Czarna Góra - co wiemy o nadchodzącej przygodzie?
Ujawnienie Blackrock Mountain jako kolejnego dodatku do Hearthstone nie było większym zaskoczeniem. Najpierw HearthPwn udało się dotrzeć do podejrzanych informacji w plikach gry, niedługo potem poznaliśmy rozżarzony rewers Ragnarosa, by ostatecznie zobaczyć na głównej stronie magmowego żywiołaka i zwęglone pergaminy. Blizzard nieszczególnie krył się ze swoimi zamiarami, ale czy to źle? Nowa przygoda wygląda naprawdę epicko - smoczyska, orkowie i krasnoludy, lawa, bitwa Władcy Ognia i Czarnoskrzydłego... Nic tylko czekać na premierę, a ta - już w kwietniu. Tymczasem, zebraliśmy dla Was wszystkie ujawnione dotąd informacje. Zobaczcie co skrywa Czarna Góra, Przygoda w Hearthstone!
- Czarna Góra doda 31 nowych kart, które będzie można pozyskać walcząc z 17 bossami, a także kończąc 5 skrzydeł (każde za 700g lub 5,99 Euro) i wyzwania klasowe.
- Tym razem nie ma darmowych skrzydeł
- Skrzydła będą otwierane, zupełnie jak w przypadku Klątwy Naxxramas, co tydzień.
- Tak samo jak w poprzedniej Przygodzie, karty z poszczególnych skrzydeł Czarnej Góry będą dodawane do puli arenowej wraz z ich premierą, niezależnie od tego, czy wykupiło się dostęp.
- Ponownie pojawi się Tryb Heroiczny, za jego ukończenie gracz zostanie nagrodzony wyjątkowym rewersem.
- Przedsprzedaż rozpocznie się 19 lub 20 marca, za wykupienie Czarnej Góry tym sposobem otrzyma się ekskluzywny rewers.
- Nie będzie można go zdobyć płacąc złotem z gry.
- Póki co nie ma planów odnośnie zmian w Dr Huku. (źródło)
- Smoki staną się nowym fundamentem nadchodzących talii - pojawi się wiele zależności i interakcji związanych z tym typem karty. Te z nich, które już znamy, możecie obejrzeć poniżej:
Rwij Czarnoręki - przydrogi removal ze słabymi statystykami
Które zaklęcia są w stanie sobie poradzić ze stronnikiem z 4? Łącznie z buffami naliczyłem ich ponad 25; Czarnoręki cierpi na tę samą przypadłość, co Magma Rager i Stalag - ma tak mało HP, że realistycznie nie jest w stanie przetrwać do momentu ataku, a i tak padnie od większości Prowokacji. Zabranie wrogowi dwóch kart kosztem jednej naszej nie jest oczywiście niczym złym, mówimy tu o legendarce za 8 many, która od BGH różni się tym, że może celować w Ysera, Kel'Thuzad, Tyrion, Antonidas, Cenarius i wiele innych legendarek, z którymi trudno sobie poradzić wyłącznie zaklęciami. Pozostaje więc pytanie jak będzie wyglądać meta po wyjściu BRM; wiele obecnych talii nie używa więcej niż dwóch-trzech legendarek, więc teraz w wielu starciach byłby bezużyteczny.
Oprawca z Czarnorytnych - multi-backstab
Skojarzenie z podobną kartą Łotra nasuwa się same. Jeden z silniejszych removali dostanie wersję AoE - Valeera będzie mogła sobie pozwolić na wyczyszczenie stołu dwoma-trzema zaklęciami. Jeśli trafi wrogich stronników, już będzie opłacalny; Bombardier działa na podobnej zasadzie, ale trudniej go kontrolować i ma 1 mniej. Biednego Stormpike Commando zostawimy w spokoju... Nie wydaje mi się, żeby obecnie popularni Mech Mage i Face Hunter mieli prawo bytu, gdy Oprawca na dobre zawita w rozgrywkach rankingowych, acz nie jest to pewnik. Scarlet Purifier miał być podobnym remedium na Undertaker Zoo, a ostatecznie nie podołał i Blizzard Grabarza znerfił.
Głodny smok - Szał i MC-T
Na pierwszy rzut oka Głodny smok wydaje się OP - wygrywa każdą wymianę z obiema wersjami Yeti, zostaje mu jeszcze 2, tak więc żadna klasa nie pozbędzie się go tylko Mocą specjalną. Nie tyczy się to natomiast większości stronników za 1 - Mag ciskający Pociskiem ognia tu i tam na pewno będzie dobrze ze Smokiem współpracował. Istnieją jednak jeszcze ciekawsze synergie: mając wcześniej na stole stronnika z Szałem (najlepiej Worgen) można go aktywować, a dając wrogowi czwartego stronnika - podebrać coś wartościowszego przy pomocy MC-Tech. Co istotne, podstawowe Smoki, tak jak ten obok, zaczną częściej pojawiać się na arenie i staną się fundamentem opartej o nie talii w rozgrywkach rankingowych. Nikt nie złoży przecież decku składającego się głównie z end-game'owych legendarek.
Ponury klient - Bombiarz i Ostrze już czekają
Zabawny stronnik, zapewne stworzony do równie zabawnych talii. Najwięcej sposobów na jego aktywowanie posiada Wojownik, od Whirlwind, przez Taskmaster, po Death's Bite. Na dodatek, Warsong Commander stworzy niesamowite kombosy - przy odpowiedniej ilości many można by zapełnić stół Ponurymi klientami, część z nich rozbić o stronników wroga, i potem ponownie sklonować. Podobnie będzie z Kapłanem - klasyczne połączenie Wild Pyro, Shield i Circle of Healing teraz dodatkowo przywoła dwóch stronników 3/2 i dwóch 3/3. Czekam na ujawnienie kart, które pozwoliłyby tej karcie trafić do Token Druida. Niby Bombiarz i Obłąkany bombiarz są neutralni, ale talia ta ich nie używa - takie połączenie bardziej nadaje się na arenę, gdzie z kolei Ponury klient jest zbyt sytuacyjny i ma słabe statystyki.
Technik Czarnoskrzydłego - solidny, ale się nie wyróżnia
Teoretycznie nie chcemy, żeby wróg wiedział, co trzymamy w ręce. Nie ma to jednak znaczenia, gdy cała talia składa się w większości z tego samego typu kart i oponent nie może domyślić się z czym konkretnie ma do czynienia - to może być Faerie Dragon, to może być Deathwing. Technik zawyża poprzeczkę w statystkach minionów za 3, acz nie postawiłbym go w rankingu obok Dark Cultist czy Technik z Majsterkowa - nie robi tak wiele, a bez spełnienia warunku jest przeciętniakiem. Inna sprawa, że łatwiej mieć Smoka w ręce, niż wystawionego na stół Mecha. Tego typu synergia (nie-Smok dostaje buffa za Smoka) sugeruje niestety, że nowych Smoków nie zobaczymy aż tyle, żeby tylko nimi wypełnić dobry deck; trzeba będzie uzupełniać go kartami, które same w sobie niczego nie aktywują.
- 3 za 8/4 - Smok ten do zagrania najpewniej będzie wymagał spełnienia wymagających warunków, np. "Może zostać wystawiony tylko jeśli na stole jest Rwij Czarnoręki".
- 5 za 10/2 - tylko dla desperatów; dwukrotnie większy Magma Rager, który ginie w starciu z prawie każdym stronnikiem i zaklęciem.
- 9 za ?/? - Nefarian w dwóch formach. Nie wiemy, która z nich będzie uaktywniała się wcześniej, ale ciekawie byłoby, gdyby składał się z dwóch kart możliwych do zagrania tylko wtedy, gdy obie znajdują się w ręce gracza.
- Zaklęcie Maga za ? - Hourglass Sand: Twój oponent ma tylko 5 sekund na rozegranie swojej tury. - ciekawy dodatek do sekretów.
- Zaklęcie Maga za 5 - Mind Quickening Gem: Możesz jednokrotnie użyć mocy specjalnej swojego bohatera podczas tury oponenta. - zdecydowanie zbyt drogie, poza tym wróg będzie szybciej buffował potencjalne cele.
- 8 za 8/7 - Chimaeron: Gdy dobierzesz tę kartę, zmień życie WSZYSTKICH stronników na 1. - kontra na Rush i Enrage. Arcane Blast nagle świata nie zawojuje, ale w połączeniu z Unleash the Hounds będzie świetne (przy okazji jest Bestią - synergia z Łowcą).
- 4 za 2/4 - Blackwing Technician: Stronnicy kosztujący 5 lub więcej nie mogą zostać zagrani. - stronnik o tej nazwie już został ogłoszony, ale sama mechanika i statystyki są wiarygodne; jest za słaby, żeby wystawić go od razu w czwartej turze, wymaga umiejętności przewidywania ruchu wroga, zupełnie jak Loatheb (który jednak ma lepsze statystyki i jego właściwość dotyczy tylko oponenta).
- 5 za 5/6 - Lava Surger: Gdy atakuje dostaje +3 do ataku. Przeciążenie: (2). - jeśli Szaman nabierze odpowiedniego tempa, wymiany będą odbywać się podczas jego tury, a wtedy Lava Surgera można uznać za 8/6.
- 7 za 6/8 - Flamewalker ???: Prowokacja - pospolity, acz w miarę dobry na arenę stronnik.
Serwis BlizzPro miał już okazję zmierzyć się z pierwszym bossem Otchłani Czarnej Góry - Corenem Direbrew, który w World of Warcraft pojawia się w tawernie Grim Guzzler podczas Brewfestu. Jego Moca specjalna, Pile On!, na normalu wystawia stronników z obu talii na stół. A że cały jego deck jest wypełniony po brzegi silnymi i drogimi minionami, pozostają dwie opcje - również nagromadzić takich siłaczy (Coren Direbrew na normalu raczej nie będzie sobie radził z kilkunastoma legendarkami), albo skupić się na kontroli i tak długo usuwać jego karty, aż mu się skończą. Oczywiście Pile On! pomija Okrzyki Bojowe, więc lepiej włożyć do talii Ragnarosa, niż np. Onyxię. W przypadku heroika robi się mniej ciekawiej, bo Moc specjalna przyzywa Corenowi dodatkowego stronnika. Jeśli uda Wam się zdobyć przewagę, boss zacznie trochę oszukiwać i wystawi Dark Iron Bouncera, by w następnej turze wyczyścić stół zaklęciem Bójką. Całe starcie, zupełnie jak w Naxxramas, okraszone jest uszczypliwymi żartami pod adresem gracza.
Kilka dni temu podczas Game Developers Conference 2015 odbył się panel Hearthstone traktujący o interfejsie gry, procesie jego powstawania, pierwotnych pomysłach i porcie na smartfony. Pod koniec prowadzącemu zadano kilka pytań. Zapis z wydarzenia możecie obejrzeć pod tym adresem, wszystkie slajdy z prezentacji tutaj, a najważniejsze z nich poniżej:
Cytat z: Hearthhead (źródło)
Czy Blizzard planuje wydać narzędzia do edycji interfejsu dla Hearthstone?
Póki co nie ma planów względem modów, staramy się, żeby doświadczenia z grą były ściśle określone i bardzo dobrze zaprojektowane.
Jak długo zajęło wam określenie fundamentów interfejsu i ile osób pracowało nad projektem do tego momentu?
Wydaje mi się, że mniej niż 10. Zajęło nam to około roku.
Myśląc o tym jak projekt interfejsu wpływał na projekt gry, zastanawiam się czy interfejs Hearthstone'a wpływał na ten z WoWa, np. w przypadku warowni. Wymieniacie się pomysłami?
Mamy grupę od interfejsu, która się spotyka, ale nie dochodzi do wyraźnej wymiany pomysłów. Myślę jednak, że ludzie z firmy zaczynają patrzeć na ten styl i dochodzić do wniosku, że może jest w nim coś, co moglibyśmy przenieść do innych gier.
Wspomniałeś, że musieliście zmienić interfejs dla Naxxramas, by dodać klucze i nagrody. Czy były jakiekolwiek inne etapy, na których musieliście naprawdę zmienić swoje podejście przez jakiś element, czy raczej zastanawialiście się nad tym jak zmienić Moc specjalną Kapłana, bo potrzebował tego interfejs?
Oba przypadki miały miejsce. Nie mogę sobie przypomnieć żadnego przykładu, ale na pewno zdarzały się sytuacje, w których musieliśmy zwyczajnie poradzić sobie z mechaniką.
Czy musicie cokolwiek poświęcić, by przenieść interfejs na platformy mobilne?
To pytanie raczej do inżynierów. Nie poświęcamy zamierzenie żadnego efektu. Projektujemy najfajniejsze efekty jakie potrafimy zrobić, a potem bystrzy chłopacy zastanawiają się jak to zoptymalizować.
Gry karciane odnoszące sukces zazwyczaj dają wiele okazji dla ilustratorów. Gdzie zespół Hearthstone'a znajduje wszystkie te ilustracje dla swoich kart? Pochodzą one ze zbiorów Blizzarda, czy składają nowe zlecenia?
Właściwie to korzystamy z obu źródeł. Mamy zapas istniejących artów, których używamy, a jeśli nie znajdujemy czegoś odpowiedniego, to albo zatrudniamy zewnętrznych artystów, albo zwracamy się z tym do naszych własnych, którzy sobie z tym poradzą.
Gdy dopiero zaczynaliście, czy dochodziło do kłótni o to jak ważny jest wygląd interfejsu, mówiąc np. "hej, to jest tak samo ważne jak projekt gry"?
Miałem szczęście pracować przez kilka lat z reżyserem projektowym World of Warcraft i płynące stąd doświadczenie sprawiło, że naprawdę przemyśleliśmy rolę interfejsu w tworzeniu gry. Myślę, że doszliśmy do porozumienia. Nie musiałem nikomu wmawiać, że tak musi być. Jeśli spojrzysz na jakąkolwiek grę opartą o planszę - możesz tak samo powiedzieć, że "ta gra stoi interfejsem". I mam nadzieję, że Hearthstone może być tego przykładem.
Podczas tworzenia zamysłu interfejsu, jak bardzo ograniczał was projekt gry?
Ograniczał nas w tym sensie, że chodziło o grę karcianą. Aczkolwiek zamysł gry i interfejsu postępował równolegle, dawaliśmy sobie nawzajem znać jakbyśmy to widzieli. Gdy tak się spotykaliśmy, nasze wyobrażenie odnośnie tego, jak coś takiego działa, zaczynało się zmieniać.
Jak długo przewidujecie pracować nad interfejsem Hearthstone'a na telefony i czy znacie już datę premiery? Ten kwartał, następny?
Umm... Soon? Mogę tylko powiedzieć, że wyjdzie w ciągu kilku najbliższych miesięcy. Lwią część mamy już za sobą i wygląda całkiem nieźle.
Wspominałeś o tym, że nie można niczego zrobić podczas tury drugiego gracza. Ciekawi mnie, czy jest to zamysł z początku projektowania gry, albo, tak jak przed chwilą wytłumaczyłeś, było to coś uzależnione od interfejsu.
Częściowo chodziło o interfejs, ale w rzeczywistości to projektanci podjęli tę decyzję - nie podobał im się taki tok rozgrywki. Musiałbyś porządnie się skupić. Nie czuliśmy więc, żeby to pasowało. Gdy wpadliśmy na pomysł sekretów, które uaktywniałyby się podczas tury wroga, podejście zmieniło się na "Kiedy trwa moja tura, kolej na mnie. Próbuję rozwiązać zagadkę dla jednego gracza" i myślę, że na tym polega urok tej gry.
Czy doczekamy się większej liczby slotów na talie?
[Śmieje się] Tak długo zajęło wam zadanie tego pytania? [Pytający: Musiałem to zrobić!] Jesteśmy świadomi tego problemu i zajmujemy się nim. To nie jest tania wymówka, naprawdę się nad tym głowimy.
Póki co nie ma planów względem modów, staramy się, żeby doświadczenia z grą były ściśle określone i bardzo dobrze zaprojektowane.
Jak długo zajęło wam określenie fundamentów interfejsu i ile osób pracowało nad projektem do tego momentu?
Wydaje mi się, że mniej niż 10. Zajęło nam to około roku.
Myśląc o tym jak projekt interfejsu wpływał na projekt gry, zastanawiam się czy interfejs Hearthstone'a wpływał na ten z WoWa, np. w przypadku warowni. Wymieniacie się pomysłami?
Mamy grupę od interfejsu, która się spotyka, ale nie dochodzi do wyraźnej wymiany pomysłów. Myślę jednak, że ludzie z firmy zaczynają patrzeć na ten styl i dochodzić do wniosku, że może jest w nim coś, co moglibyśmy przenieść do innych gier.
Wspomniałeś, że musieliście zmienić interfejs dla Naxxramas, by dodać klucze i nagrody. Czy były jakiekolwiek inne etapy, na których musieliście naprawdę zmienić swoje podejście przez jakiś element, czy raczej zastanawialiście się nad tym jak zmienić Moc specjalną Kapłana, bo potrzebował tego interfejs?
Oba przypadki miały miejsce. Nie mogę sobie przypomnieć żadnego przykładu, ale na pewno zdarzały się sytuacje, w których musieliśmy zwyczajnie poradzić sobie z mechaniką.
Czy musicie cokolwiek poświęcić, by przenieść interfejs na platformy mobilne?
To pytanie raczej do inżynierów. Nie poświęcamy zamierzenie żadnego efektu. Projektujemy najfajniejsze efekty jakie potrafimy zrobić, a potem bystrzy chłopacy zastanawiają się jak to zoptymalizować.
Gry karciane odnoszące sukces zazwyczaj dają wiele okazji dla ilustratorów. Gdzie zespół Hearthstone'a znajduje wszystkie te ilustracje dla swoich kart? Pochodzą one ze zbiorów Blizzarda, czy składają nowe zlecenia?
Właściwie to korzystamy z obu źródeł. Mamy zapas istniejących artów, których używamy, a jeśli nie znajdujemy czegoś odpowiedniego, to albo zatrudniamy zewnętrznych artystów, albo zwracamy się z tym do naszych własnych, którzy sobie z tym poradzą.
Gdy dopiero zaczynaliście, czy dochodziło do kłótni o to jak ważny jest wygląd interfejsu, mówiąc np. "hej, to jest tak samo ważne jak projekt gry"?
Miałem szczęście pracować przez kilka lat z reżyserem projektowym World of Warcraft i płynące stąd doświadczenie sprawiło, że naprawdę przemyśleliśmy rolę interfejsu w tworzeniu gry. Myślę, że doszliśmy do porozumienia. Nie musiałem nikomu wmawiać, że tak musi być. Jeśli spojrzysz na jakąkolwiek grę opartą o planszę - możesz tak samo powiedzieć, że "ta gra stoi interfejsem". I mam nadzieję, że Hearthstone może być tego przykładem.
Podczas tworzenia zamysłu interfejsu, jak bardzo ograniczał was projekt gry?
Ograniczał nas w tym sensie, że chodziło o grę karcianą. Aczkolwiek zamysł gry i interfejsu postępował równolegle, dawaliśmy sobie nawzajem znać jakbyśmy to widzieli. Gdy tak się spotykaliśmy, nasze wyobrażenie odnośnie tego, jak coś takiego działa, zaczynało się zmieniać.
Jak długo przewidujecie pracować nad interfejsem Hearthstone'a na telefony i czy znacie już datę premiery? Ten kwartał, następny?
Umm... Soon? Mogę tylko powiedzieć, że wyjdzie w ciągu kilku najbliższych miesięcy. Lwią część mamy już za sobą i wygląda całkiem nieźle.
Wspominałeś o tym, że nie można niczego zrobić podczas tury drugiego gracza. Ciekawi mnie, czy jest to zamysł z początku projektowania gry, albo, tak jak przed chwilą wytłumaczyłeś, było to coś uzależnione od interfejsu.
Częściowo chodziło o interfejs, ale w rzeczywistości to projektanci podjęli tę decyzję - nie podobał im się taki tok rozgrywki. Musiałbyś porządnie się skupić. Nie czuliśmy więc, żeby to pasowało. Gdy wpadliśmy na pomysł sekretów, które uaktywniałyby się podczas tury wroga, podejście zmieniło się na "Kiedy trwa moja tura, kolej na mnie. Próbuję rozwiązać zagadkę dla jednego gracza" i myślę, że na tym polega urok tej gry.
Czy doczekamy się większej liczby slotów na talie?
[Śmieje się] Tak długo zajęło wam zadanie tego pytania? [Pytający: Musiałem to zrobić!] Jesteśmy świadomi tego problemu i zajmujemy się nim. To nie jest tania wymówka, naprawdę się nad tym głowimy.
Źródła: HearthPwn.com, HearthHead.com, HearthStone.BlizzPro.com
Komentarze:
Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz