Konferencja Activision Blizzard: Spadek tylko o 100 tysięcy abonentów
Kumbol, | Komentarze : 2
Jak co kwartał, koncern Activision Blizzard przedstawił na specjalnej telekonferencji wyniki finansowe i dane statystyczne z kolejnych czterech miesięcy. W gąszczu finansjerowej paplaniny i różnych ogromnych liczb z symbolem $ na początku, pojawiło się także kilka interesujących z naszego punktu widzenia danych. Okazuje się, ku sporemu zaskoczeniu obserwatorów, że World of Warcraft zakończył rok 2011 z liczbą 10.2 miliona aktywnych abonentów, co w porównaniu z trzecim kwartałem stanowi spadek o "zaledwie" 100 tysięcy. A trzeba pamiętać, że końcówka minionego roku to był okres największej konkurencji dla MMO Blizzarda w historii, głównie za sprawą premiery Star Wars: The Old Republic.
Wygląda na to, że pomimo dużo wyższych spadków zaliczanych przez trzy poprzednie kwartały (w sumie 1.7 miliona), World of Warcraft udało się relatywnie ustabilizować liczbę abonentów na lekko powyżej 10 milionów. Zapewne cios ze strony produkcji BioWare złagodziła premiera patcha 4.3, a także spora liczba chętnych na Roczną Przygodę (ponad 1 milion zapisanych na Zachodzie graczy). Nie bez znaczenia były też działania marketingowe, w tym oczywiście spot reklamowy z Chuckiem Norrisem. Bez wątpienia jednak nasze ulubione MMO wciąż pozostaje w świetnej formie.
Wygląda na to, że pomimo dużo wyższych spadków zaliczanych przez trzy poprzednie kwartały (w sumie 1.7 miliona), World of Warcraft udało się relatywnie ustabilizować liczbę abonentów na lekko powyżej 10 milionów. Zapewne cios ze strony produkcji BioWare złagodziła premiera patcha 4.3, a także spora liczba chętnych na Roczną Przygodę (ponad 1 milion zapisanych na Zachodzie graczy). Nie bez znaczenia były też działania marketingowe, w tym oczywiście spot reklamowy z Chuckiem Norrisem. Bez wątpienia jednak nasze ulubione MMO wciąż pozostaje w świetnej formie.
Ghostcrawler bloguje: Rola roli
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Potop
Monsun nadchodzi. Wkrótce zalejemy was informacjami o Mists of Pandaria, zaczynając od nadchodzącego wydarzenia dla mediów i kontynuując wszystkim, co nadejdzie potem. Będzie to bardzo ekscytujący czas dla World of Warcraft i wszyscy nie możemy się już doczekać, kiedy nadejdzie.
Jednak… jeszcze nie doszliśmy do tego punktu. Chcę postawić sprawę jasno, jako że ten blog nie jest bezpośrednio poświęcony Mists of Pandaria. Nie znajdziecie tu żadnych ogłoszeń, tylko filozoficzną dyskusję, która może się dla was wydać bardziej lub mniej ciekawa. Jeśli oczekujecie powodujących ciary obwieszczeń, wiecie, co na to powiem: Wkrótce ™.
Wielorakie role DPS
Powiedziałem, że ten blog nie jest bezpośrednio istotny, ponieważ chcę przedyskutować temat, z którym zmagamy się przy produkcji Mists, i w istocie przez większość World of Warcraft. Mamy klasy z wieloma specjalizacjami DPS i dla mage’a, warlocka, huntera, rogue’a, warriora i death knighta nie ma nawet rozróżnienia melee vs. ranged pomiędzy tymi specjalizacjami. Cały czas pojawia się pytanie, „jaka jest ich rola?” Nie sądzę, aby istniała odpowiednia odpowiedź i zmienialiśmy projekt kilka razy w ciągu tych ostatnich kilku lat. Ponownie, nie formułuję tego w kontekście nadchodzącego ogłoszenia lub czegoś takiego. Jest to fundamentalnie jeden z tych projektów, które mogą podążyć w wielu różnych kierunkach. Jest to coś, nad czym dużo dyskutujemy i zauważyliśmy, biorąc pod uwagę mocne opinie naszej piszącej na forach społeczności, że wielu z was również.
Paladin może wybrać spośród specjalizacji, które pozwalają mu być tankiem, melee DPSem lub healerem i może przeskakiwać miedzy rolami, które wypełnia w rajdzie lub zespole BG z tygodnia na tydzień. Poprzez funkcję Dual Spec może również to robić w trakcie jednego wieczoru. Jeżeli grupa nie potrzebuje kolejnego healera, lub musi on sobie zrobić przerwę od tankowania, może całkiem prosto stać się specjalizacją DPS bez potrzeby zmiany postaci. Warlockowie nie dysponują takim luksusem. Wciąż jednak warlock posiada trzy specjalizacje. Czy ideą jest więc, że powinieneś przechodzić z Destruction na Demonology i z powrotem w zależności od sytuacji? Czy ideą jest, że grasz, Affliction jeśli lubisz doty, a Destruction, jeśli lubisz „przywalić”? Czy też zmieniasz na cokolwiek, co da teoretyczny 1% więcej DPS w kolejnej walce?
Gracze są czasami szybcy w rzucaniu na około osądu, że „brakuje kierunku projektowego”, kiedy chcą, aby ich postać została wzmocniona. Oczywiście, klasy zawsze będą miały wytyczony kierunek projektowy; gracze czasami się po prostu z nim nie zgadzają. Mam na myśli, że tylko dlatego, że debatujemy nad tym, czy obecny projekt jest najlepszym z możliwych, nie oznacza, że nie było w ogóle projektu. To rozróżnienie jest ważne. I oczywiście mamy dyrektywę dla tego, którą specjalizacją DPS powinieneś grać: tą, która sprawia ci najwięcej radości. Jednak nie oznacza to, że jest to najlepszy model, lub że nie może się on zmienić. Są inne modele, których możemy spróbować.
Model pierwszy – wszyscy są sobie równi przez cały czas
Jeśli twój DPS i użyteczność są takie same we wszystkich specjalizacjach, wtedy grasz po prostu tą, którą preferujesz. Może lubisz zestaw Frost mage’a, lub może też lubisz rotacje warriora Fury, więc nimi grasz. Jak powiedziałem wyżej, jest to model, którego używaliśmy już od jakiegoś czasu, z różnymi efektami. Wyzwaniem jest ta końcówka „przez cały czas”. Jesteśmy w stanie zbliżyć do siebie wydajność wszystkich specjalizacji DPS na kukłach treningowych, i są one w istocie blisko siebie już dziś. Walki z bossami to jednak nie kukły. Występowanie addów zwiększa obrażenia specjalizacji opartych o doty. Występowanie dużej ilości addów zwiększa obrażenia specjalizacji z mocnym AoE. Wymóg poruszania się w czasie walki, a także to, jak często musisz to robić, powoduje różne fluktuacje DPS. Nawet jeśli obrażenia różnią się jedynie o kilka punktów procentowych, to i tak wielu graczy zrespecuje się do specjalizacji z najwyższym DPS (nawet, jeśli przewaga jest tylko teoretyczna, nawet jeśli osobiście zrobią mniejszy DPS, niż gdyby grali znanym specem). Mag, który po prostu kocha Fire, może się wkurzyć, jeśli kiedykolwiek będzie musiał przejść na Arcane, podczas gdy inny gracz może być zadowolony, że może wypróbować różne spece w różnych walkach.
