Patch 6.0.2: Monstrualna ilość zmian wytłumaczona po polsku
Pewnie już myśleliście, że tego nie zrobimy. Nic bardziej mylnego - po prostu treści w tych notach nieporównywalnie więcej od przeciętnych. W środę na oficjalne europejskie serwery World of Warcraft zawitał pomostowy patch 6.0.2: Żelazna Nawałnica. Aktualizacja wniosła do gry znaczną część nowości i zmian, jakie Blizzard przygotował w ramach dodatku Warlords of Draenor... Właściwie to brak w tej łatce już tylko samego Draenoru. Wiemy, że zwłaszcza przy okazji tak gigantycznych nowości wielu z Was pragnie zagłębić się w najdrobniejsze szczegóły, a wchodząc na WoWCenter.pl macie nadzieję móc zrobić to przy polskich notach, do czego Was już przyzwyczailiśmy. Oto więc nasze opracowanie oficjalnej listy zmian patcha 6.0.2 - po polsku. Z monstrualnych rozmiarów listy pominęliśmy szczegółowe zmiany w poszczególnych klasach i specjalizacjach, ale i bez nich całość jest potężna. Noty Blizzarda tym razem zawierają oprócz suchych jednowierszowych wypunktowań zmian także ogromną porcję argumentacji na rzecz tychże - tym cenniejsza jest to lektura (i tym dłużej przez to opracowywana).
Zapraszamy do lektury!
Rozpoczęła się inwazja! Przez portal w Blasted Lands do Azeroth przechodzą setki orków, mordując i paląc wszystko na swojej drodze. Rozpoczęła się inwazja Żelaznej Hordy, a Przymierze i Horda muszą jak najszybciej zmierzyć się z nowym niebezpieczeństwem. Czy jesteście gotowi stanąć ponownie do walki? Czempioni obu frakcji, Draenor czeka właśnie na Was!
Aby zmierzyć się z tym nowym wrogiem, musicie wiedzieć co Was czeka. Oto podsumowanie zmian w patchu 6.0.2, powstałe w oparciu o oficjalne notatki Blizzarda dostępne tutaj.
Spis treści
NOWOŚCI
ZMIANY POSTACI I KLAS
POPRAWKI JAKOŚCI ŻYCIA
DODATKOWE ZMIANY
Nowości
Nowe modele postaci
- Modele postaci z oryginalnej wersji gry dla Krasnoludów, Gnomów, Ludzi, Nocnych Elfów, Orków, Taurenów, Trolli, Nieumarłych i Draenei zostały przerobione z większą rozdzielczością i teksturą, przy zachowaniu podstawowego wyglądu i klimatu oryginału.
- Animacje postaci zostały zaktualizowane tak, aby pokazać więcej osobowości i obsługują teraz ekspresyjne wyrazy twarzy. Emocje są teraz bardziej emocjonalne!
- Fryzjer (Barber Shop) zapewnia teraz dodatkowe opcje dostosowywania twarzy.
Wydarzenie światowe: Inwazja Żelaznej Hordy
- Mroczny Portal w Blasted Lands stał się krwistoczerwony. Setki dziwnie wyglądających orków gwałtownie napływa do Azeroth, zabijając wszystko, co stoi na ich drodze. Nethergarde i Okril'lon już upadły, i choć Horda i Przymierze ruszyły tak szybko, jak się dało wysyłając posiłki do swoich ludzi, było już za późno. Inwazja Żelaznej Hordy już się zaczęła.
- Poszukiwacze przygód chcący powstrzymać próby Żelaznej Hordy do ustanowienia przyczółka w Azeroth powinni odwiedzić Blasted Lands.
- Specjalnie przebudowana 5-osobowa wersja Upper Blackrock Spire jest dostępna dla graczy poziomu 90-go przez ograniczony czas i stanowi etap w przygotowaniach na nadchodzące kontruderzenie przeciwko Żelaznej Hordzie.
Przerobiona wyszukiwarka grupy/wcześniej przygotowanych grup
- Wcześniej przygotowane grupy (Premade Groups) to lista grup i rajdów, które szukają więcej osób. Możesz przeglądać listę grup lub umieścić na niej swoją własną tak, aby inni mogli ją zobaczyć. Zakładka z grupami dostępna jest w sekcjach Instances & Raids oraz Player vs Player w połączonym teraz panelu wyszukiwarki grupy.
Dziennik Zadań
- Dziennik zadań został zintegrowany z mapą, aby wygodniej było zobaczyć dokąd podróżować i co robić.
- Niektóre przedmioty z zadań nie zabierają już miejsca w ekwipunku i są dostępne poprzez panel śledzenia zadań.
- Śledzenie zadań automatycznie sortuje zadania według odległości do celu przy wejściu do nowej strefy.
Usprawnienia ekwipunku
- Przedmioty w ekwipunku mają teraz kolorową otoczkę wokół siebie, aby wskazać ich jakość, od Słabej (szara) do Legendarnej (pomarańczowa).
- Materiały wykorzystywane w handlu układają się teraz po 200 elementów (podniesione z 20).
Pudełko zabawek
- Wszystkie "zabawki", które do tej pory gromadziliście podczas swoich podróży, znalazły nowy dom w Pudełku zabawek. Możesz nauczyć się korzystać z dostępnych przedmiotów poprzez kliknięcie prawym przyciskiem na przedmiot w schowku. Gdy raz nauczysz się korzystać z przedmiotu, będzie on dostępny dla wszystkich postaci na całym koncie.
- Chcesz skompletować kolekcję? Tak jak Dziennik kompanów lub wierzchowców, przedmioty jeszcze niedostępne będą posiadały informację o tym, jak możne je zdobyć.
- Zabawki zdobyte w zadaniach będą od razu dodane do Pudełka zabawek.
Sortowanie i czyszczenie plecaków
- Plecaki mogą być teraz być przypisane do specyficznego rodzaju przedmiotów (wyposażenie, towary konsumpcyjne, przedmioty wykorzystywane do profesji). Na torbie wyświetlona będzie mała ikona pokazująca do jakiego rodzaju przedmiotów została przypisana.
- Dodano przycisk "czyszczenia plecaków" do automatycznego sortowania elementów w ekwipunku bohatera, przenoszącego wszystkie puste miejsca do jednego obszaru i automatyczne sortującego elementy do prawidłowej torby. Jest też opcja ignorowania plecaka podczas czyszczenia.
Bank reagentów
- Do banku dodano zakładkę reagentów zapewniającą miejsce na surowe materiały.
- Postacie mogą teraz tworzyć przedmioty używając materiałów zdeponowanych w Banku i Banku Reagentów z dowolnego miejsca.
- Postacie mogą teraz odwiedzić bank, aby odblokować nową zakładkę reagentów, zapewniającą dodatkowe miejsce do przechowywania materiałów dla profesji.
Nowa zakładka w Magazynie otchłani (Void Storage)
- Postaci mogą teraz kupić kolejną zakładkę. To 80 dodatkowych miejsc!
Nowa struktura rajdów
- Każda trudność ma teraz swoją własną blokadę (lockout).
- Wyszukiwarka rajdów nie ma już zakładki do zgłaszania się do rajdów na poziomie trudności Flex (teraz Normal).
- Poziomy trudności i rozmiary rajdów zostały przerobione dla Siege of Orgrimmar i nadchodzących rajdów w sposób pokazany poniżej:
5.4.8 (stary) | 6.0.2 (nowy) |
Wyszukiwarka Rajdów - Raid Finder (25 graczy) | Wyszukiwarka Rajdów - Raid Finder (10-30 graczy) |
Elastyczny - Flexible (10-25 graczy) | Normalny (10-30 graczy) |
Normalny (10 graczy) | Heroiczny (10-30 graczy) |
Heroiczny (10 graczy) | Mityczny (20 graczy) |
Postacie awansowane do maksymalnego poziomu
Nowoawansowane postacie teraz zaczynają na pierwszej linii frontu w Blasted Lands, robiąc co w ich mocy, by zatrzymać Żelazną Hordę wylewającą się z Mrocznego Portalu. Postaci zaczynają z podstawowym zestawem czarów i umiejętności swojej klasy. Odblokowują one resztę swoich czarów i umiejętności poprzez przejście wydarzenia Wtargnięcia Żelaznej Hordy w Blasted Lands.
Zmiany Postaci i Klas
Wprowadzenie do zmian Postaci i Klas
Witamy w sekcji o zmianach postaci i klas. Testujemy nowy format not aktualizacji, który, jak mamy nadzieję, pomoże lepiej pokazać uzasadnienie wielu wprowadzanych zmian i co one oznaczają dla Ciebie, naświetlając jednocześnie w większym stopniu problem, który staramy się rozwiązać.
Szukasz podsumowania zmian postaci i klas w stylu skrótowym? Proszę bardzo!
- Statystyki postaci zostały sprowadzone do mniejszych liczb, które są łatwiejsze w percepcji. Ważne jest, aby zrozumieć, że nie jest to osłabienie postaci - statystyki wrogów również zostały zredukowane.
- Zrównoważona funkcjonalność Agility, Strength i Intellect.
- Nowe statystyki drugorzędne: Bonus Armor, Multistrike i Versatility.
- Hit i Expertise zostały usunięte; nie są już potrzebne do tego, by ataki zawsze dosięgały celu!
- Tempo leczenia zostało dostosowane tak, aby umożliwić lepsze podejmowanie decyzji taktycznych dotyczących wydajności i przepustowości, zarówno przy leczeniu jednego, jak i wielu celów. Pasywne i automatycznie ukierunkowane leczenie ma teraz zmniejszoną efektywność w celu podkreślenia działań i wyborów uzdrowicieli.
- Cechy rasowe zostały zrównoważone tak, aby wszystkie rasy miały podobną wydajność bojową.
- Wszystkim klasom usunięto kilka umiejętności, z naciskiem na zbędne i mniej wykorzystywane umiejętności, aby obniżyć ilość wykorzystywanych klawiszy i skrótów klawiszowych.
- Ilość umiejętności pozwalających na kontrolę tłumu w grze (głównie PvP) została drastycznie zmniejszona. Wiele umiejętności zostało usuniętych, a wiele efektów malejących korzyści (diminishing returns) zostało połączonych razem.
- Kilka buffów i debuffów zostało połączonych lub usuniętych, jeśli były zbędne.
- Wszystkie postacie uczą się niektórych ważnych głównych glifów automatycznie, wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów.
- Obniżono ilość natychmiastowego leczenia w grze, dając czas rzucania kilku błyskawicznym czarom uzdrawiającym.
- Dla tanków Vengeance została przebudowana i przemianowana na Resolve.
- Resolve nie zwiększa obrażeń wychodzących, ale zwiększa umiejętności samoleczenia tanka i absorpcji na podstawie otrzymanych obrażeń.
- Wymagania dotyczące pozycji (pozycjonowanie postaci) na niektórych wybitnych zdolnościach zostały złagodzone lub usunięte.
- Zmniejszono koszt many czarów wskrzeszających, aby łatwiej było podnieść się po porażce.
- Profesje nie są już powiązane z przywilejami dającymi korzyści podczas walki.
Zgniatanie statystyk
Rozwój postaci jest jedną z charakterystycznych cech każdej gry fabularnej, i oczywiście oznacza to, że zawsze dodajemy więcej mocy do zdobycia dla graczy. Po wielu dodatkach i aktualizacjach zawartości osiągnęliśmy punkt, w którym liczby dla zdrowia, uszkodzeń i innych statystyk są tak duże, że nie są już łatwe do uchwycenia przez graczy. Co więcej, często rozdrobnienie mocy związane jest ze starszą zawartością, od Molten Core po Dragon Soul - i o ile kiedyś konieczne było, aby moc twojej postaci gwałtownie wzrastała gdy osiągałeś 70 poziom, to teraz nie jest to już potrzebne.
Aby zredukować wartości do bardziej zrozumiałego poziomu, zmniejszymy skalę statystyk w całej grze i wygładzimy te przestarzałe skoki tak, aby siła postaci skalowała się w sposób liniowy przez cały etap wykonywania zadań od 1 do 85 poziomu. Dotyczy to przeciwników, zaklęć, umiejętności, przedmiotów... wszystkiego. I choć oznacza to, że twoje statystyki i obrażenia zostaną znacznie zredukowane, to samo będzie dotyczyło punktów życia i zadawanych przez przeciwników obrażeń. Na przykład, Fireball, który dotychczas zadawał przeciwnikowi 450,000 obrażeń z jego 3,000,000 punktów życia (15% jego życia), teraz zada 30,000 z 200,000 punktów życia (wciąż 15%).
Ważne abyś zrozumiał, że to nie jest osłabienie – wciąż będziesz tak samo potężny, ale cyfry, które zobaczysz, będą łatwiejsze do zrozumienia. Nie ograniczy też to twoich możliwości solowania starszej zawartości. W rzeczywistości, aby dodatkowo cię uspokoić, wprowadzamy dalsze skalowanie twojej mocy w starciu z celami o niższym poziomie tak, aby wcześniejsza zawartość była jeszcze bardziej dostępna niż teraz.
