Wybawcy Uldum: Wstępne omówienie kart (część 2)
justpbl0, | Komentarze : 0Od tygodnia w Hearthstone dostępne są nowe karty dodatku Wybawcy Uldum. W ostatnim artykule przyglądaliśmy się dokładnie wprowadzonym (i powracającym) mechanikom, dziś omówmy nowe karty klasowe. Sądzę, że są one bardzo interesujące, a niektóre klasy otrzymały naprawdę silne opcje, które pozwolą na tworzenie znacznej liczby talii.
DRUID
Nowe karty do druida wyglądają bardzo obiecująco. Gnomka ogrodowa jest dość szybka i istnieje spora szansa, że znajdzie się w token druidzie. Handlarka kryształami jest bardzo silna, jest dużo lepsza od totemu przypływu many, który sam jest całkiem dobrą kartą. Handlarka kryształami z pewnością będzie grana przynajmniej w token druidzie, a całkiem prawdopodobne, że znajdzie się dla niej miejsce także w innych taliach.
Oazowy bryzgacz sam w sobie nie wydaje się bardzo silną kartą, jednak jeśli zrealizujemy zadanie, będzie przyzywał dwóch stronników 5/5 ze zrywem za 5 many. Z pewnością będzie wykorzystywany w quest druidzie. Opłacalna wyprawa niestety nie jest najlepszą opcją. Jest zbyt wiele kart z efektem „Wybierz jedno”, żeby opłacało się ją grać. Otrzymana karta może być po prostu słaba, a zamiast tej karty można wstawić do talii coś silniejszego.
Przelanie jest bardzo interesującą kartą. Dobranie 5 kart za 7 many jest bardzo dobrą opcją, karta powinna znaleźć miejsce w taliach druida. Anubisat obrońca jest po prostu stronnikiem 3/5 za 0 many. To potężna karta, która na pewno będzie grywalna.
Trudno powiedzieć, czy Ukryta oaza będzie grywana. Na pewno nie można jej spisać na straty, jednak dopiero po czasie będziemy mogli prawidłowo ocenić jej wartość. Eliza Oświecona to interesujący wybór, jednak karty do druida wydają się być teraz na tyle silne, że narzucanie sobie ograniczeń wydaje się niepotrzebne. Być może pojawią się próby tworzenia talii z tą kartą, wydaje mi się jednak, że są lepsze opcje. Pszczoły mogą być całkiem dobre, zwłaszcza, jeśli połączymy je z Przywódczynią kultu. Na pewno znajdzie się więcej ciekawych synergii z tą kartą, zobaczymy jednak w przyszłości, jak dokładnie będą one wyglądały.
Karty dla druida w większości są grywalne, z pewnością będzie można w dalszym ciągu z powodzeniem grać token druidem, możliwe też, że pojawią się interesujące, droższe talie.
ŁOWCA
Łowca otrzymał w Wybawcach Uldum wiele ciekawych kart, chociaż jego zadanie wydaje się nieco rozczarowujące.
Ramkaheńska wybawicielka jest dobra, jej statystyki są odpowiednie dla karty o tym koszcie, a efekt bardzo przydatny. Hiena alfa jest bardzo silna. Z pewnością znajdzie się dla niej miejsce w taliach opartych na sekretach, może być też grywana w innych, midrange'owych taliach do łowcy.
Warto przyjrzeć się przez chwilę Atakowi szarańczy. Karta została prawdopodobnie przygotowana z myślą, by ułatwić wykonanie nowego zadania, jest jednak raczej zbyt wolna i nie pozwala na stworzenie tak potężnych synergii jak Spuścić psy!. Wydaje mi się, że raczej trudno będzie znaleźć dla niej miejsce.
Pustynna włócznia jest całkiem dobrą bronią, powinna znaleźć się w wielu taliach łowcy. Najnowszy sekret natomiast, Płyta naciskowa, jest po prostu bardzo dobry. Łowca od dawna nie miał sekretu, który kontrowałby w jakikolwiek sposób zaklęcia przeciwników, ta karta z pewnością bardzo się przyda.
Zestaw łowcy jest dyskusyjny, teoretycznie dobranie 3 kart za 3 many jest dobre, jednak będą to niestety karty losowe. Trudno powiedzieć na tym etapie, czy to się sprawdzi. Szkarłatna tkaczka ma bardzo silny efekt, o tym czy będzie grywalna zdecyduje jednak to, jak szybkie będą talie łowcy. Możliwe, że tkaczka będzie po prostu zbyt wolna.
Dziki żądłokrwij jest potężny. Ma bardzo dobre statystyki, a jego efekt przypomina bardzo dirty rata. Z pewnością zobaczymy go jeszcze w mecie.
Ostatnią kartą łowcy jest Brann, Poskramiacz Dinozaurów, nowa legenda. Brann ma bardzo silny efekt i całkiem możliwe, że będzie często grywany. Możliwe, że powstaną talie bez duplikatów. Efekt Branna z pewnością jest tego wart.
MAG
Karty maga niestety mnie rozczarowały. Jest w nich bardzo dużo losowości – czynnik ten często irytuje graczy. Niektóre karty mają jednak spory potencjał.
Pustynna wiedźma może dobrze pasować do freeze mage’a, o ile taka talia powstanie. Możliwość zagrania dwóch Pirowybuchów w jednej turze jest bardzo kusząca. Rzeźbiarz wydm nie jest słabą kartą, ale nie wydaje mi się, by znalazł miejsce w mecie. Losowe dobieranie stronników maga nie zawsze musi być dla nas dobre.
Pradawne tajemnice umożliwiają szybkie dobranie sekretu i rzucenie go w dogodnym momencie za 0 many. Dzięki temu będzie można świetnie wykorzystać Maginię artylerzystkę oraz Księcia chmur. Te karty wydają się być bardzo silne i możliwe, że powstanie dobra talia z ich udziałem.
Pudełko–zagadka Yogg-Sarona daje duże możliwości, jeśli jesteśmy w trudnej sytuacji w grze. Może ono całkowicie odwrócić jej losy i prawdopodobnie będzie się opłacało trzymać je w talii. Nie przepadam za tego typu kartami, ale losowość w tym wypadku może nam pomóc i nie da się zaprzeczyć, iż ta karta może być grywalna.
Turtoliański pielgrzym jest kolejną bardzo silną kartą. Jego statystyki są w porządku, jak na kartę kosztującą 8 many, a efekt jest bardzo dobry. Jeśli rzucimy go i zagramy na przykład Falę płomieni, z pewnością wyjdziemy mocno na plus. Nowy sekret, Obrona ogniowa, wydaje się ciekawym rozwiązaniem. Jeśli w mecie będzie dużo aggro decków, będzie można go dobrze wykorzystać – nie możemy mieć jednak pewności, czy tak się stanie. Nadal można jednak grać wokół tej karty.
Pozostaje nam jeszcze omówić nową legendarną kartę do maga, czyli Reno reliktologa. Mag będzie miał całkiem sporo kart, z których da się złożyć sensowną talię i ograniczenie się do jednego egzemplarza każdej karty nie wydaje mi się dobrym pomysłem. Efekt Reno nie jest po prostu tego wart.
PALADYN
Paladyn otrzymał kilka ciekawych kart, a przede wszystkim bardzo silną legendę.
Sir Płetwin Pustynny pozwala na odkrycie ulepszonej mocy specjalnej, co może umożliwić stworzenie całkiem sensownych, agresywnych talii. Utemperowanie jest całkiem dobre ze względu na bardzo silny efekt i niski koszt, a więc możliwe, że pojawi się w taliach różnego rodzaju. Kolejną kartą jest Pradawny strażnik. Może on pojawić się w taliach opartych na nowym sekrecie, a jego statystyki są w porządku.
Błogosławieństwo faraona jest nieco drogie i raczej gorsze od pozostałych kart paladyna, które zwiększają statystyki stronnikom. Mikromumia za to jest całkiem dobra, można ją szybko rzucić, dzięki czemu będziemy o krok bliżej wykonania naszego zadania. Dodatkowo jest mechem, dzięki czemu możemy skorzystać z licznych synergii, które się z tym wiążą.
Łuski w górę są nieco wolne, trudno powiedzieć, czy nadal będziemy mieli tak wiele murloków, gdy dojdziemy do 8 tury. Wydaje mi się, że ta karta raczej nie przywróci murloczego paladyna do gry. Duma Salheta ma dość słabe statystyki, dobieranie kart jest jednak zawsze korzystne, więc całkiem możliwe, że w szybkich deckach zostanie wykorzystany.
Królowa pustynnych os jest natomiast bezsprzecznie dobra kartą - jej statystyki są w porządku, a w dodatku dodaje do ręki dwóch stronników, którzy także są całkiem silni. Na pewno warto się nią zainteresować, jeśli chcemy grać agresywnie. Zuchwała fanatyczka też może nam dużo dać.
Wygląda na to, że paladyn będzie miał szansę na złożenie kilku całkiem sensownych talii, którymi będzie można swobodnie powalczyć o legendę. To jednak rozstrzygnie się w najbliższych tygodniach.
KAPŁAN
Kapłan niewątpliwie zostanie przywrócony do mety. Nowe karty dla tej klasy są znakomite!
Taureński nosiwoda jest mniejszą wersją Ragnarosa, Władcy Światła. Jego statystyki oraz efekt są bardzo silne i wydaje mi się, że zostanie wykorzystany w wielu taliach. Bardzo silnym zaklęciem jest Pokuta umożliwiająca swobodne ściąganie stronników na samym początku gry i przy okazji wykonywanie zadania. Rytuał balsamowania i Święta fala to także bardzo dobre karty, które mogą naleźć zastosowanie w wielu taliach.
Babcia mumia także nie jest najgorsza, jest jednak kilka kart, które są potężniejsze. Zadanie jest łatwe do wykonania, a nowa moc specjalna jest prawdopodobnie wręcz przesadzona. W połączeniu z Nikczemnym odnowicielem, Przewodnikiem dusz oraz Wielkim Kapłanem Ametem, talie oparte na wykonywaniu tego zadania będą miały wystarczający potencjał, by kapłan mógł stanąć w najwyższym tierze. Zdolność Ameta czyni każdego z naszych stronników potężnym, natomiast Przewodnik dusz zawsze będzie wart zagrania. Podobnie Nikczemny odnowiciel, który może być zagrany na wiele kart, także na te posiadające Odrodzenie.
Jedynym słabszym punktem kapłana wydaje się nowa PLAGA, która nie wydaje się współgrać z pozostałymi kartami. Kapłan prawdopodobnie będzie grał stołem, a nawet gdyby było inaczej, wokół tej karty raczej nie będzie trudno grać. Tak czy inaczej, nie mogę się już doczekać, kiedy wypróbuję kapłana w rankingowych meczach.
ŁOTR
Karty łotra są całkiem w porządku, chociaż nie sądzę, by pozwalały na swobodne wchodzenie do legendy.
Sprytne przebranie może nam pomóc w szybkim wykonaniu zadania, Mistrzyni kopniaków może natomiast dać nam sporo bardzo dobrych kart do ręki.
Faraoński kot nie wydaje się być zbyt interesującą kartą. Sądzę, że nie istnieje na tyle dużo dobrych kart z Odrodzeniem, by był wart grania. Trudno mi sobie na razie wyobrazić, w jaki sposób dobrze wykorzystać Saperkę z Sahket, ale być może znajdzie ona swoje zastosowanie.
Cień śmierci jest dość kosztowny jak na kartę, na której efekty trzeba czekać, ale być może będzie warto uzbroić się w cierpliwość: zagranie np. nowej legendy łotra, Zmumifikowanej Ankii, a później za 1 many Mackari, może okazać się bardzo dobrym posunięciem. Możliwe, że dzięki podobnym kombinacjom łotr będzie mógł stworzyć bardzo dobrą talię.
Zakrzywiony sejmitar nie jest raczej zbyt silny, zwłaszcza, że zadanie łotra można wykonać dość łatwo, a nowa moc specjalna jest naprawdę obiecująca. Bazarowy rzezimieszek dzięki swojemu zrywowi może być całkiem niezły, a jego okrzyk bojowy nie tylko pomaga nam wykonać zadanie, ale jest dobry sam w sobie.
