Chuck Norris aprobuje World of Warcraft
Kumbol, | Komentarze : 7Komentarz jest chyba zbędny. Jeśli grasz w World of Warcraft, to tylko dlatego, że Chuck Norris ci na to pozwala.
World of Warcraft ma już 7 lat!
Kumbol, | Komentarze : 0
W najbliższą środę, 23 listopada, upłynie dokładnie 7 lat, odkąd World of Warcraft oficjalnie zawitał na półki sklepowe w Ameryce Północnej. Piękna to rocznica, więc jak zwykle Blizzard zamierza celebrować ją za pośrednictwem miłej akcji w samej grze. Począwszy od dziś, a na 3 grudnia skończywszy, logujący się do Azeroth gracze otrzymają rocznicowe osiągnięcie, a także specjalną świąteczną paczkę, która nakłada na nasz obecny tabard unikalny wygląd i zapewnia 7% więcej doświadczenia i reputacji.
World of Warcraft 23 listopada 2011 roku skończy siedem lat! To był naprawdę niesamowity czas i chcielibyśmy podziękować wam wszystkim za trwanie z nami przez kolejny fantastyczny rok. W ramach świętowania rocznicy, gracze którzy zalogują się do gry między 20 listopada a 3 grudnia otrzymają osiągnięcie "feat of strength" oraz przedmiot "Celebration Package". Użycie tego przedmiotu wprowadzi cię w ducha rocznicowych obchodów, wystrzeliwując fajerwerki*, nakładając wizualną nakładkę na tabard i dając 7% buff do zdobywanego doświadczenia i reputacji.
Z radością przeżyjemy kolejne lata pełne przygód!
*Prosimy zwracać uwagę na goblińskie i gnomskie ostrzeżenia przeciwpożarowe i świętować odpowiedzialnie.
Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft 23 listopada 2011 roku skończy siedem lat! To był naprawdę niesamowity czas i chcielibyśmy podziękować wam wszystkim za trwanie z nami przez kolejny fantastyczny rok. W ramach świętowania rocznicy, gracze którzy zalogują się do gry między 20 listopada a 3 grudnia otrzymają osiągnięcie "feat of strength" oraz przedmiot "Celebration Package". Użycie tego przedmiotu wprowadzi cię w ducha rocznicowych obchodów, wystrzeliwując fajerwerki*, nakładając wizualną nakładkę na tabard i dając 7% buff do zdobywanego doświadczenia i reputacji.
Z radością przeżyjemy kolejne lata pełne przygód!
*Prosimy zwracać uwagę na goblińskie i gnomskie ostrzeżenia przeciwpożarowe i świętować odpowiedzialnie.
Patch 4.3: Zmiany w Valor i Conquest Points
Kumbol, | Komentarze : 11
Dzisiejszego wieczora Blizzard, słowami Community Managera Bashioka, ogłosił dość istotne zmiany, jakie zostaną wprowadzone w patchu 4.3: Godzina Zmierzchu w systemie zdobywania Conquest i Valor Points. Walutę zdobywaną w rozgrywce PvE będzie uzyskiwać się nieco wolniej, co będzie odpowiadało mniejszemu zapotrzebowaniu na nią i większemu naciskowi na zdobywanie poszczególnych przedmiotów z bossów. Conquest Points z kolei będzie można od najbliższego patcha zdobywać, poza dotychczasowymi źródłami, także poprzez wygrywanie zwykłych, nierankingowych battlegroundów.
Poniżej tłumaczenie ogłoszeń:
Poniżej tłumaczenie ogłoszeń:
Cytat z: Bashiok (źródło)
Dokonaliśmy lekkich poprawek w ilości uzyskiwanych Valor Points (VP) w patchu 4.3, które testerzy mogą już teraz zobaczyć na PTR. Zarówno na 10-osobowych, jak i na 25-osobowych rajdach, bossowie nagradzać będą 100 VP za pokonanie każdego z nich (zmniejszono z odpowiednio 115 i 135). Zmienimy także liczbę przyznawanych VP do 50 za bossów Firelands, kiedy patch wejdzie oficjalnie do gry.
Zmiana ta ma na celu dalsze umocnienie chęci zabijania bossów dla przedmiotów, które upuszczają. W rajdzie patcha 4.3, zestawy tier mogą zostać zdobyte jedynie z bossów, i jako że Raid Finder da praktycznie każdemu szansę na uśmiercenie bossów, sądzimy że zapotrzebowanie na Valor Points ogólnie będzie mniejsze. Chcemy dopasować mniejsze zapotrzebowanie na VP do wolniejszego tempa ich zdobywania.
