Patch 6.0.2: Monstrualna ilość zmian wytłumaczona po polsku
Caritas, | Komentarze : 12Pewnie już myśleliście, że tego nie zrobimy. Nic bardziej mylnego - po prostu treści w tych notach nieporównywalnie więcej od przeciętnych. W środę na oficjalne europejskie serwery World of Warcraft zawitał pomostowy patch 6.0.2: Żelazna Nawałnica. Aktualizacja wniosła do gry znaczną część nowości i zmian, jakie Blizzard przygotował w ramach dodatku Warlords of Draenor... Właściwie to brak w tej łatce już tylko samego Draenoru. Wiemy, że zwłaszcza przy okazji tak gigantycznych nowości wielu z Was pragnie zagłębić się w najdrobniejsze szczegóły, a wchodząc na WoWCenter.pl macie nadzieję móc zrobić to przy polskich notach, do czego Was już przyzwyczailiśmy. Oto więc nasze opracowanie oficjalnej listy zmian patcha 6.0.2 - po polsku. Z monstrualnych rozmiarów listy pominęliśmy szczegółowe zmiany w poszczególnych klasach i specjalizacjach, ale i bez nich całość jest potężna. Noty Blizzarda tym razem zawierają oprócz suchych jednowierszowych wypunktowań zmian także ogromną porcję argumentacji na rzecz tychże - tym cenniejsza jest to lektura (i tym dłużej przez to opracowywana).
Zapraszamy do lektury!
Rozpoczęła się inwazja! Przez portal w Blasted Lands do Azeroth przechodzą setki orków, mordując i paląc wszystko na swojej drodze. Rozpoczęła się inwazja Żelaznej Hordy, a Przymierze i Horda muszą jak najszybciej zmierzyć się z nowym niebezpieczeństwem. Czy jesteście gotowi stanąć ponownie do walki? Czempioni obu frakcji, Draenor czeka właśnie na Was!
Aby zmierzyć się z tym nowym wrogiem, musicie wiedzieć co Was czeka. Oto podsumowanie zmian w patchu 6.0.2, powstałe w oparciu o oficjalne notatki Blizzarda dostępne tutaj.
Spis treści
NOWOŚCI
ZMIANY POSTACI I KLAS
POPRAWKI JAKOŚCI ŻYCIA
DODATKOWE ZMIANY
Nowości
Nowe modele postaci
- Modele postaci z oryginalnej wersji gry dla Krasnoludów, Gnomów, Ludzi, Nocnych Elfów, Orków, Taurenów, Trolli, Nieumarłych i Draenei zostały przerobione z większą rozdzielczością i teksturą, przy zachowaniu podstawowego wyglądu i klimatu oryginału.
- Animacje postaci zostały zaktualizowane tak, aby pokazać więcej osobowości i obsługują teraz ekspresyjne wyrazy twarzy. Emocje są teraz bardziej emocjonalne!
- Fryzjer (Barber Shop) zapewnia teraz dodatkowe opcje dostosowywania twarzy.
Wydarzenie światowe: Inwazja Żelaznej Hordy
- Mroczny Portal w Blasted Lands stał się krwistoczerwony. Setki dziwnie wyglądających orków gwałtownie napływa do Azeroth, zabijając wszystko, co stoi na ich drodze. Nethergarde i Okril'lon już upadły, i choć Horda i Przymierze ruszyły tak szybko, jak się dało wysyłając posiłki do swoich ludzi, było już za późno. Inwazja Żelaznej Hordy już się zaczęła.
- Poszukiwacze przygód chcący powstrzymać próby Żelaznej Hordy do ustanowienia przyczółka w Azeroth powinni odwiedzić Blasted Lands.
- Specjalnie przebudowana 5-osobowa wersja Upper Blackrock Spire jest dostępna dla graczy poziomu 90-go przez ograniczony czas i stanowi etap w przygotowaniach na nadchodzące kontruderzenie przeciwko Żelaznej Hordzie.
Przerobiona wyszukiwarka grupy/wcześniej przygotowanych grup
- Wcześniej przygotowane grupy (Premade Groups) to lista grup i rajdów, które szukają więcej osób. Możesz przeglądać listę grup lub umieścić na niej swoją własną tak, aby inni mogli ją zobaczyć. Zakładka z grupami dostępna jest w sekcjach Instances & Raids oraz Player vs Player w połączonym teraz panelu wyszukiwarki grupy.
Dziennik Zadań
- Dziennik zadań został zintegrowany z mapą, aby wygodniej było zobaczyć dokąd podróżować i co robić.
- Niektóre przedmioty z zadań nie zabierają już miejsca w ekwipunku i są dostępne poprzez panel śledzenia zadań.
- Śledzenie zadań automatycznie sortuje zadania według odległości do celu przy wejściu do nowej strefy.
Usprawnienia ekwipunku
- Przedmioty w ekwipunku mają teraz kolorową otoczkę wokół siebie, aby wskazać ich jakość, od Słabej (szara) do Legendarnej (pomarańczowa).
- Materiały wykorzystywane w handlu układają się teraz po 200 elementów (podniesione z 20).
Pudełko zabawek
- Wszystkie "zabawki", które do tej pory gromadziliście podczas swoich podróży, znalazły nowy dom w Pudełku zabawek. Możesz nauczyć się korzystać z dostępnych przedmiotów poprzez kliknięcie prawym przyciskiem na przedmiot w schowku. Gdy raz nauczysz się korzystać z przedmiotu, będzie on dostępny dla wszystkich postaci na całym koncie.
- Chcesz skompletować kolekcję? Tak jak Dziennik kompanów lub wierzchowców, przedmioty jeszcze niedostępne będą posiadały informację o tym, jak możne je zdobyć.
- Zabawki zdobyte w zadaniach będą od razu dodane do Pudełka zabawek.
Sortowanie i czyszczenie plecaków
- Plecaki mogą być teraz być przypisane do specyficznego rodzaju przedmiotów (wyposażenie, towary konsumpcyjne, przedmioty wykorzystywane do profesji). Na torbie wyświetlona będzie mała ikona pokazująca do jakiego rodzaju przedmiotów została przypisana.
- Dodano przycisk "czyszczenia plecaków" do automatycznego sortowania elementów w ekwipunku bohatera, przenoszącego wszystkie puste miejsca do jednego obszaru i automatyczne sortującego elementy do prawidłowej torby. Jest też opcja ignorowania plecaka podczas czyszczenia.
Bank reagentów
- Do banku dodano zakładkę reagentów zapewniającą miejsce na surowe materiały.
- Postacie mogą teraz tworzyć przedmioty używając materiałów zdeponowanych w Banku i Banku Reagentów z dowolnego miejsca.
- Postacie mogą teraz odwiedzić bank, aby odblokować nową zakładkę reagentów, zapewniającą dodatkowe miejsce do przechowywania materiałów dla profesji.
Nowa zakładka w Magazynie otchłani (Void Storage)
- Postaci mogą teraz kupić kolejną zakładkę. To 80 dodatkowych miejsc!
Nowa struktura rajdów
- Każda trudność ma teraz swoją własną blokadę (lockout).
- Wyszukiwarka rajdów nie ma już zakładki do zgłaszania się do rajdów na poziomie trudności Flex (teraz Normal).
- Poziomy trudności i rozmiary rajdów zostały przerobione dla Siege of Orgrimmar i nadchodzących rajdów w sposób pokazany poniżej:
5.4.8 (stary) | 6.0.2 (nowy) |
Wyszukiwarka Rajdów - Raid Finder (25 graczy) | Wyszukiwarka Rajdów - Raid Finder (10-30 graczy) |
Elastyczny - Flexible (10-25 graczy) | Normalny (10-30 graczy) |
Normalny (10 graczy) | Heroiczny (10-30 graczy) |
Heroiczny (10 graczy) | Mityczny (20 graczy) |
Postacie awansowane do maksymalnego poziomu
Nowoawansowane postacie teraz zaczynają na pierwszej linii frontu w Blasted Lands, robiąc co w ich mocy, by zatrzymać Żelazną Hordę wylewającą się z Mrocznego Portalu. Postaci zaczynają z podstawowym zestawem czarów i umiejętności swojej klasy. Odblokowują one resztę swoich czarów i umiejętności poprzez przejście wydarzenia Wtargnięcia Żelaznej Hordy w Blasted Lands.
Zmiany Postaci i Klas
Wprowadzenie do zmian Postaci i Klas
Witamy w sekcji o zmianach postaci i klas. Testujemy nowy format not aktualizacji, który, jak mamy nadzieję, pomoże lepiej pokazać uzasadnienie wielu wprowadzanych zmian i co one oznaczają dla Ciebie, naświetlając jednocześnie w większym stopniu problem, który staramy się rozwiązać.
Szukasz podsumowania zmian postaci i klas w stylu skrótowym? Proszę bardzo!
- Statystyki postaci zostały sprowadzone do mniejszych liczb, które są łatwiejsze w percepcji. Ważne jest, aby zrozumieć, że nie jest to osłabienie postaci - statystyki wrogów również zostały zredukowane.
- Zrównoważona funkcjonalność Agility, Strength i Intellect.
- Nowe statystyki drugorzędne: Bonus Armor, Multistrike i Versatility.
- Hit i Expertise zostały usunięte; nie są już potrzebne do tego, by ataki zawsze dosięgały celu!
- Tempo leczenia zostało dostosowane tak, aby umożliwić lepsze podejmowanie decyzji taktycznych dotyczących wydajności i przepustowości, zarówno przy leczeniu jednego, jak i wielu celów. Pasywne i automatycznie ukierunkowane leczenie ma teraz zmniejszoną efektywność w celu podkreślenia działań i wyborów uzdrowicieli.
- Cechy rasowe zostały zrównoważone tak, aby wszystkie rasy miały podobną wydajność bojową.
- Wszystkim klasom usunięto kilka umiejętności, z naciskiem na zbędne i mniej wykorzystywane umiejętności, aby obniżyć ilość wykorzystywanych klawiszy i skrótów klawiszowych.
- Ilość umiejętności pozwalających na kontrolę tłumu w grze (głównie PvP) została drastycznie zmniejszona. Wiele umiejętności zostało usuniętych, a wiele efektów malejących korzyści (diminishing returns) zostało połączonych razem.
- Kilka buffów i debuffów zostało połączonych lub usuniętych, jeśli były zbędne.
- Wszystkie postacie uczą się niektórych ważnych głównych glifów automatycznie, wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów.
- Obniżono ilość natychmiastowego leczenia w grze, dając czas rzucania kilku błyskawicznym czarom uzdrawiającym.
- Dla tanków Vengeance została przebudowana i przemianowana na Resolve.
- Resolve nie zwiększa obrażeń wychodzących, ale zwiększa umiejętności samoleczenia tanka i absorpcji na podstawie otrzymanych obrażeń.
- Wymagania dotyczące pozycji (pozycjonowanie postaci) na niektórych wybitnych zdolnościach zostały złagodzone lub usunięte.
- Zmniejszono koszt many czarów wskrzeszających, aby łatwiej było podnieść się po porażce.
- Profesje nie są już powiązane z przywilejami dającymi korzyści podczas walki.
Zgniatanie statystyk
Rozwój postaci jest jedną z charakterystycznych cech każdej gry fabularnej, i oczywiście oznacza to, że zawsze dodajemy więcej mocy do zdobycia dla graczy. Po wielu dodatkach i aktualizacjach zawartości osiągnęliśmy punkt, w którym liczby dla zdrowia, uszkodzeń i innych statystyk są tak duże, że nie są już łatwe do uchwycenia przez graczy. Co więcej, często rozdrobnienie mocy związane jest ze starszą zawartością, od Molten Core po Dragon Soul - i o ile kiedyś konieczne było, aby moc twojej postaci gwałtownie wzrastała gdy osiągałeś 70 poziom, to teraz nie jest to już potrzebne.
Aby zredukować wartości do bardziej zrozumiałego poziomu, zmniejszymy skalę statystyk w całej grze i wygładzimy te przestarzałe skoki tak, aby siła postaci skalowała się w sposób liniowy przez cały etap wykonywania zadań od 1 do 85 poziomu. Dotyczy to przeciwników, zaklęć, umiejętności, przedmiotów... wszystkiego. I choć oznacza to, że twoje statystyki i obrażenia zostaną znacznie zredukowane, to samo będzie dotyczyło punktów życia i zadawanych przez przeciwników obrażeń. Na przykład, Fireball, który dotychczas zadawał przeciwnikowi 450,000 obrażeń z jego 3,000,000 punktów życia (15% jego życia), teraz zada 30,000 z 200,000 punktów życia (wciąż 15%).
Ważne abyś zrozumiał, że to nie jest osłabienie – wciąż będziesz tak samo potężny, ale cyfry, które zobaczysz, będą łatwiejsze do zrozumienia. Nie ograniczy też to twoich możliwości solowania starszej zawartości. W rzeczywistości, aby dodatkowo cię uspokoić, wprowadzamy dalsze skalowanie twojej mocy w starciu z celami o niższym poziomie tak, aby wcześniejsza zawartość była jeszcze bardziej dostępna niż teraz.
Usunęliśmy także całe bazowe obrażenia czarów i umiejętności graczy i dostosowaliśmy Attack Power lub Spell Power tak, by wszystkie specjalizacje skalowały się w tym samym tempie.
- Ilość statystyk dotyczących przedmiotów została zmniejszona do znacznie mniejszej liczby niż wcześniej.
- Statystyki istot zostały zredukowane, aby to zrekompensować.
- Spell Haste %, Melee Haste % i Ranged Haste % zostały włączone do uniwersalnego Haste %.
- Spell Crit %, Melee Crit % i Ranged Crit % zostały włączone do do uniwersalnego Crit %.
Podstawowe statystyki postaci i siła ataku
"Podstawowe" statystyki, Agility, Strength i Intellect, są fundamentami siły postaci. Jednak nie są tworzone jednakowo, utrudniając odpowiednie zrównoważenie ich z drugorzędnymi statystykami. Głównym powodem jest to, że Agility i Intellect zapewniają również szansę na trafienie krytyczne, oprócz dodawania Attack Power lub Spell Power, a Strenght nie. W celu osiągnięcia lepszej równowagi, usunęliśmy wzrost szansy na krytyczne uderzenie z Agility i Intellect. Mimo to czuliśmy, że postacie oparte na Agility powinny krytycznie uderzać częściej, więc podnieśliśmy bazową szansę na krytyczne uderzenie tych klas w celu złagodzenia efektu powyższej zmiany.
- Agility nie zapewnia już zwiększonej szansy na krytyczne uderzenie z ataków dystansowych i walki wręcz oraz umiejętności.
- Intelekt nie zapewnia zwiększonej szansy na krytyczne uderzenie z czarów.
- Szansa bazowa na krytyczne uderzenie wynosi teraz 5% dla wszystkich klas. Nie ma już różnych szans na krytyczne uderzenie w walce wręcz, walce dystansowej i czarach.
- Istnieje nowa pasywna cecha o nazwie Critical Strikes, która zwiększa szansę na krytyczne uderzenie o 10%.
- Uczą się jej wszyscy Łotrzykowie, Łowcy, Druidzi Feral i Guardian, Mnisi Brewmaster i Windwalker i Szamani Enhancement.
Skonsolidowaliśmy funkcje i skalowanie się Attack Power i Spell Power, aby wartości te były jaśniejsze i aby skorygować niektóre problemy skalowania dotyczące broni postaci rzucających czary w stosunku do broni fizycznych.
- Każdy punkt Agility lub Strenght daje teraz 1 Attack Power (zamiast 2). Wszystkie inne źródła Attack Power przyznają teraz o połowę mniej jak poprzednio.
- Wartości obrażeń wszystkich broni zostały zmniejszone o 50%.
- Attack Power zwiększa teraz obrażenia broni z szybkością 1 DPS na 3.5 Attack Power (zamiast 1 DPS na 14 AP).
- Attack Power, Spell Power lub obrażenia broni wpływają teraz na całą przepustowość leczenia lub obrażeń zadawanych przez czary graczy.
- Ilość Dodge uzyskana za punkt Agility została zmniejszona o 25%.
- Ilość Parry uzyskana za punkt Strength została zmniejszona o 25%.
Zmiany w przedmiotach
Wiele zmian wprowadziliśmy do przedmiotów na bazie jednej filozofii: chcemy zwiększyć szansę, że jakikolwiek łup padający z bossa jest przydatny dla kogoś w grupie. Aby wspierać tę filozofię, wprowadzamy kilka zmian statystyk. Większość przedmiotów znalezionych na Draenorze będzie działać dla wszystkich specjalności w danej klasie, tak abyś nie musiał narzekać, gdy widzisz, na przykład, Intellect na zbroi będącej łupem, a w grupie nie ma Paladyna Holy.
Zmniejszamy również liczbę statystyk dla specyficznych ról: Hit i Expertise już nie ma, podobnie jak Dodge i Parry w statystykach dotyczących przedmiotów, zastąpiono je jedną statystyką dla tanków: Bonus Armor. Armor i Spirit będą statystyką dla tanków i uzdrowicieli odpowiednio, ale wszystkie inne statystyki drugorzędne będą mieć uniwersalne zastosowanie.
Ze względu na wielkość tej zmiany, z mocą wsteczną stosujemy tę filozofię do przedmiotów w Mists of Pandaria. Po aktualizacji pomostowej może się okazać, że niektóre z elementów Twojego ekwipunku dają Ci inne statystyki, ale nadal powinny być dobre dla Twojej klasy.
Nowe statystyki drugorzędne:
- Bonus Armor: Zwiększa Attack Power i Armor dla specjalizacji tankujących.
- Multistrike: zapewnia czarom i zdolnościom szansę do wystrzelania do 2 dodatkowych razy, przy 30% skuteczności (zarówno obrażeń, jak i leczenia).
- Versatility: Zwiększa obrażenia, leczenie i absorpcję. Zmniejsza otrzymywane obrażenia.
Mists of Pandaria i przyszłe przedmioty:
- Dodge i Parry zostały zastąpione przez Bonus Armor. Jeżeli przedmiot miał na sobie zarówno Dodge, jak i Parry, zostały one zastąpione przez dodatkową użyteczną statystykę drugorzędną.
- Przedmioty ze slotów głowy, klatki piersiowej, Dłoni, nadgarstków, talii, nóg, stóp, broni, tarczy oraz przedmioty trzymane w drugiej dłoni (offhand), które miały statystyki do tankowania (Dodge, Parry) lub leczenia (Spirit) zostały zastąpione inną powszechnie użyteczną statystyką drugorzędną.
Warlords of Draenor i przyszłe przedmioty:
- Zbroje płytowe (Plate) zawsze będą mieć na sobie Strength i Intellect.
- Zbroje kolczugowe (Mail) i skórzane (Leather) zawsze będą miały Agility i Intellect.
W celu zmniejszenia mitygacji fizycznych obrażeń u niektórych klas, zmodyfikowaliśmy ilość Armor dostarczanego przez niektóre typy pancerzy.
- Plate, Mail i tarcze mają teraz mają mniej Armor względem zbroi Cloth lub Leather.
Usunięcie Hit i Expertise
Hit i Expertise nie były fajnymi statystykami. Działały usuwając karę, zamiast Cię wzmacniać. Większość graczy traktowała limit Hit / Expertise jako obowiązkowy do osiągnięcia (i słusznie), z opcją nie osiągnięcia tego limitu jako swego rodzaju pułapką. Po wyregulowaniu, wstawieniu kamieni (gemming) i przekuwaniu (reforging) sprzętu do osiągnięcia tego limitu, gracze mogli następnie przejść do faktycznych statystyk zwiększających obrażenia. Zdecydowaliśmy się usunąć Hit i Expertise, i sprawić, że nie są potrzebne. Nadal chcemy, by specjalizacje walczące wręcz atakowały potwory zza pleców, kiedy jest to możliwe, więc ataki z przodu będą miały 3% szansę zostania zablokowanymi. Tego ograniczenia nie można wyeliminować na specjalizacji nietankującej.
- Ogólnie
- Hit i Expertise zostały usunięte jako drugorzędne statystyki.
- Bonusy Hit i Expertise na wszystkich przedmiotach i ich wzmocnieniach (kamienie, enchanty, itd.) zostały zamienione w Critical Strike, Haste lub Mastery.
- Wszystkie postacie maja teraz 100% szansy na trafienie, 0% na to by przeciwnik uniknął ataku, 3% szansy na sparowanie ataku podczas walki ze stworzeniami do 3 poziomów wyższych niż dana postać (w tym bossowie).
- Klasy tankujące mają teraz dodatkowe 3% redukcji szans na sparowanie ich ataków. Ataki wyprowadzane przez klasy tankujące mają teraz 0% szansy na sparowanie ich przez potwora do 3 poziomów wyższego.
- Stworzenia o 4 (lub więcej) poziomów wyżej od danej postaci wciąż mają różne sposoby na uniknięcie ataków tak, aby zniechęcić graczy do walki z dużo mocniejszymi przeciwnikami.
- Dual Wielding nadal ma 19% szansy na chybienie tak, aby zbalansować je z używaniem broni dwuręcznych.
- Rycerz Śmierci
- Veteran of the Third War teraz również redukuje szansę na sparowanie ataków o 3%.
- Druid
- Balance of Power zostało usunięte. Dodano talent na poziomie 100., o tej samej nazwie.
- Nature’s Focus nie zwiększa już szansy na trafienie Moonfire i Wrath.
- Thick Hide teraz również redukuje szansę na sparowanie ataków o 3%.
- Mnich
- Stance of the Wise Serpent nie zwiększa już Hit lub Expertise.
- Stance of the Sturdy Ox teraz również redukuje szansę na sparowanie ataków o 3%.
- Kapłan
- Divine Fury zostało usunięte.
- Spiritual Precision zostało usunięte.
- Paladyn
- Holy Insight nie zwiększa już szansy na uderzenie czarami.
- Sanctuary teraz również redukuje szansę na sparowanie ataków o 3%.
- Szaman
- Elemental Precision zostało usunięte.
- Spiritual Insight nie zwiększa już szansy na uderzenie z Lightning Bolt, Lava Burst, Hex lub Flame Shock.
- Wojownik
- Unwavering Sentinel teraz również redukuje szansę na sparowanie ataków o 3%.
Dostrojenie drugorzędnych statystyk
Nowy koncept, który wprowadziliśmy, to dostrojenie każdej specjalizacji do szczególnej cechy drugorzędnej. Przyjmują one formę pasywnej umiejętności, która zapewnia 5% wzrostu specyficznej otrzymywanej cechy drugorzędnej. To dobry punkt startowy do tego, gdzie skupić się w twoich drugorzędyych statystykach. Zazwyczaj będzie to Twoja najwyższa statystyka (wyłączając Spirit dla klas leczących i Bonus Armor dla tanków, które zazwyczaj są najlepszymi statystykami drugorzędnymi). Są wyjątki i surowa wydajność może nie być nawet największym zmartwieniem w niektórych sytuacjach. Traktuj to jako wskazówkę, a nie regułę, którą statystykę faworyzować.
- Wszystkie klasy otrzymują teraz 5% bonus do specyficznych statystyk drugorzędnych otrzymywanych ze wszystkich źródeł. Ten bonus zagwarantowany jest przez pasywne umiejętności lub dodatkowe efekty istniejących pasywnych umiejętności.
- Rycerz Śmierci
- Blood: Multistrike
- Frost: Haste
- Unholy: Multistrike
- Druid
- Balance: Mastery
- Feral: Critical Strike
- Guardian: Mastery
- Restoration: Haste
- Łowca
- Beast Mastery: Mastery
- Marksmanship: Critical Strike
- Survival: Multistrike
- Mag
- Arcane: Mastery
- Fire: Critical Strike
- Frost: Multistrike
- Mnich
- Brewmaster: Critical Strike
- Mistweaver: Multistrike
- Windwalker: Multistrike
- Paladyn
- Holy: Critical Strike
- Protection: Haste
- Retribution: Mastery
- Kapłan
- Discipline: Critical Strike
- Holy: Multistrike
- Shadow: Haste
- Łotrzyk
- Assassination: Mastery
- Combat: Haste
- Subtlety: Multistrike
- Szaman
- Elemental: Multistrike
- Enhancement: Haste
- Restoration: Mastery
- Warlock
- Affliction: Haste
- Demonology: Mastery
- Destruction: Critical Strike
- Wojownik
- Arms: Mastery
- Fury: Critical Strike
- Protection: Mastery
Zdrowie graczy i Resilience
Planujemy kilka połączonych ze sobą zmian, mających na celu zapewnienie lepiej dostrojonej rozgrywki dla klas leczących i poprawienie dynamiki leczenia w PvP.
Wysoka ilość bazowego Resilience i Battle Fatigue w Mists of Pandaria sprawia obecnie, iż gracze czują się znacznie słabsi w PvP niż w PvE. Aby zmienić te różnice, podchodzimy do Warlords Draenor z misją jak największego zmniejszenia tej luki. Aby zmniejszyć uzależnienie od Resilience, musimy zwiększyć przeżywalność postaci w starciu z innymi graczami, a zdecydowaliśmy się to zrobić poprzez podwojenie (już po zmniejszeniu statystyk) ilości punktów zdrowia graczy.
Wzrost ilości punktów zdrowia pozwoliłby graczom na lepsze przetrwanie w świecie, więc zwiększamy również obrażenia zadawane przez potwory i skuteczność czarów uzdrawiających, aby zbalansować te rzeczy. Efektem tych zmian jest to, że poszczególne ataki zabiorą mniej punktów zdrowia gracza w PvP, ale twoja przeżywalność w PvE nie zostanie naruszona.
Podwojenie ilości punktów zdrowia dało nam możliwość obniżenia Resilience i Battle Fatigue, ale naszym celem było ich całkowite usunięcie. Aby to osiągnąć zmniejszamy zadawane obrażenia w PvP poprzez obniżenie obrażeń krytycznych i krytycznego leczenia wobec graczy w PvP do 150% ich normalnego efektu (w dół z 200%). Te zmiany pozwoliły nam usunąć Resilience i Battle Fatigue.
Zmiany w PvP
- Bazowa ilość Resilience została zredukowana do 0%.
- Battle Fatigue została zredukowana do 0%.
- Krytyczne ciosy i leczenie w walkach PvP zadają/przywracają teraz 150% swojego normalnego efektu (zmniejszono z 200%).
Zmiany w puli zdrowia
- Ilość zdrowia zdobywana za punkt Staminy została podwojona. Krzywa tych wyliczeń została wygładzona, więc dokładne wartości zależą od poziomu.
- Maksymalna mana została podwojona na wszystkich poziomach, aby dotrzymać tempa spodziewanym zmianom w maksymalnych wartościach zdrowia z nowych wartości Staminy.
- Wszystkie przedmioty konsumpcyjne przywracają teraz 2 razy więcej many i zdrowia.
- Wszystkie stworzenia zadają dwa razy wyższe obrażenia wręcz. Umiejętności i czary większości stworzeń również zadają dwa razy wyższe obrażenia.
- Wszystkie rzucane przez graczy czary leczące i absorpcje mają o 50% zwiększoną efektywność. Jeśli leczą lub absorbują procent maksymalnego zdrowia, zostają zredukowane o 25%. Wszystkie inne zmiany odnoszą się do tej jako podstawy.
- Na przykład, jeśli inna zmiana to „Mega Heal leczy teraz o 40% więcej”, oznacza to że Mega Heal leczy teraz 210% poprzedniej wartości, co relatywnie wynosi 40% więcej niż inne umiejętności.
Przestrajanie czarów leczących
Jednym z naszych celów dotyczących leczenia w Warlords of Draenor jest obniżenie surowej wydajności klas leczących względem ilości punktów zdrowia graczy. Obecnie, gdy uzdrowiciele i ich sojusznicy zdobywają coraz lepszy sprzęt, procent zdrowia gracza przywracany przez czary leczące znacznie wzrasta. W rezultacie, uzdrowiciele są w stanie napełnić paski zdrowia tak szybko, że musimy zrobić coraz więcej, aby zadawane obrażenia były "impulsowe", by stanowiły wyzwanie. Najlepiej gdyby gracze spędzili trochę czasu poniżej pełnego zdrowia, tak aby uzdrowiciele, którzy są odpowiedzialni za graczy, nie mieli poczucia, że zawodnikom grozi śmierć w dowolnym momencie. Uważamy także, iż rozgrywka dla klas leczących będzie bardziej zróżnicowana, ciekawsza i oparta na umiejętnościach jeśli sojusznicy spędzą więcej czasu ze zdrowiem w zakresie od 0% do 100%, zamiast szybkiego sprowadzenia ich do niskich wartości punktów zdrowia, zmuszając uzdrowiciela, aby podnieść je do 100% tak szybko jak to możliwe.
W tym celu wzmacniamy czary leczące mniej niż zwiększamy obrażenia zadawane przez istoty. Leczenie będzie celowo słabsze w porównaniu do ilości punktów zdrowia niż przed zgnieceniem statystyk. Dodatkowo, wraz z lepszym sprzętem, skalowanie zdrowia i uzdrawiania będzie teraz bardzo zbliżone, więc względna siła danego czaru uzdrawiającego nie będzie tak bardzo wzrastać w czasie tego dodatku. Dla zainteresowanych tym, co to oznacza dla rajdów, nie martwcie się - bierzemy wszystkie te zmiany pod uwagę przy projektowaniu zawartości rajdowej w Warlords of Draenor.
Ważne jest również, aby pamiętać, że czary leczące na podstawie procentu maksymalnego zdrowia są skutecznie buffowane przez ogromny wzrost ilości punktów zdrowia zawodników, więc obniżamy te procenty aby zrównoważyć efekt. Może dawać to wrażenie osłabienia, jednak końcowy wynik tych czarów pozostanie taki sam jak wcześniej w stosunku do innych czarów.
Wszystkie te zmiany odnoszą się również do tarcz absorbujących. Dodatkowo generalnie obniżamy siłę absorpcji. Gdy stają się one zbyt silne, są często używane zamiast bezpośredniego leczenia, a nie jako sposób na jego uzupełnienie. Będziemy oczywiście brać te zmiany pod uwagę przy dostrajaniu specjalizacji, które w dużym stopniu polegają na absorbowaniu, takich jak Discipline Priest.
Przyjrzeliśmy się też czarom leczącym, które były bierne lub automatycznie kierowane (tzw. "inteligentne" leczenie).
Chcemy, aby uzdrowiciele dbali o to, na kogo i jakie czary są kierowane, ponieważ to sprawia, że rozgrywka uzdrowicieli jest bardziej interaktywna i fajniejsza. W tym celu zmniejszamy wartości leczenia wielu biernych i auto-kierowanych czarów i sprawiamy, że inteligentne czary będą trochę mniej inteligentne. Inteligentne leczenie będzie teraz losowo wybierać dowolny poszkodowany cel w zasięgu, a nie zawsze najbardziej poszkodowany. Priorytetem oczywiście nadal będą gracze, a nie ich zwierzęta.
Innym z naszych celów dla uzdrawiania w tym dodatku jest stworzenie lepszej równowagi między czarami leczącymi jeden a wiele celów. Przyjrzeliśmy się bliżej wydajności many naszych czarów leczących wiele celów i w wielu przypadkach zmniejszymy ich efektywność, zwykle poprzez zmniejszenie ilości uzdrawianych punktów życia. Czasami, ale rzadko, podniesienie ich kosztu many było lepszą decyzją. Chcemy, aby gracze używali czarów leczących wiele celów, ale powinny one być lepsze niż ich odpowiedniki dla pojedynczych celów tylko wtedy kiedy leczyć będą więcej niż dwóch graczy bez przeleczania (overhealing). W ten sposób gracze zmierzą się z ciekawym wyborem, czy używać zaklęć dla jednego celu czy wielu w oparciu o sytuację.
Wreszcie usuwamy nisko przepustowe, nisko kosztowne pod względem many czary takie jak Nourish, Holy Light, Heal i Healing Wave, ponieważ uważamy, że choć dodają one złożoności, nie dodają głębi do rozgrywki. (Zmieniamy również nazwy niektórych zaklęć, aby ponownie korzystać z tych nazw. Na przykład, Greater Healing Wave będzie się nazywać Healing Wave.) Jednak nadal chcemy, aby uzdrowiciele myśleli o swojej manie przy podejmowaniu decyzji jakie czary leczące będą rzucać, a więc koszt many i przepustowości wielu czarów zostały zmienione tak, aby dać graczom wybór między zaklęciami o niższej wydajności i niższych kosztach w porównaniu z zaklęciami z większą przepustowością i wyższym kosztem many. Oto kilka przykładów z każdej klasy leczącej:
Druid wyższa wydajność: Healing Touch, Rejuvenation, Efflorescence
Druid wyższa przepustowość: Regrowth, Wild Growth
Mnich wyższa wydajność: Soothing Mist, Renewing Mist
Mnich wyższa przepustowość: Surging Mist, Spinning Crane Kick
Paladyn wyższa wydajność: Holy Light, Holy Shock, Word of Glory, Light of Dawn
Paladyn wyższa przepustowość: Flash of Light, Holy Radiance
Kapłan wyższa wydajność: Greater Heal, Circle of Healing, Prayer of Mending, Holy Nova (nowa wersja tylko dla Discipline), Penance
Kapłan wyższa przepustowość: Flash Heal, Prayer of Healing
Szaman wyższa wydajność: Healing Wave, Riptide, Healing Rain
Szaman wyższa przepustowość: Healing Surge, Chain Heal
Cała ta dyskusja o efektywności może powodować, że większość uzdrowicieli zacznie martwić się o regenerację many i jej ilość. Aby rozwiać te obawy, zwiększamy bazową regenerację many na wczesnych poziomach osprzętowienia i skalujemy ją wolniej na wyższych poziomach sprzętu. Spowoduje to, że wszystkie te zmiany będą dobrze działać nawet na początku dodatku, np. w instancjach heroicznych i pierwszym poziomie rajdów, a także na ostatniej rajdowej kondygnacji bez many i wydajności tracącymi znaczenie ze względu na bardzo wysokie wartości regeneracyjne.
To wiele dużych zmian dla uzdrowicieli: zmniejszona przepustowość, więcej czasu na ocenę sytuacji, mniej potężne "inteligentne" leczenie, słabsze absorpcje, mniej czarów i skupienie się na decyzjach dotyczących efektywności. Jesteśmy przekonani, że możemy zastosować wnioski wyciągnięte z poprzednich rozszerzeń, aby uczynić ten dodatek najlepszym dla uzdrowicieli: bardziej dynamicznym, angażującym, mniej bolesnym i szczerze mówiąc o wiele fajniejszym.
Ogólne zmiany w leczeniu
- Inteligentne czary leczące będą teraz wybierać losowo ranny cel w zasięgu, zamiast wybierania najbardziej rannego celu. Gracze w dalszym ciągu będą mieli większy priorytet aniżeli zwierzęta.
- Umiejętności leczące o długim czasie rzucania, takie jak Greater Heal czy Healing Touch, kosztują teraz połowę tego co umiejętności o krótkim czasie rzucania, takie jak Flash of Light czy Healing Surge i leczą praktycznie z taką samą siłą.
- Każda klasa posiada kilka rodzajów umiejętności leczących, niektóre o niskiej przepustowości lecz wydajne, oraz wysokiej przepustowości ale niewydajne.
- Umiejętności leczące obszarowo są mniej wydajne od umiejętności leczących pojedyncze cele, jeśli w obszarze ich działania znajdują się dwa cele lub mniej, jednakże są one bardziej wydajne, kiedy w obszarze znajdują się 3 lub więcej celi.
- Czary z czasem odnowienia lub innymi limitami mogą mieć większą wydajność aniżeli ich ekwiwalenty bez czasu odnowienia.
Cechy rasowe
Chcemy, żeby poszczególne rasy miały fajne i interesujące umiejętności, ale kiedy niektóre z nich są zbyt potężne gracze mogą czuć się zmuszeni do grania daną rasą mimo, że tego nie chcą.
Przykładowo, umiejętność Berserking trolli była bardzo silna, a umiejętność pasywna Beast Slaying była kompletnie bezużyteczna lub niezwykle potężna (zależnie od sytuacji) w porównaniu z cechami innych ras. Z drugiej strony wiele ras miało mało albo nie miało wcale cech mających widoczny wpływ na grę. Oprócz tego jest parę cech zwiększających statystyki, takie jak Hit lub Expertise, które trzeba będzie zastąpić, ponieważ te statystyki znikną wraz z wprowadzeniem Warlords of Draenor.
W celu wyrównania cech rasowych ustanowiliśmy sprawiedliwy, podstawowy poziom, według którego będziemy modyfikować umiejętności. Robimy to poprzez usprawnianie starych pasywów, zastępowanie tych bezużytecznych oraz dodawanie nowych, gdzie są potrzebne. Ostatecznie chcemy osiągnąć równość wśród ras.
- Krwawe Elfy
- Arcane Acuity jest nową pasywną umiejętnością rasową, która zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 1%.
- Arcane Torrent teraz przywraca 20 Runic Power dla Rycerza Śmierci (wzrost z 15 Runic Power), 1 Holy Power dla Paladynów, lub 3% many dla Magów, Kapłanów i Warlocków (wzrost z 2% Many). Pozostałe części zdolności pozostają niezmienione.
- Draenei
- Gift of the Naaru leczy teraz za tę samą ilość w ciągu 5 sekund (skrócono z 15 sekund).
- Heroic Presence została przeprojektowana. Nie zwiększa już obrażeń o 1%, a zamiast tego zwiększa Strength, Agility oraz Intellect, skalując się wraz z poziomem postaci.
- Krasnoludy
- Crack Shot została usunięta (zapewniała 1% Expertise z broni dystansowej).
- Mace Specialization (zapewniała 1% Expertise z mace) została zastąpiona Might of the Mountain.
- Might of the Mountain to nowa pasywna umiejętność rasowa zwiększająca obrażenia krytycznego uderzenia i przywracane punkty krytycznego uleczenia o 2%.
- Stoneform teraz także usuwa efekty magiczne i klątwy oprócz trucizn, chorób i krwawienia. Zmniejsza też otrzymywane obrażenia fizyczne o 10% przez 8 sekund. Pozostaje bezużyteczny, gdy krasnolud jest pod wpływem efektów kontroli tłumu.[/list[
- Gnomy
- Expansive Mind teraz zwiększa maksymalną ilość many, energii, rage i Runic Power o 5%, a nie tylko maksymalną ilość many.
- Escape Artist – czas odnowienia został zmniejszony do 1 minuty (skrócono z 1,5 minuty).
- Nimble Fingers to nowa rasowa umiejętność pasywna, która zwiększa Haste o 1%.
- Shortblade – (dawniej 1% Expertise z jednoręcznymi mieczami i sztyletami) została zastąpiona Nimble Fingers.
- Goblin
- Time is Money zwiększa teraz Haste o 1% (poprzednio zwiększała tylko prędkości ataku i rzucania zaklęć).
- Ludzie
- Mace Specialization (zapewniała 1% Expertise z mace) została usunięta.
- Sword Specialisation (zapewniała 1% Expertise ze sword) została usunięta.
- The Human Spirit została przeprojektowana. Teraz zwiększa Versatility, skalowana jest z poziomem postaci.
- Nocne Elfy
- Quickness teraz również zwiększa prędkość poruszania się o 2%, poza zwiększaniem szansy na Dodge o 2%.
- Touch of Elune jest nową pasywną umiejętnością zwiększającą Haste o 1% w nocy, Critical Chance o 1% w ciągu dnia.
- Ork
- Axe Specialisation (zapewniałą 1% Expertise z toporów) została usunięta.
- Command zwiększa teraz obrażenia o 1% dla zwierząt (zmniejszono z 2%).
- Hardiness teraz skraca czas trwania efektów Stun o 10% (zmniejszono z 15%).
- Tauren
- Brawn jest nową pasywną umiejętnością rasową zwiększającą obrażenia ciosów krytycznych i krytycznego leczenia o 2%.
- Endurance zwiększa Staminę o ilość skalowaną z poziomem postaci, zamiast zwiększać bazowe Zdrowie o 5%.
- Troll
- Berserking teraz zwiększa Haste o 15% (zmniejszono 20%).
- Beast Slaying teraz zwiększa doświadczenie zdobyte za zabijania bestii o 20%, zamiast zwiększać obrażenia im zadawane o 5%.
- Dead Eye został usunięty (zapewniała 1% Expertise z broni dystansowej).
- Nieumarli
- Will of the Forsaken – czas odnowienia został zwiększony do 3 minut (wydłużono z 2 minut).
- Nieumarli mogą teraz bez końca oddychać pod wodą.
Przycinanie umiejętności
Na przestrzeni lat dodaliśmy wyraźnie więcej umiejętności i czarów niż ich usunęliśmy, przez co gra stopniowo stawała się coraz bardziej skomplikowana. Dotarliśmy do miejsca, gdzie gracze zaczynają się czuć przytłoczeni ilością umiejętności i czasami czują, że potrzebują kilkudziesięciu, a w ekstremalnych przypadkach kilkuset skrótów klawiszowych. Gra pełna jest niszowych umiejętności, które teoretycznie są użyteczne w niektórych rzadkich sytuacjach, ale tak naprawdę wielu z nich nikt nie używa, a niekiedy gra byłaby po prostu lepsza, gdyby ich nie było.
W Warlords of Draenor zdecydowaliśmy, że zmniejszymy ilość umiejętności dostępnych dla każdej z klas i specjalności w celu usunięcia niepotrzebnego skomplikowania. To oznacza ograniczenie niektórych umiejętności do konkretnych specjalności, które ich naprawdę potrzebują, oraz najzwyczajniej usunięcie innych. Dzięki temu oraz połączeniu pasywów z innymi pasywami i podstawowymi umiejętnościami, uporządkuje się również Księga Czarów.
To nie oznacza, że chcemy uprościć grę. Nadal chcemy, żeby gracze podejmowali interesujące decyzje podczas walki i nadal chcemy, żeby liczyły się umiejętności gracza... ale możemy to osiągnąć bez niepotrzebnego skomplikowania gry, i możemy usunąć niektóre zbyt zawiłe mechanizmy zachowując różnorodność umiejętności.
Jednym z typów umiejętności, których chcemy się pozbyć, są krótkotrwałe buffy do mocy postaci (zwane „cooldownami”). Usunięcie ich rozwiąże również problem z nakładaniem na siebie cooldownów w grze. W przypadku klas i specjalności, które używają jednocześnie wielu takich cooldownów (często przy pomocy jednego makra) połączyliśmy je lub usunęliśmy całkowicie.
Wiemy, że wybieranie umiejętności, które mają być usunięte nie jest proste – wielu z was uważa, że dana umiejętność jest niezbędna i podchodzimy do tego bardzo poważnie. Nawet jeśli okaże się, że pozbyliśmy się twojej ulubionej umiejętności mamy nadzieję, że zrozumiesz, że zrobiliśmy to w kontekście ważniejszych celów dodatku. Ostatecznie chodzi o to, żeby gracze lepiej rozumieli grę, a nie o jej spłycenie.
Dodatkowe zmiany
Wprowadziliśmy dodatkowe zmiany w poziomach, na których postaci uczą się kolejnych umiejętności, by zapewnić płynny proces awansowania do maksymalnego poziomu.
Kontrola tłumu i efekty zmniejszonej skuteczności
Kolejną rzeczą z Mists of Pandaria, której jest za dużo, jest kontrola tłumu (crowd control; CC), zwłaszcza w PvP. Naszą odpowiedzią na to jest ogólne rozbrojenie. Oto podsumowanie zmian w kontroli tłumu:
- Usunięto efekty Silence z umiejętności przerywających rzucanie czarów. Efekty Silence w dalszym ciągu istnieją, ale nie są już powiązane z przerywaniami.
- Usunięto wszystkie efekty Disarm.
- Zredukowano ilość kategorii efektów zmniejszonej skuteczności (Diminishing Returns; DR).
- Wszystkie efekty Root dzielą tę samą kategorię DR.
- Wyjątek: unieruchomienia na umiejętnościach typu Charge nie mają kategorii DR, jednak mają skrócony czas trwania.
- Wszystkie efekty Stun dzielą tę samą kategorię DR.
- Wszystkie efekty Incapacitate (zwane czasem "mesmerize") dzielą tę samą kategorię DR i zostały połączone z kategorią Horror.
- Usunięto możliwość natychmiastowego rzucenia przy użyciu cooldownu umiejętności CC, które posiadają czas rzucania.
- Całkowicie usunięto wiele umiejętności CC i zwiększono czas odnowienia oraz obostrzenia w innych.
- CC rzucane przez zwierzęta są ograniczone, w wielu przypadkach usunięte.
- Cyclone zostaje usunięty przez efekty Immune oraz Mass Dispel.
- Talizmany PvP zapewniają krótką odporność na ponowne nałożenie tego samego efektu, gdy przełamują umiejętności o trwałym działaniu, jak na przykład Solar Beam.
- Długie efekty Fear są teraz krótsze w PvP w związku z dodatkową korzyścią w postaci zmiany pozycji gracza.
Oprócz tego znacząco zredukowaliśmy ilość cooldownów zwiększających wydajność, aby dodatkowo zmniejszyć momentalne obrażenia. Pamiętajcie podczas lektury o specyfice zmian, że niektóre klasy mogły utracić zdolności, albo mają obniżoną siłę wybranych umiejętności. Zmiany te zostały dokonane w kontekście powyższych celów. Pozostałe klasy mają obniżoną ogólną zdolność CC. Jesteśmy przekonani, że cały ten pakiet zmian sprawi, że PvP będzie przyjemniejszym doświadczeniem dla wszystkich.
Rycerz Śmierci:
- Rune of Swordbreaking został usunięty.
- Rune of Swordshattering został usunięty.
- Bear Hug został usunięty.
- Cyclone współdzieli DR z Fearami i może zostać przerwany przez efekty Immune (dla przykładu Divine Shield, Ice Block itp.) i może zostać usunięty przez Mass Dispel.
- Zmieniono nazwę Disorienting Roar na Incapaciting Roar, który ubezwłasnowolnia wroga zamiast dezorientowania go i dzieli DR z innymi efektami hipnotyzującymi.
- Hibernate został usunięty z gry.
- Maim dostępny jest teraz tylko dla druidów w specjalizacji Feral.
- Nature's Grasp został usunięty.
- Nature's Swiftness nie może już spowodować, że Cyclone będzie natychmiastowy.
- Solar Beam nie wycisza wrogów więcej niż raz. Dodatkowo, wyciszenie dzieli DR z innymi tego typu czarami.
- Typhoon posiada teraz zasięg 15 jardów (obniżono z 30 jardów).
- Zwierzęta Łowcy nie posiadają już umiejętności CC.
- Basilisk: Petrifying Gaze; Bat: Sonic Blast; Bird of Prey: Snatch; Crab: Pin; Crane: Lullaby; Crocolisk: Ankle Crack; Dog: Lock Jaw; Gorilla: Pummel; Monkey: Bad Manner; Moth: Serenity Dust; Nether Ray: Nether Shock; Porcupine: Paralyzing Quill; Rhino: Horn Toss; Scorpid: Clench; Shale Spider: Web Wrap; Silithid: Venom Web Spray; Spider: Web; i Wasp: Sting zostały usunięte jako umiejętności zwierząt.
- Concussive Barrage został usunięty.
- Efekt Entrapment's Root dzieli DR z pozostałymi efektami typu "root".
- Scare Beast został usunięty.
- Scatter Shot został usunięty.
- Silencing Shot został usunięty.
- Pułapki i wyrzutnie pułapek nie posiadają już czasu uzbrajania i mogą zostać wywołane natychmiastowo.
- Pułapki nie mogą być dłużej rozbrajane.
- Widow Venom został usunięty.
- Wyvern Sting posiada teraz 1.5 sekundy czasu rzucania.
- Czas odnowienia Cone of Cold został zwiększony do 12 sekund (z 10 sekund).
- Deep Freeze jest dostępny tylko dla magów ze specjalizacją Frost.
- Deep Freeze może być przerwany przez obrażenia (podobnie jak Frost Nova).
- Dragon's Breath zastępuje Cone of Cold u magów w specjalizacji Fire, a jego dezorientujący efekt dzieli DR z pozostałymi efektami hipnotyzującymi.
- Czas odnowienia Frost Novy został zwiększony do 30 sekund (z 25 sekund).
- Efekt zamrożenia Ice Ward dzieli DR z pozostałymi efektami typu "root".
- Improved Counterspell został usunięty.
- Presence of Mind nie może spowodować, że Polymorph będzie czarem natychmiastowym.
- Adaptation został usunięty z gry.
- Fists of Fury nie ogłusza już przeciwnika więcej niż jeden raz, ale zadaje teraz zwiększone o 100% obrażenia i zawsze zadaje pełne obrażenia głównemu celowi, podczas gdy dodatkowe cele w dalszym ciągu otrzymują obrażenia rozproszone.
- Grapple Weapon został usunięty.
- Ring of Peace nie powoduje już efektów wyciszenia oraz rozbrojenia. Teraz ubezwłasnowolnia cele na 3 sekundy lub do czasu otrzymania obrażeń. Umiejętność ta dzieli DR z pozostałymi efektami hipnotyzującymi.
- Spear Hand Strike nie powoduje już wyciszenia jeśli cel skierowany jest w stronę monka.
- Glyph of Breath of Fire dzieli teraz DR z pozostałymi efektami hipnotyzującymi.
- Evil is a Point of View został usunięty i zastąpiony przez Blinding Light.
- Czas rzucania Repentance został zwiększony do 1.7 sekundy.
- Czas rzucania Turn Evil został zwiększony do 1.7 sekundy i posiada teraz 6-sekundowy czas trwania w PvP (obniżono z 8 sekund).
- Dominate Mind dzieli DR z pozostałymi efektami hipnotyzującymi.
- Holy Word: Chastise dzieli DR z pozostałymi efektami hipnotyzującymi.
- Psyfiend został usunięty.
- Psychic Horror dzieli DR z pozostałymi efektami hipnotyzującymi.
- Psychic Scream jest teraz talentem na 15 poziomie, zastępując Psyfienda i posiada 45-sekundowy czas odnowienia (zwiększono z 30 sekund).
- Rapture nie posiada już żadnego dodatkowego efektu oprócz skrócenia czasu odnowienia Power Word: Shield.
- Silence jest teraz dostępny dla kapłanów w specjalizacjach Discipline oraz Shadow.
- Efekt "root" Void Tendrils' posiada teraz szansę na przerwanie, jeśli cel otrzyma określoną ilość obrażeń.
- Dismantle został usunięty.
- Deadly Throw wymaga teraz 5 punktów "combo" aby przerwać rzucanie czaru (zwiększono z 3).
- Paralytic Bleeding został usunięty i zastąpiony przez Internal Bleeding.
- Internal Bleeding sprawia, że zakończony powodzeniem Kidney Shots nałoży na cel 12-sekundowy efekt krwawienia z obrażeniami zwiększającymi się z każdym użytym punktem "combo".
- Bind Elemental został usunięty.
- Earthgrab Totem dzieli DR z innymi efektami typu "root".
- Frostbrand Weapon został usunięty.
- Czas rzucania Hexa został zwiększony do 1.7 sekundy.
- Ancestral Swiftness nie może dłużej powodować, że Hex będzie natychmiastowy.
- Maelstrom Weapon nie redukuje już czasu rzucania Hexa.
- Tremor Totem nie może zostać użyty podczas efektu Fear, Charm lub Sleep, ale jego czas trwania jest zwiększony do 10 sekund (z 6 sekund).
- Blood Horror – czas odnowienia został podniesiony do 60 sekund (w gore z 30) i dzieli teraz DR z innymi efektami Mesmerize.
- Curse of Exhaustion został usunięty.
- Demonic Breath został usunięty.
- Howl of Terror jest teraz talentem poziomu 30., zastępującym Demonic Breath.
- Felhunter: Spell Lock teraz przerywa tylko rzucanie czaru i nie ucisza już przeciwnika.
- Mortal Coil dzieli teraz DR z innymi efektami Mesmerize.
- Observer: Optic Blast zadaje teraz tylko obrażenia i przerywa rzucanie czarów, nie ucisza już przeciwnika.
- Sear Magic - czas odnowienia został zwiększony do 30 sekund (wydłużono z 20).
- Succubus: Seduction i Shivarra: Mesmerize mają teraz czas odnowienia równy 30 sekund.
- Terrorguard nie rzuca już Terrifying Roar gdy umiera.
- Unbound Will - czas odnowienia został podniesiony do 2 minut (wydłużono z 1 minuty).
- Voidwalker: Disarm został usunięty.
- Voidlord: Disarm został usunięty.
- Charge teraz unieruchamia cel (zamiast ogłuszać). Efekt unieruchomienia nie dzieli DR z innymi unieruchomieniami.
- Disarm został usunięty.
- Intimidating Shout ma teraz 6-sekundowy czas trwania w PvP (skrócono z 8 sekunds).
- Safeguard nie usuwa już efektów ograniczających poruszanie się.
- Warbringer sprawia, że Charge ogłusza cel na 1,5 sekundy zamiast go unieruchamiać.
Prędkość ruchu
Szybkie poruszanie się zawsze było potężnym bonusem w World of Warcraft; jednak logika stojąca za tym, jak różne premie do prędkości ruchu łączą się (lub nie) jest ogólnie niespójna i źle wyjaśniona. Na mocy starej konfiguracji każda premia do prędkości ruchu stałaby się bardziej wydajna w połączeniu z innymi, więc ograniczyliśmy to, co może się z czym łączyć, i zapobiegliśmy używaniu pewnych zdolności, gdy inna jest już w użyciu. Zdecydowaliśmy się zmienić system szybkiego ruchu tak, aby był on bardziej przejrzysty, z zasadami dotyczącymi łączenia się efektów, które są łatwiejsze do zrozumienia i z mniejszymi ograniczeniami.
Wcześniej, wiele modyfikatorów prędkości ruchu na Tobie było mnożonych, co oznacza, że jeśli działały na Ciebie dwie różne premie +25% prędkości ruchu, prowadziły one do całkowitej prędkości ruchu 56% (1,25 * 1,25 = 1,56).
Premie prędkości ruchu zostały zmienione tak, by się dodawać. Poprzedni przykład z dwiema różnymi premiami +25% do prędkości ruchu dałby teraz całkowitą prędkość ruchu równą +50%. Logika rządząca kumulacją premii również została uproszczona.
- Buffy do prędkości, które dotyczą tylko Ciebie lub są biernym efektem są uważane za niewyłączne i będą się teraz łączyć.
- Buffy do prędkości, które są tymczasowe lub mogą być stosowane dla wielu graczy nie kumulują się, a tylko najwyższa premia zostanie zastosowana (dodatkowo do indywidualnych premii do prędkości ruchu).
Ponadto ograniczenia, które nie pozwalały graczowi z tymczasowym bonusem prędkości otrzymać lub uaktywnić drugiego tymczasowego bonusu prędkości zostały usunięte. Obydwa dodatki będą się teraz odnosić do postaci, lecz tylko ta z najwyższą wielkością będzie miała jakikolwiek wpływ.
Przykłady własnych biernych premii: Cat Form, zaklęcia (enchanty) zwiększające prędkość poruszania się, Quickness dla Nocnych Elfów, Unholy Presence
- Te bonusy będą się ze sobą łączyć.
- Wszystkie te efekty mogą być stosowane jednocześnie, ale tylko najsilniejszy będzie miał wpływ.
Buffy i debuffy
Wszystkie specjalizacje posiadają kilka wspólnych buffów i debuffów. Są one bardzo ważne dla gry, gdyż zachęcają do współpracy, czynią Cię silniejszym kiedy współpracujesz z innymi oraz promują różnorodność kompozycji rajdowej. Zauważyliśmy jednak, że możemy nieco zmienić buffy oraz debuffy. Oprócz wspomnianych poniżej zmian, dokonaliśmy podobnych modyfikacji w buffach i debuffach, które są rzucane przez zwierzęta Łowców. Zapoznaj się z tą listą, aby uzyskać pełny obraz zmian.
Dodane zostały dwie nowe statystyki, które dotyczą wszystkich graczy. Dodatkowo, dodaliśmy trzy nowe debuffy (Weakened Armor, Physical Vulnerability oraz Magic Vulnerability). Mimo, że mogłoby to być interesujące, dwa fizyczne debuffy były redundantne i postanowiliśmy, że dwie nowe statystyki będą odpowiednie jako buffy rajdowe. Dlatego dokonaliśmy takiej zamiany.
- Weakened Armor, Physical Vulnerability i Magic Vulnerability
- Rycerz Śmierci (Frost): Brittle Bones został usunięty.
- Rycerz Śmierci (Unholy): Ebon Plaguebringer nie powoduje już Physical Vulnerability.
- Druid: Faerie Fire nie przydziela Weakened Armor.
- Paladyn (Retribution): Judgments of the Bold nie powoduje już Physical Vulnerability.
- Łotrzyk: Expose Armor nie powoduje już Weakened Armor.
- Łotrzyk: Master Poisoner został usunięty.
- Warlock: Curse of the Elements został usunięty.
- Wojownik: Sunder Armor nie przydziela Weakened Armor.
- Wojownik (Arms, Fury): Colossus Smash nie powoduje Physical Vulnerability.
- Wojownik (Protection): Devastate nie przydziela Weakened Armor.
- Versatility
- Rycerz Śmierci (Frost, Unholy): Unholy Aura dodaje teraz 3% Versatility.
- Druid: Mark of the Wild dodaje teraz 3% Versatility.
- Paladyn (Retribution): Sanctity Aura jest nową pasywną umiejętnością dla Paladyna Retribution, która dodaje 3% Versatility dla Paladyna oraz wszystkich jego sprzymierzeńców na obszarze 100 jardów.
- Wojownik (Arms, Fury): Inspiring Presence jest nową pasywną umiejętnością dla Wojowników Arms oraz Fury, która dodaje 3% Versatility dla Wojownika oraz wszystkich jego sprzymierzeńców na obszarze 100 jardów.
- Multistrike
- Mnich (Windwalker): Windflurry jest nową pasywną umiejętnością dla Mnichów Windwalker, która dodaje 5% Multistrike dla Mnicha oraz wszystkich jego sprzymierzeńców na obszarze 100 jardów.
- Kapłan (Shadow): Mind Quickening dodaje teraz 5% Multistrike.
- Łotrzyk: Swiftblade's Cunning dodaje teraz 5% Multistrike.
- Warlock: Dark Intent dodaje teraz 5% Multistrike zamiast 10% Staminy.
- Blood Pact jest nową pasywną umiejętnością dla Warlocków, która dodaje 10% Staminy dla Warlorcka oraz wszystkich jego sprzymierzeńców w obszarze 100 jardów.
Weakened Blows był debuffem, który ekskluzywnie należał do tanków i każdy z nich automatycznie go nadawał. Usunęliśmy tego debuffa a także zredukowaliśmy obrażenia zadawane przez potwory, aby to zrekompensować.
- Weakened Blows
- Poniższe umiejętności nie nadają już efektu Weakened Blows.
- Rycerz Śmierci (Blood): Scarlet Fever
- Druid: Thrash
- Mnich: Keg Smash
- Paladyn: Crusader Strike; Hammer of the Righteous
- Shaman: Earth Shock
- Warrior: Thunder Clap
- Poniższe umiejętności nie nadają już efektu Weakened Blows.
Cast Speed Slow był debuffem, który liczył się niemal wyłącznie w PvP i sprawiał, że walka dla rzucających czary była o wiele mniej zabawna, a dodatkowo wymuszała do używania natychmiastowych czarów. Zdecydowaliśmy, że najlepiej będzie, jeśli usuniemy tego debuffa.
- Cast Speed Slows
- Poniższe umiejętności nie powodują już spowolnienia czasu rzucania czarów o 50%.
- Rycerz Śmierci: Necrotic Strike
- Mag (Arcane): Slow
- Dodatkowo, Slow może teraz dotknąć więcej niż jednego celu w tym samym czasie.
- Poniższe umiejętności zostały usunięte.
- Łotrzyk: Mind-numbing Poison
- Warlock: Curse of Enfeeblement
- Poniższe umiejętności nie powodują już spowolnienia czasu rzucania czarów o 50%.
Jako część naszego planu do połączenia różnych typów Haste w grze najbardziej jak to możliwe, złączyliśmy Spell Haste i Attack Speed w Haste, z którego korzystają od teraz wszystkie postacie.
- Spell Haste i Attack Speed
- Poniższe umiejętności zwiększają o 5% Melee, Ranged oraz Spell Haste dla wszystkich w grupie lub rajdzie (poprzednio zwiększały tylko Spell Haste).
- Kapłan (Shadow): Mind Quickening
- Szaman (Elemental): Elemental Oath
- Poniższe umiejętności zwiększają o 5% Melee, Ranged oraz Spell Haste dla wszystkich w grupie lub rajdzie (poprzednio zwiększały tylko Melee i Ranged Attack Speed).
- Rycerz Śmierci (Frost, Unholy): Unholy Aura
- Szaman (Enhancement): Unleashed Rage
- Łotrzyk: Swiftblade’s Cunning
- Poniższe umiejętności zwiększają o 5% Melee, Ranged oraz Spell Haste dla wszystkich w grupie lub rajdzie (poprzednio zwiększały tylko Spell Haste).
Kilka klas otrzymało nowe umiejętności, które sprawią, że będą bardziej pożyteczne dla grupy oraz rajdu.
- Inne
- Legacy of the White Tiger jest teraz także umiejętnością Mnichów Brewmaster, zwiększając o 5% szansę Critical Strike dla wszystkich osób w grupie lub rajdzie.
- Forma Moonkina zwiększa teraz Mastery o 5% zamiast Spell Haste.
- Power of the Grave jest nową umiejętnością pasywną dla Rycerzy Śmierci Blood.
- Power of the Grave przydziela bonus do Mastery dla wszystkich sprzymierzeńców na obszarze 100 jardów.
Balans umiejętności rajdowych
Różne klasy przynoszą różne umiejętności, które przynoszą różne korzyści na rajdach i w instancjach. Omówiliśmy jeden rodzaj takich korzyści w sekcji buffy i debuffy. Jednak są inne rodzaje korzyści rajdowych, które wymagają więcej uwagi. Generalnie korzyści rajdowe, zwłaszcza obejmujące cały rajd umiejętności defensywne z czasem odnowienia, stały się zbyt silne. Tak wiele klas i specjalizacji miało defensywne umiejętności, że musieliśmy sprawić, aby obrażenia zadawane rajdom były ekstremalnie wysokie ze względu na fakt, że rajdy gromadziłyby się w jednym miejscu i używały po kolei różnych umiejętności. Chcielibyśmy wrócić do systemu, gdzie to klasy uzdrawiające leczą w trakcie strasznych momentów, a nie na przykład klasy zadające obrażenia.
Aby to zrobić, ustaliliśmy nowy bazowy poziom korzyści rajdowych, jakie specjalizacja może wnieść do rajdu, i wszystkich sprowadziliśmy do tego standardu poprzez redukcję efektów niektórych umiejętności lub całkowite usunięcie niektórych z nich.
- Rycerz Śmierci
- Anti-Magic Zone teraz redukuje otrzymywane magiczne obrażenia o 20% (obniżono z 40%).
- Druid
- Tranquility jest teraz dostępne tylko dla Druidów Restoration.
- Łowca
- Aspect of the Fox to nowa umiejętność dla wszystkich Łowców.
- Aspect of the Fox: członkowie grupy rajdowej lub instancyjnej w odległości 50 jardów objęci zostają aspektem, który pozwala im poruszać się w trakcie rzucania wszystkich czarów przez 6 sekund. Tylko eden aspekt może być aktywny w tym samym czasie. 3 minuty czasu odnowienia.
- Mag
- Amplify Magic jest nowym czarem dostępnym dla Magów.
- Amplify Magic zwiększa efekty pomocnej magii zwiększając otrzymywane przez wszystkich członków grupy w odległości 100 jardów leczenie o 10%, trwa 6 sekund, ma 2 minuty czasu odnowienia.
- Mnich
- Avert Harm zostało usunięte.
- Stance of the Fierce Tiger – prędkość ruchu wpływa teraz na mnicha i sojuszników w obrębie 10 jardów.
- Paladyn
- Devotion Aura jest teraz dostępne tylko dla Paladynów w specjalizacji Holy.
- Kapłan
- Hymn of Hope został usunięty.
- Łotrzyk
- Smoke Bomb redukuje otrzymywane obrażenia o 10% (zmniejszono z 20%).
- Szaman
- Ancestral Guidance powoduje, że 20% obrażeń i leczenia zostaje skopiowane jako leczenie pobliskich zranionych sojuszników (zmniejszono z 40% obrażeń i 60% leczenia).
- Healing Tide Totem jest teraz dostępny tylko dla Szamanów Restoration.
- Stormlash Totem został usunięty.
- Warlock
- Każdy gracz może użyć Demonic Gateway tylko raz na 90 sekund.
- Healthstones dzielą teraz czas odnowienia z eliksirami zdrowia, osobno z innymi eliksirami.
- Wojownik
- Rallying Cry zwiększa teraz zdrowie o 15% (w dół z 20%) I jest już niedostępny dla Wojowników specjalizacji Protection.
- Skull Banner został usunięty.
Błyskawiczne czary leczące
Z biegiem czasu, uzdrowiciele uzyskali coraz większy arsenał czarów leczących, które mogą rzucić podczas ruchu, który usuwa koszt ruchu dla nich, a także ogranicza zdolność zawodników do walki z ranami w PvP. To pozostawiło efekty uciszenia (silence) i kontroli nad tłumem (crowd control; co staramy się ograniczać) jako jedyny sposób, aby faktycznie ograniczyć moc uzdrawiania wrogów. Zachowujemy możliwość natychmiastowego wyleczenia, ale zmniejszamy liczbę umiejętności błyskawicznie leczących. Oto kilka przykładów:
- Druid
- Wild Growth (Restoration) ma teraz 1.5-sekundowy czas rzucania.
- Mnich
- Uplift (Mistweaver) ma teraz 1.5-sekundowy czas rzucania.
- Paladyn
- Eternal Flame i Word of Glory - teraz każdy ma czas rzucania 1.5 sekundy w specjalizacji Holy.
- Light of Dawn ma teraz 1.5-sekundowy czas rzucania.
- Guarded by the Light (Protection) teraz czyni także z Word of Glory i Eternal Flame czary natychmiastowe.
- Sword of Light (Retribution) teraz czyni także z Word of Glory i Eternal Flame czary natychmiastowe.
- Kapłan
- Cascade i Halo - teraz każdy ma czas 1.5 sekundy rzucania w specjalizacji Holy lub Discipline.
- Prayer of Mending ma teraz 1.5-sekundowy czas rzucania.
Efekty okresowe
W grze jest wiele efektów periodycznie zadających obrażenia (DoT) i leczących (HoT). Historycznie korzystały one z tak zwanego „snapshotting” – ich efektywność obliczana była na podstawie statystyk w momencie rzucania na całą długość ich trwania. W Mists, jeśli Warlock rzucił Corruption podczas trwania Heroism, DoT tickował szybko, bo korzystał ze zwiększonej prędkości, i robił to nawet po zakończeniu efektu Heroism. To miało zarówno dobre, jak i złe strony.
Snapshotting wymaga, żeby odnawiać rzucony już efekt periodyczny w momencie, kiedy następuje czasowy przyrost statystyk. Z jednej strony wymagało to dobrego opanowania umiejętności i zaangażowania gracza, zaś z drugiej było mało intuicyjne i ciężkie do nauczenia bez odpowiednich, specjalistycznych addonów. Co gorsze benefity wynikające z opanowania snapshottingu były zbyt wysokie i powodowały problem z balansem rozgrywki. Gracze, którzy to robili (przede wszystkim z wykorzystaniem addonów) wykręcali dużo więcej obrażeń niż powinni. Gdybyśmy skoncentrowali cały balans wokół snapshottingu gracze, którzy sobie z tym nie radzili, drastycznie spadliby w słupkach.
Ostatecznie doszliśmy do wniosku, że snapshotting nie jest produktywną mechaniką gry. Większość periodycznych efektów w grze już nie korzysta z tego zjawiska. Jedynymi wyjątkami są umiejętności, które zostały zaplanowane w taki sposób, żeby zadawały procentowe obrażenia zależne od wcześniej użytych czarów, takie jak Ignite z Fireball u Fire Maga i Blackout Kick Mnicha Windwalkera). Tymczasowe efekty wzmacniające zadawane obrażenia i leczenie innych umiejętności nadal będą działały tak samo, np. Unleash Flame szamana, który zwiększa obrażenia zadane następnym czarem ognia o 40%, po użyciu Flame Shock nadal zwiększy jego obrażenia periodyczne na cały okres trwania. Oczywiście nadal chcemy, żeby umiejętności i sposób ich użycia stanowił interesujący wybór i wymagał odpowiedniego użycia.
- Periodyczne efekty są dynamicznie obliczane w każdym ticku – ich obrażenia, leczenie, szansa na krytyczne uderzenie, mnożniki.
Wprowadziliśmy jeszcze jedną zmianę w periodycznych efektach. Przez długi czas haste miało wpływ na tick efektów periodycznych. Do tej pory zaokrąglano liczbę ticków żeby zachować długość trwania konkretnego czaru. To sprawiło, że jeśli ktoś chciał mieć dodatkowy tick czaru musiał przekroczyć pewne progi wysokości haste. Gracze tak dobierali swoje przedmioty, żeby osiągnąć pewien poziom haste, ale nie przekroczyć go zbytnio. Było to niewygodne rozwiązanie zarządzane często dodatkowymi addonami, wymagające przeczytania poradników. Dzięki naszym usprawnieniom haste będzie obliczane dynamicznie dla każdego ticka. Jeśli do końca trwania czaru pozostanie pół albo ćwierć ticka, to w ostatnim momencie trwania umiejętności pojawi się dodatkowy tick zadający połowę lub ćwierć obrażeń.
Zmiana ta dała nam szansę do usprawnienia całego mechanizmu odnawiania periodycznych efektów. Większość czarów i umiejętności do tej pory podlegało tej samej zasadzie, że bezstratnie mogliście je przedłużyć rzucając zaklęcie między przedostatnim a ostatnim tickiem. Warlockowie mieli specjalną pasywną umiejętność pozwalającą im bezstratnie odnowić swoje czary w ostatnich 50% trwania DoTa. Spodobało się nam to rozwiązanie, bo pozwalało na sporą elastyczność. Skoro teraz nie jesteśmy ograniczeni trwaniem ticka zdecydowaliśmy, że wszystkie klasy skorzystają z tej mechaniki Warlocka. Jednakże szybko okazało się, że jest zbyt mocna, toteż zdecydowaliśmy się skrócić okienko do ostatnich 30% trwania umiejętności.
- Odnawianie umiejętności periodycznych (DoT i HoT) będących już na danym celu wydłuża ich trwanie do 130%.
Tank Vengeance, Resolve i PvP
Zmiany w tankowaniu wprowadzone w Mists of Pandaria okazały się ogólnie całkiem dobre. Ale było kilka elementów, które chcieliśmy wygładzić. Największym z nich są ofensywne możliwości Vengance. Lubimy fakt, że tankowie mogą dostarczyć istotny DPS dla swojej grupy, jednak odchylał się on dziko w oparciu o walkę, przekraczając nawet czasem dedykowane klasy zadające obrażenia. Aby rozwiązać ten problem, mamy zamiar usunąć ofensywne możliwości Vengance, ale zachować wartość w defensywie, przez co zwiększyć efekt aktywnej mitygacji obrażeń zamiast Attack Power.
- Ogólne
- Vengance została usunięta i zastąpiona przez nową pasywną umiejętnością, Resolve.
- Resolve: zwiększa samoleczenie i absorpcję na podstawie otrzymywanych obrażeń (przed unikaniem i mitygacją) w ciągu ostatnich 10 sekund. Bez Resolve, tankowie otrzymują mniej samoleczenia i absorpcji. Resolve zostało zaprojektowane jako dużo silniejsze, aby temu przeciwdziałać i zwiększa ilość samoleczenia i absorpcji odpowiednio do walki.
- Vengance została usunięta i zastąpiona przez nową pasywną umiejętnością, Resolve.
Następnie, aby utrzymać sensowne obrażenia zadawane przez tanków, podniesiemy ich obrażenia, ponieważ byłyby one mizerne bez Attack Power z Vengeance (Vengance stanowiła 70-90% obrażeń zadawanych przez tanków w niektórych walkach w Mists). Aby to zrobić zwiększamy obrażenia kilku ważnych zdolności tanka. Dla noszących zbroje płytowe specjalizacji tankujących Riposte zostało przeprojektowane w celu przekształcenia Critical Strike w Parry, statystykę obronną. To również pomaga utrzymać statystyki drugorzędne zbalansowane w ofensywnej wartości.
- Ogólne
- Wszystkie postawy (stance) tankowe i podobne efekty teraz zwiększają generowany threat o 900% (wzrost z 600%).
- Riposte jest pasywną zdolnością Rycerzy Śmierci w specjalizacji Blood, Paladynów Protection i Wojowników Protection.
- Riposte daje postaci Parry równe premii Critical Strike z uzbrojenia.
- Rycerz Śmierci
- Mastery: Blood Shield teraz również pasywnie zwiększa Attack Power o 8% (procent wzrasta o Mastery), w uzupełnieniu do jego obecnych skutków.
- Druid
- Mastery: Primal Tenacity teraz również pasywnie zwiększa Attack Power o 8% (procent wzrasta o Mastery), w uzupełnieniu do jego obecnych skutków.
- Mnich
- Mastery: Elusive Brawler teraz również pasywnie zwiększa Attack Power o 8% (procent wzrasta o Mastery), w uzupełnieniu do jego obecnych skutków.
- Brewmasters nie zadają już 15% mniej obrażeń.
- Paladyn
- Mastery: Divine Bulwark teraz również pasywnie zwiększa Attack Power o 8% (procent wzrasta o Mastery), w uzupełnieniu do jego obecnych skutków.
- Wojownik
- Mastery: Critical Block teraz również pasywnie zwiększa Attack Power o 8% (procent wzrasta o Mastery), w uzupełnieniu do jego obecnych skutków.
Tankowie w PvP
W końcu mamy temat tanków w PvP. Oprócz kilku przypadków niszowych, takich jak noszenie flagi, tankowie celowo byli nierentowni w poważnym PvP już od kilku dodatków. Powód tego był prosty: walka przeciw tankom była bardzo frustrująca, a nie zabawna. Byli praktycznie niepokonani, mieli liczne umiejętności CC (głównie ogłuszenia), ale nie na tyle wysokie uszkodzenia, by Cię zabić (w większości przypadków, w każdym razie). Wyłączając ich z PvP, zachowaliśmy rozrywkę pozostałych graczy. Jednak ma to oczywistą wadę - ludzie, którzy wolą grać tankami, są wyłączeni z grania nimi w PvP.
Zdecydowaliśmy, że moglibyśmy zrobić to lepiej i zadowolić każdego biorącego udział w grze. Nasze pozostałe zmiany w tankach w Warlords of Draenor prawie nas tam doprowadziły. Obrażenia tanków będą już dostrojone tak, by być nieco słabsze niż klas zadających obrażenia, ale nie będą trywialne. Usunęliśmy już dodatkowe CC. Wszystko co pozostaje frustrujące podczas walki z nimi, to ich niezwyciężoność. Sprawiliśmy więc, że przyjmują oni zwiększone obrażenia w PvP, tak że wynik końcowy jest taki, iż przyjmują i zadają oni trochę mniej obrażeń niż klasy zadające obrażenia.
- Tankowie przyjmują teraz 25% więcej obrażeń podczas walk w PvP.
Poprawki jakości życia
Wymóg bycia przed celem
Wymogi bycia za plecami celu potrafią być frustrujące, w szczególności w bardzo wymagających rajdach czy w PvP. Aby zmniejszyć frustrację spowodowaną opisywanym wymogiem, postanowiliśmy usunąć lub znacząco uprościć wszystkie ataki, które wymagały, aby gracz był za plecami przeciwnika.
- Druid: Ravage nie wymaga już, aby Druid był za plecami celu.
- Druid: Shred nie wymaga już, aby Druid był za plecami celu.
- Łotrzyk: Ambush nie wymaga, aby Łotrzyk był za plecami celu.
- Łotrzyk (Subtlety): Backstab może być teraz użyty po bokach celu, a także za jego plecami.
Odświeżenie dymków informacyjnych
Możliwość szybkiego zrozumienia co potrafi dana umiejętność poprzez odczytanie odpowiednich informacji z dymku informacyjnego jest jedną z najważniejszych rzeczy podczas nauki gry określoną klasą lub specjalizacją. Przyjrzeliśmy się dokładnie dymkom informacyjnym umiejętności wszystkich klas i zmieniliśmy je tak, aby były one jak najbardziej przejrzyste i spójne.
W kilku bardzo rzadkich przypadkach usunęliśmy część informacji, które według nas były niepotrzebne. Jeśli to jest przyczyną zmiany, zapamiętaj, że zmieniony został jedynie dymek umiejętności, a nie jej funkcjonalność. <b>Jeśli na oficjalnej liście zmian nie pojawiła się odpowiednia informacja, umiejętność nie została w żaden sposób zmieniona.</b>
- Dymki informacyjne praktycznie wszystkich umiejętności klas zostały przejrzane i odpowiednio poprawione.
Samowystarczalność
Kolejnym elementem rozgrywki, na którym się skupiliśmy, była samowystarczalność postaci, w szczególności podczas częstego zabijania wrogów, na przykład podczas samotnego wykonywania zadań.
- Rycerz Śmierci
- Dark Succor nie jest już Major Glifem lecz pasywną umiejętnością dostępną dla każdego Rycerza Śmierci na poziomie 60.
- Druid
- Healing Touch leczy teraz o 50% skuteczniej kiedy jest rzucony przez Druida Balance na samego siebie.
- Predatory Swiftness dodatkowo zwiększa teraz leczenie Healing Touch o 20%.
- Łowca
- Kill Shot leczy teraz Łowcy o 15% maksymalnego poziomu zdrowia kiedy zabije swój cel.
- Survivalist jest nową pasywną umiejętnością Łowców Survival na poziomie 10.
- Survivalist zwiększa szansę Łowcy na Multistrike o 10%. Dodatkowo, Łowca otrzymuje 15% życia przeze 10 sekund po zabiciu celu.
- Mag
- Conjured Refreshments przywraca teraz 100% życia oraz many przez 20 sekund niezależnie od poziomu.
- Mnich
- Afterlife teraz zawsze przyzywa Healing Sphere kiedy przeciwnik zostanie zabity.
- Glyph of Afterlife został usunięty z gry, a jego efekt jest teraz bazowy dla Afterlife.
- Paladyn
- Supplication zwiększa teraz leczenie Flash of Light o 50%.
- Kapłan
- Devouring Plague leczy teraz o 2% maksymalnego życia co tick (zwiększono z 1%).
- Łotrzyk
- Recuparate leczy teraz o 5% maksymalnego życia co tick (zwiększono z 3%).
- Szaman
- Maelstrom Weapon zwiększa teraz bezpośrednie leczenie umiejętności na które ma wpływ o 10% za każdą aplikację.
- Glyph of Healing Storm został usunięty z gry, a jego efekt jest teraz bazowy dla Maelstrom Weapon.
- Warlock
- Drain Life leczy teraz o 1.5% maksymalnego życia co tick (zwiększono z 1%).
- Harvest Life zwiększa teraz leczenie Drain Life do 3% maksymalnego życia co tick (zwiększono z 2.5%).
Reforging
Intencją reforgingu było zaoferowanie graczom nowej możliwości personalizacji ich sprzętu, ale w praktyce oferowało to znacznie mniej wyboru. Gracze, którzy chcieli zoptymalizować każdą część swojego sprzętu byli dobrze poinformowani w jaki sposób zreforgować swój ekwipunek na podstawie poradników w sieci lub narzędzi, które ustaliły już optymalny wybór. Dodawało to kolejny krok do wykonania zanim mogliśmy założyć określoną część sprzętu, zmniejszając radość z jego zdobycia.
Jeśli wypadnie rzecz, która okaże się dla Ciebie lepsza, chcemy, abyś mógł ją ubrać bez zbędnych dodatkowych kroków. Z tego powodu zdecydowaliśmy się na skasowanie Reforgingu.
- System reforgingu oraz wszelkie związane z nim NPC zostały usunięte z gry.
- Wszystkie istniejące przedmioty, które były reforgowane, zostały przywrócone do ich oryginalnego stanu.
Wskrzeszanie podczas walki
Wskrzeszanie podczas walki jest ekstremalnie mocnym narzędziem, które posiadają gracze. Naturalnie istnieją tu pewne limity. W Mists of Pandaria było możliwe jedno wskrzeszenie podczas określonej walki z bossem w wersji 10-osobowej oraz 3 wskrzeszenia w wersji 25-osobowej. Wraz z wprowadzeniem trudności Elastycznej w patchu 5.4 postanowiliśmy przydzielić w tym rajdzie 3 możliwości wskrzeszenia bez względu na jego wielkość.
W Warlords of Draenor technologia elastyczna została rozszerzona do trudniejszych poziomów, przez co potrzebowaliśmy nowego systemu do obsługi wskrzeszeń podczas walki. Wiedzieliśmy, że zastosowanie liczby 3 wskrzeszeń zachęcałoby do składania rajdów w możliwie najmniejszej ilościowo kompozycji, podczas gdy skalowanie ich według sztywnych wytycznych mogłoby zniechęcić określone rozmiary grup, które byłyby pod tymi wytycznymi. Dodatkowo, limit ten nie był nigdzie pokazywany w grze, przez co bardzo proste byłoby pogubienie się w ilości dokonanych wskrzeszeń (lub nawet zapomnienie o informacji na temat limitu).
Przygotowaliśmy więc nowy system, aby był bardziej transparentny oraz zwiększyliśmy jego użyteczność.
- Podczas walki z bossem, wszelkie wskrzeszenia dzielą teraz jedną, obejmującą cały rajd pulę użyć, która widoczna jest na pasku z umiejętnościami.
- Po zaatakowaniu bossa, wszystkie umiejętności wskrzeszające podczas walki będą miały zresetowany czas odnowienia i rozpoczną z 1 użyciem. Ilość użyć będzie się zwiększać o 1 co (90 / wielkość rajdu) minut.
- Przykład: 10-osobowy rajd będzie otrzymywać jedno wskrzeszenie co 9 minut (90/10 = 9).
- Przykład: 20-osobowy rajd będzie otrzymywać jedno wskrzeszenie co 4.5 minuty (90/20 = 4.5).
- Użycie zostanie odjęte od ogólnej puli w momencie, kiedy wskrzeszenie będzie zakończone (gracz je zaakceptuje).
- Ramki interfejsu rajdowego pokazują teraz debuffa, który informuje o aktywnej możliwości wskrzeszenia postaci.
- Poza obszarem walk z bossami, wszelkie umiejętności związane ze wskrzeszaniem podczas walki zachowują się normalnie.
Glify
Dokonaliśmy szeregu usprawnień w systemie Glifów. Podczas zdobywania poziomów, gracze odblokowują miejsca na Glify na kilku określonych poziomach. Jednakże, w celu zdobycia glifów, postacie muszą się udać do Domu Aukcyjnego (i potencjalnie zapłacić o wiele więcej złota niż posiada postać na określonym poziomie) lub znać Skrybę, który może je wykonać. Aby to naprawić, sprawiliśmy, że wszystkie postacie uczą się Glifów automatycznie wraz ze zdobywaniem poziomów. Dodatkowo mamy teraz możliwość, aby wykonywać glify ekskluzywne wobec innych lub wymagać konkretnej specjalizacji.
- Wiele glifów zostało usuniętych oraz dodanych do gry.
- Ekskluzywne kategorie zostały dodane dla kilku glifów. Inne glify z tej samej kategorii nie mogą być nauczone w tym samym czasie.
- Niektóre glify są ekskluzywne dla niektórych specjalizacji.
- Wszystkie klasy uczą się kilku swoich Major Glifów w miarę zdobywania poziomów. Recepty na te Glify zostały usunięte.
- Na poziomie 25, poniższe Glify są automatycznie zdobywane przez odpowiednie klasy postaci:
- Entangling Roots, Fae Silence, Ferocious Bite, Maul, Omens, Cat Form, Liberation, Pathfinding, Frost Nova, Blink, Fortuitous Spheres, Rapid Rolling, Victory Roll, Harsh Words, Flash of Light, Alabaster Shield, Dazing Shield, Avenging Wrath, Templar's Verdict, Levitate, Holy Fire, Fade, Deadly Momentum, Stealth, Flame Shock, Thunder, Frost Shock, Healing Wave, Spiritwalker's Grace, Siphon Life, Drain Life, Demon Training, Ember Tap, Long Charge, Victory Rush, Bloodthirst, Gag Order
- Na poziomie 50, poniższe Glify są automatycznie zdobywane przez odpowiednie klasy postaci:
- Rebirth, Rejuvenation, Savagery, Mending, Chimera Shot, Black Ice, Polymorph, Spinning Crane Kick, Denounce, Divine Storm, Word of Glory, Reflective Shield, Smite, Mind Blast, Recuperate, Totemic Recall, Fear, Executor
- Na poziomie 60, poniższe Glify są automatycznie zdobywane przez odpowiednie klasy postaci:
- Shifting Presences, Unholy Command, Death Grip
- Na poziomie 75, poniższe Glify są automatycznie zdobywane przez odpowiednie klasy postaci:
- Death and Decay, Dash, Faerie Fire, Healing Touch, Master Shapeshifter, Misdirection, Slow, Frostfire Bolt, Water Elemental, Breath of Fire, Mana Tea, Fists of Fury, Light of Dawn, Final Wrath, Double Jeopardy, Penance, Renew, Dispersion, Ambush, Cheap Shot, Lightning Shield, Eternal Earth, Healthstone, Bull Rush, Enraged Speed, Shield Wall
- Na poziomie 25, poniższe Glify są automatycznie zdobywane przez odpowiednie klasy postaci:
Profesje
Jednym z naszych celów odnośnie Profesji w Warlords of Draenor było sprawienie, aby ich wybór dokonywany był na podstawie personalnych preferencji. Aby to osiągnąć postanowiliśmy usunąć bezpośrednie korzyści, jakie można było osiągnąć z użyciem Profesji. Dodatkowo, ułatwiliśmy rozwijanie Miningu oraz Herbalismu. Eliksiry zdrowia były mało popularne w ostatnim czasie w porównaniu do eliksirów bojowych. Zdecydowaliśmy rozwiązać ten problem, wraz z problemem z użytecznością Warlocków, poprzez bardzo prostą zmianę - Healing Potions oraz Healthstony dzielą teraz wspólny czas odnowienia.
- Zielarze mogą teraz zbierać zioła w dowolnym miejscu w świecie gry bez żadnych dodatkowych wymagań co do poziomu rozwoju profesji. Zawartość tego, co uda się zebrać Zielarzowi uzależniona będzie od jego poziomu rozwoju profesji.
- Górnicy mogą teraz kopać skałki w dowolnym miejscu w świecie gry bez żadnych dodatkowych wymagań co do poziomu rozwoju profesji. Zawartość tego, co uda się zebrać Górnikowi uzależniona będzie od jego poziomu rozwoju profesji.
- Eliksiry zdrowia nie dzielą już czasu odnowienia z innymi eliksirami, ale zamiast tego dzielą 60-sekundowy czas odnowienia z Healthstoneami. Czas odnowienia nie będzie resetowany w momencie opuszczenia stanu walki przez gracza.
- Bonus do pędkości poruszania się z enchantów został zwiększony z 8 do 10%.
Efekty transformacji
System transformacji został usprawniony. Postacie mogą być teraz pod wpływem działania kilku efektów transformacji naraz. Kiedy aktywnych jest kilka transformacji lub efekt zmiany formy, widoczna będzie transformacja, która posiadać będzie najwyższy priorytet. To pozwala na pozostawienie efektów transformacji nawet po zmianie formy. Dodatkowo, wiele restrykcji związanych z transformacjami zostało usuniętych.
Dodatkowe zmiany
Środowisko
- Nocne scenerie w niektórych strefach otrzymały poprawki oświetlenia sprawiające, że są bardziej “nocne.”
- Strefy międzyserwerowe zostały włączone dla kontynentu Pandarii.
- Klasyczne strefy startowe (Poziomy 1-10) otrzymały szereg poprawek w samouczku, zadaniach i balansie stworzeń/NPC, aby usprawnić proces zdobywania kolejnych poziomów.
- Strażnicy Kor’kron i siły lojalne wobec Garosza zostały wyrzucone z miast i siedlisk Hordy.
- Troves of the Thunder King zostały wycofane i odpowiednie osiągnięcia zostały zamienione na Feats of Strength.
- Key to the Palace of Lei Shen został usunięty. W jego miejsce jako łup padać będzie od teraz Elder Charm of Good Fortune.
Zadania
- Warforged Seals nie jest już tygodniowym zadaniem. Gracze mogą teraz zyskać tyle Warforged Seals, na ile wystarczy im Lesser Charms of Good Fortune!
- Warlockowie, którzy ukończyli z powodzeniem zadanie „Infiltrating the Black Temple” poprzez zabicie Kanrethada Ebonlocke przed łatką 6.0.2, otrzymają specjalny tytuł.
- Jako część przejścia z Mists of Pandaria do Warlords of Draenor, gracze, którzy nie zaczęli jeszcze ciągu zadań na Legendarny Płaszcz nie będą mogli już go rozpocząć.
- Gracze wykonujący już te zadania mają czas do 13-go listopada, aby wypełnić zadania i wyzwania zlecone przez Wrathiona. W momencie wejścia w życie Warlords of Draenor, ciąg zadań na Legendarny Płaszcz zniknie całkowicie – zadania i płaszcz będą już nie do zdobycia, a cały dotychczasowy progres zadań zostanie wyczyszczony z Dzienników Zadań.
- Postaci wciąż będą mogły nabyć nagrody, które już zdobyli w trakcie ciągu zadań (płaszcz i Legendarny kamień meta).
- Zadanie Test of Valor zostało usunięte. Gracze przejdą od razu do następnego etapu.
Rajdy, lochy i scenariusze
Usunięcie Valor i Justice Points
- Valor Points oraz Justice Points zostały usunięte.
- Wszystkie przedmioty, które wcześniej można było zakupić za Valor lub Justice Points można zakupić za złoto.
- Valor i Justice Points, które pozostały na postaciach zostaną przekonwertowane na złoto (47 srebra za każdy punkt).
Personalny łup na rajdach
- Wsparcie dla personalnego łupu zostało rozszerzone na pozostałe poziomy trudności (Normal, Heroic i Mythic) w Siege of Orgrimmar i wszystkich przyszłych rajdach.
- Łup nie jest już automatycznie wrzucany do plecaka gracza po pokonaniu bossa. Gracze, którzy mogą otrzymać określony łup muszą go sami odebrać z bossa.
- Uwaga: Siege of Orgrimmar na poziomie Wyszukiwarki rajdów używa nowego personalnego systemu łupów. Gracze muszą teraz wziąć przedmioty bezpośrednio z bossa lub otworzyć skrzynię po ich pokonaniu.
- Raid Leaderzy mogą włączyć opcję Personalnego łupu dla raijdu w "Loot Options".
- W przypadku, gdy gracz jest zdolny do wzięcia przedmiotu, ale nie może go zdobyć - zostanie on przesłany automatycznie przy pomocy poczty w grze.
Siege of Orgrimmar
- Osiągnięcia związane z Siege of Orgrimmar będą odpowiednio przeprojektowane aby oddać nowe poziomy trudności (dla przykładu: "Heroic: Malkorok" będzie teraz "Mythic: Malkorok"). Osiągnięcia zostaną automatycznie nadane wszystkim spełniającym wymagania graczom po premierze Patcha 6.0.2.
- Garrosh Hellscream
- Osiągnięcia "Ahead of the Curve" i "Cutting Edge" nie są już dostępne do zdobycia.
Zmiany w pozostałych rajdach:
- Dragon Soul: Postacie powyżej 86 poziomu mogą samodzielnie zapisać się na Dragon Soul z użyciem Wyszukiwarki rajdów poprzez porozmawianie z Auridormi, który znajduje się na zewnątrz Dragon Soul w Caverns of Time.
- Icecrown Citadel: Drzwi obok Valithria są teraz domyślnie otwarte, aby umożliwić graczom pominięcie tej walki.
- Ulduar: Thorim nie resetuje się kiedy jego arena zostanie pusta.
Lochy
- Ukończenie losowego lochu na normalnym poziomie trudności poprzez Wyszukiwarkę lochów we Wrath of the Lich King, Cataclysm i Mists of Pandaria przyznaje jako nagrodę Satchel of Helpful Goods.
Tryb wyzwania
- Obecny sezon trybu wyzwania w Mists of Pandaria został zakończony. Nowy zestaw lochów w trybie wyzwania będzie dostępny po premierze Warlords of Draenor.
- Osiągnięcia związane z trybem wyzwania w Mists of Pandaria zostaną przekonwertowane na Feats of Strength.
- Posiadacze brązowych medali: Tytuł "Undaunted" przyznawany za zakończenie każdego trybu wyzwania z brązowym medalem jest teraz dostępny na całym koncie.
- Posiadacze srebrnych medali: Postacie, które ukończyły instancje trybu wyzwania ze srebrnym medalem lub lepszym mają dostęp do wszystkich czterech wariantów Pandaren Phoenix (Crimson, Ashen, Emerald i Violet) i są one dostępne w obrębie całego konta.
- Posiadacze złotych medali
- Kosmetyczne części sprzętu pozostaną przypisane do postaci. Postacie, które zdobyły wszystkie 9 złotych medali będą miały możliwość zakupienia odpowiedniego sprzętu od Challenger Soong lub Challenger Wuli w Vale of Eternal Blossoms.
- Postacie, które zdobyły jeden lub więcej "Challenger's Path" poprzez zdobycie złotych medali w Mists of Pandaria zachowają wspomniane umiejętności do teleportu.
- Tytuły najlepszych, które są w posiadaniu graczy z najlepszymi czasami przejścia poszczególnych instancji zostały usunięte i otrzymają nowy tytuł "Mistwalker", aby upamiętnić ich osiągnięcia. W Warlords of Draenor będą nowe tytuły z tym związane.
Poligon
- Poligon (Proving Grounds) jest dostępny dla postaci z 15 poziomem. Jednakże, tylko postacie na 100 poziomie będą miały możliwość przejścia przez Brąz i wyżej.
- Osiągnięcia związane z wersją Poligonu na 90 poziom zostały przesunięte do nowej kategorii "Legacy".
- Postacie, który zdobyły osiągnięcie: Proving Yourself: Endless Damage (Wave 30) zachowają swoje tytuły.
PvP
- Dodano dodatkowe zabezpieczenia przed nieumyślnym oflagowaniem postaci do PvP.
- Gracze z wyłączonym PvP nie mają możliwości leczenia lub zadawania obrażeń graczom, którzy posiadają aktywne PvP dopóki sami siebie nie oznaczą jako aktywnych w PvP.
- PvP można aktywować poprzez wpisanie /pvp na czacie.
- Gracze na serwerach nie-PvP, którzy dołączą do grupy międzyserwerowej otrzymają teraz komunikat z ostrzeżeniem, że mogą zostać połączeni z serwerami PvP.
- Gracze z wyłączonym PvP nie mają możliwości leczenia lub zadawania obrażeń graczom, którzy posiadają aktywne PvP dopóki sami siebie nie oznaczą jako aktywnych w PvP.
Pola bitew i areny
- Sezon 15 został zakończony wraz z opublikowaniem Patcha 6.0.2.
- Conquest Points zostały przekonwertowane na Honor Points. Honor Points powyżej 4000 zostały przekonwertowane na walutę w grze - 35 srebra za każdy nadmiarowy punkt.
- Przedmioty 15 sezonu będą miały przekonwertowany koszt z Conquest Points na Honor Points z wyłączeniem tych, do kupienia których wymagany był rating.
- Przedmioty 15 sezonu z wymaganiami co do ratingu nie są już dostępne do zakupu.
- Areny oraz Rankingowe Pola Bitew będą niedostępne do czasu wystartowania 16 sezonu.
Pola bitew
- Widełki poziomów pól bitew zostały zrekonstruowane, aby pokrywały one 10 poziomów zamiast 5 (10-19, 20-29, 30-39, itd.). Gracze w dalszym ciągu będą posiadać zwiększony poziom zależny od maksymalnego poziomu określonej grupy.
- Osoby przenoszące flagi na Eye of the Storm oraz Deepwind Gorge mogą mieć nałożony debuff Focused Assault i Brutal Assault.
- Focused Assault jest debuffem przybierającym na sile, który zwiększa obrażenia otrzymywane przez cel o 10% za każdy ładunek, który dodawany jest co 30 sekund po wzięciu flagi. Po zdobyciu 5 ładunków Focused Assault, zamienia się on w Brutal Assault.
- Brutal Assault jest przybierającym na sile debuffem, który zwiększa otrzymywane obrażenia o 10% za każdy ładunek oraz zmniejsza prędkość poruszania się do normalnej prędkości chodu. Nowy ładunek nakładany jest co 30 sekund, a ich limit wynosi 15.
Areny
- Treningowe pojedynki arenowe (skirmishes) zostały ponownie wprowadzone do gry i są już dostępne dla graczy, którzy chcą przetestować siebie przeciwko innym drużynom w nierankingowych walkach. Wygrana drużyna otrzymuje Honor Points.
- Damepening jest teraz nakładany od 5 minuty walki we wszystkich typach walk Arenowych.
- Zmieniony został parametr linii poleceń dotyczący War Games, aby mógł akceptować BattleTag lub RealID jako pierwszy argument.
- Przykładowe użycie: /wg BattleTagfriend arena tournamentrules
- Ostatnie dwa parametry (arena, tournamentrules) są opcjonalne. Jeśli zostanie podany parametr "arena" wówczas system będzie się starał dobrać najlepszych przeciwników lub zostanie wybrany losowy. Jeśli opcja "tournamentrules" nie zostanie ustawiona, będzie ona ustawiona na "false" (fałsz).
Przedmioty
- Przedmioty wystawione na sprzedaż w domach aukcyjnych Przymierza, Hordy i neutralnych zostały połączone na podstawie serwerów.
- Sprzedawcy oferujący heirloomy PvE za Justice Points wzięli urlop. Heirloomy PvE wciąż będą dostępne na Darkmoon Faire i w Trial of the Crusader, a heirloomy PvP nadal będą do kupienia za honor.
- Heirloomowe tarcze i przedmioty trzymane w drugiej dłoni (off-hand) zostaną dodane do sprzedawców heirloomów PvE na Darkmoon Faire.
- Dyskusja na ten temat znajduje się na forum pod nazwą: Zmiany w Sprzedawcach Heirloomów w Patchu 6.0.2.
- Usunięto restrykcje klasowe z broni, przedmiotów trzymanych w drugiej ręce i tarczy, jakie można znaleźć w Dragon Soul na poziomie trudności Raid Finder.
- Bonusy z zestawów pancerza Tieru klasowego zostały zmodyfikowane tak, by pasowały do połączonych i wyciętych umiejętności.
- Restored Artifacts oferowane przez sprzedawców Spirit of Harmony kosztują teraz 3 Spirit of Harmony (wcześniej 1).
- Commendation Badges frakcji Argent Crusade, Ebon Blade, Kirin Tor, Sons of Hodir i Wyrmrest nie są już sprzedawane.
Czarnorynkowy Dom Aukcyjny
- Długość trwania aukcji na Czarnorynkowym Domie Aukcyjnym została odrobinę zmniejszona. Licytacje przedmiotów, którym pozostało mniej niż 5 minut, nadal będą przedłużać trwanie aukcji.
Interfejs użytkownika
- Dodano ekran Co Nowego (dostępny również z poziomu Menu Gry -> Co Nowego) wraz z krótkim podsumowaniem nowych funkcji, atrakcji i dodanej zawartości.
- Dziennik Lochów został zaktualizowany o nowe informacje dotyczące zawartości Warlords of Draenor.
- Dodano zakładkę do ustawień graficznych, która pozwoli dostosować je osobno na potrzeby rajdów i pól bitew.
- Tryb Konturu to nowa opcja, która tworzy kontur wokół ważnych NPCów i obiektów, dzięki czemu nie trzeba patrzeć na nazwy i etykiety.
- Skróty klawiszowe są teraz ugrupowane w kategorie, by ułatwić nawigację.
- Dodano opcję włączania ruchomego tekstu walki podczas bitew pupili.
- Dodano opcję wyświetlania liczby, która pokazuje pozostały czas odnawiania na umiejętnościach.
- Usprawniono etykietę porównywania broni, by ułatwić zestawienie dwuręcznych i jednoręcznych konfiguracji broni.
- Od teraz możliwym jest zarządzanie addonami bez potrzeby logowania się na ekran wyboru postaci.
Gildie
- Gildie nie mają już poziomów. Wszystkie gildie mają dostęp do standardowego zestawu bonusów i zdolności po utworzeniu.
Gildia Awanturników
- Sezon 1 Awanturników dobiegł końca, więc powiązane osiągnięcia zostały zamienione w Feats of Strength.
- Potyczki nie będą dostępne podczas dopasowywania Gildii Awanturników do Sezonu 2 (dostępnego po starcie Warlords of Draenor.)
- Członkostwo w Gildii Awanturników dla całego konta zostanie przeniesione do Sezonu 2. Raz zawadiaka, zawsze zawadiaka!
Wierzchowce i Dziennik Wierzchowców
- Wpisy w Dzienniku Wierzchowców zawierają od teraz opis i informację o tym, gdzie lub jak można zdobyć danego wierzchowca.
- Dziennik Wierzchowców pokazuje wszystkie wierzchowce, które zostały zdobyte na koncie. Te, z których nie może korzystać postać, będą wyświetlane na czerwono.
- Gracze mogą wybrać ulubione wierzchowce, co umieści je na szczycie listy.
- Dodano funkcję “Przyzwij losowo ulubionego wierzchowca”, losowo przyzywającą z listy ulubionych wierzchowca, którego można użyć w danej strefie.
- Wszystkie latające wierzchowce mogą być wykorzystane jako naziemne wierzchowce w strefach, które nie pozwalają na latanie.
- NPC reforgingu (Mystic Birdhat) podróżujący z Grand Expedition Yakiem został zamieniony na NPC oferującego usługi transmogryfikacyjne.
Patch 5.0.4: Pomostowa łatka przed Mists of Pandaria już jutro na serwerach!
Kumbol, | Komentarze : 22
Doczekaliśmy się! Na niespełna miesiąc przed premierą dodatku Mists of Pandaria, oficjalne serwery zostaną jutro zaktualizowane do wersji 5.0.4! Ten ogromny, "pomostowy" patch wprowadza szereg fundamentalnych zmian w wielu systemach gry: talenty, projekt klas, osiągnięcia, wierzchowce i pupile dla całego konta Battle.net, usprawniona grafika i od groma innych nowości i poprawek. Czas więc na mega-newsa podsumowującego to, co stanie się jutro z naszym World of Warcraft w trakcie, zapewne kilkukrotnie wydłużanej, przerwy technicznej. Start!
System talentów został całkowicie przeprojektowany. Koniec z trzema drzewkami - teraz każda klasa ma tylko jedno. Wciąż wybieramy jedną z trzech (a u druida jedną z czterech) specjalizacji, ale wybór ten jest teraz jeszcze bardziej znaczący. Sporo umiejętności i czarów, których używanie miało sens tylko przy danej specjalizacji (np. Fireball będąc magiem Fire) jest dostępnych teraz tylko w ramach danego speca, a nie ogólnie dla całej klasy. Drzewko talentów funkcjonuje teraz w sposób następujący: co 15 poziomów dostajemy 1 punkt talentów do wydania w jednym, konkretnym wierszu, w którym wybieramy jeden spośród trzech talentów. Nie można wybrać więcej niż jednego talentu w danym wierszu.
Konwersja walut związana z premierą Mists of Pandaria zostanie przeprowadzona w trzech etapach. Oto nasz obecny plan:
W momencie wprowadzenia patcha 5.0.4 w dniu 29 sierpnia
Około dwa tygodnie po wprowadzeniu patcha 5.0.4
W momencie premiery Mists of Pandaria 25 września
W momencie wprowadzenia patcha 5.1 do Mists of Pandaria
Wraz z wejściem patcha 5.0.4 udostępnimy wszystkie rasy Azeroth do gry każdemu niezależnie od posiadanego dodatku do World of Warcraft. Włączając w to enigmatycznych pandarenów, którzy staną się dostępni od dnia premiery Mists of Pandaria, czyli od 25 września. Chcemy, aby cała społeczność World of Warcraft mogła pielęgnować w sobie duszę goblina, krwawego elfa, worgena, draenei czy pandarana od samego początku swojej przygody w świecie Azeroth.
Teraz jedynym problemem zostało wybranie imienia postaci. W kogo wcielicie się tym razem?
Wyjaśnienie dot. możliwości gry rasą pandarenów:
Nareszcie nie trzeba się przejmować czystym kontem osiągnięć robiąc nowego alta ani rozstawać z ulubionym wierzchowcem czy pupilem (non-combat pet). Patch 5.0.4 wprowadza Battle.netową rewolucję, dzięki której wszystkie osiągnięcia, niemal wszystkie (te klasowe i zdobyte w rankingowym PvP nie) wierzchowce i pupile będą współdzielone przez wszystkie nasze postaci w ramach jednego regionu na całym koncie Battle.net, także między różnymi licencjami.
W becie World of Warcraft: Mists of Pandaria wprowadzamy nową technologię pozwalającą graczom na wspólną grę i dobieranie się w grupy w obszarach o niższej populacji, takich jak lokacje niskopoziomowe lub miejsca opuszczone przez innych graczy. Technologia ta umożliwi graczom formowanie grup z innymi graczami z wybranej puli serwerów w celu wykonywania questów tak jakby robili to normalnie, zachowując społeczną strukturę rodzimego serwera.
F.A.Q.
P: Dlaczego międzyserwerowe lokacje?
Przez wiele lat ogromną większość populacji serwera stanowiły postacie na lub blisko maksymalnego poziomu. To powodowało, że gracze levelujący widzieli mniej osób, z którymi mogliby rozpocząć interakcję, niż to było zamierzone podczas tworzenia lokacji. Lokacje międzyserwerowe spowodują, że miejsca gdzie zdobywa się doświadczenie będą przypominały swoją populacją lokacje wysokopoziomowe, co sprawi dużo większą przyjemność graczom na wszystkich poziomach doświadczenia.
P: W jaki sposób działają lokacje międzyserwerowe?
Gdy znajdziecie się w lokacji oznaczonej jako „międzyserwerowa” dostrzeżecie, oprócz graczy, których widzicie na co dzień na swoich serwerach, graczy z innych serwerów. Całość będzie funkcjonować płynnie, będziecie mogli z tymi graczami robić to samo, co z graczami z waszego serwera – dobierać się w grupy, robić zadania.
P: A jaki wpływ będzie to miało na statki i zeppeliny?
Przeważnie przejścia będą występowały na granicach lokacji (jak poruszanie się z Darkshore do Ashenvale).
P: Czy będzie można formować grupy z ludźmi spotkanymi w tych lokacjach?
Oczywiście! Można się z nimi grupować, rozmawiać, aczkolwiek wymienianie się przedmiotami będzie ograniczone w taki sam sposób jak w międzyserwerowych lochach, na rajdach czy polach bitew.
P: Czy nasza międzyserwerowa grupa rozpadnie się, kiedy przemieścimy się do sąsiadującej lokacji, np. z Goldshire do Westfall lub z Thousand Needles do Feralas?
Będzie to działać jak wszystkie międzyserwerowe grupy – wasza grupa się nie rozpadnie, kiedy będziecie podróżować między lokacjami, lecz jeśli nie jesteście z tego samego serwera, to nie będziecie się widzieć w osobnych lokacjach.
P: Będę mógł stworzyć grupę z moimi przyjaciółmi z Real ID?
Tak, będziecie mogli założyć grupę z przyjaciółmi z Real ID, o ile są w tej same frakcji. Działa to tak samo jak międzyserwerowe grupy na rajdach, polach bitew i w lochach.
P: Na jakich poziomach doświadczenia muszę być ja i moi przyjaciele, żeby stworzyć grupę?
Nie ma ograniczeń poziomowych. Będziecie mogli założyć grupę dokładnie tak jak teraz możecie.
P: Mogę wraz z moją grupą odwiedzić któreś z głównych miast?
Stolice i lokacje o wysokiej populacji nie będą oznaczone jako międzyserwerowe, toteż nie będziecie mogli wejść do tego samego miasta, jeśli w grupie znajduje się ktoś z innego serwera.
P: Będziemy mogli wymieniać się przedmiotami?
Wymiana podlega tym samym zasadom jak na międzyserwerowych rajdach, polach bitew i lochach.
P: Jak rozdziela się łupy w grupie?
W taki sam sposób jak gdyby cała grupa była z tego samego serwera.
P: Z kim będę grać?
Będzie można rozpocząć interakcję z graczami z określonej puli serwerów, dzięki czemu jest szansa na to, że w Redridge będziecie przeżywali przygody z osobą poznaną wcześniej w Westfall.
P: Które lokacje będą wspólne?
To będzie zależeć od populacji danej lokacji na danych serwerach. Stolice i lokacje przepełnione graczami nie będą międzyserwerowe.
P: A co z zasobami takimi jak rudy czy zioła?
Będą dostępne dla wszystkich grup w danej lokacji tak jak zwykle. Będziemy bacznie obserwować jaki będzie tego efekt, i jeśli któraś z lokacji stanie się przepełniona postaciami, zaczniemy działać.
P: To znaczy że Dom Aukcyjny będzie również wspólny?
Nie, gdy gracz będzie korzystał z Domu Aukcyjnego, to będzie widział swój, z rodzimego serwera.
P: Co z lokacjami już teraz przepełnionymi, takimi jak lokacje startowe nowych ras?
Dzięki tej technologii możemy stworzyć więcej kopii danej lokacji dla każdego serwera. Gracze na serwerze zostaną przydzieleni do jednej z kopii lokacji, dzięki czemu unikniemy zbyt dużej ilości postaci na danym terenie. Nie będziecie widzieli graczy z innej kopii lokacji, w której jesteście, ale możecie stworzyć grupę, co pozwoli wam znaleźć się się w tej samej wersji danego miejsca.
Patch 5.0.4 wprowadzi kilka dużych zmian w statystkach posiadanego przez nas ekwipunku. Ataki dystansowe mogą być uniknięte (dodge), expertise to teraz rating, odporność na szkoły magii (spell resistance) została usunięta, Resilience to teraz dwie statystyki - PvP Resilience i PvP Power. Do tego znika zupełnie slot na broń dystansową - kusze, łuki i strzelby to teraz główna broń Huntera, różdżki stają się pełnoprawną bronią main hand, a pozostałe przedmioty w tym slocie wypadają z gry. Szczegóły w blogu Ghostcrawlera.
Księga Lochów (Dungeon Journal) została zaktualizowana o informacje o wszystkich starych rajdach i lochach, a także o tych, które pojawią się w Mists of Pandaria. Pojawiło się też kilka nowych map starych lochów, dzięki którym nie zabłądzicie już np. w instancjach Caverns of Time.
Patch 5.0.4 wprowadzi sporo subtelnych, ale zauważalnych (zwłaszcza w samej grze, w ruchu - screenshoty słabo oddają ich stopień) poprawek w oprawie graficznej World of Warcraft. System oświetlenia uległ znacznemu ulepszeniu i jest teraz bardziej dynamiczny - refleksy światła z różnych źródeł bardziej realistycznie wpływają na wygląd otoczenia i postaci. Pojawiła się też nowa opcja włączająca cienie pośrednie - SSAO.
Nowe, niskopoziomowe wersje klasycznych instancji Scarlet Monastery i Scholomance zostaną wprowadzone w patchu 5.0.4. Poprawiona grafika, nowe mechaniki walk i fabuła - to wszystko już teraz, zaś w Mists of Pandaria dojdą wersje heroiczne.
Lekkich, fabularnych zmian doczekał się też Ragefire Chasm. Ma to związek z Garroshem Hellscreamem i jego niekoniecznie fajnymi planami.
Sezon 11 Aren i Rankingowych Battlegroundów zakończy się w środę, 29. sierpnia. Wtedy też ocenimy, komu należą się nagrody na koniec sezonu. Proces ten potrwa około tygodnia. Bardzo ważne jest, by gracze, którzy uważają, że przysługuje im prawo do tytułów Arenowych i/lub Cataclysmic Gladiator's Twilight Drake, wstrzymali się od przenoszenia swoich postaci na inny serwer lub frakcję aż nie zakończy się Sezon 11. Rozdanie tytułów i wierzchowców za Sezon 11 odbędzie sie około tygodnia po zakończeniu sezonu.
Na koniec sezonu Conquest Points zostaną prze-konwertowane na Honor Points, co może spowodować przekroczenie limitu 4 000 Honor Points. Nie będzie limitu na Honor Points aż do momentu wypuszczenia na rynek Mists of Pandaria, 25. września. Wtedy też liczba Honor Points znajdująca się ponad limitem 4 000 punktów zostanie zamieniona na złoto według przelicznika 35 copper za jeden punkt.
Wszystkie przedmioty Sezonu 11 będą dostępne za Honor Points (ich koszt będzie odpowiednikiem ich cen w Conquest Points), kiedy sezon ten dobiegnie końca, z wyjątkiem wszystkich przedmiotów, które wymagały uzyskania konkretnego ratingu. Takich przedmiotów nie będzie już można kupić.
Następny sezon Aren i Rankingowych Battlegroundów zacznie się dla graczy na poziomie 90-tym około tygodnia po premierze Mists of Pandaria. W czasie przerwy miedzy sezonami wszystkie Rankingowe Battlegroundy i mecze Arenowe będą niedostępne. Rankingi: Matchmaking (MMR), Team i Personal zostaną skasowane gdy rozpocznie się sezon 12.
Wraz z wydanie Patcha 5.0.4, pewna liczba opcji i zmian, które nie znajdują się tylko na kontynencie Pandarii, zostanie wprowadzona do gry. Stworzyłem ten poradnik (z pomocą wielu innych osób), aby upewnić się, że będziecie przygotowani na patch, świadomi jak wpłynie on na wasze postacie i doświadczenia, i ostatecznie aby jak najszybciej wprowadzić was w, i pozwolić wam cieszyć się ulepszeniami, które patch wprowadza.
Wraz z każdym dużym patchem chcecie mieć pewność, że wstępnie ściągnęliście go i jesteście gotowi do odpalenia gry pierwszy raz po jego wprowadzeniu. Patch 5.0.4 był dostępny w naszym Background Downloaderze już od kilku tygodni i jeśli jeszcze tego nie zrobiliście, powinniście się upewnić, że macie ściągnięte większość danych patcha przed jego wydaniem 29 sierpnia. Background Downloader FAQ pomoże wam znaleźć odpowiedzi na niemal każde pytanie jak tego dokonać. Aby potwierdzić, że macie już ściągnięty cały patch, po prostu uruchomcie BackgroundDownloader.exe znajdujące się w waszym folderze World of Warcraft.
Kiedy patch zostanie już wydany, zawsze istnieje możliwość, że będziecie mieli problemy z jego instalacją. Nasz artykuł Rozwiązywanie problemów z Patchem zawiera szereg kroków, które możecie wykonać, jak również proste i zaawansowane rozwiązania.
Inną sprawą, która niepokoi wiele osób, gdy dochodzi do dużej rewizji gry (szczególnie z tak wieloma zmianami jak w 5.0.4), są dezaktualizujące się addony interefejsu. Zarówno WoWInterface jak i Curse są popularnymi stronami UI, które oferują aktualne addony, i powinniście spróbować odnaleźć takie addony, przy których zaznaczone jest, że wspierają wersję 5.0.4 i/lub dodatek Mists of Pandaria.
Jeśli przez dłuższy czas nie grałeś, lub trafiasz na problemu związane z UI, komunikaty o błędach LUA/XML, lub "Nieznanych" obiektach, może być rozsądnym po prostu usunięcie wszystkiego i rozpoczęcie swojej przygody z AddOnami na nowo. Nasze UI Reset FAQ może być pomocne!
Z pewnością jedną z największych zmian nadchodzących w 5.0.4 jest nowy system talentów i wraz z nim nadchodzi masa zmian i nowych czarów oraz umiejętności, jednak zanim do tego dojdziemy, zostały wprowadzone pewna liczne zmiany, które mogą wpłynąć na sposób gry twoją klasą. Od małych do dużych, jednak niemal wszystkie specjalizacje mają zmienione rotacje, a kilka zostało kompletnie przeprojektowanych. Kiedy patch wystartuje, bądźcie gotowi na spędzenie odrobiny czasy na poznanie od nowa każdej umiejętności i ustawienie pasków akcji. Znajdziecie tu tylko kilka ważniejszych wzmianek a propos tego, czego możecie się spodziewać.
Death Knight
Presence zostały zmienione. Frost Presence teraz podwaja generację Runic Power i każda specjalizacja uczy pasywnego efektu, który powinien spowodować, że ta specjalizacja będzie faworyzować odpowiadające Presence dla generalnego użycia. Necrotic Strike, jak również Death Siphon z nowego systemu talentów, obydwa kosztują Death Rune, co oznacza, że mogą zostać użyte tylko gdy jedna z twoich run zostanie przemieniona w Death.
Druid
Specjalizacja Feral została podzielona na specjalizacje Feral (dla druidów skoncentrowanych na kocie) i Guardian (dla skoncentrowanych na niedźwiedziu). Każda z czterech specjalizacji ma bardziej zróżnicowane zestawy umiejętności, jednak wszystkie czary dostępne dla specjalizacji są teraz użyteczne. Dla przykładu, Druidzi Feral i Guardian mogą rzucać Healing Touch dla użytecznej ilości leczenia, a Druidzi Balance i Restoration mogą zrobić większy użytek z umiejętności formy Cat i Bear, które posiadają.
Hunter
Nie ma już minimalnego zasięgu dla tej klasy. Slot na broń dystansową został usunięty z gry; hunterzy ekwipują teraz ich broń dystansową w slocie main hand. Hunterzy odnoszą teraz korzyści z Expertise, jako że ich ataki mogą być teraz uniknięte. Dowolny rodzaj zwierzęcia może teraz wybrać dowolną specjalizację (Ferocity, Tenacity lub Cunning).
Mage
Mage otrzymał wiele zmian mających na celu ulepszenie rotacji i sprawienie, że będą bardziej interesującymi. Arcane Mage ma teraz o wiele bardziej kompleksową rotację. Fire Mage ma teraz narzędzia pozwalające na kontrolę losowej natury ich zaklęć. Frost Mage jest teraz zdecydowanie silniejszy w zadawaniu stałych obrażeń i użyteczny w PvE. Wiele z crowd control i przeżywalności, które były unikalne dla Frost, zostało rozdzielone pomiędzy całą klasę i udostępnione wszystkim specjalizacjom jako talenty.
Paladin
Paladyni otrzymali kilka umiejętności dystansowych, jednak nadal pozostają głównie walczącymi w zwarciu. Wraz z upraszczaniem buffów rajdowych (więcej o tym poniżej), Aury zostały usunięte i buffy skupiły się na Seals. Paladyni mogą teraz utrzymywać 5 Holy Power w danym momencie, jednak nadal mogą zużyć tylko do 3 punktów na każdy czar wydający Holy Power.
Priest
Pule many zostały ustawione na stałe dla wszystkich klas rzucających czary (więcej na ten temat poniżej). Chakry są teraz bardziej podobne do stancji warriora. Zmiany zostały dokonany w Discipline, aby dalej wesprzeć styl gry polegający na absorpcji obrażeń. Shadow Priest ma teraz Shadow Orbs jako surowiec, który może być generowany za pomocą innych prostych czarów i jest wydawany na te silne, lub crowd control.
Rogue
Trucizny są teraz umiejętnościami w spellbooku, które wpływają na obie bronie na raz. Trucizny mogą zostać podzielone na dwie kategorie, Lethal (Deadly lub Wound Poison) i Non-Lethal (cała reszta), i możecie mieć aktywną jedną truciznę każdego typu na raz. Wiele umiejętności, które były zastrzeżone dla jednej specjalizacji, są teraz talentami dostępnymi dla wszystkich specjalizacji; tak więc możecie mieć Shadowstep jako Combat Rogue lub Assassination Rogue'a z Cheat Death. Szybkość sztyletów została znormalizowana, w ten sposób nisza "szybkiego sztyletu" przeznaczona dla off-hand już nie istnieje. Każdy sztylet powinien być w porządku w każdej ręce.
Shaman
Totemy nie zapewniają już długoterminowych buffów. Niektóre ze starych pasywnych efektów są teraz dziedzicznie serwowane shamanowi. Totemy mają za to krótkoterminowe sytuacyjne korzyści. W świetle tego, UI totemów zostało usunięte, jednakże wszystkie czary totemów są teraz posortowane w paskach żywiołów, które można przeciągać ze spellbooka.
Warlock
Każda specjalizacja warlocka ma teraz unikalny drugorzędny surowiec, który pozwala im tymczasowo spiętrzać energię. Affliction warlock koncentruje się bardziej na nakładaniu wielu krótkookresowych efektów zadających obrażenia i wzmacnianiu ich efektów oraz używaniu Soul Shardów rotacyjnie dla silnych obrażeń, a okazjonalnie dla użyteczności, jak wcześniej. Demonology warlock ma teraz nowy surowiec Demonic Fury, zamiast Soul Shardów, który gromadzi poprzez rzucanie swoich normalnych zaklęć. Destruction warlock używa teraz Unstable Embers jako surowca, który gromadzi poprzez rzucanie swoich normalnych zaklęć i jest wydawany na wybuchy masywnych obrażeń. Warlockowie nie używają już czarów pancerzy, zamiast tego otrzymują dodatkowy pancerz i bonusowe życie pasywnie. Wszystkie demony zadają podobne obrażenia i nie są już związane z konkretną specjalizacją. Czasy odnowienia Doomguarda, Infernala i Soulstone'a resetują się przy wipe'ie raidu lub w lochu.
Warrior
Projekt Rage został zmieniony, aby funkcjonował bardziej jako cenny surowiec. Warriorzy nie otrzymują już rage naturalnie z otrzymywanych obrażeń, jednak zamiast tego generują rage swoimi głównymi atakami, takimi jak Mortal Strike, Bloodthirst i Shield Slam. Stancje dzielą odtąd jeden pasek akcji, zamiast zmieniać go, a umiejętności nie są już przypisane do stancji. Dodatkowo korzyści ze stancji zmieniły się znacząco. Berserker Stance pozwala uzyskiwać warriorom trochę rage z otrzymywanych obrażeń, Battle Stance sprawia, że Warriorzy otrzymują dodatkowe rage z zadawanych obrażeń, a Defensive Stance skoncentrowany jest na przeżywalności.
Nowy system talentów zmienia sposób w jaki tworzysz swoją postać w World of Warcraft, utrzymując równocześnie rdzenny styl i odczucia każdej klasy i specjalizacji na miejscu. Odpalając zaktualizowaną grę pierwszy raz i naciskając 'N', aby otworzyć panel talentów, dostrzeżecie wiele zmian.
Najbardziej oczywistą jest nowy wygląd okna specjalizacji, który teraz pokazuje Kluczowe Umiejętności dla każdej specjalizacji klasy. Są to definiujące postać umiejętności, które mogą być używane tylko, gdy dana specjalizacja jest aktywna.
Zakładka talentów pokazuje wam nowy system talentów. Macie dostępny szeroki wachlarz użytecznych i potężnych umiejętności, niezależnie od waszej specjalizacji, jednak możecie wybrać tylko jeden talent w każdym wierszu. Wiele z nich było kiedyś starymi talentami, czasem poddanymi drobnym zmianom, podczas gdy inne są całkowicie nowymi umiejętnościami. Wybory te są z reguły całkiem trudne i musicie się przygotować na poświęcenie chwili na rozważenia każdego wyboru. Jednak nie zniechęcajcie się za bardzo, możecie zresetować pojedynczy talent w dowolnym momencie (i dowolnym miejscu) używając Tome of Clear Mind (nadający się do handlu przedmiot produkowany przez Inskrypcje), lub zresetować je wszystkie, odwiedzając trenera klasy.
Oczywiście przy tak dużej zmianie wszystkie talenty zostały zresetowane i będziecie w stanie poznać nowe umiejętności i talenty podczas ich pierwszorazowego wyboru!
Glify są teraz trochę bardziej skupione na konkretnych rzeczach i trochę fajniejsze. Glify Prime zostały usunięte i glify Major przejmują teraz większość mocy i użytecznych bonusów zarówno z glifów Prime i Minor. Glify Minor są z kolei bardziej skoncentrowane na bardziej zabawowych aspektach i kosmetycznej personalizacji.
W 5.0.4 jest masa zmian i koniecznie musicie przejrzeć pełne noty patcha 29 sierpnia, jednak kilka z nich jest wartych wspomnienia ze względu na to, jak wspaniale przyjemne będą one dla was za każdym razem, gdy się zalogujecie.
Jest trochę zmian, których trzeba być świadomym, a które wpłyną na to, jak będziecie współdziałać i grać z innymi.
Bitwa o Theramore, pierwszy z wielu Scenariuszy wprowadzany do World of Warcraft, to wydarzenie odmieniające losy świata, które dostępne będzie dla postaci z 85 poziomem tylko przez tydzień - ten tuż przed premierą Mists of Pandaria 25 września.
W ciągu tygodnia, w dniach 18-24 września, postaci na 85 poziomie mogą zapisać się do kolejki i wziąć udział w wersji tego wydarzenia przeznaczonej dla Przymierza i Hordy. Zapisać można się z dwojgiem przyjaciół (Uwaga: jeśli przyjaciele są niedostepni, znajdziemy ci jakichś. Baterie nie są częścią zestawu. Oferta może ulec zmianie.)
Kiedy mgły opadną, Bitwa o Theramore dołączy do pozostałych scenariuszy jako treść dla postaci na 90 poziomie i każdy - nawet ci, którzy opuścili ją na 85 poziomie - będą mogli ją rozegrać. Po przejściu scenariusza za pierwszym razem, gracze ujrzą krajobraz po bitwie odwiedzając Theramore w Dustwallow Marsh. Port w końcu ulegnie zmianie na stałe i zachowa swój stan po bitwie w kolejnym patchu, niedługo po premierze Mists of Pandaria, niezależnie od tego, czy gracze ukończyli scenariusz, czy też nie.
Do zobaczenia w Theramore!
Najważniejsze nowości na wideo z kanału Obsługi Klienta Blizzarda
W jęz. angielskim; polskie napisy zostaną dodane wkrótce.
Nowy system talentów i specjalizacji
W jęz. angielskim; polskie napisy zostaną dodane wkrótce.
Nowy system talentów i specjalizacji
System talentów został całkowicie przeprojektowany. Koniec z trzema drzewkami - teraz każda klasa ma tylko jedno. Wciąż wybieramy jedną z trzech (a u druida jedną z czterech) specjalizacji, ale wybór ten jest teraz jeszcze bardziej znaczący. Sporo umiejętności i czarów, których używanie miało sens tylko przy danej specjalizacji (np. Fireball będąc magiem Fire) jest dostępnych teraz tylko w ramach danego speca, a nie ogólnie dla całej klasy. Drzewko talentów funkcjonuje teraz w sposób następujący: co 15 poziomów dostajemy 1 punkt talentów do wydania w jednym, konkretnym wierszu, w którym wybieramy jeden spośród trzech talentów. Nie można wybrać więcej niż jednego talentu w danym wierszu.
Przegląd klas w Mists of Pandaria
Przeglądy ostatnich trzech klas pojawią się w najbliższym czasie; ogólne zmiany w poście Blizzarda poniżej.
Konwersja walut przed i po dodatku - Aktualizacja!
Przeglądy ostatnich trzech klas pojawią się w najbliższym czasie; ogólne zmiany w poście Blizzarda poniżej.
Konwersja walut przed i po dodatku - Aktualizacja!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Konwersja walut związana z premierą Mists of Pandaria zostanie przeprowadzona w trzech etapach. Oto nasz obecny plan:
W momencie wprowadzenia patcha 5.0.4 w dniu 29 sierpnia
- Valor points zostaną przekonwertowane w Justice points, a Conquest points zostaną przekonwertowane w Honor points.
Ani Justice ani Honor nie będą mieć w tym momencie narzuconego twardego limitu.- Od tego momentu nie będziesz mógł zebrać kolejnych Justice lub Honor Points, jeżeli po konwersji posiadana ich ilość przekroczy limit 4000.
- Obecny sezon Aren dobiegnie końca.
- Gracze nie będą już mogli zdobywać Valor i Conquest points (bossowie będą nagradzać Justice points, Areny będą zamknięte).
- Przedmioty dotychczas dostępne za Valor/Conquest points będą do kupienia za Justice/Honor.
Około dwa tygodnie po wprowadzeniu patcha 5.0.4
- Wszystkie Justice i Honor Points wykraczające poza limity 4000 zostaną przekonwertowane na złoto wedle kursu 35 srebra za jeden Honor Point i 47 srebra za jeden Justice Point.
- Limit 4000 punktów pozostanie w mocy.
W momencie premiery Mists of Pandaria 25 września
- Valor points mogą być ponownie zdobywane.
- Postaci mogą zdobyć maksymalnie 1000 Valor points na tydzień i mieć zgromadzone łącznie 3000 Valor points.
- Codzienne zadania (daily quests), losowe scenariusze, losowe lochy heroiczne i wszystkie poziomy trudności rajdów nagradzać będą Valor points.
- Valor points mogą być wykorzystane do nabycia ekwipunku z ilvl 489 w Mists of Pandaria.
- Ekwipunek ten będzie sprzedawany przez frakcje The Klaxxi, Golden Lotus, Shado-Pan i August Celestials.
- Do nabycia ekwipunku wymagana będzie reputacja na poziomie "revered".
- Conquest points mogą być ponownie zdobywane.
- Limit Conquest points wynosi 4000.
- Areny i Battlegroundy nagradzać będą Conquest points.
- Conquest points mogą być wykorzystane do nabycia ekwipunku z ilvl 483 od pandareńskich mistrzów bitwy na Great Wall.
W momencie wprowadzenia patcha 5.1 do Mists of Pandaria
- Obecnie planujemy wprowadzić zmiany w systemie Valor opisane w blogu Ghostcrawlera wraz z patchem 5.1, co pozwoli wam na polepszanie posiadanego ekwipunku z wykorzystaniem Valor points. Więcej informacji na ten temat podamy po premierze Mists of Pandaria, gdy będziemy zbliżać się do wydania patcha 5.1.
Wszystkie rasy dostępne dla wszystkich
Cytat z: Blizzard (źródło)
Wraz z wejściem patcha 5.0.4 udostępnimy wszystkie rasy Azeroth do gry każdemu niezależnie od posiadanego dodatku do World of Warcraft. Włączając w to enigmatycznych pandarenów, którzy staną się dostępni od dnia premiery Mists of Pandaria, czyli od 25 września. Chcemy, aby cała społeczność World of Warcraft mogła pielęgnować w sobie duszę goblina, krwawego elfa, worgena, draenei czy pandarana od samego początku swojej przygody w świecie Azeroth.
Teraz jedynym problemem zostało wybranie imienia postaci. W kogo wcielicie się tym razem?
Wyjaśnienie dot. możliwości gry rasą pandarenów:
Cytat z: Zarhym (źródło)
Zauważyłem, że informacja o dostępności pandarenów spowodowała pewne niezrozumienie.
Żeby wszystko było jasne: w momencie wyjścia patcha umożliwimy graczom tworzenie postaci każdej rasy niezależnie od posiadanego dodatku. Tak więc jeśli masz tylko podstawową grę (która teraz zawiera też The Burning Crusade), to od patcha 5.0.4 będziesz mógł stworzyć także postaci ras goblinów i worgenów. A kiedy Mists of Pandaria już się ukaże, będziesz mógł stworzyć także pandarena, niezależnie od tego, czy kupisz Mists of Pandaria, czy nie.
Mowa jest tylko o rasach, co jednak z klasami? Czy będzie można grać tworzyć także mnicha?
Nie, żeby odblokować możliwość stworzenia mnicha, musisz ulepszyć swoją licencję World of Warcraft do poziomu Mists of Pandaria. To samo tyczy się treści na poziomy 85-90 i dostępu do kontynentu Pandarii.
Żeby wszystko było jasne: w momencie wyjścia patcha umożliwimy graczom tworzenie postaci każdej rasy niezależnie od posiadanego dodatku. Tak więc jeśli masz tylko podstawową grę (która teraz zawiera też The Burning Crusade), to od patcha 5.0.4 będziesz mógł stworzyć także postaci ras goblinów i worgenów. A kiedy Mists of Pandaria już się ukaże, będziesz mógł stworzyć także pandarena, niezależnie od tego, czy kupisz Mists of Pandaria, czy nie.
Mowa jest tylko o rasach, co jednak z klasami? Czy będzie można grać tworzyć także mnicha?
Nie, żeby odblokować możliwość stworzenia mnicha, musisz ulepszyć swoją licencję World of Warcraft do poziomu Mists of Pandaria. To samo tyczy się treści na poziomy 85-90 i dostępu do kontynentu Pandarii.
Elementy współdzielone na całym koncie Battle.net
Osiągnięcia, wierzchowce, pupile
Osiągnięcia, wierzchowce, pupile
Nareszcie nie trzeba się przejmować czystym kontem osiągnięć robiąc nowego alta ani rozstawać z ulubionym wierzchowcem czy pupilem (non-combat pet). Patch 5.0.4 wprowadza Battle.netową rewolucję, dzięki której wszystkie osiągnięcia, niemal wszystkie (te klasowe i zdobyte w rankingowym PvP nie) wierzchowce i pupile będą współdzielone przez wszystkie nasze postaci w ramach jednego regionu na całym koncie Battle.net, także między różnymi licencjami.
Cytat z: Kaivax (źródło)
Kiedy patch 5.0.4 zostanie wprowadzany na serwery, zaimplementujemy systemy przygotowujące postaci do systemu walk pupili wprowadzanego w Mists of Pandaria, a także pozwolimy na współdzielenie pupili przez wszystkie postaci na koncie. Podczas przerwy technicznej wszystkie wasze pupile zostaną rozpropagowane między wasze postaci, zaś finalnym efektem będzie dostęp do nich wszystkich z poziomu każdej postaci. Ten wstępny proces dostosowania waszych katalogów pupili wprowadzi kilka zmian wartych wynotowania. Łapanie do klatki i handlowanie pupilami w klatkach to funkcje Mists of Pandaria. Będą widoczne w patchu 5.0.4, ale nie będzie można z nich korzystać przed dodatkiem.
- Istnieje limit 500 pupili na gracza.
- Gracze mogą przekroczyć ten limit po migracji w 5.0.4.
- Migracja nie obejmie więcej jak 1500 pupili na gracza.
- Unikalne pupile zostaną złączone w jednego, przez co będzie tylko jeden dany unikalny pupil na konto.
- Pupile unikalne dla postaci z konkretnej frakcji będą widoczne na szaro.
- Takie pupile mogą zostać przyzwane tylko przez postaci odpowiedniej frakcji.
- Do takich pupili należą np.: Balony, Moonkin Hatchling.
- Niektóre pupile nie będą dostępne dla całego konta. Do takich pupili zalicza się: Guild Page, Guild Herald, Argent Squire, Argent Gruntling
- Gracze nie będą posiadać więcej niż jednego konkretnego unikalnego pupila. Do przykładów należą: Lil' KT, Murky czy Frosty.
- Wszystkie standardowe pupile zostaną złączone przy zachowaniu limitu trzech konkretnego typu. Gracze mający obecnie łącznie więcej niż trzy takie same pupile na swoich postaciach będą posiadać po migracji maksymalnie 3 z nich. Przykładami standardowych pupili są: Orange Tabby Cat, Brown Prairie Dog, Crimson Whelpling.
Nowa muzyka i ekran logowania
Strefy międzyserwerowe
Cytat z: Blizzard (źródło)
W becie World of Warcraft: Mists of Pandaria wprowadzamy nową technologię pozwalającą graczom na wspólną grę i dobieranie się w grupy w obszarach o niższej populacji, takich jak lokacje niskopoziomowe lub miejsca opuszczone przez innych graczy. Technologia ta umożliwi graczom formowanie grup z innymi graczami z wybranej puli serwerów w celu wykonywania questów tak jakby robili to normalnie, zachowując społeczną strukturę rodzimego serwera.
F.A.Q.
P: Dlaczego międzyserwerowe lokacje?
Przez wiele lat ogromną większość populacji serwera stanowiły postacie na lub blisko maksymalnego poziomu. To powodowało, że gracze levelujący widzieli mniej osób, z którymi mogliby rozpocząć interakcję, niż to było zamierzone podczas tworzenia lokacji. Lokacje międzyserwerowe spowodują, że miejsca gdzie zdobywa się doświadczenie będą przypominały swoją populacją lokacje wysokopoziomowe, co sprawi dużo większą przyjemność graczom na wszystkich poziomach doświadczenia.
P: W jaki sposób działają lokacje międzyserwerowe?
Gdy znajdziecie się w lokacji oznaczonej jako „międzyserwerowa” dostrzeżecie, oprócz graczy, których widzicie na co dzień na swoich serwerach, graczy z innych serwerów. Całość będzie funkcjonować płynnie, będziecie mogli z tymi graczami robić to samo, co z graczami z waszego serwera – dobierać się w grupy, robić zadania.
P: A jaki wpływ będzie to miało na statki i zeppeliny?
Przeważnie przejścia będą występowały na granicach lokacji (jak poruszanie się z Darkshore do Ashenvale).
P: Czy będzie można formować grupy z ludźmi spotkanymi w tych lokacjach?
Oczywiście! Można się z nimi grupować, rozmawiać, aczkolwiek wymienianie się przedmiotami będzie ograniczone w taki sam sposób jak w międzyserwerowych lochach, na rajdach czy polach bitew.
P: Czy nasza międzyserwerowa grupa rozpadnie się, kiedy przemieścimy się do sąsiadującej lokacji, np. z Goldshire do Westfall lub z Thousand Needles do Feralas?
Będzie to działać jak wszystkie międzyserwerowe grupy – wasza grupa się nie rozpadnie, kiedy będziecie podróżować między lokacjami, lecz jeśli nie jesteście z tego samego serwera, to nie będziecie się widzieć w osobnych lokacjach.
P: Będę mógł stworzyć grupę z moimi przyjaciółmi z Real ID?
Tak, będziecie mogli założyć grupę z przyjaciółmi z Real ID, o ile są w tej same frakcji. Działa to tak samo jak międzyserwerowe grupy na rajdach, polach bitew i w lochach.
P: Na jakich poziomach doświadczenia muszę być ja i moi przyjaciele, żeby stworzyć grupę?
Nie ma ograniczeń poziomowych. Będziecie mogli założyć grupę dokładnie tak jak teraz możecie.
P: Mogę wraz z moją grupą odwiedzić któreś z głównych miast?
Stolice i lokacje o wysokiej populacji nie będą oznaczone jako międzyserwerowe, toteż nie będziecie mogli wejść do tego samego miasta, jeśli w grupie znajduje się ktoś z innego serwera.
P: Będziemy mogli wymieniać się przedmiotami?
Wymiana podlega tym samym zasadom jak na międzyserwerowych rajdach, polach bitew i lochach.
P: Jak rozdziela się łupy w grupie?
W taki sam sposób jak gdyby cała grupa była z tego samego serwera.
P: Z kim będę grać?
Będzie można rozpocząć interakcję z graczami z określonej puli serwerów, dzięki czemu jest szansa na to, że w Redridge będziecie przeżywali przygody z osobą poznaną wcześniej w Westfall.
P: Które lokacje będą wspólne?
To będzie zależeć od populacji danej lokacji na danych serwerach. Stolice i lokacje przepełnione graczami nie będą międzyserwerowe.
P: A co z zasobami takimi jak rudy czy zioła?
Będą dostępne dla wszystkich grup w danej lokacji tak jak zwykle. Będziemy bacznie obserwować jaki będzie tego efekt, i jeśli któraś z lokacji stanie się przepełniona postaciami, zaczniemy działać.
P: To znaczy że Dom Aukcyjny będzie również wspólny?
Nie, gdy gracz będzie korzystał z Domu Aukcyjnego, to będzie widział swój, z rodzimego serwera.
P: Co z lokacjami już teraz przepełnionymi, takimi jak lokacje startowe nowych ras?
Dzięki tej technologii możemy stworzyć więcej kopii danej lokacji dla każdego serwera. Gracze na serwerze zostaną przydzieleni do jednej z kopii lokacji, dzięki czemu unikniemy zbyt dużej ilości postaci na danym terenie. Nie będziecie widzieli graczy z innej kopii lokacji, w której jesteście, ale możecie stworzyć grupę, co pozwoli wam znaleźć się się w tej samej wersji danego miejsca.
Zmiany w statystykach przedmiotów
Patch 5.0.4 wprowadzi kilka dużych zmian w statystkach posiadanego przez nas ekwipunku. Ataki dystansowe mogą być uniknięte (dodge), expertise to teraz rating, odporność na szkoły magii (spell resistance) została usunięta, Resilience to teraz dwie statystyki - PvP Resilience i PvP Power. Do tego znika zupełnie slot na broń dystansową - kusze, łuki i strzelby to teraz główna broń Huntera, różdżki stają się pełnoprawną bronią main hand, a pozostałe przedmioty w tym slocie wypadają z gry. Szczegóły w blogu Ghostcrawlera.
Zmiany w buffach i debuffach
Księga Lochów (Dungeon Journal) została zaktualizowana o informacje o wszystkich starych rajdach i lochach, a także o tych, które pojawią się w Mists of Pandaria. Pojawiło się też kilka nowych map starych lochów, dzięki którym nie zabłądzicie już np. w instancjach Caverns of Time.
Usprawnienia grafiki, SSAO
Patch 5.0.4 wprowadzi sporo subtelnych, ale zauważalnych (zwłaszcza w samej grze, w ruchu - screenshoty słabo oddają ich stopień) poprawek w oprawie graficznej World of Warcraft. System oświetlenia uległ znacznemu ulepszeniu i jest teraz bardziej dynamiczny - refleksy światła z różnych źródeł bardziej realistycznie wpływają na wygląd otoczenia i postaci. Pojawiła się też nowa opcja włączająca cienie pośrednie - SSAO.
Nowe, niskopoziomowe wersje klasycznych instancji Scarlet Monastery i Scholomance zostaną wprowadzone w patchu 5.0.4. Poprawiona grafika, nowe mechaniki walk i fabuła - to wszystko już teraz, zaś w Mists of Pandaria dojdą wersje heroiczne.
Lekkich, fabularnych zmian doczekał się też Ragefire Chasm. Ma to związek z Garroshem Hellscreamem i jego niekoniecznie fajnymi planami.
Koniec 11 Sezonu PvP
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Sezon 11 Aren i Rankingowych Battlegroundów zakończy się w środę, 29. sierpnia. Wtedy też ocenimy, komu należą się nagrody na koniec sezonu. Proces ten potrwa około tygodnia. Bardzo ważne jest, by gracze, którzy uważają, że przysługuje im prawo do tytułów Arenowych i/lub Cataclysmic Gladiator's Twilight Drake, wstrzymali się od przenoszenia swoich postaci na inny serwer lub frakcję aż nie zakończy się Sezon 11. Rozdanie tytułów i wierzchowców za Sezon 11 odbędzie sie około tygodnia po zakończeniu sezonu.
Na koniec sezonu Conquest Points zostaną prze-konwertowane na Honor Points, co może spowodować przekroczenie limitu 4 000 Honor Points. Nie będzie limitu na Honor Points aż do momentu wypuszczenia na rynek Mists of Pandaria, 25. września. Wtedy też liczba Honor Points znajdująca się ponad limitem 4 000 punktów zostanie zamieniona na złoto według przelicznika 35 copper za jeden punkt.
Wszystkie przedmioty Sezonu 11 będą dostępne za Honor Points (ich koszt będzie odpowiednikiem ich cen w Conquest Points), kiedy sezon ten dobiegnie końca, z wyjątkiem wszystkich przedmiotów, które wymagały uzyskania konkretnego ratingu. Takich przedmiotów nie będzie już można kupić.
Następny sezon Aren i Rankingowych Battlegroundów zacznie się dla graczy na poziomie 90-tym około tygodnia po premierze Mists of Pandaria. W czasie przerwy miedzy sezonami wszystkie Rankingowe Battlegroundy i mecze Arenowe będą niedostępne. Rankingi: Matchmaking (MMR), Team i Personal zostaną skasowane gdy rozpocznie się sezon 12.
Jak przetrwać patch 5.0.4 - artykuł Blizzarda
Cytat z: Bashiok (źródło)
Wraz z wydanie Patcha 5.0.4, pewna liczba opcji i zmian, które nie znajdują się tylko na kontynencie Pandarii, zostanie wprowadzona do gry. Stworzyłem ten poradnik (z pomocą wielu innych osób), aby upewnić się, że będziecie przygotowani na patch, świadomi jak wpłynie on na wasze postacie i doświadczenia, i ostatecznie aby jak najszybciej wprowadzić was w, i pozwolić wam cieszyć się ulepszeniami, które patch wprowadza.
Wraz z każdym dużym patchem chcecie mieć pewność, że wstępnie ściągnęliście go i jesteście gotowi do odpalenia gry pierwszy raz po jego wprowadzeniu. Patch 5.0.4 był dostępny w naszym Background Downloaderze już od kilku tygodni i jeśli jeszcze tego nie zrobiliście, powinniście się upewnić, że macie ściągnięte większość danych patcha przed jego wydaniem 29 sierpnia. Background Downloader FAQ pomoże wam znaleźć odpowiedzi na niemal każde pytanie jak tego dokonać. Aby potwierdzić, że macie już ściągnięty cały patch, po prostu uruchomcie BackgroundDownloader.exe znajdujące się w waszym folderze World of Warcraft.
Kiedy patch zostanie już wydany, zawsze istnieje możliwość, że będziecie mieli problemy z jego instalacją. Nasz artykuł Rozwiązywanie problemów z Patchem zawiera szereg kroków, które możecie wykonać, jak również proste i zaawansowane rozwiązania.
Inną sprawą, która niepokoi wiele osób, gdy dochodzi do dużej rewizji gry (szczególnie z tak wieloma zmianami jak w 5.0.4), są dezaktualizujące się addony interefejsu. Zarówno WoWInterface jak i Curse są popularnymi stronami UI, które oferują aktualne addony, i powinniście spróbować odnaleźć takie addony, przy których zaznaczone jest, że wspierają wersję 5.0.4 i/lub dodatek Mists of Pandaria.
Jeśli przez dłuższy czas nie grałeś, lub trafiasz na problemu związane z UI, komunikaty o błędach LUA/XML, lub "Nieznanych" obiektach, może być rozsądnym po prostu usunięcie wszystkiego i rozpoczęcie swojej przygody z AddOnami na nowo. Nasze UI Reset FAQ może być pomocne!
Z pewnością jedną z największych zmian nadchodzących w 5.0.4 jest nowy system talentów i wraz z nim nadchodzi masa zmian i nowych czarów oraz umiejętności, jednak zanim do tego dojdziemy, zostały wprowadzone pewna liczne zmiany, które mogą wpłynąć na sposób gry twoją klasą. Od małych do dużych, jednak niemal wszystkie specjalizacje mają zmienione rotacje, a kilka zostało kompletnie przeprojektowanych. Kiedy patch wystartuje, bądźcie gotowi na spędzenie odrobiny czasy na poznanie od nowa każdej umiejętności i ustawienie pasków akcji. Znajdziecie tu tylko kilka ważniejszych wzmianek a propos tego, czego możecie się spodziewać.
Death Knight
Presence zostały zmienione. Frost Presence teraz podwaja generację Runic Power i każda specjalizacja uczy pasywnego efektu, który powinien spowodować, że ta specjalizacja będzie faworyzować odpowiadające Presence dla generalnego użycia. Necrotic Strike, jak również Death Siphon z nowego systemu talentów, obydwa kosztują Death Rune, co oznacza, że mogą zostać użyte tylko gdy jedna z twoich run zostanie przemieniona w Death.
Druid
Specjalizacja Feral została podzielona na specjalizacje Feral (dla druidów skoncentrowanych na kocie) i Guardian (dla skoncentrowanych na niedźwiedziu). Każda z czterech specjalizacji ma bardziej zróżnicowane zestawy umiejętności, jednak wszystkie czary dostępne dla specjalizacji są teraz użyteczne. Dla przykładu, Druidzi Feral i Guardian mogą rzucać Healing Touch dla użytecznej ilości leczenia, a Druidzi Balance i Restoration mogą zrobić większy użytek z umiejętności formy Cat i Bear, które posiadają.
Hunter
Nie ma już minimalnego zasięgu dla tej klasy. Slot na broń dystansową został usunięty z gry; hunterzy ekwipują teraz ich broń dystansową w slocie main hand. Hunterzy odnoszą teraz korzyści z Expertise, jako że ich ataki mogą być teraz uniknięte. Dowolny rodzaj zwierzęcia może teraz wybrać dowolną specjalizację (Ferocity, Tenacity lub Cunning).
Mage
Mage otrzymał wiele zmian mających na celu ulepszenie rotacji i sprawienie, że będą bardziej interesującymi. Arcane Mage ma teraz o wiele bardziej kompleksową rotację. Fire Mage ma teraz narzędzia pozwalające na kontrolę losowej natury ich zaklęć. Frost Mage jest teraz zdecydowanie silniejszy w zadawaniu stałych obrażeń i użyteczny w PvE. Wiele z crowd control i przeżywalności, które były unikalne dla Frost, zostało rozdzielone pomiędzy całą klasę i udostępnione wszystkim specjalizacjom jako talenty.
Paladin
Paladyni otrzymali kilka umiejętności dystansowych, jednak nadal pozostają głównie walczącymi w zwarciu. Wraz z upraszczaniem buffów rajdowych (więcej o tym poniżej), Aury zostały usunięte i buffy skupiły się na Seals. Paladyni mogą teraz utrzymywać 5 Holy Power w danym momencie, jednak nadal mogą zużyć tylko do 3 punktów na każdy czar wydający Holy Power.
Priest
Pule many zostały ustawione na stałe dla wszystkich klas rzucających czary (więcej na ten temat poniżej). Chakry są teraz bardziej podobne do stancji warriora. Zmiany zostały dokonany w Discipline, aby dalej wesprzeć styl gry polegający na absorpcji obrażeń. Shadow Priest ma teraz Shadow Orbs jako surowiec, który może być generowany za pomocą innych prostych czarów i jest wydawany na te silne, lub crowd control.
Rogue
Trucizny są teraz umiejętnościami w spellbooku, które wpływają na obie bronie na raz. Trucizny mogą zostać podzielone na dwie kategorie, Lethal (Deadly lub Wound Poison) i Non-Lethal (cała reszta), i możecie mieć aktywną jedną truciznę każdego typu na raz. Wiele umiejętności, które były zastrzeżone dla jednej specjalizacji, są teraz talentami dostępnymi dla wszystkich specjalizacji; tak więc możecie mieć Shadowstep jako Combat Rogue lub Assassination Rogue'a z Cheat Death. Szybkość sztyletów została znormalizowana, w ten sposób nisza "szybkiego sztyletu" przeznaczona dla off-hand już nie istnieje. Każdy sztylet powinien być w porządku w każdej ręce.
Shaman
Totemy nie zapewniają już długoterminowych buffów. Niektóre ze starych pasywnych efektów są teraz dziedzicznie serwowane shamanowi. Totemy mają za to krótkoterminowe sytuacyjne korzyści. W świetle tego, UI totemów zostało usunięte, jednakże wszystkie czary totemów są teraz posortowane w paskach żywiołów, które można przeciągać ze spellbooka.
Warlock
Każda specjalizacja warlocka ma teraz unikalny drugorzędny surowiec, który pozwala im tymczasowo spiętrzać energię. Affliction warlock koncentruje się bardziej na nakładaniu wielu krótkookresowych efektów zadających obrażenia i wzmacnianiu ich efektów oraz używaniu Soul Shardów rotacyjnie dla silnych obrażeń, a okazjonalnie dla użyteczności, jak wcześniej. Demonology warlock ma teraz nowy surowiec Demonic Fury, zamiast Soul Shardów, który gromadzi poprzez rzucanie swoich normalnych zaklęć. Destruction warlock używa teraz Unstable Embers jako surowca, który gromadzi poprzez rzucanie swoich normalnych zaklęć i jest wydawany na wybuchy masywnych obrażeń. Warlockowie nie używają już czarów pancerzy, zamiast tego otrzymują dodatkowy pancerz i bonusowe życie pasywnie. Wszystkie demony zadają podobne obrażenia i nie są już związane z konkretną specjalizacją. Czasy odnowienia Doomguarda, Infernala i Soulstone'a resetują się przy wipe'ie raidu lub w lochu.
Warrior
Projekt Rage został zmieniony, aby funkcjonował bardziej jako cenny surowiec. Warriorzy nie otrzymują już rage naturalnie z otrzymywanych obrażeń, jednak zamiast tego generują rage swoimi głównymi atakami, takimi jak Mortal Strike, Bloodthirst i Shield Slam. Stancje dzielą odtąd jeden pasek akcji, zamiast zmieniać go, a umiejętności nie są już przypisane do stancji. Dodatkowo korzyści ze stancji zmieniły się znacząco. Berserker Stance pozwala uzyskiwać warriorom trochę rage z otrzymywanych obrażeń, Battle Stance sprawia, że Warriorzy otrzymują dodatkowe rage z zadawanych obrażeń, a Defensive Stance skoncentrowany jest na przeżywalności.
Nowy system talentów zmienia sposób w jaki tworzysz swoją postać w World of Warcraft, utrzymując równocześnie rdzenny styl i odczucia każdej klasy i specjalizacji na miejscu. Odpalając zaktualizowaną grę pierwszy raz i naciskając 'N', aby otworzyć panel talentów, dostrzeżecie wiele zmian.
Najbardziej oczywistą jest nowy wygląd okna specjalizacji, który teraz pokazuje Kluczowe Umiejętności dla każdej specjalizacji klasy. Są to definiujące postać umiejętności, które mogą być używane tylko, gdy dana specjalizacja jest aktywna.
Zakładka talentów pokazuje wam nowy system talentów. Macie dostępny szeroki wachlarz użytecznych i potężnych umiejętności, niezależnie od waszej specjalizacji, jednak możecie wybrać tylko jeden talent w każdym wierszu. Wiele z nich było kiedyś starymi talentami, czasem poddanymi drobnym zmianom, podczas gdy inne są całkowicie nowymi umiejętnościami. Wybory te są z reguły całkiem trudne i musicie się przygotować na poświęcenie chwili na rozważenia każdego wyboru. Jednak nie zniechęcajcie się za bardzo, możecie zresetować pojedynczy talent w dowolnym momencie (i dowolnym miejscu) używając Tome of Clear Mind (nadający się do handlu przedmiot produkowany przez Inskrypcje), lub zresetować je wszystkie, odwiedzając trenera klasy.
Oczywiście przy tak dużej zmianie wszystkie talenty zostały zresetowane i będziecie w stanie poznać nowe umiejętności i talenty podczas ich pierwszorazowego wyboru!
Glify są teraz trochę bardziej skupione na konkretnych rzeczach i trochę fajniejsze. Glify Prime zostały usunięte i glify Major przejmują teraz większość mocy i użytecznych bonusów zarówno z glifów Prime i Minor. Glify Minor są z kolei bardziej skoncentrowane na bardziej zabawowych aspektach i kosmetycznej personalizacji.
W 5.0.4 jest masa zmian i koniecznie musicie przejrzeć pełne noty patcha 29 sierpnia, jednak kilka z nich jest wartych wspomnienia ze względu na to, jak wspaniale przyjemne będą one dla was za każdym razem, gdy się zalogujecie.
- Wszystkie nagrody za gotowanie zostały złączone w jedną walutę: Epicurean Award. Nie tylko oczyści to trochę listę walut, ale również oznacza, że robienie codziennych zadań w Stormwind pomoże ci zakupić Chef's Hat w Dalaran.
- Zbieranie łupów AOE! Zbierz masę przeciwników, zabij ich, a potem podnieś cały łup jednym kliknięciem prawego klawisza myszy - o ile pozwoli na to miejsce w torbach.
- Ograniczenie liczby codziennych zadań (daily quests) zostało usunięte. Podczas gdy naprawdę błyszczy to w Mists of Pandaria przy o wiele większej ilości codziennych zadań, na pewno możecie skorzystać z dobroci tej zmiany przed wyjściem dodatku.
- Wierzchowce, zwierzaki i osiągnięcia dla całego konta! Nareszcie nadszedł ten moment i będziecie mogli cieszyć się z prawie każdego wierzchowca i zwierzaka na dowolnej postaci i dowolnej licencji pod jednym kontem Battle.net. Możecie również pracować nad szerokim wachlarzem osiągnięć z pomocą różnych postaci.
- Dodany został nowy system pomocy do wielu elementów UI i menusów. Możecie przełączać wskazówki naciskając przycisk "i" w górnym lewym rogu okienek, które go posiadają.
- Nowe czary są wyuczane automatycznie wraz ze zdobywaniem nowych poziomów. Trenerzy klas są potrzebni tylko do zmiany talentów, glifów, specjalizacji, lub aby skorzystać z funkcji podwójnej specjalizacji (Dual-spec).
- Pule many są ograniczone. Niekoniecznie jest to polepszeniem jakości życia, jednak ta zmiana dotknie wszystkich używających many klas i statystyk, których chcą mieć. Intellect nadal będzie wzmacniał umiejętności, a Spirit będzie regenerował manę szybciej. Ilości jakie wybierzesz dla każdej z tych statystyk są trochę bardziej zajmujące.
Jest trochę zmian, których trzeba być świadomym, a które wpłyną na to, jak będziecie współdziałać i grać z innymi.
- Nowy projekt buffów i debuffów. Wywodzi się to z sekcji klasowej powyżej, jednak podstawowym założeniem jest to, że jest teraz dostępna konkretna lista buffów i debuffów, i każdy może być rzucany przez kilka klas lub specjalizacji. Kiedy idziesz na rajd, wiesz, że powinieneś mieć 8 buffów, i jeśli ich nie masz, prawdopodobnie jest przynajmniej jedna osoba, która może go rzucić.
- Wsparcie BattleTagów. Jeśli graliście w Diablo III, to jesteście już dobrze zapoznany z BattleTagami (i macie jeden!). Jeśli nie, powinniście stworzyć go teraz. BattleTagi są permamentną ksywką na wasze konto w Battle.net, więc wybierzcie je mądrze. BattleTagi mogą robić to samo co Real ID, jednak anonimowo. RealID powinno być trzymane dla twoich prawdziwych przyjaciół i rodziny, a BattleTag może być używany w celu zawierania znajomości z innymi osobami, którym nie chcecie wyjawiać swoich prawdziwych danych osobowych.
- Zunifikowana kolejka PvE. Możecie teraz stawać w kolejce do lochu, raidu, i innej kolejkowanej zawartości w jednym poręcznym miejscu, wszystko na raz, i po prostu zobaczyć, co wyskoczy pierwsze.
- Strefy międzyserwerowe. Będziemy wprowadzać tę funkcję na początku z kilkoma serwerami przy starcie 5.0.4 i zwiększać tę liczbę do premiery Mists of Pandaria, dopóki wszystkie serwery nie będą wliczone. Jeśli masz zamiar zdobyć poziomy na nowej postaci przed Mists of Pandaria, ta funkcja będzie miała widoczny wpływ na świat dookoła ciebie.
- Jest również nowa ramka rzucania kością, która wyciąga wszystkie rzuty kością z okienka czatu i wrzuca je na ich własne miejsce.
Bitwa o Theramore, pierwszy z wielu Scenariuszy wprowadzany do World of Warcraft, to wydarzenie odmieniające losy świata, które dostępne będzie dla postaci z 85 poziomem tylko przez tydzień - ten tuż przed premierą Mists of Pandaria 25 września.
W ciągu tygodnia, w dniach 18-24 września, postaci na 85 poziomie mogą zapisać się do kolejki i wziąć udział w wersji tego wydarzenia przeznaczonej dla Przymierza i Hordy. Zapisać można się z dwojgiem przyjaciół (Uwaga: jeśli przyjaciele są niedostepni, znajdziemy ci jakichś. Baterie nie są częścią zestawu. Oferta może ulec zmianie.)
Kiedy mgły opadną, Bitwa o Theramore dołączy do pozostałych scenariuszy jako treść dla postaci na 90 poziomie i każdy - nawet ci, którzy opuścili ją na 85 poziomie - będą mogli ją rozegrać. Po przejściu scenariusza za pierwszym razem, gracze ujrzą krajobraz po bitwie odwiedzając Theramore w Dustwallow Marsh. Port w końcu ulegnie zmianie na stałe i zachowa swój stan po bitwie w kolejnym patchu, niedługo po premierze Mists of Pandaria, niezależnie od tego, czy gracze ukończyli scenariusz, czy też nie.
Do zobaczenia w Theramore!
Oficjalne noty patcha 5.0.4
Cytat z: author (źródło)
World of Warcraft PTR 5.0.4
Witajcie na PTR (Publicznych Serwerach Testowych) Patcha 5.0.4. Dziękujemy wam za testowanie z nami Patcha 5.0.4 i prosimy o udzielanie się na naszym Forum PTR.
Bardzo cenimy sobie wasze opinie.
Pamiętajcie, że testowanie na PTR ograniczone jest do kont World of Warcraft, które nie mają dostępu do bety Mists of Pandaria. Więcej informacji na ten temat tutaj.
Ogólne:
Klasy: ogólnie
Konwersja walut
Przedmioty
Profesje
Zadania
Interfejs użytkownika
Mac
Witajcie na PTR (Publicznych Serwerach Testowych) Patcha 5.0.4. Dziękujemy wam za testowanie z nami Patcha 5.0.4 i prosimy o udzielanie się na naszym Forum PTR.
Bardzo cenimy sobie wasze opinie.
Pamiętajcie, że testowanie na PTR ograniczone jest do kont World of Warcraft, które nie mają dostępu do bety Mists of Pandaria. Więcej informacji na ten temat tutaj.
Ogólne:
- Osiągnięcia (Achievements), pupile (pets) i wierzchowce (mounts) dla całego konta
- W Patchu 5.0.4 i kolejnych, większość osiągnięć, pupili i wierzchowców twojej postaci będzie dzielona z innymi twoimi postaciami. Przeczytaj blog Grega "Ghostcrawlera" Streeta: Sprowadzamy te osiągnięcia do poziomu konta.
- Wydarzenie światowe (World Event): Atak na wyspę Theramore
- Wódz Garrosh, ogarnięty obsesją zapewnienia Hordzie dominacji w Kalimdorze, rozpoczyna zmasowany atak na wyspę będącą domem Jainy, Theramore. Choć dzielni obrońcy Przymierza śpieszą odeprzeć atak, wkrótce okaże się, jak bardzo są nieprzygotowani na straszliwą skalę prawdziwych planów Garrosha...
- Scenariusze zostaną aktywowane na tydzień przed premierą Mists of Pandaria, a więc 18 września.
- Lootowanie AOE
- Zbieranie łupów systemem ‘Area of Effect’ pojawia się w World of Warcraft wraz z tym patchem. Po zabiciu grupy przeciwników znajdujących się blisko siebie, gdy będziesz zbierał łupy z jednego z ciał, okno łupów zawierać będzie wszystkie przedmioty znajdujące się na tych ciałach, do których łupu masz prawo.
- BattleTag w World of Warcraft
- Gracze, którzy aktywowali swój BattleTag, będą teraz mogli:
- Widzieć przyjaciół z BattleTagiem na swojej liście przyjaciół.
- Dodawać i usuwać Przyjaciół z BattleTag.
- Wysyłać zaproszenia BattleTag do innych graczy przez użycie prawego przycisku.
- Gracze, którzy aktywowali swój BattleTag, będą teraz mogli:
- Strefy międzyserwerowe
- W niektórych strefach gracze mogą teraz formować grupy z graczami z innych serwerów należących do tej samej puli.
- Kiedy gracz znajduje się w strefie, która jest "strefą międzyserwerową", prócz możliwości napotkania na graczy ze swojego natywnego serwera, będzie także płynnie dostrzegał graczy z innych serwerów (i mógł wchodzic w interakcje).
- Gracze będą zawsze mogli formować grupy i questować tak, jakby wszyscy grali na tym samym serwerze.
- Funkcjonalność ta zostanie początkowo aktywowana na ograniczonej liczbie serwerów, a następnie włączana dla kolejnych wraz ze zbliżaniem sie premiery Mists of Pandaria
Klasy: ogólnie
- Wszystkie klasy zostały zaktualizowane o nowy system talentów, zmienione umiejętności i czary (dostępne na poziomach 1-85). Talenty twojej postaci zostały zresetowane.
- Wiele dawnych talentów zostało zamienionych na umiejętności związane ze specjalizacją.
- Druidzi mają teraz dostęp do czwartej specjalizacji klasowej: Guardian.
- Nowych czarów uczysz się automatycznie. Trenerzy klasowi potrzebni są tylko do zmiany talentów, glifów, specjalizacji lub do skorzystania z funkcji dwóch specjalizacji.
- Wszystkie postaci otrzymują teraz 40% mniej obrażeń od innych graczy.
Konwersja walut
- Valor points zostaną przekonwertowane w Justice points, a Conquest points zostaną przekonwertowane w Honor points.
- Od tego momentu nie będziesz mógł zebrać kolejnych Justice lub Honor Points, jeżeli po konwersji posiadana ich ilość przekroczy limit 4000.
- Gracze nie będą już mogli zdobywać Valor i Conquest points (bossowie będą nagradzać Justice points, Areny będą zamknięte).
- Przedmioty dotychczas dostępne za Valor/Conquest points będą do kupienia za Justice/Honor.
Przedmioty
- Spell Penetration na istniejących przedmiotach zostało zastąpione przez PvP Power.
- Usunięto enchanty na hełmy.
- Zaklęcia zmieniające statystyki hełmów zostały usunięte z gry. Obejmuje to również starsze enchanty wszystkich rodzajów.
- Relikty, broń dystansowa, przedmioty rzucane
- Specjalne miejsce, w którym były dotychczas umieszczane relikty, broń dystansowa i przedmioty rzucane, zostało usunięte. Wszystkie rodzaje broni powinny być teraz wyekwipowane w miejscu na broń.
- Broń dystansowa, w tym też różdżki, zostały wzmocnione tak, by były potężniejsze.
- Broń dystansowa nie ma już minimalnego zasięgu.
Profesje
- Uaktualniony został system glifów. Wiele glifów klasowych zostało dodanych, zmienionych lub przesuniętych do innego rodzaju glifów.
- Glify Prime zostały usunięte.
- Chef’s Award i Dalaran Cooking Award zostały usunięte. Dotychczas posiadane tokeny zostały przekształcone w Epicurean’s Award.
Zadania
- Limit dziennych zadań (daily quests) został usunięty.
- Nie ma już licznika wykonanych dziennych zadań.
Interfejs użytkownika
- Pojawił się nowy interfejs dla twoich wierzchowców i pupili.
- Ekran tworzenia postaci został uaktualniony.
- System wzmocnień (buffów) został ujednolicony w interfejsie użytkownika.
- Dodano nową ramkę z wynikiem rzutu kością (rollowania). Ta nowa opcja jest dostępna po kliknięciu słowa „[Loot]” w linijce czatu lub przez wpisanie „/loot”.
- Okna ‘kolejek’ PvE zostały ujednolicone. Możesz teraz zapisać się na lochy, rajdy i inne opcje w jednym, wygodnym miejscu.
- Sprzedawcy oferują teraz filtrowanie przedmiotów.
- Księgi czarów zostały uaktualnione tak, aby odzwierciedlały zmiany w podstawowych umiejętnościach. Zawierają również krótką charakterystykę specjalizacji.
- Dungeon Journal został poszerzony o informacje dotyczące wszystkich starć przed Cataclysm.
- Do wielu ramek dodano nowy system pomocy. Możesz go włączyć lub wyłączyć klikając na przycisk „i” znajdujący się w lewym górnym rogu ramki.
Mac
- Mac OS X 10.5 nie jest już obsługiwany.
- Dodano pełne wsparcie ekranów Retina.
- Dodano wsparcie dla rozdzielczości odpowiadających proporcjom ekranów komputerów Mac.
- Przełączanie się między trybami Okienkowym (Windowed) i Pełnoekranowym (Fullscren) powinno być teraz szybsze.
- Dodano menu "Pomoc" (Help), dzięki któremu gracze mogą szybko dostać się na strony obsługi klienta.
- Dodano element menu pozwalający graczowi skopiować do schowka informacje o systemie.
- Dodano element menu pozwalający na odnalezienie różnych plików i folderów gry w Finderze.
Patch 4.3: Godzina Zmierzchu już jutro na europejskich serwerach!
Kumbol, | Komentarze : 4
Lekko niespodziewanie (bo przewidywano raczej 7 grudnia), ale w tym wypadku to chyba lepiej - patch 4.3: Godzina Zmierzchu zostanie wprowadzony na oficjalne europejskie serwery już jutrzejszego ranka! To jest ten moment, w którym podsumowujemy wszystkie newsy i treści związane z nową, ostatnią już tak dużą łatką w cyklu dodatku Cataclysm. Zanim jutro rano przypuścicie ostateczny szturm na Deathwinga, zapoznajcie się dokładnie ze wszystkimi nowościami, jakie wprowadzi ten ogromny patch.
Aby napisy były widoczne, ikona CC musi być podświetlona.
Oficjalny zwiastun z polskimi napisami
Aby napisy były widoczne, ikona CC musi być podświetlona.
Zmiany w Valor i Conquest Points
Cytat z: Bashiok (źródło)
Dokonaliśmy lekkich poprawek w ilości uzyskiwanych Valor Points (VP) w patchu 4.3, które testerzy mogą już teraz zobaczyć na PTR. Zarówno na 10-osobowych, jak i na 25-osobowych rajdach, bossowie nagradzać będą 100 VP za pokonanie każdego z nich (zmniejszono z odpowiednio 115 i 135). Zmienimy także liczbę przyznawanych VP do 50 za bossów Firelands, kiedy patch wejdzie oficjalnie do gry.
Zmiana ta ma na celu dalsze umocnienie chęci zabijania bossów dla przedmiotów, które upuszczają. W rajdzie patcha 4.3, zestawy tier mogą zostać zdobyte jedynie z bossów, i jako że Raid Finder da praktycznie każdemu szansę na uśmiercenie bossów, sądzimy że zapotrzebowanie na Valor Points ogólnie będzie mniejsze. Chcemy dopasować mniejsze zapotrzebowanie na VP do wolniejszego tempa ich zdobywania.
Zmiana ta ma na celu dalsze umocnienie chęci zabijania bossów dla przedmiotów, które upuszczają. W rajdzie patcha 4.3, zestawy tier mogą zostać zdobyte jedynie z bossów, i jako że Raid Finder da praktycznie każdemu szansę na uśmiercenie bossów, sądzimy że zapotrzebowanie na Valor Points ogólnie będzie mniejsze. Chcemy dopasować mniejsze zapotrzebowanie na VP do wolniejszego tempa ich zdobywania.
Cytat z: Bashiok (źródło)
W patchu 4.3 zwiększamy nagrodę za daily battleground (BG) do 100 Conquest Points (z dotychczasowych 25). Ponadto, każde nierankingowe BG, które wygrasz, nagrodzi Cię także 50 Conquest Points. Nie ma ograniczenia w ilości BG, jakie możesz rozegrać, by w ten sposób zdobyć punkty, poza dotychczasowym, standardowym limitem Conquest Points.
Naszą intencją jest rozpocząć wdrażanie filozofii projektowej z Mists of Pandaria, która będzie zachęcać graczy do angażowania się w te części gry, w które chcą, w sposób, w jaki chcą, a które pozwolą na znaczącą progresję postaci. Poprzez areny i rankingowe battlegroundy wciąż szybciej zdobędziesz Conquest Points, ale powyższa zmiana pozwoli teraz usprawniać Twoją postać poprzez granie zwykłych BG, jeśli taka jest Twoja wola.
Naszą intencją jest rozpocząć wdrażanie filozofii projektowej z Mists of Pandaria, która będzie zachęcać graczy do angażowania się w te części gry, w które chcą, w sposób, w jaki chcą, a które pozwolą na znaczącą progresję postaci. Poprzez areny i rankingowe battlegroundy wciąż szybciej zdobędziesz Conquest Points, ale powyższa zmiana pozwoli teraz usprawniać Twoją postać poprzez granie zwykłych BG, jeśli taka jest Twoja wola.
Zastępowanie nieaktywnego lidera gildii
Cytat z: Lylirra (źródło)
Kiedy lider gildii zaprzestaje gry i pozostaje nieaktywny przez długi okres czasu, dla niektórych gildii prawidłowe prosperowanie może wtedy okazać się trudne. Aby pomóc w rozwiązaniu tego problemu, wprowadzamy w patchu 4.3 nowy system zwany "zastępowaniem nieaktywnego lidera gildii", który pozwoli graczom z odpowiednio wysoką rangą przejąć dowodzenie od nieaktywnego lidera za pośrednictwem zakładki Guild.
Sposób działania systemu zastępowania nieaktywnego lidera gildii jest prosty. Jeśli postać lidera gildii jest nieaktywna przez 30 dni, w oknie Guild News & Events pojawi się powiadomienie widoczne jedynie dla tych członków gildii, którzy mogą przejąć funkcję lidera. Gra wyszuka postaci o najwyższej randze, które logowały się w ciągu ostatniego tygodnia, i umożliwi im przejęcie dowództwa nad gildią przez proste kliknięcie w powiadomienie.
Tak jak wiele innych czynności w World of Warcraft, także i to kliknięcie w powiadomienie spowoduje pojawienie się okna z potwierdzeniem. Po zaakceptowaniu decyzji gra przekaże funkcję lidera gildii pierwszemu graczowi, który jej zażąda. W momencie zmiany lidera, dotychczasowy lider gildii zostanie o tym fakcie powiadomiony za pośrednictwem emaila przypisanego do jego lub jej konta Battle.net. Podczas gdy niektórzy gracze będą musieli się wylogować i zalogować na nowo, by ujrzeć zaktualizowany status lidera w zakładce Guild, to zmiana przywódcy jest natychmiastowa, a wszelkie rangi i uprawnienia pozostają nienaruszone.
Zwróć uwagę, że jeśli jesteś aktywnym liderem gildii, system ten w żaden sposób nie dotknie ani ciebie, ani twojej gildii. Celem systemu zastępowania nieaktywnego lidera gildii jest po prostu umożliwienie gildiom, które pozostawały bez dowódcy przez dłuższy czas, rozwiązanie na własną rękę tego problemu bez konieczności kontaktu z naszym działem Wsparcia w grze.
Sposób działania systemu zastępowania nieaktywnego lidera gildii jest prosty. Jeśli postać lidera gildii jest nieaktywna przez 30 dni, w oknie Guild News & Events pojawi się powiadomienie widoczne jedynie dla tych członków gildii, którzy mogą przejąć funkcję lidera. Gra wyszuka postaci o najwyższej randze, które logowały się w ciągu ostatniego tygodnia, i umożliwi im przejęcie dowództwa nad gildią przez proste kliknięcie w powiadomienie.
Tak jak wiele innych czynności w World of Warcraft, także i to kliknięcie w powiadomienie spowoduje pojawienie się okna z potwierdzeniem. Po zaakceptowaniu decyzji gra przekaże funkcję lidera gildii pierwszemu graczowi, który jej zażąda. W momencie zmiany lidera, dotychczasowy lider gildii zostanie o tym fakcie powiadomiony za pośrednictwem emaila przypisanego do jego lub jej konta Battle.net. Podczas gdy niektórzy gracze będą musieli się wylogować i zalogować na nowo, by ujrzeć zaktualizowany status lidera w zakładce Guild, to zmiana przywódcy jest natychmiastowa, a wszelkie rangi i uprawnienia pozostają nienaruszone.
Zwróć uwagę, że jeśli jesteś aktywnym liderem gildii, system ten w żaden sposób nie dotknie ani ciebie, ani twojej gildii. Celem systemu zastępowania nieaktywnego lidera gildii jest po prostu umożliwienie gildiom, które pozostawały bez dowódcy przez dłuższy czas, rozwiązanie na własną rękę tego problemu bez konieczności kontaktu z naszym działem Wsparcia w grze.
Pełne, oficjalne noty patcha 4.3.0 w języku polskim
Cytat z: Blizzard (źródło)
Patch 4.3.0 do World of Warcraft
Noty poprzednich patchy do World of Warcraft znajdziecie tutaj.
Ogólne
Osiągnięcia
Klasy: Ogólne
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior
Instancje i Rajdy
Gildie
Przedmioty
Rasy
Interfejs użytkownika
Noty poprzednich patchy do World of Warcraft znajdziecie tutaj.
Ogólne
- Nowa instancja: End Time
- Ta nowa 5-osobowa instancja heroiczna rozpoczyna wyprawę, która ocalić ma nas wszystkich. Spojrzycie na wyniszczoną przyszłość Azeroth, która wypełni się, jeśli obrońcy świata nie powstrzymają Deathwinga.
- Nowa instancja: Well of Eternity
- W tej nowej 5-osobowej instancji heroicznej podróżnicy wyruszą 10 000 lat w przeszłość, by wyrwać z niej Duszę Smoka.
- Nowa instancja: Hour of Twilight
- Ta nowa 5-osobowa instancja heroiczna jest ostatnim etapem, w którym gracze staną twarzą w twarz z kultem Twilight's Hammer w teraźniejszym Dragonblight. Właśnie tam, do Wyrmrest Temple, Thrall i Dusza Smoka muszą zostać bezpiecznie odeskortowani, by szturm na Deathwinga można było rozpocząć.
- Nowy rajd: Dragon Soul
- Gracze mają możliwość stoczyć bój w Wyrmrest Temple i poza nią, wspierając Thralla i Smocze Aspektyw w unicestwieniu Czarnych Smoków raz na zawsze. 10- i 25-osobowe rajdy będą mogły zaatakować samego Deathwinga, mając do wyboru trzy poziomy trudności i perspektywę zdobycia epickiego łupu.
- Nowy boss w Baradin Hold: Alizabal
- Alizabal stanowi zupełnie nowe wyzwanie dla graczy w rajdach 10- i 25-osobowych, których frakcja kontroluje Tol Barad. Boss ten zostanie udostępniony wraz ze startem Sezonu 11 PvP, co nastąpi tydzień po premierze patcha 4.3.
- Nowe legendarne przedmioty: Fangs of the Father
- Patch 4.3 zaoferuje najbardziej morderczym i doświadczonym rogue'om szansę na odegranie głównej roli w losach świata na swój własny sposób: manipulowania kluczowymi zdarzeniami, pozostając przy tym w cieniu. Gracze przemierzą kontynenty, by wypełnić kluczowe misje wywiadowcze, włamać się do paru miejsc, inne zinfiltrować, i oczywiście kogoś zamordować. Rogue, który odniesie sukces, otrzyma parę sztyletów, które będą stawać się coraz bardziej zabójcze wraz z progresem w serii legendarnych questów. U szczytu swej potęgi będą one przepełnione podłą esencją Starych Bogów, a także oszalałą furią Czarnych Smoków - nadając dzierżącemu je wielkich mocy. Wlicza się do nich nakładający się buff zwiększający Agility, który kumuluje się do momentu, w którym z pleców rogue'a wystrzelą mroczne skrzydła, co spowoduje usunięcie kosztu combo points i zwiększenie obrażeń finiszerów przez krótki czas. Oprócz tego, skrzydła, które można rozłożyć w dowolnym momencie (bez korzyści w walce), mogą spowolnić spadanie, pozwalając rogue'owi powoli opaść na ziemię... lub odegrać małą śmierć z przestworzy!
- Nowa funkcja: Raid Finder
- Ta nowa funkcjonalność grupująca pozwala graczom na szybkie i proste złożenie grupy rajdowej (PuGa) i wybranie się na specjalnie zbalansowaną wersję obecnego tieru rajdowego: Dragon Soul. Raid Finder został udostępniony do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie.
- Nowa funkcja: Transmogryfikacja
- Ta nowa funkcja pozwala graczom personalizować wygląd swoich przedmiotów tak, jak nigdy dotąd. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
- Nowa funkcja: Void Storage
- Teraz oprócz banku, gracza mają dostęp do nowego systemu "głębokiej przechowalni", który pozwala zwolnić miejsce w plecakach i przechować cenne, choć niekoniecznie na co dzień używane, łupy. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
- Reforging
- Dotychczasowi usługodawcy Reforgingu udali się na... emeryturę. Ethereale zdecydowały się przejąć biznes i dołączyć go do swoich nowych usług Transmogryfikacji i Void Storage. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
- Darkmoon Faire
- Udaj się na wyspę Darkmoon Island podczas pierwszego tygodnia każdego miesiąca, by zabawić się w nowym Darkmoon Faire, gdzie pojawiły się zupełnie nowe questy, pokazy, gry, przepisy, zabawki, balony, suweniry, przekąski, napitki, osiągnięcia i tytuły.
- Levelowanie w Outland i Northrend
- Ilość doświadczenia potrzebna do awansu między poziomami 71 a 80 została zmniejszona o około 33%.
- Wiele grupowych questów w Outland i Northrend zostało przerobionych tak, by gracze mogli ukończyć je w pojedynkę. Nie są już oznaczone jako grupowe.
- Odpowiedni NPC dający questy do instancji w Outland i Northrend zostali przeniesieni do wewnątrz instancji. Większość questów instancyjnych w tych kontynentach jest teraz dostępnych wewnątrz konkretnych instancji.
Osiągnięcia
- Osiągnięcie Master of Alterac Valley nie wymaga już zdobycia osiągnięcia Alterac Valley Blitz.
- Osiągnięcie Tol Barad Veteran wymaga teraz 25 zwycięstw na Tol Barad, zmniejszono ze 100.
Klasy: Ogólne
- Wszystkie grupowe i rajdowe buffy, które dają ich członkom 10% więcej attack power zostały nieco zmienione. Wciąż dają 10% więcej attack power z dystansu (ranged), ale teraz dają 20% więcej attack power w walce w zwarciu (melee).
- Abomination's Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 10/20%, z dotychczasowych 5/10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 5/10%.
- Blessing of Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 20%, z dotychczasowych 10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 10%.
- Runescroll of Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 16%, z dotychczasowych 8%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 8%.
- Trueshot Aura: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 20%, z dotychczasowych 10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 10%.
- Unleashed Rage: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 10/20%, z dotychczasowych 5/10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 5/10%.
- Vengeance dla Protection warriorów, Protection paladynów, Blodd death knightów i Feral druidów został nieco przeprojektowany. Nie kumuluje się już powoli na początku walki. Zamiast tego, pierwszy otrzymany atak melee generuje Vengeance równe jednej trzeciej obrażeń zadanych przez ten atak. Gdy Vengeance aktualizuje się w czasie walki, zawsze utrzymuje się przynajmniej na poziomie jednej trzeciej obrażeń otrzymanych w czasie ostatnich dwóch sekund. Od tego momentu kumuluje się z dawną szybkością, wciąż zanika z dawną szybkością, i nadal nie może przekroczyć obecnego maksimum opartego na ilości życia i Staminy tanka.
- Threat generowany przez klasy w trybie tankowania został zwiększony z trzykrotności zadawanych obrażeń, do pięciokrotności zadawanych obrażeń. Dotyczy to druidów w Bear Form, death knightów w Blood Presence, warriorów w Defensive Stance i paladynów z aktywnym Righteous Fury.
- Czary, których efekt przerywa się po przekroczeniu pewnej ilości otrzymanych obrażeń (Entangling Roots, Fear, Frost Nova, etc.) teraz wliczają także obrażenia, które zostały powstrzymane przez absorpcję i inne redukujące obrażenia efekty.
Death Knight
- Death Strike leczy teraz death knighta niezależnie od tego, czy atak trafi, czy zostanie uniknięty/sparowany. Jako rezultat tej zmiany, Death Strike nie będzie już przywracał swojego kosztu runy, jeśli nie trafi w cel, gdyż death knight wciąż otrzymywał będzie leczenie.
- Blood Presence daje teraz 55% bonusu do armor, zwiększono z 30%.
- Pety Death Knighta teraz poprawnie dziedziczą statystyki crit i spell penetration swego pana.
- Specjalizacje talentów
- Blood
- Blade Barrier została przeprojektowana. Teraz pasywnie zmniejsza otrzymywane obrażenia.
- Bone Shield ma teraz 6 ładunków, zwiększono z 4.
- Veteran of the Third War zmniejsza teraz cooldown Outbreak o 30 sekund.
- Unholy
- Unholy Might zwiększa teraz Strength o 25%, zwiększono z 20%.
- Gargulec przyzywany przez Summon Gargoyle będzie teraz atakował wyłącznie z wykorzystaniem swojego ataku dystansowego, niezależnie od odległości do celu.
- Blood
Druid
- Wrath ma teraz nowy efekt graficzny.
- Hurricane ma teraz nowy efekt graficzny.
- Swipe (Cat) został osłabiony do 340% obrażeń broni, z dotychczasowych 415%.
- Forma niedźwiedzia daje teraz 120% bonusu do armoru na każdym poziomie, zwiększono z 65% dla postaci poniżej poziomu 40, co ułatwi niskopoziomowym druidom tankować na instancjach.
- Forma niedźwiedzia daje teraz 20% bonusu do Staminy, zwiększono z 10%.
- Specjalizacje talentów
- Balance
- Celestial Focus zmniejsza teraz pushback (cofanie paska rzucania) Cyclone.
- Restoration
- Wild Growth leczy teraz o 20% mniej.
- Nature’s Focus teraz zmniejsza także pushback (cofanie paska rzucania) Cyclone i Entangling Roots.
- Balance
- Glify
- Glyph of Shred został przemianowany na Glyph of Bloodletting i oprócz swojej dotychczasowej funkcjonalności dla Shred powoduje teraz, że Mangle (Cat) wydłuża czas trwania Rip.
- Glyph of Wild Growth wydłuża też cooldown Wild Growth o 2 sekundy.
Hunter
- Monstrous Bite zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- Specjalizacje talentów
- Beast Mastery
- Animal Handler zwiększa teraz Attack Power o 30%, zwiększono z 25%.
- Widow Venom zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- Burrow Attack teraz zadaje około 20% więcej obrażeń i ma zwiększony obszar działania.
- Froststorm Breath teraz zadaje około 20% więcej obrażeń i ma zwiększony obszar działania.
- Survival
- Obrażenia z Explosive Shot zostały zwiększone o 15%.
- Beast Mastery
Mage
- Wstępne obrażenia z Pyroblast zostały zwiększone o około 26%, a obrażenia okresowe zostały zwiększone o około 100%.
- Obrażenia z Fireball zostały zwiększone o około 17%.
- Specjalizacje talentów
- Fire
- Obrażenia okresowe z Living Bomb zostały zwiększone o około 10%, a obrażenia z wybuchu zostały zwiększone o około 120%.
- Fire
Paladin
- Holy Radiance ma teraz 3-sekundowy czas rzucania, nie posiada cooldownu i wymaga obrania gracza na cel. Cel ten zostaje nasycony Holy Radiance, które natychmiastowo leczy go, a także wszystkich członków grupy w odległości 10 jardów, i kontynuuje leczenie przez kolejne 3 sekundy, zmniejszając efekt co 1 sekundę.
- Seal of Insight, w momencie użycia Judgement, nie przywraca już paladynowi 15% bazowej many. Wciąż powoduje obrażenia, a ataki melee nadal przywracają 4% bazowej many.
- Seal of Truth, w momencie użycia Judgement, czerpie teraz korzyść w postaci 20% z każdego ładunku Censure, zwiększono z 10%.
- Specjalizacje talentów
- Holy
- Clarity of Purpose teraz zmniejsza także czas rzucania Holy Radiance.
- Illuminated Healing (mastery) teraz także wpływa na Holy Radiance.
- Efekt Infusion of Light uzyskany po krytycznym efekcie Holy Shock, teraz, oprócz dotychczasowych efektów, redukuje także czas rzucania Holy Radiance.
- Oprócz haste, efekt z Judgements of the Pure teraz zwiększa też regenerację many ze Spirit o 10/20/30% na 60 sekund.
- Light of Dawn teraz działa na 6 celów (bazowo), zwiększono z 5.
- Paragon of Virtue teraz zmniejsza cooldown Divine Protection o 15/30 sekund, zwiększono z 10/20 sekund.
- Speed of Light nie aktywuje się już Holy Radiance i nie zmniejsza już cooldownu Holy Radiance. Speed of Light teraz aktywuje się tylko z Divine Protection.
- Tower Radiance, oprócz dotychczasowych efektów, teraz powoduje także, że Holy Radiance generuje zawsze 1 ładunek Holy Power.
- Beacon of Light aktywowany jest przez Word of Glory, Holy Shock, Flash of Light, Divine Light i Light of Dawn przy 50% przenoszeniu, zaś przez Holy Light przy 100% przenoszeniu. Nie przenosi Holy Radiance, Protector of the Innocent ani innych źródeł leczenia.
- Retribution
- Sanctified Retribution zwiększa teraz szansę na krytyczne uderzenie z Hammer of Wrath o 2/4/6%, zmniejszono z 20/40/60%.
- Two-Handed Weapon Specialization (passive) zwiększa teraz obrażenia o 25%, zwiększono z 20%.
- Holy
- Glify
- Glyph of Light of Dawn zmniejsza teraz ilość celów do 4, zamiast zwiększać tę ilość do 6, ale zwiększa leczenie o 25%.
Priest
- Divine Hymn teraz działa dla 5 celów, zwiększono z 3.
- Specjalizacje talentów
- Discipline
- Atonement będzie teraz brał pod uwagę zasięg walki wrogiego celu przy kalkulacji odpowiedniego dystansu, co pozwoli na użycie go na dużych monstrach, takich jak Ragnaros i Al'akir.
- Divine Aegis ma nowy efekt graficzny.
- Holy
- Spirit of Redemption został przebudowany, by rozwiązać kilka problemów z funkcjonowaniem i sprawić, by był bardziej responsywny. Nie wprowadzono innych poprawek.
- State of Mind został przeprojektowany i teraz nazywa się Heavenly Voice. Heavenly Voice zwiększa leczenie przez Divine Hymn o 50/100% i zmniejsza cooldown Divine Hymn o 2.5/5 minut.
- Bonus do leczenia z Guardian Spirit został zwiększony do 60%, z dotychczasowych 40%.
- Holy Word: Serenity ma teraz 10 sekund cooldownu, zmniejszono z 15 sekund.
- Discipline
- Glify
- Glyph of Circle of Healing teraz także zwiększa koszt many Circle of Healing o 20%.
Rogue
- Wound Poison zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
Shaman
- Flametongue Weapon nie zwiększa już spell damage. Teraz zwiększa wszystkie niefizyczne obrażenia zadane przez dzierżącego broń o 5%.
- Lightning Bolt ma nowy efekt graficzny.
- Wind Shear ma teraz 15-sekundowy bazowy cooldown, zwiększono z 6 sekund.
- Specjalizacje talentów
- Elemental
- Call of Flame nie powoduje już, że Fire Nova wydłuża czas trwania Flame Shock.
- Obrażenia Earthquake zostały zwiększono o około 75%.
- Elemental Fury teraz usuwa cooldown z Chain Lightning.
- Reverberation teraz zmniejsza cooldown Wind Shear o 10/20 sekund, zwiększono z 0.5/1 sekundy.
- Shamanism zwiększa teraz korzyści ze spell power dla Lightning Bolt, Lava Burst i Chain Lightning o 36%, zwiększono z 32%.
- Enhancement
- Improved Lava Lash teraz powoduje, że Lava Lash rozprzestrzenia debuff Flame Shock na 4 inne pobliskie cele. Debuff nie zostanie nałożony na cele pod efektami crowd control i te, na których Flame Shock już jest nałożony.
- Improved Lava Lash nie zwiększa już bazowych obrażeń Lava Lash o 15/30%. Te zwiększone obrażenia zostały wkomponowane w bazową umiejętność Lava Lash.
- Mental Quickness został przeprojektowany. Zamiast dawać shamanowi spell power, Mental Quickness powoduje teraz, że czary Enhancement shamana zachowują się tak, jak gdyby shaman miał spell power równy 55% attack power. Czary Enhancement shamana nie korzystają już ze spell power uzyskanego z innych źródeł.
- Maelstrom Weapon może teraz także aktywować się z całkowicie zabsorbowanego ataku wręcz
- Restoration
- Ancestral Healing teraz powoduje także, że leczenia shamana zwiększają maksymalne życie celu o 5/10% wyleczonej ilości, do maks. 10% maksymalnego życia celu, na 15 sekund. Ten efekt nie kumuluje się, gdy obecnych jest kilku Restoration shamanów, i nie aktywuje się przy healach z proców.
- Współczynnik okresowego leczenia z Riptide został zwiększony o 50%. Wstępne, bezpośrednie leczenie pozostaje bez zmian.
- Elemental
Warlock
- Shadow Bolt ma nowy efekt graficzny.
- Soul Fire skaluje się teraz w 72.6% spell power, zwiększono z 62.5%.
- Umiejętność Voidwalkera Suffering działa teraz jak talent Taunt peta Huntera.
- Specjalizacje talentów
- Demonology
- Master Demonologist daje teraz bazowy bonus 18.4% i 2.3% na punkt mastery, zwiększono z 16% i 2% na punkt mastery.
- Impending Doom może być teraz także aktywowany przez Soul Fire.
- Destruction
- Fire and Brimstone zwiększa teraz obrażenia z Incinerate i Chaos Bolt na celach z Immolate o 5/10/15%, zwiększono z 2/4/6%.
- Burning Embers zadaje teraz obrażenia równe 25/50% Soul Fire i Firebolt Impa, zwiększono z 15/30%.
- Limit obrażeń z Burning Embers został zwiększony.
- Shadowburn zadaje teraz obrażenia Shadowflame, zamiast obrażeń Shadow.
- Improved Soul Fire trwa teraz 20 sekund, zwiększono z 15 sekund.
- Demonology
- Naprawy bugów
- Naprawiono bug, który powodował, że Doomguard i Infernal zyskiwali z Demonology Mastery znacznie więcej, niż powinni.
Warrior
- Charge (i powiązane umiejętności) będzie teraz prawidłowo namierzać cel, nawet jeśli w trakcie szarży będzie się on poruszał. Zmiana ta powinna zmniejszyć prawdopodobieństwo, że warrior zaszarżuje w inne miejsce niż to, gdzie stoi cel.
- Slam wykorzystuje teraz nową animację ataku postaci.
- Colossus Smash wykorzystuje teraz nową animację ataku postaci.
- Specjalizacje talentów
- Arms
- Mortal Strike zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- Fury
- Dual Wield Specialization nie zwiększa już fizycznych obrażeń o 5%. Wciąż zwiększa obrażenia z ataków off-hand o 25%.
- Furious Attacks zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- Arms
Instancje i Rajdy
- Do Dungeon Journal (Księgi instancji) dodano nowe wpisy dotyczące nowych instancji: End Time, Well of Eternity, Hour of Twilight i Dragon Soul.
- Gracze, którzy udali się na Random Heroic dungeon za pośrednictwem Dungeon Finder, nie będą już mieli nakładanej blokady na instancję heroiczną, którą ukończyli w ten sposób danego dnia.
Do tej pory gracze nie mogli zapisać się na tę konkretną instancję heroiczną lub wejść do niej portalem. Teraz gracze zawsze będą mogli udać się na dowolną konkretną instancję heroiczną raz na dzień niezależnie od tego, jakie instancje zrobili poprzez wybór losowy (Random Heroic Dungeon). - Ruins of Ahn'qiraj
- Bossowie w Ruins of Ahn'qiraj wyrzucają teraz rzadkiej jakości (rare) klucze Scarab Coffer Key, które mogą zostać użyte do otwarcia znalezionych w instancji kufrów Scarab Coffers. Klucze te są powiązane ze strefą (zone-bound) Ruins of Ahn'qiraj i znikają po 17 godzinach. Ta zmiana tyczy się także kluczy Greater Scarab Coffer Keys, które otwierają Large Scarab Coffers.
- Zul’Gurub
- Gracze muszą teraz zabić tylko dwóch z czterech dostępnych bossów początkowych (High Priest Venoxis, Broodlord Mandokir, High Priestess Kilnara i Zanzil), by móc zmierzyć się z Jin’do the Godbreaker.
- Zul’Aman
- Gracze muszą teraz zabić tylko dwóch z czterech dostępnych awatarów Trolli, by móc zmierzyć się z Hex Lord Malacrass.
Gildie
- Sztandary gildiowe (Guild Standards) mogą być ponownie używane w Firelands. Ich czas trwania wydłużono do 15 minut, zasięg efektu do 100 jardów, i teraz działa on także na zmarłych graczy.
- Zastępowanie nieaktywnego lidera gildii
- Gildie, których lider jest nieaktywny, mogą pod pewnymi warunkami go zdetronizować.
Przedmioty
- Dragonwrath, Tarecgosa’s Rest: Zmniejszono szansę na wystąpienie specjalnego efektu tego przedmiotu.
Rasy
- Rasowa umiejętność orków Blood Fury zwiększa teraz spell power, zamiast zwiększać tylko spell damage.
Interfejs użytkownika
- Obszary odkrywek archeologicznych będą teraz pojawiać się także na mini-mapie, oprócz występowania na dużej Mapie Świata (World Map).
- Przeszukiwanie plecaków
- Dodano pole wyszukiwarki, które pozwala graczom przeszukiwać plecaki, bank, bank gildiowy i Void Storage w poszukiwaniu konkretnych przedmiotów.
- Interfejs Reforgingu został zaktualizowany i ulepszony.
- Obszary z Quest Trackera będą pojawiać się także na mini-mapie, oprócz występowania na dużej Mapie Świata (World Map).
- Mapa Świata (World Map) zawiera teraz informacje o sugerowanym przedziale poziomów dla każdej ze stref.
- Dodano opcję "promote everyone" (awansuj wszystkich), która wszystkich członków rajdu awansuje do rangi Raid Assist. Opcja ta może zostać znaleziona w ramce rajdowej (Raid Frame) i w wysuwanej liście z ramki postaci (Unit Frame).
- Istnieją teraz komendy dla markerów lokacji i jednostek.
- Dodano nowe przyciski sterujące obrotem, przybliżeniem i ustawieniem postaci we wszystkich okienkach zawierających podgląd modelu postaci.
- Gracze mogą teraz oduczyć się specjalizacji profesji bez konieczności oduczenia się całej profesji (Engineering i Alchemy).
- [Mac] Dodano funkcjonalność pozwalającą wykorzystać przycisk Command zamiast klawisz Control na klawiaturach Apple. Może to zostać włączone w panelu Mac Options.
- Dodano funkcjonalność pozwalającą na wyłączenie skrótów klawiaturowych systemu Mac OS, by nie kolidowały one ze skrótami klawiszowymi WoWa. Może to zostać włączone w panelu Mac Options.
- Dodano możliwość interakcji z NPC, obiektami w grze (skrzynki pocztowe, rudy kopalne etc.) i truchłami za pośrednictwem kliknięcia lewym przyciskiem myszy, oprócz normalnego klikania prawym przyciskiem myszy. W menu Interface: Controls jest teraz nowa opcja pozwalająca wyłączyć tę funkcję.