Ostatnią kartą jest Plaga szaleństwa, która może być całkiem dobra w połączeniu z kartami niszczącymi broń wroga. Na pewno warto przyjrzeć się łotrowi w najbliższych tygodniach.
SZAMAN
Nowe karty szamana wyglądają interesująco. Pojawiły się wzmocnienia do totemów, które niekoniecznie będą grywalne teraz, ale na pewno otworzą wiele możliwości na przyszłość.
Wzmocnienie totemów, karta za 0 many, która daje totemom 2 ataku, być może będzie wykorzystywana, gdy w grze pojawi się więcej totemów. Na razie nie wydaje mi się, by mogła się przydawać, ale warto obserwować, jak zostanie wykorzystana. Przepoławiacz, nowa broń, także wydaje się zbyt wolna, ale tak jak w przypadku Wzmocnienia totemów, może okazać się przydatna w przyszłości.
Dobrą kartą jest na pewno Przeobraziciel mogu: zryw w połączeniu ze skuteczną techniką zmniejszania kosztu tej karty pozwoli zagrywać ją bardzo tanio. Żywiołak pustyni jest nie tylko całkiem dobrym stronnikiem, ale i żywiołakiem, co na pewno pozwoli mu zadomowić się w mecie. Podobnie ma się sprawa z Bojową osą. Ta karta ma bardzo silny efekt, a ponieważ sługusów można bardzo dobrze wykorzystać, na pewno będzie często pojawiała się w grach szamana. Totem ligi Z.Ł.A. również wspiera tę mechanikę i nawet jeśli dostarczy nam tylko jednego sługusa, powinien być całkiem użyteczny.
Warto zwrócić uwagę także na Trzęsienie ziemi, które może bardzo dobrze radzić sobie z token druidem. Ta karta pozwoli najpierw oczyścić cały stół, a później wszystkie drzewa, które wypadną ze stronników druida. Pozostaje jeszcze nowa legenda, Vessina, która działa bardzo podobnie do Żądzy krwi. Karta jest stosunkowo tania i ma aż 6 zdrowia, więc całkiem możliwe, że będzie opłacało się ją zagrywać.
Karty szamana są bardzo obiecujące i prawdopodobnie powstanie kilka dobrych talii dla tej klasy.
CZARNOKSIĘŻNIK
Karty z Wybawców Uldum dla czarnoksiężnika są po prostu potężne. Pojawiło się mnóstwo propozycji, które zasilą zoolocka.
Nowa legenda, Mroczny Faraon Tekahn, ma potężny okrzyk bojowy, który będzie znakomicie działał ze wszystkimi sługusami jakich możemy zagrać w trakcie gry. Ponadto pojawiły się znakomite karty za 3 many - Siepacz z Nefersetów oraz Rekruterka Ligi Z.Ł.A. Obie karty będą doskonale wpisywały się w agresywny styl czarnoksiężnika i pozwolą na tworzenie bardzo dobrych talii. Szemrany układ tylko wspomaga tę mechanikę, natomiast dzięki Pladze płomieni, będziemy mogli grać bardzo elastycznie i w odpowiednim momencie czyścić cały stół niemal za darmo.
Zakażony sęp ma bardzo dobre statystyki, a jego efekt pozwala na szybkie i skuteczne zapełniane stołu silnymi stronnikami. Bardzo dobry jest także Rozpruwacz przestrzeni, który pozwala nam zabić dowolnego stronnika nieprzesadnie wysokim kosztem. Przeterminowana handlarka także może się bardzo przydać, zwłaszcza w szybkich taliach. Można dzięki niej łatwo podwoić jedną z naszych silnych kart, co może przesądzić o losach danej gry.
Jedyną naprawdę słabą kartą wydaje się Chochlikowe balsamowanie. Używając jej płacimy zbyt dużo za śmierć jednego stronnika i z pewnością można znaleźć wiele lepszych zamienników dla tej karty.
Jak już wcześniej wspominałem, zadanie wydaje się być zbyt wolne, ale niewykluczone, że w przyszłości będziemy mogli je dobrze wykorzystać.
WOJOWNIK
Ostatnią omawianą klasą jest wojownik. Nowe karty dla tej postaci są całkiem ciekawe. Wygląda na to, że może pojawić się nowy taunt warrior, jeśli tylko nie okaże się on zbyt wolny.
Pojawiło się kilka kart, które pozwalają wzmacniać stronników z prowokacją na naszej ręce. Są to Wir walki, całkiem silne zaklęcie za 1 many, oraz Panzernik, bardzo silna legenda z dobrym efektem i stabilnymi statystykami. Bardzo dobry wydaje się Strażnik grobowca, który odpowiednio wzmocniony będzie dużym zagrożeniem dla przeciwników wojownika. Ostatnim z nowych stronników z prowokacją jest Przerażony pomagier. Karta ta jest bardzo silna, ponieważ pozwala na odkrywanie kolejnych stronników z prowokacją i na pewno będzie warto z niej korzystać.
Pojawiła się również nowa broń, Lanca pod napięciem, dzięki której możemy dodać do ręki sługusów przy każdym ataku, oraz Opancerzony osiłek, dający nam 5 punktów pancerza przy każdym ataku bohaterem. To całkiem dobra karta, która może przydać się w kontrolnych deckach.
Niespokojna mumia jest natomiast nową kartą z odrodzeniem. Pozwala zadać 6 obrażeń w jednej turze za 4 many, więc wydaje się, że będzie bardzo skutecznie czyścić stół. Szybką rozbudowę stołu umożliwi za to Zaprzysiężona najemniczka. Jej statystyki w połączeniu z okrzykiem bojowym dają bardzo silny efekt.
Zaprezentowane karty pozwalają stworzyć co najmniej kilka talii wojownika, trudno jednak powiedzieć, czy będą one bardziej opłacalne niż popularny w tej chwili bomb warrior. Przekonamy się o tym zapewne niedługo.