Wybieranie konkretnych klas, co miało miejsce przy walce Spine of Deathwing , odnosi się do potrzebny ogromnych nagłych obrażeń (bursta) w odpowiedniej chwili, tak że istotna jest różnica pomiędzy 1-minutowym cooldownem DPS, a 2-minutowym cooldownem DPS. Nawet jeśli doprowadzilibyśmy do tego, że każdy spec ma takie same obrażenia AE vs. pojedynczy cel, to czy musimy teraz zapewnić każdemu specowi taką samą wydajność nagłych obrażeń dla różnych przedziałów czasowych? Czy to jest w ogóle matematycznie możliwe? Czy może powinniśmy przetestować każdą możliwą specjalizację dla każdej walki następnego tieru rajdowego i dopasować mechanikę klas wokół obecnego status quo? To wymusza duże tempo zmian i zastanawiam się, czy nie stracilibyśmy przy tym nieco zabawy przy eksperymentowaniu i theorycraftingu, gdyby istniało przekonanie, że każdy spec na każdej walce poradzi sobie mniej więcej tak samo. To bardziej zbalansowane podejście, zgadzam się, ale czy nie brak mu głębi lub smaczku? Czy jest fajne?
Model drugi – każdy ma specjalności i dobierasz spec do sytuacji
W ramach tego modelu ustanowilibyśmy specjalności. Dla przykładu, Arcane byłby dobry dla walk z jednym celem, podczas gdy Fire sprawdzałby się świetnie w walkach AE. Część tego projektu już występuje w grze, ale staramy się z nim nie przesadzać. Jeśli naprawdę lubisz grać jedną ze specjalizacji maga, lub naprawdę nie przepadasz za stałym przełączaniem speców, to ten model raczej ci nie spasuje. Ponadto, nie chcemy przesadzić z restrykcjami projektu bossów, by wymusić odpowiednią ilość walk AE vs. walk z pojedynczym celem, walk z poruszaniem się vs. walk w miejscu, faz z potrzebą bursta vs. długotrwałych walk czy z czymkolwiek innym. Jest też naprawdę ciężko zaaranżować te sytuacje na Arenach lub Battlegroundach (na przykład, zarówno mobilność jak i burst są niezwykle pożądane w PvP), więc w tych scenariuszach być może istniałyby tylko jedne akceptowalne spece.
Model trzeci – zmieniasz spec, by uzyskać konkretną użyteczność
Gdybyśmy wykorzystali ten model, to moglibyście wtedy zmieniać spec, by uzyskać konkretny czar. I znowu, część z niego egzystuje w grze już teraz. DK może chcieć Anty-Magic Zone ze speca Unholy na potrzebny konkretnej walki. Hunterzy mogą przejść w Beastmastery, by uzupełnić brakujący buff rajdowy. Magowie mogą przejść w Fire w sytuacji, gdzie Combustion spisze się świetnie. Druidzi mogą przejść w Balance, kiedy potrzebują odrzucenia z Typhoona. Takie, wydawałoby się, detale odgrywają ogromną rolę. Tak jak w modelu pierwszym, nie każdy gracz chce być zmuszany do zmiany speca. Jeśli po prostu lubisz Survival, możesz mieć opory przed przechodzeniem w BM tylko po to, by kogoś zbuffować. Jeśli efekty odrzucające są zbyt potężne, to naprawdę ogranicza to twoją kompozycję rajdu i powoduje, że nawet casualowe gildie czują, iż muszą mieć stajnie altów lub graczy rezerwowych do każdej walki. Jeśli, dla przykładu, nie byłoby w obecnym tierze bossa, przy którym umiejętności warriora świetnie się spisują, to warriorzy zaczęliby się czuć jak piąte koło u wozu. Jednakże staranie się, by każdy boss w tierze miał moment błyszczenia każdego speca, to dość trudne zadanie.
Ekstremalnym przypadkiem tego modelu jest spec “użyteczności”, który zadaje średnie obrażenia, ale wprowadza dużo synergii i użyteczności, które poprawiają wszystkie inne spece. To był model w The Burning Crusade, gdzie klasy takie jak shaman czy shadow priest były brane na rajdy tylko po to, by czyste klasy (oraz warriorzy, którzy z jakiegoś powodu też traktowani byli wtedy jak czysta klasa) zadawały większy DPS. W WotLK zmieniliśmy projekt, by uczynić buffy i różne umiejętności szerzej dostępnymi i dać grupom większą elastyczność w komponowaniu rajdu (i do pewnego stopnia też grup 5-osobowych). Słyszeliśmy od shadow priestów, że chcą zadawać konkurencyjne obrażenia, a nie tylko czynić wszystkich innych świetnymi. Nawet jednak obecnie otrzymujemy mnóstwo próśb o poprawę użyteczności któregoś ze speców, by był częściej zapraszany do grup.
Model czwarty – jest po prostu najlepszy spec do PvP i PvE
To był model w klasycznym World of Warcraft i rozumiemy, że niektórzy gracze nie mieliby nic przeciwko jego powrotowi. W tym modelu Arms i Frost oraz Subtlety (i inne spece) były zaprojektowane, by być dobrymi w PvP, podczas gdy pozostałe, Fury oraz Fire i może Combat, zaprojektowane były, by być dobrymi w PvE. Spece PvP mogą mieć lepszą mobilność i przeżywalność lub nagłe obrażenia, podczas gdy spece PvE mają lepsze stabilne obrażenia w przeciągu całej 6- czy 10-minutowej walki z bossem. Od czasu klasyka wiele się zmieniło. Nie robimy już zbyt wielu walk, w których DPS może po prostu sterczeć w miejscu i tłuc bosa. Mobilność, przeżywalność i nagłe obrażenia mogą być naprawdę użyteczne w konkretnych potyczkach, czasem przebijając wyższy DPS oferowany przez konkurencyjny spec. (Istnieje stare powiedzenie, że kiedy leżysz martwy, robisz zero DPS) Oprócz tego, jeśli jest spec do PvP i do PvE, to w przypadku czystych klas, trzeciemu specowi brakuje roli. (Dobry spec do levelowania? Czy to ekscytujące?) Ponadto, w projekcie drzewek talentów w Mists of Pandaria wyraźnie wzięliśmy część tradycyjnych narzędzi speców PvP i udostępniliśmy je też pozostałym. Jeśli w praniu wyjdzie to dobrze, będziesz mógł pójść rajdować swoim Frost mage’em, lub mieć Arcane mage’a do PvP, który wykorzystuje część tradycyjnych metod kontroli i ucieczki, którymi dysponował tylko Frost. To świetne, kiedy grasz PvP i kochasz Arcane, lub PvE i kochasz Frost. To mniej fajne, jeśli jesteś typem gracza, któremu zupełnie odpowiadał prostszy (i potencjalnie łatwiejszy do zbalansowania) projekt dedykowanych speców do PvP i PvE.
Model piąty – Brak wielu ról DPS
To najbardziej kontrowersyjny model, który do tego wymagałby największych zmian, co oznacza, że niemal na pewno go nie wprowadzimy. Uwzględniam go jednak, by to zestawienie było kompletne. Można by się spierać, że klasy nigdy nie powinny były zostać zaprojektowane tak, by mieć więcej niż jedną specjalizację pełniącą tę samą rolę. W tym modelu Arms lub Fury odpada i zostaje zastąpiony czymś innym. (Łucznictwo? Leczenie?) Warlockowie i inne czyste klasy wymagałyby głębokich przeróbek, które sprowadziłyby się do powstania tankującego i walczącego wręcz warlocka. Każdy stałby się hybrydą. Najtrudniejszą decyzją byłby wybór pomiędzy wersją klasy zadającą obrażenia z dystansu, a wersją walczącą wręcz (jak u druidów lub shamanów). Ta koncepcja jest elegancka z projektowego punktu widzenia, bo powoduje zniknięcie pytań o to, jak dużo większe obrażenia powinny zadawać klasy czyste od klas hybrydowych, by usprawiedliwić ich mniejszą użyteczność. Jednakże, może wbrew intuicji, eleganckie projekty często nie są tymi najmocniejszymi (o tym mógłbym napisać osobny blog). Model piąty jest w pewnym sensie pytaniem retorycznym, które moglibyśmy zadać, gdybyśmy byli w stanie cofnąć się w czasie przed premierę WoWa, ale nie czymś, co moglibyśmy zmienić dziś bez podejmowania niesłychanego wysiłku, nie mówiąc już o zirytowaniu graczy, którzy poczuliby się wystrychnięci na dudka, gdybyśmy tak znacząco zmienili ich postaci. Staram się nigdy nie mówić nigdy, ale ten model nie jest rodzajem zmiany, którą wprowadza się w dojrzałej grze. Wspominam o nim tylko w celu kompletności tekstu, a także dlatego, iż podejrzewam, że któreś z was o nim napomknie.
Ale który model jest najlepszy?
Do diabła, gdybym to ja wiedział! Ogólnie uważam, że żaden z tych modeli nie jest, ponad wszelką wątpliwość, tym oczywistym prawidłowym. Każdy z nich ma swoje wady i zalety, i prawdopodobnie istnieją też inne modele, które zaproponujecie, czy to w formie jakiegoś wariantu powyższej piątki, czy czegoś zupełnie nowego. Tak jak napisałem, nie ogłaszamy jeszcze zmiany filozofii. Jeśli uzyskamy wystarczająco dużo opinii popierających któryś z modeli, możemy jeszcze zmienić zdanie. Chciałem jeszcze dodać, że zablokujemy komentarze pod tym blogiem, byście przenieśli tę dyskusję na forum do tego wątku. Pamiętajcie tylko, że nawet my nie sądzimy, iż istnieje jedna poprawna odpowiedź na to pytanie, więc miejcie to na uwadze przy wyrażaniu opinii.
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft i jest rekordzistą w krytycznym uderzeniu z Wild Strike... przynajmniej do czasu startu bety.
Saldo Battle.net już jest!
Kumbol, | Komentarze : 5
Zapowiadana jakiś czas temu nowa funkcja kont Battle.net, czyli Saldo Battle.net, została dziś oddana do użytku. Od dziś więc nasze konta mogą być doładowywane różnorakimi kwotami pieniężnymi, a odłożone środki przeznaczane na zakup rozmaitych dóbr Blizzarda dostępnych poprzez Battle.net, np. gier w wersji cyfrowej, czasu gry do World of Warcraft czy już wkrótce do kupowania w Domu Aukcyjnym Diablo III opartym o prawdziwe pieniądze.
W regionie europejskim funkcjonują 3 waluty: euro, funty brytyjskie oraz ruble. Póki co, w Europie prócz standardowych kart płatniczych nie można jeszcze używać PayPala jako środka płatności (w regionie amerykańskim zostało to umożliwione). Na oficjalnym twitterze europejskiego wsparcia klienta Blizzarda wyjaśniono, że opcja korzystania z PayPala nie została jeszcze zaimplementowana dla kont graczy ze Starego Kontynentu, ale plany jej wprowadzenia nadal są aktualne. Tak więc cierpliwości, entuzjaści PayPala.
Ruszyło Saldo Battle.net! Tak jak informowaliśmy wcześniej, Saldo Battle.net to nowa funkcja, dająca graczom alternatywny sposób na kupowanie cyfrowych produktów i usług Blizzard bezpośrednio z poziomu swoich kont Battle.net. Gracze będą mogli dodawać środki do swoich Sald Battle.net używając najróżniejszych sposobów płatności, a następnie wymieniać te środki na produkty i usługi Blizzard Entertainment, jak czas gry do World of Warcraft; płatne usługi dla postaci, np. transfer lub zmiana nazwy; cyfrowe wersje wybranych gier Blizzard, w tym Diablo II i StarCraft II, oraz przedmioty dla postaci w grze, jak zwierzaki i wierzchowce. Już wkrótce gracze będą mogli użyć Salda Battle.net również do ulepszenia swojej licencji WoW z poziomu World of Warcraft Battle Chest lub innego. Ponadto, po nadchodzącej premierze Diablo III gracze będą mieli możliwość używania Salda Battle.net do kupowania i sprzedawania przedmiotów w walutowym domu aukcyjnym dostępnym w grze.
Więcej informacji można znaleźć w naszym FAQ do Salda Battle.net. Swoimi środkami możesz dysponować w sekcji Salda Battle.net w panelu zarządzania kontem.
W regionie europejskim funkcjonują 3 waluty: euro, funty brytyjskie oraz ruble. Póki co, w Europie prócz standardowych kart płatniczych nie można jeszcze używać PayPala jako środka płatności (w regionie amerykańskim zostało to umożliwione). Na oficjalnym twitterze europejskiego wsparcia klienta Blizzarda wyjaśniono, że opcja korzystania z PayPala nie została jeszcze zaimplementowana dla kont graczy ze Starego Kontynentu, ale plany jej wprowadzenia nadal są aktualne. Tak więc cierpliwości, entuzjaści PayPala.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Ruszyło Saldo Battle.net! Tak jak informowaliśmy wcześniej, Saldo Battle.net to nowa funkcja, dająca graczom alternatywny sposób na kupowanie cyfrowych produktów i usług Blizzard bezpośrednio z poziomu swoich kont Battle.net. Gracze będą mogli dodawać środki do swoich Sald Battle.net używając najróżniejszych sposobów płatności, a następnie wymieniać te środki na produkty i usługi Blizzard Entertainment, jak czas gry do World of Warcraft; płatne usługi dla postaci, np. transfer lub zmiana nazwy; cyfrowe wersje wybranych gier Blizzard, w tym Diablo II i StarCraft II, oraz przedmioty dla postaci w grze, jak zwierzaki i wierzchowce. Już wkrótce gracze będą mogli użyć Salda Battle.net również do ulepszenia swojej licencji WoW z poziomu World of Warcraft Battle Chest lub innego. Ponadto, po nadchodzącej premierze Diablo III gracze będą mieli możliwość używania Salda Battle.net do kupowania i sprzedawania przedmiotów w walutowym domu aukcyjnym dostępnym w grze.
Więcej informacji można znaleźć w naszym FAQ do Salda Battle.net. Swoimi środkami możesz dysponować w sekcji Salda Battle.net w panelu zarządzania kontem.
Patch 4.3.2: 64-bitowy klient dostępny do pobrania
Kumbol, | Komentarze : 6
Jak informowaliśmy wcześniej, razem z patchem 4.3.2 Blizzard udostępnił wersję beta klienta World of Warcraft w wersji 64-bitowej. Jako że wciąż znajduje się ona w fazie testów, 64-bitowy plik wykonywalny nie jest dystrybuowany wraz z plikami łatki. Od dziś można go już jednak pobrać oddzielnie i używać (z lekkim ryzykiem wystąpienia bugów), ciesząc się z większej ilości dostępnej dla gry pamięci i optymalizacji pod kątem podwojonej liczby bitów.
Cytat z: Lurdlespor (źródło)
64-bitowy klient jest już dostępny do użycia z patchem 4.3.2. Zanim będziesz mógł uruchomić World of Warcraft w trybie 64-bitowym, musisz pobrać 64-bitowego klienta dla PC/Maca (za pośrednictwem linków poniżej) i wypakować go do głównego folderu z zainstalowanym World of Warcraft. Po wypakowaniu plików możesz zacząć używać 64-bitowego klienta gry poprzez standardowe uruchomienie Launchera (jeśli okaże się to potrzebne, uruchomienie jako administrator), przejście do Options -> Game Preferences i odznaczenie opcji "Launch 32-bit client". Klient gry poinformuje o tym, w jakiej wersji został uruchomiony, poprzez odpowiednią adnotację w lewym dolnym rogu ekranu logowania. Np.: Version 4.3.2 (15211) (Release x64)
Build 4.3.2.15211
**Ważne rzeczy warte odnotowania**
Dodatkowe wymagania sprzętowe:
Jeśli napotkasz na jakiś problem używając 64-bitowej wersji klienta, prosimy o zgłoszenie tego w tym temacie na forum
i powrót do używania 32-bitowej wersji. Dla celów pomocy technicznej, w czasie opisywania problemów zaznacz wyraźnie, że korzystasz z 64-bitowej wersji klienta gry.
Aby całkowicie usunąć 64-bitowego klienta, usuń poniższe pliki z głównego folderu World of Warcraft:
Windows
Battle.net-64.dll
MovieProxy.exe
WoW-64.exe
Mac
World of Warcraft-64.app
Dodatkowe informacje:
Jak mogę sprawdzić, czy mam 64-bitowy system operacyjny:
Windows: http://support.microsoft.co...
Mac: http://support.apple.com/kb...
Build 4.3.2.15211
**Ważne rzeczy warte odnotowania**
- 64-bitowy klient jest dystrybuowany oddzielnie od normalnej wersji, ponieważ nie jest jeszcze oficjalnie wspierany przez World of Warcraft.
- Grę w trybie 64-bitowym można uruchomić tylko po zaktualizowaniu klienta do wersji 4.3.2, pobraniu i wypakowaniu odpowiednich plików.
- Wbudowany w grę czat głosowy (Voice Chat) obecnie nie działa w trybie 64-bitowym.
- [Mac] 64-bitowy klient dla Maca nie wspiera obecnie wbudowanej funkcji nagrywania filmów.
- [Mac] W 64-bitowym kliencie dla Maca obecnie nie działa funkcja iTunes Remote.
- [Mac] 64-bitowy klient dla Maca nie wspiera obecnie spersonalizowanego wyświetlacza LCD w klawiaturach Logitech z serii G15.
- [Mac] 64-bitowy klient dla Maca nie działa obecnie na systemach 10.5. Będziesz potrzebował wersji 10.6.8 lub nowszej, by móc używać tej wersji.
Dodatkowe wymagania sprzętowe:
- Windows XP Professional “x64 Edition” / 64-bitowy Windows Vista / 64-bitowy Windows 7 (z najnowszymi service packami).
- Mac OS 10.6.8 lub nowszy.
- Komputer Mac z procesorem Core 2 Duo lub lepszym.
- 2 GB lub więcej pamięci RAM.
Jeśli napotkasz na jakiś problem używając 64-bitowej wersji klienta, prosimy o zgłoszenie tego w tym temacie na forum
i powrót do używania 32-bitowej wersji. Dla celów pomocy technicznej, w czasie opisywania problemów zaznacz wyraźnie, że korzystasz z 64-bitowej wersji klienta gry.
Aby całkowicie usunąć 64-bitowego klienta, usuń poniższe pliki z głównego folderu World of Warcraft:
Windows
Battle.net-64.dll
MovieProxy.exe
WoW-64.exe
Mac
World of Warcraft-64.app
Dodatkowe informacje:
Jak mogę sprawdzić, czy mam 64-bitowy system operacyjny:
Windows: http://support.microsoft.co...
Mac: http://support.apple.com/kb...
Patch 4.3.2: Już jutro na serwerach w Europie!
Kumbol, | Komentarze : 13
Po długich jak na, wydawałoby się, pomniejszą łatkę testach na PTR, serwis MMO-Champion.com donosi (tym razem już z niemal pełnym przekonaniem), że patch oznaczony numerem 4.3.2 jutro zadebiutuje na oficjalnych serwerach World of Warcraft w Europie. Skoro tak, przyszedł czas na podsumowanie tego, co owa łatka zmienia i wnosi nowego.
Między-serwerowe rajdy przez Real ID
Już od jutra będziecie mogli zapisać się ze swoimi przyjaciółmi z innego realmu na rajdy poprzez Raid Finder, ale także podbijać klasyczne rajdy i lochy 5-osobowe, gdyż zostaniecie umieszczeni w tej samej ich wersji. Wygląda na to, że z czasem podział społeczności na poszczególne serwery odgrywał będzie coraz mniejsze znaczenie.
64-bitowy klient World of Warcraft
Dzięki 64-bitowemu klientowi gracze, którzy używają 64-bitowych systemów operacyjnych, mogą odnotować wzrost wydajności gry. 64 bity pozwalają World of Warcraft na wykorzystywanie większej ilości pamięci RAM, co może poprawić płynność działania i czas ładowania się świata zwłaszcza przy dłuższych sesjach. 64-bitowy klient pozostaje jeszcze w wersji beta, w związku z czym nie będzie dystrybuowany razem z plikami patcha. Link do jego pobrania pojawi się wkrótce na oficjalnym forum.
Optymalizacja klienta gry
Aplikacja Launcher, która uruchamia naszą grę, będzie teraz co jakiś czas przeprowadzać proces optymalizacji plików World of Warcraft, by zmniejszyć rozmiar całej instalacji i usprawnić działanie klienta.
Nowe przedmioty z TCG
W plikach patcha 4.3.2 znalazły się nowe przedmioty, które będą możliwe do zdobycia za pośrednictwem kodów z najnowszego dodatku do karcianki World of Warcraft: Trading Card Game, zwanego Timewalkers: War of the Ancients. Nowymi bonusami są smoczy wierzchowiec Feldrake), a także Eye of the Legion i Demon Hunter's Aspect.