Zmiana ta ma na celu dalsze umocnienie chęci zabijania bossów dla przedmiotów, które upuszczają. W rajdzie patcha 4.3, zestawy tier mogą zostać zdobyte jedynie z bossów, i jako że Raid Finder da praktycznie każdemu szansę na uśmiercenie bossów, sądzimy że zapotrzebowanie na Valor Points ogólnie będzie mniejsze. Chcemy dopasować mniejsze zapotrzebowanie na VP do wolniejszego tempa ich zdobywania.
Cytat z: Bashiok (źródło)
W patchu 4.3 zwiększamy nagrodę za daily battleground (BG) do 100 Conquest Points (z dotychczasowych 25). Ponadto, każde nierankingowe BG, które wygrasz, nagrodzi Cię także 50 Conquest Points. Nie ma ograniczenia w ilości BG, jakie możesz rozegrać, by w ten sposób zdobyć punkty, poza dotychczasowym, standardowym limitem Conquest Points.
Naszą intencją jest rozpocząć wdrażanie filozofii projektowej z Mists of Pandaria, która będzie zachęcać graczy do angażowania się w te części gry, w które chcą, w sposób, w jaki chcą, a które pozwolą na znaczącą progresję postaci. Poprzez areny i rankingowe battlegroundy wciąż szybciej zdobędziesz Conquest Points, ale powyższa zmiana pozwoli teraz usprawniać Twoją postać poprzez granie zwykłych BG, jeśli taka jest Twoja wola.
Naszą intencją jest rozpocząć wdrażanie filozofii projektowej z Mists of Pandaria, która będzie zachęcać graczy do angażowania się w te części gry, w które chcą, w sposób, w jaki chcą, a które pozwolą na znaczącą progresję postaci. Poprzez areny i rankingowe battlegroundy wciąż szybciej zdobędziesz Conquest Points, ale powyższa zmiana pozwoli teraz usprawniać Twoją postać poprzez granie zwykłych BG, jeśli taka jest Twoja wola.
Patch 4.3: Wyjaśnienie zmian w balansie, część II
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Nie bierzcie tego jako ogłoszenie, że patch 4.3 nadchodzi. Zrobiliśmy już dużo, jednak na tym etapie trudno powiedzieć kiedy patch będzie gotowy. Nic nie jest ostateczne aż do momentu pojawienia się właściwego patchu, a nawet wtedy będziemy – poprzez hotfixy – mieć możliwość korekty błędów, które się pojawią lub problemów, które spowodujemy.
Najpierw link do części pierwszej naszego wyjaśnienia balansu. Poniżej przedyskutujemy dodatkowe zmiany.
W szczególności warto zwrócić uwagę na mój komentarz odnośnie tempa zmian. Czasem możemy przeholować ze zmianą mechaniki jeśli uważamy to za usprawiedliwione, staramy się je jednak zachować na kolejne dodatki. O ile dla jednych graczy, którzy regularnie się logują, przyjemnym może być spojrzenie któregoś dnia na jakąś umiejętność czy talent w nowym świetle, o tyle dla innych graczy, którzy na przykład zrobili sobie przerwę między patchem 4.2 i 4.3, frustrującym może być zalogowanie się w grze i konieczność uczenia się rotacji na nowo czy konieczność zmiany gemów. Staramy się być szczególnie konserwatywni gdy wzmacniamy specjalizację A tak, by mogła konkurować ze specjalizacją B tej samej klasy. Wcześniej robiliśmy to w zły sposób i zmuszaliśmy dużą ilość graczy do zmiany ich specjalizacji. W idealnej sytuacji chcemy, byś mógł grać tą specjalnością, która najbardziej Ci się podoba, a nie tą, która będzie zadawać największe obrażenia, jednak proszenie Cię o ciągłą zmianę specjalizacji, by osiągnąć najwyższy DPS mija się według nas z celem.
Mortal Strike (i podobne debuffy)
Obniżyliśmy jakiś czas temu debuff do leczenia z 50% do 10%, jednak przy 10% okazało się, iż efekt ten był trudny do zauważenia i docenienia. Chcemy spróbować Mortal Strike i innych na poziomie 25%, by sprawdzić, czy stanie się to przydatne, jednak nie konieczne. Jeśli 25% to za dużo, a 10% - za mało, to może to oznaczać, że cała mechanika może nie mieć przyszłości. Postanowiliśmy zmienić debuff tylko dla warriora, rogue'a i huntera, odnawiając oryginalny związek między “mocnym” a “słabym” MS, które mieliśmy w Lich King.
Death Knight
Zdecydowaliśmy się nie ograniczać ani nie odwodzić paladynów i warriorów od osiągania kolejnych poziomów blocku, gdyż wymagałoby to kilku znaczących zmian, by wynagrodzić tak wielkie nerfy, a ryzyko naszej pomyłki lub proszenie graczy o zmianę sprzętu to za dużo. Zamiast tego postanowiliśmy zbuffować DK i tanków – druidów by ulepszyć ich umiejętności radzenia sobie z pechem. Jeśli chodzi o DK, dodaliśmy bonus do pancerza w Blood Presence.
Druid
Jak wspomniano wcześniej, wzmocniliśmy buff do Staminy formy niedźwiedzia, by zmniejszyć szanse na zabicie tanka w przypadku pecha. Zmieniliśmy też bonus do armor na niższych poziomach usuwając mechanizm, który działał jak przejście z mail do plate w przypadku warriora i paladyna. „Misie” miały trudności z przetrwaniem na instancjach na niższych poziomach, a naprawdę nie chcemy by były one aż takim wyzwaniem. Zmiany w armor nie powinny mieć wpływu na balans tanków na końcowych etapach gry. Zmieniliśmy Glyph of Shred tak, by druidzi ze specjalizacją Feral nie musieli zmieniać swojej rotacji w sytuacjach gdy nie mogą skorzystać ze Shred (np. w trakcie starcia z Ultraxionem). Zmieniliśmy efekt pushback Cyclone gdyż zdecydowaliśmy, że właściwym jest, by DPS casterzy nie mieli ochrony przed pushbackiem na czarach leczących, a healerzy – ochrony DPS, ale użytkowe umiejętności powinny być chronione dla obu specjalizacji. To będzie mały buff dla druidów w PvP.
Hunter
Dodaliśmy umiarkowany buff do DPSu dla hunterów ze specjalizacją Beast Mastery i Survival, by mogli konkurować ze specjalizacją Marksman. Jak już wspomniałem, nie chcielibyśmy by każdy Marks hunter zmieniał specjalizację na Surv, więc naszym zamiarem jest zbliżyć się do DPSu MM, ale nie przesadzić. BM cierpi również na brak obrażeń AE, więc zwiększyliśmy obrażenia ich dwóch AE zwierzaków.
Mage
Zaoferowaliśmy pewne buffy dla Fire mage’ów, aby pomóc im być konkurencyjnymi wobec Arcane. Frost jest użyteczny w PvE, jednak rozumiemy, że w raidowaniu na najwyższym poziomie zadawane przez niego obrażenia nie są widziane jako porównywalne z Arcane lub Fire. Problem jest taki, że Frost ma dużą kontrolę i przeżywalność, i jeśli ich obrażenia byłyby również identyczne, nie byłoby powodu, aby wybierać Arcane lub Fire. Zauważcie, że design talentów w 5.0 ma na celu częściowo naprawić ten specyficzny problem, gdzie specjalizacje mają wyższy DPS lub większą użyteczność.
Paladin
Kontynuowaliśmy dostrajanie Holy Radiance do jego nowego designu w 4.3. Chcemy, aby paladyni byli użytecznymi healerami grupowymi, bez nagłego stania się najlepszymi healerami AoE. Chcemy również, aby paladini Holy nadal troszczyli się o Holy Power i Light of Dawn, i nie powrócili po prostu do spamowania Holy Radiance. Zmieniliśmy mocno Beacon of Light, ponieważ nie było jasne, która mechanika miałaby powodować transfer Beacona. Jest to zmiana z naszego poprzedniego designu, który pozwalał Protector of the Innocent i innym formom leczenia odnosić korzyści z Beacona. Chcemy, aby Beacon of Light pozostał potężnym zaklęciem i nadal tak będzie przy tych zmianach, jednak trochę mniejsze skupianie się na Beacon pozwoli paladynom nadal błyszczeć w sytuacjach, w których Beacon nie operuje na maksymalnym poziomie swojej efektywności. Dla Retribution, jak wcześniej sugerowaliśmy, zmniejszyliśmy szansę krytyka Hammer of Wrath, aby zredukować burst, jednak zwiększyliśmy podtrzymywane obrażenia poprzez Two-Handed Specialization i Seal of Truth.
