Sesja pytań i odpowiedzi: Projekt i balans klas - podsumowanie
Wczorajszego wieczoru miała miejsce druga już sesja na żywo z deweloperami World of Warcraft, którzy odpowiadali na pytania graczy za pośrednictwem platformy CoverItLive. Tematem był projekt i balans klas. Serwis MMO-Champion.com przygotował obszerne podsumowanie wszystkich w miarę konkretnych informacji, które padły w odpowiedziach na pytania fanów. Oto jego tłumaczenie:
Klasy: Ogólne
Monk
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior
Instancje i rajdy
PvP
Interfejs użytkownika
Klasy: Ogólne
- Glify Prime mogą zostać usunięte.
- W MoP trochę dodatkowej uwagi zostanie poświęcone balansowi na niższych poziomach.
- W 5.0 dispele będą na cooldownie podobnym do Counterspella, ale zdejmować będą naraz wszystkie buffy lub debuffy, co uczyni je bardziej taktycznym wyborem.
- Intellect nie będzie już bezpośrednio zwiększał puli many gracza. Healerzy będą używać Spirit do regeneracji many.
- Ponieważ tak wiele talentów skupia się na przeżywalności, poruszaniu się i rzeczach użytkowych, nie wydaje nam się, że kiedykolwiek pojawi się build, który będzie idealny do każdej walki PvE w grze.
- Wartość głównych statystyk zbliży się nieco do wartości statystyk drugorzędnych, a te z kolei będą bardziej zbliżone wartością między sobą. Uczyni to wybór odpowiedniego ekwipunku łatwiejszym i lepszym.
- Może zostać wprowadzona ‘Aktywna mitygacja’ dla każdej z klas tankujących, co oznacza, że tankowie wciąż zadawać będą podobne obrażenia względem swoich speców DPS, ale wykorzystywane przez nich umiejętności będą mieć bezpośredni wpływ na zdolność przeżycia i mitygowania obrażeń. Wspomniano o nie generowaniu rage’a z otrzymywanych obrażeń, a tylko z wykorzystywanych umiejętności i ‘białych’ uderzeń. Dla przykładu, Shield Slam mógłby generować rage, zamiast kosztować rage, a Shield Block mógłby kosztować dużą ilość rage, ale nie mieć cooldownu. To spowodowałoby, że ofensywne statystyki (takie jak haste) zwiększać będą rage, a w konsekwencji mitygację.
- Klasy hybrydowe mogą stać się bardziej popularne w związku z brakiem ‘podatku hybrydowego’ i większej ilości rzeczy użytkowych, które wnoszą do gry, ale podjęte zostaną kroki, by klasy czysto DPS-owe nie zanikły.
- Różdżki (Wands) staną się typem broni głównej (main hand).
- Efekty graficzne ataków wręcz mogą zostać poprawione w 5.0, gdyż nie są one po prostu tak widowiskowe jak ataki klas rzucających czary.
Monk
- Monkiem można leczyć bez obierania przyjaznych graczy na cel.
- Monk będzie działał na podobnej zasadzie co Discipline Priest, który może zarówno leczyć jak i rzucać Smite.
- Będąc w stance healera Roll będzie kosztował manę i będzie miał cooldown.
- Jest talent, który powoduje, że Roll leczy lub zadaje obrażenia celom, przez które „przetoczy się” Monk.
- Zbalansowanie healera nieużywającego many byłoby zbyt trudne, toteż Monk, aby leczyć, będzie z many korzystać.
- Wszyscy Monkowie (zarówno DPS, Tank jak i Healer) będą używali „podwójnych punktów combo” (Moc).
Monk-Tank może wybierać pomiędzy dwiema różnymi mechanikami – Dark i Light. Na przykład Dark może służyć za tarczę absorbującą obrażenia, która wytrzyma tym dłużej, im więcej Mocy zużyjecie. Light z kolei może zwiększyć Wasz avoidance (szanse na unik, sparowanie, itd.) Możecie zbierać punkty Dark, żeby skorzystać z potężnej tarczy kiedy będziecie jej potrzebowali, lub jeśli nie potrzebujecie dodatkowej szansy na przeżycie, ale chcecie zabić szybciej cel, możecie użyć Mocy Dark do zadania obrażeń. - Brewmaster spożywa napoje, dające krótkotrwałe buffy, regenerujące Moc Light i Dark, Chi, itd.
- Wszyscy Monkowie będą mieć podobne stance i style, ale będą różnice pomiędzy rasami.
Death Knight
- Gorefiend’s Grasp działa jak Mind Sear – tyle, że przeciwnik zostaje przyciągnięty. Gracz może ustawić centrum studni grawitacyjnej na wrogu, sprzymierzeńcu, albo sobie samym.
- Bugi związane z Runic Power w Frost Presence zostaną usunięte w patchu 4.3.
- Runeforging zostanie zmieniony, aby stał się mniej nudny.
- W tej chwili Frost Presence nie jest idealnie takie, jak miało być. W 5.0 oba DPS Presence (Unholy i Frost) będą miały jaśniej określone cele.
Druid
- Nowe talenty Druida mają przywrócić hybrydowość całej klasie.
- Resto Druidzi otrzymają zamiennik Barkskin, który będzie można rzucić na innych graczy.
- Talent Nurturing Instinct będzie podstawowym zarówno dla Feral jak i Guardian Druidów.
- Incarnation w Balance zmienia formę Druida w formę Chosen of Elune, która obecnie zwiększa spell damage oraz generację Solar i Lunar Energy.
- Od patcha 5.0 Mangle nie będzie powodować krwawienia i będzie można użyć Mangle niezależnie od tego, w którą stronę postać będzie ustawiona.
- Guardian Druidzi (misie) będą miały Mangle, ale nie będą miały Shred. W Feral (kocie) będzie można używać oby tych zdolności.
- Shred będzie zadawał odrobinę więcej obrażeń niż Mangle (jeśli będziecie w stanie cały czas być za celem). Gdy tylko Glyph of Shred będzie działał i na Mangle i na Shred, to różnica w rotacji uwzględniającej obie te zdolności będzie stosunkowo mała (w granicy 5%).
- Feral Charge i Stampede staną się częścią Wild Charge.
- Na 87 poziomie może pojawić się nowa umiejętność dla wszystkim Druidów zwana Symbiosis, która doda Druidom pewne usprawnienia.
- Heart of the Wild będzie przydatne podczas walk, w trakcie których będą momenty wymagające wzmożonego leczenia. Master Shapeshifter będzie użyteczny wtedy, gdy Druid będzie musiał zmieniać się z healera w DPS. Disentanglement będzie najlepsze wtedy, gdy nie trzeba często zmieniać formy, ale zrobienie tego w dobrym momencie może być krytyczne.
Hunter
- Gdy ktoś Was uderzy w trakcie używania Aspect of the Cheetah nie zostaniecie ogłuszeni (daze), lecz stracicie swój bonus do prędkości.
- Była pewna dyskusja na temat potencjalnego czaru w stylu „petów szarżujących w popłochu”, ale jeszcze nic nie jest pewne.
- Snake Trap ma inne cele niż zadawanie obrażeń, toteż nie będzie zadawać ich więcej.
- Hunterzy stracą Parry – oto cena za likwidację minimalnego zasięgu.
- Transmorph Trap jest naturalną pułapką, która pozwala na rzucenie Scare Beast na stranmorfowany cel. Trwa tak samo długo jak Freezing Trap.
Mage
- Frost już teraz ma sporo CC i dodawanie kolejnych takich umiejętności co dodatek mija się z celem. Magowie stoją przed wyborem Ring of Frost czy Cone of Cold – dwiema ciekawymi umiejętnościami CC, dzięki czemu kiedyś będziemy mogli ewentualnie dodać nowe opcje.
- Frost w 5.0 nie będzie tracił na DPS przez to, że ma większą szansę na przeżycie.
- Fire opiera się na RNG i w tej chwili działa tak, jak powinien.
- Arcane Barrage zostanie dodany do rotacji Arcane, dzięki czemu będzie bardziej mobilna i ciekawsza.
Paladin
- Inqusition może dostanie glif zwiększający jej trwanie w zamian za delikatnie zmniejszony efekt.
- W 5.0 Judgement będzie miał 6 sekund cooldown, zasięg 30 jardów i będzie generował 1 Holy Power. W patchu 4.3 bonus setowy powinien był łatwo dostępny i umożliwiać generację Holy Power.
- World of Glory nie będzie potrzebowało cooldownu w 5.0. Będąc w Protection będzie można wybrać, czy użyć WoG do leczenia, zwiększenia absorpcji Holy Shield czy bloku Shield of the Righteous.
- W 5.0 Divine Purpose będzie talentem żeby zmniejszyć RNG, więc jeśli nie wybierzecie tej zdolności, to głównym źródłem RNG będzie proc z Art of War.
Priest
- Żeby użyć Leap of Faith nadal trzeba będzie być ustawionym w odpowiednią stronę, bo nie chcemy, żeby healerzy patrzyli tylko na słupki życia. Chcemy, żeby patrzyli się również na to, co dzieje się w rajdzie.
- PoH nie dotkną żadne zmiany.
- Lightwell może otrzyma nowy, „wyższy” model, dzięki czemu będzie łatwiej ją kliknąć.
- W 5.0 nie będzie można osiągnąć limitu Shadow Orbów. Mind Blast będzie kosztował 1 Orb i nie będzie miał cooldownu.
- Holy Nova będzie ograniczona do Discipline specu i może będzie współdziałać z Evangelism w jakiś sposób.
- Spirit Shell jest nowym, rzucanym czarem Discipline Priesta, dającym dodatkowa tarczę chroniącą przed obrażeniami. Spirit Shell nie będzie powodować efektu Weakened Soul.
Rogue
- Pomysł, iż “Rogue nie wnosi nic potrzebnego, więc go nie chcemy” nie jest fajny. Legendarna broń nie jest odpowiedzią, Blizz będzie jeszcze pracował nad zmianami.
- Rogue będzie mógł korzystać z jednej trucizny zadającej obrażenia i jednej „użytkowej” bez utraty bonusu do obrażeń z powodu korzystania z różnych rodzajów trucizn.
- Model energii wygląda na jeden z najbardziej płynnych zasobów w grze
- Usunięte zostaną gromadzone stacki Deadly Poison, a Bandits Guile będzie właściwym buffem.
- Dzięki Vendetta rogue będzie mógł zadawać praktycznie pełne obrażenia nawet z dystansu.
- Killing Spree pozwoli kontrolować ilość i częstotliwość teleportów.
Shaman
- Elemental Harmony nie odnosi się do totemów typu Fire i nie pozwala na postawienie wielu takich samych totemów, tylko na wiele totemów z tego samego żywiołu.
- Podstawowe buffy shamana (jak Strength of Earth i Windfury) staną się pasywnymi aurami, tak jak obecnie działa Unleashed Rage
- Bonus z 2 częśct T12 był za duży, zostanie więc zmniejszony i trochę wzmocni obrażenia Fire Elementala.
Warlock
- Nowe modele petów nie pojawią się w najbliższej przyszłości.
- Pety nie będą powiązane ze specjalizacją i staną się wyborem użytkowym.
- Grimoire of Supremacy pozwala ulepszyć Felguarda do Wrathgruarda.
- Pet twisting (szybka zmiana petów w czasie walki) w Demonology zostanie wyeliminowany.
- Każdy spec może otrzymać odrębną wersję Demon Soul.
- Soul Shardy regenerują się pasywnie poza walką. (1 na 45 sek), lub aktywnie przez Drain Soul, nawet jeśli nie zabijesz celu.
- Soulstone faktycznie otrzyma 40 jardów zasięgu w patchu 4.3.
- W przypadku Kil'jaeden cunning, jeśli obecnie czar wymaga poruszenia się, by go anulować, to kiedy poruszysz postacią, czas rzucania zostanie wydłużony dwukrotnie i prędkość rzucania czaru pozostanie spowolniona do zakończenia rzucania, nawet jeśli już po chwili przestaniesz się poruszać.
- Stworzono system, który pozwala na odświeżanie Corruption, UA lub Bane of Agony do 6 sekund przez zakończeniem się DoTa, nie powodując przy tym ucinania tików.
- Rzucenie Incinerate na podpalony przez Immolate cel zwiększa poziom Infernal Embers, co przyczynia się do wzrostu siły następnego Conflagrate lub Soul Fire o 10%. Jeśli użyjesz którejś z tych dwu umiejętności, wykorzystasz cały poziom Infernal Embers. W miarę generowania kolejnych ładunków Infernal Embers Twoja postać powoli staje w ogniu, aż do momentu, w którym stajesz się właściwie chodzącą pochodnią. Infernal Embers obecnie nie są niczym limitowane, ale najprawdopodobniej nałożymy jakiś limit do czasu premiery MoP.
- Malefic Grasp zastępuje Shadow Bolt czarem Affliction. Jest to channelowany nuke, który zwiększa obrażenia zadawane celowi przez Twoje DoTy poprzez podwojenie tempa tików.
- Soulburn ma 15 sekund cooldownu, ale każda umiejętność może być wykorzystana pod efektem Soulburna tylko raz na minutę. Pojawią się nowe umiejętności Soulburn, takie jak Soulburn: Curse - Twoje klątwy (Curse) rozprzestrzeniają się na wszystkie cele w odległości do Y jardów od obecnego celu.
- Shadowbolt jest bazową umiejętnością na 1 poziomie. Zmienia się na poziomie 40tym w zależności od specjalizacji. Malefic Grasp w przypadku Affliction, Incinerate w Destruction oraz Demonic Slash w Demonology (będąc pod działaniem Metamorphosis).
Warrior
- Arms i Protection będą mogły mieć Blood and Thunder.
- Berserker Stance może stać się stance'em dodającym obrażeń obszarowych (+AE), pozbawionym stance'owych restrykcji i kar, co pozwoli Ci użyć Battle Stance na pojedyncze cele.
- Wild Strike to atak off-handem bez czasu rzucania Slama, nakładający debuff MS, zastąpi Furious Attacks. Proc z Bloodsurge pozwoli Ci wówczas na 3 tanie Wild Strike'i na 1-sekundowym globalnym cooldownie.
- Intercept zostanie usunięty. Cooldown Charge zostanie zmniejszony poprzez talenty, by to zrównoważyć.
- Rage powinien być nieprzewidywalny, ale warriorzy dzierżący dwie bronie (dual-wielding) powinni mieć wystarczająco dużo rzeczy do roboty w walce, by złagodzić tę losowość w praktyce. Hit i Expertise mogą być przydatne w zmniejszaniu losowości.
- W 5.0 pewne rdzenne umiejętności z rotacji ulegną zmianie, by móc generować Rage, zamiast zużywać go.
Instancje i rajdy
- Nowy model rajdowy buffów - będzie ich 8: do Health, Attack Power, Spell Power, Melee Haste, Spell Haste, Crit, Mastery i głównych statystyk.
PvP
- Nie powinieneś zabijać healerów tylko dlatego, że możesz przebić swoimi obrażeniami ich leczenie i przerwać im rzucanie czaru, ale dlatego, że zmusiłeś ich do nieefektywnego wykorzystywania swojej many.
- Resilience jako bazowa statystyka ma pomóc graczom przechodzącym głownie treści PvE w wejściu w przestrzeń PvP ze sprzętem PvE i pozostaniu w miarę konkurencyjnymi.
Interfejs użytkownika
- Rozpatrywana jest możliwość zwiększenia liczby slotów na postacie dostępnych dla graczy.
- Zmiana Talentów i Glifów będzie obarczona kosztem konsumpcyjnym przypominającym Dust of Disappearance. Wciąż będą też na świecie trenerzy, którzy pozwolą Ci zmieniać talenty.
Komentarze:
Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz