Przygotuj się na pandemonium już dziś!
Kumbol, | Komentarze : 4Zamawiając dzisiaj preorder Mists of Pandaria na Keye.pl zyskujesz możliwość wzięcia udziału w Wielkim rollowaniu epicków!
Do wygrania cała masa gadżetów World of Wacraft:
- Czapeczki,
- koszulki,
- bluzy
- i najważniejsze... kolekcjonerki MoP, Cata oraz WotLK!
Na dniach ruszą zapisy do konkursu o tytuł no-life'a roku! Zdobądź 90 poziom jako pierwszy i zgarnij całą pulę nagród!
News sponsorowany.
Mists of Pandaria: Zapowiedź stref - Valley of the Four Winds
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Nethaera (źródło)
Przemierzyłeś bujny Jade Forest, doświadczyłeś majestatu Serpent's Heart i zostałeś onieśmielony widokiem Temple of the Jade Serpent. Poznałeś szlachetnych jinyu i wulgarnych hozen, a nawet stawiłeś po raz pierwszy czoła okrutnym niby-ogrom zwanym mogu. Teraz stoisz na skraju lasu, a przed tobą rozciąga się trawiasta, skąpana w słońcu równina: Valley of the Four Winds.
Monk Mistweaver Hero
Valley of the Four Winds Hero
Valley of the Four Winds Hero
Dziś na temat Valley of the Four Winds porozmawiamy z Paulem Kubitem, Projektantem zadań.
P: Czy mógłbyś wskazać trzy miejsca, których gracze nie powinni przegapić podczas swojej pierwszej wyprawy przez tę strefę?
O: Przede wszystkim chciałbym powiedzieć, że w Valley of the Four Winds znajdziemy jedne z najpiękniejszych krajobrazów w całej grze. Słowa naprawdę tego nie oddadzą - po prostu poszukaj jakiegoś pagórka i rozejrzyj się wokoło. Albo wynajdź jakiś ukryty zakątek i porozglądaj się za ukrytymi niespodziankami. Niektóre z rzeczy, jakie tam zobaczysz, zapierają dech w piersi. To powiedziawszy, mam też kilka konkretnych lokacji, o których chciałbym wspomnieć.
Jednym z miejsc, jakie musicie odwiedzić, jest Stormstout Brewery. To jedyny loch w te strefie, ale nie robi on tylko jako pusta elewacja - browar odgrywa bowiem znaczącą rolę w fabule całej strefy i zawędrujesz do jego wnętrza kilkukrotnie w czasie wykonywania zadań w Valley of the Four Winds. Dla browaru nastały ciężkie czasy, bowiem większość Stormstoutów, którzy nim zarządzali, wyruszyła za mur pomagać wojskom w walce z mantydami. W rezultacie otrzymaliśmy fajny, szalony i wesoły loch, a także kilka najbardziej wciągających zadań, jakie dotąd stworzyliśmy.
Chciałbym też wspomnieć o Heartland, spichlerzu Pandarii. Heartland upstrzone jest wielopoziomowymi farmami, które możecie kojarzyć z odleglejszymi zakątkami Azji, ale tutaj warzywa i owoce rosną gigantyczne, a to dzięki czystym, mistycznym wodom spływającym z Vale of Eternal Blossoms znajdującej się na północy. Lubię Heartland, bo w World of Warcraft nie ma tak naprawdę drugiej takiej krainy, a ponadto można znaleźć tu jedne z najbardziej interesujących zadań dziennych.
Na koniec chciałbym napomknąć o Paoquan Hollow. Miejsce to jest gęstym, zamglonym zagajnikiem - jest w uderzającym kontraście do otwartych równin reszty strefy, stanowi próbkę tego, jak Valley of the Four Winds mogła wyglądać przed zasiedleniem jej przed laty przez pandarenów. Paoquan Hollow jest domem jednej z najbardziej interesujących postaci tej strefy, a także scenerią kilku godnych zapamiętania scenek. Nie powiem o nim jednak nic więcej... musicie dowiedzieć się wszystkiego sami.
P: Co możesz nam zdradzić na temat wątków fabularnych rozgrywających się w Valley of the Four Winds?
O: Większość wątków stanowią lokalne problemy na mniejszą skalę. Podróżujesz od farmy do farmy, od miasteczka do miasteczka, i pomagasz mieszkańcom w rozmaitych troskach. Nie ma tutaj globalnego zagrożenia, przed którym ratuje się świat, brak tu mrocznych, podziemnych kultów do rozmontowania, pod powierzchnią nie drzemie żadne starożytne zło (a przynajmniej żadne, o którym byśmy wiedzieli). Strefa ma pogodniejszy wydźwięk, co powinno stanowić miłą różnicę wobec niektórych mroczniejszych motywów, na jakie napotkacie w innych zakątkach kontynentu.
Gdy tylko wejdziesz do tej streft, napotkacie na swej drodze znajomą twarz: Chena Stormstouta. Dla Chena to także pierwsza wizyta w Pandarii - wychowywał się na Wędrującej Wyspie, więc będzie odkrywał tereny razem z wami. Ale to nie wszystko, Chenowi towarzyszy bowiem jego siostrzenica Li Li, którą kształci on w "Ścieżce Wędrowca", jak zwykł nazywać ten trening. Spora część fabuły Valley of the Four Winds krąży wokół Chena, Li Li oraz ich przygód w miarę jak dowiadują się o swojej rodzinnej spuściźnie, a także o tym, co tak naprawdę znaczy być Stormstoutem.
Valley of the Four Winds stanowi także punkt wyjścia dla szerszej opowieści zawartej po części tam, a po części w Krasarang Wilds. W Pang's Stead, przy wschodniej granicy strefy, spotkacie kwintet poszukiwaczy przygód: trzech pandarenów, hozena i jinyu - wszyscy oni są młodymi absolwentami Tian Monastery. Poszukują legendarnego "Ukrytego Mistrza", który podobno może pomóc im w ich dalszym treningu. Postanawiają się rozdzielić, i czworo z nich podąży za jednym z Czterech Wichrów, przy okazji wyruszając na swe własne, unikalne przygody. Gracze, którzy zdecydują się podążyć za wszystkimi czterema podróżnikami, na końcu wyprawy wezmą udział w epickim wydarzeniu, które postawi swoisty wykrzyknik nad obydwiema strefami.
P: Jakie frakcje spotkamy w Valley of the Four Winds? Co z dziennymi zadaniami?
O: W centrum doliny znajdziecie pandareńskie miasteczko Halfhill, które jest domem dla Tillers: frakcji farmerów Pandarii. Tillers są stowarzyszeniem farmerów, które dogląda i kultywuje swoje ziemie. Na 90 poziomie zaoferują wam dołączenie do swego grona i pielenie swego własnego ogródka.
Współpraca z Tillers da wam dostęp do szerokiej gamy dziennych zadań, w których walczyć będziecie z hozenami klanu Kunzen, którzy niszczą uprawy farmerów, lub z króliko-podobnymi virmenami ryjącymi swe tunele pod polami. Będziecie musieli wykurzyć parę świstaków, sprowadzić na ziemię kilka zakochanych kogutów, a także wyrwać trochę chwastów, które tak łatwo się nie dadzą... dość standardowe prace na farmie. W miarę upływu czasu zawrzecie przyjaźnie z mieszkańcami Halfhill i otrzymacie zaproszenie do Związku Rumpli.
Najbardziej ekscytujące jest jednak to, że frakcja Tillers da wam dostęp do nowego systemu w Mists of Pandaria: farm dla graczy. Farmer Yoon, kolejny nietutejszy, poprosi was o pomoc w rozwoju swojego pola, Sunsong Ranch. Każdego dnia możecie na farmie sadzić warzywa, by nazajutrz otrzymać w pełni dojrzałe zbiory, które można wykorzystać do Cookingu lub sprzedać na pobliskim Halfhill Market. W miarę waszych postępów w ramach Związku Rumpli, otrzymacie dostęp do nowych nasion, co pozwoli wam wyhodować własne materiały rzemieślnicze! - a także zapewni inne fajne ulepszenia i dodatki dla waszej farmy. Jest nawet hodowlany pupil.
Na tym kończymy naszą zapowiedź Valley of the Four Winds. W kolejnym wpisie udamy się na południe do gęstych, zarośniętych Krasarang Wilds.
Mists of Pandaria: Pytania i odpowiedzi dla stron fanowskich
Kumbol, | Komentarze : 3
Blizzard w ostatnich dniach stał się bardziej niż zwykle otwarty na wszelkie pytania i z chęcią udziela fanom odpowiedzi w przeróżnych nurtujących ich kwestiach. Była już sesja Ask Me Anything na Reddicie, 18 września odbędzie się moderowany chat z deweloperami na stronach sieci handlowej Best Buy, a dwa dni temu Zamieć rozesłała także oficjalnym stronom fanowskim, w tym też i nam, szereg odpowiedzi deweloperów na pytania, jakie często pojawiają się na społecznościowych forach.
Oto pełne tłumaczenie długachnej rundy pytań i odpowiedzi dla fansite'ów:
P: Wspominaliście, że Tryb wyzwań będzie zawierał dodatkowe grupy wrogów, a nawet dodatkowe mechaniki niespotykane w wersjach heroicznych. Czy moglibyście powiedzieć o tym coś więcej? Czy będzie to miało swoje zastosowanie od pierwszego (brązowego) trybu wyzwań?
O: Tryb wyzwań z pewnością będzie zawierał dodatkowe grupy przeciwników i mechaniki, jednak nie będzie się to opierało na poziomie/randze. Pierwsze podejście zajmie wam prawdopodobnie trochę czasu, i powinniście spodziewać się, że skończycie na brązie. Od tego momentu będziecie w stanie wykorzystać grupy wrogów/dostępne mechaniki, aby spróbować ukończyć wasze próby w jak najkrótszym czasie, i zdobyć wyższe rangi.
P: Czy planujecie dodać więcej nowych funkcji do interfejsu pól bitew, jak przycisk oznaczenia jako zespół, kategoryzacji pól bitew według typu (CTF, Payload, Murder Ball itd.), aby sprawić, że dostanie się na pole bitwy było jeszcze prostsze w MoP?
O: Nie mamy żadnych planów zmiany którejkolwiek z funkcji interfejsu pól bitew.
P: Tryb wyzwań: Posiadanie znormalizowanego sprzętu jest doskonałym pomysłem, jako że tryb ten powinien stanowić wyzwanie niezależnie od tego jak wysoki poziom sprzętu jest dostępny w danym momencie. Czy tryb wyzwań będzie stawał się łatwiejszy z biegiem czasu, czy planujecie utrzymać go jako stałe wyzwanie?
O: Nie planujemy wprowadzać ułatwień. Mogą być sytuacje, gdy loch sam w sobie doczeka się pewnych ułatwień, które mogą mieć wpływ na wersje z trybu wyzwań, jednak generalnie wyzwania nie powinny robić się bardziej dostępne wraz z biegiem czasu. Nie są budowane wedle tej samej filozofii projektowej co rajdy.
P: Co robić w kwestii upewnienia się, że gracze nie będą już grali tylko przez krótki okres na początku sezonu i potem siedzieli na swoich ratingach, aby zdobyć gladiatora? Prowadzi to do problemów, ponieważ z tego powodu bardzo często na wyższych ratingach gra bardzo mało graczy, co powoduje powtarzalność doświadczeń z walki przez cały czas z tym samym zespołem.
O: Bardzo trudno jest zmierzyć w tym momencie coś takiego, jednak zazwyczaj nie dostrzegamy dużej liczby graczy mających nawyk osiągania pewnego ratingu i utrzymywania się w nim bez grania.
P: Od kiedy transmogryfikacja została dodana do gry, gracze zdaję się bardziej koncentrować na wyglądzie swoich postaci. Odkąd wiele tabardów daje tak dobre wzmocnienia, gracze czują się „zobligowani” do ich noszenia, nawet jeśli psuje to wygląd ich postaci. Biorąc to pod uwagę, czy macie w planach dodanie opcji interfejsu pozwalającej na „Schowanie Tabardu”?
O: Powodem, dla którego nie pozwoliliśmy na chowanie tabardu, jest sam zamysł, że tabard ma pozwolić noszącemu go dumnie reprezentować frakcję lub gildię, do której należy. Pamiętając o tym wiemy, że dodawanie bonusów do tabardów sprawia wrażenie konieczności noszenia niektórych z nich. Naprawiamy to w Mists poprzez usunięcie całego konceptu tabardów zapewniających bonusy do reputacji. Reputacja i frakcje działają trochę inaczej niż w poprzednich dodatkach. Poza tabardami zapewniającymi bonusy do reputacji, nie ma tak naprawdę żadnych innych tabardów, których noszenie przez dłuższy czas może wydawać się konieczne dla graczy.
P: Czy obecna technologia osiągnięć/wierzchowców/pupili na koncie pozwala na wprowadzenie na koncie w przyszłości specjalnych zadań wymaganych do wejścia na rajd (attunement, pre-quest), jeśli będą potrzebne? (Mimo że nie ma już takich serii zadań).
O: Nie mamy żadnych planów na wprowadzanie z powrotem takich wymogów, nie ma też żadnej intencji umożliwienia współdzielenia zadań pomiędzy postaciami. Są punkty, w których musimy wyraźnie odznaczyć grubą kreską i powiedzieć „to jest coś, co musisz zdobyć na poziomie postaci.” Nie chcemy, aby tworzenie alternatywnych postaci traciło sens.
P: Patrząc w przeszłość, czy jesteście zadowoleni z momentu, w którym został wprowadzone osłabienie w Dragon Soul? (Niektórzy gracze czują, jakby stało się to zbyt prędko.)
O: Tak, jesteśmy zadowoleni z momentu, w którym osłabienie zostało wprowadzone. Czas zastosowania każdego ułatwienia był oparty całkowicie na zebranych danych. Kiedy zauważamy, że ilość ludzi biorących udział i robiących postępy w rajdach zaczyna się spłaszczać ze względu na grupy rajdowe trafiające na „ściany nie do przebicia”, szczególnie na bossach, wprowadzamy osłabienie, aby zachęcić ich do powrotu i ponowienia prób. Za każdym razem, gdy to robimy, zauważamy, że ilość osób biorących udział w rajdzie Dragon Soul znacząco wzrasta w porównaniu z poprzednimi tygodniami.