Priest
Większość z naszych regulacji w Holy zostało przedyskutowanych w części pierwszej, jednak zbuffowaliśmy Guardian Spirit, aby stał się bardziej konkurencyjny wobec Pain Suppression. Glyph of Shadowform był czystym polepszaczem poziomu życia, o który prosiło kilku Shadow priestów.
Shaman
Delikatnie od-nerfowaliśmy wstępny nerf Wind Shear, jednak wciąż chcemy, aby było znacznie trudniejszym dla specjalizacji leczącej posiadanie tak potężnego przerywania. Wind Shear (wcześniej Earth Shock) był balansowany w rękach Resto shamana jako narzędzie do radzenia sobie z wrogami rzucającymi czary przy nieobecności dispellowania magii. Podczas gdy priest mógł zdjąć Polymorph z sojusznika, jedynym wyjściem shamana było niedopuszczenia do rzucenia go w ogóle. Jednak w świecie, w którym Resto shaman zyskał możliwość usuwania magicznych debuffów, ostateczny wynik był zbyt mocny. Znerfowaliśmy bonusy setowe tieru 12 Elementala, ponieważ były tak potężne, że shaman ryzykował przeskoczenie bonusów setowych tieru 13. Zwiększyliśmy pasywne korzyści z Shamanism i skalowanie Fire Elementala, aby pomóc zrekompensować ten nerf. W części pierwszej omówionych jest wiele innych zmian shamana.
Warlock
Zwiększyliśmy DPS Demonology i Destruction tak, aby były bardziej konkurencyjne wobec Affliction, i wydłużyliśmy czas trwania Improved Soul Fire, aby buff ten stał się łatwiejszy do zarządzania. Poprawiliśmy również długo-pozostający błąd, który powodował, że Doomguard zadawał za dużo obrażeń, także buff Demo był również potrzebny, aby to zrównoważyć.
Warrior
Wierzymy, że poprawiliśmy “skok na szarżę” gdzie cel, który podskoczył, kończył w innym miejscu niż wojownik. Wojownik powinien teraz kończyć w obok celu. Musieliśmy lekko znerfować DPS Fury, aby powstrzymać ich przed wybijaniem przed innych DPS walczących w zwarciu.
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Pierwszym zwierzęciem jego huntera był krab o imieniu Sushi.
Battle.net Mobile Authenticator: koniec wsparcia dla aplikacji w Javie
Kumbol, | Komentarze : 5Cytat z: Blizzard (źródło)
W najbliższych tygodniach przestaniemy udostępniać wersje aplikacji Battle.net Mobile Authenticator oparte na języku Java (J2ME), które są aktualnie dostępne do pobrania na stronie http://mobile.blizzard.com. Obejmuje to wersje aplikacji Battle.net Mobile Authenticator na telefony komórkowe typu Motorola RAZR, Nokia’s Series 40 i inne telefony „nie będące smartphonami”.
Opisana zmiana nie ma wpływu na wersje aplikacji Battle.net Mobile Authenticator na telefony iPhone® oraz telefony z systemami Android™ i Windows® Phone 7, które będą dalej wspierane i dostępne do pobrania pod adresem https://eu.battle.net/account/support/mobile-auth-download.html.
Aplikacje Battle.net Mobile Authenticator pobrane dotychczas ze strony http://mobile.blizzard.com będą nadal działać, tak samo jak wersja dostępna za pośrednictwem BlackBerry® AppWorld™. Dla aplikacji tych nie będziemy jednak zapewniać żadnych dalszych aktualizacji po 13 grudnia 2011 r. Do tego czasu mniej więcej można będzie jeszcze pobrać te wersje aplikacji ze strony http://mobile.blizzard.com. Dzwonki i tapety dostępne do pobrania na tej strony również nie będą już dostępne, ale rozważamy różne sposoby na bezpłatne udostępnienie ich na naszych stronach społecznościowych.
Więcej informacji o aplikacji Battle.net Mobile Authenticator można znaleźć w FAQ.
Zbliża się koniec 10 Sezonu PvP: nowa data i reset MMR, patch 7 grudnia?
Kumbol, | Komentarze : 3
W nocy na oficjalnym forum World of Warcraft Community Manager Nethaera ogłosiła, że obecny, 10 Sezon PvP zakończy się dwa tygodnie później, niż pierwotnie zapowiadano. Dodatkowo, po wsłuchaniu się w szeroki odzew społeczności, Blizzard postanowił tym razem jednak zresetować także Matchmaking Ratingi graczy.
W obecnej sytuacji najbardziej prawdopodobną datą wejścia patcha 4.3: Godzina Zmierzchu na oficjalne serwery jest 7 grudnia 2011, a więc standardowy tydzień po zakończeniu sezonu. Za tą datą przemawia dodatkowo fakt, iż właśnie tego dnia zostanie uruchomiony nowy serwer dedykowany portugalskim graczom, a obsługa tego nowego języka pojawi się wraz z premierą nowej łatki.
Cytat z: Nethaera (źródło)
Hej wszystkim. Chciałam przekazać Wam szybką aktualizację informacji na tematu Sezonu 10. Zmieniliśmy przewidywaną datę zakończenia sezonu w naszym oryginalnym ogłoszeniu. Teraz brzmi ono następująco: "Koniec Sezonu 10 Aren i Rankingowych Battlegroundów wyznaczono na 29 listopada.". Aktualizujemy także nasze ogłoszenie o następującą informację: "Zarówno Matchmaking Rating (MMR), jak i ratingi Team i Personal zostaną zresetowane wraz ze startem Sezonu 11."
Jak zawsze dziękujemy wszystkim, którzy poświęcili swój czas, by przekazać nam swoją konstruktywną opinię w tym temacie, jak i w innych miejscach.
Jak zawsze dziękujemy wszystkim, którzy poświęcili swój czas, by przekazać nam swoją konstruktywną opinię w tym temacie, jak i w innych miejscach.
W obecnej sytuacji najbardziej prawdopodobną datą wejścia patcha 4.3: Godzina Zmierzchu na oficjalne serwery jest 7 grudnia 2011, a więc standardowy tydzień po zakończeniu sezonu. Za tą datą przemawia dodatkowo fakt, iż właśnie tego dnia zostanie uruchomiony nowy serwer dedykowany portugalskim graczom, a obsługa tego nowego języka pojawi się wraz z premierą nowej łatki.
Sesja pytań i odpowiedzi: Projekt i balans klas - podsumowanie
Kumbol, | Komentarze : 4
Wczorajszego wieczoru miała miejsce druga już sesja na żywo z deweloperami World of Warcraft, którzy odpowiadali na pytania graczy za pośrednictwem platformy CoverItLive. Tematem był projekt i balans klas. Serwis MMO-Champion.com przygotował obszerne podsumowanie wszystkich w miarę konkretnych informacji, które padły w odpowiedziach na pytania fanów. Oto jego tłumaczenie:
Klasy: Ogólne
Monk
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior
Instancje i rajdy
PvP
Interfejs użytkownika
Klasy: Ogólne
- Glify Prime mogą zostać usunięte.
- W MoP trochę dodatkowej uwagi zostanie poświęcone balansowi na niższych poziomach.
- W 5.0 dispele będą na cooldownie podobnym do Counterspella, ale zdejmować będą naraz wszystkie buffy lub debuffy, co uczyni je bardziej taktycznym wyborem.
- Intellect nie będzie już bezpośrednio zwiększał puli many gracza. Healerzy będą używać Spirit do regeneracji many.
- Ponieważ tak wiele talentów skupia się na przeżywalności, poruszaniu się i rzeczach użytkowych, nie wydaje nam się, że kiedykolwiek pojawi się build, który będzie idealny do każdej walki PvE w grze.
- Wartość głównych statystyk zbliży się nieco do wartości statystyk drugorzędnych, a te z kolei będą bardziej zbliżone wartością między sobą. Uczyni to wybór odpowiedniego ekwipunku łatwiejszym i lepszym.
- Może zostać wprowadzona ‘Aktywna mitygacja’ dla każdej z klas tankujących, co oznacza, że tankowie wciąż zadawać będą podobne obrażenia względem swoich speców DPS, ale wykorzystywane przez nich umiejętności będą mieć bezpośredni wpływ na zdolność przeżycia i mitygowania obrażeń. Wspomniano o nie generowaniu rage’a z otrzymywanych obrażeń, a tylko z wykorzystywanych umiejętności i ‘białych’ uderzeń. Dla przykładu, Shield Slam mógłby generować rage, zamiast kosztować rage, a Shield Block mógłby kosztować dużą ilość rage, ale nie mieć cooldownu. To spowodowałoby, że ofensywne statystyki (takie jak haste) zwiększać będą rage, a w konsekwencji mitygację.
- Klasy hybrydowe mogą stać się bardziej popularne w związku z brakiem ‘podatku hybrydowego’ i większej ilości rzeczy użytkowych, które wnoszą do gry, ale podjęte zostaną kroki, by klasy czysto DPS-owe nie zanikły.
- Różdżki (Wands) staną się typem broni głównej (main hand).
- Efekty graficzne ataków wręcz mogą zostać poprawione w 5.0, gdyż nie są one po prostu tak widowiskowe jak ataki klas rzucających czary.
Monk
- Monkiem można leczyć bez obierania przyjaznych graczy na cel.
- Monk będzie działał na podobnej zasadzie co Discipline Priest, który może zarówno leczyć jak i rzucać Smite.
- Będąc w stance healera Roll będzie kosztował manę i będzie miał cooldown.
- Jest talent, który powoduje, że Roll leczy lub zadaje obrażenia celom, przez które „przetoczy się” Monk.
- Zbalansowanie healera nieużywającego many byłoby zbyt trudne, toteż Monk, aby leczyć, będzie z many korzystać.
- Wszyscy Monkowie (zarówno DPS, Tank jak i Healer) będą używali „podwójnych punktów combo” (Moc).
Monk-Tank może wybierać pomiędzy dwiema różnymi mechanikami – Dark i Light. Na przykład Dark może służyć za tarczę absorbującą obrażenia, która wytrzyma tym dłużej, im więcej Mocy zużyjecie. Light z kolei może zwiększyć Wasz avoidance (szanse na unik, sparowanie, itd.) Możecie zbierać punkty Dark, żeby skorzystać z potężnej tarczy kiedy będziecie jej potrzebowali, lub jeśli nie potrzebujecie dodatkowej szansy na przeżycie, ale chcecie zabić szybciej cel, możecie użyć Mocy Dark do zadania obrażeń. - Brewmaster spożywa napoje, dające krótkotrwałe buffy, regenerujące Moc Light i Dark, Chi, itd.
- Wszyscy Monkowie będą mieć podobne stance i style, ale będą różnice pomiędzy rasami.
Death Knight
- Gorefiend’s Grasp działa jak Mind Sear – tyle, że przeciwnik zostaje przyciągnięty. Gracz może ustawić centrum studni grawitacyjnej na wrogu, sprzymierzeńcu, albo sobie samym.
- Bugi związane z Runic Power w Frost Presence zostaną usunięte w patchu 4.3.
- Runeforging zostanie zmieniony, aby stał się mniej nudny.
- W tej chwili Frost Presence nie jest idealnie takie, jak miało być. W 5.0 oba DPS Presence (Unholy i Frost) będą miały jaśniej określone cele.
Druid
- Nowe talenty Druida mają przywrócić hybrydowość całej klasie.
- Resto Druidzi otrzymają zamiennik Barkskin, który będzie można rzucić na innych graczy.
- Talent Nurturing Instinct będzie podstawowym zarówno dla Feral jak i Guardian Druidów.
- Incarnation w Balance zmienia formę Druida w formę Chosen of Elune, która obecnie zwiększa spell damage oraz generację Solar i Lunar Energy.
- Od patcha 5.0 Mangle nie będzie powodować krwawienia i będzie można użyć Mangle niezależnie od tego, w którą stronę postać będzie ustawiona.
- Guardian Druidzi (misie) będą miały Mangle, ale nie będą miały Shred. W Feral (kocie) będzie można używać oby tych zdolności.
- Shred będzie zadawał odrobinę więcej obrażeń niż Mangle (jeśli będziecie w stanie cały czas być za celem). Gdy tylko Glyph of Shred będzie działał i na Mangle i na Shred, to różnica w rotacji uwzględniającej obie te zdolności będzie stosunkowo mała (w granicy 5%).
- Feral Charge i Stampede staną się częścią Wild Charge.
- Na 87 poziomie może pojawić się nowa umiejętność dla wszystkim Druidów zwana Symbiosis, która doda Druidom pewne usprawnienia.
- Heart of the Wild będzie przydatne podczas walk, w trakcie których będą momenty wymagające wzmożonego leczenia. Master Shapeshifter będzie użyteczny wtedy, gdy Druid będzie musiał zmieniać się z healera w DPS. Disentanglement będzie najlepsze wtedy, gdy nie trzeba często zmieniać formy, ale zrobienie tego w dobrym momencie może być krytyczne.
Hunter
- Gdy ktoś Was uderzy w trakcie używania Aspect of the Cheetah nie zostaniecie ogłuszeni (daze), lecz stracicie swój bonus do prędkości.
- Była pewna dyskusja na temat potencjalnego czaru w stylu „petów szarżujących w popłochu”, ale jeszcze nic nie jest pewne.
- Snake Trap ma inne cele niż zadawanie obrażeń, toteż nie będzie zadawać ich więcej.
- Hunterzy stracą Parry – oto cena za likwidację minimalnego zasięgu.
- Transmorph Trap jest naturalną pułapką, która pozwala na rzucenie Scare Beast na stranmorfowany cel. Trwa tak samo długo jak Freezing Trap.
Mage
- Frost już teraz ma sporo CC i dodawanie kolejnych takich umiejętności co dodatek mija się z celem. Magowie stoją przed wyborem Ring of Frost czy Cone of Cold – dwiema ciekawymi umiejętnościami CC, dzięki czemu kiedyś będziemy mogli ewentualnie dodać nowe opcje.
- Frost w 5.0 nie będzie tracił na DPS przez to, że ma większą szansę na przeżycie.
- Fire opiera się na RNG i w tej chwili działa tak, jak powinien.
- Arcane Barrage zostanie dodany do rotacji Arcane, dzięki czemu będzie bardziej mobilna i ciekawsza.
Paladin
- Inqusition może dostanie glif zwiększający jej trwanie w zamian za delikatnie zmniejszony efekt.
- W 5.0 Judgement będzie miał 6 sekund cooldown, zasięg 30 jardów i będzie generował 1 Holy Power. W patchu 4.3 bonus setowy powinien był łatwo dostępny i umożliwiać generację Holy Power.
- World of Glory nie będzie potrzebowało cooldownu w 5.0. Będąc w Protection będzie można wybrać, czy użyć WoG do leczenia, zwiększenia absorpcji Holy Shield czy bloku Shield of the Righteous.
- W 5.0 Divine Purpose będzie talentem żeby zmniejszyć RNG, więc jeśli nie wybierzecie tej zdolności, to głównym źródłem RNG będzie proc z Art of War.
Priest
- Żeby użyć Leap of Faith nadal trzeba będzie być ustawionym w odpowiednią stronę, bo nie chcemy, żeby healerzy patrzyli tylko na słupki życia. Chcemy, żeby patrzyli się również na to, co dzieje się w rajdzie.
- PoH nie dotkną żadne zmiany.
- Lightwell może otrzyma nowy, „wyższy” model, dzięki czemu będzie łatwiej ją kliknąć.
- W 5.0 nie będzie można osiągnąć limitu Shadow Orbów. Mind Blast będzie kosztował 1 Orb i nie będzie miał cooldownu.
- Holy Nova będzie ograniczona do Discipline specu i może będzie współdziałać z Evangelism w jakiś sposób.
- Spirit Shell jest nowym, rzucanym czarem Discipline Priesta, dającym dodatkowa tarczę chroniącą przed obrażeniami. Spirit Shell nie będzie powodować efektu Weakened Soul.
Rogue
- Pomysł, iż “Rogue nie wnosi nic potrzebnego, więc go nie chcemy” nie jest fajny. Legendarna broń nie jest odpowiedzią, Blizz będzie jeszcze pracował nad zmianami.
- Rogue będzie mógł korzystać z jednej trucizny zadającej obrażenia i jednej „użytkowej” bez utraty bonusu do obrażeń z powodu korzystania z różnych rodzajów trucizn.
- Model energii wygląda na jeden z najbardziej płynnych zasobów w grze
- Usunięte zostaną gromadzone stacki Deadly Poison, a Bandits Guile będzie właściwym buffem.
- Dzięki Vendetta rogue będzie mógł zadawać praktycznie pełne obrażenia nawet z dystansu.
- Killing Spree pozwoli kontrolować ilość i częstotliwość teleportów.
Shaman
- Elemental Harmony nie odnosi się do totemów typu Fire i nie pozwala na postawienie wielu takich samych totemów, tylko na wiele totemów z tego samego żywiołu.
- Podstawowe buffy shamana (jak Strength of Earth i Windfury) staną się pasywnymi aurami, tak jak obecnie działa Unleashed Rage
- Bonus z 2 częśct T12 był za duży, zostanie więc zmniejszony i trochę wzmocni obrażenia Fire Elementala.
Warlock
- Nowe modele petów nie pojawią się w najbliższej przyszłości.
- Pety nie będą powiązane ze specjalizacją i staną się wyborem użytkowym.
- Grimoire of Supremacy pozwala ulepszyć Felguarda do Wrathgruarda.
- Pet twisting (szybka zmiana petów w czasie walki) w Demonology zostanie wyeliminowany.
- Każdy spec może otrzymać odrębną wersję Demon Soul.
- Soul Shardy regenerują się pasywnie poza walką. (1 na 45 sek), lub aktywnie przez Drain Soul, nawet jeśli nie zabijesz celu.
- Soulstone faktycznie otrzyma 40 jardów zasięgu w patchu 4.3.
- W przypadku Kil'jaeden cunning, jeśli obecnie czar wymaga poruszenia się, by go anulować, to kiedy poruszysz postacią, czas rzucania zostanie wydłużony dwukrotnie i prędkość rzucania czaru pozostanie spowolniona do zakończenia rzucania, nawet jeśli już po chwili przestaniesz się poruszać.
- Stworzono system, który pozwala na odświeżanie Corruption, UA lub Bane of Agony do 6 sekund przez zakończeniem się DoTa, nie powodując przy tym ucinania tików.
- Rzucenie Incinerate na podpalony przez Immolate cel zwiększa poziom Infernal Embers, co przyczynia się do wzrostu siły następnego Conflagrate lub Soul Fire o 10%. Jeśli użyjesz którejś z tych dwu umiejętności, wykorzystasz cały poziom Infernal Embers. W miarę generowania kolejnych ładunków Infernal Embers Twoja postać powoli staje w ogniu, aż do momentu, w którym stajesz się właściwie chodzącą pochodnią. Infernal Embers obecnie nie są niczym limitowane, ale najprawdopodobniej nałożymy jakiś limit do czasu premiery MoP.
- Malefic Grasp zastępuje Shadow Bolt czarem Affliction. Jest to channelowany nuke, który zwiększa obrażenia zadawane celowi przez Twoje DoTy poprzez podwojenie tempa tików.
- Soulburn ma 15 sekund cooldownu, ale każda umiejętność może być wykorzystana pod efektem Soulburna tylko raz na minutę. Pojawią się nowe umiejętności Soulburn, takie jak Soulburn: Curse - Twoje klątwy (Curse) rozprzestrzeniają się na wszystkie cele w odległości do Y jardów od obecnego celu.
- Shadowbolt jest bazową umiejętnością na 1 poziomie. Zmienia się na poziomie 40tym w zależności od specjalizacji. Malefic Grasp w przypadku Affliction, Incinerate w Destruction oraz Demonic Slash w Demonology (będąc pod działaniem Metamorphosis).
Warrior
- Arms i Protection będą mogły mieć Blood and Thunder.
- Berserker Stance może stać się stance'em dodającym obrażeń obszarowych (+AE), pozbawionym stance'owych restrykcji i kar, co pozwoli Ci użyć Battle Stance na pojedyncze cele.
- Wild Strike to atak off-handem bez czasu rzucania Slama, nakładający debuff MS, zastąpi Furious Attacks. Proc z Bloodsurge pozwoli Ci wówczas na 3 tanie Wild Strike'i na 1-sekundowym globalnym cooldownie.
- Intercept zostanie usunięty. Cooldown Charge zostanie zmniejszony poprzez talenty, by to zrównoważyć.
- Rage powinien być nieprzewidywalny, ale warriorzy dzierżący dwie bronie (dual-wielding) powinni mieć wystarczająco dużo rzeczy do roboty w walce, by złagodzić tę losowość w praktyce. Hit i Expertise mogą być przydatne w zmniejszaniu losowości.
- W 5.0 pewne rdzenne umiejętności z rotacji ulegną zmianie, by móc generować Rage, zamiast zużywać go.
Instancje i rajdy
- Nowy model rajdowy buffów - będzie ich 8: do Health, Attack Power, Spell Power, Melee Haste, Spell Haste, Crit, Mastery i głównych statystyk.
PvP
- Nie powinieneś zabijać healerów tylko dlatego, że możesz przebić swoimi obrażeniami ich leczenie i przerwać im rzucanie czaru, ale dlatego, że zmusiłeś ich do nieefektywnego wykorzystywania swojej many.
- Resilience jako bazowa statystyka ma pomóc graczom przechodzącym głownie treści PvE w wejściu w przestrzeń PvP ze sprzętem PvE i pozostaniu w miarę konkurencyjnymi.
Interfejs użytkownika
- Rozpatrywana jest możliwość zwiększenia liczby slotów na postacie dostępnych dla graczy.
- Zmiana Talentów i Glifów będzie obarczona kosztem konsumpcyjnym przypominającym Dust of Disappearance. Wciąż będą też na świecie trenerzy, którzy pozwolą Ci zmieniać talenty.