Leże Czarnoskrzydłego u szczytu Czarnej Góry
Temahemm, | Komentarze : 2Cytat z: Zeriyah (źródło)
Myślicie, że najgorsze już za wami, bo dzieli was „bezpieczna” odległość od nieobliczalnych żywiołaków z Ognistej Czeluści i obdarzonych wyjątkowo wybuchowym nastawieniem krasnoludów z Otchłani? Jesteście w błędzie! Na samym szczycie Czarnej Góry czai się chmara niezbyt przyjaźnie nastawionych smoków, a ich przywódcę cechuje iście ognisty temperament...
Czarny smok Nefarian, syn Śmiercioskrzydłego, dzierży władzę nad samym szczytem Czarnej Góry. Ten bezwzględny i chytry gad uczynił ze swojego leża siedlisko dla pobratymców oraz rozmaitych istot, które powstały w wyniku przeprowadzanych tu eksperymentów. To właśnie tutaj wyhodował specjalną armię chromatycznych smoków. Z ich pomocą oddaje się bez reszty swojej ulubionej rozrywce – niweczy z entuzjazmem plany Ragnarosa i jego ognistych popleczników, czających się w trzewiach Góry.
Coś się święci
Jeśli sądzicie, że szatkowniki to jedyny sprzęt, przy którym lubią majsterkować gobliny, jesteście w błędzie. Zielonoskórzy technicy z Leża Czarnoskrzydłego uwielbiają bawić się „chemią organiczną”, tworząc wybuchowe mikstury na bazie smoczych eksperymentów, dzięki którym wzmacniają swoje nikczemne moce. Jeśli wasz wzrok przykuje podejrzanie wyglądający Technik Czarnoskrzydłego, możecie być pewni, że nieopodal czai się smok.
Podczas gdy uwagę techników pochłaniają ryzykowne eksperymenty, Plugawce Czarnoskrzydłego zgłębiają tajniki kontrolowania potęgi smoków i wykorzystywania jej na własny użytek. Ci mieszkańcy Leża z pewnością obejrzeli film „Jak wytresować drakanina” co najmniej sto razy. Ich moc wzmacnia również bliskość legendarnych gadów, więc miejcie się na baczności!
Istnieje kilka zasad, których należy przestrzegać mając do czynienia ze smokami. Najważniejsza z nich brzmi: unikaj ich jak ognia. Oprócz imponującego garnituru ostrych jak brzytwa zębów słyną również z tego, że ich zionięcie może w mgnieniu oka spopielić wrogów. Choć brakuje mu nieco miętowej świeżości, to w rękach Maga daje nieźle popalić stronnikom przeciwnika.
Czy drżycie na samą myśl o konfrontacji z koszmarnymi wytworami eksperymentów przeprowadzanych w Leżu Czarnoskrzydłego? Smoczywiście, że nie! Wykażcie się odwagę, gdy tylko pojawi się Czarna Góra: Przygoda w Hearthstone!
Ognista Czeluść – płynące magmą wnętrze Czarnej Góry
Temahemm, | Komentarze : 2Cytat z: Daxxarri (źródło)
Ognista Czeluść to wrzące, wypełnione magmą centrum Czarnej Góry, w którym dawno temu doszło do niezwykle ważnego wydarzenia. To właśnie tutaj Thaurissan, przywódca klanu Czarnorytnych, sprowadził Ragnarosa Władcę Ognia do Azeroth. Dziś panuje powszechne przekonanie, że nie był to najlepszy pomysł. Ragnaros od razu spopielił całe królestwo Thaurissana i zniewolił jego lud, a niejako na marginesie tych zdarzeń wyrósł wulkan znany jako Czarna Góra. Niektórzy (a przynajmniej władcy ognia) w zasadzie nie najgorzej na tym wyszli; inni (głównie żywiołaki) twierdzą wręcz, że w ten sposób powstał całkiem przytulny zakątek. Dziś to właśnie żywiołaki ognia stoją na straży rozżarzonych jaskiń Ognistej Czeluści. Wprost palą się do tego, aby dać nauczkę głupcom, którzy myślą, że do królestwa Władcy Ognia można tak po prostu wejść.
W Czarnej Górze: Przygodzie w Hearthstone bohaterowie mogą rzucić wyzwanie najbardziej nikczemnym żywiołakom, a także rekrutować spośród nich stronników. To potężne stworzenia silnie powiązane ze Strefą Żywiołów, z której się wywodzą. Jeśli uda wam się wystawić jednego z nich po swojej stronie planszy, z pewnością sporo na tym zyskacie.
Przyjacielski ogień
Żarzyciel to ambitna bestia. Przydaje się bardzo, gdy trzeba dorzucić nieco do ognia; jest również bardziej wytrzymały i sprytniejszy od swoich pobratymców. Często może się również poszczycić umiejętnościami z zakresu wiedzy tajemnej. Ogień stanowi jego główną broń i będzie nią walczył po waszej stronie, jeśli tylko uda wam się pozyskać jego lojalność.
Okazuje się, że Władcy Żywiołów mają słabość do zwierząt domowych. Niestety, definicja „słodziaka” według magmowego giganta obejmuje takie cechy jak „ogromny”, „ma wielkie kły” i „jest zrobiony z żywej lawy”. Jedyne stworzenia w Strefie Żywiołu Ognia, które spełniają te warunki to ogniste ogary. Właściciele tych pupili mają zapewne problem ze znalezieniem odpowiedniego lokum, ale trudno o lepszego towarzysza, gdy przeciwnik zapędzi was w kozi róg.
Chochliki są jak karaluchy. Widząc jednego, możecie być pewni, że niedaleko czai się ich dużo więcej. Nie ma wątpliwości, że właśnie robią coś wrednego: spuszczają wam powietrze z opon, ustawiają na komputerze tapetę, której delikatnie mówiąc sami byście nie wybrali lub szykują jakąś niewielką eksplozję. Są jeszcze gorsze, jeśli zbiorą się do kupy... chyba że walczą po waszej stronie, bo wtedy są po prostu FANTASTYCZNE!
Śmiałkowie, którzy bez lęku wkroczą do Ognistej Czeluści, zostaną suto nagrodzeni za swoją odwagę. Będziecie mogli sami się o tym przekonać, gdy pojawi się Czarna Góra: Przygoda w Hearthstone!
Iglica – strzelisty szczyt Czarnej Góry
Temahemm, | Komentarze : 5Cytat z: Daxxari (źródło)
Wiele stuleci temu krasnoludzki klan Czarnorytnych wykuł u szczytu Czarnej Góry Iglicę. Dziś Władca Ognia rządzi niepodzielnie w oplecionych tunelami magmy głębinach Góry, natomiast smok Nefarian trzyma swoimi żelaznymi szponami władzę nad jej górną częścią.
Na straży czarnych jak węgiel komnat Iglicy Czarnej Góry stoją szukający zwady orkowie, ogry, a także drakańscy słudzy Nefariana. Scena, na której rozegra się wiekopomny moment w uniwersum Warcrafta, jest przygotowana.
W Czarnej Górze: Przygodzie w Hearthstone możecie wspiąć się na Iglicę, aby rekrutować spośród jej mieszkańców niezwykle użytecznych stronników. Wśród popleczników Nefariana znajdują się chociażby orkowie i czarni drakanie. Warto zdobyć ich lojalność, gdyż smoczy sojusznik może w decydującym momencie przeważyć szalę zwycięstwa na waszą korzyść!
Rozejrzyjmy się dookoła
W korytarzach i komnatach Czarnej Góry można znaleźć miejsca o różnym przeznaczeniu – począwszy od laboratoriów, przez koszary, a na kuźniach skończywszy. Wśród nich znajduje się wylęgarnia czarnych smoków wypełniona po brzegi kolczastymi jajami. Pewną ciekawostką jest fakt, że są one wrażliwe na dotyk. Wystarczy lekko się o nie otrzeć, a natychmiast otworzą się z hukiem niczym zabójcza kolekcja butelek szampana, wypluwając chmarę małych, zębatych gadzinek. To właśnie tutaj na scenę wkracza grupa niezbyt zorganizowanych śmiałków, a jeden z nich wyróżnia się słynną już nadgorliwością. W ten sposób rodzi się legenda Leeroya Jenkinsa (film w j. angielskim). Pssst, potrzebne wam pisklęta? Szukajcie smoczych jaj.
Mianem „drakan” określa się wszystkich przedstawicieli drakonicznych ras niebędących w pełni smokami, np. drakonidy lub smocze hybrydy. Ich pochodzenie owiane jest tajemnicą. Wiadomo, że legendarne gady raczej nie gardzą towarzystwem śmiertelników, więc można przypuszczać, że jakiś zamroczony jegomość odegrał tu istotną rolę. Te potężne i oddane pomioty służą w Iglicy Czarnej Góry jako oficerowie Nefariana. Niektóre z nich czerpią siłę z magii; jeśli możecie odstąpić trochę magicznej energii, na pewno odpowiednio się odwdzięczą.