Najbardziej zaawansowani rajdujący, którzy mogą rozpracowywać pojedynczy krok postępu przez tygodnie, lub nie zatrzymują się na nim zbyt długo, prawdopodobnie nigdy nie zauważą wprowadzania przez nas osłabień. Patrzą oni na to jak na wprowadzanie ułatwień do zawartości, która już w danej chwili jest do wykonania. Jednak jak już mówiliśmy w przeszłości, nie jest rozsądnym proszenie większości zwyczajnych graczy, którzy chcieliby poczynić postępy na normalnym poziomie (i może części heroicznego), aby padali na tym samym bossie przez tygodnie lub miesiące bez poddawania się przez ten czas. Lepszym dla całej społeczności jest sprawianie przez nas, że postawione cele będą wydawały się bardziej osiągalne wraz z upływem czasu, zanim gracze zniechęcą się i przestaną grać. Jest to szczególnie istotne podczas długich przerw w nowej zawartości, jak ta pomiędzy Dragon Soul i Mists of Pandaria.
P: Gracze na słabo zaludnionych serwerach są zatroskani tym, że strefy międzyserwerowe nie pomogą im w ich kłopotach. Wskazują na to, że miasta nadal będą się wydawały opustoszałe, a ekonomia się nie polepszy, i nie sprawi to też, że nabór do gildii będzie łatwiejszy. Macie jakieś plany na odniesienie się do tych obaw?
O: Zdajemy sobie sprawę, że strefy międzyserwerowe nie rozwiążą wszelkich problemów z populacją i balansem. Biorąc to pod uwagę, niecierpliwimy się, aby zobaczyć jaki wywiera to efekt, i będziemy bardzo uważnie monitorować populacje serwerów i balans frakcji.
P: Jakie są powody usunięcia Domu Aukcyjnego z Pandarii?
O: Po pierwsze, chcemy się upewnić, że nasze serwery są stabilne. Ośrodek w Pandarii będzie bardzo zatłoczonym miejscem. Ostatecznie uważamy, że model przyjęty w TBC i WotLK działał okej, więc nie przewidujemy dużych problemów związanych z wymogiem powrotu graczy do stolic w celu użycia DA. Pozwala to również uchować stolice przed opustoszeniem.
P: W sprawie Void Storage: czy macie jakieś plany na zmianę ceny, wielkości schowka i przedmiotów, które są wykluczone?
O: Nie mamy planów na zmianę Void Storage wraz ze startem dodatku.
P: Wraz z miedzyserwerowym wykonywaniem zadań w MoP, czy elitarne zadania zostaną ponownie wprowadzone?
O: Nie, nie mamy planów na wprowadzanie z powrotem zadań elitarnych lub grupowych w strefach Pandarii. Scenariusze są tak zaprojektowane, aby w pewien sposób zastępowały je, pozwalając również na matchmaking, miedzyserwerową opcję, aby rozwiązać problem graczy niebędących w stanie znaleźć grupy dla zadań elitarnych, jeśli rozminą się ze wstępnym wyścigiem w zdobywaniu poziomów w czasie wydania gry.
P: Wiele rajdujących osób prosi o większą rozpoznawalność (feats of strength, osiągnięcia, nagrody kosmetyczne, pupile, wierzchowce, tytuły itd.) za ukończenie lochów zanim zostaną wprowadzone osłabienia. Czy wzięliście to bardziej pod uwagę przy okazji Mists?
O: Tak, to jest coś, co ma na celu osiągnąć nowy feat of strength „Cutting Edge”. Ten feat of strength będzie mógł być zdobyty tylko przez graczy, którzy ukończą zawartość przed wprowadzeniem jakichkolwiek ułatwień, lub przed udostępnieniem następnego poziomu rajdów. Zobaczymy jak to zadziała, jednak ideą jest trzymanie się tego typu struktury nagród przy przyszłych poziomach rajdów.
P: Czy możecie powiedzieć coś na temat tego, jak będą wyglądały postępy w rajdach (od strony sprzętu) w Mists of Pandaria? Niektórzy gracze zastanawiają się, czy dostępność LFR od samego początku oznacza, że może zobaczymy system postępów, który będzie wymagał od graczy rozpoczęcia od Tier 14 i kontynuowania dalej, czy też będą nowe lochy heroiczne i sprzęt, który pozwoli graczom pominąć starsze poziomy rajdów, jak w Cataclysm i Wrath of the Lich King.
O: Każdy nowy poziom LFR będzie miał zwiększony minimalny wymagany poziom przedmiotów, więc będzie pewnego rodzaju naturalna droga postępu w miarę upływu życia dodatku. Niewykluczone, że gracze będą udawać się do heroicznych lochów, aby zebrać sprzęt, który pozwoli im na osiągnięcie minimalnego poziomu przedmiotów na pierwszy poziom LFR, następnie zbiorą wystarczająco dużo sprzętu, aby załapać się na drugi poziom LFR, i tak dalej. Biorąc to pod uwagę, nie będzie wymaganym dla każdego gracza robienie postępów w ten sposób, szczególnie jeśli biorą udział w normalnych lub heroicznych rajdach. Nie jesteśmy jeszcze gotowi na rozmowę o potencjalnych dodatkowych 5-cio osobowych lochach z wyższymi wymaganiami sprzętu, nadchodzącymi w przyszłych aktualizacjach Mists.
P: Niektórzy gracze martwią się, że możliwym jest, że skończy się ostatecznie na ułatwianiu lochów Trybu wyzwań. Czy bierzecie pod uwagę taką możliwość w przyszłości?
O: Nie możemy zagwarantować, że nigdy nie dotkniemy tych lochów, jednak ideą jest, aby pozostały trudne i nie stawały się łatwiejsze wraz z upływem czasu. Istnieje jednak szansa – o czym wspominaliśmy już wcześniej – że możemy ułatwić loch sam w sobie, co oznacza, że będzie to mogło mieć wpływ na wersję z Trybu wyzwań. Po prostu nie możemy obiecać, że nie tkniemy dostrajania Trybu wyzwań, gdy stanie się dostępny, jednak nie współdzieli on tej samej filozofii projektowej z rajdami (gdzie czasami wprowadzamy ułatwienia, aby zwiększyć ilość osób biorących udział i robiących postępy). Uważamy, że większość graczy ma szansę na ukończenie Trybu wyzwań z brązowym medalem, jednak nie chcemy „obniżać poziomu” wraz z upływem czasu dla srebra/złota.
P: Gracze obawiają się, że talizmany (trinkets) PvE po raz kolejny spowodują zamęt w PvP. Czy macie jakieś plany na upewnienie się, że sprzęt PvE nie będzie powodował dysbalansu w PvP?
O: Gracze dużo stracą na tym, jeśli będą zabierać ze sobą talizmany PvE do PvP. PvP power jest naprawdę dobrą statystyką, która zawierana w talizmanach PvP, ma na celu uzyskanie balansu przeciwko jakości ich odpowiedników w PvE.
P: Odkąd zaczęliśmy dodawać statystyki do talizmanów, wielu graczy jest z tego zadowolonych i ma nadzieję, że sprawi to, iż talizmany PvP będą bardziej atrakcyjne, niż ich odpowiedniki PvE. Jednakże, wraz z tą zmianą i sprzętem Elitarnym będącym o 7 poziomów przedmiotów (item level) niżej niż sprzęt Heroiczny, istnieje obawa, że dominować będzie sprzęt Heroiczny. Dlaczego sprzęt Heroiczny ma wyższy poziom przedmiotu niż sprzęt Elitarny? Gracze sądzą, że poziomy przedmiotów powinny być podobne, lub przynajmniej powinny być pozbawione tak dużych różnic w statystykach.
O: Różnica w poziomie przedmiotów istnieje, ponieważ PvP power nie wlicza się do budżetu statystyk przedmiotu PvP. Tak więc statystyka PvP sprawi różnicę, kiedy zostanie porównana z „ekwiwalentami” przedmiotów PvE.
P: Niektórzy ludzie są nadal sfrustrowani faktem, że nie są w stanie trenować meczy Arenowych z ich nowymi kompozycjami i strategiami bez stawiania na szali ich ratingu lub tworzenia nowego zespołu z ich nową kompozycją – nawet Gry Wojenne (War Games) nie oferują nam szerokiego wachlarza kompozycji, przeciw którym moglibyśmy walczyć. Czy zmęczyły już was nasze pytania o to?
O: Wysoce nieprawdopodobnym jest, że kiedykolwiek dodamy z powrotem potyczki (skirmishes). Wiemy, że pewni gracze je uwielbiali. Z naciskiem na „pewni.” Były używane przez znikomy procent bazy graczy, a oferowanie wsparcia w rozwoju i projektowaniu tego odosobnionego systemu nie jest trywialne.
P: Gracze w sprzęcie heirloom na niskopoziomowych polach bitwy mogą załatwić niemal każdego w sprzęcie z zadań i jest to wysoce frustrujące dla nowych graczy, jak i tych, którzy nie posiadają heirloomów. Biorąc pod uwagę, że „twinki” zostały przeniesione do ich własnych kolejek pół bitwy również ze względu na posiadanie nieuczciwej przewagi nad normalnie ubranymi graczami, czy rozważacie zrobienie czegoś podobnego także w tej sytuacji?
O: Sprzęt heirloom jest po prostu odpowiednikiem przedmiotów rzadkiej jakości na danym poziomie. Nie wydaje się dobrym osłabianie ich w jakiś sposób w PvP, gdy ludzie mogą udawać się do nisko poziomowych lochów w celu uzyskania podobnego sprzętu. Gracze stający w szranki w ich sprzęcie heirloom na polach bitwy nadal będą zdobywać doświadczenie, jeśli nie przeniosą się do kolejki dla „twinków.”
P: Z perspektywy historii, jak według was udały się lochy z Dragon Soul? Niektórzy gracze byli zaskoczeni, gdy historia Benedictusa rozegrała się w sposób, w jaki się rozegrała, jako że nikt nie spodziewał się takiego zwrotu akcji.
O: Wstępnie chcieliśmy więcej odniesień w historii, aby naświetlić zdradę Benedictusa. Niestety, skończyło się na tym, że nie mieliśmy czasu na zbudowanie jego postaci na tyle, na ile byśmy chcieli.
P: Czy Horda miała rolę protagonisty w Cataclysm? Mała ilość graczy czuła, jakby nie była w świetle reflektorów, nawet mimo tego, że Thrall odegrał ważną rolę w historii. Jednakże wszystko to niezbyt pasuje do miana Hordy.
O: Horda zrobiła wiele postępów w historii, postaciach, a nawet w zajmowanych terytoriach w Cataclysm. Właściwie to przeważnie słyszymy od naszych graczy, że Cataclysm wydawał się zbyt Hordo-centryczny, nawet jeśli Thrall z technicznego punktu widzenia nie pracował po ich stronie.
P: Czy są jakieś plany na rozwinięcie historii Koltiry/Thassariana w przyszłości?
O: Byliśmy naprawdę zadowoleni umieszczając pewne zakotwiczenia fabularne dla tych postaci i z przyjemnością odwiedzilibyśmy je ponownie w jakimś momencie w przyszłości.
P: W BC 5-cio osobowe lochy były pełne misji, które zdawały się być silnie skoncentrowane na historii; nie dało się tego tak bardzo odczuć w Cataclysmie. Czy jest w produkcji coś, co doda więcej opartej na historii i angażującej zawartości w normalnych lochach dla obecnej lub przyszłej zawartości?
O: Nie czujemy jakoby misje w lochach naprawdę wykonywały swoje zadanie. Tak naprawdę nie pomagały w rozwinięciu historii i czasami dodawały niepotrzebne wrażenie "odgradzania" graczy od fabuły. Aktualnie staramy się lepiej opowiadać historię zróżnicowanych lochów poprzez ładne powiązanie ich z historią stref, w których występują. Doskonałym przykładem w Mists of Pandaria są zadania w Valley of the Four Winds, które naprawdę kładą podwaliny pod to, co dzieje się w Stormstout Brewery.
P: Czy są jakiekolwiek plany wprowadzenia nowego zestawu pupili dla Children's Week? Aktualizacja taka miała miejsce we Wrath wraz z Wolvarami i Oracle, jednak nie nastąpiła w Cataclysm.
O: Nie mamy na to jakiś nagłych planów, jednak skoro stworzyliśmy pandareńskie dzieci, wydaje się, jakoby miało sens wprowadzenie ich ostatecznie do Children's Week.
P: Czy moglibyście wyjaśnić, jaka jest wasza pozycja odnośnie poziomu trudności zdobywania doświadczenia? Wielu graczy grających od pewnego czasu uważa, że niskopoziomowa zawartość jest zbyt łatwa po 20 poziomie i poziom trudności powinien się stopniowo zwiększać (wskazują na brak elitarnych grup potworów, usunięcie zadań grupowych, optymizację sprzętu, itd.).
O: Zgadzamy się, że doświadczenia niskopoziomowe są czasami zbyt łatwe. Chcieliśmy się upewnić, że nie odstraszymy graczy, jednak nie chcemy ich również znudzić. Musi istnieć pewnego rodzaju strach przed śmiercią. Staraliśmy się przejrzeć i popracować nad zwiększeniem ilości punktów pojawiania się potworów, aby świat wydawał się bardziej niebezpieczny w pewnych miejscach (szczególnie 1-20). Nie chcemy, aby stało się to frustrujące, ale gracze powinni zauważyć, że w strefach 85-90 trzeba przywiązywać baczniejszą uwagę do tego, jak postać jest umiejscowiona, jakie inne stworzenia są dookoła niej, ile potworów można opanować na raz, jak droga kreatury może wystawić ich na zagrożenie, itd.
P: Zastanawialiście się nad tym, by LFR dzielił blokadę czasową (lockout) z normalnym lub heroicznym trybem?
O: To coś, co może rozważymy, ale nie mamy tego w najbliższych planach. Za dużo jest logistycznych problemów z logicznym rozplanowaniem tej funkcji i nie warto się tym teraz zajmować.
P: Niektórzy gracze świetnie się bawili podczas wydarzeń takich, jak Chess Event w Karazhan czy oblężenie Ulduaru w patchu 3.1. Czy macie plany dodania dodatkowych podobnych wydarzeń podczas nadchodzących rajdów?
