WoWCenter.pl
wikass zabił Mythrax the Unraveler (Normal Uldir) po raz 2.     
kuturin zdobył 7th Legionnaire's Cuffs.     
Nikandra spełnił kryterium Loot 200,000 gold osiągnięcia Got My Mind On My Money.     
Tooly zdobył Fairweather Helm.     
Muattin zdobył osiągnięcie The Dirty Five.     
Yoozku zdobył Parrotfeather Cloak.     
Mlody89 zdobył Royal Apothecary Drape.     
Weakness zabił Dazar, The First King (Mythic King's Rest) po raz 6.     
liq spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Osiol spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
Wuntu zabił Zek'voz, Herald of N'zoth (Heroic Uldir) po raz 1.     
Olsa zabił Vectis (Heroic Uldir) po raz 6.     
Sarenus spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
kajtasus zdobył osiągnięcie Come Sail Away.     
ossir spełnił kryterium osiągnięcia Saving for a Rainy Day.     
mcpablo spełnił kryterium Alliance players slain. osiągnięcia Frontline Slayer.     
Emmm zabił Taloc (Heroic Uldir) po raz 17.     
AsaGorth spełnił kryterium Big-Mouth Clam osiągnięcia The Oceanographer.     

Sesja pytań i odpowiedzi: Projekt i balans klas - podsumowanie

Serwis WoWCenter.pl nie jest obecnie utrzymywany.

Dziękujemy za wszystkie lata spędzone razem z nami
w Azeroth!

- Redakcja
Artykuł

Sesja pytań i odpowiedzi: Projekt i balans klas - podsumowanie

  Kumbol:
http://www.wowcenter.pl/Files/mop_logo_m.pngWczorajszego wieczoru miała miejsce druga już sesja na żywo z deweloperami World of Warcraft, którzy odpowiadali na pytania graczy za pośrednictwem platformy CoverItLive. Tematem był projekt i balans klas. Serwis MMO-Champion.com przygotował obszerne podsumowanie wszystkich w miarę konkretnych informacji, które padły w odpowiedziach na pytania fanów. Oto jego tłumaczenie:

Klasy: Ogólne
  • Glify Prime mogą zostać usunięte.
  • W MoP trochę dodatkowej uwagi zostanie poświęcone balansowi na niższych poziomach.
  • W 5.0 dispele będą na cooldownie podobnym do Counterspella, ale zdejmować będą naraz wszystkie buffy lub debuffy, co uczyni je bardziej taktycznym wyborem.
  • Intellect nie będzie już bezpośrednio zwiększał puli many gracza. Healerzy będą używać Spirit do regeneracji many.
  • Ponieważ tak wiele talentów skupia się na przeżywalności, poruszaniu się i rzeczach użytkowych, nie wydaje nam się, że kiedykolwiek pojawi się build, który będzie idealny do każdej walki PvE w grze.
  • Wartość głównych statystyk zbliży się nieco do wartości statystyk drugorzędnych, a te z kolei będą bardziej zbliżone wartością między sobą. Uczyni to wybór odpowiedniego ekwipunku łatwiejszym i lepszym.
  • Może zostać wprowadzona ‘Aktywna mitygacja’ dla każdej z klas tankujących, co oznacza, że tankowie wciąż zadawać będą podobne obrażenia względem swoich speców DPS, ale wykorzystywane przez nich umiejętności będą mieć bezpośredni wpływ na zdolność przeżycia i mitygowania obrażeń. Wspomniano o nie generowaniu rage’a z otrzymywanych obrażeń, a tylko z wykorzystywanych umiejętności i ‘białych’ uderzeń. Dla przykładu, Shield Slam mógłby generować rage, zamiast kosztować rage, a Shield Block mógłby kosztować dużą ilość rage, ale nie mieć cooldownu. To spowodowałoby, że ofensywne statystyki (takie jak haste) zwiększać będą rage, a w konsekwencji mitygację.
  • Klasy hybrydowe mogą stać się bardziej popularne w związku z brakiem ‘podatku hybrydowego’ i większej ilości rzeczy użytkowych, które wnoszą do gry, ale podjęte zostaną kroki, by klasy czysto DPS-owe nie zanikły.
  • Różdżki (Wands) staną się typem broni głównej (main hand).
  • Efekty graficzne ataków wręcz mogą zostać poprawione w 5.0, gdyż nie są one po prostu tak widowiskowe jak ataki klas rzucających czary.

