Szmaragdowy Koszmar - geneza
Ventas, | Komentarze : 0Geneza Koszmaru
Z okazji zbliżającej się premiery Malfuriona w serii artykułów przypominamy mniej lub bardziej zapomniane fakty związane ze Szmaragdowym Snem.
Wielu upatruje twórców Szmaragdowego Koszmaru w Przedwiecznych Bogach i oczywiście mają oni absolutną rację. Plugawe zepsucie, które dotknęło domenę Pani Snu Ysery było jednym z wielu nikczemnych tworów sług Pustki i, kto wie, możliwe, że groźniejszym od pozostałych, wliczywszy w to nawet Kataklizm sprowadzony przez Śmiercioskrzydłego, którego szlachetne serce również uległo podszeptom Przedwiecznych. Dzisiaj jednak za Pana Koszmaru i tego, który pociągał za wszystkie sznurki, uważa się N'Zotha. Prawda natomiast jest inna i tym, który dał początek największej zmorze druidów i innych strażników natury był Yogg-Saron i to nie bez pomocy druidów właśnie...
Mówi się, że Przedwiecznego Boga nie tak łatwo zabić, a wyplewienie świata z jego zepsucia jest już niemal rzeczą niemożliwą. Historia zna przecież przypadki, gdy dzieła cieszyły się znacznie dłuższą żywotnością od swych twórców, a tak było i w tym przypadku. Trzeba również pamiętać, że choć Przedwieczni stawali już do walki z armiami śmiertelników i nawet ponosili dotkliwe porażki, śmiałkowie walczyli jedynie z "głównym" ciałem, nazwijmy go tułowiem Boga, w czasie gdy jego macki na wzór korzeni wpuszczone były głęboko w trzewia świata. Z tego właśnie powodu tytani przed wiekami nie pokusili się o drugą próbę unicestwienia Przedwiecznych, widząc, jakie szkody wyrządziło Azeroth wyrwanie z niej Y'Shaarja.
O tym, jak rozległe były wpływy Przedwiecznych Bogów, mimo ich uwięzienia, świadczyć mogło wydarzenie, do którego doszło 4500 lat przed otwarciem Mrocznego Portalu. Wtedy to na Północnej Grani oraz w wielu krainach zaczęły pojawiać się złoża tajemniczego minerału, saronitu. Nowopowstała ruda posiadała niezwykłe właściwości - była znacznie lżejsza, a przy tym o wiele bardziej wytrzymała niż stal; odznaczała się też niewrażliwością na magię, zwłaszcza natury. Zalety saronitu zostały jednak docenione tysiące lat później przez Króla Lisza, który wykorzystał go, aby wznieść swoją fortecę i wzmocnić nieumarłą armię. Dla historii powstania Koszmaru kluczowe zaś było dostrzeżenie innej właściwość saronitu, jaką zaobserwowali w tamtych czasach druidzi. Zauważyli oni, że minerał potrafił swą obecnością skazić całą okolicę, wysysając energię życiową zarówno z flory, jak i fauny krainy. Nie wiedzieli oni, że saronit był tak naprawdę skrystalizowaną czarną krwią Yogg-Sarona, jak zwali ją w późniejszych wiekach kiełzarowie. Może, gdyby druidzi znali wtedy genezę minerału, ich działania byłyby rozważniejsze...
Członkowie Cenarionowego Kręgu długo naradzali się, w jaki sposób zniwelować zagrożenie, jakie powodował saronit. Jeden z najbardziej obiecujących uczniów Malfuriona Burzogniewnego, Fandral Jeleniorogi, znalazł dość kontrowersyjne rozwiązanie. Mając w pamięci zapieczętowanie mocy Studni Wieczności za pomocą Drzewa Świata Nordrassila i widząc, jaki wpływ na okolicę miała aura Korony Niebios, uznał, że metoda może sprawdzić się również w przypadku ziem dotkniętych działaniem saronitu. Wraz ze swymi zwolennikami Fandral pozyskał z Nordrassila sześć gałązek, które miały się stać zalążkami kolejnych magicznych Drzew. Zgodnie ze swym postanowieniem, Fandral umieścił sadzonki w centrum złóż saronitu w każdej z krain, które dziś są znane pod nazwami: Jesionowej Kniei, Lasu Kryształowej Pieśni, Feralas, Zaziemia i Kniei Zmierzchu. Posilając się mocami krainy maleńkie szczepy szybko przeobraziły się w monumentalne drzewa, a ich moc, zgodnie z przewidywaniami Fandrala, wystarczyła, aby powstrzymać rozrost saronitu. Tak powstało pięć Wielkich Drzew. Ostatni ze szczepów Fandral zasadził zaś na Północnej Grani, na największym ze złoży, tworząc drugie Drzewo Świata, które nazwano Andrassilem, czyli Koroną Śniegu. Czyn Fandrala spotkał się z ostrą krytyką Malfuriona i reszty druidów, gdyż Jeleniorogi dokonał tego wszystkiego bez ich wiedzy i zgody. Nie dało się jednak przeoczyć faktu, że śmiały plan przynosił zadowalające rezultaty... Do czasu...
Po pewnym okresie druidzi zaobserwowali pojawienie się szaleńczego amoku, który rozprzestrzeniał się wśród istot zamieszkujących okolice Andrassila. Ku ich przerażeniu okazało się, że Drzewo Świata uległo splugawieniu i samo stało się źródłem choroby. Zrozumieli wtedy, że Korona Śniegu w przeciwieństwie do Nordrassila nie została pobłogosławiona przez smocze Aspekty, przez co była wrażliwa na wpływy Przedwiecznych Bogów, co z całą bezwzględnością wykorzystał Yogg-Saron. Nie widząc innego wyjścia druidzi zdecydowali się na drastyczny krok. Z bólem serca ścieli Andrassil, nazywając go od tamtego dnia Vordrassilem, co oznaczało Rozbitą Koronę.
Jednak pomimo obalenia Drzewa Świata wciąż pozostało pięć Wielkich Drzew. Każde z nich było ściśle związane ze światem natury, czyli również ze Szmaragdowym Snem. Każde z nich również, podobnie jak Vordrassil, było pozbawione ochronnego błogosławieństwa Aspektów, dzięki czemu Yogg-Saron mógł ich użyć jako furtek dla reszty Przedwiecznych Bogów, aby mogli w tajemnicy i bez przeszkód powolutku przelewać swoje plugawe moce do sennego wymiaru. A gdy w końcu ich działania zostaną dostrzeżone, nie tylko dla Szmaragdowego Snu, ale i dla całego Azeroth będzie już za późno...
Szmaragdowy Sen - co to właściwie jest?
Ventas, | Komentarze : 0Czym jest Szmaragdowy Sen?
Z okazji zbliżającej się premiery Malfuriona w serii artykułów przypominamy mniej lub bardziej zapomniane fakty związane ze Szmaragdowym Snem.
Czy chcesz utworzyć kopię zapasową? – od paru tygodni powiadomienie nęka mnie w telefonie, a to, że mój stary szajsung (teraz rozumiem, skąd to przejęzyczenie…) nie ma na nią miejsca w pamięci, najwidoczniej go nie obchodzi… Każdy, kto miał podobne doświadczenia lub utracił zawartość dysku, nie zgrawszy jej wcześniej na zapasowy nośnik, doceni istotę Szmaragdowego Snu.
Czym otóż jest ten tajemniczy Sen? Jest to magiczny, niezmienny, ale i wysoce niestały wymiar, z którym połączone są pośrednio wszystkie żyjące na Azeroth istoty, jak i rośliny – cała flora i fauna planety. Szmaragdowy Sen jest zwykle niedostępny dla śmiertelnych istot, jednak użytkownicy druidycznej magii potrafią przenosić do niego swą senną postać i przemierzać jego kwitnące zielenią krainy.
Geneza Szmaragdowego Snu okryta jest mgłą zapomnienia. Druidzi wierzą, że rozwinął się z miejsca zwanego Szczeliną Aln, z czasem rozrastając się do wielkiej i bujnej sfery astralnej. Niektórzy przekonują, że wymiar ów istniał od zawsze i jest on tym, o czym śni nienarodzona tytanka znajdująca się w jądrze planety. Tajemniczy tytanici twierdzą zaś, że wymiar stworzyła jedna ze Strażników, elity wśród ich rodzaju i dzierżycieli mocy samego Panteonu. Była nią Freja, którą na swoją czempionkę wybrała Eonar, zwana Życiodajną. Tytanitka, której dana była władza nad naturą, stworzyła Szmaragdowy Sen jako zapis nieskalanego świata, jaki ukształtowała wraz ze swymi braćmi. W przypadku, gdyby w przyszłości skażenie opanowało Azeroth i tytanici zostaliby zmuszeni do oczyszczenia planety z całego życia, dosłownie sformatowania dysku planety, Szmaragdowy Sen miał posłużyć później do zainstalowania od nowa systemu w momencie, gdy wszystko grało i śpiewało. Nie przewidzieli jednak, że z czasem i do kopii zapasowej ktoś zdoła wgrać wirusa… ale o tym w kolejnym tekście.
Chociaż Szmaragdowy Sen jest zapisem pierwotnego Azeroth, nie oznacza to, że jest niezamieszkały. Oprócz druidów, którzy są w nim raczej gośćmi (lub pracownikami/konserwatorami – w zależności od okoliczności), żyją w nim istoty namaszczone przez samą Freję. Choć kochała wszystkie stworzenia, Freja obdarzyła szczególnym uczuciem najwspanialszych przedstawicieli różnych gatunków, dając im swe błogosławieństwo i wiążąc ich żywoty ze Szmaragdowym Snem. Od tego czasu istoty te żyły na równi w świecie rzeczywistym, jak i sennym, dzięki czemu uśmiercenie ich było niezwykle trudne, gdyż nawet zniszczenie ich cielesnej powłoki, nie zabijało ich sennej części, dzięki czemu mogły z czasem się odrodzić. Tymi istotami byli tzw. Dzicy Bogowie, spośród których bardziej znanymi byli biały jeleń Malorn, wilk Goldrinn czy pani latających istot, Aviana.
Oprócz Dzikich Bogów na straży Szmaragdowego Snu stał również wspaniały ród zielonych smoków, któremu przewodził jeden ze smoczych Aspektów, Ysera, zwana Śniącą, ale nawet oni wszyscy nie byli w stanie powstrzymać zepsucia, jakie niósł z sobą stworzony przez Przedwiecznych Bogów Koszmar…
Wojna Niespokojnych Piasków - opowiadanie
Ventas, | Komentarze : 3Wszyscy odliczamy dni do premiery Malfuriona. Z tej okazji Ventas z zaprzyjaźnionej Pradawnej Kroniki przygotował dla Was tłumaczenie jednego z Short Story Blizzarda - opowiadania, które przybliży Wam historię jednej z kluczowych postaci książki, jaką jest Fandral Staghelm. Życzymy ciekawej lektury!
Micky Neilson
Wojna Niespokojnych Piasków
Południowe słońce wznosiło się nad piaszczystymi równinami Silithus, a jego promieniste oblicze było niemym świadkiem formowania się wielkiej armii przed Murem Skarabeusza.
Ognista kula kontynuowała swą wieczną wędrówkę po nieboskłonie, katując zebranych nieprzerwaną falą gorąca aż do momentu, gdy ostatnie szeregi ogromnego wojska zniknęły z jej pola widzenia, a ona sama zaszła za horyzont.
Spośród niezliczonych rzesz wojowników, patrzących po sobie rozbieganym, nerwowym wzrokiem i kurczowo zaciskających palce na rękojeściach broni, wyróżniała się pewna samotna elfka pogrążona w iście stoickiej zadumie. Jej towarzysze spoglądali na nią z niemym podziwem, a niektórzy wręcz ze czcią. Pozostali zebrani zaś – wśród których znajdowali się przedstawiciele wszystkich ras pochodzących z każdej znanej krainy tego świata – patrzyli na nią, nie mogąc wyzbyć się do końca swych uprzedzeń rasowych. W końcu niesnaski między nocnymi elfami a trollami i taurenami trwały niemal od zarania dziejów, a nim poprzednia krew poległych zdołała wsiąknąć w ziemię, już przelewano następną.
Jednakże niezależnie od ich pochodzenia i bagażu doświadczeń wszystkich bez wyjątku, tych, którzy przybyli tego dnia, aby wziąć udział w wiekopomnej bitwie, łączyło jedno uczucie, jakim darzyli nocną elfkę – szacunek.
Tego dnia Sziromar odznaczała się dla nich tymi samymi przymiotami, co wędrujące nad nimi słońce – była niewzruszona, niezłomna i nieugięta. Te cechy charakteru okazały się dla niej kluczowe w ostatnich miesiącach, dając nocnej elfce siłę, aby brnąć naprzód w momentach, gdy wszystko wydawało się już stracone, gdy w jej poszukiwaniach nie było widać końca i gdy wszyscy towarzysze poddali się, tracąc wiarę w cokolwiek.
Wśród zebranych był też obserwator, a wraz z nim liczni przybyli z Jaskiń Czasu. Zjawił się spiżowy smok i lord miotu, a nad wszystkimi wiły się tłumnie fruwające gromady owadów. Na miejsce dostarczono również odnalezione odłamki wciąż chronione przez swych pradawnych obrońców – niezłomne i gotowe bronić się do upadłego starożytne smoki. Gdyby nie wielki umysł, ale też i mniej zaszczytne cechy jak przymus, czy choćby zwykła przemoc, okrutna w swej prostocie, ale i efektywności, nie byłoby tego dnia – zwieńczenia wielu starań.
A wszystko to z powodu jednego przedmiotu – artefaktu znajdującego się teraz w ręku Sziromar – Berła Niespokojnych Piasków, którego fragmenty po tysiącu lat w końcu złączono na powrót w całość.
Teraz wszystkie drogi i żywota prowadziły tutaj, w głąb pustyni Silithus, pod Mur Skarabeusza. Tutaj, gdzie uprzednio Berło zostało rozbite.
Sziromar spojrzała w niebo, przypominając sobie tamten czas, gdy jego błękit przesłaniały nadciągające stada smoków, kiedy to silithidzi i qirajowie napierali nieskończoną falą na słabnące legiony nocnych elfów i wszelką nadzieję przyoblekł cień żałoby. Wtedy wydawało się, że nikt nie przeżyje tamtych przerażających miesięcy, a jednak była tutaj, stojąc przed świętą barierą, która uratowała im życie przed laty. Wtedy, podczas Wojny Niespokojnych Piasków…
Fandral Jeleniorogi gnał na czele szarży, a jego syn, Valstann, trwał mężnie u boku ojca. Zdecydowali się jechać wąwozem, aby zabezpieczyć swe flanki przed nieskończonym przypływem silithidów. Sziromar była blisko, trzymając się tuż za linią frontu i rzucając jedno uzdrawiające zaklęcie za drugim, tak szybko, na ile pozwalały jej kurczące się zasoby many.
Fandralowi i Valstannowi towarzyszyli opiekunowie gaju i zahartowane w bojach strażniczki, wspólnie wyżynając sobie drogę do ujścia z wąwozu. Ich wysiłki były wspierane przez zastępy kapłanek i druidów, łączących swe magiczne zdolności w uzdrawiające, lecz również niezwykle wyczerpujące fale. Wydawało się jednak, że każdą wybitą gromadę insektoidów, zastępowała nowa, licząca sobie parę setek łaknących krwi silithidów. Sytuacja pozostawała niezmienna od paru ostatnich dni, gdy doszły ich pierwsze wieści o niespodziewanej inwazji owadziej armii, a Fandral wezwał wszystkich pod broń.
Kapłanka Sziromar wraz ze swymi siostrami zdołała zregenerować wystarczającą ilość many, aby jednocześnie sięgnąć po łaskę Eluny, tkając niszczycielski czar. Teraz elfki patrzyły z dumą, jak padająca z nieba oślepiająca kolumna białego światła ściera w proch rój silithidów blokujący wyjście z wąwozu.
Wtedy jednak, niski i bzyczący dźwięk wypełnił powietrze nad przedzierającymi się elfami. Latające owady – skrzydlata odmiana qirajów – zaatakowała z powietrza, przelatując jeden po drugim nad krawędzią wąwozu i spadając z impetem na wspierających strażniczki druidów.
Fandral poprowadził awangardę kolumny z wąwozu ku otwartym piaskom, depcząc kopczyki pyłu będące przed momentem blokującymi przejście insektami, które doświadczyły mocy Matki Luny. Powietrze ożyło od dudnienia skrzydlatych qirajów, gdy opadali na wyjeżdżających, uderzając swymi szponiastymi odnóżami. Fandral kazał pogonić wierzchowce, aby umożliwić kolejnym wyłaniającym się zastępom elfów zajęcie dogodniejszej pozycji.
Gdy Sziromar obejrzała się za siebie, spoglądając na wzgórze w oddali, ujrzała rzesze piechoty qirajów wylewające się z niego na podobieństwo roju mrówek wybiegających z mrowiska. Spośród szeregowych insektoidów wyłoniła się nagle prawdziwa potworność wymachująca olbrzymimi szczypcami. Górując nad swymi owadzimi żołnierzami zaczęła wyszczekiwać rozkazy.
Wśród owadziego szczękania i dudnienia zaczął przeważać jeden dźwięk – zbiorowy, skandujący krzyk na cześć owadziego generała: Rajaxx, Rajaxx… Chociaż Sziromar nie znała sposobu komunikowania się qirajów, zastanawiała się, czy nie jest to imię tej potworności.
Gdy zbliżała się kolejna fala qirajów, dało się słyszeć głos wielkiego rogu. Ze wschodu i zachodu wyłoniły się oddziały nocnych elfów, prąc na przód, aby dołączyć do swych sióstr i braci na polu bitwy. Z mrożącym krew w żyłach okrzykiem bojowym Faldral i Valstann przypuścili atak w samo serce nadciągającego roju. Obie szarżujące strony zderzyły i stopiły się ze sobą w momencie, gdy nowoprzybyłe siły kaldorei wsparły obie flanki.
Sziromar była przekonana o ich zwycięstwie, lecz cienie zaczęły przybierać na długości, a dzień ustępować nocy i mimo to walka trwała nadal. W samym zaś środku bitewnej zawieruchy Fandral wraz z Valstannem rozpaczliwie ścierali się z generałem qirajów.
Gdy Sziromar ledwo uniknęła kolejnych paru ataków skrzydlatego qiraja, spojrzała w stronę, gdzie ojciec i syn walczyli z Rajaxxem. Liczba insektoidów zaczynała powoli maleć i ich generał najwyraźniej to wyczuł, gdyż nagle potężnym susem wskoczył z powrotem na wzniesienie, na szczycie którego dostrzegł go po raz pierwszy Fandral. Szybko znikł im z oczu, zostawiając swych nielicznych podkomendnych na śmierć.
Ten wieczór przyniósł siłom nocnych elfów tak wyczekiwaną chwilę spokoju. Mimo to Fandral dobrze wiedział, że zagrożenie ze strony qirajów nie zostało w pełni zażegnane i walki rozgorzeją na nowo następnego ranka. Sziromar przez całą noc niemal nie zmrużyła oka, przesypiając tylko krótkie odcinki czasu. Gdy tylko zamykała oczy, jej umysł wypełniały odgłosy bitewnego zgiełku, chociaż otaczała ją w tej chwili jedynie martwa cisza pustyni.
Wczesnym rankiem oddziały kaldorei przegrupowały się i pomaszerowały na szczyt grani, jednak na miejscu powitał ich jedynie opustoszały krajobraz. Sziromar przeczesywała teren czujnym wzrokiem aż po horyzont, jednakże nie mogła dostrzec choćby jednego qiraja czy silithida. Gdy Fandral szykował się do wymarszu, przybył posłaniec z tragicznymi wieściami: Osada Południowego Wiatru została zaatakowana.
Fandral poważnie rozważał wycofanie swych oddziałów i przyjście z odsieczą oblężonej wiosce, jednak obawiał się, że tym samym otworzy drogę do inwazji pozostałym siłom qirajów. Pomimo tak wielu potyczek z armiami insektoidów, nocne elfy wciąż nie miały pojęcia o prawdziwej liczebności ich przeciwników.
Valstann bezbłędnie odczytał myśli swego ojca i zaproponował, że poprowadzi część swych wojsk na pomoc Osadzie, pozwalając Fandralowi przygotować atak i zabezpieczyć ich pozycję na froncie.
Stojąca w pobliżu Sziromar zdołała usłyszeć fragment ich rozmowy:
– To może być podstęp z ich strony – powiedział Fandral.
– Dobrze wiesz, że nie stać nas na ryzyko – odpowiedział Valstann. – Pójdę. Obronię wioskę i powrócę zwycięsko na chwałę twego imienia!
– Fandral pokręcił niechętnie głową. – Po prostu wróć żywy, mój synu. Nic nie zdoła sprawić mi większej radości.
Valstann wyruszył na czele swego oddziału, a Fandral obserwował, jak sylwetka jego syna znika w oddali. Sziromar obawiała się podziału ich armii, wiedziała jednak, że było to najlepsze i najrozsądniejsze wyjście z sytuacji.
Przez parę następnych dni Sziromar i pozostali prowadzili ciągłe walki, odpierając falę za falą kolejnych silithidów wylewających się z podziemnych tuneli rozsianych po całej krainie. Wciąż jednak na polu bitwy nie pojawił się ani jeden qiraj. W głębi duszy Sziromar zaczęło rodzić się przerażające przeczucie. W tym, że do tego momentu nie dołączył do walki żaden z mistrzów silithidów było coś niezwykle niepokojącego. Martwiła się też o los Valstanna. Widziała, że jej uczucia podziela Fandral, który po kilka razy na dzień, w przerwach między kolejnymi atakami, spoglądał uporczywie za horyzont z trwogą oczekując powrotu syna.
Trzeciego dnia, gdy słońce znalazło się w zenicie, pojawili się qirajowie w liczbie przekraczającej poprzednie spotkania. Kolejny raz niebo wypełniło dudnienie niezliczonych skrzydeł. Kolejny też raz liczba lądowych odmian zakryła cały horyzont. Wszyscy nadciągnęli tłumnie, rozciągając się przed Fandralem niczym wielki cień rzucony przez gigantyczną chmurę przysłaniającą słońce i… zamarli w bezruchu.
Czekali.
Fandral ustawił w szeregach swe wojska, stając na czele pierwszej linii, podczas, gdy kruki burzy krążyły nad ich głowami, a drudzi przeobrażeni w mocarne niedźwiedzie ze zniecierpliwieniem orali ziemię swymi masywnymi szponami. Oni również czekali.
Chwilę później szeregi owadziej armii rozstąpiły się, robiąc miejsce dla swego wielkiego generała. Wódz qirajów kroczył pewnie, trzymając w swych szczypcach poturbowaną postać. Stanął na przedzie swych wojsk, unosząc nad głowę, tak, aby elfy mogły go wyraźnie widzieć, Valstanna Jeleniorogiego.
Głuchy okrzyk niedowierzania przemknął przez szeregi elfów, a Sziromar poczuła, jak serce jej zamiera w oczekiwaniu. Fandral stał milcząc. Wiedział teraz, że Południowy Wiatr upadł i bał się, że jego syn mógł już nie żyć. W tej chwili przeklinał się za to, że pozwolił mu odejść. Powstał przepełniony mieszaniną strachu, gniewu i rozpaczy.
Zakleszczony w szponach generała Valstann nagle poruszył się i powiedział coś do qiraja, chociaż elfy były za daleko, aby usłyszeć choć słowo.
W jednej chwili urok niemocy, jaki spadł na Fandrala, został przełamany i rzucił się w stronę swych przeciwników, prowadząc za sobą całe zastępy nocnych elfów. Odległość jaka oddzielała ich od Valstanna była jednak ogromna… i jeszcze zanim generał qirajów zdołał zareagować, Sziromar wiedziała już, że nie zdołają dotrzeć do Valstanna na czas.
Generał qirajów objął zakrwawionego Valstanna oboma szczypcami, uniósł wysoko, ścisnął… i rozerwał ciało młodego elfa w pasie na dwie równe części.
Szarżujący Fandral zwolnił, zawahał się i upadł na kolana, a podążające za nim nocne elfy okrążyły swego wodza. Gdy obie siły w końcu się zderzyły, ze wschodu nadciągnęła potężna burza piaskowa, tłumiąc wszelkie światło, dusząc i krępując wszystko. Sziromar niemal czuła, jak szalejące drobiny piasku blokują jej ruchy. Najsilniej, jak umiała, przymknęła powieki przed kłującymi ziarenkami, a wyjący w jej uszach wiatr zagłuszył całkowicie odgłosy bitwy oraz krzyki umierających towarzyszy.
W chaosie zdołała mimo to dostrzec gigantyczny cień rzucany przez sylwetkę generała qirajów tnącego i siekącego zastępy nocnych elfów niczym żniwiarz ścinający rzędy pszenicy. Potem usłyszała przebijający się przez burzę krzyk Fandrala, wzywający wszystkich do odwrotu.
To, co nastąpiło potem trwało w rzeczywistości wiele dni, lecz walczący całkiem stracili poczucie czasu i wydawało im się, że było to ledwie mgnienie oka. Fandral zebrał swe wojska i opuścił Silithus, wycofując się przez górskie przełęcze do doliny zwanej Kraterem Un’goro. Legiony silithidów i qirajów deptały im po piętach, pochłaniając w biegu każdego marudera, który odłączył się za bardzo od głównej kolumny.
Gdy jednak znaleźli się już wewnątrz Krateru Un’goro, wydarzyła się rzecz niezwykła – wśród szeregów elfów zaczęła krążyć wiadomość, że armie insektoidów zatrzymały się i okrążały szerokim łukiem obszar krateru, nie chcąc znaleźć się w jego pobliżu. Arcydruid zebrał swych pozostałych żołnierzy w samym centrum wielkiego leja i nakazał rozbić pospiesznie obóz. W końcu po bitwie, ucieczce i wszechobecnej śmierci nadeszła chwila wytchnienia. Nie zmieniało to jednak faktu, że nocne elfy poniosły sromotną porażkę. Nie dało się też nie zauważyć, że w zachowaniu Fandrala Jeleniorogiego zaszła znacząca i nieodwracalna przemiana.
Sziromar patrzyła, jak Fandral stoi na warcie na szycie Grani Ognistej Smugi. Otaczały go stróżki dymu wydobywające się z licznych wulkanicznych kominów, a twarz oświetlała ognista aura bijąca od cieknących strumieni lawy, ukazując jego niewysłowioną udrękę – uczucie znane tylko tym rodzicom, którym dane było przeżyć własne dzieci.
Nagłe wycofanie się qirajów zdziwiło Sziromar. Im więcej myślała nad powodem ich zachowania, tym bardziej przypominała sobie pradawne bajania związane z Kraterem; jakieś pogłoski mówiące, że stworzyli go sami bogowie w czasach, gdy kształtowali ten świat. Możliwe więc, że nadal czuwali nad okolicą, a przynajmniej pozostało tu ich błogosławieństwo. Jedno jednakże było pewne – jeśli nie zdołają opracować planu mającego powstrzymać inwazję owadziej rasy, to…
Kalimdor zostanie utracony na wieki.
Wojna Niespokojnych Piasków ciągnęła się przez długie i naznaczone śmiercią miesiące. Sziromar udawało się wyjść cało z kolejnych bitew, jednak nocne elfy zawsze znajdowały się w obronnej, nie ofensywnej, pozycji. Zawsze też uginali się pod naporem przeważających sił wroga i byli zmuszani do oddania im pola.
W akcie desperacji Fandral zwrócił się o pomoc do nieuchwytnego rodu spiżowych smoków. Ci jednak odmawiali mieszania się w sprawy elfów do momentu, aż rozochocone armie qirajów w swej bezczelności przypuściły atak na same Jaskinie Czasu, główne siedlisko spiżowego rodu i domenę Aspekta Czasu, Nozdormu Wiekuistego.
Dziedzic Nozdormu, potężny smok Anachronos, zgodził się stanąć na czele swych braci i poprowadzić ich do boju przeciwko grasującym insektoidom. Każdy nocny elf, który był jeszcze w stanie złapać za broń, przyłączył się do smoków, by wspólnymi siłami rozpocząć kampanię, której celem było odzyskanie Silithusu.
Jednakże nawet moc spiżowych smoków nie była w stanie przechylić zwycięstwa na stronę kaldorei, gdyż liczba silithidów i qirajów była wciąż zbyt przytłaczająca. Dlatego też Anachronos wezwał do boju pozostałych potomków Aspektów ze smoczych rodów: zieloną smoczycę Merithrę, córę Ysery, czerwonego Caelestraza, syna Alexstrazy oraz błękitnego Arygosa, potomka Malygosa.
Zjednoczone smocze rody zderzyły się na bezchmurnym niebie ze skrzydlatymi zastępami qirajów, w czasie, gdy zbrojne nocne elfy wyłoniły się z piasków pustyni, przypuszczając atak na silithidów. Jednak nawet teraz wydawało się, że siły owadziej armii nie mają końca.
Później do Sziromar doszły słuchy, że smoki, które zdołały zapuścić się aż do starożytnej metropolii Ahn’Qiraj, z której wyłoniła się owadzia armia, w czasie, gdy unosiły się nad jego strukturami, były w stanie wyczuć jakiś przedwieczny i bezkreśnie zły byt. To właśnie on mógł dać sygnał do inwazji na ziemie elfów.
Być może właśnie to niespodziewane odkrycie przesądziło, że Fandral wraz z dziedzicami smoczych rodów nakreślił ostateczny i desperacki plan: należało zepchnąć siły qirajów za mury miasta, a następnie wznieść magiczną barierę, która zdoła zapieczętować ich armię w Ahn’Qiraj do czasu, gdy elfy i smoki zdołają ułożyć jakąś bardziej obiecującą strategię.
Z pomocą czterech smoczych rodów rozpoczęto przygotowania do ostatecznego szturmu, mającego pchnąć qirajów do ich miasta. Sziromar maszerowała u boku Fandrala, gdy nagle obok nich spadły z nieba zmasakrowane zwłoki jednego z qirajów. Wysoko nad nimi smoki bezlitośnie rozprawiały się ze swymi skrzydlatymi przeciwnikami. Nocne elfy i ich gadzi sprzymierzeńcy stworzyli żywą i ruchomą ścianę, która spychała siły qirajów wprost do Ahn’Qiraj.
Gdy jednak widać już było mury miasta, owadzia armia stawiła zaciekły opór, nie pozwalając zepchnąć się dalej ani o krok. Jedynie, co teraz mogły zrobić elfy, to utrzymać się na linii. Przesunięcie pozycji bliżej miasta było niemożliwe. W końcu Merithra, Caelestraz i Arygos zdecydowali się na straceńczą szarżę w głąb metropolii, by ściągnąć resztę sił qirajów i zatrzymać na tyle długo, aby Anachronos, wraz z Fandralem i pozostałymi przy życiu druidami i kapłankami wznieśli magiczną barierę.
I stało się tak, że trzy smoki wraz ze swymi towarzyszami wdarli się między legiony qirajów zmierzając w samo serce owadziej domeny z nadzieją, że ich poświęcenie nie pójdzie na marne.
Pod murami miasta Fandral nakazał swym druidom zebrać całą pozostałą im moc, w czasie gdy Anachronos przywoływał zaklętą barykadę. Za murami natomiast troje dziedziców Aspektów w końcu uległo pod naporem nieskończonej armii, gdy qiraje zdwoili swe wysiłki, wznawiając natarcie.
Sziromar również włączyła się w tkanie skomplikowanego czaru, wzywając błogosławieństwo Eluny, by wspólnymi siłami wznieść barierę. Poruszone przepływem mocy luźne kamienie złączyły się ze skałą i splątanymi korzeniami, formując niemożliwą do sforsowania ścianę. Nawet skrzydlaci qirajowie, próbujący przelecieć nad barierą, napotykali niewidzialną przeszkodę, której nie byli w stanie przebić.
Nieliczni qirajowie, którzy utrzymali się przed murem, zostali szybko wybici do nogi. W końcu nad niezliczonymi zwłokami nocnych elfów, smoków i qirajów, których krew zmieszała się z piaskiem, zapadła cisza.
Anachronos spojrzał na małego skarabeusza wałęsającego się między jego wielkimi szponami. Na oczach Sziromar magia smoka sprawiła, że owad znieruchomiał, spłaszczył się, jakby pod ogromnym ciężarem i urósł, zmieniając się w metaliczny gong. Kamienie w pobliżu muru wypiętrzyły się, tworząc dla niego podium.
Następnie wielki smok podszedł do leżącej w piasku oderwanej łapy jednego ze swych braci. Uniósł martwą kończynę, nadając jej za pomocą serii tajemnych inkantacji kształt berła.
Anachronos zbliżył się do Fandrala, tłumacząc, że gdy narodzi się śmiertelnik pragnący wkroczyć do starożytnego miasta, będzie musiał uderzyć berłem w magiczny gong. Tylko wtedy jego bramy staną otworem. Po tych słowach podał arcydruidowi berło.
Fandral spojrzał w dół, a jego twarz wykrzywił grymas pogady. – Nie chcę mieć już nic wspólnego z Silithusem, qirajami, a przede wszystkim z przeklętymi smokami! – zagrzmiał, wbijając berło prosto w magiczną barierę. Uderzenie roztrzaskało artefakt, przemieniając go w deszcz odłamków. Fandral oddalił się, bez słowa.
– Czyżbyś pragnął zerwać nasz pakt jedynie ze względu na swą dumę? – spytał go Anachronos.
Fandral obrócił się do niego. – Dusza mojego syna nie zazna ukojenia w tym pozornym zwycięstwie, smoku. Odzyskam go. Choćby miało mi to zająć tysiąclecia, odzyskam mego syna! – arcydruid przeszedł obok Sziromar…
…która widziała go w swych myślach tak wyraźnie, jakby to wszystko wydarzyło się zaledwie wczoraj, a nie tysiąc lat temu.
Jeden po drugim, każdy z żołnierzy uformowanej armii Kalimdoru zwracał na nią swój wzrok, z którego emanowało oczekiwanie. Sziromar ruszyła z wolna w stronę podium, mijając zastępy ludzi i taurenów, gnomów i krasnoludów, a nawet trolli, z którymi od wieków walczyła jej rasa – wszystkich zebranych pod wspólnym sztandarem i gotowych, by raz na zawsze położyć kres zagrożeniu ze strony qirajów.
Sziromar stanęła u podnóża schodów i wzięła głęboki wdech. Wspięła się na szczyt podium, wahając się tylko przez sekundę. Następnie jednym potężnym zamachem uderzyła berłem w starożytny gong.
KONIEC
Recenzja Wielkiej Księgi Pop-up World of Warcraft!
Ventas, | Komentarze : 3
Przy okazji premiery Kroniki World of Warcraft wspominaliśmy Wam o kolejnej nowości od wydawnictwa Insignis, jaką jest Wielka Księga Pop-up. Chociaż nie trafiła jeszcze do sprzedaży, a nawet nie podano daty jej premiery, przedstawiamy Wam jej recenzję! Sekrety tomiszcza odkrywa przed Wami Ventas z Pradawnej Kroniki, który pracował nad polskim wydaniem książki. Czy warto dołączyć ją do swojej kolekcji? Sprawdźcie sami!
EDIT: Najwidoczniej publikacja naszej recenzji zgrała się z premierą książki. Od teraz Wielka Księga Pop-up dostępna jest w sklepie Insignis w cenie 149 zł! Uwaga! Wyłącznie w ich sklepie!
EDIT: Najwidoczniej publikacja naszej recenzji zgrała się z premierą książki. Od teraz Wielka Księga Pop-up dostępna jest w sklepie Insignis w cenie 149 zł! Uwaga! Wyłącznie w ich sklepie!
Przedpremierowa recenzja I tomu World of Warcraft: Kronika
Ventas, | Komentarze : 0Nie oczekujcie po Kronice zaskakującej powieści z błyskotliwymi dialogami i niespodziewanymi zwrotami akcji, ale… Hej! Powstrzymajcie swe rozczarowanie! Zamiast powyższych Blizzard serwuje Wam ogromną dawkę wiedzy, Lore of Warcraft w najczystszej postaci.
Pierwsza taka książka ze świata Warcrafta
Kronika to pierwsza oficjalna książka historyczna opisująca wydarzenia ze świata Azeroth. Używam słowa „książka”, chociaż może bardziej pasowałoby określenie „podręcznik”. W porównaniu jednak do jego szkolnych odpowiedników, możecie być pewni, że przy nim nie zaśniecie. A co w nim znajdziemy?
Tom I opisuje wydarzenia od stworzenia świata po narodziny ostatniego ze Strażników Tirisfal, (nie)sławnego Medivha, czyli na krótko przed wydarzeniami z gry Warcraft: Orc & Humans. Wielu może stwierdzić, że to dobrze znana historia. W końcu sporo powiedziano w grach, a jeszcze więcej w książkach i komiksach z serii. Otóż tak i nie. Fakt, ilość słów w samym World of Warcraft już w 2012 roku powalała na kolana, wynosząc tyle, co 12 trylogii Władcy Pierścieni (czyli 26 tomów!), ale same początki stworzenia świata (tzw. Era Mitów) były słabo znane i pełne luk. W dodatku, z powodu wciąż rozrastającego się uniwersum, niektóre informacje były nawet kilkukrotnie przepisywane, co tworzyło parę wersji historii i pozwalało na różne, często błędne, ich interpretacje. To było (i jest) głównym zadaniem Kronik – uporządkować, ujednolicić i uzupełnić całą historię Warcrafta. Czy się udało? Zdecydowanie tak, chociaż nie obyło się bez małych zgrzytów, o czym poniżej.
Najciekawszą częścią Kroniki jest jej początek opisujący Erę Mitów, gdy Światłość starła się z Ciemnością (Pustką), a w wyniku zderzenia dwóch krańcowo różnych sił powstał Wszechświat, w którym z czasem rozwinęło się życie. Poszczególne etapy stworzenia zostały bardzo zgrabnie opisane i każdej z pierwotnych ras poświęcono wystarczającą uwagę. Największym zaskoczeniem będzie dla Was zapewne powstanie tytanów, chociaż twórcy nie wyjaśnili tego do końca, zostawiając sam moment narodzin niejasnym. Jednak może to specjalny zabieg, którego sens gracze zrozumieją dopiero w przyszłości, kto wie? Kolejną, a może i ważniejszą od poprzedniej jest informacja, która podważa dotychczasowy rozkład sił w uniwersum, ale żeby uniknąć spoilerów dla osób, które jeszcze nie znają Kroniki z obcojęzycznych wydań, ograniczę się jedynie do tego, że ów fakt jest przełomowy dla fanów Lore.
Mity, legendy i bajania
Jeśli miałbym podsumować początkowe rozdziały tomu, nazwałbym je hybrydą dawnych religii, wśród których pierwsze skrzypce gra mitologia nordycka. Odyn, Tyr, Loken, Thorim, Freja i pozostali Strażnicy, którym tytani powierzyli opiekę nad Azeroth, zostali niemal żywcem wyciągnięci z wierzeń wikingów, o czym świadczą nie tylko ich zbliżone brzmieniem imiona. Nie dziwi zatem fakt istnienia m.in. Sal Męstwa – odpowiednika Walhalli, do którego trafiają zmarli bohaterowie za pośrednictwem skrzydlatych val’kyrii. Jednak czerpanie przez Blizzarda pełnymi garściami z dawnych i współczesnych kultur jest rzeczą powszechnie znaną.
Kolejna część pierwszego tomu oddaje cugle historii w ręce rodzimych ras Azeroth. Jesteśmy świadkami rozkwitu i upadku starożytnych imperiów mogu, trolli i elfów oraz początków raczkującej, acz dynamicznie rozwijającej się, cywilizacji ludzi. Nie zabraknie oczywiście krasnoludów, gnomów i reszty ras Azeroth.
Pozostawiając na chwilę z boku samą treść, wypada skupić się na tym, co budzi od dłuższego czasu gorące emocje – lokalizacji. Czy zostawiono oryginalne nazwy, czy pokuszono się o ich tłumaczenie? Kronika, jako oficjalna i najważniejsza pod względem Lore książka z serii Blizzarda nie mogła odejść od kanonu. Musiała pozostać w zgodzie z tłumaczeniami z pozostałych książek oraz zlokalizowanych już gier. Na szczęście dla lepszego rozeznania się w nowych nazwach (z których większość jest już dobrze znana, a te nowe zostały zgrabnie i poprawnie przetłumaczone) na końcu książki znajduje się skorowidz przekształcony w słowniczek nazw polsko-angielskich wraz z wymienionymi stronami, na których dany termin został opisany. Nie powinno to zatem sprawić trudności w odbiorze nawet osobie, która zna świat Warcrafta jedynie z anglojęzycznej gry.
Czy warto?
Na koniec jeszcze parę słów o samym wydaniu. Cena Kroniki jest, owszem, wyższa niż reszty książek z uniwersum, ale wciąż znacznie niższa niż wersja angielska oraz niższa od spekulacji fanów. Niektórzy obawiali się, czy to nie wpłynie na jakość, ale śpieszę z uspokojeniem. Kronika prezentuje się świetnie i w niczym nie ustępuje pierwowzorowi! Ilustracje są naprawdę wyśmienitej jakości, a ich żywe kolory aż cieszą oczy. Wydawnictwo Insignis dało radę!
Jeśli jesteś fanem świata Warcrafta i chcesz poznać jego historię lub zaktualizować swą wiedzę, Kronika jest właśnie dla Ciebie!
Konkurs: Świętujemy premierę World of Warcraft: Classic z Corsair!
Kumbol, | Komentarze : 14To już dziś! Niemożliwe staje się możliwe. Po dekadzie walki z pirackimi serwerami, miesiącach petycji i w końcu po niemal dwóch latach od zapowiedzi, stworzona oficjalnie przez Blizzard klasyczna wersja World of Warcraft zostanie uruchomiona już dziś o północy czasu polskiego. Przeżyjmy to jeszcze raz! Ostatnie godziny przed premierą i kolejne - spędzone w kolejce na Shazzrah - zabijecie biorąc udział w naszym premierowym konkursie!
Dzisiejszą premierę WoW Classic świętujemy wspólnie z marką Corsair. Przygotowaliśmy dla Was konkurs z nagrodami wprost idealnymi pod długie sesje z najlepszym MMORPG. Do zgarnięcia mysz gamingowa Corsair Scimitar PRO RGB z ultra-precyzyjnym czujnikiem optycznym o rozdzielczości 16 000 DPI i aż 17 programowalnymi przyciskami. Dokładamy do niej ogromną, jakościową podkładkę z tkaniny Corsair MM350 Champion Series w rozmiarze XL.
Jak wziąć udział w konkursie?
Pokażcie nam w komentarzach pod tym wpisem swoje pierwsze uwiecznione, udokumentowane wspomnienie związane z World of Warcraft.
To może być Wasz pierwszy zachowany screenshot z gry, ale też fotka z pierwszego gildiowego spotkania w "realu" czy nagranie first killa z rajdu - im starsze i wzbudzające więcej emocji, tym lepiej! Razem z obrazkiem lub filmem opiszcie krótko (~2-3 zdania), z czym wiąże się i co dla Was znaczy zilustrowany moment. Wspomnienie może pochodzić z "ery" dowolnego dodatku lub oryginalnej wersji klasycznej (tej pierwszej!). Ważne, żeby było Wasze, własne.
Redakcyjnie jury wybierze subiektywnie najciekawsze wg nas wspomnienie, a jego autora nagrodzi Corsairowym zestawem mysz + podkładka. Na Wasze zgłoszenia w komentarzach pod tym wpisem czekamy do niedzieli, 01.09, do godz. 19:00. Zwycięzcę ogłosimy wkrótce potem!
Ważne: do skomentowania (zgłoszenia) potrzebujecie konta na WoWCenter.pl. Założycie je tędy, logując się przez swoje konto Battle.net.
A teraz, niesieni falą wspomnień, ruszamy raz jeszcze na podbój klasycznego Azeroth w World of Warcraft Classic!
Aktualizacja (03.09.2019): Konkurs zakończony!
Ahh, aż się łezka w oku kręci przy lekturze Waszych historii! Zdecydowaliśmy, że nagrodą uhonorujemy Cathrishę. Gratulacje!
Premiera WoW Classic i wyjątkowa Edycja Kolekcjonerska
Quass, | Komentarze : 2Zaczynamy tydzień od dużych newsów! Blizzard potwierdził dzisiaj oficjalną datę premiery World of Warcraft Classic, a dodatkowo zapowiedział specjalną edycję kolekcjonerską na 15 rocznicę WoWa, która wyróżnia się między innymi epicką statuetką Ragnarosa!
Premiera World of Warcraft Classic
Już wkrótce powrócimy do ery, kiedy maksymalny poziom w grze wynosił 60, a gracze mogli podróżować jedynie pomiędzy Kalimdorem a Eastern Kingdoms. Nasza przygoda w World of Warcraft Classic rozpocznie się 27 sierpnia! W Polsce serwery otworzą się równo o północy, jak wskazuje poniższa mapka.
Blizzard zapowiedział też, że w dniach 22 maja, 19 czerwca i 18 lipca odbędą się zamknięte testy sprawdzające wytrzymałość serwerów, na które część graczy losowo otrzyma zaproszenia. Aby mieć szansę na udział w testach, trzeba zaznaczyć to w ustawieniach na swoim koncie Battle.net.
Od 13 sierpnia, jeszcze przed otwarciem serwerów, gracze będą mogli zalogować się do WoW Classic, aby wybrać realm, stworzyć sobie wcześniej postać i zarezerwować dla niej nazwę. Osoby z aktywną subskrypcją mogą stworzyć maksymalnie 3 postaci na Classicu.
Edycja Kolekcjonerska na 15 rocznicę World of Warcraft
W tym roku świętujemy 15 lat epickich przygód w World of Warcraft! Z tej okazji Blizzard przygotował specjalną Edycję Kolekcjonerską gry, zawierającą następujące przedmioty i bonusy:
- Figurka Ragnarosa - Oto Ragnaros! Był prastarą istotą już u zarania dziejów. Ale w dzisiejszych czasach śmiertelnicy mogą przechowywać w domach blisko 25-centrymetrową podobiznę Władcy Ognia.
- Przypinka z podobizną Onyxii - Dodajcie do swej kolekcji przypinkę z podobizną potężnej smoczycy Onyxii z rodu czarnych smoków.
- Podkładka pod mysz z mapą Azeroth - Podziwiajcie krainy, które wasi bohaterowie przemierzali przez 15 lat, i szykujcie się na nowe przygody!
- Wydruki grafik - Sięgnijcie do przebogatej historii Azeroth dzięki zestawowi ośmiu grafik, które możecie oprawić i powiesić u siebie w domu.
- 30 dni czasu gry - Przedłużcie swój pobyt w Azeroth dzięki 30 dniom czasu gry i wyruszcie na spotkanie nowych przygód!
- Alabastrowe wierzchowce - Wzbijcie się w przestworza na grzbiecie jednego z majestatycznych alabastrowych wierzchowców – żywych rzeźb stworzonych na wzór znanych nam stworzeń zamieszkujących Azeroth (niedostępne w WoW Classic).
Edycja Kolekcjonerska ma pojawić się 8 października 2019 i kosztować 99,99€ (około 430zł). Alabastrowe wierzchowce będzie można kupić też osobno w sklepie Battle.net już w sierpniu. Osoby, które zdecydują się na zakup zarówno wierzchowców, jak i edycji kolekcjonerskiej, będą mogły otrzymać zwrot 25€ na swoje konto Battle.net.
Na ten moment Edycję Kolekcjonerską można kupić w przedsprzedaży na Gear Store, ale być może wkrótce pojawi się też w Polskich sklepach.
Nie tylko dla młodych czytelników - recenzja World of Warcraft: Traveler
Quass, | Komentarze : 1Już 19 września do polskich księgarń trafi Traveler - kolejna już powieść ze świata Warcrafta. Powieść niezwykła, ponieważ od początku przedstawiana jako książka dedykowana młodszym fanom Warcrafta. Czy to jednak jedyny target? Czy może wręcz przeciwnie i przygody Aramara Thorne’a trafią również do starszych graczy?
Poczytaj mi Mamo czy Cisza przed Burzą?
Której pozycji bliższy jest Traveler? Legendarnej polskiej serii broszurkowych książeczek dla dzieci czy ostatniej powieści ze świata Rzemiosła Wojny? Sprowokowany licznymi pytaniami z facebooka o ilość tekstu pod obrazkami oczekiwałem właśnie wspomnianej broszurki lub w najlepszym razie książeczki o dwucyfrowej ilości kartek. Nie spodziewałem się za to prawdziwej cegły złożonej z 400 stron zbitego tekstu!
Tytułuję książkę „cegłą”, gdyż pomimo, że to standardowa grubość książek z uniwersum Warcrafta, moje powyższe obawy spotęgowały doznanie. Ilustracje? Owszem, są, ale jest ich około dwudziestu (czyli uśredniając po jednej na dwadzieścia stron, więc nijak ma się to do sugestii niektórych, że znajdziemy je niemalże co krok). To już zrodziło w mojej głowie pytanie odnośnie grupy docelowej. Wątpię, czy dziecko byłoby w stanie przebrnąć przez 200, a co dopiero 400 stron, ale poczekajmy z oceną. W książkach nie liczy się przecież ani okładka ani jej objętość, jeśli jej zawartość jest porywająca niczym atlas mchów i porostów.
Piraci z Karaibów po azerothiańsku
Głównym bohaterem książki jest Aramar, dwunastoletni syn kapitana Greydona Thorne’a i… to chyba jedyny fakt sugerujący celowanie w młodszych czytelników, jaki odnalazłem w tej książce. To dojrzała powieść, która w niczym nie ustępuje tym pióra Christie Golden czy Richarda Knaaka. Napiszę więcej – Traveler przypadł mi bardziej do gustu niż klaustrofobiczna Cisza przed burzą. Tutaj mamy otwarty świat, tam akcja koncentrowała się na znacznie mniejszym obszarze. W dziele Golden początkowe rozdziały były jedynie opisem (może i rozwijającym, ale jednak) znanych nam już cinematiców z końca Legionu. Tutaj otrzymaliśmy od pierwszych kart zupełnie nową i świeżą historię, w której nie brakuje morskich potyczek i krwawych walk, co w odniesieniu do niedawnej premiery Battle for Azeroth i wprowadzenia żeglarskiego królestwa Kul Tiras sprawia, że Traveler wydaje się bardziej aktualny niż w dniu jego premiery w 2016 roku. Z datą wydania w Polsce wydawnictwo Insignis trafiło w dziesiątkę!
Wracając jednak do świata przedstawionego, autor nie bał się sięgać poza zamknięte pomieszczenia i dobrze nam znanych przywódców Przymierza i Hordy. Aramar i jego towarzysze w czasie swej wędrówki stykają się z przedstawicielami różnych ras Azeroth, od kolcozwierzy i centaurów po gnole, a każda z nich reprezentuje odmienne zachowania i wyznaje inne wartości. Dla pisarza jest to ryzykowne zagranie, zwłaszcza w tak rozbudowanym świecie jakim jest Warcraft. Wciąż mam w pamięci „Krąg Nienawiści”, w którym autor wspomniał, że ludzie chętnie i często kupowali broń wykuwaną przez ogry... Wyobrażacie sobie handel zakutych w lśniące zbroje rycerzy z „Ja być głodny!”?
Jednak ku mojemu zdziwieniu autor Travelera wyszedł z próby obronną ręką. Czytając opisy zachowania kolcozwierzy aż słyszy się z tyłu głowy ich pochrapywania i kwiki. Ale Weisman poszedł o krok dalej, opisując ich wzajemne relacje i handel między rasami. Sądzicie, że gnole nie potrafiłyby dogadać się z centaurami lub taurenami? Powiem wam, że się mylicie. Każda z ras Azeroth posiada coś, co jest im zbędne, ale stanowi wartość dla kogoś innego. Wystarczy jedynie być odpowiednio rozeznanym w świecie i mieć smykałkę do interesu. A taką osobą jest właśnie Greydon Thorne, ojciec naszego bohatera.
Typy spod ciemnej gwiazdy
Morski handel, którego opisy dostarczyły mi sporo radości, przenosząc w prawdziwie żyjący świat, nie trwał jednak długo. Unikając niepotrzebnych spoilerów ograniczę zdradzanie fabuły do minimum. Wspomnę jedynie o części (bo jest ich paru) czarnych charakterów, bez których nie może obejść się żadna powieść z gatunku heroic fantasy. Przykładowo Zathra – łowczyni piaskowych trolli. Twarda kobieta uzbrojona w śmiercionośną ręczną kuszę oraz chroniona przez żyjący pancerz – zwierzę podobne do skorpiona, które szczelnie otula jej klatkę piersiową, by w ułamku sekundy na rozkaz swej pani wystrzelić w stronę przeciwnika i zatopić w nim swe żądło.
Chociaż niewątpliwie Zathra jest ciekawą postacią, moim faworytem jest jeden z jej towarzyszy, nieumarły zabójca. Do niedawna uważałem, że żaden z pisarzy nie wykorzystywał całego potencjału tej „rasy”. Dopiero Christie Golden w Ciszy… rozwinęła temat, opisując poszukiwania „części zamiennych” i inne problemy, jakie stwarzały ich gnijące ciała. Okazało się jednak, że dwa lata przed nią Weisman zrobił to samo, ale z lepszym rezultatem (a jeśli nie lepszym, to na pewno zabawniejszym). Stworzony przez niego nieumarły w pełni pogodził się ze swoją przemianą i nauczył się należycie wykorzystywać otrzymane moce. Jeśli sądzicie, że trudno jest ponownie zabić chodzącego trupa, macie rację. I Reigol Valdread jest tego najlepszym dowodem. Nawet jeśli go rozbroisz, odrąbując mu ramię, ten bez żenady podniesie utraconą kończynę, wykorzystując ją jako maczugę. Z drugiej strony, jeśli będziesz w potrzebie, chętnie poda ci pomocną dłoń… jeśli akurat będzie mieć jakąś niepotrzebną pod ręką.
Tłumacza ciężki żywot…
W recenzji nie może oczywiście zabraknąć paru słów o polskim przekładzie książki. Tych wszystkich, którzy dostają białej gorączki na samo brzmienie Bieżywiatrów i Piekłoryczów pragnę uspokoić i napiszę krótko – nie jest źle! Owszem, jakieś przekłady się trafiają, ale jest ich zaledwie parę i pojawiają się spontanicznie. Feralas, w którym rozgrywa się spora część powieści pozostał na szczęście Feralasem. Wyjątkiem jest jedynie rodzinna miejscowość Aramara, Lakeshire, które zgodnie z konsekwencją w wyznaczonym przekładzie (Złote, Północne, Mroczne) zostały Jeziernymi Włościami. Za to nazwiska naszych bohaterów zostały zachowane w oryginale. Zastanawiałem się wcześniej jak można z sensem przełożyć Thorne’a i Flintwill, ale na szczęście niepotrzebnie. Zostali w oryginale i to zapewne ucieszy niejedno oko.
Kolejne pokolenie bohaterów
Traveler okazał się wielorazową niespodzianką. Zaskakuje tu wszystko: bohaterowie, dojrzałość historii i wyczucie świata. Aramar Thorne pomimo młodego wieku okazuje się świetnym przywódcą i przedstawicielem zupełnie nowej klasy w świecie fantasy, którą mógłbym określić jako Mistrz Pędzla… to znaczy ołówka…, który podobnie jak bard swymi pieśniami, łączy i motywuje swych towarzyszy za pomocą swej „dobrej magii” swego szkicownika. Chcecie przekonać się, czy również w Azeroth pióro może być silniejsze od miecza? Sięgnijcie po Travelera!
Dorośli do księgarń!
P.S. - I nie dajcie się zwieść opisowi książki! To pełnoprawna powieść pełna emocji, humoru i walk na śmierć i życie. Trzymam podwójnie kciuki: Za wydawcę, za pojawienie się kolejnej części Travelera oraz za Blizzarda, żeby jak najszybciej wprowadził Aramara i jego drużynę do WoWa. Chętnie wyruszyłbym razem z nim w podróż po Azeroth!
Autorem recenzji książki World of Warcraft: Traveler opowiadającej o przygodach młodego Aramara Thorne'a w Azeroth, jest Piotr "Ventas" Budak, polski znawca i kronikarz historii Warcrafta, autor cyklu Pradawna Kronika. Odwiedźcie go na Facebooku.