O: Zawsze gdy będzie to miało sens, będziemy się starać tworzyć takie wydarzenia. Jest z nimi mnóstwo pracy, ale również dużo zabawy. Na przykład Chess Event był pomysłem jednego z developerów, opracowywał go w swoim wolnym czasie i miał porządny projekt gotowy do pokazanie grupie zajmującej się starciami w lochach. Przemyślał cały projekt, który był niesamowity, więc dodaliśmy go do gry.
P: Rozważacie dodanie białego koloru skóry (może wersja albino) dla Worgenów? Niektórzy gracze chcieli by mieć białe futro, a najlepsze, co mogą teraz uzyskać to jasnoszary kolor.
O: Jasne, przemyślimy to! W tym momencie nie planujemy dodania nowych opcji kolorystycznych dla Worgenów.
P: Jeśli chodzi o LFR, czy planujecie sprawić, by było kompletnie nieinteresujące dla hardkorowych graczy, tak by nie chcieli skorzystać z tej opcji na swoich głównych postaciach? Niektórym ludziom nie podoba się pomysł, że muszą korzystać z LFR, aby otrzymać jakieś ulepszenia, i twierdzą oni, że nawet pomimo mniejszej obecnie szansy na otrzymanie łupu w postaci nowego sprzętu, większość gildii i tak się tam wybierze, jeśli jest choć cień szansy uzyskania w ten sposób przewagi.
O: Chociaż wolelibyśmy, aby LFR nie był częścią ścieżki progresu ludzi, którzy grają na normalnym lub heroicznym poziomie dodatku w zorganizowanych grupach gildiowych, rozumiemy, że rajdujący gracze skupieni na konkurencji zdecydują się na każdą możliwą opcję uzyskania tej przewagi i gdy wszyscy zaczynają w niebieskim sprzęcie z lochów, zdecydują się na uzyskanie każdego możliwego ulepszenia. Dokonaliśmy zmian w systemie podziału łupów, które ukrócą niektóre uciążliwe praktyki (na przykład tuzin gildiowych wypraw na LFR w celu optymalizacji systemu podziału łupów). Kształtujemy przyszłe poziomy łupów z LFR w taki sposób, by nie zastąpiły heroicznego sprzętu z poprzedniego rajdu i wciąż dyskutujemy o kilku innych rozwiązaniach, które zmniejszyłyby presję na rywalizujących rajdowców, by zgłosić się do kolejki na LFR. Istnieją pewne pozytywne aspekty dla społeczności, gdy grupa członków tej samej gildii pojawia się w kolejce do LFR i grupa ta potrafi dowodzić i prezentować wiedzę o starciach z podstawową publicznością LFR.
P: Czy zastanowicie się nad przywróceniem nagród za starcia 2v2 (sprzęt przy wyższej klasyfikacji i tytuł gladiatora)? Ci członkowie społeczności, którzy zajmowali się tylko arenami 2v2 czują, że po tej zmianie PvP stało się trochę mniej interesujące.
O: Wciąż możesz uzyskać większość nagród PvP za areny 2v2, tak więc te odczucia są trochę na wyrost. Ale wciąż czujemy, że ta konieczna ekstra koordynacja i strategia potrzebna do aren 3v3, a już zwłaszcza 5v5, sprawia, że warto tym drużynom dać dostęp do tytułów, wierzchowców, broni i nowych prestiżowych setów – nowych setów w Mists, które wyglądają lepiej, ale nie mają lepszych statystyk w porównaniu do ich odpowiedników z Conquest. Jeśli gracz woli 2v2, świetnie. Wydaje nam się, że ich wysiłek jest odpowiednio nagradzany w porównaniu do 3v3 i 5v5.
P: Kiedy uaktualniony będzie model Zergling Leash tak, aby był bardziej zgodny z modelami HotS?
O: Nie mamy obecnie takich planów. To nie proste przeniesienie modelu z gry do gry.
P: Sporo graczy tęskni za zadaniami klasowymi. Często wskazuje się na fakt, że nasze klasowe zadania były bardzo satysfakcjonujące, jeśli chodzi o wiedzę o historii danej klasy. Gracze chcieliby, aby te zadania wróciły w jakiejś formie. Co o tym myślisz?
O: Uwielbiamy zadania klasowe i mamy nawet kilka takich zadań dla monka w Mists. Problemem jest fakt, że zajmują one bardzo dużo czasu naszym projektantom zadań i w tej chwili mamy 11 klas. Ale planujemy kilka naprawdę niesamowitych zadań, jeśli chodzi o legendarną broń, na dalszym etapie rozwoju dodatku.
P: Gracze chcieliby mieć więcej zadań dla konkretnej frakcji, zwłaszcza powiązanych z historią i celami frakcji. Ludzie wspominają, że chcieliby również zobaczyć większy nacisk kładziony na pozycję i znaczenie przynależności do danej frakcji i wydaje im się, że więcej frakcyjnych zadań mogłoby w tym pomóc. Czy to coś, co rozważamy?
O: Wiele stref Pandarii posiada inną fabułę w zależności od frakcji. Jest też kilka zadań dziennych powiązanych z konkretną frakcją i scenariusze, które budują sporo konfliktu Horda / Przymierze, zaplanowanego na łatkę 5.1. Konieczność skupienia się na bardzo wymagających zadaniach specyficznych dla frakcji w Mists jest częściowo powodem, dlaczego mieliśmy mniej czasu na skupienie się na zadaniach klasowych. Staramy się zrobić to, co będzie najbardziej wartościowe dla większości graczy.
P: Czy planujecie ulepszyć narzędzie służące wyszukiwaniu gildii (guild finder tool) i interfejs tak, aby ułatwić ludziom łączenie się z gildiami i vice versa? Z wzbogaconą listą gildii i lepszymi możliwościami reklamy dla gildii, tak by było łatwiej sortować i dopasowywać potrzeby i wymagania zarówno gildii jak i ludzi szukających.
O: Nie wiemy jak wielu ludzi tak naprawdę z tego korzysta. Staramy się uzyskać lepsze dane na ten temat. Jeśli stwierdzimy, że poświęcenie środków na poprawę tego narzędzia ma sens, zrobimy to.
P: Ludzie chcieliby mieć więcej możliwości uczenia innych, jak być lepszym w PvP, zwłaszcza na polach bitwy. Wiele osób uważa, że gra potrzebuje więcej systemów samouczków i dymków (tooltipów), które mogłyby pomóc nowym ludziom lub „słabszym/nie posiadającym umiejętności” stać się lepszymi graczami. Co o tym myślicie i czy jest to coś, co rozważylibyście dla gry?
O: Chcemy postarać się, by pola walk (BG), były łatwiejsze do nauki. Na pewnym etapie chcemy zrobić wpisy w stylu dzienniczka lochów (Dungeon Journal), które wyjaśnią historię i podstawowe strategie każdej mapy. Ostatecznie, chcemy wprowadzić filmy video, które pobieżnie prezentują o czym jest każde pole walki. Być może wprowadzimy więcej podziałów kolejek, jak również podział ze względu na posiadany sprzęt, o ile będziemy w stanie uniknąć zwiększenia czasu oczekiwania.
Oto pełne tłumaczenie długachnej rundy pytań i odpowiedzi dla fansite'ów:
Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft - pytania i odpowiedzi
P: Wspominaliście, że Tryb wyzwań będzie zawierał dodatkowe grupy wrogów, a nawet dodatkowe mechaniki niespotykane w wersjach heroicznych. Czy moglibyście powiedzieć o tym coś więcej? Czy będzie to miało swoje zastosowanie od pierwszego (brązowego) trybu wyzwań?
O: Tryb wyzwań z pewnością będzie zawierał dodatkowe grupy przeciwników i mechaniki, jednak nie będzie się to opierało na poziomie/randze. Pierwsze podejście zajmie wam prawdopodobnie trochę czasu, i powinniście spodziewać się, że skończycie na brązie. Od tego momentu będziecie w stanie wykorzystać grupy wrogów/dostępne mechaniki, aby spróbować ukończyć wasze próby w jak najkrótszym czasie, i zdobyć wyższe rangi.
P: Czy planujecie dodać więcej nowych funkcji do interfejsu pól bitew, jak przycisk oznaczenia jako zespół, kategoryzacji pól bitew według typu (CTF, Payload, Murder Ball itd.), aby sprawić, że dostanie się na pole bitwy było jeszcze prostsze w MoP?
O: Nie mamy żadnych planów zmiany którejkolwiek z funkcji interfejsu pól bitew.
P: Tryb wyzwań: Posiadanie znormalizowanego sprzętu jest doskonałym pomysłem, jako że tryb ten powinien stanowić wyzwanie niezależnie od tego jak wysoki poziom sprzętu jest dostępny w danym momencie. Czy tryb wyzwań będzie stawał się łatwiejszy z biegiem czasu, czy planujecie utrzymać go jako stałe wyzwanie?
O: Nie planujemy wprowadzać ułatwień. Mogą być sytuacje, gdy loch sam w sobie doczeka się pewnych ułatwień, które mogą mieć wpływ na wersje z trybu wyzwań, jednak generalnie wyzwania nie powinny robić się bardziej dostępne wraz z biegiem czasu. Nie są budowane wedle tej samej filozofii projektowej co rajdy.
P: Co robić w kwestii upewnienia się, że gracze nie będą już grali tylko przez krótki okres na początku sezonu i potem siedzieli na swoich ratingach, aby zdobyć gladiatora? Prowadzi to do problemów, ponieważ z tego powodu bardzo często na wyższych ratingach gra bardzo mało graczy, co powoduje powtarzalność doświadczeń z walki przez cały czas z tym samym zespołem.
O: Bardzo trudno jest zmierzyć w tym momencie coś takiego, jednak zazwyczaj nie dostrzegamy dużej liczby graczy mających nawyk osiągania pewnego ratingu i utrzymywania się w nim bez grania.
P: Od kiedy transmogryfikacja została dodana do gry, gracze zdaję się bardziej koncentrować na wyglądzie swoich postaci. Odkąd wiele tabardów daje tak dobre wzmocnienia, gracze czują się „zobligowani” do ich noszenia, nawet jeśli psuje to wygląd ich postaci. Biorąc to pod uwagę, czy macie w planach dodanie opcji interfejsu pozwalającej na „Schowanie Tabardu”?
O: Powodem, dla którego nie pozwoliliśmy na chowanie tabardu, jest sam zamysł, że tabard ma pozwolić noszącemu go dumnie reprezentować frakcję lub gildię, do której należy. Pamiętając o tym wiemy, że dodawanie bonusów do tabardów sprawia wrażenie konieczności noszenia niektórych z nich. Naprawiamy to w Mists poprzez usunięcie całego konceptu tabardów zapewniających bonusy do reputacji. Reputacja i frakcje działają trochę inaczej niż w poprzednich dodatkach. Poza tabardami zapewniającymi bonusy do reputacji, nie ma tak naprawdę żadnych innych tabardów, których noszenie przez dłuższy czas może wydawać się konieczne dla graczy.
P: Czy obecna technologia osiągnięć/wierzchowców/pupili na koncie pozwala na wprowadzenie na koncie w przyszłości specjalnych zadań wymaganych do wejścia na rajd (attunement, pre-quest), jeśli będą potrzebne? (Mimo że nie ma już takich serii zadań).
O: Nie mamy żadnych planów na wprowadzanie z powrotem takich wymogów, nie ma też żadnej intencji umożliwienia współdzielenia zadań pomiędzy postaciami. Są punkty, w których musimy wyraźnie odznaczyć grubą kreską i powiedzieć „to jest coś, co musisz zdobyć na poziomie postaci.” Nie chcemy, aby tworzenie alternatywnych postaci traciło sens.
P: Patrząc w przeszłość, czy jesteście zadowoleni z momentu, w którym został wprowadzone osłabienie w Dragon Soul? (Niektórzy gracze czują, jakby stało się to zbyt prędko.)
O: Tak, jesteśmy zadowoleni z momentu, w którym osłabienie zostało wprowadzone. Czas zastosowania każdego ułatwienia był oparty całkowicie na zebranych danych. Kiedy zauważamy, że ilość ludzi biorących udział i robiących postępy w rajdach zaczyna się spłaszczać ze względu na grupy rajdowe trafiające na „ściany nie do przebicia”, szczególnie na bossach, wprowadzamy osłabienie, aby zachęcić ich do powrotu i ponowienia prób. Za każdym razem, gdy to robimy, zauważamy, że ilość osób biorących udział w rajdzie Dragon Soul znacząco wzrasta w porównaniu z poprzednimi tygodniami.
Najbardziej zaawansowani rajdujący, którzy mogą rozpracowywać pojedynczy krok postępu przez tygodnie, lub nie zatrzymują się na nim zbyt długo, prawdopodobnie nigdy nie zauważą wprowadzania przez nas osłabień. Patrzą oni na to jak na wprowadzanie ułatwień do zawartości, która już w danej chwili jest do wykonania. Jednak jak już mówiliśmy w przeszłości, nie jest rozsądnym proszenie większości zwyczajnych graczy, którzy chcieliby poczynić postępy na normalnym poziomie (i może części heroicznego), aby padali na tym samym bossie przez tygodnie lub miesiące bez poddawania się przez ten czas. Lepszym dla całej społeczności jest sprawianie przez nas, że postawione cele będą wydawały się bardziej osiągalne wraz z upływem czasu, zanim gracze zniechęcą się i przestaną grać. Jest to szczególnie istotne podczas długich przerw w nowej zawartości, jak ta pomiędzy Dragon Soul i Mists of Pandaria.
P: Gracze na słabo zaludnionych serwerach są zatroskani tym, że strefy międzyserwerowe nie pomogą im w ich kłopotach. Wskazują na to, że miasta nadal będą się wydawały opustoszałe, a ekonomia się nie polepszy, i nie sprawi to też, że nabór do gildii będzie łatwiejszy. Macie jakieś plany na odniesienie się do tych obaw?
O: Zdajemy sobie sprawę, że strefy międzyserwerowe nie rozwiążą wszelkich problemów z populacją i balansem. Biorąc to pod uwagę, niecierpliwimy się, aby zobaczyć jaki wywiera to efekt, i będziemy bardzo uważnie monitorować populacje serwerów i balans frakcji.
P: Jakie są powody usunięcia Domu Aukcyjnego z Pandarii?