Zmiany w poziomie trudności rajdu Dragon Soul
Od jutra w normalnej i heroicznej wersji Dragon Soul pojawi się opcjonalny buff, który zmniejszy życie i obrażenia zadawane przez potwory tego rajdu o 5% i z czasem będzie przybierał na sile, na wzór buffa z Icecrown Citadel.
Oficjalne noty patcha 4.3.2
Między-serwerowe rajdy przez Real ID
Już od jutra będziecie mogli zapisać się ze swoimi przyjaciółmi z innego realmu na rajdy poprzez Raid Finder, ale także podbijać klasyczne rajdy i lochy 5-osobowe, gdyż zostaniecie umieszczeni w tej samej ich wersji. Wygląda na to, że z czasem podział społeczności na poszczególne serwery odgrywał będzie coraz mniejsze znaczenie.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Jakiś czas temu wprowadziliśmy możliwość między-serwerowych grup z przyjaciółmi Real ID, a teraz, wraz z patchem 4.3.2, dodajemy możliwość wykorzystania tej funkcji do wspólnego rajdowania i podbijania starszych lokacji, a także toczenia walk na Battlegroundach!
Pozwoli to tobie i twoim przyjaciołom Real ID z innych serwerów na wspólne:
Uwaga: nie będziecie mogli jeszcze razem udać się na wersję normalną lub heroiczną rajdu Dragon Soul z przyjaciółmi z Real ID.
Wraz z nadchodzącym systemem BattleTagów, w World of Warcraft robi się bardzo ekscytująco. Niezależnie od tego, na jakim serwerze grasz ty i twoi przyjaciele, będziecie mogli wspólnie przemierzać i podbijać grupowe treści gry.
Pozwoli to tobie i twoim przyjaciołom Real ID z innych serwerów na wspólne:
- Zapisy na rajdy przez Raid Finder
- Wypady na wszystkie klasyczne rajdy lub lochy 5-osobowe - będziecie umieszczani w tej samej ich wersji
- Połączenie swych sił i toczenie walk na Battlegroundach
Uwaga: nie będziecie mogli jeszcze razem udać się na wersję normalną lub heroiczną rajdu Dragon Soul z przyjaciółmi z Real ID.
Wraz z nadchodzącym systemem BattleTagów, w World of Warcraft robi się bardzo ekscytująco. Niezależnie od tego, na jakim serwerze grasz ty i twoi przyjaciele, będziecie mogli wspólnie przemierzać i podbijać grupowe treści gry.
64-bitowy klient World of Warcraft
Dzięki 64-bitowemu klientowi gracze, którzy używają 64-bitowych systemów operacyjnych, mogą odnotować wzrost wydajności gry. 64 bity pozwalają World of Warcraft na wykorzystywanie większej ilości pamięci RAM, co może poprawić płynność działania i czas ładowania się świata zwłaszcza przy dłuższych sesjach. 64-bitowy klient pozostaje jeszcze w wersji beta, w związku z czym nie będzie dystrybuowany razem z plikami patcha. Link do jego pobrania pojawi się wkrótce na oficjalnym forum.
Optymalizacja klienta gry
Aplikacja Launcher, która uruchamia naszą grę, będzie teraz co jakiś czas przeprowadzać proces optymalizacji plików World of Warcraft, by zmniejszyć rozmiar całej instalacji i usprawnić działanie klienta.
Cytat z: Nethaera (źródło)
W patchu 4.3.2 będziemy testować nową technikę optymalizacji plików. Jak być może wiecie, przy okazji poprzednich wielkich patchy związanych z premierami dodatków (2.0, 3.0, 4.0, etc.) przeprowadzaliśmy czasochłonny proces reorganizacji plików gry zainstalowanych na waszych twardych dyskach, aby zintegrować wszystkie dotychczasowe pliki z patchy, zasadniczo 'czyszcząc' niepotrzebne rzeczy znajdujące się w waszych komputerach i redukując rozmiar pełnego klienta. Proces ten wymagał do tej pory dwa razy tyle przestrzeni dyskowej, co cały folder z grą, więc przeprowadzaliśmy go jedynie przy okazji dużych patchy związanych z dodatkami.
Nowa technika optymalizacji, którą testujemy przy 4.3.2 PTR, będzie przeprowadzać ten proces bez potrzeby dodatkowej przestrzeni dyskowej, prócz tej, którą zajmują nowości danej łatki. W związku z tym możecie teraz napotykać na proces optymalizacji częściej, przy okazji premier innych łatek.
Kiedy czyszczenie jest w toku, ujrzycie na ekranie specjalną wiadomość, w której Launcher poinformuje was o trwającym procesie. Jeśli natraficie na jakiekolwiek problemy z nowym procesem optymalizacji, udajcie się na stronę pomocy pod adresem http://www.battle.net/support/.
Nowa technika optymalizacji, którą testujemy przy 4.3.2 PTR, będzie przeprowadzać ten proces bez potrzeby dodatkowej przestrzeni dyskowej, prócz tej, którą zajmują nowości danej łatki. W związku z tym możecie teraz napotykać na proces optymalizacji częściej, przy okazji premier innych łatek.
Kiedy czyszczenie jest w toku, ujrzycie na ekranie specjalną wiadomość, w której Launcher poinformuje was o trwającym procesie. Jeśli natraficie na jakiekolwiek problemy z nowym procesem optymalizacji, udajcie się na stronę pomocy pod adresem http://www.battle.net/support/.
Nowe przedmioty z TCG
W plikach patcha 4.3.2 znalazły się nowe przedmioty, które będą możliwe do zdobycia za pośrednictwem kodów z najnowszego dodatku do karcianki World of Warcraft: Trading Card Game, zwanego Timewalkers: War of the Ancients. Nowymi bonusami są smoczy wierzchowiec Feldrake), a także Eye of the Legion i Demon Hunter's Aspect.
Zmiany w poziomie trudności rajdu Dragon Soul
Od jutra w normalnej i heroicznej wersji Dragon Soul pojawi się opcjonalny buff, który zmniejszy życie i obrażenia zadawane przez potwory tego rajdu o 5% i z czasem będzie przybierał na sile, na wzór buffa z Icecrown Citadel.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Podczas przerwy technicznej w środę, 1 lutego, w rajdzie Dragon Soul pojawi się buff "Power of the Aspects" zmniejszający ilość życia i obrażenia zadawane przez wszystkie wrogie jednostki o 5%. Czar ten będzie z czasem zwiększał swą siłę, by obniżać poziom trudności i uczynić potyczki bardziej dostępnymi. Buff dotyczy zarówno wersji normalnej, jak i heroicznej, nie jest jednak aplikowany w wersji Looking for Raid.
Czar może zostać wyłączony poprzez rozmowę z Lordem Afrasastraszem na początku rajdu Dragon Soul, jeśli członkowie wyprawy życzą sobie podejść do potyczek bez wsparcia Smoczych Aspektów.