Orkami z Czarnej Góry rządzi niepodzielnie budzący trwogę Rwij Czarnoręki. Zachodzicie w głowę, skąd się wzięło takie dziwaczne imię? No cóż, jego brat ma na imię Szarp, więc sami rozumiecie... To jedna z tych rodzin. Zgodnie ze swoją reputacją, Rwij to kawał łotra, który dąży do obalenia Thralla i przejęcia władzy nad Hordą. Chce w ten sposób zyskać możliwość spopularyzowania osobliwie pojmowanych wartości rodzinnych w całym Azeroth. Z pomocą Nefariana, orkom dowodzonym przez Rwija udało się wyprzeć z Iglicy krasnoludów z klanu Czarnorytnych, którzy kiedyś tu urzędowali. Teraz orczy wojownicy służą jako żołnierze i strażnicy, podczas gdy cała reszta mieszkańców obija się w oczekiwaniu na wyklucie złowrogich pomysłów (lub smocząt). Macie dosyć potężnych bohaterów i stronników kłębiących się po przeciwnej stronie planszy? Rwij z radością pomoże pozbyć się problemu.
Na żądnych przygód awanturników, którzy nie boją się wysokości, czekają w Iglicy bajeczne, smocze skarby. Możecie rozpocząć wspinaczkę, gdy tylko pojawi się Czarna Góra: Przygoda w Hearthstone!
Pogawędka przy palenisku – Jon Briggs opowiada o złotych kartach
Temahemm, | Komentarze : 2Cytat z: Zeriyah (źródło)
Jeśli chcecie zaimponować swojemu przeciwnikowi w Hearthstone z klasą i fasonem, dodajcie do kolekcji parę złotych kart! Dzięki niezwykłym animacjom i złoconym ramkom to najcenniejsze kolekcjonerskie karty w Hearthstone. Są poszukiwane i zbierane przez wielu graczy, a każda z nich opowiada inną historię. Można je zdobyć podczas otwierania pakietów lub stworzyć za ciężko zapracowany tajemny pył.
W tworzeniu, konceptualizacji i integracji złotych kart brała udział grupa utalentowanych twórców z zespołu Hearthstone – Becca Abel, Kyle Harrison i Jon Briggs. Dziś podczas pogawędki przy palenisku porozmawiamy z Jonem Briggsem o tym, jak powstają te dzieła sztuki.
Ha, witajcie... Nazywam się Jon Briggs i pracuję nad Hearthstone od 2011 r. Na początku byłem zastępcą kierownika projektu w dziale technicznej kontroli jakości – pierwszym w całym zespole, a potem zająłem się wykonywaniem wstępnych prototypów i procesem tworzenia złotych kart w grze. Byłem odpowiedzialny za animacje lwiej części złotych kart w dodatku Gobliny vs Gnomy.
Jak powstawało wszystko, co się świeci
Tworzenie złotych kart przebiegało dwuetapowo. Najpierw tworzyłem maski do grafiki w programie Adobe Photoshop, a potem dodawałem inne efekty wizualne. Używam masek, aby określić, gdzie pojawią się określone efekty na złotej karcie.
To maska dla karty „Załogowy szatkownik”. Kolorem niebieskim oznaczyłem obszar, na którym miała się pojawić animacja wirującego ostrza, szarym zakres ruchu mechanicznego ramienia, czerwonym zasięg wystrzeliwujących z ostrza fragmentów, a zielonym miejsce na dym i zakłócenia ostrości obrazu.
Każda złota karta może mieć maksymalnie cztery warstwy. Oznacza to, że dla każdej karty mogę opracować i nałożyć najwyżej cztery efekty. Trzeba więc wymyślić, jak maksymalnie wykorzystać każdą z warstw, żeby stworzyć spójną wizualizację danej karty. W przypadku karty „Załogowy szatkownik” kłęby dymu z rury wydechowej wzmocniły efekty płonących oczu i paszczy machiny.
UWAGA NA RUCHOME CZĘŚCI
Podczas pracy nad złoconymi animacjami kart muszę przerysowywać różne elementy oryginalnej grafiki i oddzielnie je animować. Technika częściowego animowania grafiki znacznie się poprawiła od czasu premiery gry Hearthstone. Kiedy tworzymy animacje dla takich kart jak „Gobliński fryzuromat”, musimy zadbać, by wyglądały efektownie i zabawnie oraz działały we wszystkich wersjach dla obsługiwanych urządzeń. Musimy być pewni, że gra będzie działać płynnie nawet przy planszy pełnej złotych stronników, całej ręce złotych kart i dwóch złotych portretach bohaterów wraz ze złotymi przyciskami mocy specjalnych.
Istna kopalnia skarbów!
W dodatku Gobliny vs Gnomy wprowadziliśmy ponad 120 kart – i to nie licząc „przyzywanych” stronników takich jak „Hukoboty”. Dla każdej karty i żetonu stronnika musieliśmy stworzyć złote wersje. Stworzenie złotych kart do dodatku Gobliny vs Gnomy zajęło ponad dwa miesiące. Średnio tworzyliśmy 3-4 karty dziennie. Czasochłonność pracy nad poszczególnymi kartami zależała oczywiście od tego, czy zamierzałem stworzyć dla niej jakąś animację.
Każdego wieczoru, przed wyjściem z pracy, zwykłem wybierać 3-4 karty do zrobienia nazajutrz. W przypadku niektórych kart nie byłem pewien, co zrobić, żeby efekt końcowy był odpowiednio niezwykły, więc odkładałem je na później. Tak na marginesie, zaszczyt „ostatniej opracowanej złotej karty” z dodatku Gobliny vs Gnomy przypadł w udziale „Szamanowi Kafardunów”. O dziwo, efekt był naprawdę niesamowity! Otaczająca go burza wraz z parującym ciałem i wodą gromadzącą się u jego stóp – wszystko to składa się na naprawdę wyjątkową animację.
Które karty otrzymują najbogatsze efekty?
Niełatwo było podjąć decyzję, które karty z dodatku Gobliny vs Gnomy wzbogacić animacjami. Najbardziej zależało nam, by zabieg ten uwydatniał oryginalną grafikę, a nie stawał się gwoździem programu. W realizacji tego celu pomagają niewielkie animacje, takie jak wirująca turbina „Fruwającej maszyny”, piła tarczowa „Żelaznego molocha” albo kiwająca się mikstura leczenia „Antycznego medibota”.
Jednym z największych wyzwań podczas tworzenia złotych kart w Hearthstone jest wymyślenie, jak sprawić, żeby statyczna część grafiki naprawdę dobrze wyglądała. Jeśli nie da się stworzyć błyszczącego efektu albo ożywić jakiegoś elementu, trzeba zrobić coś ciekawego z tłem.
„Król bestii” to świetny przykład. Ilustracja przedstawia spokojnego lwa w pozycji leżącej. Jak sprawić, żeby leżący lew wyglądał ciekawie? W przypadku tej karty zdecydowałem się na animację otoczenia i dodałem w tle pulsujące światło pochodni, królewską falującą grzywę oraz unoszące się z ziemi cząsteczki pyłu i źdźbła trawy dla efektu końcowego.
W przypadku złotych kart zawsze staramy się przedstawić jakąś historię. Może to być prosta wizualizacja, przybliżająca nieco ilustrację karty do jej działania. Czasem zdarza nam się tchnąć życie w oryginalną grafikę, tworząc opowieść o tym, co mogłoby się dziać później, gdyby obraz ożył.
„Działo Spaczenia” to doskonały przykład zgrania animacji z działaniem karty. Animacja jest identyczna jak ruchomy model „Działa Spaczenia” w World of Warcraft. Spójność Hearthstone z World of Warcraft wzmacnia wrażenie autentyczności kart.
Ogólnie rzecz biorąc, zachowanie spójności ze światem Warcrafta jest ważne podczas tworzenia złotych kart, jednak czasem musimy wprowadzać pewne zmiany, żeby osiągnąć zadowalający efekt. Na przykład, kiedy w World of Warcraft gracze napotykają Gahz’rillę, zionie błękitnym lodem. Sęk w tym, że kolor niebieski źle się prezentował na tle nieba i ciepłej kolorystyki ilustracji. Postanowiłem więc zastąpić mroźny, niebieski oddech ognistym wyziewem z paszczy, a pozostałe warstwy wykorzystać, aby otoczyć Gahz’rillę imponującą burzą piaskową.
Czasami podczas tworzenia efektów wizualnych kart po prostu dobrze się bawimy. Dobrym tego przykładem jest „Szatkownik Szmondaka”. Reżyser gry Eric Dodds i dyrektor ds. produkcji Jason Chayes bardzo chcieli, żeby „Szatkownik Szmondaka” strzelał laserami z oczu. Odjazd na całego. W końcu kto by nie chciał mieć machiny strzelającej laserami z oczu?
Tworzenie złotych wersji kart, które przyzywają żetonowych stronników, sprawiało nam wyjątkową frajdę. Ponieważ „Hukoboty” – stronnicy przyzywani przez „Doktora Huka” – zawsze pojawiają się po jego lewej i prawej stronie, chcieliśmy jakoś połączyć wizualnie te karty. Dodaliśmy więc do złotej wersji „Doktora Huka” oraz jego „Hukobotów” ten sam efekt oświetlenia.
Psiakość, znowu klapa!
Podczas tworzenia złotych kart do dodatku Gobliny vs Gnomy nie wszystko wychodziło po naszej myśli. Podczas projektowania specjalnych efektów musieliśmy brać pod uwagę potencjalne konflikty z mechaniką gry. Choć karty łotra dobrze wyglądałyby w oparach, mgłach i cieniach, zbyt gęsty animowany dym łatwo byłoby pomylić z „Ukryciem”. To samo dotyczy kart z „Szałem”. Kolor czerwony naturalnie kojarzy się ze wściekłością, jednak złota karta z „Szałem” zawierająca zbyt dużo czerwieni mogłaby mylnie sugerować działanie „Szału”, kiedy nie jest aktywny!
Czasami podczas tworzenia efektów za bardzo nas ponosiła fantazja. Podczas tworzenia niektórych złotych kart ostro przesadziliśmy i zamiast ciekawych efektów wyszło „efekciarstwo”, jak to zwykliśmy nazywać w biurze. Na przykład oberwało mi się za zbytnie zamiłowanie do liści w przypadku złotych kart łotra z zestawu klasycznego.
Niektóre efekty w teorii są ciekawe, ale w praktyce nie wychodzą już tak dobrze. W przypadku karty „Szlachetne poświęcenie” pierwotnie animacja zawierała obrońcę, który wyskakiwał zza lewej krawędzi portretu bronionego stronnika na prawo. Miało to wyglądać, jakby obrońca przyjmował na siebie atak. Niestety, w ten sposób obrońca opuszczał ilustrację, pozostawiając pustą ramkę. Wywoływało to dziwny skutek, jeśli udawało mu się przetrwać.
Niektóre animacje wydają się w porządku na papierze, ale w praktyce wychodzą zbyt szybkie lub zanadto odciągają uwagę. Na przykład kiedyś animacje „Boksera cienia” i „Goblińskiego fryzuromatu” odtwarzały się mniej więcej 5 razy szybciej niż obecnie!
Wspaniałe maszyny
Mechy z dodatku Gobliny vs Gnomy otworzyły przed nami cały wachlarz możliwości animowania kół zębatych, ostrzy i innych ruchomych części. Tworzenie złotych kart w Hearthstone wiele nas nauczyło i cały czas usprawniamy techniki animacji oraz efektów.
Praca nad złotymi kartami nie byłaby możliwa bez niesamowitych ilustracji stworzonych przez utalentowanych grafików, których prace można zobaczyć w Hearthstone. Mam nadzieję, że podobała się wam opowieść o procesie tworzenia złotych kart i metodologii ich projektowania. Liczę po cichu, że kolekcjonowanie ich sprawia wam tak samo wielką radość, jak nam tworzenie!
Poprzednie pogawędki przy palenisku:
W tworzeniu, konceptualizacji i integracji złotych kart brała udział grupa utalentowanych twórców z zespołu Hearthstone – Becca Abel, Kyle Harrison i Jon Briggs. Dziś podczas pogawędki przy palenisku porozmawiamy z Jonem Briggsem o tym, jak powstają te dzieła sztuki.
Ha, witajcie... Nazywam się Jon Briggs i pracuję nad Hearthstone od 2011 r. Na początku byłem zastępcą kierownika projektu w dziale technicznej kontroli jakości – pierwszym w całym zespole, a potem zająłem się wykonywaniem wstępnych prototypów i procesem tworzenia złotych kart w grze. Byłem odpowiedzialny za animacje lwiej części złotych kart w dodatku Gobliny vs Gnomy.
Jak powstawało wszystko, co się świeci
Tworzenie złotych kart przebiegało dwuetapowo. Najpierw tworzyłem maski do grafiki w programie Adobe Photoshop, a potem dodawałem inne efekty wizualne. Używam masek, aby określić, gdzie pojawią się określone efekty na złotej karcie.
To maska dla karty „Załogowy szatkownik”. Kolorem niebieskim oznaczyłem obszar, na którym miała się pojawić animacja wirującego ostrza, szarym zakres ruchu mechanicznego ramienia, czerwonym zasięg wystrzeliwujących z ostrza fragmentów, a zielonym miejsce na dym i zakłócenia ostrości obrazu.
Każda złota karta może mieć maksymalnie cztery warstwy. Oznacza to, że dla każdej karty mogę opracować i nałożyć najwyżej cztery efekty. Trzeba więc wymyślić, jak maksymalnie wykorzystać każdą z warstw, żeby stworzyć spójną wizualizację danej karty. W przypadku karty „Załogowy szatkownik” kłęby dymu z rury wydechowej wzmocniły efekty płonących oczu i paszczy machiny.
UWAGA NA RUCHOME CZĘŚCI
Podczas pracy nad złoconymi animacjami kart muszę przerysowywać różne elementy oryginalnej grafiki i oddzielnie je animować. Technika częściowego animowania grafiki znacznie się poprawiła od czasu premiery gry Hearthstone. Kiedy tworzymy animacje dla takich kart jak „Gobliński fryzuromat”, musimy zadbać, by wyglądały efektownie i zabawnie oraz działały we wszystkich wersjach dla obsługiwanych urządzeń. Musimy być pewni, że gra będzie działać płynnie nawet przy planszy pełnej złotych stronników, całej ręce złotych kart i dwóch złotych portretach bohaterów wraz ze złotymi przyciskami mocy specjalnych.
Istna kopalnia skarbów!
W dodatku Gobliny vs Gnomy wprowadziliśmy ponad 120 kart – i to nie licząc „przyzywanych” stronników takich jak „Hukoboty”. Dla każdej karty i żetonu stronnika musieliśmy stworzyć złote wersje. Stworzenie złotych kart do dodatku Gobliny vs Gnomy zajęło ponad dwa miesiące. Średnio tworzyliśmy 3-4 karty dziennie. Czasochłonność pracy nad poszczególnymi kartami zależała oczywiście od tego, czy zamierzałem stworzyć dla niej jakąś animację.
Każdego wieczoru, przed wyjściem z pracy, zwykłem wybierać 3-4 karty do zrobienia nazajutrz. W przypadku niektórych kart nie byłem pewien, co zrobić, żeby efekt końcowy był odpowiednio niezwykły, więc odkładałem je na później. Tak na marginesie, zaszczyt „ostatniej opracowanej złotej karty” z dodatku Gobliny vs Gnomy przypadł w udziale „Szamanowi Kafardunów”. O dziwo, efekt był naprawdę niesamowity! Otaczająca go burza wraz z parującym ciałem i wodą gromadzącą się u jego stóp – wszystko to składa się na naprawdę wyjątkową animację.
Które karty otrzymują najbogatsze efekty?
Niełatwo było podjąć decyzję, które karty z dodatku Gobliny vs Gnomy wzbogacić animacjami. Najbardziej zależało nam, by zabieg ten uwydatniał oryginalną grafikę, a nie stawał się gwoździem programu. W realizacji tego celu pomagają niewielkie animacje, takie jak wirująca turbina „Fruwającej maszyny”, piła tarczowa „Żelaznego molocha” albo kiwająca się mikstura leczenia „Antycznego medibota”.
Jednym z największych wyzwań podczas tworzenia złotych kart w Hearthstone jest wymyślenie, jak sprawić, żeby statyczna część grafiki naprawdę dobrze wyglądała. Jeśli nie da się stworzyć błyszczącego efektu albo ożywić jakiegoś elementu, trzeba zrobić coś ciekawego z tłem.
„Król bestii” to świetny przykład. Ilustracja przedstawia spokojnego lwa w pozycji leżącej. Jak sprawić, żeby leżący lew wyglądał ciekawie? W przypadku tej karty zdecydowałem się na animację otoczenia i dodałem w tle pulsujące światło pochodni, królewską falującą grzywę oraz unoszące się z ziemi cząsteczki pyłu i źdźbła trawy dla efektu końcowego.
W przypadku złotych kart zawsze staramy się przedstawić jakąś historię. Może to być prosta wizualizacja, przybliżająca nieco ilustrację karty do jej działania. Czasem zdarza nam się tchnąć życie w oryginalną grafikę, tworząc opowieść o tym, co mogłoby się dziać później, gdyby obraz ożył.
„Działo Spaczenia” to doskonały przykład zgrania animacji z działaniem karty. Animacja jest identyczna jak ruchomy model „Działa Spaczenia” w World of Warcraft. Spójność Hearthstone z World of Warcraft wzmacnia wrażenie autentyczności kart.
Ogólnie rzecz biorąc, zachowanie spójności ze światem Warcrafta jest ważne podczas tworzenia złotych kart, jednak czasem musimy wprowadzać pewne zmiany, żeby osiągnąć zadowalający efekt. Na przykład, kiedy w World of Warcraft gracze napotykają Gahz’rillę, zionie błękitnym lodem. Sęk w tym, że kolor niebieski źle się prezentował na tle nieba i ciepłej kolorystyki ilustracji. Postanowiłem więc zastąpić mroźny, niebieski oddech ognistym wyziewem z paszczy, a pozostałe warstwy wykorzystać, aby otoczyć Gahz’rillę imponującą burzą piaskową.
Czasami podczas tworzenia efektów wizualnych kart po prostu dobrze się bawimy. Dobrym tego przykładem jest „Szatkownik Szmondaka”. Reżyser gry Eric Dodds i dyrektor ds. produkcji Jason Chayes bardzo chcieli, żeby „Szatkownik Szmondaka” strzelał laserami z oczu. Odjazd na całego. W końcu kto by nie chciał mieć machiny strzelającej laserami z oczu?
Tworzenie złotych wersji kart, które przyzywają żetonowych stronników, sprawiało nam wyjątkową frajdę. Ponieważ „Hukoboty” – stronnicy przyzywani przez „Doktora Huka” – zawsze pojawiają się po jego lewej i prawej stronie, chcieliśmy jakoś połączyć wizualnie te karty. Dodaliśmy więc do złotej wersji „Doktora Huka” oraz jego „Hukobotów” ten sam efekt oświetlenia.
Psiakość, znowu klapa!
Podczas tworzenia złotych kart do dodatku Gobliny vs Gnomy nie wszystko wychodziło po naszej myśli. Podczas projektowania specjalnych efektów musieliśmy brać pod uwagę potencjalne konflikty z mechaniką gry. Choć karty łotra dobrze wyglądałyby w oparach, mgłach i cieniach, zbyt gęsty animowany dym łatwo byłoby pomylić z „Ukryciem”. To samo dotyczy kart z „Szałem”. Kolor czerwony naturalnie kojarzy się ze wściekłością, jednak złota karta z „Szałem” zawierająca zbyt dużo czerwieni mogłaby mylnie sugerować działanie „Szału”, kiedy nie jest aktywny!
Czasami podczas tworzenia efektów za bardzo nas ponosiła fantazja. Podczas tworzenia niektórych złotych kart ostro przesadziliśmy i zamiast ciekawych efektów wyszło „efekciarstwo”, jak to zwykliśmy nazywać w biurze. Na przykład oberwało mi się za zbytnie zamiłowanie do liści w przypadku złotych kart łotra z zestawu klasycznego.
Niektóre efekty w teorii są ciekawe, ale w praktyce nie wychodzą już tak dobrze. W przypadku karty „Szlachetne poświęcenie” pierwotnie animacja zawierała obrońcę, który wyskakiwał zza lewej krawędzi portretu bronionego stronnika na prawo. Miało to wyglądać, jakby obrońca przyjmował na siebie atak. Niestety, w ten sposób obrońca opuszczał ilustrację, pozostawiając pustą ramkę. Wywoływało to dziwny skutek, jeśli udawało mu się przetrwać.
Niektóre animacje wydają się w porządku na papierze, ale w praktyce wychodzą zbyt szybkie lub zanadto odciągają uwagę. Na przykład kiedyś animacje „Boksera cienia” i „Goblińskiego fryzuromatu” odtwarzały się mniej więcej 5 razy szybciej niż obecnie!
Wspaniałe maszyny
Mechy z dodatku Gobliny vs Gnomy otworzyły przed nami cały wachlarz możliwości animowania kół zębatych, ostrzy i innych ruchomych części. Tworzenie złotych kart w Hearthstone wiele nas nauczyło i cały czas usprawniamy techniki animacji oraz efektów.
Praca nad złotymi kartami nie byłaby możliwa bez niesamowitych ilustracji stworzonych przez utalentowanych grafików, których prace można zobaczyć w Hearthstone. Mam nadzieję, że podobała się wam opowieść o procesie tworzenia złotych kart i metodologii ich projektowania. Liczę po cichu, że kolekcjonowanie ich sprawia wam tak samo wielką radość, jak nam tworzenie!
Poprzednie pogawędki przy palenisku:
Zmierzcie się z Otchłanią Czarnej Góry!
Temahemm, | Komentarze : 0Cytat z: Zeriyah (źródło)
Głęboko w trzewiach Czarnej Góry, wśród palących strumieni lawy, ciągną się liczne jaskinie Otchłani. To tutaj znalazły schronienie niestroniące od gorąca krasnoludy z klanu Czarnorytnych. Towarzyszą im golemy wyciosane z kamienia i żywiołaki ognia. Pełni krzepy Czarnorytni wykuli sobie własne mocarstwo we wnętrzu Góry, ale ich ostatecznym celem jest przejęcie jej w całości.
Nie należy lekceważyć mieszkańców Otchłani, niezależnie od tego, czy właśnie doglądają rozpalonych do czerwoności kuźni, czy biorą udział w niezłej bójce w karczmie „Pod Ponurym Opojem”. Krasnoludy z klanu Czarnorytnych zahartowały się w ogniu Góry, nic więc nie powstrzyma ich przed unicestwieniem rywali z wyżej usytuowanych rejonów. Zwłaszcza te przeklęte smoki powinny mieć się na baczności!
Nie za gorąco?
Potężni, uparci i nieprzejednani – tacy właśnie są Czarnorytni z Otchłani. Czarna Góra wykuła z krasnoludów prawdziwych mocarzy, którzy nie lękają się ognia i gorąca. Ich stronnicy to harde bestie zdolne przyjąć sporo na klatę, nieźle odgryźć się przeciwnikowi, a nawet przekształcić zadawane obrażenia w imponującą premię.
Wysoka odporność na ogień (i alkohol) jest w społeczności Czarnorytnych uznawana za oznakę męstwa. Bójki z ich udziałem, do jakich dochodzi w karczmie „Pod Ponurym Opojem”, to naprawdę niezłe widowisko. Jeśli jednak postanowicie sami sprowokować awanturę, bądźcie pewni, że kilku mrukliwych bywalców (wraz z całą gromadą towarzyszy) nie pozostanie wam dłużnych!
Jeśli uda wam się znieść ukrop i nie paść od palących gardło trunków serwowanych w „Opoju”, uważajcie, aby nie stracić równowagi na kamiennych ścieżkach łączących poszczególne części miasta. Tylko dzięki nim możecie uniknąć gorącej kąpieli w magmie. Szamani potrafią czerpać esencję z lawy, aby radzić sobie z Przeciążeniem. Kto by pomyślał, że ta substancja ma takie właściwości!
Znajdźcie w sobie odwagę, aby wkroczyć w płomienie Otchłani. Czarna Góra: Przygoda w Hearthstone już wkrótce odkryje przed wami swoje sekrety!
Nie należy lekceważyć mieszkańców Otchłani, niezależnie od tego, czy właśnie doglądają rozpalonych do czerwoności kuźni, czy biorą udział w niezłej bójce w karczmie „Pod Ponurym Opojem”. Krasnoludy z klanu Czarnorytnych zahartowały się w ogniu Góry, nic więc nie powstrzyma ich przed unicestwieniem rywali z wyżej usytuowanych rejonów. Zwłaszcza te przeklęte smoki powinny mieć się na baczności!
Nie za gorąco?
Potężni, uparci i nieprzejednani – tacy właśnie są Czarnorytni z Otchłani. Czarna Góra wykuła z krasnoludów prawdziwych mocarzy, którzy nie lękają się ognia i gorąca. Ich stronnicy to harde bestie zdolne przyjąć sporo na klatę, nieźle odgryźć się przeciwnikowi, a nawet przekształcić zadawane obrażenia w imponującą premię.
Wysoka odporność na ogień (i alkohol) jest w społeczności Czarnorytnych uznawana za oznakę męstwa. Bójki z ich udziałem, do jakich dochodzi w karczmie „Pod Ponurym Opojem”, to naprawdę niezłe widowisko. Jeśli jednak postanowicie sami sprowokować awanturę, bądźcie pewni, że kilku mrukliwych bywalców (wraz z całą gromadą towarzyszy) nie pozostanie wam dłużnych!
Jeśli uda wam się znieść ukrop i nie paść od palących gardło trunków serwowanych w „Opoju”, uważajcie, aby nie stracić równowagi na kamiennych ścieżkach łączących poszczególne części miasta. Tylko dzięki nim możecie uniknąć gorącej kąpieli w magmie. Szamani potrafią czerpać esencję z lawy, aby radzić sobie z Przeciążeniem. Kto by pomyślał, że ta substancja ma takie właściwości!
Znajdźcie w sobie odwagę, aby wkroczyć w płomienie Otchłani. Czarna Góra: Przygoda w Hearthstone już wkrótce odkryje przed wami swoje sekrety!
Czarna Góra - co wiemy o nadchodzącej przygodzie?
Temahemm, | Komentarze : 2Ujawnienie Blackrock Mountain jako kolejnego dodatku do Hearthstone nie było większym zaskoczeniem. Najpierw HearthPwn udało się dotrzeć do podejrzanych informacji w plikach gry, niedługo potem poznaliśmy rozżarzony rewers Ragnarosa, by ostatecznie zobaczyć na głównej stronie magmowego żywiołaka i zwęglone pergaminy. Blizzard nieszczególnie krył się ze swoimi zamiarami, ale czy to źle? Nowa przygoda wygląda naprawdę epicko - smoczyska, orkowie i krasnoludy, lawa, bitwa Władcy Ognia i Czarnoskrzydłego... Nic tylko czekać na premierę, a ta - już w kwietniu. Tymczasem, zebraliśmy dla Was wszystkie ujawnione dotąd informacje. Zobaczcie co skrywa Czarna Góra, Przygoda w Hearthstone!
- Czarna Góra doda 31 nowych kart, które będzie można pozyskać walcząc z 17 bossami, a także kończąc 5 skrzydeł (każde za 700g lub 5,99 Euro) i wyzwania klasowe.
- Tym razem nie ma darmowych skrzydeł
- Skrzydła będą otwierane, zupełnie jak w przypadku Klątwy Naxxramas, co tydzień.
- Tak samo jak w poprzedniej Przygodzie, karty z poszczególnych skrzydeł Czarnej Góry będą dodawane do puli arenowej wraz z ich premierą, niezależnie od tego, czy wykupiło się dostęp.
- Ponownie pojawi się Tryb Heroiczny, za jego ukończenie gracz zostanie nagrodzony wyjątkowym rewersem.
- Przedsprzedaż rozpocznie się 19 lub 20 marca, za wykupienie Czarnej Góry tym sposobem otrzyma się ekskluzywny rewers.
- Nie będzie można go zdobyć płacąc złotem z gry.
- Póki co nie ma planów odnośnie zmian w Dr Huku. (źródło)
- Smoki staną się nowym fundamentem nadchodzących talii - pojawi się wiele zależności i interakcji związanych z tym typem karty. Te z nich, które już znamy, możecie obejrzeć poniżej:
Rwij Czarnoręki - przydrogi removal ze słabymi statystykami
Które zaklęcia są w stanie sobie poradzić ze stronnikiem z 4? Łącznie z buffami naliczyłem ich ponad 25; Czarnoręki cierpi na tę samą przypadłość, co Magma Rager i Stalag - ma tak mało HP, że realistycznie nie jest w stanie przetrwać do momentu ataku, a i tak padnie od większości Prowokacji. Zabranie wrogowi dwóch kart kosztem jednej naszej nie jest oczywiście niczym złym, mówimy tu o legendarce za 8 many, która od BGH różni się tym, że może celować w Ysera, Kel'Thuzad, Tyrion, Antonidas, Cenarius i wiele innych legendarek, z którymi trudno sobie poradzić wyłącznie zaklęciami. Pozostaje więc pytanie jak będzie wyglądać meta po wyjściu BRM; wiele obecnych talii nie używa więcej niż dwóch-trzech legendarek, więc teraz w wielu starciach byłby bezużyteczny.
Oprawca z Czarnorytnych - multi-backstab
Skojarzenie z podobną kartą Łotra nasuwa się same. Jeden z silniejszych removali dostanie wersję AoE - Valeera będzie mogła sobie pozwolić na wyczyszczenie stołu dwoma-trzema zaklęciami. Jeśli trafi wrogich stronników, już będzie opłacalny; Bombardier działa na podobnej zasadzie, ale trudniej go kontrolować i ma 1 mniej. Biednego Stormpike Commando zostawimy w spokoju... Nie wydaje mi się, żeby obecnie popularni Mech Mage i Face Hunter mieli prawo bytu, gdy Oprawca na dobre zawita w rozgrywkach rankingowych, acz nie jest to pewnik. Scarlet Purifier miał być podobnym remedium na Undertaker Zoo, a ostatecznie nie podołał i Blizzard Grabarza znerfił.
Głodny smok - Szał i MC-T
Na pierwszy rzut oka Głodny smok wydaje się OP - wygrywa każdą wymianę z obiema wersjami Yeti, zostaje mu jeszcze 2, tak więc żadna klasa nie pozbędzie się go tylko Mocą specjalną. Nie tyczy się to natomiast większości stronników za 1 - Mag ciskający Pociskiem ognia tu i tam na pewno będzie dobrze ze Smokiem współpracował. Istnieją jednak jeszcze ciekawsze synergie: mając wcześniej na stole stronnika z Szałem (najlepiej Worgen) można go aktywować, a dając wrogowi czwartego stronnika - podebrać coś wartościowszego przy pomocy MC-Tech. Co istotne, podstawowe Smoki, tak jak ten obok, zaczną częściej pojawiać się na arenie i staną się fundamentem opartej o nie talii w rozgrywkach rankingowych. Nikt nie złoży przecież decku składającego się głównie z end-game'owych legendarek.
Ponury klient - Bombiarz i Ostrze już czekają
Zabawny stronnik, zapewne stworzony do równie zabawnych talii. Najwięcej sposobów na jego aktywowanie posiada Wojownik, od Whirlwind, przez Taskmaster, po Death's Bite. Na dodatek, Warsong Commander stworzy niesamowite kombosy - przy odpowiedniej ilości many można by zapełnić stół Ponurymi klientami, część z nich rozbić o stronników wroga, i potem ponownie sklonować. Podobnie będzie z Kapłanem - klasyczne połączenie Wild Pyro, Shield i Circle of Healing teraz dodatkowo przywoła dwóch stronników 3/2 i dwóch 3/3. Czekam na ujawnienie kart, które pozwoliłyby tej karcie trafić do Token Druida. Niby Bombiarz i Obłąkany bombiarz są neutralni, ale talia ta ich nie używa - takie połączenie bardziej nadaje się na arenę, gdzie z kolei Ponury klient jest zbyt sytuacyjny i ma słabe statystyki.
Technik Czarnoskrzydłego - solidny, ale się nie wyróżnia
Teoretycznie nie chcemy, żeby wróg wiedział, co trzymamy w ręce. Nie ma to jednak znaczenia, gdy cała talia składa się w większości z tego samego typu kart i oponent nie może domyślić się z czym konkretnie ma do czynienia - to może być Faerie Dragon, to może być Deathwing. Technik zawyża poprzeczkę w statystkach minionów za 3, acz nie postawiłbym go w rankingu obok Dark Cultist czy Technik z Majsterkowa - nie robi tak wiele, a bez spełnienia warunku jest przeciętniakiem. Inna sprawa, że łatwiej mieć Smoka w ręce, niż wystawionego na stół Mecha. Tego typu synergia (nie-Smok dostaje buffa za Smoka) sugeruje niestety, że nowych Smoków nie zobaczymy aż tyle, żeby tylko nimi wypełnić dobry deck; trzeba będzie uzupełniać go kartami, które same w sobie niczego nie aktywują.
- 3 za 8/4 - Smok ten do zagrania najpewniej będzie wymagał spełnienia wymagających warunków, np. "Może zostać wystawiony tylko jeśli na stole jest Rwij Czarnoręki".
- 5 za 10/2 - tylko dla desperatów; dwukrotnie większy Magma Rager, który ginie w starciu z prawie każdym stronnikiem i zaklęciem.
- 9 za ?/? - Nefarian w dwóch formach. Nie wiemy, która z nich będzie uaktywniała się wcześniej, ale ciekawie byłoby, gdyby składał się z dwóch kart możliwych do zagrania tylko wtedy, gdy obie znajdują się w ręce gracza.
- Zaklęcie Maga za ? - Hourglass Sand: Twój oponent ma tylko 5 sekund na rozegranie swojej tury. - ciekawy dodatek do sekretów.
- Zaklęcie Maga za 5 - Mind Quickening Gem: Możesz jednokrotnie użyć mocy specjalnej swojego bohatera podczas tury oponenta. - zdecydowanie zbyt drogie, poza tym wróg będzie szybciej buffował potencjalne cele.
- 8 za 8/7 - Chimaeron: Gdy dobierzesz tę kartę, zmień życie WSZYSTKICH stronników na 1. - kontra na Rush i Enrage. Arcane Blast nagle świata nie zawojuje, ale w połączeniu z Unleash the Hounds będzie świetne (przy okazji jest Bestią - synergia z Łowcą).
- 4 za 2/4 - Blackwing Technician: Stronnicy kosztujący 5 lub więcej nie mogą zostać zagrani. - stronnik o tej nazwie już został ogłoszony, ale sama mechanika i statystyki są wiarygodne; jest za słaby, żeby wystawić go od razu w czwartej turze, wymaga umiejętności przewidywania ruchu wroga, zupełnie jak Loatheb (który jednak ma lepsze statystyki i jego właściwość dotyczy tylko oponenta).
- 5 za 5/6 - Lava Surger: Gdy atakuje dostaje +3 do ataku. Przeciążenie: (2). - jeśli Szaman nabierze odpowiedniego tempa, wymiany będą odbywać się podczas jego tury, a wtedy Lava Surgera można uznać za 8/6.
- 7 za 6/8 - Flamewalker ???: Prowokacja - pospolity, acz w miarę dobry na arenę stronnik.
Serwis BlizzPro miał już okazję zmierzyć się z pierwszym bossem Otchłani Czarnej Góry - Corenem Direbrew, który w World of Warcraft pojawia się w tawernie Grim Guzzler podczas Brewfestu. Jego Moca specjalna, Pile On!, na normalu wystawia stronników z obu talii na stół. A że cały jego deck jest wypełniony po brzegi silnymi i drogimi minionami, pozostają dwie opcje - również nagromadzić takich siłaczy (Coren Direbrew na normalu raczej nie będzie sobie radził z kilkunastoma legendarkami), albo skupić się na kontroli i tak długo usuwać jego karty, aż mu się skończą. Oczywiście Pile On! pomija Okrzyki Bojowe, więc lepiej włożyć do talii Ragnarosa, niż np. Onyxię. W przypadku heroika robi się mniej ciekawiej, bo Moc specjalna przyzywa Corenowi dodatkowego stronnika. Jeśli uda Wam się zdobyć przewagę, boss zacznie trochę oszukiwać i wystawi Dark Iron Bouncera, by w następnej turze wyczyścić stół zaklęciem Bójką. Całe starcie, zupełnie jak w Naxxramas, okraszone jest uszczypliwymi żartami pod adresem gracza.
Kilka dni temu podczas Game Developers Conference 2015 odbył się panel Hearthstone traktujący o interfejsie gry, procesie jego powstawania, pierwotnych pomysłach i porcie na smartfony. Pod koniec prowadzącemu zadano kilka pytań. Zapis z wydarzenia możecie obejrzeć pod tym adresem, wszystkie slajdy z prezentacji tutaj, a najważniejsze z nich poniżej:
Cytat z: Hearthhead (źródło)
Czy Blizzard planuje wydać narzędzia do edycji interfejsu dla Hearthstone?