O: Po pierwsze, chcemy się upewnić, że nasze serwery są stabilne. Ośrodek w Pandarii będzie bardzo zatłoczonym miejscem. Ostatecznie uważamy, że model przyjęty w TBC i WotLK działał okej, więc nie przewidujemy dużych problemów związanych z wymogiem powrotu graczy do stolic w celu użycia DA. Pozwala to również uchować stolice przed opustoszeniem.
P: W sprawie Void Storage: czy macie jakieś plany na zmianę ceny, wielkości schowka i przedmiotów, które są wykluczone?
O: Nie mamy planów na zmianę Void Storage wraz ze startem dodatku.
P: Wraz z miedzyserwerowym wykonywaniem zadań w MoP, czy elitarne zadania zostaną ponownie wprowadzone?
O: Nie, nie mamy planów na wprowadzanie z powrotem zadań elitarnych lub grupowych w strefach Pandarii. Scenariusze są tak zaprojektowane, aby w pewien sposób zastępowały je, pozwalając również na matchmaking, miedzyserwerową opcję, aby rozwiązać problem graczy niebędących w stanie znaleźć grupy dla zadań elitarnych, jeśli rozminą się ze wstępnym wyścigiem w zdobywaniu poziomów w czasie wydania gry.
P: Wiele rajdujących osób prosi o większą rozpoznawalność (feats of strength, osiągnięcia, nagrody kosmetyczne, pupile, wierzchowce, tytuły itd.) za ukończenie lochów zanim zostaną wprowadzone osłabienia. Czy wzięliście to bardziej pod uwagę przy okazji Mists?
O: Tak, to jest coś, co ma na celu osiągnąć nowy feat of strength „Cutting Edge”. Ten feat of strength będzie mógł być zdobyty tylko przez graczy, którzy ukończą zawartość przed wprowadzeniem jakichkolwiek ułatwień, lub przed udostępnieniem następnego poziomu rajdów. Zobaczymy jak to zadziała, jednak ideą jest trzymanie się tego typu struktury nagród przy przyszłych poziomach rajdów.
P: Czy możecie powiedzieć coś na temat tego, jak będą wyglądały postępy w rajdach (od strony sprzętu) w Mists of Pandaria? Niektórzy gracze zastanawiają się, czy dostępność LFR od samego początku oznacza, że może zobaczymy system postępów, który będzie wymagał od graczy rozpoczęcia od Tier 14 i kontynuowania dalej, czy też będą nowe lochy heroiczne i sprzęt, który pozwoli graczom pominąć starsze poziomy rajdów, jak w Cataclysm i Wrath of the Lich King.
O: Każdy nowy poziom LFR będzie miał zwiększony minimalny wymagany poziom przedmiotów, więc będzie pewnego rodzaju naturalna droga postępu w miarę upływu życia dodatku. Niewykluczone, że gracze będą udawać się do heroicznych lochów, aby zebrać sprzęt, który pozwoli im na osiągnięcie minimalnego poziomu przedmiotów na pierwszy poziom LFR, następnie zbiorą wystarczająco dużo sprzętu, aby załapać się na drugi poziom LFR, i tak dalej. Biorąc to pod uwagę, nie będzie wymaganym dla każdego gracza robienie postępów w ten sposób, szczególnie jeśli biorą udział w normalnych lub heroicznych rajdach. Nie jesteśmy jeszcze gotowi na rozmowę o potencjalnych dodatkowych 5-cio osobowych lochach z wyższymi wymaganiami sprzętu, nadchodzącymi w przyszłych aktualizacjach Mists.
P: Niektórzy gracze martwią się, że możliwym jest, że skończy się ostatecznie na ułatwianiu lochów Trybu wyzwań. Czy bierzecie pod uwagę taką możliwość w przyszłości?
O: Nie możemy zagwarantować, że nigdy nie dotkniemy tych lochów, jednak ideą jest, aby pozostały trudne i nie stawały się łatwiejsze wraz z upływem czasu. Istnieje jednak szansa – o czym wspominaliśmy już wcześniej – że możemy ułatwić loch sam w sobie, co oznacza, że będzie to mogło mieć wpływ na wersję z Trybu wyzwań. Po prostu nie możemy obiecać, że nie tkniemy dostrajania Trybu wyzwań, gdy stanie się dostępny, jednak nie współdzieli on tej samej filozofii projektowej z rajdami (gdzie czasami wprowadzamy ułatwienia, aby zwiększyć ilość osób biorących udział i robiących postępy). Uważamy, że większość graczy ma szansę na ukończenie Trybu wyzwań z brązowym medalem, jednak nie chcemy „obniżać poziomu” wraz z upływem czasu dla srebra/złota.
P: Gracze obawiają się, że talizmany (trinkets) PvE po raz kolejny spowodują zamęt w PvP. Czy macie jakieś plany na upewnienie się, że sprzęt PvE nie będzie powodował dysbalansu w PvP?
O: Gracze dużo stracą na tym, jeśli będą zabierać ze sobą talizmany PvE do PvP. PvP power jest naprawdę dobrą statystyką, która zawierana w talizmanach PvP, ma na celu uzyskanie balansu przeciwko jakości ich odpowiedników w PvE.
P: Odkąd zaczęliśmy dodawać statystyki do talizmanów, wielu graczy jest z tego zadowolonych i ma nadzieję, że sprawi to, iż talizmany PvP będą bardziej atrakcyjne, niż ich odpowiedniki PvE. Jednakże, wraz z tą zmianą i sprzętem Elitarnym będącym o 7 poziomów przedmiotów (item level) niżej niż sprzęt Heroiczny, istnieje obawa, że dominować będzie sprzęt Heroiczny. Dlaczego sprzęt Heroiczny ma wyższy poziom przedmiotu niż sprzęt Elitarny? Gracze sądzą, że poziomy przedmiotów powinny być podobne, lub przynajmniej powinny być pozbawione tak dużych różnic w statystykach.
O: Różnica w poziomie przedmiotów istnieje, ponieważ PvP power nie wlicza się do budżetu statystyk przedmiotu PvP. Tak więc statystyka PvP sprawi różnicę, kiedy zostanie porównana z „ekwiwalentami” przedmiotów PvE.
P: Niektórzy ludzie są nadal sfrustrowani faktem, że nie są w stanie trenować meczy Arenowych z ich nowymi kompozycjami i strategiami bez stawiania na szali ich ratingu lub tworzenia nowego zespołu z ich nową kompozycją – nawet Gry Wojenne (War Games) nie oferują nam szerokiego wachlarza kompozycji, przeciw którym moglibyśmy walczyć. Czy zmęczyły już was nasze pytania o to?
O: Wysoce nieprawdopodobnym jest, że kiedykolwiek dodamy z powrotem potyczki (skirmishes). Wiemy, że pewni gracze je uwielbiali. Z naciskiem na „pewni.” Były używane przez znikomy procent bazy graczy, a oferowanie wsparcia w rozwoju i projektowaniu tego odosobnionego systemu nie jest trywialne.
P: Gracze w sprzęcie heirloom na niskopoziomowych polach bitwy mogą załatwić niemal każdego w sprzęcie z zadań i jest to wysoce frustrujące dla nowych graczy, jak i tych, którzy nie posiadają heirloomów. Biorąc pod uwagę, że „twinki” zostały przeniesione do ich własnych kolejek pół bitwy również ze względu na posiadanie nieuczciwej przewagi nad normalnie ubranymi graczami, czy rozważacie zrobienie czegoś podobnego także w tej sytuacji?
O: Sprzęt heirloom jest po prostu odpowiednikiem przedmiotów rzadkiej jakości na danym poziomie. Nie wydaje się dobrym osłabianie ich w jakiś sposób w PvP, gdy ludzie mogą udawać się do nisko poziomowych lochów w celu uzyskania podobnego sprzętu. Gracze stający w szranki w ich sprzęcie heirloom na polach bitwy nadal będą zdobywać doświadczenie, jeśli nie przeniosą się do kolejki dla „twinków.”
P: Z perspektywy historii, jak według was udały się lochy z Dragon Soul? Niektórzy gracze byli zaskoczeni, gdy historia Benedictusa rozegrała się w sposób, w jaki się rozegrała, jako że nikt nie spodziewał się takiego zwrotu akcji.
O: Wstępnie chcieliśmy więcej odniesień w historii, aby naświetlić zdradę Benedictusa. Niestety, skończyło się na tym, że nie mieliśmy czasu na zbudowanie jego postaci na tyle, na ile byśmy chcieli.
P: Czy Horda miała rolę protagonisty w Cataclysm? Mała ilość graczy czuła, jakby nie była w świetle reflektorów, nawet mimo tego, że Thrall odegrał ważną rolę w historii. Jednakże wszystko to niezbyt pasuje do miana Hordy.
O: Horda zrobiła wiele postępów w historii, postaciach, a nawet w zajmowanych terytoriach w Cataclysm. Właściwie to przeważnie słyszymy od naszych graczy, że Cataclysm wydawał się zbyt Hordo-centryczny, nawet jeśli Thrall z technicznego punktu widzenia nie pracował po ich stronie.
P: Czy są jakieś plany na rozwinięcie historii Koltiry/Thassariana w przyszłości?
O: Byliśmy naprawdę zadowoleni umieszczając pewne zakotwiczenia fabularne dla tych postaci i z przyjemnością odwiedzilibyśmy je ponownie w jakimś momencie w przyszłości.
P: W BC 5-cio osobowe lochy były pełne misji, które zdawały się być silnie skoncentrowane na historii; nie dało się tego tak bardzo odczuć w Cataclysmie. Czy jest w produkcji coś, co doda więcej opartej na historii i angażującej zawartości w normalnych lochach dla obecnej lub przyszłej zawartości?
O: Nie czujemy jakoby misje w lochach naprawdę wykonywały swoje zadanie. Tak naprawdę nie pomagały w rozwinięciu historii i czasami dodawały niepotrzebne wrażenie "odgradzania" graczy od fabuły. Aktualnie staramy się lepiej opowiadać historię zróżnicowanych lochów poprzez ładne powiązanie ich z historią stref, w których występują. Doskonałym przykładem w Mists of Pandaria są zadania w Valley of the Four Winds, które naprawdę kładą podwaliny pod to, co dzieje się w Stormstout Brewery.
P: Czy są jakiekolwiek plany wprowadzenia nowego zestawu pupili dla Children's Week? Aktualizacja taka miała miejsce we Wrath wraz z Wolvarami i Oracle, jednak nie nastąpiła w Cataclysm.
O: Nie mamy na to jakiś nagłych planów, jednak skoro stworzyliśmy pandareńskie dzieci, wydaje się, jakoby miało sens wprowadzenie ich ostatecznie do Children's Week.
P: Czy moglibyście wyjaśnić, jaka jest wasza pozycja odnośnie poziomu trudności zdobywania doświadczenia? Wielu graczy grających od pewnego czasu uważa, że niskopoziomowa zawartość jest zbyt łatwa po 20 poziomie i poziom trudności powinien się stopniowo zwiększać (wskazują na brak elitarnych grup potworów, usunięcie zadań grupowych, optymizację sprzętu, itd.).
O: Zgadzamy się, że doświadczenia niskopoziomowe są czasami zbyt łatwe. Chcieliśmy się upewnić, że nie odstraszymy graczy, jednak nie chcemy ich również znudzić. Musi istnieć pewnego rodzaju strach przed śmiercią. Staraliśmy się przejrzeć i popracować nad zwiększeniem ilości punktów pojawiania się potworów, aby świat wydawał się bardziej niebezpieczny w pewnych miejscach (szczególnie 1-20). Nie chcemy, aby stało się to frustrujące, ale gracze powinni zauważyć, że w strefach 85-90 trzeba przywiązywać baczniejszą uwagę do tego, jak postać jest umiejscowiona, jakie inne stworzenia są dookoła niej, ile potworów można opanować na raz, jak droga kreatury może wystawić ich na zagrożenie, itd.
P: Zastanawialiście się nad tym, by LFR dzielił blokadę czasową (lockout) z normalnym lub heroicznym trybem?
O: To coś, co może rozważymy, ale nie mamy tego w najbliższych planach. Za dużo jest logistycznych problemów z logicznym rozplanowaniem tej funkcji i nie warto się tym teraz zajmować.
P: Niektórzy gracze świetnie się bawili podczas wydarzeń takich, jak Chess Event w Karazhan czy oblężenie Ulduaru w patchu 3.1. Czy macie plany dodania dodatkowych podobnych wydarzeń podczas nadchodzących rajdów?
O: Zawsze gdy będzie to miało sens, będziemy się starać tworzyć takie wydarzenia. Jest z nimi mnóstwo pracy, ale również dużo zabawy. Na przykład Chess Event był pomysłem jednego z developerów, opracowywał go w swoim wolnym czasie i miał porządny projekt gotowy do pokazanie grupie zajmującej się starciami w lochach. Przemyślał cały projekt, który był niesamowity, więc dodaliśmy go do gry.
P: Rozważacie dodanie białego koloru skóry (może wersja albino) dla Worgenów? Niektórzy gracze chcieli by mieć białe futro, a najlepsze, co mogą teraz uzyskać to jasnoszary kolor.
O: Jasne, przemyślimy to! W tym momencie nie planujemy dodania nowych opcji kolorystycznych dla Worgenów.
P: Jeśli chodzi o LFR, czy planujecie sprawić, by było kompletnie nieinteresujące dla hardkorowych graczy, tak by nie chcieli skorzystać z tej opcji na swoich głównych postaciach? Niektórym ludziom nie podoba się pomysł, że muszą korzystać z LFR, aby otrzymać jakieś ulepszenia, i twierdzą oni, że nawet pomimo mniejszej obecnie szansy na otrzymanie łupu w postaci nowego sprzętu, większość gildii i tak się tam wybierze, jeśli jest choć cień szansy uzyskania w ten sposób przewagi.
O: Chociaż wolelibyśmy, aby LFR nie był częścią ścieżki progresu ludzi, którzy grają na normalnym lub heroicznym poziomie dodatku w zorganizowanych grupach gildiowych, rozumiemy, że rajdujący gracze skupieni na konkurencji zdecydują się na każdą możliwą opcję uzyskania tej przewagi i gdy wszyscy zaczynają w niebieskim sprzęcie z lochów, zdecydują się na uzyskanie każdego możliwego ulepszenia. Dokonaliśmy zmian w systemie podziału łupów, które ukrócą niektóre uciążliwe praktyki (na przykład tuzin gildiowych wypraw na LFR w celu optymalizacji systemu podziału łupów). Kształtujemy przyszłe poziomy łupów z LFR w taki sposób, by nie zastąpiły heroicznego sprzętu z poprzedniego rajdu i wciąż dyskutujemy o kilku innych rozwiązaniach, które zmniejszyłyby presję na rywalizujących rajdowców, by zgłosić się do kolejki na LFR. Istnieją pewne pozytywne aspekty dla społeczności, gdy grupa członków tej samej gildii pojawia się w kolejce do LFR i grupa ta potrafi dowodzić i prezentować wiedzę o starciach z podstawową publicznością LFR.
P: Czy zastanowicie się nad przywróceniem nagród za starcia 2v2 (sprzęt przy wyższej klasyfikacji i tytuł gladiatora)? Ci członkowie społeczności, którzy zajmowali się tylko arenami 2v2 czują, że po tej zmianie PvP stało się trochę mniej interesujące.
O: Wciąż możesz uzyskać większość nagród PvP za areny 2v2, tak więc te odczucia są trochę na wyrost. Ale wciąż czujemy, że ta konieczna ekstra koordynacja i strategia potrzebna do aren 3v3, a już zwłaszcza 5v5, sprawia, że warto tym drużynom dać dostęp do tytułów, wierzchowców, broni i nowych prestiżowych setów – nowych setów w Mists, które wyglądają lepiej, ale nie mają lepszych statystyk w porównaniu do ich odpowiedników z Conquest. Jeśli gracz woli 2v2, świetnie. Wydaje nam się, że ich wysiłek jest odpowiednio nagradzany w porównaniu do 3v3 i 5v5.
P: Kiedy uaktualniony będzie model Zergling Leash tak, aby był bardziej zgodny z modelami HotS?
O: Nie mamy obecnie takich planów. To nie proste przeniesienie modelu z gry do gry.
P: Sporo graczy tęskni za zadaniami klasowymi. Często wskazuje się na fakt, że nasze klasowe zadania były bardzo satysfakcjonujące, jeśli chodzi o wiedzę o historii danej klasy. Gracze chcieliby, aby te zadania wróciły w jakiejś formie. Co o tym myślisz?
O: Uwielbiamy zadania klasowe i mamy nawet kilka takich zadań dla monka w Mists. Problemem jest fakt, że zajmują one bardzo dużo czasu naszym projektantom zadań i w tej chwili mamy 11 klas. Ale planujemy kilka naprawdę niesamowitych zadań, jeśli chodzi o legendarną broń, na dalszym etapie rozwoju dodatku.
P: Gracze chcieliby mieć więcej zadań dla konkretnej frakcji, zwłaszcza powiązanych z historią i celami frakcji. Ludzie wspominają, że chcieliby również zobaczyć większy nacisk kładziony na pozycję i znaczenie przynależności do danej frakcji i wydaje im się, że więcej frakcyjnych zadań mogłoby w tym pomóc. Czy to coś, co rozważamy?
O: Wiele stref Pandarii posiada inną fabułę w zależności od frakcji. Jest też kilka zadań dziennych powiązanych z konkretną frakcją i scenariusze, które budują sporo konfliktu Horda / Przymierze, zaplanowanego na łatkę 5.1. Konieczność skupienia się na bardzo wymagających zadaniach specyficznych dla frakcji w Mists jest częściowo powodem, dlaczego mieliśmy mniej czasu na skupienie się na zadaniach klasowych. Staramy się zrobić to, co będzie najbardziej wartościowe dla większości graczy.
P: Czy planujecie ulepszyć narzędzie służące wyszukiwaniu gildii (guild finder tool) i interfejs tak, aby ułatwić ludziom łączenie się z gildiami i vice versa? Z wzbogaconą listą gildii i lepszymi możliwościami reklamy dla gildii, tak by było łatwiej sortować i dopasowywać potrzeby i wymagania zarówno gildii jak i ludzi szukających.
O: Nie wiemy jak wielu ludzi tak naprawdę z tego korzysta. Staramy się uzyskać lepsze dane na ten temat. Jeśli stwierdzimy, że poświęcenie środków na poprawę tego narzędzia ma sens, zrobimy to.
P: Ludzie chcieliby mieć więcej możliwości uczenia innych, jak być lepszym w PvP, zwłaszcza na polach bitwy. Wiele osób uważa, że gra potrzebuje więcej systemów samouczków i dymków (tooltipów), które mogłyby pomóc nowym ludziom lub „słabszym/nie posiadającym umiejętności” stać się lepszymi graczami. Co o tym myślicie i czy jest to coś, co rozważylibyście dla gry?
O: Chcemy postarać się, by pola walk (BG), były łatwiejsze do nauki. Na pewnym etapie chcemy zrobić wpisy w stylu dzienniczka lochów (Dungeon Journal), które wyjaśnią historię i podstawowe strategie każdej mapy. Ostatecznie, chcemy wprowadzić filmy video, które pobieżnie prezentują o czym jest każde pole walki. Być może wprowadzimy więcej podziałów kolejek, jak również podział ze względu na posiadany sprzęt, o ile będziemy w stanie uniknąć zwiększenia czasu oczekiwania.
Patch 5.0.5: Oto noty dzisiejszej łatki
Kumbol, | Komentarze : 4
Dzisiejszego ranka europejskie serwery i klient World of Warcraft stały się jeszcze aktualniejsze, podbijając swoją wersję do 5.0.5. Pomniejsza łatka ma na celu głównie aktualizację dymków z opisami umiejętności, które po zmianach w hotfixach nie do końca zgadzały się z rzeczywistością. Jest też kilka zmian w samym balansie oraz szereg poprawek błędów.
Oto tłumaczenie oficjalnych not dzisiejszej łatki:
Oto tłumaczenie oficjalnych not dzisiejszej łatki:
Cytat z: Blizzard (źródło)
Patch 5.0.5 do World of Warcraft
Klasy
Naprawy błędów
Klasy
- Wiele dymków z opisami (tooltips) zostało poprawionych, by odzwierciedlać ostatnie zmiany w balansie klas.
- Druid
- 25% przyśpieszenie prędkości poruszania się, uzyskiwane dzięki Cat Form, nie będzie już łączyć się z przyśpieszeniem umiejętności Dash.
- Hunter
- Ze wszystkich aspektów Huntera usunięto globalny czas odnowienia (global cooldown) i ponownie współdzielą one 1-sekundowy czas odnowienia w swojej kategorii.
- Paladin
- Bazowe obrażenia umiejętności Holy Shock zostały zmniejszone, a jej współczynnik spellpower został zwiększony.
- Warlock
- Czas odnowienia Havoc został skrócony z 45 do 25 sekund.
- Efekt pocisków z Chaos Wave nie powinien już wyglądać chaotycznie, gdy rzucony na poruszający się cel.
Naprawy błędów
- Well of Eternity
- Efekt graficzny czaru Arcane Bomb używanego w czasie potyczki z Queen Azshara został zmniejszony do rozsądnych rozmiarów.
- Ulduar
- Efekty Silence i Pacify od Conservator's Grip są teraz usuwane z graczy, którzy na odpowiednią odległość zbliżą się do Healthy Spore mushroom.
- Dragon Soul
- Zwierzęta graczy nie powinny już doświadczać problemów ze znalezieniem ścieżki podczas atakowania Arm Tentacles Deathwinga.
- Congealing Bloods poruszają się teraz z mniejszą prędkością bazową.
- Master Looterzy mogą ponownie rozdzielać łupy graczom znajdującym się w innych grupach w ramach rajdu.
- Funkcja przyzywania (Summon) gracza z programu Recruit-a-Friend powinna ponownie działać prawidłowo.
- Postaci rasy Worgenów na licencjach poniżej Cataclysm powinni móc teraz zaakceptować i ukończyć wszystkie zadania w Gilneas.
- Gracze powinni móc ponownie teleportować się na zewnątrz Firelands Hatchery w Hyjalu, jeśli ukończyli zadanie Aessina's Miracle.
- Gracze powinni móc teraz używać nowej umiejętności Fishing tam, gdzie jest to dozwolone.
- Przekroczenie zbitych ze sobą granic między strefami nie powinno już duplikować instrukcji w profesjach.
- Gracze nie powinni już otrzymywać nieprawidłowych komunikatów o wymaganej umiejętności jeździectwa ("Requires master riding skill" lub "Requires artisan riding skill") podczas próby dosiadania niektórych wierzchowców.
- Przedmioty w interfejsie Domu Aukcyjnego nie powinny już pojawiać się na liście w odwrotnej kolejności, niż powinny przy danym sposobie sortowania.
- Pasek postępu przejmowania obiektu PvP powinien na nowo ukazywać się w miejscach takich jak Wintergrasp, Tol Barad i Venture Bay.
- Gracze nie powinni już otrzymywać zaproszeń do pól bitwy (battlegrounds), które wykluczyli ze swej listy, jeśli zapisują się na losowe pole bitwy.
- Przelot nad Wintergrasp, gdy bitwa jest w toku, nie będzie już wymuszał zejścia z wierzchowca.
- Zaakceptowanie zadania, które oznakowuje cię do walki PvP, nie powinno już dłużej blokować możliwości podejmowania kolejnych zadań.
- Tak jak na to zasługiwał, Crithto może być teraz zaatakowany zarówno przez graczy z Przymierza, jak i z Hordy.
- Rozwiązano problem z użyciem procesora na komputerach Mac.
- Rozwiązano problem z wyświetlaniem obiektów otoczenia na komputerach Mac z procesorami graficznymi Intel X3100.
- [Tylko Tajwan i Chiny] Naprawiono błąd, który uniemożliwiał wyświetlanie białego pupila, Murloca Terky'ego, w Dzienniku pupili (Pet Journal).
Mists of Pandaria: Oto reklamy telewizyjne dodatku!
Kumbol, | Komentarze : 6
Dziś w przerwie meczu futbolowego na amerykańskim kanale FOX zadebiutowały reklamy telewizyjny nadchodzącego dodatku Mists of Pandaria. Obydwa spoty to dynamiczny montaż wycinków z filmu wprowadzającego, który ujawniony został na targach gamescom. Chcecie jeszcze bardziej rozpalić swój zew przygody w tajemniczej Pandarii? Obejrzyjcie reklamówki już teraz.
Ciekawe, czy doczekamy się polskiej wersji spotów. Była reklama z Chuckiem, może będzie i z Chenem?
Ciekawe, czy doczekamy się polskiej wersji spotów. Była reklama z Chuckiem, może będzie i z Chenem?
Mists of Pandaria: Dziennik podróży Li Li - część II
Kumbol, | Komentarze : 0
Dodatek Mists of Pandaria już w tym miesiącu, powoli zaczyna więc ruszać machina podkręcająca atmosferę i przygotowująca graczy mentalnie, ale także i pod kątem fabularnym, do wkroczenia na nowe tereny Pandarenów. Oto przed wami dziennik podróży małej Li Li, która w swoich jedenastu wpisach opowie o Wędrującej Wyspie.
Cytat z: Li Li (źródło)
Wpis Drugi: Świtający Dylemat
Moja podróż przez Wędrującą Wyspę zaprowadziła mnie do Świtającej Doliny!
Goniłam wodną istotę, stworzoną przez Shu, przez trawiaste wzgórza regionu i leśne gęstwiny. Maluch wyprzedzał mnie o krok, jednak nie miałam mu tego za złe. W tym okresie roku dolina była piękna i pełna fascynujących roślin i zwierząt, takich jak bursztynowoliste nicponie, sprytne leśne duszki, które uwielbiają stroić sobie żarty i powodują zamieszanie. Zawsze je lubiłam. Jednak do moich ulubionych rzeczy w tej części wyspy należą jasne, czerwone drzewa puzhu. Jest w nich coś magicznego. Ich płatki utrzymują swoją barwę przez miesiące nawet wtedy, gdy się je zerwie.
Lorewalkers mówią, że Liu Lang rozsiał różne ziarna i sadzonki po wyspie wiele lat temu. Czy oznacza to, że te same gatunki roślin i kwiatów są w Pandarii? Jeśli tak jest, może lud tam mieszkający używa płatków puzhu w celach medycznych i dla uroczystych dekoracji, tak jak my to robimy.
W każdym razie, zgubiłam ślad wody Shu gdzieś w Wiosce Wu-Song, w północnej części Świtającej Doliny. Na domiar złego, nikt w osadzie jej nie zauważył! Jak można przeoczyć żywą istotę wody tańcującą na ulicach? Myślę, że nie mogę tak naprawdę winić osadników. Wydawali się być pochłonięci swoimi zajęciami i ćwiczeniem sztuk walki. Wielu z najlepszych mnichów wyspy rodzi się i jest wychowywanych w Wu-Song, po części z powodu bliskości osady do Ośrodka Ćwiczeń Shang Xi.
Ośrodek leży na szczycie wzgórza, tuż na wschód od wioski. Przez cały dzień odgłosy gołych pięści i broni uderzających o treningowe kukły roznoszą się echem po całej dolinie poniżej. Gdy zmierzałam w kierunku ośrodka, wpadłam na dwóch z najmądrzejszych pandarenów w okolicy: Aysę Cloudsinger, mistrzynię drogi Tushui i Ji Firepaw, mistrza drogi Huojin.
Obydwie te filozofie są całkiem popularne, jednak każda z nich ma swój odmienny smaczek. Tushui ponad wszystko uczy, że powinieneś bronić tego, co prawe. Jest tylko jedna właściwa droga przez życie i zawsze trzeba nią podążać. Z drugiej strony, Huojin jest o pasji i podejmowaniu bezpośrednich akcji. Uczniowie tej szkoły wierzą, że tak długo, jak tylko robią coś dla większego dobra, mogą być bardziej elastyczni w sposobie wykonywania zadania.
Podążając Drogą Wędrowca nie mogłam przepuścić rzadkiej okazji zasypania pytaniami Aysy i Ji, tak więc zapytałam ich, co powinnam zrobić, aby odnaleźć wodną istotę.
„Usiądź, obserwuj, i czekaj, dziecko,” powiedziała Aysa. „Shu jest antycznym bytem i nie zawsze odpowie na twoje wezwanie. Jeśli jego woda pragnie cię odnaleźć, zrobi to. W swoim czasie.”
Podejście Ji było trochę inne. „Odnajdziesz wodę tylko wtedy, gdy będziesz skrupulatna, mała Stormstout. Przeszukaj każde drzewo i brzeg rzeki. Zajrzyj pod każdy kamień!”
Skończyło się na spróbowaniu obu tych dróg. Najpierw zatrzymałam się przy Sadzawce Fu, niezmąconym miejscu na południe od ośrodka treningowego. Siedziałam tam i medytowałam przez, jak się zdawało, godziny, jednak istota wody Shu nie pojawiła się. Potem spróbowałam podążyć za radą Ji i sprawdzałam każdy krzak, jaki tylko mogłam znaleźć. W końcu dotarło do mnie, że wszystko to było trochę bezcelowe. Moim zadaniem było odkrywać. Jeśli Shu zaprowadził mnie tu z jakiegoś powodu, może była to pomoc w podjęciu pierwszego kroku na drodze mojej podróży.
Po udaniu się z powrotem do Świątyni Pięciu Świtów, natknęłam się na kierowcę wózka, nazywającego się Lun, i jego wielkiego jaka. Dopiero co dostarczył pewne zapasy do świątyni i był gotowy udać się z powrotem do Farmy Dai-Lo. Ta część wyspy wydawała się równie dobra, jak każda inna, by obrać ją za następny cel podróży. Udało mi się przekonać Luna do zabrania mnie na przejażdżkę jego wózkiem.
Miałam jednak wrażenie, że jest w złym humorze. Miał ten kwaśny wyraz twarzy, podobny do tego, gdy wgryzasz się w słodką bułeczkę z czerwoną fasolą, tylko aby odkryć, że ktoś wypełnił ją zjełczałym serem jaka. (To przydarzyło się mnie.) Po rundzie pytań wyciągnęłam od niego prawdę: złodzieje hozen zrabowali jego zapasy żywności!
Pewnie, że przykro mi było z powodu Luna, jednak jeśli mam być szczera, było to także całkiem ekscytujące. Odkrywanie Dai-Lo to jedno, ale odkrywanie jej oraz badanie sprawy kradzieży hozen jednocześnie, to było jakby spełnienie marzeń.
Następny krok w mojej wyprawie zaczynał stawać się nie lada przygodą!
Moja podróż przez Wędrującą Wyspę zaprowadziła mnie do Świtającej Doliny!
Goniłam wodną istotę, stworzoną przez Shu, przez trawiaste wzgórza regionu i leśne gęstwiny. Maluch wyprzedzał mnie o krok, jednak nie miałam mu tego za złe. W tym okresie roku dolina była piękna i pełna fascynujących roślin i zwierząt, takich jak bursztynowoliste nicponie, sprytne leśne duszki, które uwielbiają stroić sobie żarty i powodują zamieszanie. Zawsze je lubiłam. Jednak do moich ulubionych rzeczy w tej części wyspy należą jasne, czerwone drzewa puzhu. Jest w nich coś magicznego. Ich płatki utrzymują swoją barwę przez miesiące nawet wtedy, gdy się je zerwie.
Lorewalkers mówią, że Liu Lang rozsiał różne ziarna i sadzonki po wyspie wiele lat temu. Czy oznacza to, że te same gatunki roślin i kwiatów są w Pandarii? Jeśli tak jest, może lud tam mieszkający używa płatków puzhu w celach medycznych i dla uroczystych dekoracji, tak jak my to robimy.
W każdym razie, zgubiłam ślad wody Shu gdzieś w Wiosce Wu-Song, w północnej części Świtającej Doliny. Na domiar złego, nikt w osadzie jej nie zauważył! Jak można przeoczyć żywą istotę wody tańcującą na ulicach? Myślę, że nie mogę tak naprawdę winić osadników. Wydawali się być pochłonięci swoimi zajęciami i ćwiczeniem sztuk walki. Wielu z najlepszych mnichów wyspy rodzi się i jest wychowywanych w Wu-Song, po części z powodu bliskości osady do Ośrodka Ćwiczeń Shang Xi.
Ośrodek leży na szczycie wzgórza, tuż na wschód od wioski. Przez cały dzień odgłosy gołych pięści i broni uderzających o treningowe kukły roznoszą się echem po całej dolinie poniżej. Gdy zmierzałam w kierunku ośrodka, wpadłam na dwóch z najmądrzejszych pandarenów w okolicy: Aysę Cloudsinger, mistrzynię drogi Tushui i Ji Firepaw, mistrza drogi Huojin.
Obydwie te filozofie są całkiem popularne, jednak każda z nich ma swój odmienny smaczek. Tushui ponad wszystko uczy, że powinieneś bronić tego, co prawe. Jest tylko jedna właściwa droga przez życie i zawsze trzeba nią podążać. Z drugiej strony, Huojin jest o pasji i podejmowaniu bezpośrednich akcji. Uczniowie tej szkoły wierzą, że tak długo, jak tylko robią coś dla większego dobra, mogą być bardziej elastyczni w sposobie wykonywania zadania.
Podążając Drogą Wędrowca nie mogłam przepuścić rzadkiej okazji zasypania pytaniami Aysy i Ji, tak więc zapytałam ich, co powinnam zrobić, aby odnaleźć wodną istotę.
„Usiądź, obserwuj, i czekaj, dziecko,” powiedziała Aysa. „Shu jest antycznym bytem i nie zawsze odpowie na twoje wezwanie. Jeśli jego woda pragnie cię odnaleźć, zrobi to. W swoim czasie.”
Podejście Ji było trochę inne. „Odnajdziesz wodę tylko wtedy, gdy będziesz skrupulatna, mała Stormstout. Przeszukaj każde drzewo i brzeg rzeki. Zajrzyj pod każdy kamień!”
Skończyło się na spróbowaniu obu tych dróg. Najpierw zatrzymałam się przy Sadzawce Fu, niezmąconym miejscu na południe od ośrodka treningowego. Siedziałam tam i medytowałam przez, jak się zdawało, godziny, jednak istota wody Shu nie pojawiła się. Potem spróbowałam podążyć za radą Ji i sprawdzałam każdy krzak, jaki tylko mogłam znaleźć. W końcu dotarło do mnie, że wszystko to było trochę bezcelowe. Moim zadaniem było odkrywać. Jeśli Shu zaprowadził mnie tu z jakiegoś powodu, może była to pomoc w podjęciu pierwszego kroku na drodze mojej podróży.
Po udaniu się z powrotem do Świątyni Pięciu Świtów, natknęłam się na kierowcę wózka, nazywającego się Lun, i jego wielkiego jaka. Dopiero co dostarczył pewne zapasy do świątyni i był gotowy udać się z powrotem do Farmy Dai-Lo. Ta część wyspy wydawała się równie dobra, jak każda inna, by obrać ją za następny cel podróży. Udało mi się przekonać Luna do zabrania mnie na przejażdżkę jego wózkiem.
Miałam jednak wrażenie, że jest w złym humorze. Miał ten kwaśny wyraz twarzy, podobny do tego, gdy wgryzasz się w słodką bułeczkę z czerwoną fasolą, tylko aby odkryć, że ktoś wypełnił ją zjełczałym serem jaka. (To przydarzyło się mnie.) Po rundzie pytań wyciągnęłam od niego prawdę: złodzieje hozen zrabowali jego zapasy żywności!
Pewnie, że przykro mi było z powodu Luna, jednak jeśli mam być szczera, było to także całkiem ekscytujące. Odkrywanie Dai-Lo to jedno, ale odkrywanie jej oraz badanie sprawy kradzieży hozen jednocześnie, to było jakby spełnienie marzeń.
Następny krok w mojej wyprawie zaczynał stawać się nie lada przygodą!
Ciąg dalszy nastąpi
Mists of Pandaria: Przegląd klas - Warlock
Kumbol, | Komentarze : 13
W Mists of Pandaria czeka nas wielka przebudowa klas i specjalizacji. Niektóre zmiany są czysto kosmetyczne, inne można porównać do małego trzęsienia ziemi. Z niektórymi umiejętnościami przyjdzie nam się pożegnać, na ich miejscu pojawią się inne, zupełnie nowe. Jak już również wiecie, zmienia się zupełnie drzewko talentów.
Po zaprezentowaniu Wam ogólnych zmian w Mists of Pandaria, pora przyjrzeć się szczegółom.
Przypominamy, iż gra jest w fazie beta i zmiany nie są ostateczne – wystarczy wspomnieć różnice między wiadomościami z BlizzConu, a ostatnim buildem bety.
Dziś: jak zmienia się Warlock.
Najważniejsze zmiany:
Nowe czary:
Umiejętność Symbiosis druida daje Warlockowi niezależnie od specjalizacji możliwość leczenia Rejuvenation.
Glify major:
Glify minor:
Talenty
Poziom 15:
Poziom 30:
Poziom 45:
Poziom 60:
Poziom 75:
Poziom 90:
Po zaprezentowaniu Wam ogólnych zmian w Mists of Pandaria, pora przyjrzeć się szczegółom.
Przypominamy, iż gra jest w fazie beta i zmiany nie są ostateczne – wystarczy wspomnieć różnice między wiadomościami z BlizzConu, a ostatnim buildem bety.
Dziś: jak zmienia się Warlock.
Najważniejsze zmiany:
- Poszczególne specjalizacje Warlocka są teraz dużo bardziej charakterystyczne i znacznie różnią się między sobą stylem rozgrywki i wykorzystywanym zasobem.
- Affliction nie zmienia się zbytnio w stosunku do projektu z Cataclysm - wciąż opiera się na DoTach Shadow, czarach tunelowanych (channeled) i wykorzystuje Soul Shardy.
- Demonology skupia się (o rly?) na demonach, ale ma teraz zupełnie odmienioną rotację wykorzystującą nowy zasób: Demonic Fury. Nabijamy 1000 furii używając naszych zwykłych umiejętności, a następnie wykorzystujemy go po metamorfozie w demona, używając silniejszych czarów.
- Destruction jest ognistą specjalnością, w której wykorzystując czary zadające obrażenia Fire generujemy Burning Embers, a gdy już mamy ładunek tego nowego zasobu, pożytkujemy go na specjalne czary typu Chaos Bolt lub leczący Ember Tap.
- Poza Felguardem, który nadal zarezerwowany jest tylko dla Demonology, każdy Warlock ma do dyspozycji wszystkie miniony. Ich obrażenia zostały znormalizowane i każdy z nich powinien zadawać ich mniej więcej tyle samo. Używają teraz Focus zamiast many i są inteligentniejsze przy wykorzystywaniu swoich sytuacyjnych umiejętności. Zyskały też nowe emoty głosowe.
- Dzięki talentowi Grimoire of Supremacy Warlock może zyskać dostęp do potężniejszych wersji swoich minionów - Shivarra zamiast Succubusa, Observer zamiast Felhuntera, Fel Imp zamiast zwykłego Impa, Voidlord zastąpi Voidwalkera, Wrathguard Felguarda, Abyssal desantuje się miast Infernala, zaś Terrorguard wyprze Doomguarda. Wymienione towarzystwo wyróżnia się oczywiście innymi modelami, gadką, potężniejszymi umiejętnościami i większymi o 20% obrażeniami.
- Soulwell można teraz przyzwać samemu.
- Dark Intent to teraz buff oddziaływający na cały rajd.
- Różdżki (Wands) nie są już bronią dystansową. Zostały przekształcone w pełnoprawny rodzaj broni, którą można dzierżyć w głównej ręce (main hand) jako alternatywa dla sztyletów (daggers) i mieczy (swords). Ich statystyki zostały odpowiednio zwiększone.
Nowe czary:
- Demonic Gateway - Jedna z najbardziej bajeranckich nowych umiejętności dodawanych w całym Mists of Pandaria - Tworzy demoniczne przejście między aktualną lokacją a wskazanym miejscem w odległości od 20 do 70 jardów. Wejście w jedną z bram natychmiast przenosi dowolnego gracza będącego w grupie do drugiej bramy. Brama ma 5 ładunków, które odnawiają się po jednym co 15 sekund. Trwa 10 minut. Thinking with portals anyone?
- Curse of Enfeeblement - Stanowi praktycznie połączenie dotychczasowych Curse of Tongues i Curse of Weakness.
- Command Demon - Nakazuje twojemu aktywnemu demonowi użycie jego najmocniejszej umiejętności.
- Twilight Ward - Instant, 30 sekund czasu odnowienia. - Zastępuje dotychczasowy Shadow Ward, absorbuje teraz także obrażenia Holy.
- Unending Resolve - Instant, 3 minuty czasu odnowienia - Skóra Warlocka twardnieje, redukując wszystkie otrzymywane obrażenia o 40% i zapobiegając przerwaniu czarów (interrupt) lub uciszeniu (silence) przez 8 sekund.
- Nethermancy - Pasywny - Zwiększa Intellect o 5%.
- Destruction:
- Dark Soul: Instability - Instant, 2 minuty czasu odnowienia - Przepełnia twoją duszę niestabilną mocą, zwiększając twoją szansę na krytyczne uderzenie o 30% na 20 sekund.
- Ember Tap - Instant, koszt 1 Burning Ember - Leczy 15% twojego życia.
- Fire and Brimstone - Instant, koszt 1 Burning Ember - Twój następny Immolate, Incinerate, Conflagrate lub Curse trafi wszystkie cele w obrębie 15 jardów od twojego celu zadając im 45% pierwotnych obrażeń.
- Flames of Xoroth - Instant, 1 minuta czasu odnowienia, koszt 1 Burning Ember - Natychmiastowo wskrzesza twojego ostatniego demona.
- Havoc - Instant, 45 sekund czasu odnowienia - Powoduje, że następny Chaos Bolt lub trzy inne czary zadające obrażenia pojedynczym celom trafią także ten cel. Trwa 15 sekund.
- Aftermath - Pasywny - Twój Rain of Fire nie musi być już tunelowany (channeled) i będzie ogłuszał (stun) wszystkich wrogów w jego zasięgu na 2 sekundy, jeśli zostaną trafieni trzykrotnie.
- Chaotic Energy - Pasywny - Wysysasz energię bezpośrednio z wirującej pustki. Twoja mana regeneruje się 625% szybciej, a twój spell haste teraz także przyspiesza regenerację many.
- Demonology:
- Dark Soul: Knowledge - Instant, 2 minuty czasu odnowienia - Przepełnia twoją duszę demoniczną wiedzą, zwiększając twoje Mastery o 18000 na 20 sekund.
- Nether Plating - Pasywny - Kiedy używasz Demon Form, twój pancerz uzyskiwany z przedmiotów jest zwiększany o 250%, a czas trwania ogłuszenia (stun) i efektów spowalniających (snare) jest zmniejszany o 35%.
- Wild Imps - Pasywny - Twój Shadow Bolt, Soul Fire i Touch of Chaos przyzywają Wild Impa z wirującej pustki. Ten efekt może wystąpić raz na 20 sekund. Każdy Wild Imp rzuci 10 Firebolt, nim zniknie. Każdy Firebolt generuje 5 Demonic Fury.
- Demonic Leap - Instant, 10 sekund czasu odnowienia, koszt 50 Demonic Fury - Wzbija się w powietrze na demonicznych skrzydłach, przemieszczając się na niewielką odległość. Użycie tej umiejętności aktywuje Metamorphosis.
- Affliction:
- Dark Soul: Misery - Instant, 2 minuty czasu odnowienia - Przepełnia twoją duszę męką poległych ofiar, zwiększając spell haste o 30% na 20 sekund.
- Improved Fear - Pasywny - Powoduje, że twój Fear nakłada na cel efekt Nightmare, kiedy efekt Fear dobiega końca. Nightmare - Prędkość poruszania się celu jest zmniejszona o 30% na 5 sekund.
Soulburn: Curse - Pasywny - Zapewnia wzmocnienie Soulburn twoim czarom Curse. Twoje czary Curse będą dotykać wszystkich wrogów w zasięgu 15 jardów od twojego celu. Soulburn: Curse nie powoduje czasu odnowienia. - Soulburn: Health Funnel - Pasywny - Zapewnia wzmocnienie Soulburn twojemu Health Funnel. Twój Health Funnel będzie natychmiastowo przywracał 36% życia i redukował otrzymywane obrażenia o 30% na 10 sekund.
- Soulburn: Seed of Corruption - Pasywny - Zapewnia wzmocnienie Soulburn twojemu Seed of Corruption. Twój Seed of Corruption przy detonacji nałoży Corruption na wszystkich pobliskich wrogów i zapewni Soul Sharda.
Umiejętność Symbiosis druida daje Warlockowi niezależnie od specjalizacji możliwość leczenia Rejuvenation.
Glify major:
- Burning Embers - Zwiększa maksymalną możliwą ilość posiadanych Burning Embers o 1.
- Conflagrate - Conflagrate nie wymaga już Immolate do spowolnienia (snare) celu.
- Curse of Exhaustion - Curse of Exhaustion redukuje teraz prędkość poruszania się celu o 70%, trwa połowę krócej i ma 10 sekund czasu odnowienia.
- Dark Soul - Kiedy jest poza czasem odnowienia, twoja Dark Soul pasywnie daje ci 10% swojego aktywnego efektu, ale redukuje moc Dark Soul o 10%.
- Demon Hunting - Wymaga Demonology - Uczy cię umiejętności Dark Apotheosis. Dark Apotheosis - Nasycasz się demonicznymi mocami, redukując otrzymywane fizyczne obrażenia o 10%, magiczne obrażenia o 15%. Możesz też używać różnych umiejętności demonów. Ponadto, Soulshatter tauntuje twój cel, Twilight Ward absorbuje obrażenia wszystkich szkół magii, a Shadow Bolt staje się Demonic Slash.
- Demon Training - Polepsza specjalne umiejętności twojego demona: Twój Imp rzuca Firebolt 50% szybciej i robi to, rzucając trzy pociski pod rząd; pancerz twojego Voidwalkera jest zwiększony o 10%; umiejętność Seduction twojego Succubusa usuwa także z celu wszystkie efekty zadające obrażenia okresowe; kiedy twój Felhunter używa Devour Magic, będziesz leczony o ilość obrażeń, jakie zadał; zwiększa ilość życia Felguarda o 20%.
- Demonic Circle - Skraca czas odnowienia Demonic Circle o 4 sekundy.
- Everlasting Affliction - Zwiększa czas trwania Unstable Affliction, Corruption, Doom i Agony o 50%, ale zmniejsza ich obrażenia o 20%.
- Fear - Twój Fear powoduje, że cel drży w miejscu, zamiast biegać w popłochu, ale nakłada na Fear 5 sekund czasu odnowienia.
- Healthstone - Otrzymujesz 100% więcej życia uzyskiwanego z healthstone'ów, ale jest ono przywracane w ciągu 10 sekund.
- Imp Swarm - Wymaga Demonology - Uczy cię umiejętności Imp Swarm. Imp Swarm - Przyzywa 5 Wild Impów z wirującej pustki, którzy zaatakują cel. Efekt pasywny Wild Impów jest nieaktywny, gdy umiejętność jest w czasie odnawiania. Czas odnowienia Imp Swarm jest zmniejszany przez spell haste. Wydłuża także czas odnowienia Wild Imp o 4 sekundy.
- Life Tap - Twój Life Tap nie pochłania już życia, ale absorbuje X otrzymywanego leczenia. Efekt ten może się wielokrotnie nakładać. Absorpcja trwa 30 sekund.
- Shadowflame - Efekt spowalniający z Shadowflame jest zwiększony o 10%, ale Hand of Gul'dan nie ma już ładunków.
- Siphon Life - Twój Corruption leczy cię o 20% zadawanych obrażeń.
- Soul Consumption - Twój Drain Soul przywraca 20% twojego całkowitego życia, jeśli zabijesz cel nagradzający doświadczeniem lub honorem; przywracasz 20% twojego całkowitego życia, jeśli będąc w Demon Form zabijesz cel nagradzający doświadczeniem lub honorem; przywracasz 20% twojego całkowitego życia, jeśli zabijesz cel nagradzający doświadczeniem lub honorem używając Chaos Bolt lub Shadowburn.
- Soul Shards - Zwiększa maksymalną możliwą ilość posiadanych Soul Shards o 1.
- Soul Swap - Twój Soul Swap pozostawia efekty obrażeń okresowych na celu, z którego je przerzucasz, ale Soul Swap ma teraz 30 sekund czasu odnowienia.
- Soulstone - Gracze wskrzeszeni przez Soulstone wracają do 100% swojego życia.
- Unstable Affliction - Kiedy Unstable Affliction jest usuwany, zadaje natychmiastowo krytyczne obrażenia zarówno celowi, jak i usuwającemu, ale już nie ucisza (silence).
Glify minor:
- Carrion Swarm - Twój Carrion Swarm nie odpycha już celów.
- Crimson Banish - Twój czar Banish jest teraz czerwony.
- Enslave Demon - Skraca czas rzucania Enslave Demon o 50%.
- Eye of Kilrogg - Twoje Eye of Kilrogg nie jest już niewidzialne i może tworzyć Demonic Circle. Ponadto, prędkość poruszania się twojego Eye of Kilrogg jest zwiększona o 50% i może ono latać w miejscach, gdzie dostępne są latające wierzchowce.
- Falling Meteor - Jeśli użyjesz Demonic Leap w czasie spadania, uderzysz gwałtownie w ziemię i nie zginiesz od obrażeń przy upadku.
- Felguard - Twój Felguard będzie dzierżył losowy dwuręczny topór, miecz lub włócznię z twojego plecaka.
- Hand of Gul'dan - Twoja Hand of Gul'dan może być teraz namierzona na konkretny obszar.
- Health Funnel - Twój Health Funnel natychmiast przywraca 15% życia twojego demona, ale ma teraz 10 sekund czasu odnowienia.
- Nightmares - Twój Felsteed i Dreadsteed mogą teraz jeździć po wodzie i będą za sobą zostawiać ognisty ślad.
- Shadow Bolt - Rozbija twój Shadow Bolt na trzy mniejsze ataki.
- Soulwell - Twoja Soulwell promienieje straszliwą łuną.
- Subtlety - Twoje Soul Shardy nie są już widoczne, kiedy jesteś poza walką.
- Unending Breath - Przyspiesza prędkość pływania celów, które otrzymały od ciebie Unending Breath, o 20%.
- Verdant Spheres - Kiedy zdobywasz Burning Ember, pojawia się on wokół twojej postaci jako Zielenista Kula(Verdant Sphere); Twoje Soul Shardy zamieniają się w Zieleniste Kule.
Talenty
Poziom 15:
- Dark Regeneration - Instant, 2 minuty czasu odnowienia - Przywraca 30% twojego życia i życia twojego demona, a także zwiększa otrzymywane leczenie o 25% przez 12 sekund.
- Soul Leech
- Affliction: Twoje Haunt, Drain Soul i Malefic Grasp leczą ciebie i twojego demona o 20% zadanych obrażeń.
- Demonology: Twoje Shadow Bolt, Touch of Chaos i Soul Fire leczą ciebie i twojego demona o 10% zadanych obrażeń.
- Destruction: Twoje Chaos Bolt i Incinerate leczą ciebie i twojego demona o 10% zadanych obrażeń
- Harvest Life - Instant (tunelowany), koszt 1% bazowe many plus 1% na sekundę / 30 Demonic Fury, plus 30 na sekundę, 40 jardów zasięgu, ograniczony do 20 celów.
- Affliction: Wysysa życia ze wszystkich wrogów w zasięgu 15 jardów od celu, powodując X obrażeń Shadow i przywracając 3-4.5% całkowitego życia Warlocka co 1 sekundę. Trwa 6 sekund. Zastępuje Drain Life. Efekt Soulburn: Leczenie zwiększone o 33%.
- Demonology: Wysysa życia ze wszystkich wrogów w zasięgu 15 jardów od celu, powodując X obrażeń Shadow i przywracając 3-4.5% całkowitego życia Warlocka co 1 sekundę. Trwa 6 sekund. Zastępuje Drain Life. Generuje 10 Demonic Fury na sekundę plus 3 Demonic Fury na sekundę za drugorzędne cele.
- Destruction: Wysysa życia ze wszystkich wrogów w zasięgu 15 jardów od celu, powodując X obrażeń Shadow i przywracając 3-4.5% całkowitego życia Warlocka co 1 sekundę. Trwa 6 sekund. Zastępuje Drain Life.
Poziom 30:
- Howl of Terror - Instant, 40 sekund czasu odnowienia, ograniczony do 5 celów - Jęczysz, sprawiając, że 5 wrogów w zasięgu 10 jardów ucieka w popłochu przez 20 sekund. Zadane obrażenia mogą anulować efekt Howl of Terror. Kiedy zostaniesz trafiony wrogim atakiem, czas odnowienia Howl of Terror zmniejsza się o 1 sekundę.
- Mortal Coil - Instant, 45 sekund czasu odnowienia, 30 jardów zasięgu - Sprawia, że wrogi cel ucieka w popłochu przez 3 sekundy. Rzucający jest leczony o 15% maksymalnego życia.
- Shadowfury - Instant, 30 sekund czasu odnowienia, 30 jardów zasięgu - Uwalniasz furię cienia, ogłuszając wszystkich wrogów w zasięgu 8 jardów na 3 sekundy.
Poziom 45:
- Soul Link - Instant, 10 sekund czasu odnowienia, 100 jardów zasięgu - Kiedy aktywne, wszystkie obrażenia i leczenie, jakie otrzymujesz ty i twój demon, są współdzielone, ale życie twojego demona jest zmniejszone o 50%. Ponowne rzucenie tego czaru anuluje efekt. Zastępuje Health Funnel.
- Sacrificial Pact - Instant, 60 sekund czasu odnowienia, 100 jardów zasięgu - Twój demon poświęca połowę swego obecnego życia, aby osłonić tarczą swego pana, absorbującą 200% poświęconego życia. Trwa 10 sekund. Jeśli nie masz przy sobie demona, to twoje życie jest poświęcane.
- Dark Bargain - Instant, 3 minuty czasu odnowienia - Zapobiega otrzymywaniu jakichkolwiek obrażeń przez 8 sekund. Kiedy tarcza znika, 50% unikniętych dzięki niej obrażeń jest zadawanych w ciągu 8 sekund.
Poziom 60:
- Blood Fear - Instant, 10 sekund czasu odnowienia, 30 jardów zasięgu, koszt 10% całkowitego życia - Natychmiastowo wzbudzasz strach we wrogu powodując, że ucieka w popłochu przez 20 sekund. Zastępuje Fear.
- Burning Rush - Instant - Wysysa 4% twojego maksymalnego życia na sekundę, aby zwiększyć twoją prędkość poruszania się o 50%. Trwa dopóki nieanulowany.
- Unbound Will - Instant, 60 sekund czasu odnowienia, koszt 20% całkowitego życia - Oczyszcza twoją postać ze wszystkich efektów Magic, efektów spowalniających, unieruchamiających lub uniemożliwiających kontrolę nad postacią.
Poziom 75:
- Grimoire of Supremacy - Dowodzisz silniejszymi demonami, które zastępują twoje normalne sługi. Te demony zadają 20% dodatkowych obrażeń i posiadają potężniejsze umiejętności.
- Fel Imp
- Voidlord
- Shivarra
- Observer
- Wrathguard (Destruction)
- Abyssal
- Terrorguard
- Grimoire of Service - Instant, 2 minuty czasu odnowienia - Natychmiast przyzywa drugiego demona, który walczy przez 20 sekund.
- Grimoire of Sacrifice - Instant, 2 minuty czasu odnowienia, nieograniczony zasięg
- Affliction: Poświęcasz swojego demona, aby uzyskać jedną z jego umiejętności, zwiększyć siłę wielu swoich zaklęć przeciw pojedynczemu celowi o 25% do 50% i regenerować 2% maksymalnego życia co 5 sekund. Trwa przez 20 minut. Przyzwanie nowego demona usuwa efekt.
- Demonology: Poświęcasz swojego demona, aby uzyskać jedną z jego umiejętności, zwiększyć siłę wielu swoich zaklęć przeciw pojedynczemu celowi o 50% i regenerować 2% maksymalnego życia co 5 sekund. Trwa przez 20 minut. Przyzwanie nowego demona usuwa efekt.
- Destruction: Poświęcasz swojego demona, aby uzyskać jedną z jego umiejętności, zwiększyć siłę wielu swoich zaklęć przeciw pojedynczemu celowi o 30% i regenerować 2% maksymalnego życia co 5 sekund. Trwa przez 20 minut. Przyzwanie nowego demona usuwa efekt.
Poziom 90:
- Archimonde's Vengeance - Instant, 2 minuty czasu odnowienia, 40 jardów zasięgu - Wywołuje ból u wroga, zadając mu 25% wszystkich obrażeń, które ty otrzymujesz. Trwa 8 sekund. Pasywnie: Wrogowie, którzy cię atakują, otrzymują 5% obrażeń, jakie ci zadają. Efekt jest nieaktywny, jeśli umiejętność jest w czasie odnawiania.
- Kil'jaeden's Cunning - Instant, 60 sekund czasu odnowienia - Możesz rzucać czary w ruchu przez 6 sekund. Pasywnie: Możesz rzucać czary w ruchu, ale ich czas rzucania lub tunelowania będzie wtedy dłuższy o 50%. Każdy rzucony czar spowalnia cię o 10%, spowolnienie nakłada się do 2 razy. Efekt jest nieaktywny, jeśli umiejętność jest w czasie odnawiania.
- Mannoroth's Fury - Zwiększa obszar pokrywany twoimi czarami obszarowymi o 500%.
Mists of Pandaria: Dziennik podróży Li Li - część I
Kumbol, | Komentarze : 3
Dodatek Mists of Pandaria już w tym miesiącu, powoli zaczyna więc ruszać machina podkręcająca atmosferę i przygotowująca graczy mentalnie, ale także i pod kątem fabularnym, do wkroczenia na nowe tereny Pandarenów. Oto przed wami dziennik podróży małej Li Li, która w swoich jedenastu wpisach opowie o Wędrującej Wyspie.
Cytat z: Blizzard... znaczy, Li Li (źródło)
Życie jest przygodą.
Tak kiedyś napisał w liście do mnie Wujek Chen. To rada mędrca, jednak mój tatko, Chon Po, wcale tak nie uważa. Mówi, że spędzam zbyt dużo czasu na marzeniach o zewnętrznym świecie, i że ignoruję całe piękno i cudowność Wędrującej Wyspy. Nie może się bardziej mylić - kocham miejsce, z którego pochodzę.
Taki jest cel tego pamiętnika. Zrozumiałam, że jeśli kiedykolwiek mam być wielkim odkrywcą, jak Wujek Chen, muszę zacząć pisać o własnych przygodach, tak jak on to robi. Dlaczego by nie zacząć w domu? Może moja książka trafi do Wielkiej Biblioteki, wciśnięta obok tomisk Wujka Chena. Albo jeszcze lepiej, któregoś dnia mieszkańcy miasta Stormwind, Orgrimmaru lub innych odległych ziem przeczytają to i dowiedzą się o współbratymcach, naszej kulturze, i o tym, co sprawia, że to miejsce jest tak wspaniałe!
Ale od początku: najpierw wstęp. Urodziłam się na Wielkim Żółwiu, Shen-zin Su, znanym także jako Wędrująca Wyspa. Dziś wielu tutejszych pandarenów siedzi po prostu na swoich tyłkach, opowiadając te same dawne historie, jednak nie zawsze tak było. Nasi przodkowie mieli we krwi przygodę. Dla nich każdy dzień na wyspie był szansą na spostrzeżenie nowych rzeczy i tworzenie nowych historii!
Kiedy to piszę, Wujek Chen hołduje tej tradycji gdzieś w świecie, jednak nie jest jedyny. Ścieżka Podróżnika upomniała się również o mnie, tutaj w domu, i nadeszła pora, abym nareszcie odpowiedziała!
Nazywam się Li Li Stormstout, a to jest Wędrująca Wyspa.
Wpis Pierwszy: Powrót do Podstaw
Zdecydowałam się przemierzyć mój dom używając Drogi Wędrowca, filozofii, o której wiele napisał Wujek Chen w swoich tomiszczach. Oznacza to po prostu podróżowanie krok po kroku, obserwując wszystko dookoła siebie, rozmawiając ze wszystkimi, których się spotyka i zanurzając się w detale.
Po pewnych przemyśleniach, rozpoczęłam swoją podróż przez Shen-zin Su w miejscu, gdzie pierwszy raz poznałam historię wyspy: na Świtającym Przęśle. Ten masywny kamienny most rozciąga się pomiędzy wysokimi klifami w pobliżu środka wyspy. Ze szczytu przęsła możecie rozejrzeć się po całym szmaragdowym Lesie Pei-Wu na południu. Zapiera dech w piersiach!
Jednak nie wyruszyłam tam, by podziwiać widoki. Udałam się do małej klasy wybudowanej pod mostem. Jest to miejsce, w którym większość młodych dowiaduje się o Liu Lang, pierwszym pandareńskim podróżniku (ja jednakże pierwszy raz dowiedziałam się o z listu od Wujka Chena). Przytulny, otwarty pokój był wypakowany ciekawskimi młodymi, którym kilku Mędrców opowiadało historię Liu Langa. Zajęłam miejsce i zamknęłam oczy, próbując sobie wyobrazić, że słyszę opowieść po raz pierwszy.
Przysłuchiwanie się historii Liu Langa sprawiło, że poczułam jakby wszystko było możliwe! Zainspirowana, ruszyłam przez przęsło do Świątyni Pięciu Świtów, błyszczącej wieży w samym sercu wyspy. Wejście do gigantycznego budynku jest jak wkroczenie do innego świata. Deszcz sączył się ze sklepienia; łagodna bryza muskała me ubrania; i, nawet mimo tego, że na zewnątrz było chłodno, powietrze we wnętrzu było ciepłe jak w letni dzień.
Mędrcy mówią, że w miarę jak Shen-zin Su rósł, rosła też sama świątynia, tak jakby budynek był sam w sobie częścią Wielkiego Żółwia. Jest to święte miejsce z ważnych powodów. Świątynia jest domem czterech antycznych duchów tych ziem: Shu (wody), Wugou (ziemi), Huo (ognia) i Dafeng (powietrza). Tak długo jak pozostają bezpieczne, pogoda pozostaje łagodna, a pory roku przebiegają tak, jak powinny.
Świątynia jest pełna mądrych przysłów i rzadkich ozdóbek, jednak tym, co było dla mnie najbardziej interesujące, była statua Liu Langa na pierwszym poziomie. Gdy na niego patrzyłam, myślałam o wszystkich tych wspaniałych rzeczach, których dokonał. Trzeba było być śmiałym, aby zrobić to, co on zrobił! Przygoda musiała za nim podążać na każdym kroku, nawet w domu.
Wpadłam na Mistrza Shang Xi, kiedy wychodziłam. Jest bardzo ważny w tych okolicach, bardzo szlachetny to i odważny pandaren, który jest mentorem zarówno młodych, jak i starych. Nie mogę zliczyć, jak wiele razy podpadłam Shangowi, jednak zawsze był całkiem pobłażliwy (pomijając dzień, w którym zaparzyłam mu herbatę używając smrodliwej wody z przeklętych źródeł). W każdym razie, był w dobrym humorze, więc zadałam mu parę pytań, które mnie nurtowały: Co by zrobił Liu Lang, gdyby wciąż żył? Gdzie by odnalazł przygodę na wyspie?
„Dlaczego go nie zapytasz?” odpowiedział Mistrz Xi, wskazując z powrotem na statuę. Nie wpadłam na to, więc postanowiłam spróbować. Tak naprawdę nie oczekiwałam odpowiedzi. A jednak ją dostałam!
Duch Shu musiał słuchać. Maluch wskoczył na ramię Liu Langa i cisnął kulą wody, która rozprysła się na ziemi. Po chwili kałuża się poruszyła. Spłynęła do wyjścia ze świątyni, jak żywa, i dalej w dół po długich Świtających Schodach na zewnątrz. Podążyłam najszybciej jak mogłam, aż dotarłam do szerokiej doliny na północ od świątyni. Nigdy nie zapytałam wody, dokąd zmierza; zepsuło by to niespodziankę. Tak jak Chen, przemierzałam swoją podróż krok po kroku!
Tak kiedyś napisał w liście do mnie Wujek Chen. To rada mędrca, jednak mój tatko, Chon Po, wcale tak nie uważa. Mówi, że spędzam zbyt dużo czasu na marzeniach o zewnętrznym świecie, i że ignoruję całe piękno i cudowność Wędrującej Wyspy. Nie może się bardziej mylić - kocham miejsce, z którego pochodzę.
Taki jest cel tego pamiętnika. Zrozumiałam, że jeśli kiedykolwiek mam być wielkim odkrywcą, jak Wujek Chen, muszę zacząć pisać o własnych przygodach, tak jak on to robi. Dlaczego by nie zacząć w domu? Może moja książka trafi do Wielkiej Biblioteki, wciśnięta obok tomisk Wujka Chena. Albo jeszcze lepiej, któregoś dnia mieszkańcy miasta Stormwind, Orgrimmaru lub innych odległych ziem przeczytają to i dowiedzą się o współbratymcach, naszej kulturze, i o tym, co sprawia, że to miejsce jest tak wspaniałe!
Ale od początku: najpierw wstęp. Urodziłam się na Wielkim Żółwiu, Shen-zin Su, znanym także jako Wędrująca Wyspa. Dziś wielu tutejszych pandarenów siedzi po prostu na swoich tyłkach, opowiadając te same dawne historie, jednak nie zawsze tak było. Nasi przodkowie mieli we krwi przygodę. Dla nich każdy dzień na wyspie był szansą na spostrzeżenie nowych rzeczy i tworzenie nowych historii!
Kiedy to piszę, Wujek Chen hołduje tej tradycji gdzieś w świecie, jednak nie jest jedyny. Ścieżka Podróżnika upomniała się również o mnie, tutaj w domu, i nadeszła pora, abym nareszcie odpowiedziała!
Nazywam się Li Li Stormstout, a to jest Wędrująca Wyspa.
Wpis Pierwszy: Powrót do Podstaw
Zdecydowałam się przemierzyć mój dom używając Drogi Wędrowca, filozofii, o której wiele napisał Wujek Chen w swoich tomiszczach. Oznacza to po prostu podróżowanie krok po kroku, obserwując wszystko dookoła siebie, rozmawiając ze wszystkimi, których się spotyka i zanurzając się w detale.
Po pewnych przemyśleniach, rozpoczęłam swoją podróż przez Shen-zin Su w miejscu, gdzie pierwszy raz poznałam historię wyspy: na Świtającym Przęśle. Ten masywny kamienny most rozciąga się pomiędzy wysokimi klifami w pobliżu środka wyspy. Ze szczytu przęsła możecie rozejrzeć się po całym szmaragdowym Lesie Pei-Wu na południu. Zapiera dech w piersiach!
Jednak nie wyruszyłam tam, by podziwiać widoki. Udałam się do małej klasy wybudowanej pod mostem. Jest to miejsce, w którym większość młodych dowiaduje się o Liu Lang, pierwszym pandareńskim podróżniku (ja jednakże pierwszy raz dowiedziałam się o z listu od Wujka Chena). Przytulny, otwarty pokój był wypakowany ciekawskimi młodymi, którym kilku Mędrców opowiadało historię Liu Langa. Zajęłam miejsce i zamknęłam oczy, próbując sobie wyobrazić, że słyszę opowieść po raz pierwszy.
Przysłuchiwanie się historii Liu Langa sprawiło, że poczułam jakby wszystko było możliwe! Zainspirowana, ruszyłam przez przęsło do Świątyni Pięciu Świtów, błyszczącej wieży w samym sercu wyspy. Wejście do gigantycznego budynku jest jak wkroczenie do innego świata. Deszcz sączył się ze sklepienia; łagodna bryza muskała me ubrania; i, nawet mimo tego, że na zewnątrz było chłodno, powietrze we wnętrzu było ciepłe jak w letni dzień.
Mędrcy mówią, że w miarę jak Shen-zin Su rósł, rosła też sama świątynia, tak jakby budynek był sam w sobie częścią Wielkiego Żółwia. Jest to święte miejsce z ważnych powodów. Świątynia jest domem czterech antycznych duchów tych ziem: Shu (wody), Wugou (ziemi), Huo (ognia) i Dafeng (powietrza). Tak długo jak pozostają bezpieczne, pogoda pozostaje łagodna, a pory roku przebiegają tak, jak powinny.
Świątynia jest pełna mądrych przysłów i rzadkich ozdóbek, jednak tym, co było dla mnie najbardziej interesujące, była statua Liu Langa na pierwszym poziomie. Gdy na niego patrzyłam, myślałam o wszystkich tych wspaniałych rzeczach, których dokonał. Trzeba było być śmiałym, aby zrobić to, co on zrobił! Przygoda musiała za nim podążać na każdym kroku, nawet w domu.
Wpadłam na Mistrza Shang Xi, kiedy wychodziłam. Jest bardzo ważny w tych okolicach, bardzo szlachetny to i odważny pandaren, który jest mentorem zarówno młodych, jak i starych. Nie mogę zliczyć, jak wiele razy podpadłam Shangowi, jednak zawsze był całkiem pobłażliwy (pomijając dzień, w którym zaparzyłam mu herbatę używając smrodliwej wody z przeklętych źródeł). W każdym razie, był w dobrym humorze, więc zadałam mu parę pytań, które mnie nurtowały: Co by zrobił Liu Lang, gdyby wciąż żył? Gdzie by odnalazł przygodę na wyspie?
„Dlaczego go nie zapytasz?” odpowiedział Mistrz Xi, wskazując z powrotem na statuę. Nie wpadłam na to, więc postanowiłam spróbować. Tak naprawdę nie oczekiwałam odpowiedzi. A jednak ją dostałam!
Duch Shu musiał słuchać. Maluch wskoczył na ramię Liu Langa i cisnął kulą wody, która rozprysła się na ziemi. Po chwili kałuża się poruszyła. Spłynęła do wyjścia ze świątyni, jak żywa, i dalej w dół po długich Świtających Schodach na zewnątrz. Podążyłam najszybciej jak mogłam, aż dotarłam do szerokiej doliny na północ od świątyni. Nigdy nie zapytałam wody, dokąd zmierza; zepsuło by to niespodziankę. Tak jak Chen, przemierzałam swoją podróż krok po kroku!
Ciąg dalszy nastąpi