Ci z was, którzy rajdowali Firelands i/lub Icecrown, z pewnością zdają sobie sprawę, że wraz z biegiem czasu chcemy wspomagać progresję graczy poprzez obniżanie poziomu trudności. Z bardzo wielu różnych powodów grupa może mieć problemy z pokonaniem konkretnego bossa każdego tygodnia, a naszą intencją jest tak dostosować kontent, by zapewnić możliwość stałej progresji i czerpania przyjemności z doświadczanych treści oraz zdobywania kolejnego sprzętu. W Icecrown Citadel z czasem wzmacnialiśmy siłę graczy, i choć takie powolne podwyższanie siły buffa (a także możliwość rezygnacji z niego) były z korzyścią dla graczy, doprowadziło to do złudnego poczucia nadmiernej potęgi postaci, a kiedy gracz opuszczał rajd, czuł że jego postać jest mniej efektywna. W Firelands staraliśmy się to naprawić i osłabialiśmy przeciwników, zamiast wzmacniać graczy, ale znerfowaliśmy całość za jednym zamachem, co okazało się błędnym ruchem wobec graczy, którzy tak naprawdę nie potrzebowali aż tak daleko idących zmian. W Dragon Soul chcemy wykorzystać najlepsze elementy obydwu tych podejść i progresywnie osłabiać treści, co utrzyma potęgę graczy na stałym poziomie, a jednocześnie zapewni małe wsparcie, zwiększane stopniowo przez długi okres czasu. Ponadto pozwolimy graczom na rezygnację z takiego wsparcia poprzez rozmowę z Lordem Afrasastraszem.
Mamy nadzieję, że wciąż będziecie się świetnie bawić w Dragon Soul, a powyższe zmiany zachęcą was do spróbowania swoich sił na wyższych poziomach trudności, albo po prostu pomogą wreszcie rozłożyć na łopatki tego kolejnego bossa.
Czar może zostać wyłączony poprzez rozmowę z Lordem Afrasastraszem na początku rajdu Dragon Soul, jeśli członkowie wyprawy życzą sobie podejść do potyczek bez wsparcia Smoczych Aspektów.
Ci z was, którzy rajdowali Firelands i/lub Icecrown, z pewnością zdają sobie sprawę, że wraz z biegiem czasu chcemy wspomagać progresję graczy poprzez obniżanie poziomu trudności. Z bardzo wielu różnych powodów grupa może mieć problemy z pokonaniem konkretnego bossa każdego tygodnia, a naszą intencją jest tak dostosować kontent, by zapewnić możliwość stałej progresji i czerpania przyjemności z doświadczanych treści oraz zdobywania kolejnego sprzętu. W Icecrown Citadel z czasem wzmacnialiśmy siłę graczy, i choć takie powolne podwyższanie siły buffa (a także możliwość rezygnacji z niego) były z korzyścią dla graczy, doprowadziło to do złudnego poczucia nadmiernej potęgi postaci, a kiedy gracz opuszczał rajd, czuł że jego postać jest mniej efektywna. W Firelands staraliśmy się to naprawić i osłabialiśmy przeciwników, zamiast wzmacniać graczy, ale znerfowaliśmy całość za jednym zamachem, co okazało się błędnym ruchem wobec graczy, którzy tak naprawdę nie potrzebowali aż tak daleko idących zmian. W Dragon Soul chcemy wykorzystać najlepsze elementy obydwu tych podejść i progresywnie osłabiać treści, co utrzyma potęgę graczy na stałym poziomie, a jednocześnie zapewni małe wsparcie, zwiększane stopniowo przez długi okres czasu. Ponadto pozwolimy graczom na rezygnację z takiego wsparcia poprzez rozmowę z Lordem Afrasastraszem.
Mamy nadzieję, że wciąż będziecie się świetnie bawić w Dragon Soul, a powyższe zmiany zachęcą was do spróbowania swoich sił na wyższych poziomach trudności, albo po prostu pomogą wreszcie rozłożyć na łopatki tego kolejnego bossa.
Oficjalne noty patcha 4.3.2
Cytat z: Kaivax (źródło)
Patch 4.3.2 do World of Warcraft
Noty dotychczasowych patchy do World of Warcraft można znaleźć tutaj.
Klasy: Ogólnie
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Lochy i rajdy
Przedmioty
Interfejs użytkownika
Noty dotychczasowych patchy do World of Warcraft można znaleźć tutaj.
Klasy: Ogólnie
- Vengeance nie jest już wywołany przez otrzymaniu obrażeń od innych graczy.
Druid
- Bonus pochodzący z 4 części Tier 13 dla specjalizacji Balance teraz również zwiększa obrażenia Starsurge o 10%, oprócz swojego dotychczasowego efektu.
Hunter
- Aspect of the Hawk dodaje teraz 35% więcej attack power.
- Deterrence redukuje teraz także obrażenia o 30% gdy jest aktywna.
- Black Arrow teraz zadaje obrażenia co 2 sekundy przez 20 sekund, zamiast co 3 sekundy przez 15 sekund. Całkowite obrażenia zadawane przez tą umiejętność pozostają niezmienione.
- Lock and Load nie poprawia już Arcane Shot, ani nie jest zużywany przez Arcane Shot.
Mage
- Obrażenia Fireball zostały zredukowane o około 6%.
- Obrażenia Pyroblast zostały zredukowane o około 6%.
Paladin
- Holy Radiance kosztuje teraz 40% bazowej many, zwiększono z 35%.
Priest
- Mass Dispel powinien ponownie preferować dispellowanie celów, na które nałożono efekty magiczne (magic).
Rogue
- Adrenaline Rush nie powoduje już globalnego cooldownu.
Lochy i rajdy
- Możesz teraz wybrać się na rajdy z przyjaciółmi z Real ID w obrębie tej samej frakcji, korzystając z Raid Findera w grupach większych niż 5 osób, udając się na starsze normalne lub heroiczne rajdy, czy biorąc udział w Battlegroundach. Nie będziesz mógł jeszcze korzystać z tej możliwości, by udać się na normalne lub heroiczne Dragon Soul z przyjaciółmi z innych serwerów w obrębie RealID.
- Poprawiono literówki i dodano kilka jaśniejszych opisów w opisach Dragon Soul w Dungeon Journal.
- Gracze nie mogą już wygrać wielu kopii tego samego przedmiotu w jednym starciu z bossem w ramach Raid Finder. Na przykład gracz, który wybierze Need dla dwóch Tokenów lub dla dwóch broni i zdobywa jeden z tych przedmiotów, nie będzie się kwalifikował się do drugiego w podziale łupów z tego konkretnego bossa.
- Baradin Hold
- Patrolujące teren Eyes of Occu'thar zostały zastąpione nienawistnymi istotami służącymi Alizabal.
- Dragon Soul
- Yor’sahj the Unsleeping
- Czar Shamana Unleash Life teraz prawidłowo aktywuje Deep Corruption tylko na swym celu. Dotychczas efekt aktywowany był zarówno na celu, jak i na rzucającym czar.
- Warmaster Blackhorn
- Graficzne ostrzeżenie przed umiejętnością Blade Rush Twilight Elite powinno być teraz łatwiejsze do zauważenia.