Póki co nie ma planów względem modów, staramy się, żeby doświadczenia z grą były ściśle określone i bardzo dobrze zaprojektowane.
Jak długo zajęło wam określenie fundamentów interfejsu i ile osób pracowało nad projektem do tego momentu?
Wydaje mi się, że mniej niż 10. Zajęło nam to około roku.
Myśląc o tym jak projekt interfejsu wpływał na projekt gry, zastanawiam się czy interfejs Hearthstone'a wpływał na ten z WoWa, np. w przypadku warowni. Wymieniacie się pomysłami?
Mamy grupę od interfejsu, która się spotyka, ale nie dochodzi do wyraźnej wymiany pomysłów. Myślę jednak, że ludzie z firmy zaczynają patrzeć na ten styl i dochodzić do wniosku, że może jest w nim coś, co moglibyśmy przenieść do innych gier.
Wspomniałeś, że musieliście zmienić interfejs dla Naxxramas, by dodać klucze i nagrody. Czy były jakiekolwiek inne etapy, na których musieliście naprawdę zmienić swoje podejście przez jakiś element, czy raczej zastanawialiście się nad tym jak zmienić Moc specjalną Kapłana, bo potrzebował tego interfejs?
Oba przypadki miały miejsce. Nie mogę sobie przypomnieć żadnego przykładu, ale na pewno zdarzały się sytuacje, w których musieliśmy zwyczajnie poradzić sobie z mechaniką.
Czy musicie cokolwiek poświęcić, by przenieść interfejs na platformy mobilne?
To pytanie raczej do inżynierów. Nie poświęcamy zamierzenie żadnego efektu. Projektujemy najfajniejsze efekty jakie potrafimy zrobić, a potem bystrzy chłopacy zastanawiają się jak to zoptymalizować.
Gry karciane odnoszące sukces zazwyczaj dają wiele okazji dla ilustratorów. Gdzie zespół Hearthstone'a znajduje wszystkie te ilustracje dla swoich kart? Pochodzą one ze zbiorów Blizzarda, czy składają nowe zlecenia?
Właściwie to korzystamy z obu źródeł. Mamy zapas istniejących artów, których używamy, a jeśli nie znajdujemy czegoś odpowiedniego, to albo zatrudniamy zewnętrznych artystów, albo zwracamy się z tym do naszych własnych, którzy sobie z tym poradzą.
Gdy dopiero zaczynaliście, czy dochodziło do kłótni o to jak ważny jest wygląd interfejsu, mówiąc np. "hej, to jest tak samo ważne jak projekt gry"?
Miałem szczęście pracować przez kilka lat z reżyserem projektowym World of Warcraft i płynące stąd doświadczenie sprawiło, że naprawdę przemyśleliśmy rolę interfejsu w tworzeniu gry. Myślę, że doszliśmy do porozumienia. Nie musiałem nikomu wmawiać, że tak musi być. Jeśli spojrzysz na jakąkolwiek grę opartą o planszę - możesz tak samo powiedzieć, że "ta gra stoi interfejsem". I mam nadzieję, że Hearthstone może być tego przykładem.
Podczas tworzenia zamysłu interfejsu, jak bardzo ograniczał was projekt gry?
Ograniczał nas w tym sensie, że chodziło o grę karcianą. Aczkolwiek zamysł gry i interfejsu postępował równolegle, dawaliśmy sobie nawzajem znać jakbyśmy to widzieli. Gdy tak się spotykaliśmy, nasze wyobrażenie odnośnie tego, jak coś takiego działa, zaczynało się zmieniać.
Jak długo przewidujecie pracować nad interfejsem Hearthstone'a na telefony i czy znacie już datę premiery? Ten kwartał, następny?
Umm... Soon? Mogę tylko powiedzieć, że wyjdzie w ciągu kilku najbliższych miesięcy. Lwią część mamy już za sobą i wygląda całkiem nieźle.
Wspominałeś o tym, że nie można niczego zrobić podczas tury drugiego gracza. Ciekawi mnie, czy jest to zamysł z początku projektowania gry, albo, tak jak przed chwilą wytłumaczyłeś, było to coś uzależnione od interfejsu.
Częściowo chodziło o interfejs, ale w rzeczywistości to projektanci podjęli tę decyzję - nie podobał im się taki tok rozgrywki. Musiałbyś porządnie się skupić. Nie czuliśmy więc, żeby to pasowało. Gdy wpadliśmy na pomysł sekretów, które uaktywniałyby się podczas tury wroga, podejście zmieniło się na "Kiedy trwa moja tura, kolej na mnie. Próbuję rozwiązać zagadkę dla jednego gracza" i myślę, że na tym polega urok tej gry.
Czy doczekamy się większej liczby slotów na talie?
[Śmieje się] Tak długo zajęło wam zadanie tego pytania? [Pytający: Musiałem to zrobić!] Jesteśmy świadomi tego problemu i zajmujemy się nim. To nie jest tania wymówka, naprawdę się nad tym głowimy.
Póki co nie ma planów względem modów, staramy się, żeby doświadczenia z grą były ściśle określone i bardzo dobrze zaprojektowane.
Jak długo zajęło wam określenie fundamentów interfejsu i ile osób pracowało nad projektem do tego momentu?
Wydaje mi się, że mniej niż 10. Zajęło nam to około roku.
Myśląc o tym jak projekt interfejsu wpływał na projekt gry, zastanawiam się czy interfejs Hearthstone'a wpływał na ten z WoWa, np. w przypadku warowni. Wymieniacie się pomysłami?
Mamy grupę od interfejsu, która się spotyka, ale nie dochodzi do wyraźnej wymiany pomysłów. Myślę jednak, że ludzie z firmy zaczynają patrzeć na ten styl i dochodzić do wniosku, że może jest w nim coś, co moglibyśmy przenieść do innych gier.
Wspomniałeś, że musieliście zmienić interfejs dla Naxxramas, by dodać klucze i nagrody. Czy były jakiekolwiek inne etapy, na których musieliście naprawdę zmienić swoje podejście przez jakiś element, czy raczej zastanawialiście się nad tym jak zmienić Moc specjalną Kapłana, bo potrzebował tego interfejs?
Oba przypadki miały miejsce. Nie mogę sobie przypomnieć żadnego przykładu, ale na pewno zdarzały się sytuacje, w których musieliśmy zwyczajnie poradzić sobie z mechaniką.
Czy musicie cokolwiek poświęcić, by przenieść interfejs na platformy mobilne?
To pytanie raczej do inżynierów. Nie poświęcamy zamierzenie żadnego efektu. Projektujemy najfajniejsze efekty jakie potrafimy zrobić, a potem bystrzy chłopacy zastanawiają się jak to zoptymalizować.
Gry karciane odnoszące sukces zazwyczaj dają wiele okazji dla ilustratorów. Gdzie zespół Hearthstone'a znajduje wszystkie te ilustracje dla swoich kart? Pochodzą one ze zbiorów Blizzarda, czy składają nowe zlecenia?
Właściwie to korzystamy z obu źródeł. Mamy zapas istniejących artów, których używamy, a jeśli nie znajdujemy czegoś odpowiedniego, to albo zatrudniamy zewnętrznych artystów, albo zwracamy się z tym do naszych własnych, którzy sobie z tym poradzą.
Gdy dopiero zaczynaliście, czy dochodziło do kłótni o to jak ważny jest wygląd interfejsu, mówiąc np. "hej, to jest tak samo ważne jak projekt gry"?
Miałem szczęście pracować przez kilka lat z reżyserem projektowym World of Warcraft i płynące stąd doświadczenie sprawiło, że naprawdę przemyśleliśmy rolę interfejsu w tworzeniu gry. Myślę, że doszliśmy do porozumienia. Nie musiałem nikomu wmawiać, że tak musi być. Jeśli spojrzysz na jakąkolwiek grę opartą o planszę - możesz tak samo powiedzieć, że "ta gra stoi interfejsem". I mam nadzieję, że Hearthstone może być tego przykładem.
Podczas tworzenia zamysłu interfejsu, jak bardzo ograniczał was projekt gry?
Ograniczał nas w tym sensie, że chodziło o grę karcianą. Aczkolwiek zamysł gry i interfejsu postępował równolegle, dawaliśmy sobie nawzajem znać jakbyśmy to widzieli. Gdy tak się spotykaliśmy, nasze wyobrażenie odnośnie tego, jak coś takiego działa, zaczynało się zmieniać.
Jak długo przewidujecie pracować nad interfejsem Hearthstone'a na telefony i czy znacie już datę premiery? Ten kwartał, następny?
Umm... Soon? Mogę tylko powiedzieć, że wyjdzie w ciągu kilku najbliższych miesięcy. Lwią część mamy już za sobą i wygląda całkiem nieźle.
Wspominałeś o tym, że nie można niczego zrobić podczas tury drugiego gracza. Ciekawi mnie, czy jest to zamysł z początku projektowania gry, albo, tak jak przed chwilą wytłumaczyłeś, było to coś uzależnione od interfejsu.
Częściowo chodziło o interfejs, ale w rzeczywistości to projektanci podjęli tę decyzję - nie podobał im się taki tok rozgrywki. Musiałbyś porządnie się skupić. Nie czuliśmy więc, żeby to pasowało. Gdy wpadliśmy na pomysł sekretów, które uaktywniałyby się podczas tury wroga, podejście zmieniło się na "Kiedy trwa moja tura, kolej na mnie. Próbuję rozwiązać zagadkę dla jednego gracza" i myślę, że na tym polega urok tej gry.
Czy doczekamy się większej liczby slotów na talie?
[Śmieje się] Tak długo zajęło wam zadanie tego pytania? [Pytający: Musiałem to zrobić!] Jesteśmy świadomi tego problemu i zajmujemy się nim. To nie jest tania wymówka, naprawdę się nad tym głowimy.
Źródła: HearthPwn.com, HearthHead.com, HearthStone.BlizzPro.com
Szykujcie się na wyprawę do Czarnej Góry!
Temahemm, | Komentarze : 7
Zgodnie z oczekiwaniami fanów Hearthstone, na dzisiejszej prezentacji w czasie konwentu PAX East 2015 w Bostonie Blizzard oficjalnie ogłosił drugą przygodę. Gracze Hearthstone zmierzą się tym razem z rezydentami Czarnej Góry (Blackrock Mountain). Przeczytajcie poniższe podsumowanie informacji i koniecznie obejrzyjcie wspaniały polski zwiastun przygody z piosenką śpiewaną przez Pawła Szczesnego.
Na horyzoncie majaczy dymiący szczyt Czarnej Góry. Głęboko w jej wnętrzu czają się żywiołaki, krasnoludy i smoki... Będą w pełnej gotowości, gdy wkroczycie do drugiej przygody w Hearthstone, którą zapowiedziano dziś na konwencie Pax East!
Pomalujcie swój świat kolorami sadzy!
Czarna Góra stanowi schronienie dla wielu istot, które dostają białej gorączki na samą myśl o waszym przybyciu. W Ognistej Czeluści znalazły swoje miejsce żywiołaki, dla których temperatura sięgająca 700°C to przyjemne ciepełko; z kolei w Iglicy wymościły sobie wygodne legowisko smoki. W drugiej przygodzie w Hearthstone gracze staną w szranki z bossami, których wyjątkowe umiejętności z całą pewnością podniosą im ciśnienie. Wszyscy arcyzłoczyńcy mają do dyspozycji niepowtarzalne karty, dzięki którym będą mogli zafundować śmiałkom nie lada wyzwanie. Czarna Góra obejmuje w sumie pięć skrzydeł, a każde z nich to wyjątkowe doświadczenie nawiązujące do kultowych lokacji.
Świeże karty prosto z pieca
Jeśli gracze zdołają przedrzeć się przez korytarze Czarnej Góry, zostaną nagrodzeni zupełnie nowymi kartami, którymi wzbogacą swoje kolekcje. Gdy tylko śmiałkowie pokonają poszczególnych bossów i zgarną swoje trofea, będą mogli natychmiast dodać je do swoich talii. W Czarnej Górze pojawi się 31 nowych kart.
Spójrzcie w Otchłań Czarnej Góry
Po rozpoczęciu przygody graczy czeka prawdziwie gorące powitanie ze strony krasnoludów z klanu Czarnorytnych zamieszkujących czeluści Czarnej Góry. Ci mieszkańcy podziemnych korytarzy są obdarzeni iście wybuchowym temperamentem, co nie powinno dziwić zważywszy na panujący tu morderczy upał. Jeśli chcecie czegoś na ochłodę, zajrzyjcie do karczmy „Pod Ponurym Opojem”. Pamiętajcie jednak, aby trzymać karty w gotowości – w każdej chwili może tam wybuchnąć niezła bójka w starym dobrym stylu rodem z Hearthstone!
Nowa gorąca plansza!
Przygoda w Czarnej Górze będzie rozgrywana na specjalnej, wyjątkowej planszy. Co więcej, gdy przygoda zostanie opublikowana w całości, plansza trafi do normalnej rotacji w trybach pojedynku i areny. Świetnie, prawda? Ale to nie wszystko! Oto, co jeszcze znajdziecie w dodatku!
Nowe wyzwania klasowe
Jeśli przypadły wam do gustu wyzwania klasowe w Klątwie Naxxramas, z całą pewnością spodobają wam się ich jeszcze perfidniejsze wersje w Czarnej Górze! Specjalnie dla was oddajemy do dyspozycji dziewięć nowych wyzwań, dzięki którym będziecie mogli wystawić na próbę swoje umiejętności gry poszczególnymi klasami. Jeśli wyjdziecie zwycięsko z tych starć, wasza kolekcja wzbogaci się o karty klasowe.
Dajcie czadu w trybie heroicznym
Ogień zwalczaj jeszcze większym ogniem! Po pokonaniu wszystkich bossów w danym skrzydle odblokowany zostanie tryb heroiczny. W tym trybie przeciwnicy nie grają fair, więc pokonanie ich stanowi nie lada wyczyn. Nawet zaprawieni w bojach weterani Hearthstone będą musieli sporo się namęczyć. Po wyeliminowaniu wszystkich bossów Czarnej Góry w trybie heroicznym zyskacie nowy rewers kart do swojej kolekcji.
Fortuna kamieniem się toczy
Nowa przygoda będzie odkrywać swoje sekrety przez pięć kolejnych tygodni. Począwszy od Otchłani Czarnej Góry, co tydzień otwierane będzie jedno skrzydło.
Dostęp do skrzydeł Czarnej Góry będzie można uzyskać za złoto z gry lub prawdziwe środki pieniężne. Dostęp będzie kosztował 700 sztuk złota lub 5,99 EUR za skrzydło. Można również wykupić pełen zestaw za 21,99 EUR. Dostępne są również inne zestawy – im większy, tym większa zniżka! Dokonanie zakupu w ten sposób nie przyspieszy odblokowywania kolejnych skrzydeł Czarnej Góry. Zapewni wam jednak możliwość wskoczenia do kolejnej części natychmiast po jej otwarciu i błyskawicznego przystąpienia do walki o nowe karty.
*Ceny odnoszą się do wersji na komputery PC/Mac oraz tablety z systemem Android.
Informacje o cenach dla wersji na tablety iPad będą dostępne w sklepie iTunes.
Wraz z otwarciem kolejnych skrzydeł karty z nimi związane zostaną dodane do puli na Arenie, nawet jeśli do tej pory nie udało wam się zdobyć ich do własnej kolekcji.
Dla tych z was, którzy nie mogą się doczekać, aby przywdziać żaroodporne rękawice, od 19 marca dostępna będzie możliwość zakupienia całej przygody. Zamówienie przedpremierowe pozwoli graczom rozpocząć zabawę zaraz po tym, gdy stanie się ona dostępna w danym regionie, a także zapewni im wyjątkowy rewers kart. Zdobycz ta będzie dostępna wyłącznie dla osób, które zdecydują się na tę formę zakupu.
Gotowi poigrać z ogniem?
Niestraszny wam skwar? Załóżcie swój pancerz z odpornością na ogień i ruszajcie na spotkanie z Górą i jej mieszkańcami! Czarna Góra zostanie udostępniona jednocześnie na komputery PC i Mac, iPady oraz tablety z Androidem już w przyszłym miesiącu!
Cytat z: Zeriyah (źródło)
Na horyzoncie majaczy dymiący szczyt Czarnej Góry. Głęboko w jej wnętrzu czają się żywiołaki, krasnoludy i smoki... Będą w pełnej gotowości, gdy wkroczycie do drugiej przygody w Hearthstone, którą zapowiedziano dziś na konwencie Pax East!
Pomalujcie swój świat kolorami sadzy!
Czarna Góra stanowi schronienie dla wielu istot, które dostają białej gorączki na samą myśl o waszym przybyciu. W Ognistej Czeluści znalazły swoje miejsce żywiołaki, dla których temperatura sięgająca 700°C to przyjemne ciepełko; z kolei w Iglicy wymościły sobie wygodne legowisko smoki. W drugiej przygodzie w Hearthstone gracze staną w szranki z bossami, których wyjątkowe umiejętności z całą pewnością podniosą im ciśnienie. Wszyscy arcyzłoczyńcy mają do dyspozycji niepowtarzalne karty, dzięki którym będą mogli zafundować śmiałkom nie lada wyzwanie. Czarna Góra obejmuje w sumie pięć skrzydeł, a każde z nich to wyjątkowe doświadczenie nawiązujące do kultowych lokacji.
Świeże karty prosto z pieca
Jeśli gracze zdołają przedrzeć się przez korytarze Czarnej Góry, zostaną nagrodzeni zupełnie nowymi kartami, którymi wzbogacą swoje kolekcje. Gdy tylko śmiałkowie pokonają poszczególnych bossów i zgarną swoje trofea, będą mogli natychmiast dodać je do swoich talii. W Czarnej Górze pojawi się 31 nowych kart.
Spójrzcie w Otchłań Czarnej Góry
Po rozpoczęciu przygody graczy czeka prawdziwie gorące powitanie ze strony krasnoludów z klanu Czarnorytnych zamieszkujących czeluści Czarnej Góry. Ci mieszkańcy podziemnych korytarzy są obdarzeni iście wybuchowym temperamentem, co nie powinno dziwić zważywszy na panujący tu morderczy upał. Jeśli chcecie czegoś na ochłodę, zajrzyjcie do karczmy „Pod Ponurym Opojem”. Pamiętajcie jednak, aby trzymać karty w gotowości – w każdej chwili może tam wybuchnąć niezła bójka w starym dobrym stylu rodem z Hearthstone!
Nowa gorąca plansza!
Przygoda w Czarnej Górze będzie rozgrywana na specjalnej, wyjątkowej planszy. Co więcej, gdy przygoda zostanie opublikowana w całości, plansza trafi do normalnej rotacji w trybach pojedynku i areny. Świetnie, prawda? Ale to nie wszystko! Oto, co jeszcze znajdziecie w dodatku!
Nowe wyzwania klasowe
Jeśli przypadły wam do gustu wyzwania klasowe w Klątwie Naxxramas, z całą pewnością spodobają wam się ich jeszcze perfidniejsze wersje w Czarnej Górze! Specjalnie dla was oddajemy do dyspozycji dziewięć nowych wyzwań, dzięki którym będziecie mogli wystawić na próbę swoje umiejętności gry poszczególnymi klasami. Jeśli wyjdziecie zwycięsko z tych starć, wasza kolekcja wzbogaci się o karty klasowe.
Dajcie czadu w trybie heroicznym
Ogień zwalczaj jeszcze większym ogniem! Po pokonaniu wszystkich bossów w danym skrzydle odblokowany zostanie tryb heroiczny. W tym trybie przeciwnicy nie grają fair, więc pokonanie ich stanowi nie lada wyczyn. Nawet zaprawieni w bojach weterani Hearthstone będą musieli sporo się namęczyć. Po wyeliminowaniu wszystkich bossów Czarnej Góry w trybie heroicznym zyskacie nowy rewers kart do swojej kolekcji.
Fortuna kamieniem się toczy
Nowa przygoda będzie odkrywać swoje sekrety przez pięć kolejnych tygodni. Począwszy od Otchłani Czarnej Góry, co tydzień otwierane będzie jedno skrzydło.
Dostęp do skrzydeł Czarnej Góry będzie można uzyskać za złoto z gry lub prawdziwe środki pieniężne. Dostęp będzie kosztował 700 sztuk złota lub 5,99 EUR za skrzydło. Można również wykupić pełen zestaw za 21,99 EUR. Dostępne są również inne zestawy – im większy, tym większa zniżka! Dokonanie zakupu w ten sposób nie przyspieszy odblokowywania kolejnych skrzydeł Czarnej Góry. Zapewni wam jednak możliwość wskoczenia do kolejnej części natychmiast po jej otwarciu i błyskawicznego przystąpienia do walki o nowe karty.
*Ceny odnoszą się do wersji na komputery PC/Mac oraz tablety z systemem Android.
Informacje o cenach dla wersji na tablety iPad będą dostępne w sklepie iTunes.
Wraz z otwarciem kolejnych skrzydeł karty z nimi związane zostaną dodane do puli na Arenie, nawet jeśli do tej pory nie udało wam się zdobyć ich do własnej kolekcji.
Dla tych z was, którzy nie mogą się doczekać, aby przywdziać żaroodporne rękawice, od 19 marca dostępna będzie możliwość zakupienia całej przygody. Zamówienie przedpremierowe pozwoli graczom rozpocząć zabawę zaraz po tym, gdy stanie się ona dostępna w danym regionie, a także zapewni im wyjątkowy rewers kart. Zdobycz ta będzie dostępna wyłącznie dla osób, które zdecydują się na tę formę zakupu.
Gotowi poigrać z ogniem?
Niestraszny wam skwar? Załóżcie swój pancerz z odpornością na ogień i ruszajcie na spotkanie z Górą i jej mieszkańcami! Czarna Góra zostanie udostępniona jednocześnie na komputery PC i Mac, iPady oraz tablety z Androidem już w przyszłym miesiącu!
Gobliny vs Gnomy: Gul'dan, część druga
Temahemm, | Komentarze : 2W poprzednim zestawieniu mogliście przeczytać o Mal'Ganisie, tanim zaklęciu i dwóch nieporadnych Mechach. Dziś skupimy się na Demonach i skończymy temat niesławnego Demonlocka - talii trudnej do złożenia w taki sposób, żeby zawojowała metą, ale nie pozbawionej synergii. Ostatecznie, Gul'dan w GvG dostał taki zestaw kart, że 4 z nich natychmiast zagnieździły się w jego deckach, 2 czekają na kolejne dodatki, a 2 pozostałe są tak dziwne, że patrząc na nie moja dusza rzeczywiście cierpi...
Jeśli chcesz przyjrzeć się którejś karcie, możesz na nią kliknąć i zobaczyć większą wersję.
Pani Bólu - słabsza od neutralnych uleczeń
Blizzard zaszalał ze swoimi pomysłami i napisał na karcie coś całkiem ciekawego, nie zastanawiając się chyba, czy będzie to miało sens. Tak jak Działo Spaczenia zachęca nas do grania Mechów, których Czarnoksiężnik nie używa, tak Pani Bólu chce, żebyśmy ją zbuffowali. Ok, w grze jest kilka buffów do ataku, w Zoo trafia się Power Overwhelming, warto spróbować nadrobić sobie życie utracone Mocą krwi... tyle że znacznie lepiej poradzi sobie z tym Antyczny medibot. Skoro Pani Bólu nie jest kartą, którą gra się natychmiast gdy nadejdzie druga tura i trzeba zaczekać na np. Demon Fire, to można zignorować jej koszt i statystyki. Wszystko sprowadza się więc do użyteczności, której w tym wypadku brak, bo i życia nie odzyska się od razu, a dopiero wtedy, gdy Demon ten dokona ataku. Uwaga, jeżeli jakimś cudem Twój Załogowy szatkownik ją wylosuje, a na planszy będziesz mieć Auchenai Soulpriest, Pani Bólu najpierw spróbuje Cię wyleczyć, potem Kapłanka zamieni to na obrażenia, co Pani Bólu odbierze jako kolejny sygnał do wyleczenia, i tak w kółko, aż Twoje HP spadnie do 0.
Serce demona - drogi buff lub drogi removal
Większa wersja Demon Fire. Czy Demony Gul'dana są na tyle słabe, że potrzebują buffa? Niektóre owszem, ale wciąż istnieje Power Overwhelming, więc jeśli chce się zaatakować wrogiego stronnika, nie trzeba używać do tego Demonów, których i tak jest mało. Czy Gul'Dan ma mało removali? Nie, Shadowflame, Hellfire i Bomba cieni załatwiają sprawę. Tak więc czy Serce Demona ma jakikolwiek sens? Pozwala się popisać Pani Bólu i Voidwalker, dostosowuje się do sytuacji i nie kosztuje zbyt wiele, ale zwyczajnie nie opłaca się ryzykować przez inwestowanie tylu środków w jednego miniona, aniżeli wyłożyć na stół innego. Najpewniej swój potencjał odkryje w przyszłych dodatkach, póki co jest to w miarę dobry wybór na arenie, ale w rozgrywkach rankingowych przegrywa z innymi zaklęciami i jest grywalny tylko w Demonlocku.
Chochlikoza - removal z gigantycznym potencjałem
Doskonałe zaklęcie, które tworzy niezłe kombosy z Knife Juggler. Koszt 4 many za max. 4 obrażenia wydaje się przesadnie wysoki, ale chochliki, którym łatwo dodać atak jeśli gra się Zoolockiem, mogą zapewnić nie jedną, ale kilka wydajnych wymian ze stronnikami wroga. Przy pomyślnych wiatrach Sea Giant będzie gotowy do wystawienia już w kolejnej turze - niewiele graczy zachowuje BGH grając przeciw Zoo, więc łatwo ich w ten sposób zaskoczyć. Pamiętajcie jednak, że trafienie Chochlikozą Boskiej Tarczy nie zada obrażeń i nie przyzwie chochlików; w każdym innym wypadku, jeśli np. stronnik z 2HP otrzyma 4 obrażenia, pojawią się 4 token Demony. Podczas mniej przewidywalnych starć na arenie, Siła Zaklęć i Sacrificial Pact dodatkowo polepszają jego jakość. Jeżeli Demonlockowi uda się kiedyś przebić do mety, buff Mal'ganisa może nawet zacząć funkcjonować jako quasi-finiszer.
Lewitujący obserwator - synergia w masochizmie
Świetny stronnik wykorzystujący właściwości kilku innych demonów - Flame Impa, Pit Lorda, a nawet wrogiego Leper Gnome. Na arenach nierzadko trafi się ciekawa kombinacja Obserwatora i Obłąkany bombiarz, co skutkuje w kosmicznych statystykach tego pierwszego. Wady? Trudno bez wyrzutów sumienia rzucić go na pewną śmierć w czwartej turze, kiedy to większość klas może sobie poradzić ze stronnikiem 4/4. Oczywiście nie wszystkie talie potrafią podczas swojej tury zranić Gul'dana i tym samym aktywować Obserwatora, ale sama Moc krwi wystarczy, żeby rozpocząć szaleństwo buffowania. Warto zapamiętać, że jeśli Obserwator mający 2HP otrzyma 2 obrażenia od Explosive Trap, obrażenia zadane Gul'danowi dodadzą mu 2HP zanim zginie, ale Mal'Ganis ze swoją Niewrażliwością może pokrzyżować to zagranie. Koniec końców, u Obserwatora synergię z czarnoksięskimi kartami i umiejętnością widać najbardziej i jest to jedna z tych kilku wprowadzonych w GvG nowości, które nie muszą podążać za ogólnym, wymarzonym sobie przez Blizzarda motywem, żeby działać.