Usunęliśmy także całe bazowe obrażenia czarów i umiejętności graczy i dostosowaliśmy Attack Power lub Spell Power tak, by wszystkie specjalizacje skalowały się w tym samym tempie.
- Ilość statystyk dotyczących przedmiotów została zmniejszona do znacznie mniejszej liczby niż wcześniej.
- Statystyki istot zostały zredukowane, aby to zrekompensować.
- Spell Haste %, Melee Haste % i Ranged Haste % zostały włączone do uniwersalnego Haste %.
- Spell Crit %, Melee Crit % i Ranged Crit % zostały włączone do do uniwersalnego Crit %.
Podstawowe statystyki postaci i siła ataku
"Podstawowe" statystyki, Agility, Strength i Intellect, są fundamentami siły postaci. Jednak nie są tworzone jednakowo, utrudniając odpowiednie zrównoważenie ich z drugorzędnymi statystykami. Głównym powodem jest to, że Agility i Intellect zapewniają również szansę na trafienie krytyczne, oprócz dodawania Attack Power lub Spell Power, a Strenght nie. W celu osiągnięcia lepszej równowagi, usunęliśmy wzrost szansy na krytyczne uderzenie z Agility i Intellect. Mimo to czuliśmy, że postacie oparte na Agility powinny krytycznie uderzać częściej, więc podnieśliśmy bazową szansę na krytyczne uderzenie tych klas w celu złagodzenia efektu powyższej zmiany.
- Agility nie zapewnia już zwiększonej szansy na krytyczne uderzenie z ataków dystansowych i walki wręcz oraz umiejętności.
- Intelekt nie zapewnia zwiększonej szansy na krytyczne uderzenie z czarów.
- Szansa bazowa na krytyczne uderzenie wynosi teraz 5% dla wszystkich klas. Nie ma już różnych szans na krytyczne uderzenie w walce wręcz, walce dystansowej i czarach.
- Istnieje nowa pasywna cecha o nazwie Critical Strikes, która zwiększa szansę na krytyczne uderzenie o 10%.
- Uczą się jej wszyscy Łotrzykowie, Łowcy, Druidzi Feral i Guardian, Mnisi Brewmaster i Windwalker i Szamani Enhancement.
Skonsolidowaliśmy funkcje i skalowanie się Attack Power i Spell Power, aby wartości te były jaśniejsze i aby skorygować niektóre problemy skalowania dotyczące broni postaci rzucających czary w stosunku do broni fizycznych.
- Każdy punkt Agility lub Strenght daje teraz 1 Attack Power (zamiast 2). Wszystkie inne źródła Attack Power przyznają teraz o połowę mniej jak poprzednio.
- Wartości obrażeń wszystkich broni zostały zmniejszone o 50%.
- Attack Power zwiększa teraz obrażenia broni z szybkością 1 DPS na 3.5 Attack Power (zamiast 1 DPS na 14 AP).
- Attack Power, Spell Power lub obrażenia broni wpływają teraz na całą przepustowość leczenia lub obrażeń zadawanych przez czary graczy.
- Ilość Dodge uzyskana za punkt Agility została zmniejszona o 25%.
- Ilość Parry uzyskana za punkt Strength została zmniejszona o 25%.
Zmiany w przedmiotach
Wiele zmian wprowadziliśmy do przedmiotów na bazie jednej filozofii: chcemy zwiększyć szansę, że jakikolwiek łup padający z bossa jest przydatny dla kogoś w grupie. Aby wspierać tę filozofię, wprowadzamy kilka zmian statystyk. Większość przedmiotów znalezionych na Draenorze będzie działać dla wszystkich specjalności w danej klasie, tak abyś nie musiał narzekać, gdy widzisz, na przykład, Intellect na zbroi będącej łupem, a w grupie nie ma Paladyna Holy.
Zmniejszamy również liczbę statystyk dla specyficznych ról: Hit i Expertise już nie ma, podobnie jak Dodge i Parry w statystykach dotyczących przedmiotów, zastąpiono je jedną statystyką dla tanków: Bonus Armor. Armor i Spirit będą statystyką dla tanków i uzdrowicieli odpowiednio, ale wszystkie inne statystyki drugorzędne będą mieć uniwersalne zastosowanie.
Ze względu na wielkość tej zmiany, z mocą wsteczną stosujemy tę filozofię do przedmiotów w Mists of Pandaria. Po aktualizacji pomostowej może się okazać, że niektóre z elementów Twojego ekwipunku dają Ci inne statystyki, ale nadal powinny być dobre dla Twojej klasy.
Nowe statystyki drugorzędne:
- Bonus Armor: Zwiększa Attack Power i Armor dla specjalizacji tankujących.
- Multistrike: zapewnia czarom i zdolnościom szansę do wystrzelania do 2 dodatkowych razy, przy 30% skuteczności (zarówno obrażeń, jak i leczenia).
- Versatility: Zwiększa obrażenia, leczenie i absorpcję. Zmniejsza otrzymywane obrażenia.
Mists of Pandaria i przyszłe przedmioty:
- Dodge i Parry zostały zastąpione przez Bonus Armor. Jeżeli przedmiot miał na sobie zarówno Dodge, jak i Parry, zostały one zastąpione przez dodatkową użyteczną statystykę drugorzędną.
- Przedmioty ze slotów głowy, klatki piersiowej, Dłoni, nadgarstków, talii, nóg, stóp, broni, tarczy oraz przedmioty trzymane w drugiej dłoni (offhand), które miały statystyki do tankowania (Dodge, Parry) lub leczenia (Spirit) zostały zastąpione inną powszechnie użyteczną statystyką drugorzędną.
Warlords of Draenor i przyszłe przedmioty:
- Zbroje płytowe (Plate) zawsze będą mieć na sobie Strength i Intellect.
- Zbroje kolczugowe (Mail) i skórzane (Leather) zawsze będą miały Agility i Intellect.
W celu zmniejszenia mitygacji fizycznych obrażeń u niektórych klas, zmodyfikowaliśmy ilość Armor dostarczanego przez niektóre typy pancerzy.
- Plate, Mail i tarcze mają teraz mają mniej Armor względem zbroi Cloth lub Leather.
Usunięcie Hit i Expertise
Hit i Expertise nie były fajnymi statystykami. Działały usuwając karę, zamiast Cię wzmacniać. Większość graczy traktowała limit Hit / Expertise jako obowiązkowy do osiągnięcia (i słusznie), z opcją nie osiągnięcia tego limitu jako swego rodzaju pułapką. Po wyregulowaniu, wstawieniu kamieni (gemming) i przekuwaniu (reforging) sprzętu do osiągnięcia tego limitu, gracze mogli następnie przejść do faktycznych statystyk zwiększających obrażenia. Zdecydowaliśmy się usunąć Hit i Expertise, i sprawić, że nie są potrzebne. Nadal chcemy, by specjalizacje walczące wręcz atakowały potwory zza pleców, kiedy jest to możliwe, więc ataki z przodu będą miały 3% szansę zostania zablokowanymi. Tego ograniczenia nie można wyeliminować na specjalizacji nietankującej.
- Ogólnie
- Hit i Expertise zostały usunięte jako drugorzędne statystyki.
- Bonusy Hit i Expertise na wszystkich przedmiotach i ich wzmocnieniach (kamienie, enchanty, itd.) zostały zamienione w Critical Strike, Haste lub Mastery.
- Wszystkie postacie maja teraz 100% szansy na trafienie, 0% na to by przeciwnik uniknął ataku, 3% szansy na sparowanie ataku podczas walki ze stworzeniami do 3 poziomów wyższych niż dana postać (w tym bossowie).
- Klasy tankujące mają teraz dodatkowe 3% redukcji szans na sparowanie ich ataków. Ataki wyprowadzane przez klasy tankujące mają teraz 0% szansy na sparowanie ich przez potwora do 3 poziomów wyższego.
- Stworzenia o 4 (lub więcej) poziomów wyżej od danej postaci wciąż mają różne sposoby na uniknięcie ataków tak, aby zniechęcić graczy do walki z dużo mocniejszymi przeciwnikami.
- Dual Wielding nadal ma 19% szansy na chybienie tak, aby zbalansować je z używaniem broni dwuręcznych.
- Rycerz Śmierci
- Veteran of the Third War teraz również redukuje szansę na sparowanie ataków o 3%.
- Druid
- Balance of Power zostało usunięte. Dodano talent na poziomie 100., o tej samej nazwie.
- Nature’s Focus nie zwiększa już szansy na trafienie Moonfire i Wrath.
- Thick Hide teraz również redukuje szansę na sparowanie ataków o 3%.
- Mnich
- Stance of the Wise Serpent nie zwiększa już Hit lub Expertise.
- Stance of the Sturdy Ox teraz również redukuje szansę na sparowanie ataków o 3%.
- Kapłan
- Divine Fury zostało usunięte.
- Spiritual Precision zostało usunięte.
- Paladyn
- Holy Insight nie zwiększa już szansy na uderzenie czarami.
- Sanctuary teraz również redukuje szansę na sparowanie ataków o 3%.
- Szaman
- Elemental Precision zostało usunięte.
- Spiritual Insight nie zwiększa już szansy na uderzenie z Lightning Bolt, Lava Burst, Hex lub Flame Shock.
- Wojownik
- Unwavering Sentinel teraz również redukuje szansę na sparowanie ataków o 3%.
Dostrojenie drugorzędnych statystyk
Nowy koncept, który wprowadziliśmy, to dostrojenie każdej specjalizacji do szczególnej cechy drugorzędnej. Przyjmują one formę pasywnej umiejętności, która zapewnia 5% wzrostu specyficznej otrzymywanej cechy drugorzędnej. To dobry punkt startowy do tego, gdzie skupić się w twoich drugorzędyych statystykach. Zazwyczaj będzie to Twoja najwyższa statystyka (wyłączając Spirit dla klas leczących i Bonus Armor dla tanków, które zazwyczaj są najlepszymi statystykami drugorzędnymi). Są wyjątki i surowa wydajność może nie być nawet największym zmartwieniem w niektórych sytuacjach. Traktuj to jako wskazówkę, a nie regułę, którą statystykę faworyzować.
- Wszystkie klasy otrzymują teraz 5% bonus do specyficznych statystyk drugorzędnych otrzymywanych ze wszystkich źródeł. Ten bonus zagwarantowany jest przez pasywne umiejętności lub dodatkowe efekty istniejących pasywnych umiejętności.
- Rycerz Śmierci
- Blood: Multistrike
- Frost: Haste
- Unholy: Multistrike
- Druid
- Balance: Mastery
- Feral: Critical Strike
- Guardian: Mastery
- Restoration: Haste
- Łowca
- Beast Mastery: Mastery
- Marksmanship: Critical Strike
- Survival: Multistrike
- Mag
- Arcane: Mastery
- Fire: Critical Strike
- Frost: Multistrike
- Mnich
- Brewmaster: Critical Strike
- Mistweaver: Multistrike
- Windwalker: Multistrike
- Paladyn
- Holy: Critical Strike
- Protection: Haste
- Retribution: Mastery
- Kapłan
- Discipline: Critical Strike
- Holy: Multistrike
- Shadow: Haste
- Łotrzyk
- Assassination: Mastery
- Combat: Haste
- Subtlety: Multistrike
- Szaman
- Elemental: Multistrike
- Enhancement: Haste
- Restoration: Mastery
- Warlock
- Affliction: Haste
- Demonology: Mastery
- Destruction: Critical Strike
- Wojownik
- Arms: Mastery
- Fury: Critical Strike
- Protection: Mastery
Zdrowie graczy i Resilience
Planujemy kilka połączonych ze sobą zmian, mających na celu zapewnienie lepiej dostrojonej rozgrywki dla klas leczących i poprawienie dynamiki leczenia w PvP.
Wysoka ilość bazowego Resilience i Battle Fatigue w Mists of Pandaria sprawia obecnie, iż gracze czują się znacznie słabsi w PvP niż w PvE. Aby zmienić te różnice, podchodzimy do Warlords Draenor z misją jak największego zmniejszenia tej luki. Aby zmniejszyć uzależnienie od Resilience, musimy zwiększyć przeżywalność postaci w starciu z innymi graczami, a zdecydowaliśmy się to zrobić poprzez podwojenie (już po zmniejszeniu statystyk) ilości punktów zdrowia graczy.
Wzrost ilości punktów zdrowia pozwoliłby graczom na lepsze przetrwanie w świecie, więc zwiększamy również obrażenia zadawane przez potwory i skuteczność czarów uzdrawiających, aby zbalansować te rzeczy. Efektem tych zmian jest to, że poszczególne ataki zabiorą mniej punktów zdrowia gracza w PvP, ale twoja przeżywalność w PvE nie zostanie naruszona.
Podwojenie ilości punktów zdrowia dało nam możliwość obniżenia Resilience i Battle Fatigue, ale naszym celem było ich całkowite usunięcie. Aby to osiągnąć zmniejszamy zadawane obrażenia w PvP poprzez obniżenie obrażeń krytycznych i krytycznego leczenia wobec graczy w PvP do 150% ich normalnego efektu (w dół z 200%). Te zmiany pozwoliły nam usunąć Resilience i Battle Fatigue.
Zmiany w PvP
- Bazowa ilość Resilience została zredukowana do 0%.
- Battle Fatigue została zredukowana do 0%.
- Krytyczne ciosy i leczenie w walkach PvP zadają/przywracają teraz 150% swojego normalnego efektu (zmniejszono z 200%).
Zmiany w puli zdrowia
- Ilość zdrowia zdobywana za punkt Staminy została podwojona. Krzywa tych wyliczeń została wygładzona, więc dokładne wartości zależą od poziomu.
- Maksymalna mana została podwojona na wszystkich poziomach, aby dotrzymać tempa spodziewanym zmianom w maksymalnych wartościach zdrowia z nowych wartości Staminy.
- Wszystkie przedmioty konsumpcyjne przywracają teraz 2 razy więcej many i zdrowia.
- Wszystkie stworzenia zadają dwa razy wyższe obrażenia wręcz. Umiejętności i czary większości stworzeń również zadają dwa razy wyższe obrażenia.
- Wszystkie rzucane przez graczy czary leczące i absorpcje mają o 50% zwiększoną efektywność. Jeśli leczą lub absorbują procent maksymalnego zdrowia, zostają zredukowane o 25%. Wszystkie inne zmiany odnoszą się do tej jako podstawy.
- Na przykład, jeśli inna zmiana to „Mega Heal leczy teraz o 40% więcej”, oznacza to że Mega Heal leczy teraz 210% poprzedniej wartości, co relatywnie wynosi 40% więcej niż inne umiejętności.
Przestrajanie czarów leczących
Jednym z naszych celów dotyczących leczenia w Warlords of Draenor jest obniżenie surowej wydajności klas leczących względem ilości punktów zdrowia graczy. Obecnie, gdy uzdrowiciele i ich sojusznicy zdobywają coraz lepszy sprzęt, procent zdrowia gracza przywracany przez czary leczące znacznie wzrasta. W rezultacie, uzdrowiciele są w stanie napełnić paski zdrowia tak szybko, że musimy zrobić coraz więcej, aby zadawane obrażenia były "impulsowe", by stanowiły wyzwanie. Najlepiej gdyby gracze spędzili trochę czasu poniżej pełnego zdrowia, tak aby uzdrowiciele, którzy są odpowiedzialni za graczy, nie mieli poczucia, że zawodnikom grozi śmierć w dowolnym momencie. Uważamy także, iż rozgrywka dla klas leczących będzie bardziej zróżnicowana, ciekawsza i oparta na umiejętnościach jeśli sojusznicy spędzą więcej czasu ze zdrowiem w zakresie od 0% do 100%, zamiast szybkiego sprowadzenia ich do niskich wartości punktów zdrowia, zmuszając uzdrowiciela, aby podnieść je do 100% tak szybko jak to możliwe.
W tym celu wzmacniamy czary leczące mniej niż zwiększamy obrażenia zadawane przez istoty. Leczenie będzie celowo słabsze w porównaniu do ilości punktów zdrowia niż przed zgnieceniem statystyk. Dodatkowo, wraz z lepszym sprzętem, skalowanie zdrowia i uzdrawiania będzie teraz bardzo zbliżone, więc względna siła danego czaru uzdrawiającego nie będzie tak bardzo wzrastać w czasie tego dodatku. Dla zainteresowanych tym, co to oznacza dla rajdów, nie martwcie się - bierzemy wszystkie te zmiany pod uwagę przy projektowaniu zawartości rajdowej w Warlords of Draenor.
Ważne jest również, aby pamiętać, że czary leczące na podstawie procentu maksymalnego zdrowia są skutecznie buffowane przez ogromny wzrost ilości punktów zdrowia zawodników, więc obniżamy te procenty aby zrównoważyć efekt. Może dawać to wrażenie osłabienia, jednak końcowy wynik tych czarów pozostanie taki sam jak wcześniej w stosunku do innych czarów.
Wszystkie te zmiany odnoszą się również do tarcz absorbujących. Dodatkowo generalnie obniżamy siłę absorpcji. Gdy stają się one zbyt silne, są często używane zamiast bezpośredniego leczenia, a nie jako sposób na jego uzupełnienie. Będziemy oczywiście brać te zmiany pod uwagę przy dostrajaniu specjalizacji, które w dużym stopniu polegają na absorbowaniu, takich jak Discipline Priest.
Przyjrzeliśmy się też czarom leczącym, które były bierne lub automatycznie kierowane (tzw. "inteligentne" leczenie).
Chcemy, aby uzdrowiciele dbali o to, na kogo i jakie czary są kierowane, ponieważ to sprawia, że rozgrywka uzdrowicieli jest bardziej interaktywna i fajniejsza. W tym celu zmniejszamy wartości leczenia wielu biernych i auto-kierowanych czarów i sprawiamy, że inteligentne czary będą trochę mniej inteligentne. Inteligentne leczenie będzie teraz losowo wybierać dowolny poszkodowany cel w zasięgu, a nie zawsze najbardziej poszkodowany. Priorytetem oczywiście nadal będą gracze, a nie ich zwierzęta.
Innym z naszych celów dla uzdrawiania w tym dodatku jest stworzenie lepszej równowagi między czarami leczącymi jeden a wiele celów. Przyjrzeliśmy się bliżej wydajności many naszych czarów leczących wiele celów i w wielu przypadkach zmniejszymy ich efektywność, zwykle poprzez zmniejszenie ilości uzdrawianych punktów życia. Czasami, ale rzadko, podniesienie ich kosztu many było lepszą decyzją. Chcemy, aby gracze używali czarów leczących wiele celów, ale powinny one być lepsze niż ich odpowiedniki dla pojedynczych celów tylko wtedy kiedy leczyć będą więcej niż dwóch graczy bez przeleczania (overhealing). W ten sposób gracze zmierzą się z ciekawym wyborem, czy używać zaklęć dla jednego celu czy wielu w oparciu o sytuację.
Wreszcie usuwamy nisko przepustowe, nisko kosztowne pod względem many czary takie jak Nourish, Holy Light, Heal i Healing Wave, ponieważ uważamy, że choć dodają one złożoności, nie dodają głębi do rozgrywki. (Zmieniamy również nazwy niektórych zaklęć, aby ponownie korzystać z tych nazw. Na przykład, Greater Healing Wave będzie się nazywać Healing Wave.) Jednak nadal chcemy, aby uzdrowiciele myśleli o swojej manie przy podejmowaniu decyzji jakie czary leczące będą rzucać, a więc koszt many i przepustowości wielu czarów zostały zmienione tak, aby dać graczom wybór między zaklęciami o niższej wydajności i niższych kosztach w porównaniu z zaklęciami z większą przepustowością i wyższym kosztem many. Oto kilka przykładów z każdej klasy leczącej:
Druid wyższa wydajność: Healing Touch, Rejuvenation, Efflorescence
Druid wyższa przepustowość: Regrowth, Wild Growth
Mnich wyższa wydajność: Soothing Mist, Renewing Mist
Mnich wyższa przepustowość: Surging Mist, Spinning Crane Kick
Paladyn wyższa wydajność: Holy Light, Holy Shock, Word of Glory, Light of Dawn
Paladyn wyższa przepustowość: Flash of Light, Holy Radiance
Kapłan wyższa wydajność: Greater Heal, Circle of Healing, Prayer of Mending, Holy Nova (nowa wersja tylko dla Discipline), Penance
Kapłan wyższa przepustowość: Flash Heal, Prayer of Healing
Szaman wyższa wydajność: Healing Wave, Riptide, Healing Rain
Szaman wyższa przepustowość: Healing Surge, Chain Heal
Cała ta dyskusja o efektywności może powodować, że większość uzdrowicieli zacznie martwić się o regenerację many i jej ilość. Aby rozwiać te obawy, zwiększamy bazową regenerację many na wczesnych poziomach osprzętowienia i skalujemy ją wolniej na wyższych poziomach sprzętu. Spowoduje to, że wszystkie te zmiany będą dobrze działać nawet na początku dodatku, np. w instancjach heroicznych i pierwszym poziomie rajdów, a także na ostatniej rajdowej kondygnacji bez many i wydajności tracącymi znaczenie ze względu na bardzo wysokie wartości regeneracyjne.
To wiele dużych zmian dla uzdrowicieli: zmniejszona przepustowość, więcej czasu na ocenę sytuacji, mniej potężne "inteligentne" leczenie, słabsze absorpcje, mniej czarów i skupienie się na decyzjach dotyczących efektywności. Jesteśmy przekonani, że możemy zastosować wnioski wyciągnięte z poprzednich rozszerzeń, aby uczynić ten dodatek najlepszym dla uzdrowicieli: bardziej dynamicznym, angażującym, mniej bolesnym i szczerze mówiąc o wiele fajniejszym.
Ogólne zmiany w leczeniu
- Inteligentne czary leczące będą teraz wybierać losowo ranny cel w zasięgu, zamiast wybierania najbardziej rannego celu. Gracze w dalszym ciągu będą mieli większy priorytet aniżeli zwierzęta.
- Umiejętności leczące o długim czasie rzucania, takie jak Greater Heal czy Healing Touch, kosztują teraz połowę tego co umiejętności o krótkim czasie rzucania, takie jak Flash of Light czy Healing Surge i leczą praktycznie z taką samą siłą.
- Każda klasa posiada kilka rodzajów umiejętności leczących, niektóre o niskiej przepustowości lecz wydajne, oraz wysokiej przepustowości ale niewydajne.
- Umiejętności leczące obszarowo są mniej wydajne od umiejętności leczących pojedyncze cele, jeśli w obszarze ich działania znajdują się dwa cele lub mniej, jednakże są one bardziej wydajne, kiedy w obszarze znajdują się 3 lub więcej celi.
- Czary z czasem odnowienia lub innymi limitami mogą mieć większą wydajność aniżeli ich ekwiwalenty bez czasu odnowienia.
Cechy rasowe
Chcemy, żeby poszczególne rasy miały fajne i interesujące umiejętności, ale kiedy niektóre z nich są zbyt potężne gracze mogą czuć się zmuszeni do grania daną rasą mimo, że tego nie chcą.
Przykładowo, umiejętność Berserking trolli była bardzo silna, a umiejętność pasywna Beast Slaying była kompletnie bezużyteczna lub niezwykle potężna (zależnie od sytuacji) w porównaniu z cechami innych ras. Z drugiej strony wiele ras miało mało albo nie miało wcale cech mających widoczny wpływ na grę. Oprócz tego jest parę cech zwiększających statystyki, takie jak Hit lub Expertise, które trzeba będzie zastąpić, ponieważ te statystyki znikną wraz z wprowadzeniem Warlords of Draenor.
W celu wyrównania cech rasowych ustanowiliśmy sprawiedliwy, podstawowy poziom, według którego będziemy modyfikować umiejętności. Robimy to poprzez usprawnianie starych pasywów, zastępowanie tych bezużytecznych oraz dodawanie nowych, gdzie są potrzebne. Ostatecznie chcemy osiągnąć równość wśród ras.
- Krwawe Elfy
- Arcane Acuity jest nową pasywną umiejętnością rasową, która zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 1%.
- Arcane Torrent teraz przywraca 20 Runic Power dla Rycerza Śmierci (wzrost z 15 Runic Power), 1 Holy Power dla Paladynów, lub 3% many dla Magów, Kapłanów i Warlocków (wzrost z 2% Many). Pozostałe części zdolności pozostają niezmienione.
- Draenei
- Gift of the Naaru leczy teraz za tę samą ilość w ciągu 5 sekund (skrócono z 15 sekund).
- Heroic Presence została przeprojektowana. Nie zwiększa już obrażeń o 1%, a zamiast tego zwiększa Strength, Agility oraz Intellect, skalując się wraz z poziomem postaci.
- Krasnoludy
- Crack Shot została usunięta (zapewniała 1% Expertise z broni dystansowej).
- Mace Specialization (zapewniała 1% Expertise z mace) została zastąpiona Might of the Mountain.
- Might of the Mountain to nowa pasywna umiejętność rasowa zwiększająca obrażenia krytycznego uderzenia i przywracane punkty krytycznego uleczenia o 2%.
- Stoneform teraz także usuwa efekty magiczne i klątwy oprócz trucizn, chorób i krwawienia. Zmniejsza też otrzymywane obrażenia fizyczne o 10% przez 8 sekund. Pozostaje bezużyteczny, gdy krasnolud jest pod wpływem efektów kontroli tłumu.[/list[
- Gnomy
- Expansive Mind teraz zwiększa maksymalną ilość many, energii, rage i Runic Power o 5%, a nie tylko maksymalną ilość many.
- Escape Artist – czas odnowienia został zmniejszony do 1 minuty (skrócono z 1,5 minuty).
- Nimble Fingers to nowa rasowa umiejętność pasywna, która zwiększa Haste o 1%.
- Shortblade – (dawniej 1% Expertise z jednoręcznymi mieczami i sztyletami) została zastąpiona Nimble Fingers.
- Goblin
- Time is Money zwiększa teraz Haste o 1% (poprzednio zwiększała tylko prędkości ataku i rzucania zaklęć).
- Ludzie
- Mace Specialization (zapewniała 1% Expertise z mace) została usunięta.
- Sword Specialisation (zapewniała 1% Expertise ze sword) została usunięta.
- The Human Spirit została przeprojektowana. Teraz zwiększa Versatility, skalowana jest z poziomem postaci.
- Nocne Elfy
- Quickness teraz również zwiększa prędkość poruszania się o 2%, poza zwiększaniem szansy na Dodge o 2%.
- Touch of Elune jest nową pasywną umiejętnością zwiększającą Haste o 1% w nocy, Critical Chance o 1% w ciągu dnia.
- Ork
- Axe Specialisation (zapewniałą 1% Expertise z toporów) została usunięta.
- Command zwiększa teraz obrażenia o 1% dla zwierząt (zmniejszono z 2%).
- Hardiness teraz skraca czas trwania efektów Stun o 10% (zmniejszono z 15%).
- Tauren
- Brawn jest nową pasywną umiejętnością rasową zwiększającą obrażenia ciosów krytycznych i krytycznego leczenia o 2%.
- Endurance zwiększa Staminę o ilość skalowaną z poziomem postaci, zamiast zwiększać bazowe Zdrowie o 5%.
- Troll
- Berserking teraz zwiększa Haste o 15% (zmniejszono 20%).
- Beast Slaying teraz zwiększa doświadczenie zdobyte za zabijania bestii o 20%, zamiast zwiększać obrażenia im zadawane o 5%.
- Dead Eye został usunięty (zapewniała 1% Expertise z broni dystansowej).
- Nieumarli
- Will of the Forsaken – czas odnowienia został zwiększony do 3 minut (wydłużono z 2 minut).
- Nieumarli mogą teraz bez końca oddychać pod wodą.
Przycinanie umiejętności
Na przestrzeni lat dodaliśmy wyraźnie więcej umiejętności i czarów niż ich usunęliśmy, przez co gra stopniowo stawała się coraz bardziej skomplikowana. Dotarliśmy do miejsca, gdzie gracze zaczynają się czuć przytłoczeni ilością umiejętności i czasami czują, że potrzebują kilkudziesięciu, a w ekstremalnych przypadkach kilkuset skrótów klawiszowych. Gra pełna jest niszowych umiejętności, które teoretycznie są użyteczne w niektórych rzadkich sytuacjach, ale tak naprawdę wielu z nich nikt nie używa, a niekiedy gra byłaby po prostu lepsza, gdyby ich nie było.
W Warlords of Draenor zdecydowaliśmy, że zmniejszymy ilość umiejętności dostępnych dla każdej z klas i specjalności w celu usunięcia niepotrzebnego skomplikowania. To oznacza ograniczenie niektórych umiejętności do konkretnych specjalności, które ich naprawdę potrzebują, oraz najzwyczajniej usunięcie innych. Dzięki temu oraz połączeniu pasywów z innymi pasywami i podstawowymi umiejętnościami, uporządkuje się również Księga Czarów.
To nie oznacza, że chcemy uprościć grę. Nadal chcemy, żeby gracze podejmowali interesujące decyzje podczas walki i nadal chcemy, żeby liczyły się umiejętności gracza... ale możemy to osiągnąć bez niepotrzebnego skomplikowania gry, i możemy usunąć niektóre zbyt zawiłe mechanizmy zachowując różnorodność umiejętności.
Jednym z typów umiejętności, których chcemy się pozbyć, są krótkotrwałe buffy do mocy postaci (zwane „cooldownami”). Usunięcie ich rozwiąże również problem z nakładaniem na siebie cooldownów w grze. W przypadku klas i specjalności, które używają jednocześnie wielu takich cooldownów (często przy pomocy jednego makra) połączyliśmy je lub usunęliśmy całkowicie.
Wiemy, że wybieranie umiejętności, które mają być usunięte nie jest proste – wielu z was uważa, że dana umiejętność jest niezbędna i podchodzimy do tego bardzo poważnie. Nawet jeśli okaże się, że pozbyliśmy się twojej ulubionej umiejętności mamy nadzieję, że zrozumiesz, że zrobiliśmy to w kontekście ważniejszych celów dodatku. Ostatecznie chodzi o to, żeby gracze lepiej rozumieli grę, a nie o jej spłycenie.
Dodatkowe zmiany
Wprowadziliśmy dodatkowe zmiany w poziomach, na których postaci uczą się kolejnych umiejętności, by zapewnić płynny proces awansowania do maksymalnego poziomu.
Kontrola tłumu i efekty zmniejszonej skuteczności
Kolejną rzeczą z Mists of Pandaria, której jest za dużo, jest kontrola tłumu (crowd control; CC), zwłaszcza w PvP. Naszą odpowiedzią na to jest ogólne rozbrojenie. Oto podsumowanie zmian w kontroli tłumu:
- Usunięto efekty Silence z umiejętności przerywających rzucanie czarów. Efekty Silence w dalszym ciągu istnieją, ale nie są już powiązane z przerywaniami.
- Usunięto wszystkie efekty Disarm.
- Zredukowano ilość kategorii efektów zmniejszonej skuteczności (Diminishing Returns; DR).
- Wszystkie efekty Root dzielą tę samą kategorię DR.
- Wyjątek: unieruchomienia na umiejętnościach typu Charge nie mają kategorii DR, jednak mają skrócony czas trwania.
- Wszystkie efekty Stun dzielą tę samą kategorię DR.
- Wszystkie efekty Incapacitate (zwane czasem "mesmerize") dzielą tę samą kategorię DR i zostały połączone z kategorią Horror.
- Usunięto możliwość natychmiastowego rzucenia przy użyciu cooldownu umiejętności CC, które posiadają czas rzucania.
- Całkowicie usunięto wiele umiejętności CC i zwiększono czas odnowienia oraz obostrzenia w innych.
- CC rzucane przez zwierzęta są ograniczone, w wielu przypadkach usunięte.
- Cyclone zostaje usunięty przez efekty Immune oraz Mass Dispel.
- Talizmany PvP zapewniają krótką odporność na ponowne nałożenie tego samego efektu, gdy przełamują umiejętności o trwałym działaniu, jak na przykład Solar Beam.
- Długie efekty Fear są teraz krótsze w PvP w związku z dodatkową korzyścią w postaci zmiany pozycji gracza.
Oprócz tego znacząco zredukowaliśmy ilość cooldownów zwiększających wydajność, aby dodatkowo zmniejszyć momentalne obrażenia. Pamiętajcie podczas lektury o specyfice zmian, że niektóre klasy mogły utracić zdolności, albo mają obniżoną siłę wybranych umiejętności. Zmiany te zostały dokonane w kontekście powyższych celów. Pozostałe klasy mają obniżoną ogólną zdolność CC. Jesteśmy przekonani, że cały ten pakiet zmian sprawi, że PvP będzie przyjemniejszym doświadczeniem dla wszystkich.
Rycerz Śmierci:
- Rune of Swordbreaking został usunięty.
- Rune of Swordshattering został usunięty.
- Bear Hug został usunięty.
- Cyclone współdzieli DR z Fearami i może zostać przerwany przez efekty Immune (dla przykładu Divine Shield, Ice Block itp.) i może zostać usunięty przez Mass Dispel.
- Zmieniono nazwę Disorienting Roar na Incapaciting Roar, który ubezwłasnowolnia wroga zamiast dezorientowania go i dzieli DR z innymi efektami hipnotyzującymi.
- Hibernate został usunięty z gry.
- Maim dostępny jest teraz tylko dla druidów w specjalizacji Feral.
- Nature's Grasp został usunięty.
- Nature's Swiftness nie może już spowodować, że Cyclone będzie natychmiastowy.
- Solar Beam nie wycisza wrogów więcej niż raz. Dodatkowo, wyciszenie dzieli DR z innymi tego typu czarami.
- Typhoon posiada teraz zasięg 15 jardów (obniżono z 30 jardów).
- Zwierzęta Łowcy nie posiadają już umiejętności CC.
- Basilisk: Petrifying Gaze; Bat: Sonic Blast; Bird of Prey: Snatch; Crab: Pin; Crane: Lullaby; Crocolisk: Ankle Crack; Dog: Lock Jaw; Gorilla: Pummel; Monkey: Bad Manner; Moth: Serenity Dust; Nether Ray: Nether Shock; Porcupine: Paralyzing Quill; Rhino: Horn Toss; Scorpid: Clench; Shale Spider: Web Wrap; Silithid: Venom Web Spray; Spider: Web; i Wasp: Sting zostały usunięte jako umiejętności zwierząt.
- Concussive Barrage został usunięty.
- Efekt Entrapment's Root dzieli DR z pozostałymi efektami typu "root".
- Scare Beast został usunięty.
- Scatter Shot został usunięty.
- Silencing Shot został usunięty.
- Pułapki i wyrzutnie pułapek nie posiadają już czasu uzbrajania i mogą zostać wywołane natychmiastowo.
- Pułapki nie mogą być dłużej rozbrajane.
- Widow Venom został usunięty.
- Wyvern Sting posiada teraz 1.5 sekundy czasu rzucania.
- Czas odnowienia Cone of Cold został zwiększony do 12 sekund (z 10 sekund).
- Deep Freeze jest dostępny tylko dla magów ze specjalizacją Frost.
- Deep Freeze może być przerwany przez obrażenia (podobnie jak Frost Nova).
- Dragon's Breath zastępuje Cone of Cold u magów w specjalizacji Fire, a jego dezorientujący efekt dzieli DR z pozostałymi efektami hipnotyzującymi.
- Czas odnowienia Frost Novy został zwiększony do 30 sekund (z 25 sekund).
- Efekt zamrożenia Ice Ward dzieli DR z pozostałymi efektami typu "root".
- Improved Counterspell został usunięty.
- Presence of Mind nie może spowodować, że Polymorph będzie czarem natychmiastowym.
- Adaptation został usunięty z gry.
- Fists of Fury nie ogłusza już przeciwnika więcej niż jeden raz, ale zadaje teraz zwiększone o 100% obrażenia i zawsze zadaje pełne obrażenia głównemu celowi, podczas gdy dodatkowe cele w dalszym ciągu otrzymują obrażenia rozproszone.
- Grapple Weapon został usunięty.
- Ring of Peace nie powoduje już efektów wyciszenia oraz rozbrojenia. Teraz ubezwłasnowolnia cele na 3 sekundy lub do czasu otrzymania obrażeń. Umiejętność ta dzieli DR z pozostałymi efektami hipnotyzującymi.
- Spear Hand Strike nie powoduje już wyciszenia jeśli cel skierowany jest w stronę monka.
- Glyph of Breath of Fire dzieli teraz DR z pozostałymi efektami hipnotyzującymi.
- Evil is a Point of View został usunięty i zastąpiony przez Blinding Light.
- Czas rzucania Repentance został zwiększony do 1.7 sekundy.
- Czas rzucania Turn Evil został zwiększony do 1.7 sekundy i posiada teraz 6-sekundowy czas trwania w PvP (obniżono z 8 sekund).
- Dominate Mind dzieli DR z pozostałymi efektami hipnotyzującymi.
- Holy Word: Chastise dzieli DR z pozostałymi efektami hipnotyzującymi.
- Psyfiend został usunięty.
- Psychic Horror dzieli DR z pozostałymi efektami hipnotyzującymi.
- Psychic Scream jest teraz talentem na 15 poziomie, zastępując Psyfienda i posiada 45-sekundowy czas odnowienia (zwiększono z 30 sekund).
- Rapture nie posiada już żadnego dodatkowego efektu oprócz skrócenia czasu odnowienia Power Word: Shield.
- Silence jest teraz dostępny dla kapłanów w specjalizacjach Discipline oraz Shadow.
- Efekt "root" Void Tendrils' posiada teraz szansę na przerwanie, jeśli cel otrzyma określoną ilość obrażeń.
- Dismantle został usunięty.
- Deadly Throw wymaga teraz 5 punktów "combo" aby przerwać rzucanie czaru (zwiększono z 3).
- Paralytic Bleeding został usunięty i zastąpiony przez Internal Bleeding.
- Internal Bleeding sprawia, że zakończony powodzeniem Kidney Shots nałoży na cel 12-sekundowy efekt krwawienia z obrażeniami zwiększającymi się z każdym użytym punktem "combo".
- Bind Elemental został usunięty.
- Earthgrab Totem dzieli DR z innymi efektami typu "root".
- Frostbrand Weapon został usunięty.
- Czas rzucania Hexa został zwiększony do 1.7 sekundy.
- Ancestral Swiftness nie może dłużej powodować, że Hex będzie natychmiastowy.
- Maelstrom Weapon nie redukuje już czasu rzucania Hexa.
- Tremor Totem nie może zostać użyty podczas efektu Fear, Charm lub Sleep, ale jego czas trwania jest zwiększony do 10 sekund (z 6 sekund).
- Blood Horror – czas odnowienia został podniesiony do 60 sekund (w gore z 30) i dzieli teraz DR z innymi efektami Mesmerize.
- Curse of Exhaustion został usunięty.
- Demonic Breath został usunięty.
- Howl of Terror jest teraz talentem poziomu 30., zastępującym Demonic Breath.
- Felhunter: Spell Lock teraz przerywa tylko rzucanie czaru i nie ucisza już przeciwnika.
- Mortal Coil dzieli teraz DR z innymi efektami Mesmerize.
- Observer: Optic Blast zadaje teraz tylko obrażenia i przerywa rzucanie czarów, nie ucisza już przeciwnika.
- Sear Magic - czas odnowienia został zwiększony do 30 sekund (wydłużono z 20).
- Succubus: Seduction i Shivarra: Mesmerize mają teraz czas odnowienia równy 30 sekund.
- Terrorguard nie rzuca już Terrifying Roar gdy umiera.
- Unbound Will - czas odnowienia został podniesiony do 2 minut (wydłużono z 1 minuty).
- Voidwalker: Disarm został usunięty.
- Voidlord: Disarm został usunięty.
- Charge teraz unieruchamia cel (zamiast ogłuszać). Efekt unieruchomienia nie dzieli DR z innymi unieruchomieniami.
- Disarm został usunięty.
- Intimidating Shout ma teraz 6-sekundowy czas trwania w PvP (skrócono z 8 sekunds).
- Safeguard nie usuwa już efektów ograniczających poruszanie się.
- Warbringer sprawia, że Charge ogłusza cel na 1,5 sekundy zamiast go unieruchamiać.
Prędkość ruchu
Szybkie poruszanie się zawsze było potężnym bonusem w World of Warcraft; jednak logika stojąca za tym, jak różne premie do prędkości ruchu łączą się (lub nie) jest ogólnie niespójna i źle wyjaśniona. Na mocy starej konfiguracji każda premia do prędkości ruchu stałaby się bardziej wydajna w połączeniu z innymi, więc ograniczyliśmy to, co może się z czym łączyć, i zapobiegliśmy używaniu pewnych zdolności, gdy inna jest już w użyciu. Zdecydowaliśmy się zmienić system szybkiego ruchu tak, aby był on bardziej przejrzysty, z zasadami dotyczącymi łączenia się efektów, które są łatwiejsze do zrozumienia i z mniejszymi ograniczeniami.
Wcześniej, wiele modyfikatorów prędkości ruchu na Tobie było mnożonych, co oznacza, że jeśli działały na Ciebie dwie różne premie +25% prędkości ruchu, prowadziły one do całkowitej prędkości ruchu 56% (1,25 * 1,25 = 1,56).
Premie prędkości ruchu zostały zmienione tak, by się dodawać. Poprzedni przykład z dwiema różnymi premiami +25% do prędkości ruchu dałby teraz całkowitą prędkość ruchu równą +50%. Logika rządząca kumulacją premii również została uproszczona.
- Buffy do prędkości, które dotyczą tylko Ciebie lub są biernym efektem są uważane za niewyłączne i będą się teraz łączyć.
- Buffy do prędkości, które są tymczasowe lub mogą być stosowane dla wielu graczy nie kumulują się, a tylko najwyższa premia zostanie zastosowana (dodatkowo do indywidualnych premii do prędkości ruchu).
Ponadto ograniczenia, które nie pozwalały graczowi z tymczasowym bonusem prędkości otrzymać lub uaktywnić drugiego tymczasowego bonusu prędkości zostały usunięte. Obydwa dodatki będą się teraz odnosić do postaci, lecz tylko ta z najwyższą wielkością będzie miała jakikolwiek wpływ.
Przykłady własnych biernych premii: Cat Form, zaklęcia (enchanty) zwiększające prędkość poruszania się, Quickness dla Nocnych Elfów, Unholy Presence
- Te bonusy będą się ze sobą łączyć.
- Wszystkie te efekty mogą być stosowane jednocześnie, ale tylko najsilniejszy będzie miał wpływ.
Buffy i debuffy
Wszystkie specjalizacje posiadają kilka wspólnych buffów i debuffów. Są one bardzo ważne dla gry, gdyż zachęcają do współpracy, czynią Cię silniejszym kiedy współpracujesz z innymi oraz promują różnorodność kompozycji rajdowej. Zauważyliśmy jednak, że możemy nieco zmienić buffy oraz debuffy. Oprócz wspomnianych poniżej zmian, dokonaliśmy podobnych modyfikacji w buffach i debuffach, które są rzucane przez zwierzęta Łowców. Zapoznaj się z tą listą, aby uzyskać pełny obraz zmian.
Dodane zostały dwie nowe statystyki, które dotyczą wszystkich graczy. Dodatkowo, dodaliśmy trzy nowe debuffy (Weakened Armor, Physical Vulnerability oraz Magic Vulnerability). Mimo, że mogłoby to być interesujące, dwa fizyczne debuffy były redundantne i postanowiliśmy, że dwie nowe statystyki będą odpowiednie jako buffy rajdowe. Dlatego dokonaliśmy takiej zamiany.
- Weakened Armor, Physical Vulnerability i Magic Vulnerability
- Rycerz Śmierci (Frost): Brittle Bones został usunięty.
- Rycerz Śmierci (Unholy): Ebon Plaguebringer nie powoduje już Physical Vulnerability.
- Druid: Faerie Fire nie przydziela Weakened Armor.
- Paladyn (Retribution): Judgments of the Bold nie powoduje już Physical Vulnerability.
- Łotrzyk: Expose Armor nie powoduje już Weakened Armor.
- Łotrzyk: Master Poisoner został usunięty.
- Warlock: Curse of the Elements został usunięty.
- Wojownik: Sunder Armor nie przydziela Weakened Armor.
- Wojownik (Arms, Fury): Colossus Smash nie powoduje Physical Vulnerability.
- Wojownik (Protection): Devastate nie przydziela Weakened Armor.
- Versatility
- Rycerz Śmierci (Frost, Unholy): Unholy Aura dodaje teraz 3% Versatility.
- Druid: Mark of the Wild dodaje teraz 3% Versatility.
- Paladyn (Retribution): Sanctity Aura jest nową pasywną umiejętnością dla Paladyna Retribution, która dodaje 3% Versatility dla Paladyna oraz wszystkich jego sprzymierzeńców na obszarze 100 jardów.
- Wojownik (Arms, Fury): Inspiring Presence jest nową pasywną umiejętnością dla Wojowników Arms oraz Fury, która dodaje 3% Versatility dla Wojownika oraz wszystkich jego sprzymierzeńców na obszarze 100 jardów.
- Multistrike
- Mnich (Windwalker): Windflurry jest nową pasywną umiejętnością dla Mnichów Windwalker, która dodaje 5% Multistrike dla Mnicha oraz wszystkich jego sprzymierzeńców na obszarze 100 jardów.
- Kapłan (Shadow): Mind Quickening dodaje teraz 5% Multistrike.
- Łotrzyk: Swiftblade's Cunning dodaje teraz 5% Multistrike.
- Warlock: Dark Intent dodaje teraz 5% Multistrike zamiast 10% Staminy.
- Blood Pact jest nową pasywną umiejętnością dla Warlocków, która dodaje 10% Staminy dla Warlorcka oraz wszystkich jego sprzymierzeńców w obszarze 100 jardów.
Weakened Blows był debuffem, który ekskluzywnie należał do tanków i każdy z nich automatycznie go nadawał. Usunęliśmy tego debuffa a także zredukowaliśmy obrażenia zadawane przez potwory, aby to zrekompensować.
- Weakened Blows
- Poniższe umiejętności nie nadają już efektu Weakened Blows.
- Rycerz Śmierci (Blood): Scarlet Fever
- Druid: Thrash
- Mnich: Keg Smash
- Paladyn: Crusader Strike; Hammer of the Righteous
- Shaman: Earth Shock
- Warrior: Thunder Clap
- Poniższe umiejętności nie nadają już efektu Weakened Blows.
Cast Speed Slow był debuffem, który liczył się niemal wyłącznie w PvP i sprawiał, że walka dla rzucających czary była o wiele mniej zabawna, a dodatkowo wymuszała do używania natychmiastowych czarów. Zdecydowaliśmy, że najlepiej będzie, jeśli usuniemy tego debuffa.
- Cast Speed Slows
- Poniższe umiejętności nie powodują już spowolnienia czasu rzucania czarów o 50%.
- Rycerz Śmierci: Necrotic Strike
- Mag (Arcane): Slow
- Dodatkowo, Slow może teraz dotknąć więcej niż jednego celu w tym samym czasie.
- Poniższe umiejętności zostały usunięte.
- Łotrzyk: Mind-numbing Poison
- Warlock: Curse of Enfeeblement
- Poniższe umiejętności nie powodują już spowolnienia czasu rzucania czarów o 50%.
Jako część naszego planu do połączenia różnych typów Haste w grze najbardziej jak to możliwe, złączyliśmy Spell Haste i Attack Speed w Haste, z którego korzystają od teraz wszystkie postacie.
- Spell Haste i Attack Speed
- Poniższe umiejętności zwiększają o 5% Melee, Ranged oraz Spell Haste dla wszystkich w grupie lub rajdzie (poprzednio zwiększały tylko Spell Haste).
- Kapłan (Shadow): Mind Quickening
- Szaman (Elemental): Elemental Oath
- Poniższe umiejętności zwiększają o 5% Melee, Ranged oraz Spell Haste dla wszystkich w grupie lub rajdzie (poprzednio zwiększały tylko Melee i Ranged Attack Speed).
- Rycerz Śmierci (Frost, Unholy): Unholy Aura
- Szaman (Enhancement): Unleashed Rage
- Łotrzyk: Swiftblade’s Cunning
- Poniższe umiejętności zwiększają o 5% Melee, Ranged oraz Spell Haste dla wszystkich w grupie lub rajdzie (poprzednio zwiększały tylko Spell Haste).
Kilka klas otrzymało nowe umiejętności, które sprawią, że będą bardziej pożyteczne dla grupy oraz rajdu.
- Inne
- Legacy of the White Tiger jest teraz także umiejętnością Mnichów Brewmaster, zwiększając o 5% szansę Critical Strike dla wszystkich osób w grupie lub rajdzie.
- Forma Moonkina zwiększa teraz Mastery o 5% zamiast Spell Haste.
- Power of the Grave jest nową umiejętnością pasywną dla Rycerzy Śmierci Blood.
- Power of the Grave przydziela bonus do Mastery dla wszystkich sprzymierzeńców na obszarze 100 jardów.
Balans umiejętności rajdowych
Różne klasy przynoszą różne umiejętności, które przynoszą różne korzyści na rajdach i w instancjach. Omówiliśmy jeden rodzaj takich korzyści w sekcji buffy i debuffy. Jednak są inne rodzaje korzyści rajdowych, które wymagają więcej uwagi. Generalnie korzyści rajdowe, zwłaszcza obejmujące cały rajd umiejętności defensywne z czasem odnowienia, stały się zbyt silne. Tak wiele klas i specjalizacji miało defensywne umiejętności, że musieliśmy sprawić, aby obrażenia zadawane rajdom były ekstremalnie wysokie ze względu na fakt, że rajdy gromadziłyby się w jednym miejscu i używały po kolei różnych umiejętności. Chcielibyśmy wrócić do systemu, gdzie to klasy uzdrawiające leczą w trakcie strasznych momentów, a nie na przykład klasy zadające obrażenia.
Aby to zrobić, ustaliliśmy nowy bazowy poziom korzyści rajdowych, jakie specjalizacja może wnieść do rajdu, i wszystkich sprowadziliśmy do tego standardu poprzez redukcję efektów niektórych umiejętności lub całkowite usunięcie niektórych z nich.
- Rycerz Śmierci
- Anti-Magic Zone teraz redukuje otrzymywane magiczne obrażenia o 20% (obniżono z 40%).
- Druid
- Tranquility jest teraz dostępne tylko dla Druidów Restoration.
- Łowca
- Aspect of the Fox to nowa umiejętność dla wszystkich Łowców.
- Aspect of the Fox: członkowie grupy rajdowej lub instancyjnej w odległości 50 jardów objęci zostają aspektem, który pozwala im poruszać się w trakcie rzucania wszystkich czarów przez 6 sekund. Tylko eden aspekt może być aktywny w tym samym czasie. 3 minuty czasu odnowienia.
- Mag
- Amplify Magic jest nowym czarem dostępnym dla Magów.
- Amplify Magic zwiększa efekty pomocnej magii zwiększając otrzymywane przez wszystkich członków grupy w odległości 100 jardów leczenie o 10%, trwa 6 sekund, ma 2 minuty czasu odnowienia.
- Mnich
- Avert Harm zostało usunięte.
- Stance of the Fierce Tiger – prędkość ruchu wpływa teraz na mnicha i sojuszników w obrębie 10 jardów.
- Paladyn
- Devotion Aura jest teraz dostępne tylko dla Paladynów w specjalizacji Holy.
- Kapłan
- Hymn of Hope został usunięty.
- Łotrzyk
- Smoke Bomb redukuje otrzymywane obrażenia o 10% (zmniejszono z 20%).
- Szaman
- Ancestral Guidance powoduje, że 20% obrażeń i leczenia zostaje skopiowane jako leczenie pobliskich zranionych sojuszników (zmniejszono z 40% obrażeń i 60% leczenia).
- Healing Tide Totem jest teraz dostępny tylko dla Szamanów Restoration.
- Stormlash Totem został usunięty.
- Warlock
- Każdy gracz może użyć Demonic Gateway tylko raz na 90 sekund.
- Healthstones dzielą teraz czas odnowienia z eliksirami zdrowia, osobno z innymi eliksirami.
- Wojownik
- Rallying Cry zwiększa teraz zdrowie o 15% (w dół z 20%) I jest już niedostępny dla Wojowników specjalizacji Protection.
- Skull Banner został usunięty.
Błyskawiczne czary leczące
Z biegiem czasu, uzdrowiciele uzyskali coraz większy arsenał czarów leczących, które mogą rzucić podczas ruchu, który usuwa koszt ruchu dla nich, a także ogranicza zdolność zawodników do walki z ranami w PvP. To pozostawiło efekty uciszenia (silence) i kontroli nad tłumem (crowd control; co staramy się ograniczać) jako jedyny sposób, aby faktycznie ograniczyć moc uzdrawiania wrogów. Zachowujemy możliwość natychmiastowego wyleczenia, ale zmniejszamy liczbę umiejętności błyskawicznie leczących. Oto kilka przykładów:
- Druid
- Wild Growth (Restoration) ma teraz 1.5-sekundowy czas rzucania.
- Mnich
- Uplift (Mistweaver) ma teraz 1.5-sekundowy czas rzucania.
- Paladyn
- Eternal Flame i Word of Glory - teraz każdy ma czas rzucania 1.5 sekundy w specjalizacji Holy.
- Light of Dawn ma teraz 1.5-sekundowy czas rzucania.
- Guarded by the Light (Protection) teraz czyni także z Word of Glory i Eternal Flame czary natychmiastowe.
- Sword of Light (Retribution) teraz czyni także z Word of Glory i Eternal Flame czary natychmiastowe.
- Kapłan
- Cascade i Halo - teraz każdy ma czas 1.5 sekundy rzucania w specjalizacji Holy lub Discipline.
- Prayer of Mending ma teraz 1.5-sekundowy czas rzucania.
Efekty okresowe
W grze jest wiele efektów periodycznie zadających obrażenia (DoT) i leczących (HoT). Historycznie korzystały one z tak zwanego „snapshotting” – ich efektywność obliczana była na podstawie statystyk w momencie rzucania na całą długość ich trwania. W Mists, jeśli Warlock rzucił Corruption podczas trwania Heroism, DoT tickował szybko, bo korzystał ze zwiększonej prędkości, i robił to nawet po zakończeniu efektu Heroism. To miało zarówno dobre, jak i złe strony.
Snapshotting wymaga, żeby odnawiać rzucony już efekt periodyczny w momencie, kiedy następuje czasowy przyrost statystyk. Z jednej strony wymagało to dobrego opanowania umiejętności i zaangażowania gracza, zaś z drugiej było mało intuicyjne i ciężkie do nauczenia bez odpowiednich, specjalistycznych addonów. Co gorsze benefity wynikające z opanowania snapshottingu były zbyt wysokie i powodowały problem z balansem rozgrywki. Gracze, którzy to robili (przede wszystkim z wykorzystaniem addonów) wykręcali dużo więcej obrażeń niż powinni. Gdybyśmy skoncentrowali cały balans wokół snapshottingu gracze, którzy sobie z tym nie radzili, drastycznie spadliby w słupkach.
Ostatecznie doszliśmy do wniosku, że snapshotting nie jest produktywną mechaniką gry. Większość periodycznych efektów w grze już nie korzysta z tego zjawiska. Jedynymi wyjątkami są umiejętności, które zostały zaplanowane w taki sposób, żeby zadawały procentowe obrażenia zależne od wcześniej użytych czarów, takie jak Ignite z Fireball u Fire Maga i Blackout Kick Mnicha Windwalkera). Tymczasowe efekty wzmacniające zadawane obrażenia i leczenie innych umiejętności nadal będą działały tak samo, np. Unleash Flame szamana, który zwiększa obrażenia zadane następnym czarem ognia o 40%, po użyciu Flame Shock nadal zwiększy jego obrażenia periodyczne na cały okres trwania. Oczywiście nadal chcemy, żeby umiejętności i sposób ich użycia stanowił interesujący wybór i wymagał odpowiedniego użycia.
- Periodyczne efekty są dynamicznie obliczane w każdym ticku – ich obrażenia, leczenie, szansa na krytyczne uderzenie, mnożniki.
Wprowadziliśmy jeszcze jedną zmianę w periodycznych efektach. Przez długi czas haste miało wpływ na tick efektów periodycznych. Do tej pory zaokrąglano liczbę ticków żeby zachować długość trwania konkretnego czaru. To sprawiło, że jeśli ktoś chciał mieć dodatkowy tick czaru musiał przekroczyć pewne progi wysokości haste. Gracze tak dobierali swoje przedmioty, żeby osiągnąć pewien poziom haste, ale nie przekroczyć go zbytnio. Było to niewygodne rozwiązanie zarządzane często dodatkowymi addonami, wymagające przeczytania poradników. Dzięki naszym usprawnieniom haste będzie obliczane dynamicznie dla każdego ticka. Jeśli do końca trwania czaru pozostanie pół albo ćwierć ticka, to w ostatnim momencie trwania umiejętności pojawi się dodatkowy tick zadający połowę lub ćwierć obrażeń.
Zmiana ta dała nam szansę do usprawnienia całego mechanizmu odnawiania periodycznych efektów. Większość czarów i umiejętności do tej pory podlegało tej samej zasadzie, że bezstratnie mogliście je przedłużyć rzucając zaklęcie między przedostatnim a ostatnim tickiem. Warlockowie mieli specjalną pasywną umiejętność pozwalającą im bezstratnie odnowić swoje czary w ostatnich 50% trwania DoTa. Spodobało się nam to rozwiązanie, bo pozwalało na sporą elastyczność. Skoro teraz nie jesteśmy ograniczeni trwaniem ticka zdecydowaliśmy, że wszystkie klasy skorzystają z tej mechaniki Warlocka. Jednakże szybko okazało się, że jest zbyt mocna, toteż zdecydowaliśmy się skrócić okienko do ostatnich 30% trwania umiejętności.
- Odnawianie umiejętności periodycznych (DoT i HoT) będących już na danym celu wydłuża ich trwanie do 130%.
Tank Vengeance, Resolve i PvP
Zmiany w tankowaniu wprowadzone w Mists of Pandaria okazały się ogólnie całkiem dobre. Ale było kilka elementów, które chcieliśmy wygładzić. Największym z nich są ofensywne możliwości Vengance. Lubimy fakt, że tankowie mogą dostarczyć istotny DPS dla swojej grupy, jednak odchylał się on dziko w oparciu o walkę, przekraczając nawet czasem dedykowane klasy zadające obrażenia. Aby rozwiązać ten problem, mamy zamiar usunąć ofensywne możliwości Vengance, ale zachować wartość w defensywie, przez co zwiększyć efekt aktywnej mitygacji obrażeń zamiast Attack Power.
- Ogólne
- Vengance została usunięta i zastąpiona przez nową pasywną umiejętnością, Resolve.
- Resolve: zwiększa samoleczenie i absorpcję na podstawie otrzymywanych obrażeń (przed unikaniem i mitygacją) w ciągu ostatnich 10 sekund. Bez Resolve, tankowie otrzymują mniej samoleczenia i absorpcji. Resolve zostało zaprojektowane jako dużo silniejsze, aby temu przeciwdziałać i zwiększa ilość samoleczenia i absorpcji odpowiednio do walki.
- Vengance została usunięta i zastąpiona przez nową pasywną umiejętnością, Resolve.
Następnie, aby utrzymać sensowne obrażenia zadawane przez tanków, podniesiemy ich obrażenia, ponieważ byłyby one mizerne bez Attack Power z Vengeance (Vengance stanowiła 70-90% obrażeń zadawanych przez tanków w niektórych walkach w Mists). Aby to zrobić zwiększamy obrażenia kilku ważnych zdolności tanka. Dla noszących zbroje płytowe specjalizacji tankujących Riposte zostało przeprojektowane w celu przekształcenia Critical Strike w Parry, statystykę obronną. To również pomaga utrzymać statystyki drugorzędne zbalansowane w ofensywnej wartości.
- Ogólne
- Wszystkie postawy (stance) tankowe i podobne efekty teraz zwiększają generowany threat o 900% (wzrost z 600%).
- Riposte jest pasywną zdolnością Rycerzy Śmierci w specjalizacji Blood, Paladynów Protection i Wojowników Protection.
- Riposte daje postaci Parry równe premii Critical Strike z uzbrojenia.
- Rycerz Śmierci
- Mastery: Blood Shield teraz również pasywnie zwiększa Attack Power o 8% (procent wzrasta o Mastery), w uzupełnieniu do jego obecnych skutków.
- Druid
- Mastery: Primal Tenacity teraz również pasywnie zwiększa Attack Power o 8% (procent wzrasta o Mastery), w uzupełnieniu do jego obecnych skutków.
- Mnich
- Mastery: Elusive Brawler teraz również pasywnie zwiększa Attack Power o 8% (procent wzrasta o Mastery), w uzupełnieniu do jego obecnych skutków.
- Brewmasters nie zadają już 15% mniej obrażeń.
- Paladyn
- Mastery: Divine Bulwark teraz również pasywnie zwiększa Attack Power o 8% (procent wzrasta o Mastery), w uzupełnieniu do jego obecnych skutków.
- Wojownik
- Mastery: Critical Block teraz również pasywnie zwiększa Attack Power o 8% (procent wzrasta o Mastery), w uzupełnieniu do jego obecnych skutków.
Tankowie w PvP
W końcu mamy temat tanków w PvP. Oprócz kilku przypadków niszowych, takich jak noszenie flagi, tankowie celowo byli nierentowni w poważnym PvP już od kilku dodatków. Powód tego był prosty: walka przeciw tankom była bardzo frustrująca, a nie zabawna. Byli praktycznie niepokonani, mieli liczne umiejętności CC (głównie ogłuszenia), ale nie na tyle wysokie uszkodzenia, by Cię zabić (w większości przypadków, w każdym razie). Wyłączając ich z PvP, zachowaliśmy rozrywkę pozostałych graczy. Jednak ma to oczywistą wadę - ludzie, którzy wolą grać tankami, są wyłączeni z grania nimi w PvP.
Zdecydowaliśmy, że moglibyśmy zrobić to lepiej i zadowolić każdego biorącego udział w grze. Nasze pozostałe zmiany w tankach w Warlords of Draenor prawie nas tam doprowadziły. Obrażenia tanków będą już dostrojone tak, by być nieco słabsze niż klas zadających obrażenia, ale nie będą trywialne. Usunęliśmy już dodatkowe CC. Wszystko co pozostaje frustrujące podczas walki z nimi, to ich niezwyciężoność. Sprawiliśmy więc, że przyjmują oni zwiększone obrażenia w PvP, tak że wynik końcowy jest taki, iż przyjmują i zadają oni trochę mniej obrażeń niż klasy zadające obrażenia.
- Tankowie przyjmują teraz 25% więcej obrażeń podczas walk w PvP.
Poprawki jakości życia
Wymóg bycia przed celem
Wymogi bycia za plecami celu potrafią być frustrujące, w szczególności w bardzo wymagających rajdach czy w PvP. Aby zmniejszyć frustrację spowodowaną opisywanym wymogiem, postanowiliśmy usunąć lub znacząco uprościć wszystkie ataki, które wymagały, aby gracz był za plecami przeciwnika.
- Druid: Ravage nie wymaga już, aby Druid był za plecami celu.
- Druid: Shred nie wymaga już, aby Druid był za plecami celu.
- Łotrzyk: Ambush nie wymaga, aby Łotrzyk był za plecami celu.
- Łotrzyk (Subtlety): Backstab może być teraz użyty po bokach celu, a także za jego plecami.
Odświeżenie dymków informacyjnych
Możliwość szybkiego zrozumienia co potrafi dana umiejętność poprzez odczytanie odpowiednich informacji z dymku informacyjnego jest jedną z najważniejszych rzeczy podczas nauki gry określoną klasą lub specjalizacją. Przyjrzeliśmy się dokładnie dymkom informacyjnym umiejętności wszystkich klas i zmieniliśmy je tak, aby były one jak najbardziej przejrzyste i spójne.
W kilku bardzo rzadkich przypadkach usunęliśmy część informacji, które według nas były niepotrzebne. Jeśli to jest przyczyną zmiany, zapamiętaj, że zmieniony został jedynie dymek umiejętności, a nie jej funkcjonalność. <b>Jeśli na oficjalnej liście zmian nie pojawiła się odpowiednia informacja, umiejętność nie została w żaden sposób zmieniona.</b>
- Dymki informacyjne praktycznie wszystkich umiejętności klas zostały przejrzane i odpowiednio poprawione.
Samowystarczalność
Kolejnym elementem rozgrywki, na którym się skupiliśmy, była samowystarczalność postaci, w szczególności podczas częstego zabijania wrogów, na przykład podczas samotnego wykonywania zadań.
- Rycerz Śmierci
- Dark Succor nie jest już Major Glifem lecz pasywną umiejętnością dostępną dla każdego Rycerza Śmierci na poziomie 60.
- Druid
- Healing Touch leczy teraz o 50% skuteczniej kiedy jest rzucony przez Druida Balance na samego siebie.
- Predatory Swiftness dodatkowo zwiększa teraz leczenie Healing Touch o 20%.
- Łowca
- Kill Shot leczy teraz Łowcy o 15% maksymalnego poziomu zdrowia kiedy zabije swój cel.
- Survivalist jest nową pasywną umiejętnością Łowców Survival na poziomie 10.
- Survivalist zwiększa szansę Łowcy na Multistrike o 10%. Dodatkowo, Łowca otrzymuje 15% życia przeze 10 sekund po zabiciu celu.
- Mag
- Conjured Refreshments przywraca teraz 100% życia oraz many przez 20 sekund niezależnie od poziomu.
- Mnich
- Afterlife teraz zawsze przyzywa Healing Sphere kiedy przeciwnik zostanie zabity.
- Glyph of Afterlife został usunięty z gry, a jego efekt jest teraz bazowy dla Afterlife.
- Paladyn
- Supplication zwiększa teraz leczenie Flash of Light o 50%.
- Kapłan
- Devouring Plague leczy teraz o 2% maksymalnego życia co tick (zwiększono z 1%).
- Łotrzyk
- Recuparate leczy teraz o 5% maksymalnego życia co tick (zwiększono z 3%).
- Szaman
- Maelstrom Weapon zwiększa teraz bezpośrednie leczenie umiejętności na które ma wpływ o 10% za każdą aplikację.
- Glyph of Healing Storm został usunięty z gry, a jego efekt jest teraz bazowy dla Maelstrom Weapon.
- Warlock
- Drain Life leczy teraz o 1.5% maksymalnego życia co tick (zwiększono z 1%).
- Harvest Life zwiększa teraz leczenie Drain Life do 3% maksymalnego życia co tick (zwiększono z 2.5%).
Reforging
Intencją reforgingu było zaoferowanie graczom nowej możliwości personalizacji ich sprzętu, ale w praktyce oferowało to znacznie mniej wyboru. Gracze, którzy chcieli zoptymalizować każdą część swojego sprzętu byli dobrze poinformowani w jaki sposób zreforgować swój ekwipunek na podstawie poradników w sieci lub narzędzi, które ustaliły już optymalny wybór. Dodawało to kolejny krok do wykonania zanim mogliśmy założyć określoną część sprzętu, zmniejszając radość z jego zdobycia.
Jeśli wypadnie rzecz, która okaże się dla Ciebie lepsza, chcemy, abyś mógł ją ubrać bez zbędnych dodatkowych kroków. Z tego powodu zdecydowaliśmy się na skasowanie Reforgingu.
- System reforgingu oraz wszelkie związane z nim NPC zostały usunięte z gry.
- Wszystkie istniejące przedmioty, które były reforgowane, zostały przywrócone do ich oryginalnego stanu.
Wskrzeszanie podczas walki
Wskrzeszanie podczas walki jest ekstremalnie mocnym narzędziem, które posiadają gracze. Naturalnie istnieją tu pewne limity. W Mists of Pandaria było możliwe jedno wskrzeszenie podczas określonej walki z bossem w wersji 10-osobowej oraz 3 wskrzeszenia w wersji 25-osobowej. Wraz z wprowadzeniem trudności Elastycznej w patchu 5.4 postanowiliśmy przydzielić w tym rajdzie 3 możliwości wskrzeszenia bez względu na jego wielkość.
W Warlords of Draenor technologia elastyczna została rozszerzona do trudniejszych poziomów, przez co potrzebowaliśmy nowego systemu do obsługi wskrzeszeń podczas walki. Wiedzieliśmy, że zastosowanie liczby 3 wskrzeszeń zachęcałoby do składania rajdów w możliwie najmniejszej ilościowo kompozycji, podczas gdy skalowanie ich według sztywnych wytycznych mogłoby zniechęcić określone rozmiary grup, które byłyby pod tymi wytycznymi. Dodatkowo, limit ten nie był nigdzie pokazywany w grze, przez co bardzo proste byłoby pogubienie się w ilości dokonanych wskrzeszeń (lub nawet zapomnienie o informacji na temat limitu).
Przygotowaliśmy więc nowy system, aby był bardziej transparentny oraz zwiększyliśmy jego użyteczność.
- Podczas walki z bossem, wszelkie wskrzeszenia dzielą teraz jedną, obejmującą cały rajd pulę użyć, która widoczna jest na pasku z umiejętnościami.
- Po zaatakowaniu bossa, wszystkie umiejętności wskrzeszające podczas walki będą miały zresetowany czas odnowienia i rozpoczną z 1 użyciem. Ilość użyć będzie się zwiększać o 1 co (90 / wielkość rajdu) minut.
- Przykład: 10-osobowy rajd będzie otrzymywać jedno wskrzeszenie co 9 minut (90/10 = 9).
- Przykład: 20-osobowy rajd będzie otrzymywać jedno wskrzeszenie co 4.5 minuty (90/20 = 4.5).
- Użycie zostanie odjęte od ogólnej puli w momencie, kiedy wskrzeszenie będzie zakończone (gracz je zaakceptuje).
- Ramki interfejsu rajdowego pokazują teraz debuffa, który informuje o aktywnej możliwości wskrzeszenia postaci.
- Poza obszarem walk z bossami, wszelkie umiejętności związane ze wskrzeszaniem podczas walki zachowują się normalnie.
Glify
Dokonaliśmy szeregu usprawnień w systemie Glifów. Podczas zdobywania poziomów, gracze odblokowują miejsca na Glify na kilku określonych poziomach. Jednakże, w celu zdobycia glifów, postacie muszą się udać do Domu Aukcyjnego (i potencjalnie zapłacić o wiele więcej złota niż posiada postać na określonym poziomie) lub znać Skrybę, który może je wykonać. Aby to naprawić, sprawiliśmy, że wszystkie postacie uczą się Glifów automatycznie wraz ze zdobywaniem poziomów. Dodatkowo mamy teraz możliwość, aby wykonywać glify ekskluzywne wobec innych lub wymagać konkretnej specjalizacji.
- Wiele glifów zostało usuniętych oraz dodanych do gry.
- Ekskluzywne kategorie zostały dodane dla kilku glifów. Inne glify z tej samej kategorii nie mogą być nauczone w tym samym czasie.
- Niektóre glify są ekskluzywne dla niektórych specjalizacji.
- Wszystkie klasy uczą się kilku swoich Major Glifów w miarę zdobywania poziomów. Recepty na te Glify zostały usunięte.
- Na poziomie 25, poniższe Glify są automatycznie zdobywane przez odpowiednie klasy postaci:
- Entangling Roots, Fae Silence, Ferocious Bite, Maul, Omens, Cat Form, Liberation, Pathfinding, Frost Nova, Blink, Fortuitous Spheres, Rapid Rolling, Victory Roll, Harsh Words, Flash of Light, Alabaster Shield, Dazing Shield, Avenging Wrath, Templar's Verdict, Levitate, Holy Fire, Fade, Deadly Momentum, Stealth, Flame Shock, Thunder, Frost Shock, Healing Wave, Spiritwalker's Grace, Siphon Life, Drain Life, Demon Training, Ember Tap, Long Charge, Victory Rush, Bloodthirst, Gag Order
- Na poziomie 50, poniższe Glify są automatycznie zdobywane przez odpowiednie klasy postaci:
- Rebirth, Rejuvenation, Savagery, Mending, Chimera Shot, Black Ice, Polymorph, Spinning Crane Kick, Denounce, Divine Storm, Word of Glory, Reflective Shield, Smite, Mind Blast, Recuperate, Totemic Recall, Fear, Executor
- Na poziomie 60, poniższe Glify są automatycznie zdobywane przez odpowiednie klasy postaci:
- Shifting Presences, Unholy Command, Death Grip
- Na poziomie 75, poniższe Glify są automatycznie zdobywane przez odpowiednie klasy postaci:
- Death and Decay, Dash, Faerie Fire, Healing Touch, Master Shapeshifter, Misdirection, Slow, Frostfire Bolt, Water Elemental, Breath of Fire, Mana Tea, Fists of Fury, Light of Dawn, Final Wrath, Double Jeopardy, Penance, Renew, Dispersion, Ambush, Cheap Shot, Lightning Shield, Eternal Earth, Healthstone, Bull Rush, Enraged Speed, Shield Wall
- Na poziomie 25, poniższe Glify są automatycznie zdobywane przez odpowiednie klasy postaci:
Profesje
Jednym z naszych celów odnośnie Profesji w Warlords of Draenor było sprawienie, aby ich wybór dokonywany był na podstawie personalnych preferencji. Aby to osiągnąć postanowiliśmy usunąć bezpośrednie korzyści, jakie można było osiągnąć z użyciem Profesji. Dodatkowo, ułatwiliśmy rozwijanie Miningu oraz Herbalismu. Eliksiry zdrowia były mało popularne w ostatnim czasie w porównaniu do eliksirów bojowych. Zdecydowaliśmy rozwiązać ten problem, wraz z problemem z użytecznością Warlocków, poprzez bardzo prostą zmianę - Healing Potions oraz Healthstony dzielą teraz wspólny czas odnowienia.
- Zielarze mogą teraz zbierać zioła w dowolnym miejscu w świecie gry bez żadnych dodatkowych wymagań co do poziomu rozwoju profesji. Zawartość tego, co uda się zebrać Zielarzowi uzależniona będzie od jego poziomu rozwoju profesji.
- Górnicy mogą teraz kopać skałki w dowolnym miejscu w świecie gry bez żadnych dodatkowych wymagań co do poziomu rozwoju profesji. Zawartość tego, co uda się zebrać Górnikowi uzależniona będzie od jego poziomu rozwoju profesji.
- Eliksiry zdrowia nie dzielą już czasu odnowienia z innymi eliksirami, ale zamiast tego dzielą 60-sekundowy czas odnowienia z Healthstoneami. Czas odnowienia nie będzie resetowany w momencie opuszczenia stanu walki przez gracza.
- Bonus do pędkości poruszania się z enchantów został zwiększony z 8 do 10%.
Efekty transformacji
System transformacji został usprawniony. Postacie mogą być teraz pod wpływem działania kilku efektów transformacji naraz. Kiedy aktywnych jest kilka transformacji lub efekt zmiany formy, widoczna będzie transformacja, która posiadać będzie najwyższy priorytet. To pozwala na pozostawienie efektów transformacji nawet po zmianie formy. Dodatkowo, wiele restrykcji związanych z transformacjami zostało usuniętych.
Dodatkowe zmiany
Środowisko
- Nocne scenerie w niektórych strefach otrzymały poprawki oświetlenia sprawiające, że są bardziej “nocne.”
- Strefy międzyserwerowe zostały włączone dla kontynentu Pandarii.
- Klasyczne strefy startowe (Poziomy 1-10) otrzymały szereg poprawek w samouczku, zadaniach i balansie stworzeń/NPC, aby usprawnić proces zdobywania kolejnych poziomów.
- Strażnicy Kor’kron i siły lojalne wobec Garosza zostały wyrzucone z miast i siedlisk Hordy.
- Troves of the Thunder King zostały wycofane i odpowiednie osiągnięcia zostały zamienione na Feats of Strength.
- Key to the Palace of Lei Shen został usunięty. W jego miejsce jako łup padać będzie od teraz Elder Charm of Good Fortune.
Zadania
- Warforged Seals nie jest już tygodniowym zadaniem. Gracze mogą teraz zyskać tyle Warforged Seals, na ile wystarczy im Lesser Charms of Good Fortune!
- Warlockowie, którzy ukończyli z powodzeniem zadanie „Infiltrating the Black Temple” poprzez zabicie Kanrethada Ebonlocke przed łatką 6.0.2, otrzymają specjalny tytuł.
- Jako część przejścia z Mists of Pandaria do Warlords of Draenor, gracze, którzy nie zaczęli jeszcze ciągu zadań na Legendarny Płaszcz nie będą mogli już go rozpocząć.
- Gracze wykonujący już te zadania mają czas do 13-go listopada, aby wypełnić zadania i wyzwania zlecone przez Wrathiona. W momencie wejścia w życie Warlords of Draenor, ciąg zadań na Legendarny Płaszcz zniknie całkowicie – zadania i płaszcz będą już nie do zdobycia, a cały dotychczasowy progres zadań zostanie wyczyszczony z Dzienników Zadań.
- Postaci wciąż będą mogły nabyć nagrody, które już zdobyli w trakcie ciągu zadań (płaszcz i Legendarny kamień meta).
- Zadanie Test of Valor zostało usunięte. Gracze przejdą od razu do następnego etapu.
Rajdy, lochy i scenariusze
Usunięcie Valor i Justice Points
- Valor Points oraz Justice Points zostały usunięte.
- Wszystkie przedmioty, które wcześniej można było zakupić za Valor lub Justice Points można zakupić za złoto.
- Valor i Justice Points, które pozostały na postaciach zostaną przekonwertowane na złoto (47 srebra za każdy punkt).
Personalny łup na rajdach
- Wsparcie dla personalnego łupu zostało rozszerzone na pozostałe poziomy trudności (Normal, Heroic i Mythic) w Siege of Orgrimmar i wszystkich przyszłych rajdach.
- Łup nie jest już automatycznie wrzucany do plecaka gracza po pokonaniu bossa. Gracze, którzy mogą otrzymać określony łup muszą go sami odebrać z bossa.
- Uwaga: Siege of Orgrimmar na poziomie Wyszukiwarki rajdów używa nowego personalnego systemu łupów. Gracze muszą teraz wziąć przedmioty bezpośrednio z bossa lub otworzyć skrzynię po ich pokonaniu.
- Raid Leaderzy mogą włączyć opcję Personalnego łupu dla raijdu w "Loot Options".
- W przypadku, gdy gracz jest zdolny do wzięcia przedmiotu, ale nie może go zdobyć - zostanie on przesłany automatycznie przy pomocy poczty w grze.
Siege of Orgrimmar
- Osiągnięcia związane z Siege of Orgrimmar będą odpowiednio przeprojektowane aby oddać nowe poziomy trudności (dla przykładu: "Heroic: Malkorok" będzie teraz "Mythic: Malkorok"). Osiągnięcia zostaną automatycznie nadane wszystkim spełniającym wymagania graczom po premierze Patcha 6.0.2.
- Garrosh Hellscream
- Osiągnięcia "Ahead of the Curve" i "Cutting Edge" nie są już dostępne do zdobycia.
Zmiany w pozostałych rajdach:
- Dragon Soul: Postacie powyżej 86 poziomu mogą samodzielnie zapisać się na Dragon Soul z użyciem Wyszukiwarki rajdów poprzez porozmawianie z Auridormi, który znajduje się na zewnątrz Dragon Soul w Caverns of Time.
- Icecrown Citadel: Drzwi obok Valithria są teraz domyślnie otwarte, aby umożliwić graczom pominięcie tej walki.
- Ulduar: Thorim nie resetuje się kiedy jego arena zostanie pusta.
Lochy
- Ukończenie losowego lochu na normalnym poziomie trudności poprzez Wyszukiwarkę lochów we Wrath of the Lich King, Cataclysm i Mists of Pandaria przyznaje jako nagrodę Satchel of Helpful Goods.
Tryb wyzwania
- Obecny sezon trybu wyzwania w Mists of Pandaria został zakończony. Nowy zestaw lochów w trybie wyzwania będzie dostępny po premierze Warlords of Draenor.
- Osiągnięcia związane z trybem wyzwania w Mists of Pandaria zostaną przekonwertowane na Feats of Strength.
- Posiadacze brązowych medali: Tytuł "Undaunted" przyznawany za zakończenie każdego trybu wyzwania z brązowym medalem jest teraz dostępny na całym koncie.
- Posiadacze srebrnych medali: Postacie, które ukończyły instancje trybu wyzwania ze srebrnym medalem lub lepszym mają dostęp do wszystkich czterech wariantów Pandaren Phoenix (Crimson, Ashen, Emerald i Violet) i są one dostępne w obrębie całego konta.
- Posiadacze złotych medali
- Kosmetyczne części sprzętu pozostaną przypisane do postaci. Postacie, które zdobyły wszystkie 9 złotych medali będą miały możliwość zakupienia odpowiedniego sprzętu od Challenger Soong lub Challenger Wuli w Vale of Eternal Blossoms.
- Postacie, które zdobyły jeden lub więcej "Challenger's Path" poprzez zdobycie złotych medali w Mists of Pandaria zachowają wspomniane umiejętności do teleportu.
- Tytuły najlepszych, które są w posiadaniu graczy z najlepszymi czasami przejścia poszczególnych instancji zostały usunięte i otrzymają nowy tytuł "Mistwalker", aby upamiętnić ich osiągnięcia. W Warlords of Draenor będą nowe tytuły z tym związane.
Poligon
- Poligon (Proving Grounds) jest dostępny dla postaci z 15 poziomem. Jednakże, tylko postacie na 100 poziomie będą miały możliwość przejścia przez Brąz i wyżej.
- Osiągnięcia związane z wersją Poligonu na 90 poziom zostały przesunięte do nowej kategorii "Legacy".
- Postacie, który zdobyły osiągnięcie: Proving Yourself: Endless Damage (Wave 30) zachowają swoje tytuły.
PvP
- Dodano dodatkowe zabezpieczenia przed nieumyślnym oflagowaniem postaci do PvP.
- Gracze z wyłączonym PvP nie mają możliwości leczenia lub zadawania obrażeń graczom, którzy posiadają aktywne PvP dopóki sami siebie nie oznaczą jako aktywnych w PvP.
- PvP można aktywować poprzez wpisanie /pvp na czacie.
- Gracze na serwerach nie-PvP, którzy dołączą do grupy międzyserwerowej otrzymają teraz komunikat z ostrzeżeniem, że mogą zostać połączeni z serwerami PvP.
- Gracze z wyłączonym PvP nie mają możliwości leczenia lub zadawania obrażeń graczom, którzy posiadają aktywne PvP dopóki sami siebie nie oznaczą jako aktywnych w PvP.
Pola bitew i areny
- Sezon 15 został zakończony wraz z opublikowaniem Patcha 6.0.2.
- Conquest Points zostały przekonwertowane na Honor Points. Honor Points powyżej 4000 zostały przekonwertowane na walutę w grze - 35 srebra za każdy nadmiarowy punkt.
- Przedmioty 15 sezonu będą miały przekonwertowany koszt z Conquest Points na Honor Points z wyłączeniem tych, do kupienia których wymagany był rating.
- Przedmioty 15 sezonu z wymaganiami co do ratingu nie są już dostępne do zakupu.
- Areny oraz Rankingowe Pola Bitew będą niedostępne do czasu wystartowania 16 sezonu.
Pola bitew
- Widełki poziomów pól bitew zostały zrekonstruowane, aby pokrywały one 10 poziomów zamiast 5 (10-19, 20-29, 30-39, itd.). Gracze w dalszym ciągu będą posiadać zwiększony poziom zależny od maksymalnego poziomu określonej grupy.
- Osoby przenoszące flagi na Eye of the Storm oraz Deepwind Gorge mogą mieć nałożony debuff Focused Assault i Brutal Assault.
- Focused Assault jest debuffem przybierającym na sile, który zwiększa obrażenia otrzymywane przez cel o 10% za każdy ładunek, który dodawany jest co 30 sekund po wzięciu flagi. Po zdobyciu 5 ładunków Focused Assault, zamienia się on w Brutal Assault.
- Brutal Assault jest przybierającym na sile debuffem, który zwiększa otrzymywane obrażenia o 10% za każdy ładunek oraz zmniejsza prędkość poruszania się do normalnej prędkości chodu. Nowy ładunek nakładany jest co 30 sekund, a ich limit wynosi 15.
Areny
- Treningowe pojedynki arenowe (skirmishes) zostały ponownie wprowadzone do gry i są już dostępne dla graczy, którzy chcą przetestować siebie przeciwko innym drużynom w nierankingowych walkach. Wygrana drużyna otrzymuje Honor Points.
- Damepening jest teraz nakładany od 5 minuty walki we wszystkich typach walk Arenowych.
- Zmieniony został parametr linii poleceń dotyczący War Games, aby mógł akceptować BattleTag lub RealID jako pierwszy argument.
- Przykładowe użycie: /wg BattleTagfriend arena tournamentrules
- Ostatnie dwa parametry (arena, tournamentrules) są opcjonalne. Jeśli zostanie podany parametr "arena" wówczas system będzie się starał dobrać najlepszych przeciwników lub zostanie wybrany losowy. Jeśli opcja "tournamentrules" nie zostanie ustawiona, będzie ona ustawiona na "false" (fałsz).
Przedmioty
- Przedmioty wystawione na sprzedaż w domach aukcyjnych Przymierza, Hordy i neutralnych zostały połączone na podstawie serwerów.
- Sprzedawcy oferujący heirloomy PvE za Justice Points wzięli urlop. Heirloomy PvE wciąż będą dostępne na Darkmoon Faire i w Trial of the Crusader, a heirloomy PvP nadal będą do kupienia za honor.
- Heirloomowe tarcze i przedmioty trzymane w drugiej dłoni (off-hand) zostaną dodane do sprzedawców heirloomów PvE na Darkmoon Faire.
- Dyskusja na ten temat znajduje się na forum pod nazwą: Zmiany w Sprzedawcach Heirloomów w Patchu 6.0.2.
- Usunięto restrykcje klasowe z broni, przedmiotów trzymanych w drugiej ręce i tarczy, jakie można znaleźć w Dragon Soul na poziomie trudności Raid Finder.
- Bonusy z zestawów pancerza Tieru klasowego zostały zmodyfikowane tak, by pasowały do połączonych i wyciętych umiejętności.
- Restored Artifacts oferowane przez sprzedawców Spirit of Harmony kosztują teraz 3 Spirit of Harmony (wcześniej 1).
- Commendation Badges frakcji Argent Crusade, Ebon Blade, Kirin Tor, Sons of Hodir i Wyrmrest nie są już sprzedawane.
Czarnorynkowy Dom Aukcyjny
- Długość trwania aukcji na Czarnorynkowym Domie Aukcyjnym została odrobinę zmniejszona. Licytacje przedmiotów, którym pozostało mniej niż 5 minut, nadal będą przedłużać trwanie aukcji.
Interfejs użytkownika
- Dodano ekran Co Nowego (dostępny również z poziomu Menu Gry -> Co Nowego) wraz z krótkim podsumowaniem nowych funkcji, atrakcji i dodanej zawartości.
- Dziennik Lochów został zaktualizowany o nowe informacje dotyczące zawartości Warlords of Draenor.
- Dodano zakładkę do ustawień graficznych, która pozwoli dostosować je osobno na potrzeby rajdów i pól bitew.
- Tryb Konturu to nowa opcja, która tworzy kontur wokół ważnych NPCów i obiektów, dzięki czemu nie trzeba patrzeć na nazwy i etykiety.
- Skróty klawiszowe są teraz ugrupowane w kategorie, by ułatwić nawigację.
- Dodano opcję włączania ruchomego tekstu walki podczas bitew pupili.
- Dodano opcję wyświetlania liczby, która pokazuje pozostały czas odnawiania na umiejętnościach.
- Usprawniono etykietę porównywania broni, by ułatwić zestawienie dwuręcznych i jednoręcznych konfiguracji broni.
- Od teraz możliwym jest zarządzanie addonami bez potrzeby logowania się na ekran wyboru postaci.
Gildie
- Gildie nie mają już poziomów. Wszystkie gildie mają dostęp do standardowego zestawu bonusów i zdolności po utworzeniu.
Gildia Awanturników
- Sezon 1 Awanturników dobiegł końca, więc powiązane osiągnięcia zostały zamienione w Feats of Strength.
- Potyczki nie będą dostępne podczas dopasowywania Gildii Awanturników do Sezonu 2 (dostępnego po starcie Warlords of Draenor.)
- Członkostwo w Gildii Awanturników dla całego konta zostanie przeniesione do Sezonu 2. Raz zawadiaka, zawsze zawadiaka!
Wierzchowce i Dziennik Wierzchowców
- Wpisy w Dzienniku Wierzchowców zawierają od teraz opis i informację o tym, gdzie lub jak można zdobyć danego wierzchowca.
- Dziennik Wierzchowców pokazuje wszystkie wierzchowce, które zostały zdobyte na koncie. Te, z których nie może korzystać postać, będą wyświetlane na czerwono.
- Gracze mogą wybrać ulubione wierzchowce, co umieści je na szczycie listy.
- Dodano funkcję “Przyzwij losowo ulubionego wierzchowca”, losowo przyzywającą z listy ulubionych wierzchowca, którego można użyć w danej strefie.
- Wszystkie latające wierzchowce mogą być wykorzystane jako naziemne wierzchowce w strefach, które nie pozwalają na latanie.
- NPC reforgingu (Mystic Birdhat) podróżujący z Grand Expedition Yakiem został zamieniony na NPC oferującego usługi transmogryfikacyjne.
Komentarze:
Wczytywanie komentarzy...
Musisz się zalogować, aby dodać komentarz