KARTY NEUTRALNE
Na zakończenie zostały jeszcze karty dla wszystkich klas. Sądzę, że na tym etapie nie warto omawiać jeszcze ich wszystkich, skupię się więc tylko na kilku, które wydały mi się szczególnie ciekawe. Dokładniejszą analizę dodatku przeprowadzę po rozegraniu na tyle reprezentatywnej ilości gier, by móc przedstawić wiarygodne dane.
Jedną z ciekawszych kart jest Zefrys Wspaniały, nowa legenda, która pozwala graczowi odkryć kartę idealnie pasującą do sytuacji na planszy. Karta ta teoretycznie daje możliwość wybrnięcia z trudnej sytuacji i zmiany losów gry, zobaczymy jednak, czy będzie działała w ten sposób w praktyce. Sam pomysł wygląda obiecująco.
Inną kartą, która zwróciła moją uwagę jest Rytualista Nefersetów. Jego okrzyk bojowy leczy sąsiednich stronników, a sam Rytualista ma dobre statystyki jak na stronnika za 2 many. Ta karta może być bardzo silna i powinna znaleźć się w wielu taliach, możliwe nawet, że będzie grana przez różne klasy.
Znakomita wydaje się Fatamorgana - 3/10 za 4 many to potężne statystyki, ponadto można ją wyciszyć, jeśli używamy ją w taliach kapłana.
Ostatnią kartą, o której napiszę, jest Król Faoris. Ma on na tyle silny efekt, że może być grywany w kontrolnych taliach. Zapełnienie stołu silnymi stronnikami może okazać się bardzo trudną przeszkodą dla naszego przeciwnika.
Wybawcy Uldum oferują nam mnóstwo bardzo ciekawych kart. Myślę, że większość z nich jest solidna i będzie można je wykorzystać przy tworzeniu nowych, oryginalnych talii. Pamiętajcie, że niniejsze omówienie bazuje na domysłach i prognozach. Niebawem przeprowadzę jednak dokładną analizę tego, co stanie się w obecnym sezonie.
Wybawcy Uldum: Wstępne omówienie kart (część 1)
justpbl0, | Komentarze : 0W Hearthstone właśnie zadebiutował nowy dodatek – Wybawcy Uldum. Pisaliśmy już o jego najważniejszych elementach, a teraz – premierowo – zgłębimy jego zawartość w większym szczególe.
Wybawcy Uldum to już 16 dodatek do Hearthstone’a. Tym razem powraca Liga Odkrywców i po raz kolejny będziemy mieli do czynienia z nowymi mechanikami. Pojawi się ODRODZENIE – mechanika sprawiająca, że martwi stronnicy powracają do życia z 1 punktem zdrowia – oraz PLAGI, które w zasadzie są po prostu ciekawymi removalami. Bardzo ciekawe wydaje się także przywrócenie dawnej mechaniki, jaką były ZADANIA. Tym razem za ich wykonanie będziemy otrzymywać nowe, przeważnie silne, moce specjalne.
W tym i kolejnym artykule postaram się przybliżyć Wam karty z najnowszego dodatku, niedługo natomiast możecie liczyć na szczegółową analizę wprowadzonych kart oraz decków, które teoretycznie mogą zagościć na dłużej w mecie. W tej części przyjrzymy się nowym mechanikom kart, a następna będzie poświęcona ocenie kart klasowych oraz neutralnych!
Mechanika ODRODZENIE
Odrodzenie działa podobnie do Odkupienia. Jeśli stronnik posiadający odrodzenie zginie po raz pierwszy, wróci na pole bitwy z jednym punktem zdrowia. Mechanika jest bardzo prosta, wygląda jednak na to, że będzie można ją sensownie wykorzystać. Karty takie jak Kościana zjawa, Murmia czy Mikromumia wydają się mieć spory potencjał, dzięki czemu nowe zadanie do paladyna, Mumiotwórstwo, wydaje się być grywalne. Trudno przewidzieć na tym etapie jak ukształtuje się meta, odrodzenie może okazać się jednak całkiem przydatną mechaniką w niektórych deckach.
Mechanika PLAGI
W grze pojawi się pięć plag – kart, które mają z założenia wprowadzać zamęt po obu stronach planszy. Na razie nie wygląda na to, by plagi miały stanowić osobną mechanikę. To nowe removale, niektóre z nich wydają się nawet bardzo interesujące, nie widzimy tutaj jednak nic, czego dotąd nie było w Hearthstonie, trudno więc mówić o jakiejś szczególnej mechanice. Plagi są jednak całkiem silne i prawdopodobnie będą grywalne.
Plaga płomieni jest bardzo tania i będzie można ją łatwo wykorzystać w wielu taliach Czarnoksiężnika. Plaga gniewu może spokojnie znaleźć miejsce w deckach kontrolnych Wojownika, które od dawna cieszą się dużą popularnością. Plaga murloków także wydaje się obiecująca, chociaż na razie trudno przewidzieć, jak będzie w najbliższym czasie wyglądała gra szamanem i czy w deckach dla niego znajdzie się miejsce na tę kartę. Plaga szaleństwa wydaje się być całkiem dobra, warto jednak zaznaczyć, że granie jej bez przygotowanego na ręce Szlamu lub Harrisona Jonesa może być ryzykowne. Plaga śmierci natomiast wydaje się niestety nieco zbyt wolna. Co prawda daje ona możliwość bezpiecznego wyczyszczenia całego stołu, wydaje się jednak, że będzie można z powodzeniem próbować grać wokół tej karty, a po jej rzuceniu nie starczy nam many na nic innego. To może być pewne utrudnienie.Być może w przyszłości motyw plag zostanie jeszcze rozwinięty, chwilowo jednak nie wygląda na to, by zasługiwały one na miano osobnej mechaniki.
Mechanika ZADANIA
Zadania pojawiły się już w Hearthstonie przy okazji poprzednich dodatków i dawały całkiem ciekawe możliwości. Tym razem wykonanie zadania będzie skutkowało przyznaniem bohaterowi nowej mocy specjalnej. Zaprezentowane w Wybawcach Uldum zadania wydają się bardzo interesujące, większość z nich powinna być też grywalna.
Niewykorzystany potencjał jest bardzo łatwy do wykonania, a pasywna moc specjalna, którą nam daje jest wyjątkowo silna. Druid często miewał niewykorzystane tury na początku gry, teraz natomiast będzie bardzo nagradzany za nie robienie niczego. To bardzo silna karta, która niemal na pewno znajdzie zastosowanie w wielu taliach.
Otwarcie skarbca, nowe zadanie dla łowcy, wydaje się niestety trochę zbyt trudne do zrealizowania, a nagroda nie jest zbyt ciekawa. Zagranie 20 stronników jest problematyczne nawet mimo dodania kilku kart, które ułatwiają to zadanie, a moc specjalna zwiększająca obrażenia stronników o 2, jest po prostu zbyt słaba. Żeby talie złożone pod to zadanie były dobre, musiałoby zgrać się wiele czynników. Przede wszystkim musielibyśmy mieć pewność, że będziemy w stanie utrzymywać stół, by nasza moc specjalna przynosiła należyte efekty. To zadanie wydaje się zbyt trudne, by można było je wykorzystać na swoją korzyść.
Złupienie podniebnej świątyni nie jest może zbyt trudne do wykonania, opiera się jednak na losowości, co niekoniecznie da nam dobre efekty, biorąc pod uwagę, że zaklęć dla maga jest wiele i wcale nie musimy trafić na te dobre. Wolę polegać na swoich umiejętnościach niż na rng, w związku z czym ta karta nie do końca mnie przekonuje, co nie znaczy, że nie będzie grywalna. Zaklęcie o zmniejszonym koszcie można wykorzystać w dowolnym momencie, co może się nam bardzo płacić.
Zadanie paladyna, Mumiotwórstwo, jest stosunkowo łatwe do wykonania, a moc specjalna którą otrzymamy będzie bardzo dobrze działała po użyciu na stronnikach z agonią lub odrodzeniem. Granie tego zadania wydaje się bardzo sensowne, będzie można wykorzystać je między innymi w mech paladynie.
Aktywacja obelisku wydaje się być jedną z najsilniejszych kart dodatku. Wykonanie tego zadania dla maga powinno być wyjątkowo proste. Przywrócenie 15 punktów zdrowia wydaje się możliwe do wykonania w kilka tur, moc specjalna przywracająca 3 punkty zdrowia postaci i dająca stronnikowi +3/3 jest natomiast absurdalnie silna. To zadanie może być doskonale wykorzystane w midrange'owych taliach, które opierają się na zagrywaniu stronników z solidnymi statystykami. Wygląda na to, że kapłan zostanie przywrócony do mety.
Bazarowa kradzież nie jest trudna do zrealizowania, broń pochodząca z mocy specjalnej zostaje natomiast bardzo wzmocniona. Karta na pewno jest godna uwagi, chociaż trudno powiedzieć, czy będzie bardzo często używana. Na pewno ma bardzo duży potencjał.
Splugawiona woda jest kolejnym zadaniem bardzo prostym w zrealizowaniu. Swobodnie można grać talie Szamana wypełnione okrzykami bojowymi, które będą dobrze działały. Moc specjalna dająca podwójne okrzyki bojowe przez całą turę wydaje się bardzo silna i powinna być często używana. Daje to całkiem spore możliwości, jeśli chodzi o tworzenie nowych talii.
Czarnoksiężnik, jak się niebawem przekonamy, otrzymał w najnowszym dodatku bardzo silne karty, które pozwolą na tworzenie potężnych zoo oraz midrangeowych decków, Wyższa archeologia jednak nie jest aż tak solidną kartą. W połączeniu z Plot Twistem wydaje się dawać graczowi pewne możliwości, jednak trudno powiedzieć, czy będziemy chcieli tę kartę używać. Perspektywa dobierania darmowych stronników jest kusząca, wykonanie zadania może jednak nie być tak łatwe, jak wydaje się na pierwszy rzut oka. Karta na pewno pozwoli tworzyć interesujące talie, trudno jednak stwierdzić, czy będą one wystarczająco szybkie.
Niełatwo przewidzieć, czy Hakowanie systemu będzie popularną kartą. Zadanie wydaje się być całkiem ciekawe, ale może mieć problem w konkurowaniu z popularnymi dzisiaj bomb warriorami. Postaram się ocenić tę kartę bardziej precyzyjnie w kolejnym artykule, który napiszę po rozegraniu większej liczby pojedynków z jej wykorzystaniem.
W ten oto sposób przedstawiają się nowe i powracające mechaniki dodatku Wybawcy Uldum. W kolejnym artykule przyjrzymy się nowym kartom klasowym oraz neutralnym!
Wkrótce startuje Dziczfest!
Temahemm, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
Dajcie się ponieść nieokiełznanej zabawie w Hearthstone – Dziczfest potrwa od 19 lutego do 11 marca. Podkręcamy Arenę i zapraszamy was do udziału w nowych, szalonych Karczemnych bójkach! Czas wyruszyć w Dzicz!
Dzika Arena
Od 19 lutego do 11 marca w selekcji na Arenie dostępne będą wyłącznie karty z Dziczy. Macie rozpoczęte serie walk na Arenie? Pamiętajcie, żeby ukończyć je zanim wystartuje Dziczfest, ponieważ wraz z rozpoczęciem wydarzenia zostaną one automatycznie anulowane. Przypomnimy wam jeszcze o nadchodzącym terminie Dziczfestu, więc będziecie mieć mnóstwo czasu na dokończenie walk na Arenie, zanim oddamy się dzikiej zabawie!
Nadciąga Arenowa bójka!
Przygotowaliśmy dla was dwie niezwykle dzikie Karczemne bójki, w których możecie wziąć udział podczas Dziczfestu: Dzikie ostępy oraz Dziką arenową bójkę.
Dzikie ostępy to Karczemna bójka oparta na wstępnie skonfigurowanych taliach. Każdy gracz może natychmiast włączyć się do zabawy – wystarczy, że wybierze klasę, a otrzyma dziką talię w sam raz na gwałtowne starcie. Talie będą owiane tajemnicą, więc wskakujcie do walki, kiedy tylko bójka zadebiutuje, i przekonajcie się, co kryje każda z nich. Dzięki Dzikim ostępom możecie zakosztować frajdy płynącej z Dziczy nawet jeśli nie posiadacie pełnej kolekcji kart w tym formacie.
Dzika arenowa bójka powstała z myślą o tych graczach w Hearthstone, którzy nastawieni są na rywalizację i pragną poddać próbie zarówno swoje zdolności, jak i kolekcje kart. W tej Karczemnej bójce gracze sami tworzą talie, których skład zostanie zablokowany na czas trwania serii potyczek. Wejściówkę można uzyskać za złoto lub prawdziwą walutę. Podobnie jak na Arenie, zawodnicy powalczą do 12 zwycięstw lub 3 porażek. Nagrody, które was czekają, są również na miarę Areny, więc warto spróbować swoich sił w Dzikiej Arenowej bójce! Tym bardziej, że udział w pierwszej serii potyczek jest darmowy!
Mamy nadzieję, że już udziela wam się nieokiełznana atmosfera Dziczfestu! Jakie talie szykujecie do Arenowej bójki? Dajcie nam znać w komentarzach!
Koboldy i katakumby: Ostatni dodatek Roku Mamuta
Temahemm, | Komentarze : 0Cytat z: Daxxarri (źródło)
Przygotujcie się na wyprawę – oto Koboldy i katakumby!
Przygotujcie się na podróż do nieznanego, podziemnego królestwa pełnego straszliwych potworów, przerażających pułapek i niewyobrażalnych skarbów! Zbierzcie drużynę i przygotujcie się na najnowsze rozszerzenie gry Hearthstone: Koboldy i katakumby!
Eksplorujcie katakumby, przetrwajcie zabójcze spotkania i odkryjcie cudowne skarby!
Koboldy – uwielbiający świecunie szczuropodobny, jaskiniowy lud z Azeroth – od wieków przekopują ziemię. Ich katakumby ciągną się całymi kilometrami, prowadząc przez dawno zapomniane grobowce i ukryte skarbce. Ogromne ilości skarbów są na wyciągnięcie ręki – o ile uda się wam przetrwać niebezpieczeństwa, które czyhają na każdym rogu w tych niezbadanych tunelach!
W Koboldach i katakumbach czeka wiele ukrytych cudów, a wśród nich:
- Podziemne wyprawy: DARMOWE wyzwania w trybie dla pojedynczego gracza, w których sami zapewniamy wszystko, czego będziecie potrzebować!
- Kolekcjonerskie karty legendarnych Broni dla WSZYSTKICH dziewięciu klas.
- Nowe słowo kluczowe: Rekrutuj
- Łącznie 135 nowych kart do kolekcji!
Podziemne wyprawy
Podziemna wyprawa to niezwykle wciągający tryb dla jednego gracza, w którym stawicie czoła śmiercionośnym niebezpieczeństwom i zdobędziecie niesamowite skarby, niezbędne w talii godnej bohatera!
Na początku Podziemnej wyprawy wybierzecie bohatera, który otrzyma startową talię składającą się z 10 kart. Musicie z ich pomocą sprostać ośmiu wyzwaniom o rosnącym poziomie trudności, by ukończyć daną wyprawę. Wyzwania zostaną wybrane losowo spośród wielkiej puli 48 możliwych potyczek.
Podstawowa talia zapewne wystarczy do pokonania pierwszego przeciwnika, ale będziecie potrzebowali silniejszych kart, by ukończyć całą wyprawę. Za każdym razem, gdy ukończycie wyzwanie Podziemnej wyprawy, zyskacie możliwość podniesienia poziomu waszej talii dzięki tematycznym zbiorom trzech kart z waszej klasy. Od czasu do czasu będziecie mogli wybrać również jedną z trzech niesamowicie potężnych kart Skarbów – to niekolekcjonerskie karty i zdolności, które zostały przygotowane wyłącznie z myślą o tym trybie gry, gdyż byłyby stanowczo zbyt potężne w normalnej rozgrywce.
Będziecie potrzebować tych mocy – a także całego waszego sprytu – ponieważ czekają was wyjątkowo trudne wyzwania. Zwycięstwo nigdy nie jest zapewnione, a w każdym wydarzeniu czekają na was unikatowe niebezpieczeństwa. W wypadku porażki będziecie musieli rozpocząć inną wyprawę zupełnie nową talią!
Jeśli uda się wam ukończyć Podziemną wyprawę wszystkimi dziewięcioma klasami – co wcale nie będzie łatwe – otrzymacie rewers Władcy świeczek.
OGROMNA kolekcja wyzwań i niesamowicie potężne karty Skarbów sprawiają, że każda wyprawa jest inna! Podziemne wyprawy są nie tylko niesamowicie wciągające – są również dostępne całkowicie za darmo, niezależnie od składu waszej kolekcji. Dostaniecie od nas wszystko, czego potrzebujecie!
Podziemne wyprawy będą dostępne za darmo po premierze rozszerzenia Koboldy i katakumby.
Legendarna broń: Smocza Dusza
Dzięki Koboldom i katakumbom w Hearthstone pojawią się potężne legendarne karty Broni! Smocza Dusza to pierwsza z nich – istnieje jeszcze osiem innych, równie potężnych artefaktów, które znajdziecie w katakumbach – po jednym dla każdej z dziewięciu klas w grze.
Marin Szczwany Lis
Legendarne przygody wymagają legendarnych poszukiwaczy przygód, a Marin Szczwany Lis właśnie do nich należy! Ten cwany łotr zna wszystkie zakamarki każdego lochu i zamierza udać się w głąb katakumb w poszukiwaniu osławionej skrzyni wypełnionej po brzegi niedorzecznie potężnymi, magicznymi przedmiotami.
Jeśli chcecie przetrwać swoje przygody w katakumbach, przyda się wam jego pomoc. Jednakże, szczęście wam sprzyja, ponieważ WSZYSCY mogą dodać Marina do swojej kolekcji za DARMO. Aby to zrobić, wystarczy się zalogować, począwszy od poniedziałku 6 listopada aż do momentu premiery Koboldów i katakumb.