- Spine of Deathwing
- Ilość życia Burning Tendons została zmniejszona o 15% w 10- i 25-osobowym trybie heroicznym. Zmiana ta zmniejsza wymaganie nagłych obrażeń (burst) do wygrania tej potyczki, co powinno pozwolić graczom na wykorzystywanie bardziej zróżnicowanych kompozycji rajdu.
- Madness of Deathwing
- Czar Priesta Leap of Faith nie może być już użyty, jeśli aktywny jest efekt Carrying Winds.
- Yor’sahj the Unsleeping
Przedmioty
- Obrażenia Vial of Shadows (Lightning Strike) zostały zmniejszone do około jednej trzeciej dotychczasowej wartości. Efekt będzie się teraz jednak aktywował około 3 razy częściej. Zmiana ta ma na celu zachowanie DPS-u na tym samym poziomie, redukując jednocześnie efekt nagłych obrażeń (burst), szczególnie w PvP.
- Efekt Maw of the Dragonlord może teraz zostać aktywowany przez leczenie z Holy Word: Sanctuary.
Interfejs użytkownika
- Naprawiono błąd, który powodował, że filtr wulgarnego języka (Mature Language Filter) resetował się po wyjściu z gry.
- Na 15 minut przed rozłączeniem gracza z gry z powodu kontroli rodzicielskiej prezentowane jest teraz powiadomienie.
Battle.net World Championship 2012: Blizzard zapowiada nową imprezę eSportową; BlizzConu w tym roku nie będzie!
Kumbol, | Komentarze : 10
Więcej eSportu, mniej paneli dyskusyjnych i nowości związanych z samymi grami Blizzarda. Wygląda na to, że w 2012 roku, z racji (najprawdopodobniej) premiery aż trzech tytułów Zamieci, studio nie będzie w stanie zaprezentować zbyt wielu innych nowości związanych ze swymi uniwersami, które mogłyby wypełnić panelowy czas BlizzConu. Oznacza to też (znów, tylko najprawdopodobniej, a nie na pewno), iż w tym roku nadal nie doczekamy się zapowiedzi MMO następnej generacji o nazwie roboczej Titan, nad którym pracuje Blizzard. Firma właśnie ogłosiła, iż popularny konwent BlizzCon powróci dopiero w 2013.
Usatysfakcjonowani powinni być natomiast z pewnością fani sportów elektronicznych na najwyższym poziomie. Lukę w tegorocznym Blizz-kalendarzu wypełnią bowiem finały Battle.net World Championship 2012, na których toczyć się będą esportowe rozgrywki w StarCrafta II i Areny World of Warcraft. Miejsce światowych finałów (Azja - Korea Południowa, hm?) to mekka eSportu, więc o znakomitą oprawę i doping tysięcy fanów Zamieć z pewnością się nie obawia. Prócz tego, ciekawe gdzie odbędą się tym razem regionalne finały europejskie...
Blizzard Entertainment ma przyjemność ogłosić jedno z największych globalnych wydarzeń e-sportowych - Battle.net World Championship 2012, w którym udział wezmą najlepsi zawodowi gracze z całego świata. Impreza odbędzie się w Azji pod koniec roku 2012. Podczas Battle.net World Championship zostaną rozegrane tegoroczne turnieje o mistrzostwo świata w StarCraft II i World of Warcraft Arena. Do wzięcia udziału w tym wydarzeniu zostaną zaproszeni fani Blizzarda i e-Sportu z całego świata, którzy na własne oczy zobaczą pojedynki o sławę i pieniądze między najlepszymi zawodowymi graczami na Ziemi.
Z ogromną przyjemnością zapraszamy na prawdziwie globalną odsłonę e-Sportu w wykonaniu Blizzarda. Pracujemy również intensywnie, aby możliwie jak najszybciej oddać w ręce graczy Diablo III, Mists of Pandaria i Heart of the Swarm. Z powodu napiętego do granic wytrzymałości kalendarza postanowiliśmy zorganizować kolejny BlizzCon dopiero w roku 2013.
Więcej informacji o imprezie Battle.net World Championship 2012 i BlizzConie 2013, w tym dokładne terminy i miejsca, podamy w najbliższych miesiącach.
Usatysfakcjonowani powinni być natomiast z pewnością fani sportów elektronicznych na najwyższym poziomie. Lukę w tegorocznym Blizz-kalendarzu wypełnią bowiem finały Battle.net World Championship 2012, na których toczyć się będą esportowe rozgrywki w StarCrafta II i Areny World of Warcraft. Miejsce światowych finałów (Azja - Korea Południowa, hm?) to mekka eSportu, więc o znakomitą oprawę i doping tysięcy fanów Zamieć z pewnością się nie obawia. Prócz tego, ciekawe gdzie odbędą się tym razem regionalne finały europejskie...
Cytat z: Blizzard (źródło)
Blizzard Entertainment ma przyjemność ogłosić jedno z największych globalnych wydarzeń e-sportowych - Battle.net World Championship 2012, w którym udział wezmą najlepsi zawodowi gracze z całego świata. Impreza odbędzie się w Azji pod koniec roku 2012. Podczas Battle.net World Championship zostaną rozegrane tegoroczne turnieje o mistrzostwo świata w StarCraft II i World of Warcraft Arena. Do wzięcia udziału w tym wydarzeniu zostaną zaproszeni fani Blizzarda i e-Sportu z całego świata, którzy na własne oczy zobaczą pojedynki o sławę i pieniądze między najlepszymi zawodowymi graczami na Ziemi.
Z ogromną przyjemnością zapraszamy na prawdziwie globalną odsłonę e-Sportu w wykonaniu Blizzarda. Pracujemy również intensywnie, aby możliwie jak najszybciej oddać w ręce graczy Diablo III, Mists of Pandaria i Heart of the Swarm. Z powodu napiętego do granic wytrzymałości kalendarza postanowiliśmy zorganizować kolejny BlizzCon dopiero w roku 2013.
Więcej informacji o imprezie Battle.net World Championship 2012 i BlizzConie 2013, w tym dokładne terminy i miejsca, podamy w najbliższych miesiącach.
Świąteczny konkurs: Wyniki i zwycięskie prace!
Kumbol, | Komentarze : 12
Nadszedł czas na wielkie ogłoszenie zwycięzców naszego świątecznego konkursu, w którym nagrody ufundował Blizzard Entertainment, a główną była Edycja Kolekcjonerska World of Warcraft: Cataclysm. Bardzo pozytywnie nas zaskoczyliście, nie spodziewaliśmy się aż takiego odzewu, a w szczególności tak wysokiego poziomu prac. Absolutnie wszystkim uczestnikom konkursu pragniemy podziękować za wzięcie udziału w konkursie, a nade wszystko pogratulować niesamowitego (no dobrze, może niekoniecznie w każdym przypadku...) talentu.
No dobrze, ale przejdźmy wreszcie do wyników. Słuchajcie: wybór był mega-ciężki. Straszne było dla nas wybranie tej jednej jedynej pracy, której autora nagrodzimy kolekcjonerką, ale niestety w końcu trzeba było tego wyboru dokonać. Wiedzcie jednak, że wszyscy jesteście naprawdę świetni i gdyby to tylko było możliwe, obdarowalibyśmy kolekcjonerkami każdego z was. Ok. Dobra. Nie przeciągam już dłużej. Oto zwycięzcy!
Bum! Nasze najgorętsze gratulacje i wyrazy uznania dla zwycięzców! Kawał naprawdę świetnej roboty. Gratz! Skontaktujemy się z wami wkrótce na PW.
Będziemy stopniowo uaktualniać naszą galerię Artworków o wszystkie nadesłane prace, więc twórczość każdego uczestnika zostanie uhonorowana. Raz jeszcze dzięki wszystkim za zgłoszenie i wielkie gratulacje dla zwycięzców!
No dobrze, ale przejdźmy wreszcie do wyników. Słuchajcie: wybór był mega-ciężki. Straszne było dla nas wybranie tej jednej jedynej pracy, której autora nagrodzimy kolekcjonerką, ale niestety w końcu trzeba było tego wyboru dokonać. Wiedzcie jednak, że wszyscy jesteście naprawdę świetni i gdyby to tylko było możliwe, obdarowalibyśmy kolekcjonerkami każdego z was. Ok. Dobra. Nie przeciągam już dłużej. Oto zwycięzcy!
Bum! Nasze najgorętsze gratulacje i wyrazy uznania dla zwycięzców! Kawał naprawdę świetnej roboty. Gratz! Skontaktujemy się z wami wkrótce na PW.
Będziemy stopniowo uaktualniać naszą galerię Artworków o wszystkie nadesłane prace, więc twórczość każdego uczestnika zostanie uhonorowana. Raz jeszcze dzięki wszystkim za zgłoszenie i wielkie gratulacje dla zwycięzców!
Patch 4.3.2: 64-bitowy klient już jest, nadchodzą między-serwerowe rajdy przez Real ID
Kumbol, | Komentarze : 2
Blizzard wprowadził nowy build do wersji nowego pomniejszego patcha 4.3.2 znajdującej się na PTR. Wraz z nią udostępniona została wreszcie długo oczekiwana wersja 64-bitowa klienta World of Warcraft. Ponadto dowiedzieliśmy się, że zakres między-serwerowych aktywności, w których możemy brać udział razem z naszymi przyjaciółmi z Real ID zostanie wkrótce poszerzony o możliwość wspólnego rajdowania. Ale po kolei.
Dzięki 64-bitowemu klientowi gracze, którzy używają 64-bitowych systemów operacyjnych, mogą odnotować wzrost wydajności gry. 64 bity pozwalają World of Warcraft na wykorzystywanie większej ilości pamięci RAM, co może poprawić płynność działania i czas ładowania się świata zwłaszcza przy dłuższych sesjach.
Kolejną z istotnych nowości, jakie wprowadzi 4.3.2, będzie poszerzenie możliwości wspólnej gry z przyjaciółmi Real ID z innych serwerów o rajdowanie. Począwszy od nadchodzącej łatki, będziecie mogli zapisać się ze swoimi przyjaciółmi z innego realmu na rajdy poprzez Raid Finder, ale także podbijać klasyczne rajdy i instancje 5-osobowe, gdyż zostaniecie umieszczeni w tej samej ich wersji. Wygląda na to, że z czasem podział społeczności na poszczególne serwery odgrywał będzie coraz mniejsze znaczenie.
Cytat z: Dresorull (źródło)
64-bitowy klient gry jest teraz dostępny do użytku z wersją 4.3.2 PTR. Możecie pobrać go za pośrednictwem odnośnika poniżej, wypakować go w folderze PTR-a i przetestować jego działanie.
Link do wersji 64-bitowej
Jeśli napotkasz na jakiś problem używając 64-bitowej wersji klienta, prosimy o zgłoszenie tego na forum PTR i powrót do używania 32-bitowej wersji.
- 64-bitowy klient jest dystrybuowany oddzielnie od wersji 4.3.2 PTR pobieranej przez Launcher, gdyż nie jest on jeszcze oficjalnie wspierany przez World of Warcraft.
- Poniższy plik wykonywalny może być używany wyłącznie z wersją 4.3.2 PTR, nie jest przeznaczony do użytku z normalną wersją klienta World of Warcraft.
- Wersja na komputery Mac nie jest jeszcze dostępna, ale pracujemy nad nią i planujemy jej udostępnienie w niedalekiej przyszłości.
- Wbudowany chat głosowy nie działa obecnie z 64-bitowym klientem gry.
Link do wersji 64-bitowej
Jeśli napotkasz na jakiś problem używając 64-bitowej wersji klienta, prosimy o zgłoszenie tego na forum PTR i powrót do używania 32-bitowej wersji.
Dzięki 64-bitowemu klientowi gracze, którzy używają 64-bitowych systemów operacyjnych, mogą odnotować wzrost wydajności gry. 64 bity pozwalają World of Warcraft na wykorzystywanie większej ilości pamięci RAM, co może poprawić płynność działania i czas ładowania się świata zwłaszcza przy dłuższych sesjach.
Kolejną z istotnych nowości, jakie wprowadzi 4.3.2, będzie poszerzenie możliwości wspólnej gry z przyjaciółmi Real ID z innych serwerów o rajdowanie. Począwszy od nadchodzącej łatki, będziecie mogli zapisać się ze swoimi przyjaciółmi z innego realmu na rajdy poprzez Raid Finder, ale także podbijać klasyczne rajdy i instancje 5-osobowe, gdyż zostaniecie umieszczeni w tej samej ich wersji. Wygląda na to, że z czasem podział społeczności na poszczególne serwery odgrywał będzie coraz mniejsze znaczenie.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Jakiś czas temu wprowadziliśmy możliwość między-serwerowych grup z przyjaciółmi Real ID, a teraz, wraz z patchem 4.3.2, dodajemy możliwość wykorzystania tej funkcji do wspólnego rajdowania i podbijania starszych lokacji, a także toczenia walk na Battlegroundach!
Pozwoli to tobie i twoim przyjaciołom Real ID z innych serwerów na wspólne:
Uwaga: nie będziecie mogli jeszcze razem udać się na wersję normalną lub heroiczną rajdu Dragon Soul z przyjaciółmi z Real ID.
Wraz z nadchodzącym systemem BattleTagów, w World of Warcraft robi się bardzo ekscytująco. Niezależnie od tego, na jakim serwerze grasz ty i twoi przyjaciele, będziecie mogli wspólnie przemierzać i podbijać grupowe treści gry.
Pozwoli to tobie i twoim przyjaciołom Real ID z innych serwerów na wspólne:
- Zapisy na rajdy przez Raid Finder
- Wypady na wszystkie klasyczne rajdy lub instancje 5-osobowe - będziecie umieszczani w tej samej ich wersji
- Połączenie swych sił i toczenie walk na Battlegroundach
Uwaga: nie będziecie mogli jeszcze razem udać się na wersję normalną lub heroiczną rajdu Dragon Soul z przyjaciółmi z Real ID.
Wraz z nadchodzącym systemem BattleTagów, w World of Warcraft robi się bardzo ekscytująco. Niezależnie od tego, na jakim serwerze grasz ty i twoi przyjaciele, będziecie mogli wspólnie przemierzać i podbijać grupowe treści gry.