Monk
  • Monkiem można leczyć bez obierania przyjaznych graczy na cel.
  • Monk będzie działał na podobnej zasadzie co Discipline Priest, który może zarówno leczyć jak i rzucać Smite.
  • Będąc w stance healera Roll będzie kosztował manę i będzie miał cooldown.
  • Jest talent, który powoduje, że Roll leczy lub zadaje obrażenia celom, przez które „przetoczy się” Monk.
  • Zbalansowanie healera nieużywającego many byłoby zbyt trudne, toteż Monk, aby leczyć, będzie z many korzystać.
  • Wszyscy Monkowie (zarówno DPS, Tank jak i Healer) będą używali „podwójnych punktów combo” (Moc).
    Monk-Tank może wybierać pomiędzy dwiema różnymi mechanikami – Dark i Light. Na przykład Dark może służyć za tarczę absorbującą obrażenia, która wytrzyma tym dłużej, im więcej Mocy zużyjecie. Light z kolei może zwiększyć Wasz avoidance (szanse na unik, sparowanie, itd.) Możecie zbierać punkty Dark, żeby skorzystać z potężnej tarczy kiedy będziecie jej potrzebowali, lub jeśli nie potrzebujecie dodatkowej szansy na przeżycie, ale chcecie zabić szybciej cel, możecie użyć Mocy Dark do zadania obrażeń.
  • Brewmaster spożywa napoje, dające krótkotrwałe buffy, regenerujące Moc Light i Dark, Chi, itd.
  • Wszyscy Monkowie będą mieć podobne stance i style, ale będą różnice pomiędzy rasami.

Death Knight
  • Gorefiend’s Grasp działa jak Mind Sear – tyle, że przeciwnik zostaje przyciągnięty. Gracz może ustawić centrum studni grawitacyjnej na wrogu, sprzymierzeńcu, albo sobie samym.
  • Bugi związane z Runic Power w Frost Presence zostaną usunięte w patchu 4.3.
  • Runeforging zostanie zmieniony, aby stał się mniej nudny.
  • W tej chwili Frost Presence nie jest idealnie takie, jak miało być. W 5.0 oba DPS Presence (Unholy i Frost) będą miały jaśniej określone cele.

Druid
  • Nowe talenty Druida mają przywrócić hybrydowość całej klasie.
  • Resto Druidzi otrzymają zamiennik Barkskin, który będzie można rzucić na innych graczy.
  • Talent Nurturing Instinct będzie podstawowym zarówno dla Feral jak i Guardian Druidów.
  • Incarnation w Balance zmienia formę Druida w formę Chosen of Elune, która obecnie zwiększa spell damage oraz generację Solar i Lunar Energy.
  • Od patcha 5.0 Mangle nie będzie powodować krwawienia i będzie można użyć Mangle niezależnie od tego, w którą stronę postać będzie ustawiona.
  • Guardian Druidzi (misie) będą miały Mangle, ale nie będą miały Shred. W Feral (kocie) będzie można używać oby tych zdolności.
  • Shred będzie zadawał odrobinę więcej obrażeń niż Mangle (jeśli będziecie w stanie cały czas być za celem). Gdy tylko Glyph of Shred będzie działał i na Mangle i na Shred, to różnica w rotacji uwzględniającej obie te zdolności będzie stosunkowo mała (w granicy 5%).
  • Feral Charge i Stampede staną się częścią Wild Charge.
  • Na 87 poziomie może pojawić się nowa umiejętność dla wszystkim Druidów zwana Symbiosis, która doda Druidom pewne usprawnienia.
  • Heart of the Wild będzie przydatne podczas walk, w trakcie których będą momenty wymagające wzmożonego leczenia. Master Shapeshifter będzie użyteczny wtedy, gdy Druid będzie musiał zmieniać się z healera w DPS. Disentanglement będzie najlepsze wtedy, gdy nie trzeba często zmieniać formy, ale zrobienie tego w dobrym momencie może być krytyczne.

Hunter
  • Gdy ktoś Was uderzy w trakcie używania Aspect of the Cheetah nie zostaniecie ogłuszeni (daze), lecz stracicie swój bonus do prędkości.
  • Była pewna dyskusja na temat potencjalnego czaru w stylu „petów szarżujących w popłochu”, ale jeszcze nic nie jest pewne.
  • Snake Trap ma inne cele niż zadawanie obrażeń, toteż nie będzie zadawać ich więcej.
  • Hunterzy stracą Parry – oto cena za likwidację minimalnego zasięgu.
  • Transmorph Trap jest naturalną pułapką, która pozwala na rzucenie Scare Beast na stranmorfowany cel. Trwa tak samo długo jak Freezing Trap.