Uczestnicy BlizzConu oraz posiadacze wirtualnego biletu otrzymają dodatkowo złotą wersję Marina. Uczestnictwo w BlizzConie lub zakup wirtualnego biletu to jedyny sposób na zdobycie złotej wersji Marina – nie będzie można go stworzyć lub odczarować.
Marina będziecie mogli dodać do swoich talii i używać niedługo po BlizzConie*, jeszcze przed premierą Koboldów i katakumb! Jeśli nie uda się wam zdobyć Marina przed premierą Koboldów i katakumb, otrzymacie kopię tej karty wraz z pierwszym pakietem kart z Koboldów i katakumb już po premierze rozszerzenia.
Skoro już wiecie, kim jest Marin, to może otworzymy tę Skrzynię i zobaczymy, co w niej jest?
W doborowym towarzystwie
Skarby to połyskliwe serce Koboldów i katakumb. Jednakże, by oddać ducha eksploracji podziemi, będziecie potrzebować pomocy innych poszukiwaczy przygód, którzy wyruszą po łupy razem z wami! Zbierzcie swoją drużynę dzięki nowemu słowu kluczowemu: Rekrutuj.
„Rekrutuj” przywołuje losowego stronnika z twojej talii i pojawia się wyłącznie na kartach powiązanych z poszukiwaczami przygód w Koboldach i katakumbach. Karty z Rekrutacją będą wymagały podjęcia kilku decyzji przy tworzeniu talii, ponieważ mogą pojawić się ograniczenia, jak na przykład koszt many, które zmuszą was do ostrożnego dobierania stronników do swojej talii.
Barwne koboldy!
Koboldy to kluczowe postaci w Koboldach i katakumbach. Koniec końców to właśnie one wykopały kilometry tych tuneli oraz komnat podczas swoich nieustających wykopalisk. Mimo że koboldy spędzają całe życie pod ziemią, nie przepadają za ciemnością. Wszystkie noszą na głowach zapalone świeczki. I chociaż każdy kobold zazdrośnie będzie strzegł stosów złota, klejnotów i magicznych artefaktów znalezionych w ich domenie, to największym skarbem każdego kobolda bez wątpienia jest ten kawałek wosku z knotem.
Jeśli kiedykolwiek zapuścicie się do katakumb, zapamiętajcie ich słowa: Moja świecunia, moja!
Przygotujcie się na przygodę!
To zaledwie niewielki ułamek tego, co znajdziecie w Koboldach i katakumbach. Mamy nadzieję, że zaostrzy to wasze apetyty przed grudniową premierą. Znacznie więcej powiemy wam w trakcie panelu o przyszłości Hearthstone (Hearthstone – What’s Next).
Szykujcie własną wyprawę po skarby w rozszerzeniu Koboldy i katakumby! Pamiętajcie, by śledzić nas na Twitterze, gdzie zamieszczamy najświeższe wieści z lochów. Wejdźcie na stronę koboldsandcatacombs.com lub na naszego Facebooka, by obejrzeć galerię dotychczas ujawnionych kart.
*Legendarna karta Marin Szczwany Lis i rewers Za Skarby! będą dostępne po wprowadzeniu do Hearthstone aktualizacji 9.4.
Cytat z: Daxxarri (źródło)
Koboldy i katakumby: sekrety Skarbów
Bajeczne łupy to niezwykle ważna część rozszerzenia Koboldy i katakumby. Dołączcie do nas – wspólnie przekonamy się, jakie sekrety skrywają stosy skarbów w nadchodzącym rozszerzeniu do Hearthstone.
Bronie z legend
Legendarne przygody wymagają legendarnych Broni! Począwszy od tajemnych ostrzy nasyconych złowrogą energią aż po kostury kipiące pierwotną mocą – potężne magiczne przedmioty od niepamiętnych czasów stanowiły znak rozpoznawczy wielkich bohaterów! Aby tradycji stało się zadość, w Koboldach i katakumbach dla każdej z dziewięciu klas przygotowaliśmy specjalną legendarną Broń! Chcemy ułatwić wam rozpoczęcie wyprawy, dlatego otrzymacie ZA DARMO jedną legendarną Broń – wystarczy zalogować się do gry po premierze nowego rozszerzenia.
Każdą legendarną Broń wyróżnia osobowość i wyjątkowa moc. Choć bohater każdej klasy może wyposażyć się w Broń, każda z nich odzwierciedla charakter klasy, dla której została przeznaczona. Przykładowo, klasy, które słyną z rzucania czarów – mag, czarnoksiężnik i kapłan – mają Broń z atakiem 0. To potężne magiczne artefakty, które dają posiadaczom ogromną moc, ale nie przydadzą się do wymierzania ciosów przeciwnikom.
Tę legendarną Broń maga – kostur Aluneth – dzierżyła niegdyś Egwina, ostatnia prawdziwa Strażniczka Tirisfal i matka Medivha. To niewyczerpane źródło niebezpiecznej mocy tajemnej wzmacnia magów, pozwalając im szybko dobierać kluczowe karty na późniejszym etapie gry... jednak najpierw muszą przekopać się przez pozostałości swojej talii z morderczą prędkością.
W katakumbach kryje się więcej legendarnych Broni. Będziemy odkrywać ich sekrety w miarę zbliżania się do premiery rozszerzenia.
Wspaniałe wyposażenie
Niezidentyfikowane przedmioty
Zmienne okoliczności w podziemiach wymagają szybkich decyzji. Gdy paskudny potwór depcze wam po piętach, nie ma czasu na dywagacje – trzeba zrobić użytek z dopiero co znalezionych skarbów. Właśnie do tego służą Niezidentyfikowane przedmioty. Odważycie się pociągnąć łyka tej podejrzanie świecącej mikstury? Jakie efekty was zaskoczą?
Za każdym razem, gdy dobieracie Niezidentyfikowany eliksir, może on zmienić się w jedną z czterech mikstur, której efekty zostaną dodane do podstawowego tekstu karty!
W Koboldach i katakumbach czekają na odkrycie jeszcze dwa inne typy niezidentyfikowanych przedmiotów. Dodając je do swoich talii będziecie mogli domyślić się, do czego mniej więcej wam posłużą. Ale dopiero gdy je dobierzecie, przekonacie się, jak ciekawe (i potężne!) jest ich działanie!
Kamienie mocy
O Kamieniach mocy, przedmiotach, w których zaklęta jest potężna magia, krąży wiele plotek. Powiadają, że ktokolwiek je stworzył, miał złowrogie zamiary, lecz teraz schowane są głęboko pod ziemią, a ich moc jest uśpiona – czekają cierpliwie, aż ktoś ją obudzi.
Dla każdej klasy postaci powstał inny Kamień mocy. Bohaterowie, którzy dodadzą je do swoich talii, mogą obudzić zaklętą w nich moc. Każdy z nich wymaga jednak innego klucza – aby je wzmocnić, musicie otrzymać pancerz, rzucać zaklęcia lub przeładować kryształy many.
Oto Szafirowy odłamek, kamień i klejnot mocy szamana:
Kiedy Szafirowy odłamek znajduje się w stanie uśpienia, można go użyć do skopiowania przyjaznego stronnika za 7 kryształów many. Za to gdy jego posiadacz w pełni go wzmocni i połączy z silnym stronnikiem, natychmiast przyzwie niezwykle potężną armię!
Gadżeton: Kapłan wraca do gry!
Temahemm, | Komentarze : 0Tydzień Konfraterni dobiega końca i wygląda na to, że familia Kapłana, Maga i Czarnoksiężnika zaoferuje jeszcze ciekawsze karty, niż poprzedni gang. Dzięki kolejnym ujawnieniom możemy już wywnioskować, że Mag skupi się na Sekretach, Kapłan wróci do łask graczy za sprawą uniwersalnie silnych stronników i zaklęć, a Czarnoksiężnik będzie mógł wzmocnić talię bez duplikatów, jako że dostanie dwa całkiem silne AoE, które przydadzą się w kombinacji z Cho'Gallem. Popularność mechaniki braku duplikatów panująca w Konfraterni każe wierzyć, że i Gul'dan doczeka się tego rodzaju legendarki. Ponadto dowiedzieliśmy się, że w Hearthstonie pojawi się nowy "podtyp" zaklęć, podobny do wprowadzonych w GvG Części zamiennych, czyli Mikstury.
Gadżeton: Legendarka Łowcy, Don Sze'Fu i 9 innych kart
Temahemm, | Komentarze : 0Kończy się tydzień poświęcony Posępnym Zbirom. Poznaliśmy większość kart Paladyna, Łowcy i Wojownika - łącznie 54 ze 132. Jeśli Blizzard pozostanie przy kolejności z prezentacji na BlizzConie, następnym z gangów będzie Konfraternia (Kapłan, Mag i Czarnoksiężnik), których ujawnione dotychczas karty sugerują motyw manipulowania życiem stronników.
Gadżeton: 7 nowych kart i głosowanie
Temahemm, | Komentarze : 1Trwa przed-dodatkowa zawierucha - od premiery zwiastuna Ciemnych zaułków Gadżetonu codziennie jesteśmy zasypywani kolejnymi kartami, a w poniedziałek wystartowało pierwsze głosowanie. Powoli zaczyna zarysowywać się obraz przyszłej mety wg Blizzarda. Wzmocniony zostanie Paladyn pod opłacalnych stronników i Łowca z Agoniami - szykują się długie mecze. Standardowo, doczekaliśmy się też kilku Arenowych wypełniaczy.
BTW Przypatrzcie się czyje imię wytatuował ork z naszego nagłówka!
Format głosowania ewoluował po raz kolejny. Nie wybieramy już jednej z dwóch kart ani streamera - od teraz wystarczy dołożyć się do uzupełniania paska postępu. Zalogujcie się więc na swoje konta Battle.net i wspomóżcie gang Posępnych Zbirów, aby Don Sze'Fu wyjawił swój efekt!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Karty trzyklasowe
Szaku Kolekcjoner
- Karty, które zmniejszają koszt kart klasowych na tej zasadzie, co Eteryczny Handlarz, nie zmniejszą kosztu karty innej klasy, jeśli należy ona do naszego gangu. (źródło)
Szaku Kolekcjoner
- Szaku został stworzony przez Sza. (źródło)
Ciemne zaułki Gadżetonu: Kompendium wiedzy
Temahemm, | Komentarze : 3Aaach, Gadżeton... Miasto wielkich możliwości!
Po raz kolejny Hearthstone poszerza uniwersum Warcrafta. Jak okaże się w nadchodzącym rozszerzeniu, Gadżeton, jedna z ważniejszych goblińskich siedzib Kalimdoru, wyszedł wyjątkowo korzystnie na Kataklizmie spowodowanym przez Śmiercioskrzydłego - stał się miastem portowym, które ściągnęło na swoje ulice nie tylko zamożnych kupców i biznesmenów, ale także typów spod ciemniej gwiazdy. Ciemne zaułki Gadżetonu zaskakują swoim klimatem i pomysłem równie mocno (jeśli nie bardziej!) co Pewnej nocy w Karazhanie.
Co ważniejsze dla tych z Was, którzy więcej uwagi poświęcają samym kartom, Hearthstone wyraźnie zaczyna zmierzać w kierunku wymagających mechanik. Karty "wielokolorowe" możemy potraktować jako obietnicę dalszego rozwoju i adaptowania rozwiązań z papierowych gier karcianych. Deweloperzy w przeszłości potwierdzili, że zamierzają stopniowo utrudniać grę i wygląda na to, że właśnie dotarliśmy do tego momentu. Zapoznajcie się zatem z naszym podsumowaniem dotychczas ujawnionych informacji i wyczekujcie kolejnych kart!
- Posępne Zbiry: Łowca, Paladyn, Wojownik
- Konfraternia: Mag, Kapłan, Czarnoksiężnik
- Nefrytowy Lotos: Druid, Łotr, Szaman
zawsze odkryje po 1 karcie z każdej klasy.
tym razem nie dostaną unikalnego rewersu.