterze
- W ten sposób oddamy w wasze ręce 5 zaproszeń. Raz dziennie, w dniach 6-10 marca 2012 roku, na naszym nowym profilu na twitterze zadamy o losowej porze szybkie pytanie konkursowe z ogólnej wiedzy o World of Warcraft. Pierwsza osoba, która ćwierknie poprawną odpowiedź, wygra zaproszenie do bety.
Nie zmarnuje swojej szansy! Dziś po południu lista 65 szczęśliwców zostanie ostatecznie zamknięta i przekazana Blizzardowi. To ostatni moment, by powalczyć o betę. Hell, it's about time... ukhm, to nie ta gra.
Ghostcrawler bloguje: Mists of Pandaria - zapowiedź zmian w buffach i debuffach
Caritas, | Komentarze : 12
Przypomnienie: Trwają konkursy, w których do zdobycia łącznie 65 zaproszeń do beta testów Diablo III. Więcej szczegółów w tym newsie.
Mists of Pandaria – projekt buffów i debuffów.
Udostępniliśmy ostatnio uaktualnienie drzewek talentów w Mists of Pandaria. Ponieważ nowy dodatek jest wciąż w trakcie opracowywania, wszystkie te uaktualnienia ukazują na jakim etapie prac obecnie się znajdujemy, a nie ostateczny projekt, przy którym powiedzielibyśmy „Panie i panowie, osiągneliśmy perfekcję, już nic nie zmieniamy.” Jeśli grasz już od jakiegoś czasu, pewnie domyśliłeś się już, iż nigdy nie uważamy, żebyśmy osiągnęli poziom ideału i prawdopodobnie nigdy go nie osiągniemy.
Jednym z projektów, nad którym jeszcze się bardzo nie skupiliśmy, jest system grupowych buffów i debuffów. Niektóre specjalizacje mają swoje buffy niejako ‘na miejscu’, inne nie. Zamiast opisywać każdą zmianę osobno, postanowiliśmy pokazać Wam cały projekt. Jeśli chodzi o resztę systemów dodatku, nie jesteśmy jeszcze nawet na etapie bety, jest więc jeszcze mnóstwo czasu na zmiany.
Na początek, niektóre podstawowe założenia projektu, abyście mogli zrozumieć na czym się opieramy. Nasze główne cele dla grupowych wzmocnień to:
I na koniec kilka uwag do kategorii poniżej:
Jak zawsze będziemy wdzięczni za Wasze wsparcie co do tego projektu.
Wzmocnienia
Statystyki
Efekt: +5% Strength, Agility i Intellect
Przykład: Blessing of Kings
Zapewniane przez: każdy druid, każdy monk, każdy paladin
Stamina
Efekt: +10% Stamina
Przykład: Power Word: Fortitude
Zapewniane przez: Każdy priest, każdy warlock, każdy warrior
Attack Power
Efekt: +10% do melee i ranged attack power (które będą mieć tę samą wartość)
Przykład: Battle Shout
Zapewniane przez: Każdy death knight, każdy hunter, każdy warrior
Spell Power
Efekt: +10% spell power (nie będzie już wersji 6%)
Przykład: Arcane Brilliance
Zapewniane przez: Każdy mage, każdy shaman, każdy warlock
Haste
Efekt: +10% melee i ranged haste
Przykład: Improved Icy Talons
Zapewniane przez: Frost i Unholy death knight, każdy rogue, Enhancement shaman
Spell Haste
Efekt: +5% spell haste
Przykład: Moonkin Aura
Zapewniane przez: Balance druid, Shadow priest, Elemental shaman
Critical Strike
Efekt: +5% critical chance ataków melee, range i czarów
Przykład: Leader of the Pack
Zapewniane przez: Guardian i Feral druid, każdy hunter, każdy mage
Mastery
Efekt: +5 mastery
Przykład: Jest to nowa kategoria
Zapewniane przez: Windwalker monk, każdy paladin, każdy shaman
Osłabienia:
Weakened Armor
Efekt: -12% armor
Przykład: Sunder Armor
Zapewniane przez: Każdy druid, każdy rogue, każdy warrior
Physical Vulnerability
Efekt: +4% otrzymywanych obrażeń fizycznych
Przykład: Brittle Bones
Zapewniane przez: Frost i Unholy death knight, Retribution paladin, Arms i Fury warrior
Magic Vulnerability
Efekt +8% otrzymywanych obrażeń magicznych
Przykład: Curse of the Elements
Zapewniane przez: Każdy rogue, każdy warlock
Weakened Blows
Efekt -10% zadawanych obrażeń fizycznych
Przykład: wcześniej Demoralizing Shout; teraz Thunder Clap
Zapewniane przez: Blood death knight, Feral i Guardian druid, Brewmaster monk, Protection lub Retribution paladin, każdy warrior (każdy tank)
Slow Casting
Efekt -30% szybkości rzucania czarów
Przykład: Mind-numbing Poison
Zapewniane przez: Każdy death knight, każdy rogue, każdy warlock
Mortal Wounds
Efekt -25% otrzymywanego leczenia
Przykład: Mortal Strike
Zapewniane przez: Arms lub Fury warrior, każdy rogue, każdy hunter
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Nie udało mu się przekonać reszty ekipy zajmującej się klasami do zmiany mastery Arms warriora na zmniejszone obrażenia podczas spadania z wysokości.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Mists of Pandaria – projekt buffów i debuffów.
Udostępniliśmy ostatnio uaktualnienie drzewek talentów w Mists of Pandaria. Ponieważ nowy dodatek jest wciąż w trakcie opracowywania, wszystkie te uaktualnienia ukazują na jakim etapie prac obecnie się znajdujemy, a nie ostateczny projekt, przy którym powiedzielibyśmy „Panie i panowie, osiągneliśmy perfekcję, już nic nie zmieniamy.” Jeśli grasz już od jakiegoś czasu, pewnie domyśliłeś się już, iż nigdy nie uważamy, żebyśmy osiągnęli poziom ideału i prawdopodobnie nigdy go nie osiągniemy.
Jednym z projektów, nad którym jeszcze się bardzo nie skupiliśmy, jest system grupowych buffów i debuffów. Niektóre specjalizacje mają swoje buffy niejako ‘na miejscu’, inne nie. Zamiast opisywać każdą zmianę osobno, postanowiliśmy pokazać Wam cały projekt. Jeśli chodzi o resztę systemów dodatku, nie jesteśmy jeszcze nawet na etapie bety, jest więc jeszcze mnóstwo czasu na zmiany.
Na początek, niektóre podstawowe założenia projektu, abyście mogli zrozumieć na czym się opieramy. Nasze główne cele dla grupowych wzmocnień to:
- Sprawić, abyś czuł się potężniejszy, gdy jesteś w grupie z innymi graczami
- Dać Ci swobodę zapraszania kogo chcesz. Staje się to problemem jeśli zbyt wiele podstawowych buffów rozsianych jest po zbyt wielu specjalizacjach.
- ...Ale nie zachęcać do gromadzenia klas. Jeśli możesz uzyskać wszystkie buffy z, powiedzmy, grupy trzech graczy, to może się pojawić tendencja wypełnienia pozostałych miejsc w grupie osobami najlepszymi dla danej sytuacji. Gromadzenie niektórych klas jest nieuniknione na przełomowym poziomie, ale w pewnym stopniu gracze w czołówce rajdów cieszą się z ekstremalnego grupowania. Dla reszty z nas ważne jest zapewnienie Ci ukończenia wszystkich starć bez uczucia, że konieczne jest utrzymywanie wielkiej grupy graczy czekających w obwodzie na swoją jedną walkę.
- Staramy się być hojniejsi dla specjalizacji DPS, ze względu na fakt iż grupy – zwłaszcza rajdowe – mają wiele powodów włączenia w grupę tanków i healerów.
- Generalnie nie chcemy, aby specjalizacje DPS musiały przechodzić na inną specjalizację w obrębie tej samej roli, aby zapewnić inny buff. Przykładem może być Combat Rogue, który zmuszony jest wybrać Assasination tylko dla buffu. Z naszego doświadczenia wynika, iż gracze mniej chętnie zmienią się z ranged w melee DPS tylko dla buffu, więc shaman DPS i druid DPS mogą dostarczyć inne buffy.
I na koniec kilka uwag do kategorii poniżej:
- Lista zawiera tylko to, co uznaliśmy za “tradycyjne” buffy, jak na przykład Prayer of Fortitude. Nie zawiera ona narzędzi takich jak bycie dobrym w zastawianiu pułapek, ożywianiu w trakcie walki, odpychania, wysokich obrażeń podczas ruchu i innych mechanik. One wszystkie ostatecznie wpływają na kompozycję rajdu czy grupy na battleground.
- Matryca jest trochę bardziej skomplikowana niż się wydaje. Na przykład paladyn może zaoferować tylko jedno błogosławieństwo w danym momencie, wojownik może zrobić tylko jeden Shout w danym momencie. Nie możesz zakładać, iż jedna postać może zapewnić każdy buff czy debuff wymienione poniżej w tym samym czasie.
- Niektóre z nich są aktywne (musisz ich użyć, aby były aktywne, jak na przykład Prayer of Fortitude), a inne pasywne. Zauważ, że totemy nie zapewniają już z reguły pasywnych buffów.
- Zauważysz kilka kategorii połączonych w jedno lub usuniętych. Krwawienie nie ma już większego sensu, skoro wszyscy, którym na tym zależało, już mają swoje buffy. Usunęliśmy z gry Magical resistance, choć jest kilka umiejętności zapewniających zmniejszone obrażenia magiczne.
- Będziemy prawdopodobnie nadal korzystali z założenia, że hunterzy, zwłaszcza ze specjalizacją Beastmaster, mogą zapewnić brakujące buffy czy debuffy, używając odpowiednich zwierząt.
Jak zawsze będziemy wdzięczni za Wasze wsparcie co do tego projektu.
Wzmocnienia
Statystyki
Efekt: +5% Strength, Agility i Intellect
Przykład: Blessing of Kings
Zapewniane przez: każdy druid, każdy monk, każdy paladin
Stamina
Efekt: +10% Stamina
Przykład: Power Word: Fortitude
Zapewniane przez: Każdy priest, każdy warlock, każdy warrior
Attack Power
Efekt: +10% do melee i ranged attack power (które będą mieć tę samą wartość)
Przykład: Battle Shout
Zapewniane przez: Każdy death knight, każdy hunter, każdy warrior
Spell Power
Efekt: +10% spell power (nie będzie już wersji 6%)
Przykład: Arcane Brilliance
Zapewniane przez: Każdy mage, każdy shaman, każdy warlock
Haste
Efekt: +10% melee i ranged haste
Przykład: Improved Icy Talons
Zapewniane przez: Frost i Unholy death knight, każdy rogue, Enhancement shaman
Spell Haste
Efekt: +5% spell haste
Przykład: Moonkin Aura
Zapewniane przez: Balance druid, Shadow priest, Elemental shaman
Critical Strike
Efekt: +5% critical chance ataków melee, range i czarów
Przykład: Leader of the Pack
Zapewniane przez: Guardian i Feral druid, każdy hunter, każdy mage
Mastery
Efekt: +5 mastery
Przykład: Jest to nowa kategoria
Zapewniane przez: Windwalker monk, każdy paladin, każdy shaman
Osłabienia:
Weakened Armor
Efekt: -12% armor
Przykład: Sunder Armor
Zapewniane przez: Każdy druid, każdy rogue, każdy warrior
Physical Vulnerability
Efekt: +4% otrzymywanych obrażeń fizycznych
Przykład: Brittle Bones
Zapewniane przez: Frost i Unholy death knight, Retribution paladin, Arms i Fury warrior
Magic Vulnerability
Efekt +8% otrzymywanych obrażeń magicznych
Przykład: Curse of the Elements
Zapewniane przez: Każdy rogue, każdy warlock
Weakened Blows
Efekt -10% zadawanych obrażeń fizycznych
Przykład: wcześniej Demoralizing Shout; teraz Thunder Clap
Zapewniane przez: Blood death knight, Feral i Guardian druid, Brewmaster monk, Protection lub Retribution paladin, każdy warrior (każdy tank)
Slow Casting
Efekt -30% szybkości rzucania czarów
Przykład: Mind-numbing Poison
Zapewniane przez: Każdy death knight, każdy rogue, każdy warlock
Mortal Wounds
Efekt -25% otrzymywanego leczenia
Przykład: Mortal Strike
Zapewniane przez: Arms lub Fury warrior, każdy rogue, każdy hunter
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Nie udało mu się przekonać reszty ekipy zajmującej się klasami do zmiany mastery Arms warriora na zmniejszone obrażenia podczas spadania z wysokości.
Podsumowanie Cataclysm: Dodatek okiem Ghostcrawlera
Kumbol, | Komentarze : 18
Przypomnienie: Trwają konkursy, w których do zdobycia łącznie 65 zaproszeń do beta testów Diablo III. Więcej szczegółów w tym newsie.
W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z głównym projektantem systemów w World of Warcraft, Gregiem „Ghostcrawlerem” Streetem, aby porozmawiać o jego przemyśleniach na temat World of Warcraft: Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele dla Cataclysmu?
O: Westfall było siedmioletnią strefą z siedmioletnimi drzewami i siedmioletnimi zadaniami. Naturalnie wydawało się stare. Wydawało się męczące dla graczy, którzy powracali w celu poprowadzenia kolejnej postaci i nie była inspirująca dla nowych graczy, którzy przychodzili do gry. Czuliśmy jakby nadeszła pora na ponowne poświęcenie uwagi tym starym strefom 1-60. Poza tym, chcieliśmy zaktualizować klasy również na niskich poziomach. Przepływ czarów, przez co rozumiemy poziomy na, na których uzyskuje się dane czary, nie najlepiej się zestarzał. Dostawaliście pewne bardzo nakierowane na grupy buffy na niskich poziomach i pewne potężne narzędzia do zdobywania poziomów na wysokich, co miałoby większy sens po odwróceniu tej kolejności. Były pewne specjalizacje, które nie były wcześniej funkcjonalne na niskich poziomach, ponieważ brakowało im umiejętności zadawania obrażeń lub narzędzi od efektywnego grania solo. Przejrzeliśmy też wszystkie nagrody za zadania na poziomach 1-60, ponieważ niektóre specjalizacje po prostu nie miały odpowiedniej itemizacji, która by je wspierała.
Drugim celem, z punktu widzenia projektowania systemów, było ulepszenie klasowych drzewek talentów. Stwierdziliśmy, że drzewka stały się opasłe przez wypełniacze zamiast konkretnie interesujące talenty. Położyliśmy również o wiele większy nacisk na pojęcie specjalizacji klasowej poprzez możliwość jej formalnego wyboru na poziomie 10.
Wiedzieliśmy również, że musimy zapewnić więcej zawartości dla graczy na maksymalnym poziomie, co oznaczało, że nie mogliśmy po prostu przerobić 1-60, ale musieliśmy również zapewnić strefy z zadaniami, mechaniki klas i nową zawartość PvP i PvE również dla graczy na 85 poziomie.
Na koniec zaś chcieliśmy dostarczyć całą tę zawartość bardziej agresywnie. Wiemy, że gracze nie mogą czekać na coś nowego w nieskończoność, zanim nie zaczną się nudzić. Było to celem dla nas już od pewnego czasu, jednak jednym z bardziej wymagających. Jeśli porównacie graficzną dokładność rajdu takiego jak Firelands do starszych rajdów takich jak Molten Core, możecie sobie wyobrazić jak stworzenie go wymaga zarówno więcej czasu, jak i ludzi. Jest to jednak dokładną przeciwnością tego, co chcieliśmy osiągnąć, czyli zapewnianiem graczom zawartości w krótszych przedziałach czasowych.
P: Co według ciebie najlepiej działało w Cataclysmie?
O: Jesteśmy naprawdę zadowoleni z odnowienia 1-60. Każda ze stref wygląda świetnie, polepszyliśmy przepływ zadań i wszystkie one mają historię zwieńczoną (mamy nadzieję) istotnym finałem, często z niebieskim przedmiotem w nagrodę. Strefy, w których wcześniej nie za wiele się działo, mają teraz konkretną fabułę. Wiele motywów jest powiązanych z powrotem Deathwinga. Udało nam się także lepiej zintegrować lochy występujące w strefach z ogólnym doświadczeniem wykonywania zadań w tej strefie tak, że czujecie, iż macie dobre powody do ich eksplorowania.
Podoba nam się to, jak wyszło wybieranie przez graczy specjalizacji na 10 poziomie. Powiedziałbym, że niemal każda pojedyncza decyzja projektowa, którą podejmujemy, staje się przynajmniej w pewnym stopniu kontrowersyjna w tym znaczeniu, że część graczy zgadza się z nią, a część graczy nie – takie są po prostu realia posiadania tak dużej i zróżnicowanej bazy graczy. Jednak wybór specjalizacji na poziomie 10 był tak blisko powszechnej akceptacji przez graczy, jak jeszcze nic co do tej pory zrobiliśmy. Po prostu działało. Całkiem wcześnie stajecie przed znaczącym wyborem i dostajecie z nim potężne, użyteczne i fajne umiejętności. Prowadzi to do posiadania przez każdą specjalizację silnej tożsamości, nawet na wyższych poziomach.
Jesteśmy całkiem zadowoleni z zawartości, którą zaoferowaliśmy dla poziomów 80-85. Strefy wyglądały wspaniale i historie były dobre. Zaoferowaliśmy kilka nowych lochów, rajdów i battlegroundów. Później w cyklu Cataclysmu wprowadziliśmy Raid Finder, który zapewnił nowy rodzaj zawartości dla graczy, którzy wcześniej nie byli rajderami. Jesteśmy w tym momencie życia gry, w którym pewne oryginalne pomysły już dłużej nie utrzymują statusu, jaki miały niegdyś – możesz stworzyć tylko daną ilość kolejnych postaci i do tego momentu równie dobrze mogłeś zdobyć wszystkie achievmenty lub przekonać siebie, że ten typ rozrywki nie jest dla ciebie. Kiedy możemy zaoferować całkiem nowy sposób gry – w tym przypadku zapewnić rajdy osobom nierajdującym – jest to wielka wygrana dla wszystkich.
Transmogryfikacja jest kolejną z tych funkcji – otworzyła całkiem nową drogę rozgrywki. Jedną ze wspaniałych rzeczy, które zrobiła, naturalnie poza daniem graczom większej ilości narzędzi do personalizacji ich postaci, było sprawienie, że łup ze starej zawartości znów stał się przydatny. Teraz gracze przechodzą stare rajdy i lochy w poszukiwaniu części ekwipunku do Transmogryfikacji i to jest naprawdę fajne.
Mógłbym wymienić kilka mniejszych funkcji, które zadziałały. System Justice/Honor w Cataclysmie oczyścił szalony system z Lich Kinga. Biorąc wszystko pod uwagę, jesteśmy zadowoleni z modelu leczenia. Natrafiliśmy na problemy z słabym zaopatrzeniem w manę na niższych poziomach sprzętu i kontrowersyjnie zbyt dużą jej ilość na wyższych poziomach, co likwidowało większą część wyzwania dla klas leczących w momencie, kiedy zawartość powinna być najtrudniejsza. Ogólnie jednak model robił to co chcieliśmy i będziemy go ulepszać w Mists.
P: Co nie zadziałało tak jak planowaliście?
O: Wszystko inne! Jednak na poważnie, przeważnie jesteśmy swoimi najsurowszymi krytykami, więc całkiem prosto jest wskazać rzeczy, które nie zadziałały tak jak tego oczekiwaliśmy.
Podczas gdy strefy takie jak Uldum i Deepholm wyglądają fantastycznie, nie pasują do siebie tak dobrze jak tego chcieliśmy. W czasie planowania nie sądziliśmy, że rozrzucenie stref gry końcowej będzie miało takie duże znaczenie. Okazało się, że wydawało się to o wiele dziwniejsze, niż sądziliśmy. Skończyło się na tym, że gracze zaczęli się teleportować do niemal każdego miejsca, co dało Cataclysmowi uczucie rozpojenia, odciągającego od uczucia eksploracji i odkrywania. Nauczyliśmy się, że dawanie graczom terenów do eksploracji, poczucia miejsca, jest cenne. Ostatecznie, zarówno rozrzucone strefy jak i portale przyczyniły się do skurczenia świata, podczas gdy chcemy stworzyć z niego miejsce, do którego chcielibyście się wybrać i być w nim. Zdecydowanie czekamy na powrót do kontynentu w Mists. Nie doceniliśmy, jak ważne to było.
Ponadto, podczas gdy spodobało nam się to, że każda strefa miała historię, robienie zadań stało się ostatecznie zbyt liniowe. Nie wydawało się, jakbyście mogli przylecieć do strefy, znaleźć kilku zlecających zadania NPC-ów i eksplorować. Miast tego, musieliście jakby zaczynać od początku i podążać za zadaniami aż do końca, i jeśli nie spodobał wam się quest, cóż, musieliście przy nim pozostać dopóki nie otrzymaliście następnego. Chcemy, aby strefy miały tożsamość, własny smaczek i historię, ale nie chcemy przy tym prowadzić graczy jak po szynach.
Poziom trudności na jakim ustawiliśmy nasze heroiczne lochy i rajdy był kontrowersyjny. Zostały one zaprojektowane w ten sposób, aby były mniej więcej tak trudne, jak za czasów Burning Crusade, jednak gra się od tamtego czasu zmieniła. Wychodząc z Lich King otrzymaliśmy jasną i wyraźną informację od graczy, że chcą trudniejszych wyzwań. Podobało im się udogodnienie w postaci Dungeon Findera, jednak brakowało im używania ich umiejętności kontrolowania tłumu i przetrwania, i konieczności ustalania strategii, jak przejść daną potyczkę. Zaprojektowaliśmy heroiki w Cataclysmie z powyższym na uwadze i gracze, którzy chcieli wymagającego kontentu, byli podekscytowani.
Problemem było to, że mieliśmy tę całą grupę graczy, którzy czuli, jakby nie mogli dokonać żadnych postępów na ich postaciach. Nawet jeśli chcieli skończyć rajdując ze swoimi przyjaciółmi, nie mogli zdobyć sprzętu, którego potrzebowali, aby dostać się na te rajdy (szczególnie wobec braku Raid Findera). Nie wierzę, że instancje były zbyt trudne; oczywistym jest, że są gracze, którym podobała się zawartość. Wierzę, że problemem był brak alternatyw. Z tak różnorodną społecznością celem jest posiadanie doświadczeń, które będą mogły się podobać całemu spektrum graczy. Nie chcemy nikogo wykluczać. Tak więc odnosimy się do tego z pomocą Trybu wyzwań w Mists. Będą normalne i heroiczne tryby lochów, a następnie Tryby wyzwań dla graczy, którzy muszą się wykazać. I podobnie, będą normalne i heroiczne rajdy, i Raid Finder dla graczy, którzy nie lubią ginąć w kółko na jednym bossie tydzień po tygodniu, dopóki go nie opanują do perfekcji.
Podczas gdy wybór specjalizacji na poziomie 10 jest wspaniały, nie byliśmy zadowoleni z pozostałego odnowienia drzewek talentów. Oczywiście odrzuciliśmy trochę próchna od drzewek i pozbyliśmy się talentów, które nie były fajne, jednak gracze czuli jakby nie otrzymywali niczego w ramach tej akcji. Posiadanie prostszych drzewek jest dobrym celem, jednak byłoby lepsze, gdyby gracze czuli jakoby otrzymywali coś fajnego w zamian za utratę tych nudnych rzeczy. Niestety, tak jak w przypadku wielu kompromisów, to nie rozwiązało w pełni oryginalnych problemów, które miało rozwiązać, a na jeszcze stworzyło nowe.
Zasadniczo, biorąc pod uwagę to czego nauczyliśmy się o drzewkach talentów na przestrzeni lat, doszliśmy do wniosku, że model drzewka, w którym wybieracie malutkie ulepszenia tu i tam (i gdzie, matematycznie rzecz biorąc, zawsze jest „dobra” i „zła” odpowiedź), nie jest najlepszym modelem. Projekt talentów w Mists jest istotnym przekształceniem, które powinno rozwiązać ten problem raz na zawsze. Talenty powinny znacząco zmieniać rozgrywkę. W najgorszym wypadku talent może być tym odpowiednim tylko zależnie od sytuacji, a w najlepszym gracze będą mieli o wiele szerszą możliwość dostosowywania stylu gry. Idąc dalej, fakt, że będziecie mogli bardziej dowolnie zmieniać swoje talenty powinien pomóc utrzymać rozgrywkę świeżą, nawet na tej postaci, którą gracie najczęściej.
Czuję, jakbym powinien ponownie odnieść się do Abyssal Maw. Jak w przypadku wielu anulowanych funkcji, w pewien sposób żywe wyobrażenie tego zawładnęło umysłami graczy. Uwierzcie mi jednak – nie anuluje się tak po prostu rzeczy, o których sądzisz, że będą niesamowite. Było to trzech bossów wewnątrz Nespirah, nie posiadających unikalnych grafik. Powodem, dla którego na początku nam się to podobało, było to, że posiadaliśmy ogromną ilość zasobów z Vashj’ir, których moglibyśmy użyć. Jednak w momencie, w którym przyszło zabierać się do roboty, poczuliśmy (i wielu graczy również) jakby Vashj’ir nas zmęczyło. Nie zrozumcie mnie źle – pokochałem Vashj’ir. Byłem oceanografem, pamiętacie? Vashj’ir dopełniło obietnicy podwodnej strefy, jednak czuliśmy, jakoby większość graczy była gotowa na rozstanie z nią w momencie zakończenia w niej zadań. (Pojedynczy gracze będą czuć inaczej – to znowu przez tę rozległą bazę.) Firelands otrzymały masę nowej grafiki, od bossów po środowiska, i nie czuliśmy jakby Abyssal Maw mogło z nim konkurować. Jednak, kto wie! Nie zarzuciliśmy totalnie idei fajnych podwodnych doświadczeń, więc może jest w tym pewien potencjał, do którego pewnego dnia powrócimy. (Mnie osobiście największym żalem przepełniło anulowanie nie Abyssal Maw, a strefy z zadaniami Azjol-Nerub w Wrath of the Lich King.)
Skoro już mówimy o rajdach, nie jesteśmy do końca zadowoleni z tego, jak łatwo dostępne stały się legendarne przedmioty w Cataclysm. Wiele postaci w jednej rajdującej gildii otrzymywało, a nawet co gorsza, oczekiwało legendarnej broni. Legendarne przedmioty powinny być rzadkie i ekscytujące, a nie być paskiem, który wypełniacie jak przy jakimś zbieraniu reputacji. W szczególności nie powinny być czymś, do czego rościcie sobie prawo, ponieważ nadeszła „wasza kolej.” Dragonwrath był wyjątkowo użyteczny dla dużego zróżnicowania specjalizacji klasowych, co w połączaniu z gwarancją skompletowania sprawiło, że był wszędobylski. W przyszłości legendarne przedmioty będą bardziej legendarne, może tak bardzo, że każda rajdująca gildia będzie miała jeden. W tym modelu mogą być tacy, którzy prawie, ale nie do końca, skompletowali jeden, jednak będą również tacy, którzy ukończą go i będą prawdziwie uhonorowani.
Mam mieszane uczucia odnośnie Archeologii. Czuję, jakoby był to dobry dodatek do profesji i oferuje bardziej zróżnicowaną rozgrywkę od naszych dotychczasowych rzemiosł. Wciąż jednak jasnym jest, że niektórzy gracze chcą więcej. Chcieliśmy, aby archeologia była trudna do ukończenia. Nie chcieliśmy, aby była jedną z tych profesji, które możecie wymaksować wykupując wszystkie materiały w Domu Aukcyjnym. Jednak system losowych nagród, którego długoterminowe cele mogą być bardziej interesujące niż te krótko-terminowe, może wydawać się harówką. Archeologia wymagała poświęcenia zbyt dużej ilości czasu na podróże. Może być boleśnie losowa w szczególności dla graczy, którzy wyobrażali sobie, że będzie gwarantowanym mechanizmem dostawy dla Zinh’rokh (co nigdy nie było intencją). Gracze opuścili masę wiedzy, która była zawarta w pamiętniku Archeologicznym, a nie jako część poszukiwań i wykopywania. Myślimy, że dodatek Mists of Pandaria będzie bardzo dobry dla Archeologi. Gracze będą skupieni na kilku nowych rasach na jednym kontynencie, tak więc podróże i losowość zostaną zredukowane automatycznie, a wchodzenie na kolejne poziomy Archeologi powinno być trochę bardziej dogodne, skoro będzie więcej okazji do prowadzenia wykopalisk w jednym miejscu. Mamy również w rękawie inne sztuczki.
P: Jakie nauki wynieśliście do tej pory i jakie są niektóre z głównych celów dla Mists of Pandaria?
O: Są cztery duże cele dla Mists:
Mamy nadzieję, że spodobał się wam ten wpis w serii Post Mortem o Cataclysm i był pouczającą okazją na obranie naszej pespektywy na to, co działało, a co nie, i trochę na to, co nadchodzi. Jeśli przegapiliście okazję, możecie dołączyć do naszego wspominania Cataclysmu czytając nasze starsze wpisy z serii Post Mortem z głównym projektantem starć Scottem Mercerem i głównym projektantem zadań Dave’em Kosakiem.
Teraz nadszedł czas, by spojrzeć w przyszłość. 19 marca podzielimy się z wami mnóstwem nowych informacji na temat World of Warcraft: Mists of Pandaria. Wyglądajcie ich!
Cytat z: Blizzard (źródło)
W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z głównym projektantem systemów w World of Warcraft, Gregiem „Ghostcrawlerem” Streetem, aby porozmawiać o jego przemyśleniach na temat World of Warcraft: Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele dla Cataclysmu?
O: Westfall było siedmioletnią strefą z siedmioletnimi drzewami i siedmioletnimi zadaniami. Naturalnie wydawało się stare. Wydawało się męczące dla graczy, którzy powracali w celu poprowadzenia kolejnej postaci i nie była inspirująca dla nowych graczy, którzy przychodzili do gry. Czuliśmy jakby nadeszła pora na ponowne poświęcenie uwagi tym starym strefom 1-60. Poza tym, chcieliśmy zaktualizować klasy również na niskich poziomach. Przepływ czarów, przez co rozumiemy poziomy na, na których uzyskuje się dane czary, nie najlepiej się zestarzał. Dostawaliście pewne bardzo nakierowane na grupy buffy na niskich poziomach i pewne potężne narzędzia do zdobywania poziomów na wysokich, co miałoby większy sens po odwróceniu tej kolejności. Były pewne specjalizacje, które nie były wcześniej funkcjonalne na niskich poziomach, ponieważ brakowało im umiejętności zadawania obrażeń lub narzędzi od efektywnego grania solo. Przejrzeliśmy też wszystkie nagrody za zadania na poziomach 1-60, ponieważ niektóre specjalizacje po prostu nie miały odpowiedniej itemizacji, która by je wspierała.
Drugim celem, z punktu widzenia projektowania systemów, było ulepszenie klasowych drzewek talentów. Stwierdziliśmy, że drzewka stały się opasłe przez wypełniacze zamiast konkretnie interesujące talenty. Położyliśmy również o wiele większy nacisk na pojęcie specjalizacji klasowej poprzez możliwość jej formalnego wyboru na poziomie 10.
Wiedzieliśmy również, że musimy zapewnić więcej zawartości dla graczy na maksymalnym poziomie, co oznaczało, że nie mogliśmy po prostu przerobić 1-60, ale musieliśmy również zapewnić strefy z zadaniami, mechaniki klas i nową zawartość PvP i PvE również dla graczy na 85 poziomie.
Na koniec zaś chcieliśmy dostarczyć całą tę zawartość bardziej agresywnie. Wiemy, że gracze nie mogą czekać na coś nowego w nieskończoność, zanim nie zaczną się nudzić. Było to celem dla nas już od pewnego czasu, jednak jednym z bardziej wymagających. Jeśli porównacie graficzną dokładność rajdu takiego jak Firelands do starszych rajdów takich jak Molten Core, możecie sobie wyobrazić jak stworzenie go wymaga zarówno więcej czasu, jak i ludzi. Jest to jednak dokładną przeciwnością tego, co chcieliśmy osiągnąć, czyli zapewnianiem graczom zawartości w krótszych przedziałach czasowych.
P: Co według ciebie najlepiej działało w Cataclysmie?
O: Jesteśmy naprawdę zadowoleni z odnowienia 1-60. Każda ze stref wygląda świetnie, polepszyliśmy przepływ zadań i wszystkie one mają historię zwieńczoną (mamy nadzieję) istotnym finałem, często z niebieskim przedmiotem w nagrodę. Strefy, w których wcześniej nie za wiele się działo, mają teraz konkretną fabułę. Wiele motywów jest powiązanych z powrotem Deathwinga. Udało nam się także lepiej zintegrować lochy występujące w strefach z ogólnym doświadczeniem wykonywania zadań w tej strefie tak, że czujecie, iż macie dobre powody do ich eksplorowania.
Podoba nam się to, jak wyszło wybieranie przez graczy specjalizacji na 10 poziomie. Powiedziałbym, że niemal każda pojedyncza decyzja projektowa, którą podejmujemy, staje się przynajmniej w pewnym stopniu kontrowersyjna w tym znaczeniu, że część graczy zgadza się z nią, a część graczy nie – takie są po prostu realia posiadania tak dużej i zróżnicowanej bazy graczy. Jednak wybór specjalizacji na poziomie 10 był tak blisko powszechnej akceptacji przez graczy, jak jeszcze nic co do tej pory zrobiliśmy. Po prostu działało. Całkiem wcześnie stajecie przed znaczącym wyborem i dostajecie z nim potężne, użyteczne i fajne umiejętności. Prowadzi to do posiadania przez każdą specjalizację silnej tożsamości, nawet na wyższych poziomach.
Jesteśmy całkiem zadowoleni z zawartości, którą zaoferowaliśmy dla poziomów 80-85. Strefy wyglądały wspaniale i historie były dobre. Zaoferowaliśmy kilka nowych lochów, rajdów i battlegroundów. Później w cyklu Cataclysmu wprowadziliśmy Raid Finder, który zapewnił nowy rodzaj zawartości dla graczy, którzy wcześniej nie byli rajderami. Jesteśmy w tym momencie życia gry, w którym pewne oryginalne pomysły już dłużej nie utrzymują statusu, jaki miały niegdyś – możesz stworzyć tylko daną ilość kolejnych postaci i do tego momentu równie dobrze mogłeś zdobyć wszystkie achievmenty lub przekonać siebie, że ten typ rozrywki nie jest dla ciebie. Kiedy możemy zaoferować całkiem nowy sposób gry – w tym przypadku zapewnić rajdy osobom nierajdującym – jest to wielka wygrana dla wszystkich.
Transmogryfikacja jest kolejną z tych funkcji – otworzyła całkiem nową drogę rozgrywki. Jedną ze wspaniałych rzeczy, które zrobiła, naturalnie poza daniem graczom większej ilości narzędzi do personalizacji ich postaci, było sprawienie, że łup ze starej zawartości znów stał się przydatny. Teraz gracze przechodzą stare rajdy i lochy w poszukiwaniu części ekwipunku do Transmogryfikacji i to jest naprawdę fajne.
Mógłbym wymienić kilka mniejszych funkcji, które zadziałały. System Justice/Honor w Cataclysmie oczyścił szalony system z Lich Kinga. Biorąc wszystko pod uwagę, jesteśmy zadowoleni z modelu leczenia. Natrafiliśmy na problemy z słabym zaopatrzeniem w manę na niższych poziomach sprzętu i kontrowersyjnie zbyt dużą jej ilość na wyższych poziomach, co likwidowało większą część wyzwania dla klas leczących w momencie, kiedy zawartość powinna być najtrudniejsza. Ogólnie jednak model robił to co chcieliśmy i będziemy go ulepszać w Mists.
P: Co nie zadziałało tak jak planowaliście?
O: Wszystko inne! Jednak na poważnie, przeważnie jesteśmy swoimi najsurowszymi krytykami, więc całkiem prosto jest wskazać rzeczy, które nie zadziałały tak jak tego oczekiwaliśmy.
Podczas gdy strefy takie jak Uldum i Deepholm wyglądają fantastycznie, nie pasują do siebie tak dobrze jak tego chcieliśmy. W czasie planowania nie sądziliśmy, że rozrzucenie stref gry końcowej będzie miało takie duże znaczenie. Okazało się, że wydawało się to o wiele dziwniejsze, niż sądziliśmy. Skończyło się na tym, że gracze zaczęli się teleportować do niemal każdego miejsca, co dało Cataclysmowi uczucie rozpojenia, odciągającego od uczucia eksploracji i odkrywania. Nauczyliśmy się, że dawanie graczom terenów do eksploracji, poczucia miejsca, jest cenne. Ostatecznie, zarówno rozrzucone strefy jak i portale przyczyniły się do skurczenia świata, podczas gdy chcemy stworzyć z niego miejsce, do którego chcielibyście się wybrać i być w nim. Zdecydowanie czekamy na powrót do kontynentu w Mists. Nie doceniliśmy, jak ważne to było.
Ponadto, podczas gdy spodobało nam się to, że każda strefa miała historię, robienie zadań stało się ostatecznie zbyt liniowe. Nie wydawało się, jakbyście mogli przylecieć do strefy, znaleźć kilku zlecających zadania NPC-ów i eksplorować. Miast tego, musieliście jakby zaczynać od początku i podążać za zadaniami aż do końca, i jeśli nie spodobał wam się quest, cóż, musieliście przy nim pozostać dopóki nie otrzymaliście następnego. Chcemy, aby strefy miały tożsamość, własny smaczek i historię, ale nie chcemy przy tym prowadzić graczy jak po szynach.
Poziom trudności na jakim ustawiliśmy nasze heroiczne lochy i rajdy był kontrowersyjny. Zostały one zaprojektowane w ten sposób, aby były mniej więcej tak trudne, jak za czasów Burning Crusade, jednak gra się od tamtego czasu zmieniła. Wychodząc z Lich King otrzymaliśmy jasną i wyraźną informację od graczy, że chcą trudniejszych wyzwań. Podobało im się udogodnienie w postaci Dungeon Findera, jednak brakowało im używania ich umiejętności kontrolowania tłumu i przetrwania, i konieczności ustalania strategii, jak przejść daną potyczkę. Zaprojektowaliśmy heroiki w Cataclysmie z powyższym na uwadze i gracze, którzy chcieli wymagającego kontentu, byli podekscytowani.
Problemem było to, że mieliśmy tę całą grupę graczy, którzy czuli, jakby nie mogli dokonać żadnych postępów na ich postaciach. Nawet jeśli chcieli skończyć rajdując ze swoimi przyjaciółmi, nie mogli zdobyć sprzętu, którego potrzebowali, aby dostać się na te rajdy (szczególnie wobec braku Raid Findera). Nie wierzę, że instancje były zbyt trudne; oczywistym jest, że są gracze, którym podobała się zawartość. Wierzę, że problemem był brak alternatyw. Z tak różnorodną społecznością celem jest posiadanie doświadczeń, które będą mogły się podobać całemu spektrum graczy. Nie chcemy nikogo wykluczać. Tak więc odnosimy się do tego z pomocą Trybu wyzwań w Mists. Będą normalne i heroiczne tryby lochów, a następnie Tryby wyzwań dla graczy, którzy muszą się wykazać. I podobnie, będą normalne i heroiczne rajdy, i Raid Finder dla graczy, którzy nie lubią ginąć w kółko na jednym bossie tydzień po tygodniu, dopóki go nie opanują do perfekcji.
Podczas gdy wybór specjalizacji na poziomie 10 jest wspaniały, nie byliśmy zadowoleni z pozostałego odnowienia drzewek talentów. Oczywiście odrzuciliśmy trochę próchna od drzewek i pozbyliśmy się talentów, które nie były fajne, jednak gracze czuli jakby nie otrzymywali niczego w ramach tej akcji. Posiadanie prostszych drzewek jest dobrym celem, jednak byłoby lepsze, gdyby gracze czuli jakoby otrzymywali coś fajnego w zamian za utratę tych nudnych rzeczy. Niestety, tak jak w przypadku wielu kompromisów, to nie rozwiązało w pełni oryginalnych problemów, które miało rozwiązać, a na jeszcze stworzyło nowe.
Zasadniczo, biorąc pod uwagę to czego nauczyliśmy się o drzewkach talentów na przestrzeni lat, doszliśmy do wniosku, że model drzewka, w którym wybieracie malutkie ulepszenia tu i tam (i gdzie, matematycznie rzecz biorąc, zawsze jest „dobra” i „zła” odpowiedź), nie jest najlepszym modelem. Projekt talentów w Mists jest istotnym przekształceniem, które powinno rozwiązać ten problem raz na zawsze. Talenty powinny znacząco zmieniać rozgrywkę. W najgorszym wypadku talent może być tym odpowiednim tylko zależnie od sytuacji, a w najlepszym gracze będą mieli o wiele szerszą możliwość dostosowywania stylu gry. Idąc dalej, fakt, że będziecie mogli bardziej dowolnie zmieniać swoje talenty powinien pomóc utrzymać rozgrywkę świeżą, nawet na tej postaci, którą gracie najczęściej.
Czuję, jakbym powinien ponownie odnieść się do Abyssal Maw. Jak w przypadku wielu anulowanych funkcji, w pewien sposób żywe wyobrażenie tego zawładnęło umysłami graczy. Uwierzcie mi jednak – nie anuluje się tak po prostu rzeczy, o których sądzisz, że będą niesamowite. Było to trzech bossów wewnątrz Nespirah, nie posiadających unikalnych grafik. Powodem, dla którego na początku nam się to podobało, było to, że posiadaliśmy ogromną ilość zasobów z Vashj’ir, których moglibyśmy użyć. Jednak w momencie, w którym przyszło zabierać się do roboty, poczuliśmy (i wielu graczy również) jakby Vashj’ir nas zmęczyło. Nie zrozumcie mnie źle – pokochałem Vashj’ir. Byłem oceanografem, pamiętacie? Vashj’ir dopełniło obietnicy podwodnej strefy, jednak czuliśmy, jakoby większość graczy była gotowa na rozstanie z nią w momencie zakończenia w niej zadań. (Pojedynczy gracze będą czuć inaczej – to znowu przez tę rozległą bazę.) Firelands otrzymały masę nowej grafiki, od bossów po środowiska, i nie czuliśmy jakby Abyssal Maw mogło z nim konkurować. Jednak, kto wie! Nie zarzuciliśmy totalnie idei fajnych podwodnych doświadczeń, więc może jest w tym pewien potencjał, do którego pewnego dnia powrócimy. (Mnie osobiście największym żalem przepełniło anulowanie nie Abyssal Maw, a strefy z zadaniami Azjol-Nerub w Wrath of the Lich King.)
Skoro już mówimy o rajdach, nie jesteśmy do końca zadowoleni z tego, jak łatwo dostępne stały się legendarne przedmioty w Cataclysm. Wiele postaci w jednej rajdującej gildii otrzymywało, a nawet co gorsza, oczekiwało legendarnej broni. Legendarne przedmioty powinny być rzadkie i ekscytujące, a nie być paskiem, który wypełniacie jak przy jakimś zbieraniu reputacji. W szczególności nie powinny być czymś, do czego rościcie sobie prawo, ponieważ nadeszła „wasza kolej.” Dragonwrath był wyjątkowo użyteczny dla dużego zróżnicowania specjalizacji klasowych, co w połączaniu z gwarancją skompletowania sprawiło, że był wszędobylski. W przyszłości legendarne przedmioty będą bardziej legendarne, może tak bardzo, że każda rajdująca gildia będzie miała jeden. W tym modelu mogą być tacy, którzy prawie, ale nie do końca, skompletowali jeden, jednak będą również tacy, którzy ukończą go i będą prawdziwie uhonorowani.
Mam mieszane uczucia odnośnie Archeologii. Czuję, jakoby był to dobry dodatek do profesji i oferuje bardziej zróżnicowaną rozgrywkę od naszych dotychczasowych rzemiosł. Wciąż jednak jasnym jest, że niektórzy gracze chcą więcej. Chcieliśmy, aby archeologia była trudna do ukończenia. Nie chcieliśmy, aby była jedną z tych profesji, które możecie wymaksować wykupując wszystkie materiały w Domu Aukcyjnym. Jednak system losowych nagród, którego długoterminowe cele mogą być bardziej interesujące niż te krótko-terminowe, może wydawać się harówką. Archeologia wymagała poświęcenia zbyt dużej ilości czasu na podróże. Może być boleśnie losowa w szczególności dla graczy, którzy wyobrażali sobie, że będzie gwarantowanym mechanizmem dostawy dla Zinh’rokh (co nigdy nie było intencją). Gracze opuścili masę wiedzy, która była zawarta w pamiętniku Archeologicznym, a nie jako część poszukiwań i wykopywania. Myślimy, że dodatek Mists of Pandaria będzie bardzo dobry dla Archeologi. Gracze będą skupieni na kilku nowych rasach na jednym kontynencie, tak więc podróże i losowość zostaną zredukowane automatycznie, a wchodzenie na kolejne poziomy Archeologi powinno być trochę bardziej dogodne, skoro będzie więcej okazji do prowadzenia wykopalisk w jednym miejscu. Mamy również w rękawie inne sztuczki.
P: Jakie nauki wynieśliście do tej pory i jakie są niektóre z głównych celów dla Mists of Pandaria?
O: Są cztery duże cele dla Mists:
- Wyciągnąć graczy do świata. Nie chcemy całkowicie wyeliminować wygody, tak więc jest w porządku zapisywać się w kolejki do niektórych funkcji ze stolic, jednak chcemy również, aby gracze spotykali innych graczy w świecie robiąc zadania, próbując pokonać bossów, rzucając się w wir PvP i po prostu podróżując z miejsca na miejsce.
- Dać graczom dużo do roboty. To smutne uczucie i prawdziwa porażka z naszej strony za każdym razem, gdy ktoś powie „Chcę sobie pograć w WoWa tego wieczoru, jednak po prostu nie mam w nim nic do roboty.” Jak już powiedziałem powyżej, osiągnięcia i kolejne postacie były wspaniałe w ich czasie i nadal będziemy je wspierać, jednak rozumiemy potrzebę nowych sposobów rozgrywki. Nowy dodatek będzie miał całkowicie nowe systemy, jak scenariusze i tryby wyzwań. Projektujemy początkowe strefy tak, aby miały funkcje podobne do strefy zadań codziennych Molten Front, abyście nie czuli, że robienie zadań jest czymś, co się kończy na poziomie 90 (i że nie będziecie czuli, jakoby codzienne zadania były synonimem ‘nudy’ i ‘harówki’). Chcemy sprawić, że frakcje w Pandarii będą interesujące. Chcemy, aby reputacja Exalted była czymś, co będzie powodem do dumy, a nie czymś, co ma każdy gracz. Dodajemy sporo wierzchowców, które będą trudne do zdobycia, i niesamowicie wyglądających pancerzy, które będziecie chcieli nawet tylko dla transmogryfikacji. Rozważamy sposoby pozwolenia wam na zwiększenie ilości punktów Conquest, które możecie zdobywać w danym tygodniu lub też sposób przekładania się wykonywanych zadań na bonusowy łup z instancji. Chcemy pochować masę fajnych małych rzeczy po całej Pandarii. Niektóre będą oferowały twojej postaci większą moc, inne nie. I jeśli naprawdę lubicie osiągnięcia i tworzenie kolejnych postaci, cóż mamy nadzieję, że to również należycie wspomożemy dodając osiągnięcia na całych kontach i nową rasę oraz klasę.
- Przypodobać się szerszej publiczności. Zawsze jestem zaskoczony liczbą graczy, którzy chcą, aby gra była łatwiejsza, i podobną liczbą graczy, którzy chcą, aby była ona trudniejsza (i nie mogę zrozumieć, dlaczego ktokolwiek nie miałby się z nimi zgodzić!) Podchodzimy do problemu z innej strony – uważamy, że tym, co tak naprawdę wszyscy ci gracze mówią jest to, że chcą treści skierowanych do nich. Wiadomość odebrana. Będziemy oferować wersje Raid Finder wszystkich naszych następnych rajdów. Zaoferujemy brutalnie trudne tryby wyzwań w lochach dla graczy, którzy uważają, że heroiki z Cataclsymu były zbyt łatwe. Eksperymentujemy z pewnymi podchwytliwymi potyczkami z bossami dla graczy, którzy pokochali osiągnięcia za Hard-mody Ulduaru. Chcemy zaoferować graczom więcej skrzyżowania PvE z PvP dla tych, którzy są zainteresowani, tak aby nie wydawało się, jakbyście musieli grać w dwie różne gry, by robić postępy swoją postacią. Chcemy dodawać nieustannie nowe battlegroundy, tak aby ci gracze mieli świeże doświadczenia, których będą mogli wyczekiwać. Zapewnimy graczom sposoby stopniowego ulepszania sprzętu, rezerwując jednocześnie zestawy kolejnych tierów dla faktycznych zabójstw bossów.
- Wydawać wspaniałą zawartość szybciej. Nic dodać, nic ująć.
Mamy nadzieję, że spodobał się wam ten wpis w serii Post Mortem o Cataclysm i był pouczającą okazją na obranie naszej pespektywy na to, co działało, a co nie, i trochę na to, co nadchodzi. Jeśli przegapiliście okazję, możecie dołączyć do naszego wspominania Cataclysmu czytając nasze starsze wpisy z serii Post Mortem z głównym projektantem starć Scottem Mercerem i głównym projektantem zadań Dave’em Kosakiem.
Teraz nadszedł czas, by spojrzeć w przyszłość. 19 marca podzielimy się z wami mnóstwem nowych informacji na temat World of Warcraft: Mists of Pandaria. Wyglądajcie ich!
Blizzard wskrzesza Scroll of Resurrection - darmowy Cataclysm dla powracającego znajomego!
Kumbol, | Komentarze : 34
Przypomnienie: Trwają konkursy, w których do zdobycia łącznie 65 zaproszeń do beta testów Diablo III. Więcej szczegółów w tym newsie.
Dziś w nocy Blizzard zaktualizował serwis Battle.net i wprowadził w życie odświeżoną wersję promocji Scroll of Resurrection (Zwój wskrzeszenia). Dotychczas promocja ta bardziej przypominała Recruit a Friend, nagradzając "wskrzeszającego" gracza 30 dniami darmowej gry, jeśli "wskrzeszony" gracz powróci i opłaci ponownie abonament. Po dzisiejszych zmianach Zwój działa teraz zupełnie inaczej, a nowości są, łagodnie mówiąc, bardzo interesujące.
Otóż gracz wysyłający Zwój wskrzeszenia ma teraz szansę otrzymać jednego z dwu nowych frakcyjnych wierzchowców - Spectral Gryphon lub Spectral Wyvern - jeśli wskrzeszony gracz ponownie doładuje czas gry. Można powiedzieć, że w tej kwestii jest to krok nieco w tył (no chyba, że ktoś ceni sobie wierzchowca bardziej od darmowego miesiąca :-)). Dużo większa rewolucja rozegrała się jednak po stronie bonusów, na które może liczyć sam wskrzeszany. Otóż, jeśli gracz powróci w ramach Zwoju Wskrzeszenia do World of Warcraft, to ma szansę na:
Aby gracz mógł zostać "wskrzeszony" za pośrednictwem nowej promocji, musi spełniać poniższe wymagania:
Darmowa aktualizacja do Cataclysm będzie dostępna tylko przez jakiś czas, więc najlepszy moment na nawrócenie kolegi lub koleżanki jest właśnie teraz.
Przyznacie, że całość wygląda niezmiernie zachęcająco. Tym bardziej smuci fakt, że niestety gracze z ustawionym na Polskę krajem na koncie Battle.net nie mają możliwości wysyłać Zwoju wskrzeszenia. Przykry standard, jednak pamiętajcie, że nie jest to zła wola Blizzarda, a skutek nieżyciowego polskiego prawa, które zabrania oferowania tego typu programów lojalnościowych.
Poniżej oficjalne FAQ dot. nowej wersji Zwoju Wskrzeszenia:
Dziś w nocy Blizzard zaktualizował serwis Battle.net i wprowadził w życie odświeżoną wersję promocji Scroll of Resurrection (Zwój wskrzeszenia). Dotychczas promocja ta bardziej przypominała Recruit a Friend, nagradzając "wskrzeszającego" gracza 30 dniami darmowej gry, jeśli "wskrzeszony" gracz powróci i opłaci ponownie abonament. Po dzisiejszych zmianach Zwój działa teraz zupełnie inaczej, a nowości są, łagodnie mówiąc, bardzo interesujące.
Otóż gracz wysyłający Zwój wskrzeszenia ma teraz szansę otrzymać jednego z dwu nowych frakcyjnych wierzchowców - Spectral Gryphon lub Spectral Wyvern - jeśli wskrzeszony gracz ponownie doładuje czas gry. Można powiedzieć, że w tej kwestii jest to krok nieco w tył (no chyba, że ktoś ceni sobie wierzchowca bardziej od darmowego miesiąca :-)). Dużo większa rewolucja rozegrała się jednak po stronie bonusów, na które może liczyć sam wskrzeszany. Otóż, jeśli gracz powróci w ramach Zwoju Wskrzeszenia do World of Warcraft, to ma szansę na:
- Natychmiastowe podbicie poziomu jednej z postaci do 80
- Darmową aktualizację licencji do poziomu Cataclysm - niezależnie od posiadanej dotychczas wersji gry (więc jeśli gracz miał tylko wersję podstawową, w ramach promocji otrzyma też Wrath of the Lich King).
- Możliwość darmowej zmiany serwera oraz frakcji, by przyjaciel mógł grać razem z zapraszającym.
- 7 dni darmowej gry - dostępne od zaraz.
Aby gracz mógł zostać "wskrzeszony" za pośrednictwem nowej promocji, musi spełniać poniższe wymagania:
- Musiał kiedykolwiek w przeszłości opłacić przynajmniej jeden miesiąc abonamentu.
- Konto gracza musi być nieaktywne najpóźniej od 4 marca 2012.
Darmowa aktualizacja do Cataclysm będzie dostępna tylko przez jakiś czas, więc najlepszy moment na nawrócenie kolegi lub koleżanki jest właśnie teraz.
Przyznacie, że całość wygląda niezmiernie zachęcająco. Tym bardziej smuci fakt, że niestety gracze z ustawionym na Polskę krajem na koncie Battle.net nie mają możliwości wysyłać Zwoju wskrzeszenia. Przykry standard, jednak pamiętajcie, że nie jest to zła wola Blizzarda, a skutek nieżyciowego polskiego prawa, które zabrania oferowania tego typu programów lojalnościowych.
Poniżej oficjalne FAQ dot. nowej wersji Zwoju Wskrzeszenia:
Cytat z: Blizzard (źródło)
Zwój wskrzeszenia FAQ
Zwój wskrzeszania pozwala na zaproszenie znajomego lub kolegi z gildii z powrotem do World of Warcraft BEZPŁATNIE na 7 dni i przyznaje zarówno tobie jak i koledze epickie korzyści, jeśli twój znajomy powróci do World of Warcraft.
Podstawy
Jak mogę wysłać Zwój wskrzeszania do znajomego?
Istnieją dwa sposoby na wysłanie Zwoju wskrzeszania:
Kryteria oraz limitacje
Czy obywatele wszystkich państw mogą wysyłać Zwój wskrzeszania?
Gracze z konta World of Warcraft z następujących państw mogą używać Zwoju wskrzeszania: Austria, Belgia, Finlandia, Francja, Niemcy, Grecja, Irlandia, Włochy, Łotwa, Holandia, Norwegia, Portugalia, Federacja Rosyjska, Hiszpania, Szwecja, Ukraina, Wielka Brytania.
Kto może otrzymać Zwój wskrzeszania?
By móc otrzymać Zwój wskrzeszania twój znajomy musiał w przeszłości posiadać abonament World of Warcraft, przez co najmniej 30 dni, a jego konto stało się nieaktywne przed lub w dniu 4 Marca 2012.
Jeśli konto World of Warcraft twojego znajomego jest nieaktywne od Grudnia 2009 (lub dłużej), twój znajomy musi najpierw przyłączyć konto gry do bezpłatnego konta Battle.net by mógł otrzymać Zwój wskrzeszania. Po więcej informacji na temat tworzenia konta Battle.net i łączenia go z kontem World of Warcraft prosimy by zapoznać się z naszym FAQ Konta Battle.net. Po stworzeniu konta Battle.net i przyłączeniu World of Warcraft będziesz mógł wysłać Zwój wskrzeszania do tej osoby.
Czy mogę wskrzesić jedno z moich własnych kont World of Warcraft?
Jeśli posiadasz co najmniej jedno aktywne konto World of Warcraft, możesz wysłać Zwoje wskrzeszania do swoich nieaktywnych kont.
Jak długo ważne jest zaproszenie od momentu wysłania Zwoju?
Twój znajomy ma 30 dni by zaakceptować zaproszenie. Zaproszenie ulegnie przedawnieniu, jeśli nie zostanie wykorzystana w tym czasie.
Czy istnieje ograniczenie dla ilości Zwojów wskrzeszania, które mogę wysłać?
Każde konto może wysłać jeden Zwój wskrzeszania w grze i poprzez konto Battle.net dziennie, co sprawia, że każde konto może wysłać dwa Zwoje dziennie, jeśli wykorzysta się zarówno Zwój w grze jak i na koncie Battle.net. Nie ma limitu dla całkowitej liczby Zwojów wskrzeszania, które można wysłać z jednego konta World of Warcraft.
Czy mogę zaprosić kogoś, kto nigdy wcześniej nie grał używając Zwoju wskrzeszania?
Zwój wskrzeszania może być wykorzystany tylko do zaproszenia graczy, którzy w przeszłości posiadali aktywne konta World of Warcraft. Po informacje na temat podobnej oferty dla graczy, którzy nigdy nie grali w World of Warcraft zapoznaj się z naszym FAQ Zrekrutuj Przyjaciela.
Wysyłanie Zwoju wskrzeszania
Jakie korzyści otrzymuje się za wysłanie Zwoju wskrzeszania?
Jeśli twój znajomy zaakceptuje zaproszenie i zapłaci za 30 dni abonamentu otrzymasz ekskluzywnego wierzchowca w grze – Spectral Gryphon dla postaci Alliance i Spectral Wind Rider dla postaci Hordy.
W jaki sposób mogę zdobyć wierzchowca, gdy mój znajomymi wykupi abonament?
Wejdź na stronę zarzadzania kontem Battle.net i kliknij na Zwój wskrzeszania. W zakładce Historia/Status znajdziesz przycisk Odbierz wierzchowca, gdy ta nagroda będzie dostępna. Wybierz serwer oraz postać, na którą chcesz wysłać wierzchowca by został on wysłany do skrzynki pocztowej w grze tej postaci.
Uwaga: z każdego Zwoju wskrzeszania można odebrać tylko jednego wierzchowca.
Kiedy otrzymam wierzchowca za wskrzeszenie znajomego?
Twój znajomy musi zaakceptować zaproszenie ze Zwoju wskrzeszania oraz odnowić abonament World of Warcraft, płacąc za 30 dni czasu gry, żebyś mógł otrzymać wierzchowca.
Czy mogę otrzymać kilka wierzchowców na moim koncie?
Tak! Ta nagroda zostanie przyznana za każdego znajomego, który zaakceptuje twoje zaproszenie i odnowi abonament na koncie, na co najmniej 30 dni.
Czy mogę śledzić zaproszenia, które wysłałem?
Gdy twój znajomy zaakceptuje zaproszenie będziesz mógł śledzić status zaproszenia na stronie Historia w zakładce Referowanie i nagrody na stronie Zarzadzania kontem Battle.net.
Kto otrzyma nagrodę, jeśli kilka osób wyśle Zwój wskrzeszania do tej samej osoby?
Tylko gracz, którego zaproszenie zostało zaakceptowane otrzyma nagrodę. Jeśli wskrzeszany gracz otrzyma kilka zaproszeń będzie zależało od niego, które zaproszenie zaakceptuje. Odbiorca może zaakceptować maksymalnie jeden Zwój wskrzeszania dla każdego kwalifikującego się do tej promocji konta World of Warcraft.
Dlaczego mój znajomy nie otrzymał mojego Zwoju wskrzeszania?
Zwoje wskrzeszania są wysyłane raz dziennie do wszystkich kwalifikujących się osób. Zaproszenie powinno dotrzeć do skrzynki pocztowej odbiorcy w ciągu 24-48 godzin. Odbiorca zaproszenia musi spełniać następujące kryteria by móc otrzymać zaproszenie:
Jeśli adres email nie dotarł do skrzynki twojego znajomego, prosimy by sprawdzić folder spam. Dodatkowo wystarczy zalogować się na stronę zarządzania kontem Battle.net, kliknąć licencję World of Warcraft, wybrać Referowanie i nagrody, Zwój wskrzeszania by sprawdzić dostępne zaproszenia.
Akceptowanie Zwoju wskrzeszania
Jakie korzyści są dostępne po zaakceptowaniu zaproszenia Zwoju wskrzeszania?
Odbiorca Zwoju wskrzeszania automatycznie otrzyma bezpłatne ulepszenie konta do poziomu Cataclysm. Dodatkowo może on również na stałe nadać jednej z postaci 80 poziom by móc w pełni wykorzystać 7 BEZPŁATNYCH dni na przygodę w świecie w World of Warcraft.
Uwaga: Cyfrowe ulepszenie konta oraz opcja przyznania 80 poziomu jednej z postaci będzie dostępna tylko podczas 90-dniowego okresu promocyjnego. Gracze, którzy zaakceptują Zwój wskrzeszania wysłany po zakończeniu promocji nadal otrzymają 7 BEZPŁATNYCH dni gry, ale nie będą się kwalifikować na ulepszenie konta oraz przyznanie 80 poziomu jednej z postaci.
Właśnie zaakceptowałem zaproszenie ze Zwoju wskrzeszania. W jaki sposób mogę nadać postaci 80 poziom?
Zaloguj się na konto Battle.net i kliknij na wskrzeszoną licencję. Po przejściu na stronę zarządzania grą kliknij na Odbierz nagrody i wybierz postać, której chcesz przyznać poziom wraz ze specjalizacją. Podczas kolejnego logowania się do gry twoja postać będzie gotowa do przygód w Azeroth!
W jaki sposób nadawanie 80 poziomu dla postaci działa dla osoby, która otrzymała Zwój wskrzeszania?
Po zaakceptowaniu Zwoju wskrzeszania, odbiorca może wybrać postać, której chce nadać 80 poziom. Przed ukończeniem procesu nadawania poziomu gracz również wybierze specjalizację dla postaci oraz zostaną przyznane talenty odpowiadające wybranej specjalizacji. Postać zostanie umieszczona w stolicy swojej frakcji i będzie od razu gotowa do gry. Oznacza to, że postać otrzyma wszystkie umiejętności klasowe oraz zaklęcia dostępne na poziomie 80-tym, latającego wierzchowca oraz umiejętność jazdy wraz z zielonej jakości przedmiotami odpowiednimi dla poziomu oraz specjalizacji postaci.
Jakiekolwiek przedmioty znajdujące się na tej postaci przed przyznaniem 80 poziomu zostaną wysłane do tej postaci pocztą w grze.
Zwierzętom Łowców (Hunter’s Pets) nie otrzymają specjalizacji automatycznie wiec Łowcy (Hunters), którym nadany został poziom będą musieli wybrać je ręcznie po zalogowaniu się do gry.
Uwaga: Aktywne zadania (Quests) mogą zostać porzucone podczas przyznawania poziomu. Jeśli zadanie zostanie porzucone w ten sposób będzie można je ponownie rozpocząć od NPC, który je zleca.
Co jeśli moja główna postać jest na innym serwerze lub w innej frakcji niż frakcja kolegi, który mnie zaprosił?
Jeśli postać, której nadano poziom 80 znajduje się na innym serwerze lub w innej frakcji niż postać osoby, która wysłała zaproszenie będzie można bezpłatnie dokonać transferu postaci lub/i zmiany frakcji by przenieść postać na serwer i frakcje kolegi.
Uwaga: Istniejące ograniczenia dotyczące Zmiany frakcji oraz Transferu postaci obejmują również system Zwoju wskrzeszania. Prosimy by zapoznać się z naszym FAQ Zmiany frakcji oraz FAQ Transferu postaci po więcej informacji. Dodatkowo, gracze z rosyjskich serwerów nie otrzymają bezpłatnego Transferu postaci, jeśli osoba, która przysłała im Zwój wskrzeszania gra na serwerze europejskim.
Ile razy jedna osoba może zaakceptować Zwój wskrzeszania?
Po 5 Marca 2012, każde konto World of Warcraft kwalifikujące się by otrzymać Zwój wskrzeszania będzie mogło przyjąć jedno zaproszenie. Jeśli twój znajomy zaakceptował już jedno zaproszenie po 5 Marca nie będzie mógł przyjąć kolejnych zaproszeń na tym samym koncie World of Warcraft, ale będzie mógł akceptować zaproszenia na innych kwalifikujących się kontach.
Czy jest możliwość nadania postaci 80 poziomu bez Zwoju wskrzeszania?
Możliwość nadania postaci 80 poziomu jest dostępna tylko po zaakceptowaniu zaproszenia ze Zwoju wskrzeszania.
Zwój wskrzeszania pozwala na zaproszenie znajomego lub kolegi z gildii z powrotem do World of Warcraft BEZPŁATNIE na 7 dni i przyznaje zarówno tobie jak i koledze epickie korzyści, jeśli twój znajomy powróci do World of Warcraft.
Podstawy
Jak mogę wysłać Zwój wskrzeszania do znajomego?
Istnieją dwa sposoby na wysłanie Zwoju wskrzeszania:
- W grze wejdź na listę przyjaciół Rzeczywistego ID lub na listę członków gildii. Wszystkie postacie oraz konta, które kwalifikują się by otrzymać Zwój wskrzeszania będą posiadać specjalny przycisk dostępny na liście przyjaciół/członków gildii obok nazwy postaci lub konta. Kliknij na przycisk Zwoju wskrzeszania by wysłać zaproszenie poprzez email. Będziesz miał również możliwość dodania wiadomości od siebie, która zostanie wysłana wraz z zaproszeniem do gry.
- Na stronie Zarządzania kontem Battle.net kliknij na konto World of Warcraft, z którego chcesz wysłać zaproszenie i wybierz Referowanie i nagrody – Zwój wskrzeszania będzie jedną z opcji w tym menu. Po kliknięciu możesz wpisać imię oraz adres email osoby, którą chcesz wskrzesić oraz dodać krótka wiadomość, która zostanie wysłana wraz z zaproszeniem.
Kryteria oraz limitacje
Czy obywatele wszystkich państw mogą wysyłać Zwój wskrzeszania?
Gracze z konta World of Warcraft z następujących państw mogą używać Zwoju wskrzeszania: Austria, Belgia, Finlandia, Francja, Niemcy, Grecja, Irlandia, Włochy, Łotwa, Holandia, Norwegia, Portugalia, Federacja Rosyjska, Hiszpania, Szwecja, Ukraina, Wielka Brytania.
Kto może otrzymać Zwój wskrzeszania?
By móc otrzymać Zwój wskrzeszania twój znajomy musiał w przeszłości posiadać abonament World of Warcraft, przez co najmniej 30 dni, a jego konto stało się nieaktywne przed lub w dniu 4 Marca 2012.
Jeśli konto World of Warcraft twojego znajomego jest nieaktywne od Grudnia 2009 (lub dłużej), twój znajomy musi najpierw przyłączyć konto gry do bezpłatnego konta Battle.net by mógł otrzymać Zwój wskrzeszania. Po więcej informacji na temat tworzenia konta Battle.net i łączenia go z kontem World of Warcraft prosimy by zapoznać się z naszym FAQ Konta Battle.net. Po stworzeniu konta Battle.net i przyłączeniu World of Warcraft będziesz mógł wysłać Zwój wskrzeszania do tej osoby.
Czy mogę wskrzesić jedno z moich własnych kont World of Warcraft?
Jeśli posiadasz co najmniej jedno aktywne konto World of Warcraft, możesz wysłać Zwoje wskrzeszania do swoich nieaktywnych kont.
Jak długo ważne jest zaproszenie od momentu wysłania Zwoju?
Twój znajomy ma 30 dni by zaakceptować zaproszenie. Zaproszenie ulegnie przedawnieniu, jeśli nie zostanie wykorzystana w tym czasie.
Czy istnieje ograniczenie dla ilości Zwojów wskrzeszania, które mogę wysłać?
Każde konto może wysłać jeden Zwój wskrzeszania w grze i poprzez konto Battle.net dziennie, co sprawia, że każde konto może wysłać dwa Zwoje dziennie, jeśli wykorzysta się zarówno Zwój w grze jak i na koncie Battle.net. Nie ma limitu dla całkowitej liczby Zwojów wskrzeszania, które można wysłać z jednego konta World of Warcraft.
Czy mogę zaprosić kogoś, kto nigdy wcześniej nie grał używając Zwoju wskrzeszania?
Zwój wskrzeszania może być wykorzystany tylko do zaproszenia graczy, którzy w przeszłości posiadali aktywne konta World of Warcraft. Po informacje na temat podobnej oferty dla graczy, którzy nigdy nie grali w World of Warcraft zapoznaj się z naszym FAQ Zrekrutuj Przyjaciela.
Wysyłanie Zwoju wskrzeszania
Jakie korzyści otrzymuje się za wysłanie Zwoju wskrzeszania?
Jeśli twój znajomy zaakceptuje zaproszenie i zapłaci za 30 dni abonamentu otrzymasz ekskluzywnego wierzchowca w grze – Spectral Gryphon dla postaci Alliance i Spectral Wind Rider dla postaci Hordy.
W jaki sposób mogę zdobyć wierzchowca, gdy mój znajomymi wykupi abonament?
Wejdź na stronę zarzadzania kontem Battle.net i kliknij na Zwój wskrzeszania. W zakładce Historia/Status znajdziesz przycisk Odbierz wierzchowca, gdy ta nagroda będzie dostępna. Wybierz serwer oraz postać, na którą chcesz wysłać wierzchowca by został on wysłany do skrzynki pocztowej w grze tej postaci.
Uwaga: z każdego Zwoju wskrzeszania można odebrać tylko jednego wierzchowca.
Kiedy otrzymam wierzchowca za wskrzeszenie znajomego?
Twój znajomy musi zaakceptować zaproszenie ze Zwoju wskrzeszania oraz odnowić abonament World of Warcraft, płacąc za 30 dni czasu gry, żebyś mógł otrzymać wierzchowca.
Czy mogę otrzymać kilka wierzchowców na moim koncie?
Tak! Ta nagroda zostanie przyznana za każdego znajomego, który zaakceptuje twoje zaproszenie i odnowi abonament na koncie, na co najmniej 30 dni.
Czy mogę śledzić zaproszenia, które wysłałem?
Gdy twój znajomy zaakceptuje zaproszenie będziesz mógł śledzić status zaproszenia na stronie Historia w zakładce Referowanie i nagrody na stronie Zarzadzania kontem Battle.net.
Kto otrzyma nagrodę, jeśli kilka osób wyśle Zwój wskrzeszania do tej samej osoby?
Tylko gracz, którego zaproszenie zostało zaakceptowane otrzyma nagrodę. Jeśli wskrzeszany gracz otrzyma kilka zaproszeń będzie zależało od niego, które zaproszenie zaakceptuje. Odbiorca może zaakceptować maksymalnie jeden Zwój wskrzeszania dla każdego kwalifikującego się do tej promocji konta World of Warcraft.
Dlaczego mój znajomy nie otrzymał mojego Zwoju wskrzeszania?
Zwoje wskrzeszania są wysyłane raz dziennie do wszystkich kwalifikujących się osób. Zaproszenie powinno dotrzeć do skrzynki pocztowej odbiorcy w ciągu 24-48 godzin. Odbiorca zaproszenia musi spełniać następujące kryteria by móc otrzymać zaproszenie:
- Znajomy musi posiadać konto Battle.net zanim wyślesz zaproszenie. Adres email, na który wysyłasz zaproszenie musi zgadzać się z adresem email zarejestrowanym na koncie Battle.net twojego znajomego.
- Twój znajomy nie może zmienić adresu email zarejestrowanego na koncie Battle.net po wysłaniu zaproszenia.
Uwaga: Jeśli ty lub twój znajomy musicie zmienić adres email zarejestrowany na koncie Battle.net należy to zrobić przed wysłaniem zaproszenia. Jeśli któryś z was zmieni adres email po wysłaniu Zwoju wskrzeszania, obydwoje utracicie zaproszenia oraz nagrody. - Twój znajomy musi posiadać, co najmniej jedno konto World of Warcraft, które nie jest zamknięte lub zbanowane i jest nieaktywne od 4/03/2012
Jeśli adres email nie dotarł do skrzynki twojego znajomego, prosimy by sprawdzić folder spam. Dodatkowo wystarczy zalogować się na stronę zarządzania kontem Battle.net, kliknąć licencję World of Warcraft, wybrać Referowanie i nagrody, Zwój wskrzeszania by sprawdzić dostępne zaproszenia.
Akceptowanie Zwoju wskrzeszania
Jakie korzyści są dostępne po zaakceptowaniu zaproszenia Zwoju wskrzeszania?
Odbiorca Zwoju wskrzeszania automatycznie otrzyma bezpłatne ulepszenie konta do poziomu Cataclysm. Dodatkowo może on również na stałe nadać jednej z postaci 80 poziom by móc w pełni wykorzystać 7 BEZPŁATNYCH dni na przygodę w świecie w World of Warcraft.
Uwaga: Cyfrowe ulepszenie konta oraz opcja przyznania 80 poziomu jednej z postaci będzie dostępna tylko podczas 90-dniowego okresu promocyjnego. Gracze, którzy zaakceptują Zwój wskrzeszania wysłany po zakończeniu promocji nadal otrzymają 7 BEZPŁATNYCH dni gry, ale nie będą się kwalifikować na ulepszenie konta oraz przyznanie 80 poziomu jednej z postaci.
Właśnie zaakceptowałem zaproszenie ze Zwoju wskrzeszania. W jaki sposób mogę nadać postaci 80 poziom?
Zaloguj się na konto Battle.net i kliknij na wskrzeszoną licencję. Po przejściu na stronę zarządzania grą kliknij na Odbierz nagrody i wybierz postać, której chcesz przyznać poziom wraz ze specjalizacją. Podczas kolejnego logowania się do gry twoja postać będzie gotowa do przygód w Azeroth!
W jaki sposób nadawanie 80 poziomu dla postaci działa dla osoby, która otrzymała Zwój wskrzeszania?
Po zaakceptowaniu Zwoju wskrzeszania, odbiorca może wybrać postać, której chce nadać 80 poziom. Przed ukończeniem procesu nadawania poziomu gracz również wybierze specjalizację dla postaci oraz zostaną przyznane talenty odpowiadające wybranej specjalizacji. Postać zostanie umieszczona w stolicy swojej frakcji i będzie od razu gotowa do gry. Oznacza to, że postać otrzyma wszystkie umiejętności klasowe oraz zaklęcia dostępne na poziomie 80-tym, latającego wierzchowca oraz umiejętność jazdy wraz z zielonej jakości przedmiotami odpowiednimi dla poziomu oraz specjalizacji postaci.
Jakiekolwiek przedmioty znajdujące się na tej postaci przed przyznaniem 80 poziomu zostaną wysłane do tej postaci pocztą w grze.
Zwierzętom Łowców (Hunter’s Pets) nie otrzymają specjalizacji automatycznie wiec Łowcy (Hunters), którym nadany został poziom będą musieli wybrać je ręcznie po zalogowaniu się do gry.
Uwaga: Aktywne zadania (Quests) mogą zostać porzucone podczas przyznawania poziomu. Jeśli zadanie zostanie porzucone w ten sposób będzie można je ponownie rozpocząć od NPC, który je zleca.
Co jeśli moja główna postać jest na innym serwerze lub w innej frakcji niż frakcja kolegi, który mnie zaprosił?
Jeśli postać, której nadano poziom 80 znajduje się na innym serwerze lub w innej frakcji niż postać osoby, która wysłała zaproszenie będzie można bezpłatnie dokonać transferu postaci lub/i zmiany frakcji by przenieść postać na serwer i frakcje kolegi.
Uwaga: Istniejące ograniczenia dotyczące Zmiany frakcji oraz Transferu postaci obejmują również system Zwoju wskrzeszania. Prosimy by zapoznać się z naszym FAQ Zmiany frakcji oraz FAQ Transferu postaci po więcej informacji. Dodatkowo, gracze z rosyjskich serwerów nie otrzymają bezpłatnego Transferu postaci, jeśli osoba, która przysłała im Zwój wskrzeszania gra na serwerze europejskim.
Ile razy jedna osoba może zaakceptować Zwój wskrzeszania?
Po 5 Marca 2012, każde konto World of Warcraft kwalifikujące się by otrzymać Zwój wskrzeszania będzie mogło przyjąć jedno zaproszenie. Jeśli twój znajomy zaakceptował już jedno zaproszenie po 5 Marca nie będzie mógł przyjąć kolejnych zaproszeń na tym samym koncie World of Warcraft, ale będzie mógł akceptować zaproszenia na innych kwalifikujących się kontach.
Czy jest możliwość nadania postaci 80 poziomu bez Zwoju wskrzeszania?
Możliwość nadania postaci 80 poziomu jest dostępna tylko po zaakceptowaniu zaproszenia ze Zwoju wskrzeszania.