Mage
  • Frost już teraz ma sporo CC i dodawanie kolejnych takich umiejętności co dodatek mija się z celem. Magowie stoją przed wyborem Ring of Frost czy Cone of Cold – dwiema ciekawymi umiejętnościami CC, dzięki czemu kiedyś będziemy mogli ewentualnie dodać nowe opcje.
  • Frost w 5.0 nie będzie tracił na DPS przez to, że ma większą szansę na przeżycie.
  • Fire opiera się na RNG i w tej chwili działa tak, jak powinien.
  • Arcane Barrage zostanie dodany do rotacji Arcane, dzięki czemu będzie bardziej mobilna i ciekawsza.

Paladin
  • Inqusition może dostanie glif zwiększający jej trwanie w zamian za delikatnie zmniejszony efekt.
  • W 5.0 Judgement będzie miał 6 sekund cooldown, zasięg 30 jardów i będzie generował 1 Holy Power. W patchu 4.3 bonus setowy powinien był łatwo dostępny i umożliwiać generację Holy Power.
  • World of Glory nie będzie potrzebowało cooldownu w 5.0. Będąc w Protection będzie można wybrać, czy użyć WoG do leczenia, zwiększenia absorpcji Holy Shield czy bloku Shield of the Righteous.
  • W 5.0 Divine Purpose będzie talentem żeby zmniejszyć RNG, więc jeśli nie wybierzecie tej zdolności, to głównym źródłem RNG będzie proc z Art of War.

Priest
  • Żeby użyć Leap of Faith nadal trzeba będzie być ustawionym w odpowiednią stronę, bo nie chcemy, żeby healerzy patrzyli tylko na słupki życia. Chcemy, żeby patrzyli się również na to, co dzieje się w rajdzie.
  • PoH nie dotkną żadne zmiany.
  • Lightwell może otrzyma nowy, „wyższy” model, dzięki czemu będzie łatwiej ją kliknąć.
  • W 5.0 nie będzie można osiągnąć limitu Shadow Orbów. Mind Blast będzie kosztował 1 Orb i nie będzie miał cooldownu.
  • Holy Nova będzie ograniczona do Discipline specu i może będzie współdziałać z Evangelism w jakiś sposób.
  • Spirit Shell jest nowym, rzucanym czarem Discipline Priesta, dającym dodatkowa tarczę chroniącą przed obrażeniami. Spirit Shell nie będzie powodować efektu Weakened Soul.

Rogue
  • Pomysł, iż “Rogue nie wnosi nic potrzebnego, więc go nie chcemy” nie jest fajny. Legendarna broń nie jest odpowiedzią, Blizz będzie jeszcze pracował nad zmianami.
  • Rogue będzie mógł korzystać z jednej trucizny zadającej obrażenia i jednej „użytkowej” bez utraty bonusu do obrażeń z powodu korzystania z różnych rodzajów trucizn.
  • Model energii wygląda na jeden z najbardziej płynnych zasobów w grze
  • Usunięte zostaną gromadzone stacki Deadly Poison, a Bandits Guile będzie właściwym buffem.
  • Dzięki Vendetta rogue będzie mógł zadawać praktycznie pełne obrażenia nawet z dystansu.
  • Killing Spree pozwoli kontrolować ilość i częstotliwość teleportów.

Shaman
  • Elemental Harmony nie odnosi się do totemów typu Fire i nie pozwala na postawienie wielu takich samych totemów, tylko na wiele totemów z tego samego żywiołu.
  • Podstawowe buffy shamana (jak Strength of Earth i Windfury) staną się pasywnymi aurami, tak jak obecnie działa Unleashed Rage
  • Bonus z 2 częśct T12 był za duży, zostanie więc zmniejszony i trochę wzmocni obrażenia Fire Elementala.

Warlock
  • Nowe modele petów nie pojawią się w najbliższej przyszłości.
  • Pety nie będą powiązane ze specjalizacją i staną się wyborem użytkowym.
  • Grimoire of Supremacy pozwala ulepszyć Felguarda do Wrathgruarda.
  • Pet twisting (szybka zmiana petów w czasie walki) w Demonology zostanie wyeliminowany.
  • Każdy spec może otrzymać odrębną wersję Demon Soul.
  • Soul Shardy regenerują się pasywnie poza walką. (1 na 45 sek), lub aktywnie przez Drain Soul, nawet jeśli nie zabijesz celu.
  • Soulstone faktycznie otrzyma 40 jardów zasięgu w patchu 4.3.
  • W przypadku Kil'jaeden cunning, jeśli obecnie czar wymaga poruszenia się, by go anulować, to kiedy poruszysz postacią, czas rzucania zostanie wydłużony dwukrotnie i prędkość rzucania czaru pozostanie spowolniona do zakończenia rzucania, nawet jeśli już po chwili przestaniesz się poruszać.
  • Stworzono system, który pozwala na odświeżanie Corruption, UA lub Bane of Agony do 6 sekund przez zakończeniem się DoTa, nie powodując przy tym ucinania tików.
  • Rzucenie Incinerate na podpalony przez Immolate cel zwiększa poziom Infernal Embers, co przyczynia się do wzrostu siły następnego Conflagrate lub Soul Fire o 10%. Jeśli użyjesz którejś z tych dwu umiejętności, wykorzystasz cały poziom Infernal Embers. W miarę generowania kolejnych ładunków Infernal Embers Twoja postać powoli staje w ogniu, aż do momentu, w którym stajesz się właściwie chodzącą pochodnią. Infernal Embers obecnie nie są niczym limitowane, ale najprawdopodobniej nałożymy jakiś limit do czasu premiery MoP.
  • Malefic Grasp zastępuje Shadow Bolt czarem Affliction. Jest to channelowany nuke, który zwiększa obrażenia zadawane celowi przez Twoje DoTy poprzez podwojenie tempa tików.
  • Soulburn ma 15 sekund cooldownu, ale każda umiejętność może być wykorzystana pod efektem Soulburna tylko raz na minutę. Pojawią się nowe umiejętności Soulburn, takie jak Soulburn: Curse - Twoje klątwy (Curse) rozprzestrzeniają się na wszystkie cele w odległości do Y jardów od obecnego celu.
  • Shadowbolt jest bazową umiejętnością na 1 poziomie. Zmienia się na poziomie 40tym w zależności od specjalizacji. Malefic Grasp w przypadku Affliction, Incinerate w Destruction oraz Demonic Slash w Demonology (będąc pod działaniem Metamorphosis).

Warrior
  • Arms i Protection będą mogły mieć Blood and Thunder.
  • Berserker Stance może stać się stance'em dodającym obrażeń obszarowych (+AE), pozbawionym stance'owych restrykcji i kar, co pozwoli Ci użyć Battle Stance na pojedyncze cele.
  • Wild Strike to atak off-handem bez czasu rzucania Slama, nakładający debuff MS, zastąpi Furious Attacks. Proc z Bloodsurge pozwoli Ci wówczas na 3 tanie Wild Strike'i na 1-sekundowym globalnym cooldownie.
  • Intercept zostanie usunięty. Cooldown Charge zostanie zmniejszony poprzez talenty, by to zrównoważyć.
  • Rage powinien być nieprzewidywalny, ale warriorzy dzierżący dwie bronie (dual-wielding) powinni mieć wystarczająco dużo rzeczy do roboty w walce, by złagodzić tę losowość w praktyce. Hit i Expertise mogą być przydatne w zmniejszaniu losowości.
  • W 5.0 pewne rdzenne umiejętności z rotacji ulegną zmianie, by móc generować Rage, zamiast zużywać go.

Instancje i rajdy
  • Nowy model rajdowy buffów - będzie ich 8: do Health, Attack Power, Spell Power, Melee Haste, Spell Haste, Crit, Mastery i głównych statystyk.

PvP
  • Nie powinieneś zabijać healerów tylko dlatego, że możesz przebić swoimi obrażeniami ich leczenie i przerwać im rzucanie czaru, ale dlatego, że zmusiłeś ich do nieefektywnego wykorzystywania swojej many.
  • Resilience jako bazowa statystyka ma pomóc graczom przechodzącym głownie treści PvE w wejściu w przestrzeń PvP ze sprzętem PvE i pozostaniu w miarę konkurencyjnymi.

Interfejs użytkownika
  • Rozpatrywana jest możliwość zwiększenia liczby slotów na postacie dostępnych dla graczy.
  • Zmiana Talentów i Glifów będzie obarczona kosztem konsumpcyjnym przypominającym Dust of Disappearance. Wciąż będą też na świecie trenerzy, którzy pozwolą Ci zmieniać talenty.

Komentarze:

Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz