Mists of Pandaria: BETA TESTY RUSZYŁY!
Kumbol, | Komentarze : 5Cytat z: Blizzard (źródło)
Beta testy World of Warcraft: Mists of Pandaria wystartowały! W czasie ich trwania z biegiem czasu będziemy zapraszać do nich uczestników Rocznej Przygody, przedstawicieli prasy, serwisów fanowskich, przyjaciół i rodziny, a także graczy, którzy wyrazili chęć uczestnictwa w beta testach. Pierwsza faza bety skupia się na nowej strefie startowej Pandarenów dedykowanej poziomom 1-10. Treści na wysokie poziomy, a także szablony gotowych postaci zostaną udostępnione przy okazji kolejnych aktualizacji wersji beta, ale już teraz możesz skopiować swoją własną postać, jeśli chcesz przetestować nowy system talentów.
Ponieważ beta nie jest objęta klauzulą NDA, z pewnością zobaczycie w sieci wiele nowych screenshotów i filmików. Miejcie na uwadze, że gra jest wciąż w fazie produkcji - będziemy wprowadzać do wersji beta systematyczne zmiany, więc to, co zobaczycie w grze, może ulec zmianie w wersji finalnej.
Gracze wybrani do beta testów otrzymają wiadomość email z zaproszeniem kierującym ich do strony pobierania klienta gry z konta Battle.net. Jak zawsze, bądźcie świadomi prób wyłudzania danych logowania (phishing) - jeśli nie jesteście pewni, czy zaproszenie jest prawdziwe, najlepiej zalogujcie się bezpośrednio na konto Battle.net i sprawdźcie, czy jest tam nałożona licencja bety Mists of Pandaria.
Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o możliwości wzięcia udziału w beta testach, w tym o sposobie, w jaki zapraszać będziemy uczestników Rocznej Przygody, przeczytajcie nasze ogłoszenie zapisów do bety Mists of Pandaria oraz FAQ.
Mists of Pandaria: Wywiad WoW Insidera z Chrisem Metzenem
Tommy, | Komentarze : 7
Wszyscy znamy i lubimy Chrisa Metzena za jego twórczość, naturalność, głęboki głos i entuzjazm, z jakim wymyśla przygody dla nas wszystkich. Z okazji eventu prasowego dotyczącego Mists of Pandaria udzielił on przyjemnego wywiadu kolegom z serwisu WoW Insider.
Zapraszamy do zapoznania się z tłumaczeniem tego wywiadu.
Zapraszamy do zapoznania się z tłumaczeniem tego wywiadu.
Chris Metzen, starszy wiceprzewodniczący działu odpowiedzialnego za rozwój fabuły i uniwersów, człowiek, który wymyślił historię World of Warcraft, był na tyle uprzejmy, że znalazł trochę czasu na rozmowę z WoW Insider o evencie prasowym dotyczącym Mists of Pandaria. Chris mówi o Garroshu i oblężeniu Orgrimma’u, o Variannie Wrynnie, neutralnych frakcjach, rasach z poprzednich dodatków, nowo odnalezionej wolności fabularnej WoWa i wielu innych rzeczach.
WoW Insider: Tym, co mnie najmocniej uderzyło na początku twojej prezentacji była ta cała sprawa z Garroshem, ponieważ ten pomysł wydaje się być bardzo odważny. Czy to jest częścią długofalowego planu dotyczącego tej postaci, czy po prostu nagle zdaliście sobie sprawę, że należałoby to z nim zrobić właśnie w tym dodatku?
Chris Metzen: Powiedziałbym, że Garrosh jako Wódz Hordy… jego okres urzędowania od początku miał być… krótki. Gdy Alex Afrasiabi stworzył tę postać w Outland, kręcącą się w pobliżu Garadar, była świetnie zaprojektowana. Powiedziałem wtedy „Wow, ta postać jest dopiero wredna! Sprawmy, żeby była ważniejsza, niech zrobi coś ważnego.” Od początku wiedzieliśmy, że stanie się Wodzem, ale na krótko. To nie jest jego Horda. To, co wydaje mi się teraz zabawne, to fakt, że jak od paru dni mówimy co mamy zamiar z nim zrobić, ludzie zaczęli nagle mówić „Ż-że co? Nie możecie się go pozbyć! Kochamy go!” w porównaniu do tego, co ludzie mówili dwa lata temu „O czym do cholery myśleliście w tym Blizzardzie? Ta postać ssie! Zrujnowaliście moją Hordę! Zniszczyliście wszystko! Co wy tam palicie?!”. Zabawnie patrzeć, jak absolutna nienawiść przeradza się w takie zaangażowanie… A my tylko kręcimy historię, no nie? Mówimy „To będzie dobre dla marki. Przez jakiś czas będzie ciężko, ale jednak będzie fajnie”.
Bierzesz jedyną pewną i stałą rzecz z Hordy – Thralla – pozbywasz się go i czekasz na to co się stanie. To było bardzo fajne… tak jakby wirtualny eksperyment społeczny pokazujący jak ludzie zareagują, ale też chcieliśmy zaprezentować jego historie. A Garrosh, wiecie, nie miał być szefem na zawsze i widząc tę zmianę z totalnej nienawiści na „Co? Ale my w sumie tak jakby lubimy tego gościa!”, to sporo mówi o społeczności WoWa, choć, no wiem, nie wszyscy zawsze czytają teksty questów, czy zagłębiają się w historię. Ale jest taka głęboka fabuła i jest też to, co się dzieje teraz, a ja wprost kocham, jak mnóstwo graczy jest zaangażowanych w to, co się dzieje w tej chwili, i że nadal, po ośmiu latach, gracze są w to zaangażowani.
Więc taa, od zawsze planowaliśmy, że Garrosh będzie szefem, i to, co stanie się potem jest bardzo, bardzo interesujące. Chyba jeszcze nie mogę tego powiedzieć, ale ostatecznie nie wiedziałem czy zrobimy to akurat w tym dodatku – stawiałem raczej na ten następny, ale – im bardziej zagłębiliśmy się w Pandarii i zaczęliśmy balansować różne tematy i zdecydowaliśmy ostatecznie co się ze wszystkim (Przymierzem i Hordą) stanie, cała ta sprawa z wieloletnią wojną i Pandareni są w samym środku tego, w ogniu krzyżowym, to zaczęło wymagać przygotowania pewnego tła podczas tworzenia fabuły tego dodatku. I zaczęliśmy się zastanawiać jak najlepiej to pokazać? Nie mamy takiego Black Temple. Pandaria ma swoje końcowe mega wydarzenia i są one bardzo satysfakcjonujące, ale także niezależne od całej reszty, to są problemy samej Pandarii. Więc do czego mamy się zbroić? Jakie będzie to szalone zakończenie?
I znowu, to był problem Przymierze-Horda. Ktoś – nie pamiętam kto, ale chciałbym pamiętać bo ten gościu powinien dostać medal – rzucił ten pomysł na którymś spotkaniu, a wszyscy na to „W mordę, to najbardziej szalony pomysł”. To już gra o wyższą stawkę. Nie jest tak, że siedzimy sobie na naszych zadach i mówimy „Eee, a może by tak nowy kontynent? Obcy z Planety X albo coś takiego?”. W sumie to zrobiliśmy coś takiego z Burning Crusade. To znaczy, wiesz co mam na myśli – to dosyć radykalne, bardzo emocjonalne. To miasto, które kochamy.
No, miasto obecnie, to Garrosh. Patrzysz na stary Orgrimmar i widzisz drewno i patyki…
Prawie uroczo, nie?
Tak, prawie… sielsko, w porównaniu do nowego, całego w czerwonym i czarnym żelazie…
Maszyna wojenna! Ta, pamiętam gdy to robiliśmy, wykorzystaliśmy zestawy graficzne z Borean Tundra, i ja na to (głęboki, gardłowym głosem) „No! To mi się podoba! Zróbmy tak wszędzie!” Cieszę się, że zrobiliśmy taki zwrot w stronę „oto właśnie prawdziwa historia”. Tu nie chodzi o Pandarię i mam nadzieję, że to nie zabrzmi tak, że nie jesteśmy podnieceni Pandarią i tym co tam się dzieje. To tylko front większego konfliktu i to co tam się dzieje prowadzi prosto do momentu, kiedy Przymierze i Horda będą już w szale zabijania, tak jakby to co tam znajdziemy spowoduje, że cały obraz geopolityczny wskoczy w hiperprędkość. Są tam moce, które nie powinny wpaść w czyjeś ręce. No więc chyba zapomniałem jakie było pytanie.
Jestem całkiem pewien, że na nie odpowiedziałeś! To było tak jakby… to była „długa gra”?
O tak. W WoW ogólnie mamy różne tematy, które chcemy poruszyć, i linie fabularne, które definiują uniwersum z upływem czasu. Aktualizują się one z każdym dodatkiem, ale jest między nimi trochę szarej strefy. I to jest zależne od tego, jak wychodzą nasze projekty, jak się czujemy w danym momencie, to jest to co chcemy budować, w co chcemy grać. Oczywiście to, w co gramy ma wpływ na to, co robimy, i czasami znajdujemy taki moment, który wydaje się właściwy, żeby wprowadzić wielkie zmiany fabularne.
Jeśli mowa o Przymierzu – ludzie naprawdę chcą usłyszeć o postępach historii Przymierza. Mieliśmy Cataclysm i był on o Thrallu. Oczywiście było trochę Przymierza w tle i pojawiają się problemy Variana, książka o Jainie i właśnie Mists of Pandaria, czego mogą się spodziewać fani Przymierza?
Powiedzieliśmy podczas BlizzConu, że będzie ogromny łańcuch questów wykorzystujących scenariusze, o których Dave i Scott mówili dzisiaj, jakby uzupełniających przestrzeń między questami solo a instancjami. Nazywamy to „Trials of the High King” i być może pod koniec tego wszystkiego znajdziemy się pod bramami Orgrimmaru, gdzie Varian wreszcie weźmie się w siebie i stanie się… No wiesz, jak patrzę w przeszłość Warcrafta, widzę gości typu Uther i Lothar – niewiarygodne Chris ile samogłosek i dźwięków „th” możecie wrzucić do imion swoich postaci? – ale bardzo chciałbym, żeby Varian stał się taką postacią jak oni, no nie? Jest deczko młodszy od nich, ale nadal jest w środku twardy jak skała, że będzie lepszym królem niż jego tatuś, najlepszym królem jakiego kiedykolwiek widzieliśmy.
Zaczęliśmy z nim jak z Garroshem, wiesz, z brzemieniem. Jest wkurzony i ma rys psychologiczny jak Wolverine, porywczy. Nie mogliśmy go pokazać jako perfekcyjnego gościa, bo wtedy nie ma już dokąd iść. Więc chciałem, żeby był trochę charakterny, żeby miał problemy wewnętrzne, z którymi by sobie stopniowo radził. I w powieści Wolfheart, i w krótkich opowieściach widzieliśmy, jak z nimi walczy, jak je rozwiązuje. Ciężko pracowaliśmy nad tym, żeby to była wielowymiarowa postać, a społeczność i tak widzi tylko niektóre rzeczy.
Widzą Wolverine’a.
Tia. I zachowywał się jak dupek. Ale teraz nadchodzi czas, kiedy musi wziąć się w garść, bo to świat będzie zachowywał się jak dupek, będzie stał na krawędzi. A on będzie musiał jakoś włączyć wyższy bieg i stać się takim królem, za którym rasy Przymierza jednogłośnie powiedzą „Tak, za nim pójdziemy do bram Orgrimmaru i jeszcze dalej”. Nie mogę się doczekać tego, co się będzie działo z Varianem i Przymierzem w ogóle.
I jeszcze jedna ciekawa rzecz – powiem co nieco mimo, że jeszcze nie zrobiliśmy całej potyczki i wszystko może się jeszcze zmienić, żeby zobrazować co mamy na myśli poprzez uczynienie Variana ważniejszym i pokazanie zmian w nim zachodzących. Wszystko co ustaliliśmy na poziomie opowieści w tym dodatku to sprawa tego, o co i w jaki sposób walczymy, bo można ruszyć jak Garrosh i zlać wszystkich na kwaśne jabłko nie patrząc na nic wokół. Można tak prowadzić wojnę, ale ostatecznie zdradza się w ten sposób wszystko to, o co się walczy, co się broni, całą ideę.
I żeby to zobrazować, nawet podczas potyczki w Orgrimmarze (podskakuje w krześle z podniecenia) poprosiłem ludzi, żeby jako jedne z głównych zadań, takich, no wiecie, jak te questy w instancjach, było, że Varian konkretnie mówi „Chrońcie dzieci. Nie jesteśmy tutaj, żeby ich podbić, tylko żeby uwolnić od tego jednego złego gościa”. Wyobraźcie sobie artylerie, żołnierzy – będzie masakra – ale Varian mówi „To my jesteśmy ci dobrzy. Nie będziemy się mścić i urządzać rzeźni, oni wycierpieli już wystarczająco z rąk tego okropnego typa”.
Chcę, żeby nawet gameplay pokazywał, że Varian walczy w zupełnie innej wojnie niż Garrosh, żebyśmy pamiętali, jakie Przymierze naprawdę powinno być, walczące o praworządność. W końcu mamy być superbohaterami, no nie? Nie zatraciliśmy się gdzieś po drodze podczas tego wyścigu zbrojeń? I chcę, żeby gracze to poczuli – jesteśmy tu po to, żeby uczynić świat lepszym. I myślę, że Horda też będzie miała własną wersję czegoś takiego, no wiesz, zatrzymać się na chwilę i przemyśleć to, co dzieje się od tylu lat, o co walczymy i co zostało stracone. I myślę, że to wyjdzie w zupełnie niespodziewany przez graczy sposób, i to mnie właśnie kręci.
Na pewno zobaczymy Przymierze otrzymujące trochę miłości. Gdy dotrwają do końca, będą dumni ze swej frakcji.
W poprzednich dodatkach, a nawet w klasycznym WoW wprowadziliście neutralne frakcje jako sposób kooperacji Przymierza i Hordy. Czy historycznie była to tylko oszczędność czasu, czy też decyzja podyktowana względami fabularnymi, zmuszającymi do współpracy?
W gruncie rzeczy po trochu jedno i drugie. Gdy przychodzi właściwy czas… no wiesz, takie rzeczy jak Argent Dawn i Crusade, z Tirionem w Northrend, moim zdaniem były dobre. Tirion od początku musiał stawić czoło temu motywowi „Rosjanie też kochają swoje dzieci” – no wiesz, orkowie są tacy jak my, tylko bardziej wredni i zieloni. Więc pod wieloma względami to pasowało do gry i było dobrym pomysłem i uwielbiam, jak wszystkie te armie, jak w Warcraft III, musiały się skrzyknąć pod jednym dowództwem i postawić się Królowi Liszowi.
Czasami takie rzeczy stają się trochę mechaniczne. Nie pamiętam, żebym czuł takie emocjonalne przywiązanie do np. Shattered Sun Offensive. To było dobrze wykonane i w ogóle cool, i uwielbiam ich tabard. I nie było tam nic złego, było to naprawdę niezłe, tylko jakoś do mnie nie przemawiało, wiesz o co mi chodzi? Nie czuło się, że to moment mogący zdefiniować uniwersum, ale było super i wyszło tak jak chcieliśmy. Ale Argent Crusade to było to, Warcraft w najlepszej formie. Raz dowodzi jeden, innym razem kto inny.
Draenei i Krwawe Elfy miały swoje światy, swoje dodatki, ale od tego czasu są jakby w drugim rzędzie. Czuć, że Gobliny pasują do Hordy, Worgeni z kolei nie są tak blisko przyłączeni do Przymierza jak inne rasy. Czy już po Mists będzie miejsce dla Pandarenów? I czy są jakieś plany, żeby przywrócić rasy z poprzednich dodatków może nie na główną scenę, ale tak, żeby gracze je dostrzegli?
Są praktycznie jakieś trzy odpowiedzi na to pytanie, albo powiedzmy trzy wektory. Jeden to taki, że w jakiś dziwny sposób to zależy od rasy i jak potrafi się ona wkomponować. Gobliny – sprawa oczywista – pasują do Hordy, nawet jakby do niej nie należały. I ich lokacja startowa znajduje się o rzut beretem od stolicy, więc wszystko jest na miejscu.
Worgeni i Draenei to trudniejszy orzech do zgryzienia. Worgeni nie mają swojej ojczyzny, obecnie rozwalili się pod drzewem Nocnych Elfów. No i są wilkołakami co nie? Niełatwo jest się im wbić do fantastycznej konwencji Przymierza. Draenei to z kolei chyba najdziwniejsza rasa Przymierza, ich dom jest daleko stąd. To może powodować, że niektóre rasy są bliższe a niektóre dalsze od „rdzenia” frakcji i to nadal sprawia nam problem.
A Pandareni – no, Wandering Isle zawsze gdzieś tam jest i w ogóle. Ale ci Pandareni, którzy opowiedzieli się po czerwonej lub niebieskiej stronie pozostaną jej lojalni. Mają gdzieś tam swoje miasta, ale wybrali czy chcą żyć z czerwonymi czy niebieskimi. I są tak samo dziwni jak wilkołaki i Draenei.
Jeśli mówić o rasach Hordy, to chyba tylko Krwawe Elfy średnio pasują. Mam nadzieję, że udało się nam wszystko ładnie wkomponować, ale nadal to wygląda tak, że białe laski trzymają się Goblinów i Taurenów. To jest dziwne. W Przymierzu jest pewne poruszenie, ale nadal widząc Pandarenów biegających po Stormwind mów „Hej, to ci goście!”. Po prostu myślimy, że to spoko, że są w pobliżu.
Inną sprawą jest to, żeby starsze rasy miały swoje 5 minut. Mamy sporo różnych wektorów dla Draenei, Krwawych Elfów. Zobaczymy jak to wyjdzie, ale ich chwile chwały wcale nie muszą przypadać na Mists of Pandaria. Ale na pewno są mega historię do opowiedzenia o tych rasach. Mamy świadomość, że same w sobie są cool, te wszystkie postaci. Można to samo powiedzieć o, no wiecie – Thrall jest w centrum Cataclysm. Garrosh i Varian będą mieć swoje świetne momenty w Mists. Nawet inni bohaterowie jak Vol’jin będą mieli coś spoko do zrobienia po tylu latach.
Wiemy, że ci goście sami w sobie są fantastyczni, ale trzeba czekać na dobry moment, żeby to wykorzystać. Ale nadal jesteśmy zaangażowani w rasy i chcemy z nimi coś robić, i z tymi bohaterami, którzy do tej pory nie grali pierwszych skrzypiec.
No więc w zasadzie zamknęliście wszystkie otwarte wątki z Warcrafta III, w sensie Króla Lisza, Illidana, takie rzeczy, więc teraz WoW ma więcej wolności w opowiadaniu historii, które niekoniecznie są powiązane z przeszłością Warcrafta. Czy to ulga, możliwość stworzenia czegoś nowego, większego, lepszego, czy raczej się tym przejmujecie, że nie macie już wątków do kontynuowania?
Myślę, że to zawsze było raczej w równowadze. Wydaje mi się fajne, że Pandaria nie jest całkowicie oparta na filarach poprzednich produktów. Nabiera kształtów, ma swój styl. To nowe miejsce, na które nie miały wpływu ani Eastern Kingdoms ani Kalimdor, itd. Więc to powiew świeżego powietrza. I potrzeba tego teraz, zwłaszcza po wydarzeniach z WotLK i Cataclysm, które były osadzone w przeszłości ze znanymi postaciami.
Ale nie skreślałbym klasycznych tematów! W obecnym stanie sukces uniwersum zależny będzie od utrzymania równowagi pomiędzy nowym a starym, rzeczy, które ludzie już widzieli, ale tak naprawdę nie zobaczyli ich prawdziwej twarzy, np. Outland. Kto był tym złym w Outland? Illidan? Legion? Przywaliliśmy Legionowi czy Illidanowi? Czy należał on do Legionu, czy może działał sam i próbował zdobyć władzę? Jest jeszcze mnóstwo rzeczy, które można z tego wyciągnąć. Król Lisz – to się skończyło w naprawdę ciekawym momencie, Bolvar na tronie i w ogóle. Jest tam pewna jeszcze nieujawniona wartość. Deathwing i Twilight’s Hammer – uniknęliśmy końca świata z Godziny Zmierzchu, ale gdzieś tam przecież czyha Stary Bóg, co nie?
Pewnie narobi to zamieszania, ale chcę tylko powiedzieć, że przeszłość Warcrafta to bardzo żyzne pole, z którego można czerpać. Nie postrzegam tego jak powtarzanie czegoś. Jak, może niekoniecznie mówiąc o SWTOR, ale na przykład, czy naprawdę czuć klimat Gwiezdnych Wojen, jeśli nie ma w pobliżu żadnych ludzi w kombinezonach szturmowców? Super jest dokopać szturmowcowi, ale jeśli tego zabraknie, to już nie jest to samo. Więc jeśli mówisz „To już robiliśmy, to będzie tylko powtórka” i wykreślisz wszystkie klasyczne projekty – to może to być błąd, co nie? Więc Mists bierze Warcrafta i pcha go odważnie do przodu i, mam nadzieję, po jakimś czasie osiągniemy równowagę miedzy spuścizną przeszłości a całkiem nową zawartością i wszystko będzie idealne.
Mists of Pandaria: Beta już wkrótce - zapisz się już teraz!
Kumbol, | Komentarze : 7Cytat z: Blzzard (źródło)
Jesteśmy bardzo bliscy rozpoczęcia beta testów World of Warcraft: Mists of Pandaria! W czasie ich trwania będziemy zapraszać do bety graczy uczestniczących w Rocznej Przygodzie, przedstawicieli prasy, serwisów fanowskich, przyjaciół i rodziny, a także wylosowanych szczęśliwców, którzy wyrazili chęć uczestnictwa w testach na Battle.net. Ponieważ beta nie jest objęta klauzulą NDA, z pewnością zobaczycie w sieci wiele nowych screenshotów i filmików. Miejcie na uwadze, że gra jest wciąż w fazie produkcji, a to, co zobaczycie w grze, może ulec zmianie w wersji finalnej.
Jeśli zastanawiacie się, jak możecie pomóc nam w testach Mists of Pandaria, lub jak przebiegać będą testy, to w poniższych akapitach odnajdziecie odpowiedzi na nurtujące was pytania.
Jak mogę wyrazić chęć uczestnictwa w beta testach?
Jeśli masz już konto Battle.net, a na nim przypisaną przynajmniej jedną grę Blizzarda, to możesz wyrazić chęć uczestnictwa w beta testach za pośrednictwem strony Profilu beta testera. Musisz wybrać, w testach tytułów którego z uniwersów chcesz brać udział, a także pobrać i uruchomić narzędzie System Check, które przypisze specyfikację techniczną twojego komputera do profilu beta testera. Kiedy już uczynisz to wszystko, nie pozostaje nic innego jak tylko czekać na zaproszenie.
Skąd mam wiedzieć, czy zostałem wylosowany?
Wyślemy ci wiadomość email z informacją o dostępie do beta testów, ale przestrzegamy przed próbami wyłudzenia danych do kont (phishing). Pewni oszuści bez skrupułów rozsyłają fałszywe wiadomości podszywając się pod Blizzard, chcąc w rzeczywistości wykraść twoje dane logowania. Więcej informacji na temat tego, jak rozpoznać takie emaile znajdziecie na naszej stronie Bezpieczeństwa na Battle.net. Istnieje łatwy sposób na przekonanie się, czy zaproszenie jest prawdziwe. Zamiast klikać w linki znajdujące się wiadomości email, zaloguj się bezpośrednio na swoje konto Battle.net i sprawdź, czy masz tam dodaną licencję bety Mists of Pandaria. Jeśli licencji nie ma, możesz być pewien, że otrzymana wiadomość nie pochodzi od Blizzarda.
Biorę udział w promocji Roczna Przygoda z World of Warcraft; kiedy mogę rozpocząć testy?
Będziemy zapraszać graczy uczestniczących w Rocznej Przygodzie w kilku falach rozłożonych w czasie. Postaramy się zwiększać ilość zapraszanych jednorazowo użytkowników tak szybko, jak to tylko możliwe. Kolejność zapraszania uczestników Rocznej Przygody określimy na podstawie kilku czynników, w tym okresu aktywności konta World of Warcraft i momentu zapisania się do Rocznej Przygody. Sprawdzajcie swoje konta Battle.net i wypatrujcie wiadomości email z zaproszeniem do beta testów.
Jak wielu graczy planujecie zaprosić do beta testów?
Naszym głównym celem jest zapewnienie dostępu do bety wszystkim uczestnikom Rocznej Przygody. Ilość dodatkowych graczy zapraszanych do testów określimy na podstawie aktualnych potrzeb. Jeśli w czasie testów dojdziemy do wniosku, że potrzebujemy większej ilości graczy, zaprosimy kolejnych.
Czy testy objęte są klauzulą NDA?
Beta testy Mists of Pandaria nie są objęte klauzulą Non-Disclosure Agreement. Zaproszeni do testów gracze mogą do woli robić screenshoty, filmiki lub streamować grę. Miejcie na uwadze, że gra wciąż jest w fazie produkcyjnej. Docenimy wasze zrozumienie, gdy napotkacie na bugi, błędy graficzne lub inne problemy.
Jak długo potrwają beta testy?
Nie określiliśmy konkretnej daty zakończenia beta testów. Zamieścimy odpowiednie ogłoszenie, gdy testy będą dobiegać końca.
Mists of Pandaria: Noc w Pandarii
Caritas, | Komentarze : 7Cytat z: Blizzard (źródło)
Patrząc na dzisiejszy wspaniały reportaż na temat nowego dodatku, stwierdziliśmy , iż byłoby fajnie pokazać wam te wszystkie informacje, które udostępnialiśmy, w świetle codziennego życia. Jednym z naszych głównych celów w tym dodatku jest zapewnienie, iż nieważne jaki jest dzień tygodnia, nieważne jak bardzo jesteś doświadczony czy jak rozwinięta jest twoja postać, gdy zalogujesz się w grze, możesz znacząco rozwinąć lub dostosować swoją postać.
Aby wprowadzić was w klimat tego artykułu: Mists of Pandaria został już wydany, jako wieloletni gracz cieszyłem się eksplorując wszystkie nowe strefy na wysokich poziomach i wykonałem niezliczone zadania. Doprowadziłem swoją postać do poziomu 90-tego i loguję się w grze, aby spokojnie sobie pograć. Co mogę robić?
Spokojnie, jestem profesjonalistą
Nie osiągnąłem jeszcze maksymalnego poziomu we wszystkich profesjach i jako zapalony kucharz mam w planach maksymalizację wszystkich nowych możliwości, jakie dają mi specjalizacje w Cooking. Zmiany w Archeology są całkiem niezłe, więc może mogę połączyć polowanie na nowe przepisy z kilkoma wykopaliskami. Udało mi się teleportować do nowej lokacji poprzedniej nocy zaraz po tym, jak znalazłem nowy artefakt, co nie tylko pomogło, ale również pozwoliło mi teraz kopać więcej razy w jednym miejscu.
Nie pracowałem jeszcze nad Inscription, ale bardzo podobają mi się kije i różdżki, które dzięki niej mogę tworzyć. Możliwość podciągnięcia moich umiejętności aż do poziomu 600 pracując tylko na nich nie jest też jakoś specjalnie złą opcją. Oczywiście mógłbym wybrać dzienne zadania z cooking, fishing czy archeology i w ten sposób zwiększać swoją wprawę w tych profesjach.
Frakcje znaczą więcej niż tysiąc Dungeon Finderów
Powinienem popracować nad swoją reputacją. Wraz z nowymi frakcjami i ich walutami mogę otrzymać tokeny rzemieślnicze, dzięki którym mogę kupić rzeczy jak zabawki czy pupile, a wraz z tokenami Elder, mogę nabyć nowy sprzęt, zamienić je na Valor points lub kupić Charms of Good Fortune. „Charmsy” pozwalają mi „wykupić” dodatkową szansę na zdobycie łupów z bossa (również w LFR), gdy już ich pokonam. Bardzo cieszy mnie fakt, że „dodatkowe” łupy są specyficzne dla klas, więc nie ma szans, abym dostał coś, z czego nie mogę skorzystać. Mogę dostać złoto lub różne materiały, ale to niezła oferta, skoro nagradzany jestem za pracę dla swoich frakcji.
Jak na razie jestem tylko Honored z niektórymi, a jeden z moich przyjaciół osiągnął wczoraj poziom Revered z Golden Lotus, więc chcę dotrzymać mu kroku. Exalted jest trudne do osiągnięcia, a chcę być pierwszym w gildii, który zdobędzie najwyższy poziom reputacji wśród nowych frakcji. Mogę skupić się na dziennych zadaniach dla frakcji i niejako po drodze zdobyć jeszcze potężniejsze przedmioty.
Pora się sprawdzić
Mam do swojej dyspozycji wszystkie lochy i rajdy, a teraz, gdy wszystkie rajdowe lokacje wspierane są przez Raid Finder, nie muszę już czekać na rajdowy wieczór swojej gildii, by zdobyć różne udoskonalenia ekwipunku. Do tego dzięki „Charmsom” zmniejsza się prawdopodobieństwo, że doświadczę jakichkolwiek awantur o łupy przy drugim losowaniu. A skoro już jesteśmy przy awanturach, wraz ze zmianą łupu w Raid Finder na „per-gracz”, losowe rajdy stały się przyjemniejsze bez tych wszystkich ludzi kłócących się o losowania. Naprawdę nie mam nic przeciwko wybraniu się dziś wieczorem na kolejny rajd.
Wraz z nowym systemem Valor points, mogę pracować nad ulepszaniem mojego aktualnego sprzętu zwiększając jego poziom (item level) i dodając różne statystyki. Raid Finder jest jedną z opcji uzyskania Valor points za zabicie bossów, ale mogę też wybrać się do lochów, zmierzyć się z wyzwaniami lub scenariuszami. Pomijając inne rzeczy, które mam do roboty, mogę zdobywać Valor points i ulepszać swój sprzęt, co sprawia, że scenariusze, wyzwania i lochy stają się atrakcyjną opcją spędzenia wieczoru. Jeśli uda mi się zdobyć jakieś ulepszenia, pewnie zdecyduję się spróbować swoich sił na Proving Grounds (poligon treningowy). Są to powiązane z fabułą instancje solowe, które sprawiają, iż sprawdzanie moich rotacji jest dużo większą zabawą, zwłaszcza odkąd mogę za to otrzymać osiągnięcia.
O, podoba się, co?
Może popracuję nad zdobyciem nowych ulepszeń z lochów, rajdów czy nagród w różnych frakcjach, albo też zwiększę wartość swojego sprzętu przez Valor points z wyzwań, scenariuszy, lochów i Raid Findera. Nie wstydzę się tego, że jestem swego rodzaju geekiem, jeśli chodzi o nowy system walk pupili. Wcześniej nie byłem jakimś zapalonym ich kolekcjonerem, ale po walkach z kilkoma moimi przyjaciółmi (i widząc, po ile sprzedają się wytresowane pupile w Auction House) moje zainteresowanie osiągnęło zenit.
Zwróciłem uwagę na kilka osób z nowymi transmogryfikowanymi przedmiotami, wydaje mi się, że nadszedł czas abym i ja zaczął wyglądać trochę szykowniej. Kilku moich znajomych jest zalogowanych i możemy skorzystać z Dungeon Findera, aby wybrać się na tryby wyzwań, z którego pochodzą najfajniejsze (według mnie) zestawy do transmogryfikacji dla mojej klasy. Potrzebny mi już tylko jeden medal w Gates of the Setting Sun i będę mógł zdobyć buty, a potem skupić się na napierśniku. Łatwo też złożyć grupę, skoro wcale nie musimy wszyscy „polować” na ten sam medal, tak długo jak jakieś uda nam się zdobyć, będziemy bliżej kolejnych nagród. Końcową nagrodą za ukończenie wszystkich wyzwań jest wierzchowiec, i choć jeszcze mi do niego daleko, to jest to atrakcyjny cel.
Ratunku, ten rogal właśnie ogłuszył mój totem!
To tylko luźne pomysły, ale ostatnio znowu ciągnie mnie do PvP. Kuszą mnie aktualne zmiany. Jeśli ukończę niektóre plenerowe zadania i cele PvP, mogę zwiększyć tygodniowy limit Conquest points, co oznacza, że mogę zbudować swój zestaw PvP dużo szybciej. Przelatywałem nad paroma zażartymi plenerowymi bitwami i nie mogę się powstrzymać, by do nich do nich nie dołączyć i poprawić mój tygodniowy limit. Poza tym przy zmianach w Resillience, którą rozbito na dwie nowe statystyki i towarzyszącym im zmianom w sprzęcie, zbroja PvE, którą noszę, nie jest aż tak zła, jeśli już zdecyduję się dołączyć do walki (albo wyśle mnie tam któreś z dziennych zadań). A gdy już zdobędę więcej sprzętu PvP, to również nie będę aż tak kiepski, jeśli zdecyduję się na wyprawę do lochu.
Wciąż pracuję nad zestawem sprzętu dla PvP i PvE, ale fajnie jest robić to, co się chce i nie być totalnie słabym, jeśli zmienię zdanie i zdecyduję się spróbować czegoś innego. Pozostałe dwie osoby z mojej drużyny 3v3 są online i powinniśmy spróbować zwiększyć nasz limit. Gdy już się mi to uda, na pewno będę chciał spróbować któregoś z nowych, „zadaniowych” battlegroundów. Obrona i pchanie kopalnianego wózka, podczas gdy zwalczasz napastników w Silvershard Mines to mnóstwo zabawy, a utrzymana w klimacie Murderball Temple of Kotmogu jest niesamowicie intensywna.
Jeszcze jedno…
Cóz, wygląda na to, że dziś wieczorem mam mnóstwo możliwości spędzenia czasu. Prawie zapomniałem o znajdowaniu nowych wierzchowców ukrytych w Pandarii; uprawie swojego ogródka i zbieraniu reputacji u Tillers; opiece, tresurze, a w końcu jeździe na moim własnym wierzchowcu cloud serpent; uzupełnianiu swojej historycznej biblioteczki z frakcją Lorewalkers; a także o progresie w świętej Vale of Eternal Blossoms przy wypędzaniu Mogu. Jedno jest pewne – gdy już osiągnę maksymalny poziom, to naprawdę mam co robić.
To co powienienem wybrać dziś wieczorem?
Aby wprowadzić was w klimat tego artykułu: Mists of Pandaria został już wydany, jako wieloletni gracz cieszyłem się eksplorując wszystkie nowe strefy na wysokich poziomach i wykonałem niezliczone zadania. Doprowadziłem swoją postać do poziomu 90-tego i loguję się w grze, aby spokojnie sobie pograć. Co mogę robić?
Spokojnie, jestem profesjonalistą
Nie osiągnąłem jeszcze maksymalnego poziomu we wszystkich profesjach i jako zapalony kucharz mam w planach maksymalizację wszystkich nowych możliwości, jakie dają mi specjalizacje w Cooking. Zmiany w Archeology są całkiem niezłe, więc może mogę połączyć polowanie na nowe przepisy z kilkoma wykopaliskami. Udało mi się teleportować do nowej lokacji poprzedniej nocy zaraz po tym, jak znalazłem nowy artefakt, co nie tylko pomogło, ale również pozwoliło mi teraz kopać więcej razy w jednym miejscu.
Nie pracowałem jeszcze nad Inscription, ale bardzo podobają mi się kije i różdżki, które dzięki niej mogę tworzyć. Możliwość podciągnięcia moich umiejętności aż do poziomu 600 pracując tylko na nich nie jest też jakoś specjalnie złą opcją. Oczywiście mógłbym wybrać dzienne zadania z cooking, fishing czy archeology i w ten sposób zwiększać swoją wprawę w tych profesjach.
Frakcje znaczą więcej niż tysiąc Dungeon Finderów
Powinienem popracować nad swoją reputacją. Wraz z nowymi frakcjami i ich walutami mogę otrzymać tokeny rzemieślnicze, dzięki którym mogę kupić rzeczy jak zabawki czy pupile, a wraz z tokenami Elder, mogę nabyć nowy sprzęt, zamienić je na Valor points lub kupić Charms of Good Fortune. „Charmsy” pozwalają mi „wykupić” dodatkową szansę na zdobycie łupów z bossa (również w LFR), gdy już ich pokonam. Bardzo cieszy mnie fakt, że „dodatkowe” łupy są specyficzne dla klas, więc nie ma szans, abym dostał coś, z czego nie mogę skorzystać. Mogę dostać złoto lub różne materiały, ale to niezła oferta, skoro nagradzany jestem za pracę dla swoich frakcji.
Jak na razie jestem tylko Honored z niektórymi, a jeden z moich przyjaciół osiągnął wczoraj poziom Revered z Golden Lotus, więc chcę dotrzymać mu kroku. Exalted jest trudne do osiągnięcia, a chcę być pierwszym w gildii, który zdobędzie najwyższy poziom reputacji wśród nowych frakcji. Mogę skupić się na dziennych zadaniach dla frakcji i niejako po drodze zdobyć jeszcze potężniejsze przedmioty.
Pora się sprawdzić
Mam do swojej dyspozycji wszystkie lochy i rajdy, a teraz, gdy wszystkie rajdowe lokacje wspierane są przez Raid Finder, nie muszę już czekać na rajdowy wieczór swojej gildii, by zdobyć różne udoskonalenia ekwipunku. Do tego dzięki „Charmsom” zmniejsza się prawdopodobieństwo, że doświadczę jakichkolwiek awantur o łupy przy drugim losowaniu. A skoro już jesteśmy przy awanturach, wraz ze zmianą łupu w Raid Finder na „per-gracz”, losowe rajdy stały się przyjemniejsze bez tych wszystkich ludzi kłócących się o losowania. Naprawdę nie mam nic przeciwko wybraniu się dziś wieczorem na kolejny rajd.
Wraz z nowym systemem Valor points, mogę pracować nad ulepszaniem mojego aktualnego sprzętu zwiększając jego poziom (item level) i dodając różne statystyki. Raid Finder jest jedną z opcji uzyskania Valor points za zabicie bossów, ale mogę też wybrać się do lochów, zmierzyć się z wyzwaniami lub scenariuszami. Pomijając inne rzeczy, które mam do roboty, mogę zdobywać Valor points i ulepszać swój sprzęt, co sprawia, że scenariusze, wyzwania i lochy stają się atrakcyjną opcją spędzenia wieczoru. Jeśli uda mi się zdobyć jakieś ulepszenia, pewnie zdecyduję się spróbować swoich sił na Proving Grounds (poligon treningowy). Są to powiązane z fabułą instancje solowe, które sprawiają, iż sprawdzanie moich rotacji jest dużo większą zabawą, zwłaszcza odkąd mogę za to otrzymać osiągnięcia.
O, podoba się, co?
Może popracuję nad zdobyciem nowych ulepszeń z lochów, rajdów czy nagród w różnych frakcjach, albo też zwiększę wartość swojego sprzętu przez Valor points z wyzwań, scenariuszy, lochów i Raid Findera. Nie wstydzę się tego, że jestem swego rodzaju geekiem, jeśli chodzi o nowy system walk pupili. Wcześniej nie byłem jakimś zapalonym ich kolekcjonerem, ale po walkach z kilkoma moimi przyjaciółmi (i widząc, po ile sprzedają się wytresowane pupile w Auction House) moje zainteresowanie osiągnęło zenit.
Zwróciłem uwagę na kilka osób z nowymi transmogryfikowanymi przedmiotami, wydaje mi się, że nadszedł czas abym i ja zaczął wyglądać trochę szykowniej. Kilku moich znajomych jest zalogowanych i możemy skorzystać z Dungeon Findera, aby wybrać się na tryby wyzwań, z którego pochodzą najfajniejsze (według mnie) zestawy do transmogryfikacji dla mojej klasy. Potrzebny mi już tylko jeden medal w Gates of the Setting Sun i będę mógł zdobyć buty, a potem skupić się na napierśniku. Łatwo też złożyć grupę, skoro wcale nie musimy wszyscy „polować” na ten sam medal, tak długo jak jakieś uda nam się zdobyć, będziemy bliżej kolejnych nagród. Końcową nagrodą za ukończenie wszystkich wyzwań jest wierzchowiec, i choć jeszcze mi do niego daleko, to jest to atrakcyjny cel.
Ratunku, ten rogal właśnie ogłuszył mój totem!
To tylko luźne pomysły, ale ostatnio znowu ciągnie mnie do PvP. Kuszą mnie aktualne zmiany. Jeśli ukończę niektóre plenerowe zadania i cele PvP, mogę zwiększyć tygodniowy limit Conquest points, co oznacza, że mogę zbudować swój zestaw PvP dużo szybciej. Przelatywałem nad paroma zażartymi plenerowymi bitwami i nie mogę się powstrzymać, by do nich do nich nie dołączyć i poprawić mój tygodniowy limit. Poza tym przy zmianach w Resillience, którą rozbito na dwie nowe statystyki i towarzyszącym im zmianom w sprzęcie, zbroja PvE, którą noszę, nie jest aż tak zła, jeśli już zdecyduję się dołączyć do walki (albo wyśle mnie tam któreś z dziennych zadań). A gdy już zdobędę więcej sprzętu PvP, to również nie będę aż tak kiepski, jeśli zdecyduję się na wyprawę do lochu.
Wciąż pracuję nad zestawem sprzętu dla PvP i PvE, ale fajnie jest robić to, co się chce i nie być totalnie słabym, jeśli zmienię zdanie i zdecyduję się spróbować czegoś innego. Pozostałe dwie osoby z mojej drużyny 3v3 są online i powinniśmy spróbować zwiększyć nasz limit. Gdy już się mi to uda, na pewno będę chciał spróbować któregoś z nowych, „zadaniowych” battlegroundów. Obrona i pchanie kopalnianego wózka, podczas gdy zwalczasz napastników w Silvershard Mines to mnóstwo zabawy, a utrzymana w klimacie Murderball Temple of Kotmogu jest niesamowicie intensywna.
Jeszcze jedno…
Cóz, wygląda na to, że dziś wieczorem mam mnóstwo możliwości spędzenia czasu. Prawie zapomniałem o znajdowaniu nowych wierzchowców ukrytych w Pandarii; uprawie swojego ogródka i zbieraniu reputacji u Tillers; opiece, tresurze, a w końcu jeździe na moim własnym wierzchowcu cloud serpent; uzupełnianiu swojej historycznej biblioteczki z frakcją Lorewalkers; a także o progresie w świętej Vale of Eternal Blossoms przy wypędzaniu Mogu. Jedno jest pewne – gdy już osiągnę maksymalny poziom, to naprawdę mam co robić.
To co powienienem wybrać dziś wieczorem?
Mists of Pandaria: Nawałnica informacji z press eventu!
Kumbol, | Komentarze : 20
Nadszedł wielki dzień...! A przynajmniej, jeśli chodzi o dodatek Mists of Pandaria. Dziś bowiem o 8:00 schodzi embargo na informacje z eventu prasowego, który odbył się w siedzibie Blizzard Entertainment w Anaheim w zeszłym tygodniu. Przed nami prawdziwa nawałnica szczegółów dotyczących kolejnego dodatku do World of Warcraft. Będzie dużo dużych informacji, nowe filmiki, screenshoty i cała masa wypunktowanych detali. Tak więc zaczynamy!
Źródło: MMO-Champion.com, Wowhead News, WoW Insider.
Ten news będzie aktualizowany na bieżąco.
Uwaga na spojlery fabularne!
Prezentacja dla mediów - informacje ogólne
Prezentacja dla mediów – Pandareni
Prezentacja dla mediów - nowe strefy
Prezentacja dla mediów - system talentów i Monk
Prezentacja dla mediów - lochy
Prezentacja dla mediów - PvP
Prezentacja dla mediów - Scenariusze
Prezentacja dla mediów - System walk pupili
Prezentacja dla mediów - Tryby wyzwań
Informacje z wywiadów
Zaktualizowane FAQ w języku polskim (tłumaczenie oficjalne)
Źródło: MMO-Champion.com, Wowhead News, WoW Insider.
Ten news będzie aktualizowany na bieżąco.
Uwaga na spojlery fabularne!
SPIS TREŚCI
Prezentacja dla mediów - informacje ogólne
- Ostatni patch Mists of Pandaria będzie nazywał się Oblężenie Orgrimmaru! Obydwie frakcje przypuszczą atak na miasto, by zabić Garrosha i położyć kres jego rządom jako Wodza Hordy.
- W dodatku bardzo silną rolę odegra motyw wojny między Hordą a Przymierzem. Rozgorzeje ona na dobre, gdy obydwie frakcje dotrą na Pandarię, która posłuży jako główne pole walki. Sprawy będą miały się coraz gorzej, jedna ze stron dopuści się zbrodni wojennych. Wybuchnie prawdziwe szaleństwo.
- Fabuła Mists of Pandaria jest podzielona na dwie części. Część o Pandarenach rozpoczyna się w momencie odkrycia ich kontynentu. Będziecie pomagać im rozwiązywać istniejące tam problemy, dowiecie się o wydarzeniach sprzed 10,000 lat. Drugą część fabuły stanowi wojna między Hordą a Przymierzem.
- W pewnym sensie Mists of Pandaria jest duchowym następcą klasycznego WoWa, usłyszycie tu zew przygody. Klasyk nie był o jakimś jednym, potężnym bossie - chodziło w nim o odkrywanie świata. Doświadczenie frakcji, przemierzenie nowych terenów, poznanie nowych kultur, przygody - o tym była pierwsza gra. W wielu aspektach Mists of Pandaria powraca do takiego motywu.
- Patche do MoP były projektowane niemal jako sequel do samego dodatku. Oznacza to, że gdy już pomożecie Pandarenom ocalić ich kontynent, fabuła wkroczy na inne tory. Ciężkie zbroje i furia dwu wielkich frakcji zaczną się ścierać, to właśnie wtedy historia zacznie się na dobre.
- Ten dodatek nie jest żartem. Nie jest lekki i puchaty, choć Pandareni są zabawni i super zen. Konflikt między Przymierzem a Hordą nabierze skali, jakiej jeszcze do tej pory nie uświadczyliśmy.
- Czemu to i czemu teraz? Ten dodatek będzie miłymi wakacjami, na których poczujesz zew przygody, nim sprawy zaognią się w kolejnym dodatku.
- To, że Pandareni zadebiutowali kilka lat temu jako żart na Prima Aprilis nie czyni ich koncepcji głupią i komiczną. Blizzard zawsze kochał Pandarenów i chciał umieścić ich w grze. Rozważano poważnie dołączenie ich jako nowej rasy Przymierza w The Burning Crusade.
- Wiele potworów otrzyma możliwość zakładania zbrój, co pozwoli na większe ich zróżnicowanie. To już nie będą tylko inaczej pokolorowane skóry.
Nowe filmiki
Prezentacja dla mediów – Pandareni
- Aysa Cloudsinger podąża ścieżką Tushui, którzy wierzą w prowadzenie czcigodnego życia poprzez medytację, rygorystyczny trening i moralne zasady. Osiągnęła nieskazitelną formę i światły umysł poprzez staranne ćwiczenia. Dla Aysy, podążać ścieżką Tushui oznacza obronę tego, co słuszne, ponad wszystko inne. Wierzy ona, że sukces na jakimkolwiek polu, nigdy nie usprawiedliwia niehonorowych poczynań. Podczas gdy Przymierze składa się z wielorakiego mixu kultur, Aysa jest przyciągana poprzez wysokie ideały i wartości, które cementują Przymierze razem.
- Ji Firepaw, wyznawca bardziej bezpośredniej filozofii Houjin, twardo twierdzi, że bezczynność jest największą niesprawiedliwością. Uważa, że honorową jest obrona domu i rodziny za wszelką cenę. Towarzyski, żarliwy, i nienależący do myślicieli, jest zawsze pierwszym idącym w bój. Ji jest przyciągany poprzez działanie bez większego namysłu, które definiuje Hordę. Mimo, że będzie go to dużo kosztowało, zdecyduje się opuścić Wandering Isle dzierżąc sztandar Hordy.
- Chen Stormstout
- Gracze Warcraft III mogą pamiętać jego spotkanie z Rexxarem w bonusowych misjach gry, gdzie współpracował z Thrallem w celu ustanowienia nowych ziem orków w Durotarze.
- Później, towarzyszył takim bohaterom jak Vol’jin i Jaina Proudmoore, aby wyzwolić Theramore i uchronić młodą Hordę przed anihilacją.
Prezentacja dla mediów - nowe strefy
- The Wandering Isle
- Wyspa nie pojawi się mapie Pandarii.
- Ci, którzy podążają ścieżką Houjina są impulsywni, szybcy w działaniu i praktyczni. Uczniowie Houjina twierdzą, iż cel uświęca środki, a podobnie nastawionych kompanów znajdą w szeregach Hordy.
- Podążający ścieżką Tushui są bardziej kontemplacyjni, skupieni na abstrakcyjnych ideałach sprawiedliwości i moralności. Studenci Tushui uważają, że życie można dobrze przeżyć tylko kierując się odpowiednim kodeksem. W silnym Przymierzu dopatrują się kultywowania podobnych reguł.
- Nowych stref będzie siedem, a nie jak wcześniej zapowiadano, pięć. Postanowiono tak, aby dać graczom więcej treści i mniej liniową ścieżkę levelowania, by przejścia przez Pandarię kolejnymi postaciami nie były takie same.
- Sha
- W Pandarii negatywne emocje, jak strach, nienawiść i złość, przybierają fizyczne formy zbudowane z mrocznej energii zwanej Sha.
- Sha może posiąść nieostrożnych śmiertelników. Ci stają się wtedy uosobieniem czystej złości lub strachu.
- Jade Forest
- Tutaj znajduje się Temple of the Jade Serpent, jest to pierwszy loch.
- Świątynia jest miejscem szczególnym w Pandareńskiej historii, gdyż w tym właśnie miejscu ostatni cesarz pokonał Sha Zwątpienia i uwięził je pod ziemią.
- Świątynia zostanie całkowicie przejęta przez mroczną energię, a waszym zadaniem będzie ją z niej oczyścić.
- Strażnikami Pandarii są cztery duchy przodków. Świątynia jest miejscem kultu Jadeitowego Węża, a w samej strefie jest jego statua.
- Przymierze i Horda wkraczają na kontynent z północy i południa z garstką rozbitków z morskiej batalii.
- Pod koniec w środku strefy rozegra się duża bitwa.
- Jinyu
- To rasa rybo-ludzi zamieszkująca Pandarię.
- Są starszą i światłą rasą, naśladowaną przez Pandarenów.
- Rozmawiający z wodą stanowią wyższą kastę. Potrafią wsłuchiwać się w rzekę i przepowiadać dzięki niej przyszłość.
- Jinyu zostaną rekrutowani przez Przymierze, by wspomóc je w eskalacji wojny z Hozen. Jinyu od zarania dziejów toczyli bój z Hozen.
- Hozen
- Zachowują się jak grupa 14-latków biegająca razem po dżungli i uzbrojona w karabiny maszynowe i broń od Hordy.
- Zamieszkują całą Pandarię, są nawet w jednym z lochów.
- Istnieją Hozen z dżungli i Hozen górscy, którzy są bardziej zahartowani.
- Horda będzie tu współpracować z Hozen i rekrutować ich do swojej wojny.
- "Damy małpom karabiny maszynowe i wyrzutnie rakiet. To dobry plan, z całą pewnością nic złego się nie stanie."
- Cloud Serpents (podniebne węże)
- Są pandareńskimi wierzchowcami.
- Można wyhodować własnego w przeciągu około 20 dni.
- Na początku wybierasz jajko i kolor. Od tego momentu będziesz miał malutkiego pupila.
- W miarę jak będziesz z tym pupilem wykonywać dzienne questy, urośnie on do rozmiarów pełnowymiarowego smoka i będzie można na nim latać.
- Kiedy już będziesz mógł dosiąść swojego smoka, będziesz musiał wykonać kolejne questy, by go wytrenować. Wśród będzie np. wyścig między kamiennymi filarami, a lokalni Pandareni zgromadzeni na trybunach będą ci kibicować.
- Tutaj znajduje się Temple of the Jade Serpent, jest to pierwszy loch.
- Valley of the Four Winds
- To jest serce Pandarii, gdzie Pandareni hodują swoje zboża.
Rosną tu ekstremalnie duże warzywa z powodu wód, które spływały od mileniów z Vale of Eternal Blossoms. - Tillers
- Jest to miejscowy market farmerski, który jest społecznym ośrodkiem w Valley of the Four Winds.
- Każdego dnia farmerzy przychodzą tutaj z innymi problemami, zapewniając codzienne zadania.
- Pomożesz farmerowi Yun naprawić jego przerośniętą farmę, co pokaże twój postęp z frakcją.
- Możesz oczyszczać kawałki ziemi i sadzić rzeczy takie jak składniki do gotowania, rośliny dla zielarzy, prezenty dla różnych NPC w celu zbudowania swojej reputacji. Następnie powrócisz następnego dnia, aby zebrać to, co wyrosło.
- Będziesz mógł dekorować farmę w miarę jak będziesz zbierać reputację. Dla przykładu, możesz dodać trochę świń i koryto, trochę innych zwierząt, oraz wyhodować sad jabłoni.
- Stormstout Brewery
- Loch jest osadzony w świecie w skali 1:1, co oznacza, że będzie również używany do wykonywania zadań.
- W środku sprawy nie mają się za dobrze, tak więc będziecie musieli oczyścić dom wraz z Chenem Stormsoutem.
- To jest serce Pandarii, gdzie Pandareni hodują swoje zboża.
- Krasarang Wilds
- Była to dotychczas podstrefa Valley of the Four Winds.
- To nadbrzeżny las deszczowy z bardzo bogatą fabułą.
- Mogu
- Są pierwotnymi władcami Pandarii, rządzili nią 10 tysięcy lat temu.
- W owych czasach wybudowali świątynie na całym kontynencie, które są teraz w rozsypce. Przemierzysz je w czasie questów.
- Teraz chcą odzyskać swoje ziemie i stanowią kolejne zagrożenie, z którym będziecie się borykać cały czas.
- Natkniecie się na nich zarówno w rajdach, jak i w lochach.
- Jeśli odzyskają swoje imperium, dla Pandarenów byłaby to zła wiadomość. Stanowią dla nich ogromne zagrożenie.
- Są kształcicielami ciał, potrafią tworzyć inne istoty.
- Saurok
- Są rasą jaszczuroludzi stworzonych przez Mogu.
- Zaprojektowano ich, by byli wystarczająco mądrzy, aby używać broni i walczyć za Mogu, ale z biegiem lat część z nich uciekło.
- Znajdziecie ich w całej Pandarii i w niektórych lochach.
- W jednym z patchy, Przymierze i Horda przybiją do brzegów ze swoją flotą, czołgami i wojskiem, i wybudują fortece na wyspie. Pojawią się tu zarówno Król Varian Wrynn jak i Garrosh Hellscream.
- W pewnym momencie z powodu Kataklizmu mgły otaczające wyspę rozwiały się. Świat,a zwłaszcza ta strefa, poprzez kolejne patche będą ulegały zmianom.
- W patchu 5.1 plaża w Krasarang Wilds przerodzi się w strefę bitwy.
- Turtle Beach (żółwia plaża) jest kolejnym ważnym miejscem w historii Pandarii. Tutaj pierwszy pandareński obieżyświat Liu Lang zdecydował się sprawdzić, co znajduje się za mgłą. Wyruszył na skorupie gigantycznego żółwia, który urósł i stał się strefą Wandering Isle.
- Po strefie rozsianych jest wiele historycznych miejsc. Będziesz mógł odwiedzić je wszystkie i dowiedzieć się więcej o przeszłości Pandarii. Jednym z takich punktów jest pomnik Liu Langa na Turtle Beach.
- Kun-Lai Summit
- Strefa ta jest rozbita na dwa oddzielne obszary, podgórskie niziny oraz najwyższe góry w Azeroth.
- Yaungol
- Ich sytuacja przypomina tę, w jakiej byli Taunka z Northrendu. Zostali oddzieleni od reszty świata, gdy Pandaria oderwała się od głównego kontynentu.
- Zostali wyparci ze swych domostw przez Mantid w Townlong Steppes.
- Są agresywni, bo szukają nowego miejsca zamieszkania.
- Grummles
- Oni także stworzeni zostali przez Mogu jako rasa niewolnicza do taszczenia różnych rzeczy.
- Są dobrymi przewodnikami i mogą przenosić wielokrtonie więcej, niż sami ważą.
- Mają drogę handlową wiodącą poprzez całą strefę, zwaną Burlap Trail. Będą tam potrzebować waszej pomocy, gdyż zrobiło się tam bardzo niebezpiecznie.
- Shado-pan
- Shado-pan są najbardziej elitarną grupą pandareńskich wojowników. Doskonale rozumieją zagrożenie ze strony Sha.
- Będziecie musieli zdobyć ich zaufanie i uzyskać kolejne rangi.
- Shado-pan Monastery umiejscowiona jest w obrębie tej strefy.
- Vale of Eternal Blossoms
- To pierwotna stolica imperium Mogu.
- Znajdują się tu święte rozlewiska, których Mogu użyli do budowy swego imperium.
- Wszyscy w Pandarii walczą o rozlewiska, by przejąć kontrolę nad ich mocami.
- Zarówno Przymierze jak i Horda będą miały tu swoje bazy, w których znajdzie się auction house, bank i ogólni sprzedawcy.
- Strefa będzie oblężona głównie przez Mogu chcących odzyskać swój dawny teren.
- Golden Lotus
- Celestyni wybrali ich na strażników tej strefy.
- Jest ich zbyt mało, by mogli sami stawić opór Mogu, więc będą potrzebować waszej pomocy.
- Z początku nie będą wam ufać, więc będziecie musieli zdobyć ich zaufanie. Każdego dnia inna część doliny będzie atakowana przez Mogu. Kiedy po raz pierwszy zaczniesz z nimi współpracować, dokonasz pewnych odkryć i eksploracji. Gdy uzyskasz ich zaufanie, Golden Lotus wyślą cię na linię frontu.
- W miarę progresu otwierać się będą kolejne drzwi do skarbca.
- W miarę zdobywania kolejnych fragmentów historii Pandarii, będziesz mógł przynosić je Vale to the Lore Walkers.
- Lore Walkers są odpowiedzialni za ochronę wiedzy o historii Pandarii. Możesz więc przynosić im różne rzeczy i zapytać o nie, a wygłoszą ci na ich temat wykład.
- Brewmasters
- Przedstawiciele tej frakcji są rozrzuceni po świecie i poszukują rzadkich składników do swych piw.
- Gdy odnajdziesz Brewmastera, odblokowany zostanie scenariusz. Gdy go wykonasz, otrzymasz reputację do Brewmasterów.
- Kun-Lai Summit, Jade Forest, Krasarang Wilds i Valley of the Four Winds są w tym momencie wypełnione treścią i gotowe. Townlong Steppes i Vale of Eternal Blossom są gotowe w większości.
Prezentacja dla mediów - system talentów i Monk
- System talentów
- Zamysłem twórców było udostępnienie graczom możliwości odróżniania się od innych i większego dostosowania ich możliwości i umiejętności.
- Jeśli wróciłeś do gry, mogłeś wejść na stronę internetową i znaleźć właściwy build dla swojej specjalizacji, wykorzystać go, i nigdy więcej nie zajmować się systemem talentów.
- Większość talentów nie daje graczom bezpośredniej ‘mocy’, zamiast tego dając trudne do matematycznej oceny profity.
- W sytuacji gdy talenty dają ‘moc’, są na tym samym poziomie co dwie inne, równie potężne umiejętności. Mierzenie ich siły może odbywać się na różne sposoby, może to być losowy proc kontra coś, czego możesz użyć gdy tego chcesz.
- Nie powinieneś czuć, że jako healer musisz mieć jakiś talent. Możesz wybrać którykolwiek z 3 talentów, i cieszyć się z gry.
- Tome of the Clear Mind to nowy środek, dzięki któremu możesz zmieniać glyphy i talenty, i kosztuje tylko trochę złota.
- Monk
- Istnieje mnóstwo nowych animacji dla Monka i mnóstwo efektów czarów. Praktycznie każda umiejętność ma unikalną animację. Jeśli jesteś w trybie healer, będziesz używać trochę innych animacji niż w trybie melee DPS.
- Aktualnie każda rasa poza goblinem i worgenem może nauczyć się jak być monkiem
- Obecnie jeśli jesteś w trybie melee lub tank, masz pasek energii, ale tylko kilka umiejętności korzysta z tego zasobu.
- Kilka ataków korzysta z energii, pozwalając na zwiększanie się ilości drugiego zasobu, którym są białe kule, zwane Chi.
- Twórcy starają się uchwycić klimat gier, w których możesz łączyć ciosy w combo.
- Monk nie ma być jak warrior, dlatego też nie ma Charge, ma jednak Roll, który działa trochę jak Blink. Inna umiejętność tej klasy to możliwość latania aż do momentu, gdy ponownie wybierzesz klawisz tej umiejętności, lądując na ziemi.
- Spinning Crane Kick to potężny czar AoE.
- Fists of Fury to jeden z potężnych trzy-punktowych combo ataków.
- Windwalker to specjalizacja melee DPS, Brewmaster to tank, a Mistreaver to specjalizacja uzdrowicieli.
- Jeśli wybierzesz specjalizację Mistreaver, twój pasek energii zostaje zastąpiony paskiem many. Możesz leczyć podobnie jak inni healerzy, wciąż jednak zadajesz obrażenia melee.
Prezentacja dla mediów - lochy
- Stormstout Brewery
- Hozen dokonali inwazji i Chen Stormstout powierzył wam zadanie wygonienia ich.
- Walczą oni na noże, mają omamy i śpią, gdyż dorwali się do piwa. Twoim zadaniem jest rozgonienie imprezy skacząc po beczkach.
- Gdy pobijesz wystarczająco dużo wrogów, Ook-ook, boss znajdujący się na półce na gzymsie, zejdzie na dół i tak rozpocznie się pierwsza walka z bossem.
- Kolejna sekcja to etap Virmen, czyli złych, szalonych króliczków, które zjedzą co się da.
- Największym z Virmen jest Hoptallus, kolejny boss. Ma on atak furlwind i carrot breath, którego musisz unikać.
- Trzecia sekcja zawiera stare piwo, które się zepsuło i ożyło. Pojawią się tam Stormbrew Alementals (piwołaki) i duchy.
- Końcowym bossem jest Yan-Zhu the Uncasked, czyli piwny żywiołak.
- Scholomance
- Twórcy dodali mnóstwo nowych elementów wystroju, w tym nowe modele nieumarłych.
- Dodano również nowe efekty błyskawic i efekty cząsteczkowe.
- Jandice Barov nadal używa mnóstwa iluzji, by Cię zaatakować, jednak ta walka została bardzo podrasowana.
- Lillian Voss jest teraz w pokoju pełnym szkieletów. Jest ona tutaj, aby się zemścić na Darkmaster Gandling, który ją podpuszcza.
- Stara sala szkolna ma teraz ławki, a na ścianach przerażające obrazki, które stale was obserwują.
- Darkmaster Gandling to końcowy boss, który nadal wysyła was do sali pełnej nieumarłych, a z której musisz uciec.
- Będzie dziewięć heroicznych lochów na 90 poziom, ponadto trzy rajdy z 14 bossami. Wszystkie te rajdy będą mieć 3 poziomy trudności.
- W Cataclysm większość wysiłku poświęcono przerobieniu stref 1-60 i tworzeniu nowej zawartości, a co za tym idzie twórcy nie mieli tak naprawdę możliwości stworzenia wielu z tych nowych rodzajów elementów gry.
Prezentacja dla mediów - PvP
- Areny
- Wraz z premierą dodatku pojawi się jedna nowa arena.
- Battlegroundy
- Temple of (??) Mogu
- Umiejscowiona w starożytnej świątyni Mogu w Vale of Eternal Blossoms.
- Gracz utrzymuje artefakt, który daje buff do obrażeń. Jego utrzymywanie daje też punkty zespołowi.
- Artefakt nakłada na trzymającego go gracza klątwę, która z czasem przybiera na sile i obniża ilość otrzymywanego leczenia.
- Jednej osobie ciężko będzie utrzymywać artefakt przez cały czas.
- Będą trzy strefy punktowe; środkowa daje 3 punkty, zewnętrzna 1.
- Rozgrywka jest bardzo szybka, znacząco różni się od pozostałych battlegroundów.
- Silver Shard Mine
- Rozgrywa się pod Stranglethorn Vale w goblińskiej kopalni The Venture Co.
- Horda i Przymierze chcą uzyskać dostęp do bogatych złóż minerałów.
- W kopalni są wózki, które wyruszają ze środka mapy i jadą w trzech różnych kierunkach, do depozytów. Gdy są w drodze, gracze mogą je przejmować podobnie jak punkty na Eye of the Storm.
- Obydwie frakcje starają się przejąć wózek nim dotrze do końca torów, ale po drodze istnieją punkty z rozjazdami, na których można przestawić zwrotnicę, co spowoduje, że wózek pojedzie w innym kierunku, dając waszej frakcji czas na przejęcie go.
- Temple of (??) Mogu
Prezentacja dla mediów - Scenariusze
- Aby rozpocząć scenariusz, należy zapisać się do kolejki, tak jak to robicie w przypadku lochów. Każdy scenariusz jest zaprojektowany tak, by zajął od 10 do 30 minut.
- W większości są to wycięte fragmenty świata. Pozwalają wykonywać grupowe zadania, których nie dałoby się zrealizować w standardowy sposób.
- Gracze nie wykonywali grupowych zadań, bo nie mogli w przeszłości znaleźć do nich chętnych. Teraz więc grupowe questy przybierają taką formę, na którą można się zapisać do kolejki.
- Instancjonowanie eliminuje problem rywalizujących ze sobą grup, które mogłyby sobie nawzajem przeszkadzać.
- Interfejs powie wam, jakie cele należy wykonać w danym scenariuszu.
- Dla przykładu, możecie pomóc Brewmasterowi stworzyć Lightning Lager, piwo, które wytworzyć można tylko w czasie burzy. Będziecie broni warzelni przez saurokami i gasić pożary.
- Scenariusze nie wykorzystują tradycyjnego modelu tank/healer/dps, który byłby wolniejszy. Walka w nich przypomina bardziej robienie questów, niż przechodzenie lochów.
- Na premierę powinno być gotowych przynajmniej pięć, ale więcej może zostać dodanych w przyszłości.
- Scenariusze nagradzają Valor points.
Prezentacja dla mediów - System walk pupili
- Od lat Blizzard chciał wprowadzić mini-gry do World of Warcraft. Zawsze też chcieli zrobić coś więcej dla pupili, ale nie chcieli czynić ich koniecznymi. System walk pupili daje świetne rozwiązanie dla obydwu tych kwestii i pozwala graczom robić nowego poza lochami, rajdami, wyzwaniami, scenariuszami i battlegroundami.
- Interfejs pupili został w pełni zaktualizowany. Po lewej widać będzie listę wszystkich posiadanych pupili, a także tych, których nie macie, z informacją o miejscu ich zdobycia.
- Pupile będą miały życie, poziomy, statystyki ataku, obrony i prędkości poruszania. Będą też miały 6 umiejętności, z których wybrać można trzy. Będzie to działać zupełnie jak system talentów postaci graczy. Dwie umiejętności w jednej linii, wybrać można jedną z nich. Wybór będzie można zmieniać poza bitwami. W miarę zdobywania kolejnych poziomów pupil odblokowuje kolejne umiejętności.
- Każdego swojego pupila można nazwać. Pupile będą współdzielone przez wszystkie postacie.
- Gdy wkraczasz do walki, widzisz sylwetki obydwu graczy oraz ich drużyny pupili naprzeciw siebie.
- W czasie gry możesz przełączać się między pupilami, których wybrałeś do walki. W czasie ataku podbiegają one do wrogiego pupila, by zadać cios.
- Kiedy wyzywasz na pojedynek innego gracza napotkanego w świecie gry, interfejs po prostu płynnie przejdzie do widoku walki. Po zakończeniu walki widok powróci do standardowego.
- W świecie pojawią się losowe zwierzaki i NPC, których możesz zaatakować, by w ten sposób zwiększyć poziom swoich pupili. Ponadto będzie istniała możliwość zapisu do kolejki, by toczyć bój z innymi graczami.
- Istnieje około 100 dzikich pupili rozsianych po całym Azeroth, których będzie można znaleźć.
- Walki pupili PvP będą fajne i casualowe. Twórcy nie chcą, by przegrana takiej walki to było coś znaczącego, bo takie coś mogłyby powodować niechęć do całego systemu. System będzie śledził jedynie ilość zwycięstw, porażek nie. W czasie walki nie będzie też widać imienia postaci, a walczący gracze nie mogą ze sobą rozmawiać. Powinno to sprawiać takie samo wrażenie, jak gdybyś walczył z jakimś NPC (który po prostu jest sporo mądrzejszy).
Prezentacja dla mediów - Tryby wyzwań
- Tryby wyzwań to nowy rodzaj aktywności dla graczy na maksymalnym poziomie, którzy lubują się w lochach i rajdach. Wprowadzą nową formę konkurencyjnego PvE, nowy sposób konkurowania z innymi bez bezpośrednich konfrontacji PvP. Celem trybów wyzwań będzie zdobycie prestiżu, a nie wzmocnienie postaci.
- Interfejs trybów wyzwań wyświetli, które lochy ukończyłeś w trybie wyzwania, np. "Ukończyłeś kolejny loch i zdobyłeś za niego brązowy medal". Każda instancja będzie mieć przypisany czas przejścia jej do zdobycia konkretnego medali. W czasie jej przechodzenia wyświetlony będzie zegar odmierzający czas pozostały do progu medalowego.
- Zegar zawsze na początku będzie odmierzał do złotego medalu, jeśli nie zdążycie, zmieni się w srebrny, a następnie w brązowy. Szerokie grono graczy prawdopodobnie zdobędzie brązowe medale nawet, jeśli są stosunkowo słabi.
- Zebranie wszystkich medali danego typu da graczom dostęp do nagród:
- Wszystkie brązowe medali dadzą osiągnięcie wraz z tytułem.
- Wszystkie srebrne medale dadzą świetnie wyglądający zestaw ekwipunku, który będzie można użyć do transmogryfikacji. Wszystkie zestawy zostały specjalnie przygotowane pod każdą klasę i są unikalne. Ponadto, robimy w ich przypadku coś specjalnego, czego dotychczas nie próbowaliśmy, a mianowicie damy im wszystkim unikalny efekt wizualny, który odpalał się będzie w czasie walki naszą postacią.
- Zebranie wszystkich złotych medali nagrodzi gracza unikalnym, epickim latającym wierzchowcem zwanym Kwai-Lan, którego nie będzie można zdobyć w żaden inny sposób. Przypomina nieco swym wyglądem jedną z tych chińskich statuetek psa z głową jak u Mogu.
- Będziecie mogli przeglądać rankingi wszystkich czasów przejścia lochu na waszym serwerze, a także porównywać swoje wyniki z przyjaciółmi i gildiowiczami. Czas będzie liczony z dokładnością do milisekund. Aktualnie planuje się przechowywać czasy przejścia dla pierwszej 7.
- Tryby wyzwań na premierę będą dostępne dla sześciu nowych lochów.
Informacje z wywiadów
- Nowe modele starych ras jeszcze nie teraz, ale Blizzard pracuje nad nimi. Progres jest powolny, w najlepszym wypadku na premierę MoP gotowi byliby krasnoludzi.
- Dodano 11-ty slot na postać w obrębie jednego serwera.
- Tekstury wyższej rozdzielczości i mniej rozciągania tekstur na ostrych krawędziach to jedne z usprawnień graficznych.
- Pupile na całym koncie zostały potwierdzone. Pozostałe rzecz wciąż pozostają niepewne, ale następne na liście są osiągnięcia na całym koncie.
- Lootowanie AoE zostało dodane! Kiedy łupisz jednego potwora, w tym samym oknie łupu pojawi się łup z pozostałych potworów znajdujących się w zasięgu łupienia.
- Perki gildyjne
- Pojawią się nowe perki gildyjne, nawet jeśli tylko miałyby zastąpić niektóre dotychczasowe, które wyszły kiepsko.
- "Have Group, Will Travel" zostanie zastąpiony, bo celem MoP jest nacisk na przebywanie w świecie.
- Skalowanie w dół swojego poziomu/siły postaci, by móc grać wspólnie z przyjacielem na niższym poziomie, jest wciąż w planach. Być może uda się to zrobić na premierę MoP.
- Deweloperzy są podekscytowani perspektywą bardzo rychłego zaproszenia graczy do beta testów. To właśnie one pokażą, jak fajny w rzeczywistości będzie ten dodatek.
- Nie będzie wielkiego zgniatania przedmiotów w Mists of Pandaria, ale być może stanie się to w 6.0 lub 7.0, jeśli gracze będą tego chcieli.
- Monk ma zmodyfikowany system zasobów. Jego głównym zasobem będą teraz kule energii zwanej Chi. Specjalizacje Tank i DPS Monka wykorzystują energię, więc większość ich umiejętności nie potrzebuje czasu odnowienia, a także Chi.
- Umiejętności Monka są bardzo unikalne, możesz wybrać jak połączysz czary (poprzez używanie umiejętności za 3, 2, lub 1 punkty siły), co nadaje Monkowi posmaku gier w stylu Street Fighter.
- Aktualnie Warlock jest klasą, którą czeka najwięcej zmian.
- Warlock Destruction w miarę rzucania czarów rozpala się, aż w końcu staje w płomieniach.
- Demonology Warlock ma teraz pasek, który napełnia w czasie walki, co pozwala mu kontrolować moment i czas trwania metamorfozy w Demon Form.
- Pojawią się nowe demony Warlocka. Przy odpowiedniej kombinacji talentów można uzyskać Shivan (wysoki demon z sześcioma ramionami znany z TBC), Wrath Guarda i kilka innych, jak np. Beholder.
- Paladin jest w dobrym miejscu, naprawiono część RNG w ich rotacjach, a Holy Power jest teraz mniej losowy.
- Balansowanie drużyn battlegroundowych jest w planach, ale efektem ubocznym mogłoby być wydłużenie czasu oczekiwania w kolejkach.
- Twórcy zawsze chcieli, by glify typu minor były 'fajne'. Pojawi się wiele glifów typu minor, które powodują zabawne rzeczy, jak np. dla Maga "Teleport: Dalaran", który zamiast do Dalaranu w Northrend pośle Maga do krateru w Hillsbrad. Warrior być może otrzyma glif, który spowoduje, że małe zwierzątka będą uciekać, gdy użyje on Battle Shout lub Commanding Shout.
- Glify typu major zostaną zmienione w sposób, który prawdopodobnie zadziwi i zachwyci graczy.
- Glify typu prime zostały usunięte.
- The Gate of the Setting Sun to loch, jaki znajduje się na Wielkim Pandareńskim Murze. Mantydzi starają się przez niego przedostać, natarcie odpierają Shado-pan. Mogu'Shan Palace to loch w Vale of Eternal Blossoms z Mogu i Saurokami.
- 3 rajdy z łącznie 14 bossami, do tego 2 world bossów. Mogu’shan Vaults to rajd z Mogu, w którym walczyć będziecie z duchami Mogu. W rajdzie z Mantydami walczycie z lokalną władczynią Mantydów. Ostatnim rajdem jest pojedynek z Sha i lokalnymi istotami, które zostały przejęte przez te złe moce.
- Przedpremierowy patch może dodać scenariusz z batalią o Theramore i motywem Przymierze vs. Horda. Być może Chen Stormstout zawita do lokalnych stolic. Łatka ukaże się mniej więcej dwa tygodnie przed premierą.
- Technika skalowania w dół siły ekwipunku, jeśli wypali w Trybach wyzwań, być może zostanie zaaplikowana do starszych lochów.
- Wierzchowce - więcej różnych modeli, mniej rekoloryzacji. Niektóre wierzchowce mogą dodatkowo otrzymać zbroje, która będzie dodatkowym wyróżnikiem. Pojawi się więcej zupełnie unikalnych wierzchowców, które łatwo będzie powiązać z konkretnym osiągnięciem. W MoP już teraz jest więcej wierzchowców niż w Cataclysm.
- System lootu w LFR - każdy będzie indywidualnie rzucał kością na przedmioty z bossa. Jeśli wygrasz rzut kością (będziesz jednym z kilku, którzy rzucili najwięcej), system sprawdzi wtedy tabelę łupów bossa w poszukiwaniu odpowiedniego dla ciebie przedmiotu. Jeśli taki przedmiot istnieje, wygrasz go. Jeśli nie, zarobisz trochę złota. W ten sposób inni gracze nie wpłyną na to, co możesz zdobyć, istotny będzie tylko rzut kością. Nie masz gwarancji, że zawsze coś wygrasz (jeśli boss nie ma użytecznego dla ciebie przedmiotu, nie wygrasz nic). Rozwiązanie to może zostać dodane także w innych miejscach gry, ale LFR to dobry punkt początkowy.
- Cooking - Dodane zostaną cztery specjalizacje przygotowywania jedzenia z różnymi statystykami. Gracze mogą nauczyć się ich wszystkich, by zdobyć dodatkowe osiągnięcia.
- Koncepcja battlegrounda w stylu Defense of the Ancients (DotA) została porzucona.
- Większy nacisk na World PvP - o wiele miejsc w Pandarii będzie można toczyć bój, a przejmowania ich będzie podnosić nasz tygodniowy limit Conquest points.
- System Valor points zostanie w całości przebudowany. Zamiast stanowić walutę służącą do kupowania przedmiotów, gracze będą usprawniać dzięki niemu swój ekwipunek i podnosić nim item level.
Zaktualizowane FAQ w języku polskim (tłumaczenie oficjalne)
Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft®: Mists of Pandaria™
Pytanie: Czym jest World of Warcraft®: Mists of Pandaria™?
Rosnące napięcie między Hordą a Przymierzem przerodziło się w otwartą wojnę. Niebo pociemniało od armatnich salw, a morskie bitwy wypełniają krwią morza całego świata. Wojny śmiertelników pogrążyły świat w chaosie, a tymczasem na południowych morzach zza mgieł wyłonił się kontynent. Bez wątpienia ta nowa, bogata w surowce ziemia stanie się centrum globalnego konfliktu. Czy mgły Pandarii rozwieją się ujawniając drogę do ocalenia Azeroth? Czy może walka o tę dziewiczą krainę zapędzi Hordę i Przymierze na skraj całkowitej zagłady?
Mists of Pandaria to czwarty dodatek do masowej, sieciowej gry fabularnej World of Warcraft. Nowe rozszerzenie umożliwi graczom odkrycie nowej, egzotycznej krainy i wprowadzi wiele ekscytujących elementów, które jeszcze bardziej urozmaicą rozgrywkę.
Więcej o świecie i fabule Mists of Pandaria, w tym informacje na temat rasy pandarenów, głównych postaci oraz frakcji, jak również historia Pandarii, znajduje się w rozdziale „Świat i fabuła” w dalszej części tego FAQ.
Pytanie: Jakie są główne cechy World of Warcraft: Mists of Pandaria?
Rozszerzenie wprowadza szereg nowych elementów i systemów, w tym kontynent, rasę, klasę i wiele więcej:
P: Kim są mnisi? Czym różnią się od pozostałych klas w grze?
Mnich jest ekspertem od sztuk walki, specjalizuje się w walce wręcz i może skupiać na sobie ataki wroga jako „tank” (Brewmaster – piwowar), zadawać obrażenia jako „damage-dealer” (Windwalker - wichrowy wędrowiec) lub uzdrawiać jako „healer” (Mistweaver - tkacz mgieł), w zależności od specjalizacji, jaką wybierze gracz. Mnisi gromadzą energię wykonując kombinacje ciosów, kopnięć i innych technik sztuk walki, a następnie wyzwalają ją stosując potężne, specjalne zdolności takie, jak ataki kończące lub silne zaklęcia uzdrawiające. Tak jak większości klas (z wyjątkiem death knights - rycerzy śmierci), mnisi rozpoczynają podróż od poziomu 1.
P: Przedstawiciele jakich ras mogą być mnichami?
Odkąd doszło do kontaktu z członkami Hordy i Przymierza, wielu pandareńskich mistrzów rozpoczęło szkolenie nowych sprzymierzeńców i wprowadziło ich w tajemnice sztuk walki. Obecnie wszystkie rasy poza goblinami i worgenami mogą kroczyć drogą mnicha.
P: Kiedy pandareni mogą wybrać frakcję?
Pandareni, którzy wyruszają poza ojczyznę, aby odkryć świat, zaczynają swoją podróż na Wędrującej Wyspie (Wandering Isle - nowej lokacji startowej dla postaci pandarenów z poziomów 1-10) - gdzie staną przed wieloma próbami i poznają kilka postaci zarówno z Hordy, jak i Przymierza – zanim udadzą się w podróż do Kalimdoru lub Wschodnich Królestw (Eastern Kingdoms). Podczas pobytu na Wędrującej Wyspie pandareni pozostają neutralni, ale przed jej opuszczeniem, gracze będą musieli podjąć kluczową decyzję, czy na stałe związać się z Przymierzem, czy z Hordą. Po decyzji, postać będzie traktowana tak, jak każda inna należąca do danej frakcji, zarówno w miastach, jak i podczas wykonywania zadań oraz w interakcji z różnymi postaciami. Radzimy wybierać mądrze, ponieważ decyzja jest nieodwracalna (wyjątkiem jest usługa „Zmiany frakcji”).
P: Jakie klasy są dostępne dla pandarenów?
W tej chwili pandareni mogą być łowcami (hunter), magami (mage), kapłanami (priest), łotrami (rogue), szamanami (shaman), wojownikami (warrior) i oczywiście mnichami (monk). Pandareni nie mogą natomiast zostać rycerzami śmierci (death knight), druidami (druid), paladynami (paladin) ani czarnoksiężnikami (warlock).
P: Jakie elementy gry będą dostępne dla graczy po osiągnięciu 90. poziomu?
Jednym z naszych najważniejszych celów podczas prac nad Mists of Pandaria było przygotowanie nowej zawartości i różnych trybów gry, dostępnych po osiągnięciu maksymalnego poziomu – elementów wykraczających poza heroiczne wersje podziemi, rajdy i codzienne zadania, do jakich wszyscy są już przyzwyczajeni. Dlatego w Mists of Pandaria wprowadzimy trzy nowe elementy: scenariusze, tryb wyzwań 5-osobowych dla podziemi oraz walki zwierzaków, a także skupimy się na usprawnieniu dobrze znanych elementów rozgrywki.
Oto część opracowanych przez nas nowości dla graczy, którzy osiągnęli poziom 90.:
P: Czym są scenariusze?
Scenariusze to nowy rodzaj wyzwań PvE, przygotowanych dla grup od 3 do maksymalnie 25 osób (w zależności od poziomu i wyzwania). Scenariusze wymagają, by gracze współpracowali starając się osiągnąć określone cele. Na przykład można otrzymać zadanie - pomoc pandareńskiemu piwowarowi w dokończeniu produkcji trunku w samym środku burzy z błyskawicami, a następnie eskortowanie go do pobliskiej świątyni wśród deszczu i zawiei przy atakach z każdej strony. Na miejscu użyjesz mocy, którą daje wypicie trunku, do pokonania bossa i jego sług.
Choć nie istnieją żadne wymagania dotyczące klas, gracze będą musieli współpracować, aby osiągnąć cel stawiany przez scenariusz. Każdy ze scenariuszy rozegra się w oddzielnej instancji. Projektujemy je tak, aby ich ukończenie zajęło od 10 do 30 minut. Planujemy również wprowadzenie wyszukiwania scenariuszy podobnego do wyszukiwania podziemi (Dungeon Finder) i rajdów (Raid Finder), które przyspieszy i ułatwi graczom znajdowanie drużyn.
P: Czym są tryby wyzwań 5-osobowych dla podziemi?
Tryb wyzwań to nowa, zaawansowana forma rozgrywki w podziemiach, zaprojektowana dla graczy, którzy szukają najtrudniejszych sprawdzianów ich koordynacji i umiejętności. W trybie wyzwania trzeba będzie przejść istniejące podziemia w jak najkrótszym czasie, wykazując się przy tym jak najlepszymi umiejętnościami. W zależności od tego, jak dobrze spisze się grupa, gracze będą otrzymywać cenne i prestiżowe nagrody, takie jak: wierzchowce, zwierzaki, osiągnięcia czy specjalne wersje pancerzy, które można wykorzystać do zmiany wyglądu przy pomocy funkcji przekształcenia. Inspiracją dla trybów wyzwań były 45-minutowe ataki na Barona Riverdale w Stratholme czy przejście Zul’Aman na czas, w celu zdobycia bojowego niedźwiedzia Amani.
Chcemy, aby tryby wyzwań stały się testem umiejętności gracza, a nie jego sprzętu. Dlatego z chwilą rozpoczęcia wyzwania statystyki całego pancerza i wyposażenia postaci zostaną ujednolicone do ustalonego poziomu. W konsekwencji gracze będą mieli dokładnie takie same szanse powodzenia, bez względu na to, czy ich postacie mają sprzęt uzyskany podczas wykonywania zadań, czy zdobyty w heroicznych rajdach. Niezależnie od rodzaju wyposażenia, tryby wyzwań będą tak samo trudne na końcu dodatku, jak tuż po premierze.
P: Co to są walki zwierzaków?
W dodatku Mists of Pandaria znajdzie się taktyczna mini-gra, w której uczestnicy wystawią swych miniaturowych kompanów do strategicznej rywalizacji z towarzyszami innych graczy (lub do walki ze specjalnymi stworami ukrytymi po całym świecie). Towarzysze w miarę zdobywania doświadczenia będą awansować na wyższe poziomy, a każdy z nich otrzyma własne atrybuty – takie jak współczynnik ataku i obrony. Podczas awansowania towarzyszy na wyższe poziomy gracze będą mogli uczyć ich zdolności, z których każda zapewni inne korzyści taktyczne. Podczas potyczki gracze będą mogli wymieniać towarzyszy w zależności od tego, z kim przyjdzie im się zmierzyć lub jakie zdolności okażą się potrzebne w walce z danym przeciwnikiem.
Gracze będą mogli zapolować na około setkę dzikich zwierzaków rozsianych po całym Azeroth – każdy z nich posiada losowe statystyki oraz poziomy. Gracze będą mogą nawet nazywać swoich zdobytych towarzyszy. Planujemy również wprowadzenie innych funkcji, w tym: dziennika, który pokaże jak i gdzie łapać dzikie zwierzaki; rejestrujące osiągnięcia oraz statystyki związane z walkami oraz pozwalający zapisywać się na potyczki PvP (gracz kontra gracz).
Walki towarzyszy mają być całkowicie niezależne od rozwoju postaci, a zdobyte w nich nagrody nie będą przydatne podczas normalnej rozgrywki PvP czy PvE, podczas bitew czy rajdów – pomogą jednak skrócić czas oczekiwania w sytuacjach, gdy np. grupa zbiera się po wyjątkowo bolesnym laniu.
P: Czy planowane są jakieś zmiany w obrębie podziemi i rajdów?
Każy rajd w Mists of Pandaria będzie miał trzy poziomy trudności: Normalny (dla 10 i 25 graczy), Heroiczny (dla 10 i 25 graczy) i specjalny, trzeci tryb dostępny dzięki wyszukiwarce rajdów (Raid Finder - tylko dla 25 graczy) zaprojektowany z myślą o drużynach dobieranych. Jesteśmy zadowoleni z tego, że po wprowadzeniu wyszukiwania rajdów, tak wielu graczy mogło doświadczyć rajdu „Dragon Soul” (z patcha 4.3) - szczególnie spotkania z Deathwingiem - i będziemy dalej wprowadzać wyższe poziomy trudności dla graczy szukających największych wyzwań i nagród.
Na premierę planujemy udostępnić sześć nowych podziemi (w trybach normalnym i heroicznym) jak również trzy nowe tryby heroiczne dla podziemi klasycznych, w tym dwa oparte na Scarlet Monastery i jeden na Scholomance. Planujemy również udostępnić trzy rajdy, w których znajdzie się zastęp złowieszczych złoczyńców i niesamowite spotkania z pradawnym złem od tysiącleci ukrywającym się we mgle.
P: Jakie nowe strefy wprowadzacie?
Kontynent Pandarii składać się będzie z pięciu ogromnych stref dostępnych dla graczy na poziomie 85. i wyższym. Nowi gracze-pandareni zaczną przygodę w unikalnej strefie startowej oddzielonej od ojczyzny pandarenów. Od czasu ujawnienia pierwszych informacji o Mists of Pandaria podczas BlizzConu, do rozszerzenia dodaliśmy dwie strefy, które gracze będą mogli odkryć - Krasarang Wilds i Dread Wastes - tym samym zwiększając rozmiar kontynentu (nie dzieliliśmy istniejących stref) i w jeszcze większym stopniu urozmaicać dziki i różnorodny krajobraz Pandarii. Oto opis stref, wraz z ich obecnymi nazwami:
P: Jakie zmiany nastąpiły w systemie talentów?
W Mists of Pandaria wprowadzamy kilka większych zmian dotyczących talentów i specjalizacji klas. Po pierwsze, specjalizacje będą całkowicie niezależne od talentów. Kiedy osiągniesz 10. poziom kapłana, nadal będziesz mógł wybrać jedną z trzech specjalizacji - Discipline, Holy lub Shadow, która określi rolę, styl gry i charakterystyczne zdolności dostępne dla twojej postaci. Dodatkowo, podczas awansu na kolejne poziomy, otrzymasz więcej zdolności charakterystycznych dla wybranej specjalizacji.
Po drugie, system talentów został całkowicie przeprojektowany. Od teraz w regularnych odstępach (na poziomach: 15, 30, 45, 60, 75 i 90) gracze będą mogli wybierać jeden z trzech potężnych talentów. Wszystkie trzy specjalizacje mają dostęp do tych samych rodzajów talentów. Chcieliśmy, aby były one atrakcyjne dla wszystkich specjalizacji i jednocześnie uniknąć sytuacji, w której dany wybór okazuje się najlepszym możliwym. Na przykład wojownicy na poziomie 15. będą mogli wybrać jeden z trzech talentów związanych z poruszaniem się: 1) Juggernaut, który na stałe skraca czas odnawiania zdolności Charge; 2) Double Time, który pozwala wojownikowi na użycie zdolności Charge dwa razy przed aktywacją czasu odnawiania; oraz 3) Warbringer, który przewraca i ogłusza cel w wyniku użycia Charge. Po wybraniu talentu z danego poziomu, pozostałe dwa zostają zablokowane, nawet po awansie na kolejny poziom. Chcemy, aby gracze mogli zmieniać kombinacje talentów niezależnie od specjalizacji i bez potrzeby odwiedzania instruktora danej klasy. Nowy system został zaprojektowany tak, aby zapewnić graczom wyraziste opcje wyboru i umożliwić dopasowanie stylu gry do sytuacji oraz oczekiwań.
Jeśli chcesz przekonać się, jak działać będzie system, sprawdź kalkulator talentów Mists of Pandaria na oficjalnej stronie World of Warcraft. Dzięki niemu możesz stworzyć kombinację talentów twojej ulubionej klasy wykorzystującą najnowsze drzewka talentów.
P: Dlaczego system talentów został przeprojektowany?
Podobnie jak w przypadku zmiany w systemie talentów w dodatku Cataclysm, naszym celem było udostępnić graczom sensowny sposób na modyfikację postaci oraz wyeliminować szablonowe kombinacje talentów. W Cataclysm udało nam się zrealizować ten cel tylko częściowo, wiele talentów nadal robiło wrażenie obowiązkowych dla danej specjalizacji, a niektóre z wybranych w drzewku nie były szczególnie ciekawe. Mamy nadzieję, że oddając graczom talenty – automatycznie i w ramach specjalizacji – oraz pozwalając, aby dowolna specjalizacja mogła wybrać każdy z talentów, umożliwimy graczom podejmowanie bardziej interesujących i znaczących decyzji, które wpłyną na rozwój postaci.
P: Czy gracze będą mogli latać po Pandarii?
Po przybyciu do Pandarii nie będzie można latać, dopóki nie osiągnie się określonego etapu w trakcie wykonywania zadań. Chociaż latanie jest dużym udogodnieniem dla graczy, którzy przebrną przez pewną część gry, to „uziemiając” ich podczas historii toczącej się w Pandarii zdołamy przedstawić im znacznie ciekawsze i zróżnicowane zadania oraz większe nagrody.
P: Jak będzie się rozwijać fabuła Mists of Pandaria?
World of Warcraft: Mists of Pandaria oferuje odmianę od odkrywania ogarniętego chaosem świata w Cataclysm i skupia się na eksploracji i potencjalnej kolonizacji nowego, olbrzymiego kontynentu. Przygoda składać się będzie z kilku etapów:
Mgły Pandarii: w momencie premiery rozgrywka w rozszerzeniu skoncentruje się na odkrywaniu Pandarii. Zarówno gracze należący do Hordy, jak i Przymierza będą próbowali przeciągnąć tubylców na swoją stronę, lecz ich czyny będą miały nieoczekiwane i katastrofalne skutki. Niszcząca energia „Sha”, stanowiąca ucieleśnienie złych emocji i uwięziona od tysięcy lat, ponownie da o sobie znać, kiedy wojna dotrze do wybrzeży Pandarii. Gdy cień Sha pogrąży kontynent w chaosie, bitwa o serca i umysły pandarenów nabierze nowego wymiaru. Energia Sha opanuje, między innymi, okrutnych mantydów (mantids) tworząc przerażający rój. W tym samym czasie wodzowie Mogu ponownie zjednoczą się ze swoimi pradawnymi sojusznikami Zandalari, aby przywrócić ich wielkie imperium. Z dala od wsparcia Hordy i Przymierza gracze będą musieli rozwiązywać lokalne problemy i poznać tajemniczą rasę pandarenów, a przy okazji również samych siebie.
Kampania w Pandarii: niedługo po premierze Mists of Pandaria, seria aktualizacji rozwinie fabułę kampanii Przymierza i Hordy dziejącą się na nowym kontynencie. Kampania rozpocznie się, gdy do południowych brzegów Pandarii dobiją floty wojenne obu frakcji i obejmą w posiadanie oraz na stałe zmienią ten obszar. Gdy król Varian Wrynn będzie starał się zjednoczyć Przymierze i przeprowadzić decydujący kontratak, Garrosh Hellscream podejmie walkę o przekształcenie poróżnionej Hordy w bezlitosną machinę wojenną. Kampania w Pandarii opowiadać będzie kompletną historię, której kulminacyjnym punktem ma będzie bitwa zmieniająca równowagę sił w Azeroth.
P: Kim są pandareni?
Pandareni to starożytna, inteligentna rasa odcięta od świata podczas wielkiego rozdarcia, które oddaliło od siebie kontynenty Azeroth.
Gdybyśmy mieli krótko opisać kulturę pandarenów, to powiedzielibyśmy, że żyją oni chwilą. Mają ogromny apetyt na życie. Wszystko robią energicznie, intensywnie i w skupieniu. Każdy posiłek to dla nich okazja do świętowania. Niezwykle cenią chwile spędzone z rodziną. Każdej pracy i dziełu sztuki poświęcają pełną uwagę. Nawet drzemkę traktują tak, jakby miała być ich ostatnią! Pandareni ciężko pracują, nigdy nie odpuszczają, walczą zaciekle, kochają całym sercem i duszą, opowiadają niestworzone historie oraz żłopią, jak smoki i śpią, jak zabici.
Na ogół pandareni są cierpliwi i nie popadają w gniew, wolą przemyśleć rozwiązanie każdego problemu. Lecz pod wystudiowaną uprzejmością kryje się niedźwiedź, którego lepiej nie drażnić. Gdy pandaren koncentruje się na walce, każdy jego cios waży tyle, ile ciało. „Życie chwilą” oznacza również, że zatracają się w walce. Pandareński mnich ma pięści twarde, jak kamienie i wydaje z siebie ryk, który niesie się echem aż po horyzont.
Mimo to trzeba się bardzo postarać, aby wyprowadzić pandarena z równowagi. Na kontynentalnej Pandarii, negatywne emocje takie, jak strach, gniew czy rozpacz przybierają, dosłownie, cielesną formę i mogą narobić niezłego zamieszania. Z tego powodu pandareni kultywują spokojne życie, pełne wewnętrznej harmonii i skupienia. Konflikty, choćby najbardziej zażarte, szybką idą w zapomnienie i są rozwiązywane przy kuflach zimnego piwa. Wewnętrzny spokój i miłość do życia pandarenów są zaraźliwe. Wystarczy, że spędzisz choć trochę czasu z jednym z nich, a też zatracisz się w chwili.
P: Dlaczego Pandaria była ukryta?
Od czasów rozdarcia i rządów ostatniego pandareńskiego cesarza, Pandarię spowijała zasłona mgły. Wcześniej statki wpływające w mgłę gubiły się i kręciły bez celu, zanim ponownie trafiły na otwarte wody. Jeśli zaś chodzi o pandarenów, to większość z nich spoglądając na spowite mgłą morze doszła do wniosku, że reszta świata została zniszczona podczas rozdarcia.
Jednak mniej więcej na początku Kataklizmu, mgła niespodziewanie się podniosła. Floty Przymierza i Przymierza toczące walki na całym świecie odnalazły nagle nowy kontynent tam, gdzie mapy pokazywały jedynie otwarte morze. Gdy walka obu frakcji przerodziła sie w globalny konflikt, wojna o Azeroth zaczęła zmierzać w nowym kierunku.
Dlaczego mgła się podniosła w tak kluczowym dla historii świata momencie? Odpowiedź na to pytanie obraca się wokół testamentu ostatniego cesarza i znajduje w sercu tego tajemniczego, nowego kontynentu...
P: Czym jest strefa startowa pandarenów - Wędrująca Wyspa?
Wiele pokoleń temu, pewien wyjątkowo odważny pandaren o imieniu Liu Lang wyruszył w podróż na grzbiecie olbrzymiego żółwia morskiego, aby sprawdzić, co kryje się za mgłą. Gdy żółw rósł coraz większy, rosło również pragnienie odkrywania świata u Liu Langa. Dołączyli do niego inni śmiałkowie, aż w końcu oceany zaczęła przemierzać cała kolonia pandarenów, podróżująca na potężnej, żywej „Wędrującej Wyspie”. Choć wyspa ta od wielu lat nie miała styczności ze stałym lądem, ci, którzy tam mieszkają, nadal mają w sobie ducha przygody.
Bohater o imieniu Chern Stormstout, podobnie jak każda stworzona przez graczy postać pandarena, pochodzi właśnie z Wędrującej Wyspy. Wyspiarscy pandareni to wyjątkowa rasa i są na ogół bardziej skłonni do podejmowania ryzyka niż ich kontynentalni, od dawna zaginieni pobratymcy z pradawnej Pandarii.
P: Jak pandaren dołączyć może do Hordy lub Przymierza?
Tak jak rzadkością u pandarenów jest żyłka podróżnicza, tak równie rzadko stają oni po stronie jakichkolwiek frakcji, choćby takich, jak Horda czy Przymierze. Tylko ci, którzy są przekonani o tym, że dołączenie do jednego z obozów jest kluczem do uzdrowienia Azeroth, skłonni są rozważyć przystąpienie do którejś z dwóch frakcji.
Decyzja ta przychodzi im z wielkim trudem i kosztem wielu osobistych wyrzeczeń, ponieważ oznacza utratę kontaktu z każdym pandarenem - czy to przyjacielem, czy krewnym - który należy do frakcji przeciwnej. Pandareni, którzy zdecydują się sprzymierzyć z Hordą lub Przymierzem, robią to ze względu na wspólne wartości, światopogląd i osobiste przekonania dotyczące tego, jaką drogę należy obrać po Kataklizmie.
Za decyzją o przystąpieniu do którejś z frakcji stoją dwie konkurujące ze sobą pandareńskie filozofie dominujące na Wędrującej Wyspie. Ci, którzy podążają drogą Houjin są porywczy i myślą praktycznie. Uczniowie Houjin uważają, że cel uświęca środki i że w Hordzie znajdą podobnych sobie. W opozycji do nich stoją ci, którzy podążają drogą Tushui. Sa oni nastawieni na medytację i skupiają się na abstrakcyjnych ideach sprawiedliwości i moralności. Uczniowie Tushui wierzą, że godne i wartościowe życie oparte na zasadach i niezachwianych ideałach Przymierza jest bliższe ich przekonaniom.
Każdy pandareński gracz będzie musiał podjąć tę trudną decyzję na początku swojej przygody. Większość pandareńskiej populacji jednak będzie podążać tradycyjną, izolacjonistyczną ścieżką i zachowa neutralność.
P: Kim są przywódcy pandarenów tudzież figuranci Hordy i Przymierza?
Po kulminacji wydarzeń na Wędrującej Wyspie, dwaj pandareńscy mnisi udadzą się z graczami w podróż, aby krzewić mądrość pandarenów na całym świecie.
Aysa Cloudsinger jest wyznawczynią filozofii Tushui. Prowadzi nabożne życie wypełnione medytacjami, rygorystycznym treningiem i kieruje się wartościami moralnymi. Opisać ją można jako pełną gracji i oddania. Dzięki pilnym ćwiczeniom udało jej się osiągnąć nienaganną formę fizyczną i intelektualną. Dla Aysy podążanie drogą Tushui oznacza przede wszystkim stawanie w obronie tego, co słuszne. Wierzy ona, że w żadnym wypadku cel nie uświęca środków i zawsze należy brać pod uwagę konsekwencje swoich czynów. Choć Przymierze stanowi zróżnicowaną mieszankę kultur, Aysę przyciągają wzniosłe ideały i wartości, które cementują tę frakcję.
Ji Firepaw jest wyznawcą bardziej jednoznacznej filozofii Houjin i uważa, że bezczynność jest główną przyczyną niesprawiedliwości. Ji utrzymuje, że honorowo jest bronić własnej ojczyzny, bez względu na koszty. Jest towarzyski, pełen pasji i popędliwy, zawsze pierwszy rzuca się w wir walki. Pociąga go surowa praktyczność, która cechuje Hordę. Dlatego też, mimo że będzie go to drogo kosztować, zdecyduje się nieść sztandar Hordy, kiedy opuszcza Wędrującą Wyspę.
P: Czy pandareni mają historię kontaktów z Hordą i Przymierzem?
Pandareńscy wędrowcy są rzadkością, ale w ostatnich czasach było głośno o kilku z nich. Jedną z takich dzielnych dusz, która zapisała się na kartach historii Azeroth, był piwowar Chen Stormstout. Ci, którzy grali w Warcraft III, mogą pamiętać jego przypadkowe spotkanie z Rexxarem w dodatkowych misjach gry, podczas których współpracował z Thrallem nad założeniem nowej ojczyzny orków w Durotar. Później towarzyszył bohaterom takim, jak Vol’jin i Jaina Proudmoore, którym pomagał wyzwolić Theramore i uchronić Hordę od zagłady. Chen nigdzie nie zagrzał miejsca na dłużej i wędrował w nieustannym poszukiwaniu nowych składników na idealny napitek. Gracze będą mieli okazję spotkać się z nim ponownie podczas nowych przygód na terytorium Pandarii.
P: Jaka jest historia pandareńskich mnichów?
Niemal 12 000 tysięcy lat temu ówczesne imperium Pandarii było rządzone przez potworną rasę watażków zwanych Mogu (patrz: niżej). Tyrani Mogu zabronili swoim niewolnikom noszenia broni. W tych mrocznych czasach, pandareńscy mnisi starali się podnosić na duchu swych ciemiężonych braci i siostry. Byli gawędziarzami, piwowarami i uzdrowicielami, którzy pomogli przeżyć swojemu uciskanemu ludowi mroczne czasy.
Gdy imperium Mogu zaczęło słabnąć, pandareni ujrzeli w tym okazję do wzniecenia rewolucji. Ponieważ nie byli uzbrojeni, mnisi szkolili zwykłych ludzi w sztukach walki. Nauczyli wykorzystywać pozytywną energię chi, która napełniała ich siłą. Rewolucja była krwawa, zniszczyła imperium i zebrała straszliwe żniwo zarówno wśród walczących, jak i ludności cywilnej, ale ostatecznie Mogu zostali obaleni i pandarenom udało się założyć własne cesarstwo.
Chociaż pandareńscy mnisi włączyli do swych sztuk walki broń, nadal skupiają się głównie na wykorzystaniu energii chi, jako głównego źródła siły, i są niezwykle groźni, gdy walczą gołymi rękami. Po wydarzeniach na Wędrującej Wyspie, mnisi pandarenów wyruszą w podróż do kluczowych lokacji w całym Azeroth, aby podzielić się swoją mądrością z młodymi adeptami Przymierza i Hordy.
P: Z jakiego rodzaju zagrożeniami zmierzą się śmiałkowie na Pandarii?
To, że kontynent Pandarii jest odizolowany od reszty świata, nie oznacza, że to miejsce spokojne i bezpieczne. Gdy gracze przybywają na Pandarię, cesarstwu zagrażać będą niebezpieczeństwa tak dawne, jak i nowe.
Mogu to pradawna rasa potwornych watażków, którzy założyli swoje imperium drogą podboju i ucisku. Zniewolili inne, rodzime rasy i wykorzystali je do wzniesienia swoich majestatycznych budowli, z których część stoi do dzisiaj. Mogu są mistrzami magii zmiennokształtności, a swoją potęgę utrzymywali dzięki okrutnym eksperymentom. Wyłącznie dzięki opanowaniu sztuk walki starożytni pandareni zdołali obalić ten straszliwy reżim. Po podniesieniu się mgieł, pozostali Mogu ponownie zjednoczyli się ze swoimi starymi sojusznikami, aby podjąć próbę przywrócenia założonego przez ich przodków imperium.
Mantydzi (Mantid) to inteligentna rasa wysokorozwiniętych insektów, które nękały lud Pandarii od czasów prehistorycznych. Choć ich społeczność posiada królową, nie funkcjonują na zasadzie zbiorowej świadomości, jak owady. Każdy osobnik walczy z wyjątkową przebiegłością, co czyni z nich niebezpiecznych przeciwników nawet w samotnej walce, a gdy łączą swe siły - stają się niepokonani. W każdym pokoleniu z jaj wykluwa się ogromna liczba młodych mantyd, które następnie ruszają chmarą na Pandarię pożerając wszystko na swej drodze. Wracają jedynie najsilniejsze osobniki. Chociaż pradawnym Mogu udało się ochronić swoje ziemie budując gigantyczny mur odgradzający ich od insektoidów, to przybywająca co pokolenie chmara wymaga, aby do obrony stawili się wszyscy zdolni do walki. W przeciwnym razie serce Pandarii upadnie.
Na koniec Sha - mroczna energia występująca wyłącznie na Pandarii, dziedzictwo ostatniego cesarza pandarenów. Strach, zwątpienie, gniew, przemoc i nienawiść to emocje, którymi żywi się Sha - emocje, które mogą przybrać cielesną formę, jeśli nie będą kontrolowane. Niebaczni tego zagrożenia śmiertelnicy mogą zostać opanowani przez negatywną energię Sha i stać się wcieleniem czystego gniewu lub strachu. Kiedy wojna Hordy i Przymierza dociera do brzegów Pandarii, istnieje niebezpieczeństwo, że te negatywne emocje mogą pochłonąć cały kontynent.
P: Jakie inne rasy zamieszkują Pandarię?
Po tysiącleciach izolacji od reszty Azeroth, na pradawnym kontynencie, poza pandarenami, rozwinęło się kilka innych, rdzennych ras.
Dzicy i porywczy hozeni to krótkowieczna rasa. Mówią własnym, ordynarnym językiem i nieustannie dążą do poprawy swojej pozycji, choćby nie wiadomo jak daremne były ich wysiłki. Choć pandareni szanują ich nienasycony apetyt na życie, to jednocześnie obawiają się chaosu, który te istoty wprowadzają swoją bezmyślnością. Dążący do ciągłej ekspansji hozeni są zmorą pobliskich jinyu i to pandareni muszą pełnić niechętnie rolę rozjemcy między nimi.
Pracowici, ziemnowodni jinyu budują tamy tworząc jeziora, wokół których się następnie osiedlają. Jinyu żyją w rygorystycznym systemie kastowym, w którym wojownicy i kapłani wybierani są już w bardzo młodym wieku. Wielu spośród starszych jinyu pełni rolę Wodnych Kaznodziejów (Waterspeakers). Mędrcy owi, umieszczając swe kostury w wodzie, potrafią wsłuchiwać się w mądrość wyspy przekazywaną przez płynący nurt. Wieść o każdym zdarzeniu, które w jakiś sposób związane jest z wodą, dotrze do jinyu, dzięki czemu Wodni Kaznodzieje potrafią zajrzeć w przyszłość. Choć pandarenom obca jest nawet myśl o sztywnych ramach życia podobnego do jinyu, to obdarzają wielkim szacunkiem zdolność wglądu w przyszłe wydarzenia.
Z kolei chmurowe węże (cloud serpents) to inteligentna rasa podobnych do smoków istot, które zamieszkują wyspę. Występują one w szerokiej gamie migotliwych barw. Niektóre mogą być jasnozielone, niczym korony drzew, wśród których latają. Inne połyskująco-błękitne niczym strumyk lub ognistoczerwone - ich uroda odzwierciedla piękno ich ukochanej krainy. Pandareni często wychowują te skore do zabaw stworzenia, ponieważ ich spryt i szybkość czynią z nich doskonałe wierzchowce. Choć część z nich zdziczała i jest groźna, to zdecydowana większość żyje w harmonii z innymi mieszkańcami wyspy.
Do innych wyjątkowych ras zaliczają się niebezpieczni, jaszczuropodobni saurokowie (saurok), przesądne liliputy grumle (grummles), nieznośni padlinożercy virmeni (virmen) oraz okrutne, nomadyczne plemiona yaungoli (yaungol).
P: Jakie nowe frakcje czekają na śmiałków w Pandarii?
Shado-Pan (The Shado Pan): najdzielniejsi i najbardziej zdyscyplinowani wśród pandareńskich wojowników. Frakcja Shado-Pan została założona przez ostatniego cesarza Pandarii do obrony przed negatywną energią Sha, która przenika kontynent. Do ich obowiązków zalicza się między innymi obsadzanie wielkiego muru, który broni ojczyznę pandarenów przed niebezpieczna rasą mantydów. Chętnie przyjmują pomoc każdego, komu nie brak odwagi i umiejętności, by wesprzeć i pełnić świętą wartę.
Czcigodni Celestyni (The August Celestials): cztery potężne duchy przodków, którzy zawsze czuwali nad ziemiami pandarenów: Yu’lon Jadeitowy Wąż (Yu’lon the Jade Serpent), Xuen Biały Tygrys (Xuen the White Tiger), Chi Ji Czerwony Żuraw (Chi Ji the Red Crane) oraz Niuzao Czarny Cielec (Niuzao the Black Ox). Każda z ich czterech świątyń będzie potrzebowała pomocy dzielnych poszukiwaczy przygód.
Złoty Lotos (The Golden Lotus): w samym sercu Pandarii znajduje się Dolina Wiecznego Rozkwitu (Vale of Eternal Blossoms), pradawna siedziba władzy, zbudowana w czasach Tytanów. Dolina i jej magiczne wody były kiedyś bronią Mogu, a po ich obaleniu postanowiono zagrodzić dostęp do niej wszelkim intruzom. Złoty Lotos to zakon pandareńskich kapłanów i wojowników, którzy strzegą i utrzymują tę świętą ziemię. Członkowie zakonu są starannie wybierani za młodu przez jednego z czterech Czcigodnych Celestynów.
Klaxxi (The Klaxxi): strażnicy kultury mantydów i ich stoiccy władcy, którzy odkryli, że własna królowa uległa deprawacji, więc teraz próbują ją zgładzić. Choć ostrożnie podchodzą do obcych, będzie można zdobyć ich zaufanie i zyskać dostęp do wyjątkowych pancerzy i uzbrojenia.
Zakon Chmurowych Węży (Order of the Cloud Serpent): ów zakon latających wojowników został założony dawno temu, podczas wojen z Zandalari. Zdobądź ich przychylność, a odkryją przez tobą tajemnice szkolenia chmurowych węży na oddane wierzchowce.
Strażnicy Tradycji (The Lorewalkers): tej pokojowo nastawionej frakcji powierzono misję zachowania historii i kultury pandarenów. To nieustraszeni odkrywcy, a ich przychylność możesz zdobyć gromadząc historyczne artefakty z całego świata.
Rzemieślnicy (Artisans): wielu piwowarów przemierzało świat w poszukiwaniu egzotycznych składników, które pomogłyby im rozwinąć rzemiosło, oracze (Tillers) i wędkarze (Anglers) z kolei są prostymi rolnikami i poławiaczami ryb. Te trzy frakcje stanowią ostoję cywilizowanego życia Pandarii. Pomagając rzemieślnikom można liczyć na wielkie nagrody.
Pytanie: Czym jest World of Warcraft®: Mists of Pandaria™?
Rosnące napięcie między Hordą a Przymierzem przerodziło się w otwartą wojnę. Niebo pociemniało od armatnich salw, a morskie bitwy wypełniają krwią morza całego świata. Wojny śmiertelników pogrążyły świat w chaosie, a tymczasem na południowych morzach zza mgieł wyłonił się kontynent. Bez wątpienia ta nowa, bogata w surowce ziemia stanie się centrum globalnego konfliktu. Czy mgły Pandarii rozwieją się ujawniając drogę do ocalenia Azeroth? Czy może walka o tę dziewiczą krainę zapędzi Hordę i Przymierze na skraj całkowitej zagłady?
Mists of Pandaria to czwarty dodatek do masowej, sieciowej gry fabularnej World of Warcraft. Nowe rozszerzenie umożliwi graczom odkrycie nowej, egzotycznej krainy i wprowadzi wiele ekscytujących elementów, które jeszcze bardziej urozmaicą rozgrywkę.
Więcej o świecie i fabule Mists of Pandaria, w tym informacje na temat rasy pandarenów, głównych postaci oraz frakcji, jak również historia Pandarii, znajduje się w rozdziale „Świat i fabuła” w dalszej części tego FAQ.
ROZGRYWKA W MISTS OF PANDARIA
Pytanie: Jakie są główne cechy World of Warcraft: Mists of Pandaria?
Rozszerzenie wprowadza szereg nowych elementów i systemów, w tym kontynent, rasę, klasę i wiele więcej:
- Nowa grywalna rasa -- pandareni: zdecyduj, do kogo dołączysz – Hordy czy Przymierza? Zagraj pierwszą neutralną rasą w World of Warcraft i zbadaj jej wyjątkowy obszar startowy: Wędrującą Wyspę (Wandering Island).
- Nowa grywalna klasa - mnich: odkryj tajemnice starożytnych, pandareńskich sztuk walki - zadawaj obrażenia, przyjmuj je na siebie lub zajmij się uzdrawianiem.
- Nowy kontynent: przemierzaj bujny Jadeitowy Las (Jade Forest), zdradliwy Szczyt Kun-Lai (Kun-Lai Summit) i inne egzotyczne obszary Pandarii zaprojektowane dla postaci wyższych poziomów.
- Scenariusze: połącz siły ze znajomymi i wspólnie osiągajcie cele – brońcie się przed inwazją potworów w nowym, elastycznym rodzaju wyzwań PvE.
- Tryby wyzwań dla podziemi: z ostań mistrzem przygotowanej dla pięciu osób prób czasowych i zdobywaj prestiżowe nagrody w nowym trybie podziemi, który pozwoli sprawdzić waszą koordynację i wytrwałość.
- Walki zwierzaków: wystawiaj swoje stwory do walki ze zwierzakami innych graczy w nowej, taktycznej mini-grze. Awansuj swoich podopiecznych na wyższe poziomy i eksploruj świat w poszukiwaniu nowych stworzeń, aby uzupełnić są kolekcję.
- Limit podniesiony do 90. poziomu: odkrywaj nowe krainy, podejmuj nowe wyzwania oraz zdobywaj potężne zaklęcia i zdolności.
- Nowy system talentów: dopasuj postać do swojego stylu gry dzięki nowemu, dopracowanemu systemowi talentów.
P: Kim są mnisi? Czym różnią się od pozostałych klas w grze?
Mnich jest ekspertem od sztuk walki, specjalizuje się w walce wręcz i może skupiać na sobie ataki wroga jako „tank” (Brewmaster – piwowar), zadawać obrażenia jako „damage-dealer” (Windwalker - wichrowy wędrowiec) lub uzdrawiać jako „healer” (Mistweaver - tkacz mgieł), w zależności od specjalizacji, jaką wybierze gracz. Mnisi gromadzą energię wykonując kombinacje ciosów, kopnięć i innych technik sztuk walki, a następnie wyzwalają ją stosując potężne, specjalne zdolności takie, jak ataki kończące lub silne zaklęcia uzdrawiające. Tak jak większości klas (z wyjątkiem death knights - rycerzy śmierci), mnisi rozpoczynają podróż od poziomu 1.
P: Przedstawiciele jakich ras mogą być mnichami?
Odkąd doszło do kontaktu z członkami Hordy i Przymierza, wielu pandareńskich mistrzów rozpoczęło szkolenie nowych sprzymierzeńców i wprowadziło ich w tajemnice sztuk walki. Obecnie wszystkie rasy poza goblinami i worgenami mogą kroczyć drogą mnicha.
P: Kiedy pandareni mogą wybrać frakcję?
Pandareni, którzy wyruszają poza ojczyznę, aby odkryć świat, zaczynają swoją podróż na Wędrującej Wyspie (Wandering Isle - nowej lokacji startowej dla postaci pandarenów z poziomów 1-10) - gdzie staną przed wieloma próbami i poznają kilka postaci zarówno z Hordy, jak i Przymierza – zanim udadzą się w podróż do Kalimdoru lub Wschodnich Królestw (Eastern Kingdoms). Podczas pobytu na Wędrującej Wyspie pandareni pozostają neutralni, ale przed jej opuszczeniem, gracze będą musieli podjąć kluczową decyzję, czy na stałe związać się z Przymierzem, czy z Hordą. Po decyzji, postać będzie traktowana tak, jak każda inna należąca do danej frakcji, zarówno w miastach, jak i podczas wykonywania zadań oraz w interakcji z różnymi postaciami. Radzimy wybierać mądrze, ponieważ decyzja jest nieodwracalna (wyjątkiem jest usługa „Zmiany frakcji”).
P: Jakie klasy są dostępne dla pandarenów?
W tej chwili pandareni mogą być łowcami (hunter), magami (mage), kapłanami (priest), łotrami (rogue), szamanami (shaman), wojownikami (warrior) i oczywiście mnichami (monk). Pandareni nie mogą natomiast zostać rycerzami śmierci (death knight), druidami (druid), paladynami (paladin) ani czarnoksiężnikami (warlock).
P: Jakie elementy gry będą dostępne dla graczy po osiągnięciu 90. poziomu?
Jednym z naszych najważniejszych celów podczas prac nad Mists of Pandaria było przygotowanie nowej zawartości i różnych trybów gry, dostępnych po osiągnięciu maksymalnego poziomu – elementów wykraczających poza heroiczne wersje podziemi, rajdy i codzienne zadania, do jakich wszyscy są już przyzwyczajeni. Dlatego w Mists of Pandaria wprowadzimy trzy nowe elementy: scenariusze, tryb wyzwań 5-osobowych dla podziemi oraz walki zwierzaków, a także skupimy się na usprawnieniu dobrze znanych elementów rozgrywki.
Oto część opracowanych przez nas nowości dla graczy, którzy osiągnęli poziom 90.:
- Ogromny wybór zróżnicowanych codziennych zadań (daily quests) oraz dynamicznie zmieniająca się wraz z postępem zadań fabuła;
- Liczne, przeznaczone dla drużyn scenariusze (scenarios), które mogą być dla graczy dodatkowym, poza podziemiami, źródłem Punktów chwały (Valor Points) oraz nowego ekwipunku;
- 9 podziemi (dungeons) - w tym sześć nowych, padariańskich - w trybach normalnym i heroicznym, oraz trzy tryby heroiczne dla klasycznych podziemi - Scarlet Monastery i Scholomance;
- Tryby wyzwań (challenge modes) dla sześciu nowych podziemi zaprojektowany dla graczy pragnących sprawdzić swoje umiejętności w przemierzaniu podziemi, wraz z odpowiednio imponującymi nagrodami do przekształcania (transmogrification);
- Wiele nowych frakcji, do których możesz dołączyć, oferują wyjątkowe mechanizmy rozgrywki oraz nagrody;
- 2 nowe pola bitwy (battlegrounds) zapewniające różne style rozgrywki PvP i zadania, oraz nowa arena;
- 3 rajdy (raids), podczas których spotkasz nowych, imponujących złoczyńców w trybach normalnym, heroicznym i trybie wyszukiwania rajdów (Raid Finder);
- I wiele więcej... Naszym celem jest dostarczyć jak najwięcej zróżnicowanych elementów dla graczy poziomu 90., zarówno podczas premiery, jak i później.
P: Czym są scenariusze?
Scenariusze to nowy rodzaj wyzwań PvE, przygotowanych dla grup od 3 do maksymalnie 25 osób (w zależności od poziomu i wyzwania). Scenariusze wymagają, by gracze współpracowali starając się osiągnąć określone cele. Na przykład można otrzymać zadanie - pomoc pandareńskiemu piwowarowi w dokończeniu produkcji trunku w samym środku burzy z błyskawicami, a następnie eskortowanie go do pobliskiej świątyni wśród deszczu i zawiei przy atakach z każdej strony. Na miejscu użyjesz mocy, którą daje wypicie trunku, do pokonania bossa i jego sług.
Choć nie istnieją żadne wymagania dotyczące klas, gracze będą musieli współpracować, aby osiągnąć cel stawiany przez scenariusz. Każdy ze scenariuszy rozegra się w oddzielnej instancji. Projektujemy je tak, aby ich ukończenie zajęło od 10 do 30 minut. Planujemy również wprowadzenie wyszukiwania scenariuszy podobnego do wyszukiwania podziemi (Dungeon Finder) i rajdów (Raid Finder), które przyspieszy i ułatwi graczom znajdowanie drużyn.
P: Czym są tryby wyzwań 5-osobowych dla podziemi?
Tryb wyzwań to nowa, zaawansowana forma rozgrywki w podziemiach, zaprojektowana dla graczy, którzy szukają najtrudniejszych sprawdzianów ich koordynacji i umiejętności. W trybie wyzwania trzeba będzie przejść istniejące podziemia w jak najkrótszym czasie, wykazując się przy tym jak najlepszymi umiejętnościami. W zależności od tego, jak dobrze spisze się grupa, gracze będą otrzymywać cenne i prestiżowe nagrody, takie jak: wierzchowce, zwierzaki, osiągnięcia czy specjalne wersje pancerzy, które można wykorzystać do zmiany wyglądu przy pomocy funkcji przekształcenia. Inspiracją dla trybów wyzwań były 45-minutowe ataki na Barona Riverdale w Stratholme czy przejście Zul’Aman na czas, w celu zdobycia bojowego niedźwiedzia Amani.
Chcemy, aby tryby wyzwań stały się testem umiejętności gracza, a nie jego sprzętu. Dlatego z chwilą rozpoczęcia wyzwania statystyki całego pancerza i wyposażenia postaci zostaną ujednolicone do ustalonego poziomu. W konsekwencji gracze będą mieli dokładnie takie same szanse powodzenia, bez względu na to, czy ich postacie mają sprzęt uzyskany podczas wykonywania zadań, czy zdobyty w heroicznych rajdach. Niezależnie od rodzaju wyposażenia, tryby wyzwań będą tak samo trudne na końcu dodatku, jak tuż po premierze.
P: Co to są walki zwierzaków?
W dodatku Mists of Pandaria znajdzie się taktyczna mini-gra, w której uczestnicy wystawią swych miniaturowych kompanów do strategicznej rywalizacji z towarzyszami innych graczy (lub do walki ze specjalnymi stworami ukrytymi po całym świecie). Towarzysze w miarę zdobywania doświadczenia będą awansować na wyższe poziomy, a każdy z nich otrzyma własne atrybuty – takie jak współczynnik ataku i obrony. Podczas awansowania towarzyszy na wyższe poziomy gracze będą mogli uczyć ich zdolności, z których każda zapewni inne korzyści taktyczne. Podczas potyczki gracze będą mogli wymieniać towarzyszy w zależności od tego, z kim przyjdzie im się zmierzyć lub jakie zdolności okażą się potrzebne w walce z danym przeciwnikiem.
Gracze będą mogli zapolować na około setkę dzikich zwierzaków rozsianych po całym Azeroth – każdy z nich posiada losowe statystyki oraz poziomy. Gracze będą mogą nawet nazywać swoich zdobytych towarzyszy. Planujemy również wprowadzenie innych funkcji, w tym: dziennika, który pokaże jak i gdzie łapać dzikie zwierzaki; rejestrujące osiągnięcia oraz statystyki związane z walkami oraz pozwalający zapisywać się na potyczki PvP (gracz kontra gracz).
Walki towarzyszy mają być całkowicie niezależne od rozwoju postaci, a zdobyte w nich nagrody nie będą przydatne podczas normalnej rozgrywki PvP czy PvE, podczas bitew czy rajdów – pomogą jednak skrócić czas oczekiwania w sytuacjach, gdy np. grupa zbiera się po wyjątkowo bolesnym laniu.
P: Czy planowane są jakieś zmiany w obrębie podziemi i rajdów?
Każy rajd w Mists of Pandaria będzie miał trzy poziomy trudności: Normalny (dla 10 i 25 graczy), Heroiczny (dla 10 i 25 graczy) i specjalny, trzeci tryb dostępny dzięki wyszukiwarce rajdów (Raid Finder - tylko dla 25 graczy) zaprojektowany z myślą o drużynach dobieranych. Jesteśmy zadowoleni z tego, że po wprowadzeniu wyszukiwania rajdów, tak wielu graczy mogło doświadczyć rajdu „Dragon Soul” (z patcha 4.3) - szczególnie spotkania z Deathwingiem - i będziemy dalej wprowadzać wyższe poziomy trudności dla graczy szukających największych wyzwań i nagród.
Na premierę planujemy udostępnić sześć nowych podziemi (w trybach normalnym i heroicznym) jak również trzy nowe tryby heroiczne dla podziemi klasycznych, w tym dwa oparte na Scarlet Monastery i jeden na Scholomance. Planujemy również udostępnić trzy rajdy, w których znajdzie się zastęp złowieszczych złoczyńców i niesamowite spotkania z pradawnym złem od tysiącleci ukrywającym się we mgle.
P: Jakie nowe strefy wprowadzacie?
Kontynent Pandarii składać się będzie z pięciu ogromnych stref dostępnych dla graczy na poziomie 85. i wyższym. Nowi gracze-pandareni zaczną przygodę w unikalnej strefie startowej oddzielonej od ojczyzny pandarenów. Od czasu ujawnienia pierwszych informacji o Mists of Pandaria podczas BlizzConu, do rozszerzenia dodaliśmy dwie strefy, które gracze będą mogli odkryć - Krasarang Wilds i Dread Wastes - tym samym zwiększając rozmiar kontynentu (nie dzieliliśmy istniejących stref) i w jeszcze większym stopniu urozmaicać dziki i różnorodny krajobraz Pandarii. Oto opis stref, wraz z ich obecnymi nazwami:
- Jadeitowy Las (The Jade Forest): wysokopoziomowi poszukiwacze przygód wylądują w Jadeitowym Lesie, gdzie spotkają część rdzennych ras Pandarii, jak rybopodobnych jinyu i małpowatych hozen.
- Dolina Czterech Wichrów (Valley of the Four Winds): kraina zielonych wzgórz i terenów rolniczych. To tutaj poszukiwacze przygód znajdą legendarną Warzelnię Stormstoutów (Stormstout Brewery).
- Szczyt Kun-Lai (Kun-Lai Summit): wśród zdradzieckich terenów górzystych gracze natkną się na Shadow-Pan, tajemniczą sektę, której zadaniem jest strzec najmroczniejszych sekretów Pandarii.
- Stepy Townlong (Townlong Steppes): to tutaj wielki mur oddziela zielone lasy i równiny Pandarii od pustkowi pozostawionych na pastwę żarłocznych mntydów (mantid).
- Puszcza Krasarang (Krasarang Wilds): gęsty pas dżungli na południowym skraju Pandarii, gdzie znajdują się zaginione ruiny i łańcuch niebezpiecznych wysp.
- Ponure Pustkowia (Dread Wastes): ojczyzna mantydów, opanowana przez Sha Strachu (Sha of Fear) i zamieniona w przerażające pustkowia pokryte bagnami i wypaloną ziemią. Gracze będą musieli wywalczyć sobie drogę do legowiska samej królowej mantydów i pozbyć się źródła zepsucia, które toczy te ziemie.
- Dolina Wiecznego Rozkwitu (Vale of Eternal Blossoms): bujna dolina w samym, srodku Pandarii jest kolebką tajemniczej siły, której początki sięgają czasu tytanów. Znajdujące się w jej centrum miasto stanie się dla graczy drugim domem, zaś postacie na najwyższym poziomie będą musiały bronić go codziennie przed różnymi zagrożeniami.
- The Wandering Isle (Wędrująca Wyspa): to tutaj, na tajemniczej wyspie, która bezustannie zmienia swoją lokalizację, rozpoczną przygodę pandareńscy śmiałkowie pragnący zbadać świat poza Pandarią.
P: Jakie zmiany nastąpiły w systemie talentów?
W Mists of Pandaria wprowadzamy kilka większych zmian dotyczących talentów i specjalizacji klas. Po pierwsze, specjalizacje będą całkowicie niezależne od talentów. Kiedy osiągniesz 10. poziom kapłana, nadal będziesz mógł wybrać jedną z trzech specjalizacji - Discipline, Holy lub Shadow, która określi rolę, styl gry i charakterystyczne zdolności dostępne dla twojej postaci. Dodatkowo, podczas awansu na kolejne poziomy, otrzymasz więcej zdolności charakterystycznych dla wybranej specjalizacji.
Po drugie, system talentów został całkowicie przeprojektowany. Od teraz w regularnych odstępach (na poziomach: 15, 30, 45, 60, 75 i 90) gracze będą mogli wybierać jeden z trzech potężnych talentów. Wszystkie trzy specjalizacje mają dostęp do tych samych rodzajów talentów. Chcieliśmy, aby były one atrakcyjne dla wszystkich specjalizacji i jednocześnie uniknąć sytuacji, w której dany wybór okazuje się najlepszym możliwym. Na przykład wojownicy na poziomie 15. będą mogli wybrać jeden z trzech talentów związanych z poruszaniem się: 1) Juggernaut, który na stałe skraca czas odnawiania zdolności Charge; 2) Double Time, który pozwala wojownikowi na użycie zdolności Charge dwa razy przed aktywacją czasu odnawiania; oraz 3) Warbringer, który przewraca i ogłusza cel w wyniku użycia Charge. Po wybraniu talentu z danego poziomu, pozostałe dwa zostają zablokowane, nawet po awansie na kolejny poziom. Chcemy, aby gracze mogli zmieniać kombinacje talentów niezależnie od specjalizacji i bez potrzeby odwiedzania instruktora danej klasy. Nowy system został zaprojektowany tak, aby zapewnić graczom wyraziste opcje wyboru i umożliwić dopasowanie stylu gry do sytuacji oraz oczekiwań.
Jeśli chcesz przekonać się, jak działać będzie system, sprawdź kalkulator talentów Mists of Pandaria na oficjalnej stronie World of Warcraft. Dzięki niemu możesz stworzyć kombinację talentów twojej ulubionej klasy wykorzystującą najnowsze drzewka talentów.
P: Dlaczego system talentów został przeprojektowany?
Podobnie jak w przypadku zmiany w systemie talentów w dodatku Cataclysm, naszym celem było udostępnić graczom sensowny sposób na modyfikację postaci oraz wyeliminować szablonowe kombinacje talentów. W Cataclysm udało nam się zrealizować ten cel tylko częściowo, wiele talentów nadal robiło wrażenie obowiązkowych dla danej specjalizacji, a niektóre z wybranych w drzewku nie były szczególnie ciekawe. Mamy nadzieję, że oddając graczom talenty – automatycznie i w ramach specjalizacji – oraz pozwalając, aby dowolna specjalizacja mogła wybrać każdy z talentów, umożliwimy graczom podejmowanie bardziej interesujących i znaczących decyzji, które wpłyną na rozwój postaci.
P: Czy gracze będą mogli latać po Pandarii?
Po przybyciu do Pandarii nie będzie można latać, dopóki nie osiągnie się określonego etapu w trakcie wykonywania zadań. Chociaż latanie jest dużym udogodnieniem dla graczy, którzy przebrną przez pewną część gry, to „uziemiając” ich podczas historii toczącej się w Pandarii zdołamy przedstawić im znacznie ciekawsze i zróżnicowane zadania oraz większe nagrody.
MISTS OF PANDARIA - ŚWIAT I FABUŁA
P: Jak będzie się rozwijać fabuła Mists of Pandaria?
World of Warcraft: Mists of Pandaria oferuje odmianę od odkrywania ogarniętego chaosem świata w Cataclysm i skupia się na eksploracji i potencjalnej kolonizacji nowego, olbrzymiego kontynentu. Przygoda składać się będzie z kilku etapów:
Mgły Pandarii: w momencie premiery rozgrywka w rozszerzeniu skoncentruje się na odkrywaniu Pandarii. Zarówno gracze należący do Hordy, jak i Przymierza będą próbowali przeciągnąć tubylców na swoją stronę, lecz ich czyny będą miały nieoczekiwane i katastrofalne skutki. Niszcząca energia „Sha”, stanowiąca ucieleśnienie złych emocji i uwięziona od tysięcy lat, ponownie da o sobie znać, kiedy wojna dotrze do wybrzeży Pandarii. Gdy cień Sha pogrąży kontynent w chaosie, bitwa o serca i umysły pandarenów nabierze nowego wymiaru. Energia Sha opanuje, między innymi, okrutnych mantydów (mantids) tworząc przerażający rój. W tym samym czasie wodzowie Mogu ponownie zjednoczą się ze swoimi pradawnymi sojusznikami Zandalari, aby przywrócić ich wielkie imperium. Z dala od wsparcia Hordy i Przymierza gracze będą musieli rozwiązywać lokalne problemy i poznać tajemniczą rasę pandarenów, a przy okazji również samych siebie.
Kampania w Pandarii: niedługo po premierze Mists of Pandaria, seria aktualizacji rozwinie fabułę kampanii Przymierza i Hordy dziejącą się na nowym kontynencie. Kampania rozpocznie się, gdy do południowych brzegów Pandarii dobiją floty wojenne obu frakcji i obejmą w posiadanie oraz na stałe zmienią ten obszar. Gdy król Varian Wrynn będzie starał się zjednoczyć Przymierze i przeprowadzić decydujący kontratak, Garrosh Hellscream podejmie walkę o przekształcenie poróżnionej Hordy w bezlitosną machinę wojenną. Kampania w Pandarii opowiadać będzie kompletną historię, której kulminacyjnym punktem ma będzie bitwa zmieniająca równowagę sił w Azeroth.
P: Kim są pandareni?
Pandareni to starożytna, inteligentna rasa odcięta od świata podczas wielkiego rozdarcia, które oddaliło od siebie kontynenty Azeroth.
Gdybyśmy mieli krótko opisać kulturę pandarenów, to powiedzielibyśmy, że żyją oni chwilą. Mają ogromny apetyt na życie. Wszystko robią energicznie, intensywnie i w skupieniu. Każdy posiłek to dla nich okazja do świętowania. Niezwykle cenią chwile spędzone z rodziną. Każdej pracy i dziełu sztuki poświęcają pełną uwagę. Nawet drzemkę traktują tak, jakby miała być ich ostatnią! Pandareni ciężko pracują, nigdy nie odpuszczają, walczą zaciekle, kochają całym sercem i duszą, opowiadają niestworzone historie oraz żłopią, jak smoki i śpią, jak zabici.
Na ogół pandareni są cierpliwi i nie popadają w gniew, wolą przemyśleć rozwiązanie każdego problemu. Lecz pod wystudiowaną uprzejmością kryje się niedźwiedź, którego lepiej nie drażnić. Gdy pandaren koncentruje się na walce, każdy jego cios waży tyle, ile ciało. „Życie chwilą” oznacza również, że zatracają się w walce. Pandareński mnich ma pięści twarde, jak kamienie i wydaje z siebie ryk, który niesie się echem aż po horyzont.
Mimo to trzeba się bardzo postarać, aby wyprowadzić pandarena z równowagi. Na kontynentalnej Pandarii, negatywne emocje takie, jak strach, gniew czy rozpacz przybierają, dosłownie, cielesną formę i mogą narobić niezłego zamieszania. Z tego powodu pandareni kultywują spokojne życie, pełne wewnętrznej harmonii i skupienia. Konflikty, choćby najbardziej zażarte, szybką idą w zapomnienie i są rozwiązywane przy kuflach zimnego piwa. Wewnętrzny spokój i miłość do życia pandarenów są zaraźliwe. Wystarczy, że spędzisz choć trochę czasu z jednym z nich, a też zatracisz się w chwili.
P: Dlaczego Pandaria była ukryta?
Od czasów rozdarcia i rządów ostatniego pandareńskiego cesarza, Pandarię spowijała zasłona mgły. Wcześniej statki wpływające w mgłę gubiły się i kręciły bez celu, zanim ponownie trafiły na otwarte wody. Jeśli zaś chodzi o pandarenów, to większość z nich spoglądając na spowite mgłą morze doszła do wniosku, że reszta świata została zniszczona podczas rozdarcia.
Jednak mniej więcej na początku Kataklizmu, mgła niespodziewanie się podniosła. Floty Przymierza i Przymierza toczące walki na całym świecie odnalazły nagle nowy kontynent tam, gdzie mapy pokazywały jedynie otwarte morze. Gdy walka obu frakcji przerodziła sie w globalny konflikt, wojna o Azeroth zaczęła zmierzać w nowym kierunku.
Dlaczego mgła się podniosła w tak kluczowym dla historii świata momencie? Odpowiedź na to pytanie obraca się wokół testamentu ostatniego cesarza i znajduje w sercu tego tajemniczego, nowego kontynentu...
P: Czym jest strefa startowa pandarenów - Wędrująca Wyspa?
Wiele pokoleń temu, pewien wyjątkowo odważny pandaren o imieniu Liu Lang wyruszył w podróż na grzbiecie olbrzymiego żółwia morskiego, aby sprawdzić, co kryje się za mgłą. Gdy żółw rósł coraz większy, rosło również pragnienie odkrywania świata u Liu Langa. Dołączyli do niego inni śmiałkowie, aż w końcu oceany zaczęła przemierzać cała kolonia pandarenów, podróżująca na potężnej, żywej „Wędrującej Wyspie”. Choć wyspa ta od wielu lat nie miała styczności ze stałym lądem, ci, którzy tam mieszkają, nadal mają w sobie ducha przygody.
Bohater o imieniu Chern Stormstout, podobnie jak każda stworzona przez graczy postać pandarena, pochodzi właśnie z Wędrującej Wyspy. Wyspiarscy pandareni to wyjątkowa rasa i są na ogół bardziej skłonni do podejmowania ryzyka niż ich kontynentalni, od dawna zaginieni pobratymcy z pradawnej Pandarii.
P: Jak pandaren dołączyć może do Hordy lub Przymierza?
Tak jak rzadkością u pandarenów jest żyłka podróżnicza, tak równie rzadko stają oni po stronie jakichkolwiek frakcji, choćby takich, jak Horda czy Przymierze. Tylko ci, którzy są przekonani o tym, że dołączenie do jednego z obozów jest kluczem do uzdrowienia Azeroth, skłonni są rozważyć przystąpienie do którejś z dwóch frakcji.
Decyzja ta przychodzi im z wielkim trudem i kosztem wielu osobistych wyrzeczeń, ponieważ oznacza utratę kontaktu z każdym pandarenem - czy to przyjacielem, czy krewnym - który należy do frakcji przeciwnej. Pandareni, którzy zdecydują się sprzymierzyć z Hordą lub Przymierzem, robią to ze względu na wspólne wartości, światopogląd i osobiste przekonania dotyczące tego, jaką drogę należy obrać po Kataklizmie.
Za decyzją o przystąpieniu do którejś z frakcji stoją dwie konkurujące ze sobą pandareńskie filozofie dominujące na Wędrującej Wyspie. Ci, którzy podążają drogą Houjin są porywczy i myślą praktycznie. Uczniowie Houjin uważają, że cel uświęca środki i że w Hordzie znajdą podobnych sobie. W opozycji do nich stoją ci, którzy podążają drogą Tushui. Sa oni nastawieni na medytację i skupiają się na abstrakcyjnych ideach sprawiedliwości i moralności. Uczniowie Tushui wierzą, że godne i wartościowe życie oparte na zasadach i niezachwianych ideałach Przymierza jest bliższe ich przekonaniom.
Każdy pandareński gracz będzie musiał podjąć tę trudną decyzję na początku swojej przygody. Większość pandareńskiej populacji jednak będzie podążać tradycyjną, izolacjonistyczną ścieżką i zachowa neutralność.
P: Kim są przywódcy pandarenów tudzież figuranci Hordy i Przymierza?
Po kulminacji wydarzeń na Wędrującej Wyspie, dwaj pandareńscy mnisi udadzą się z graczami w podróż, aby krzewić mądrość pandarenów na całym świecie.
Aysa Cloudsinger jest wyznawczynią filozofii Tushui. Prowadzi nabożne życie wypełnione medytacjami, rygorystycznym treningiem i kieruje się wartościami moralnymi. Opisać ją można jako pełną gracji i oddania. Dzięki pilnym ćwiczeniom udało jej się osiągnąć nienaganną formę fizyczną i intelektualną. Dla Aysy podążanie drogą Tushui oznacza przede wszystkim stawanie w obronie tego, co słuszne. Wierzy ona, że w żadnym wypadku cel nie uświęca środków i zawsze należy brać pod uwagę konsekwencje swoich czynów. Choć Przymierze stanowi zróżnicowaną mieszankę kultur, Aysę przyciągają wzniosłe ideały i wartości, które cementują tę frakcję.
Ji Firepaw jest wyznawcą bardziej jednoznacznej filozofii Houjin i uważa, że bezczynność jest główną przyczyną niesprawiedliwości. Ji utrzymuje, że honorowo jest bronić własnej ojczyzny, bez względu na koszty. Jest towarzyski, pełen pasji i popędliwy, zawsze pierwszy rzuca się w wir walki. Pociąga go surowa praktyczność, która cechuje Hordę. Dlatego też, mimo że będzie go to drogo kosztować, zdecyduje się nieść sztandar Hordy, kiedy opuszcza Wędrującą Wyspę.
P: Czy pandareni mają historię kontaktów z Hordą i Przymierzem?
Pandareńscy wędrowcy są rzadkością, ale w ostatnich czasach było głośno o kilku z nich. Jedną z takich dzielnych dusz, która zapisała się na kartach historii Azeroth, był piwowar Chen Stormstout. Ci, którzy grali w Warcraft III, mogą pamiętać jego przypadkowe spotkanie z Rexxarem w dodatkowych misjach gry, podczas których współpracował z Thrallem nad założeniem nowej ojczyzny orków w Durotar. Później towarzyszył bohaterom takim, jak Vol’jin i Jaina Proudmoore, którym pomagał wyzwolić Theramore i uchronić Hordę od zagłady. Chen nigdzie nie zagrzał miejsca na dłużej i wędrował w nieustannym poszukiwaniu nowych składników na idealny napitek. Gracze będą mieli okazję spotkać się z nim ponownie podczas nowych przygód na terytorium Pandarii.
P: Jaka jest historia pandareńskich mnichów?
Niemal 12 000 tysięcy lat temu ówczesne imperium Pandarii było rządzone przez potworną rasę watażków zwanych Mogu (patrz: niżej). Tyrani Mogu zabronili swoim niewolnikom noszenia broni. W tych mrocznych czasach, pandareńscy mnisi starali się podnosić na duchu swych ciemiężonych braci i siostry. Byli gawędziarzami, piwowarami i uzdrowicielami, którzy pomogli przeżyć swojemu uciskanemu ludowi mroczne czasy.
Gdy imperium Mogu zaczęło słabnąć, pandareni ujrzeli w tym okazję do wzniecenia rewolucji. Ponieważ nie byli uzbrojeni, mnisi szkolili zwykłych ludzi w sztukach walki. Nauczyli wykorzystywać pozytywną energię chi, która napełniała ich siłą. Rewolucja była krwawa, zniszczyła imperium i zebrała straszliwe żniwo zarówno wśród walczących, jak i ludności cywilnej, ale ostatecznie Mogu zostali obaleni i pandarenom udało się założyć własne cesarstwo.
Chociaż pandareńscy mnisi włączyli do swych sztuk walki broń, nadal skupiają się głównie na wykorzystaniu energii chi, jako głównego źródła siły, i są niezwykle groźni, gdy walczą gołymi rękami. Po wydarzeniach na Wędrującej Wyspie, mnisi pandarenów wyruszą w podróż do kluczowych lokacji w całym Azeroth, aby podzielić się swoją mądrością z młodymi adeptami Przymierza i Hordy.
P: Z jakiego rodzaju zagrożeniami zmierzą się śmiałkowie na Pandarii?
To, że kontynent Pandarii jest odizolowany od reszty świata, nie oznacza, że to miejsce spokojne i bezpieczne. Gdy gracze przybywają na Pandarię, cesarstwu zagrażać będą niebezpieczeństwa tak dawne, jak i nowe.
Mogu to pradawna rasa potwornych watażków, którzy założyli swoje imperium drogą podboju i ucisku. Zniewolili inne, rodzime rasy i wykorzystali je do wzniesienia swoich majestatycznych budowli, z których część stoi do dzisiaj. Mogu są mistrzami magii zmiennokształtności, a swoją potęgę utrzymywali dzięki okrutnym eksperymentom. Wyłącznie dzięki opanowaniu sztuk walki starożytni pandareni zdołali obalić ten straszliwy reżim. Po podniesieniu się mgieł, pozostali Mogu ponownie zjednoczyli się ze swoimi starymi sojusznikami, aby podjąć próbę przywrócenia założonego przez ich przodków imperium.
Mantydzi (Mantid) to inteligentna rasa wysokorozwiniętych insektów, które nękały lud Pandarii od czasów prehistorycznych. Choć ich społeczność posiada królową, nie funkcjonują na zasadzie zbiorowej świadomości, jak owady. Każdy osobnik walczy z wyjątkową przebiegłością, co czyni z nich niebezpiecznych przeciwników nawet w samotnej walce, a gdy łączą swe siły - stają się niepokonani. W każdym pokoleniu z jaj wykluwa się ogromna liczba młodych mantyd, które następnie ruszają chmarą na Pandarię pożerając wszystko na swej drodze. Wracają jedynie najsilniejsze osobniki. Chociaż pradawnym Mogu udało się ochronić swoje ziemie budując gigantyczny mur odgradzający ich od insektoidów, to przybywająca co pokolenie chmara wymaga, aby do obrony stawili się wszyscy zdolni do walki. W przeciwnym razie serce Pandarii upadnie.
Na koniec Sha - mroczna energia występująca wyłącznie na Pandarii, dziedzictwo ostatniego cesarza pandarenów. Strach, zwątpienie, gniew, przemoc i nienawiść to emocje, którymi żywi się Sha - emocje, które mogą przybrać cielesną formę, jeśli nie będą kontrolowane. Niebaczni tego zagrożenia śmiertelnicy mogą zostać opanowani przez negatywną energię Sha i stać się wcieleniem czystego gniewu lub strachu. Kiedy wojna Hordy i Przymierza dociera do brzegów Pandarii, istnieje niebezpieczeństwo, że te negatywne emocje mogą pochłonąć cały kontynent.
P: Jakie inne rasy zamieszkują Pandarię?
Po tysiącleciach izolacji od reszty Azeroth, na pradawnym kontynencie, poza pandarenami, rozwinęło się kilka innych, rdzennych ras.
Dzicy i porywczy hozeni to krótkowieczna rasa. Mówią własnym, ordynarnym językiem i nieustannie dążą do poprawy swojej pozycji, choćby nie wiadomo jak daremne były ich wysiłki. Choć pandareni szanują ich nienasycony apetyt na życie, to jednocześnie obawiają się chaosu, który te istoty wprowadzają swoją bezmyślnością. Dążący do ciągłej ekspansji hozeni są zmorą pobliskich jinyu i to pandareni muszą pełnić niechętnie rolę rozjemcy między nimi.
Pracowici, ziemnowodni jinyu budują tamy tworząc jeziora, wokół których się następnie osiedlają. Jinyu żyją w rygorystycznym systemie kastowym, w którym wojownicy i kapłani wybierani są już w bardzo młodym wieku. Wielu spośród starszych jinyu pełni rolę Wodnych Kaznodziejów (Waterspeakers). Mędrcy owi, umieszczając swe kostury w wodzie, potrafią wsłuchiwać się w mądrość wyspy przekazywaną przez płynący nurt. Wieść o każdym zdarzeniu, które w jakiś sposób związane jest z wodą, dotrze do jinyu, dzięki czemu Wodni Kaznodzieje potrafią zajrzeć w przyszłość. Choć pandarenom obca jest nawet myśl o sztywnych ramach życia podobnego do jinyu, to obdarzają wielkim szacunkiem zdolność wglądu w przyszłe wydarzenia.
Z kolei chmurowe węże (cloud serpents) to inteligentna rasa podobnych do smoków istot, które zamieszkują wyspę. Występują one w szerokiej gamie migotliwych barw. Niektóre mogą być jasnozielone, niczym korony drzew, wśród których latają. Inne połyskująco-błękitne niczym strumyk lub ognistoczerwone - ich uroda odzwierciedla piękno ich ukochanej krainy. Pandareni często wychowują te skore do zabaw stworzenia, ponieważ ich spryt i szybkość czynią z nich doskonałe wierzchowce. Choć część z nich zdziczała i jest groźna, to zdecydowana większość żyje w harmonii z innymi mieszkańcami wyspy.
Do innych wyjątkowych ras zaliczają się niebezpieczni, jaszczuropodobni saurokowie (saurok), przesądne liliputy grumle (grummles), nieznośni padlinożercy virmeni (virmen) oraz okrutne, nomadyczne plemiona yaungoli (yaungol).
P: Jakie nowe frakcje czekają na śmiałków w Pandarii?
Shado-Pan (The Shado Pan): najdzielniejsi i najbardziej zdyscyplinowani wśród pandareńskich wojowników. Frakcja Shado-Pan została założona przez ostatniego cesarza Pandarii do obrony przed negatywną energią Sha, która przenika kontynent. Do ich obowiązków zalicza się między innymi obsadzanie wielkiego muru, który broni ojczyznę pandarenów przed niebezpieczna rasą mantydów. Chętnie przyjmują pomoc każdego, komu nie brak odwagi i umiejętności, by wesprzeć i pełnić świętą wartę.
Czcigodni Celestyni (The August Celestials): cztery potężne duchy przodków, którzy zawsze czuwali nad ziemiami pandarenów: Yu’lon Jadeitowy Wąż (Yu’lon the Jade Serpent), Xuen Biały Tygrys (Xuen the White Tiger), Chi Ji Czerwony Żuraw (Chi Ji the Red Crane) oraz Niuzao Czarny Cielec (Niuzao the Black Ox). Każda z ich czterech świątyń będzie potrzebowała pomocy dzielnych poszukiwaczy przygód.
Złoty Lotos (The Golden Lotus): w samym sercu Pandarii znajduje się Dolina Wiecznego Rozkwitu (Vale of Eternal Blossoms), pradawna siedziba władzy, zbudowana w czasach Tytanów. Dolina i jej magiczne wody były kiedyś bronią Mogu, a po ich obaleniu postanowiono zagrodzić dostęp do niej wszelkim intruzom. Złoty Lotos to zakon pandareńskich kapłanów i wojowników, którzy strzegą i utrzymują tę świętą ziemię. Członkowie zakonu są starannie wybierani za młodu przez jednego z czterech Czcigodnych Celestynów.
Klaxxi (The Klaxxi): strażnicy kultury mantydów i ich stoiccy władcy, którzy odkryli, że własna królowa uległa deprawacji, więc teraz próbują ją zgładzić. Choć ostrożnie podchodzą do obcych, będzie można zdobyć ich zaufanie i zyskać dostęp do wyjątkowych pancerzy i uzbrojenia.
Zakon Chmurowych Węży (Order of the Cloud Serpent): ów zakon latających wojowników został założony dawno temu, podczas wojen z Zandalari. Zdobądź ich przychylność, a odkryją przez tobą tajemnice szkolenia chmurowych węży na oddane wierzchowce.
Strażnicy Tradycji (The Lorewalkers): tej pokojowo nastawionej frakcji powierzono misję zachowania historii i kultury pandarenów. To nieustraszeni odkrywcy, a ich przychylność możesz zdobyć gromadząc historyczne artefakty z całego świata.
Rzemieślnicy (Artisans): wielu piwowarów przemierzało świat w poszukiwaniu egzotycznych składników, które pomogłyby im rozwinąć rzemiosło, oracze (Tillers) i wędkarze (Anglers) z kolei są prostymi rolnikami i poławiaczami ryb. Te trzy frakcje stanowią ostoję cywilizowanego życia Pandarii. Pomagając rzemieślnikom można liczyć na wielkie nagrody.
Mists of Pandaria: Nadchodzi pandarenka
Kumbol, | Komentarze : 19Ghostcrawler bloguje: Mists of Pandaria - zapowiedź zmian w buffach i debuffach
Caritas, | Komentarze : 12
Przypomnienie: Trwają konkursy, w których do zdobycia łącznie 65 zaproszeń do beta testów Diablo III. Więcej szczegółów w tym newsie.
Mists of Pandaria – projekt buffów i debuffów.
Udostępniliśmy ostatnio uaktualnienie drzewek talentów w Mists of Pandaria. Ponieważ nowy dodatek jest wciąż w trakcie opracowywania, wszystkie te uaktualnienia ukazują na jakim etapie prac obecnie się znajdujemy, a nie ostateczny projekt, przy którym powiedzielibyśmy „Panie i panowie, osiągneliśmy perfekcję, już nic nie zmieniamy.” Jeśli grasz już od jakiegoś czasu, pewnie domyśliłeś się już, iż nigdy nie uważamy, żebyśmy osiągnęli poziom ideału i prawdopodobnie nigdy go nie osiągniemy.
Jednym z projektów, nad którym jeszcze się bardzo nie skupiliśmy, jest system grupowych buffów i debuffów. Niektóre specjalizacje mają swoje buffy niejako ‘na miejscu’, inne nie. Zamiast opisywać każdą zmianę osobno, postanowiliśmy pokazać Wam cały projekt. Jeśli chodzi o resztę systemów dodatku, nie jesteśmy jeszcze nawet na etapie bety, jest więc jeszcze mnóstwo czasu na zmiany.
Na początek, niektóre podstawowe założenia projektu, abyście mogli zrozumieć na czym się opieramy. Nasze główne cele dla grupowych wzmocnień to:
I na koniec kilka uwag do kategorii poniżej:
Jak zawsze będziemy wdzięczni za Wasze wsparcie co do tego projektu.
Wzmocnienia
Statystyki
Efekt: +5% Strength, Agility i Intellect
Przykład: Blessing of Kings
Zapewniane przez: każdy druid, każdy monk, każdy paladin
Stamina
Efekt: +10% Stamina
Przykład: Power Word: Fortitude
Zapewniane przez: Każdy priest, każdy warlock, każdy warrior
Attack Power
Efekt: +10% do melee i ranged attack power (które będą mieć tę samą wartość)
Przykład: Battle Shout
Zapewniane przez: Każdy death knight, każdy hunter, każdy warrior
Spell Power
Efekt: +10% spell power (nie będzie już wersji 6%)
Przykład: Arcane Brilliance
Zapewniane przez: Każdy mage, każdy shaman, każdy warlock
Haste
Efekt: +10% melee i ranged haste
Przykład: Improved Icy Talons
Zapewniane przez: Frost i Unholy death knight, każdy rogue, Enhancement shaman
Spell Haste
Efekt: +5% spell haste
Przykład: Moonkin Aura
Zapewniane przez: Balance druid, Shadow priest, Elemental shaman
Critical Strike
Efekt: +5% critical chance ataków melee, range i czarów
Przykład: Leader of the Pack
Zapewniane przez: Guardian i Feral druid, każdy hunter, każdy mage
Mastery
Efekt: +5 mastery
Przykład: Jest to nowa kategoria
Zapewniane przez: Windwalker monk, każdy paladin, każdy shaman
Osłabienia:
Weakened Armor
Efekt: -12% armor
Przykład: Sunder Armor
Zapewniane przez: Każdy druid, każdy rogue, każdy warrior
Physical Vulnerability
Efekt: +4% otrzymywanych obrażeń fizycznych
Przykład: Brittle Bones
Zapewniane przez: Frost i Unholy death knight, Retribution paladin, Arms i Fury warrior
Magic Vulnerability
Efekt +8% otrzymywanych obrażeń magicznych
Przykład: Curse of the Elements
Zapewniane przez: Każdy rogue, każdy warlock
Weakened Blows
Efekt -10% zadawanych obrażeń fizycznych
Przykład: wcześniej Demoralizing Shout; teraz Thunder Clap
Zapewniane przez: Blood death knight, Feral i Guardian druid, Brewmaster monk, Protection lub Retribution paladin, każdy warrior (każdy tank)
Slow Casting
Efekt -30% szybkości rzucania czarów
Przykład: Mind-numbing Poison
Zapewniane przez: Każdy death knight, każdy rogue, każdy warlock
Mortal Wounds
Efekt -25% otrzymywanego leczenia
Przykład: Mortal Strike
Zapewniane przez: Arms lub Fury warrior, każdy rogue, każdy hunter
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Nie udało mu się przekonać reszty ekipy zajmującej się klasami do zmiany mastery Arms warriora na zmniejszone obrażenia podczas spadania z wysokości.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Mists of Pandaria – projekt buffów i debuffów.
Udostępniliśmy ostatnio uaktualnienie drzewek talentów w Mists of Pandaria. Ponieważ nowy dodatek jest wciąż w trakcie opracowywania, wszystkie te uaktualnienia ukazują na jakim etapie prac obecnie się znajdujemy, a nie ostateczny projekt, przy którym powiedzielibyśmy „Panie i panowie, osiągneliśmy perfekcję, już nic nie zmieniamy.” Jeśli grasz już od jakiegoś czasu, pewnie domyśliłeś się już, iż nigdy nie uważamy, żebyśmy osiągnęli poziom ideału i prawdopodobnie nigdy go nie osiągniemy.
Jednym z projektów, nad którym jeszcze się bardzo nie skupiliśmy, jest system grupowych buffów i debuffów. Niektóre specjalizacje mają swoje buffy niejako ‘na miejscu’, inne nie. Zamiast opisywać każdą zmianę osobno, postanowiliśmy pokazać Wam cały projekt. Jeśli chodzi o resztę systemów dodatku, nie jesteśmy jeszcze nawet na etapie bety, jest więc jeszcze mnóstwo czasu na zmiany.
Na początek, niektóre podstawowe założenia projektu, abyście mogli zrozumieć na czym się opieramy. Nasze główne cele dla grupowych wzmocnień to:
- Sprawić, abyś czuł się potężniejszy, gdy jesteś w grupie z innymi graczami
- Dać Ci swobodę zapraszania kogo chcesz. Staje się to problemem jeśli zbyt wiele podstawowych buffów rozsianych jest po zbyt wielu specjalizacjach.
- ...Ale nie zachęcać do gromadzenia klas. Jeśli możesz uzyskać wszystkie buffy z, powiedzmy, grupy trzech graczy, to może się pojawić tendencja wypełnienia pozostałych miejsc w grupie osobami najlepszymi dla danej sytuacji. Gromadzenie niektórych klas jest nieuniknione na przełomowym poziomie, ale w pewnym stopniu gracze w czołówce rajdów cieszą się z ekstremalnego grupowania. Dla reszty z nas ważne jest zapewnienie Ci ukończenia wszystkich starć bez uczucia, że konieczne jest utrzymywanie wielkiej grupy graczy czekających w obwodzie na swoją jedną walkę.
- Staramy się być hojniejsi dla specjalizacji DPS, ze względu na fakt iż grupy – zwłaszcza rajdowe – mają wiele powodów włączenia w grupę tanków i healerów.
- Generalnie nie chcemy, aby specjalizacje DPS musiały przechodzić na inną specjalizację w obrębie tej samej roli, aby zapewnić inny buff. Przykładem może być Combat Rogue, który zmuszony jest wybrać Assasination tylko dla buffu. Z naszego doświadczenia wynika, iż gracze mniej chętnie zmienią się z ranged w melee DPS tylko dla buffu, więc shaman DPS i druid DPS mogą dostarczyć inne buffy.
I na koniec kilka uwag do kategorii poniżej:
- Lista zawiera tylko to, co uznaliśmy za “tradycyjne” buffy, jak na przykład Prayer of Fortitude. Nie zawiera ona narzędzi takich jak bycie dobrym w zastawianiu pułapek, ożywianiu w trakcie walki, odpychania, wysokich obrażeń podczas ruchu i innych mechanik. One wszystkie ostatecznie wpływają na kompozycję rajdu czy grupy na battleground.
- Matryca jest trochę bardziej skomplikowana niż się wydaje. Na przykład paladyn może zaoferować tylko jedno błogosławieństwo w danym momencie, wojownik może zrobić tylko jeden Shout w danym momencie. Nie możesz zakładać, iż jedna postać może zapewnić każdy buff czy debuff wymienione poniżej w tym samym czasie.
- Niektóre z nich są aktywne (musisz ich użyć, aby były aktywne, jak na przykład Prayer of Fortitude), a inne pasywne. Zauważ, że totemy nie zapewniają już z reguły pasywnych buffów.
- Zauważysz kilka kategorii połączonych w jedno lub usuniętych. Krwawienie nie ma już większego sensu, skoro wszyscy, którym na tym zależało, już mają swoje buffy. Usunęliśmy z gry Magical resistance, choć jest kilka umiejętności zapewniających zmniejszone obrażenia magiczne.
- Będziemy prawdopodobnie nadal korzystali z założenia, że hunterzy, zwłaszcza ze specjalizacją Beastmaster, mogą zapewnić brakujące buffy czy debuffy, używając odpowiednich zwierząt.
Jak zawsze będziemy wdzięczni za Wasze wsparcie co do tego projektu.
Wzmocnienia
Statystyki
Efekt: +5% Strength, Agility i Intellect
Przykład: Blessing of Kings
Zapewniane przez: każdy druid, każdy monk, każdy paladin
Stamina
Efekt: +10% Stamina
Przykład: Power Word: Fortitude
Zapewniane przez: Każdy priest, każdy warlock, każdy warrior
Attack Power
Efekt: +10% do melee i ranged attack power (które będą mieć tę samą wartość)
Przykład: Battle Shout
Zapewniane przez: Każdy death knight, każdy hunter, każdy warrior
Spell Power
Efekt: +10% spell power (nie będzie już wersji 6%)
Przykład: Arcane Brilliance
Zapewniane przez: Każdy mage, każdy shaman, każdy warlock
Haste
Efekt: +10% melee i ranged haste
Przykład: Improved Icy Talons
Zapewniane przez: Frost i Unholy death knight, każdy rogue, Enhancement shaman
Spell Haste
Efekt: +5% spell haste
Przykład: Moonkin Aura
Zapewniane przez: Balance druid, Shadow priest, Elemental shaman
Critical Strike
Efekt: +5% critical chance ataków melee, range i czarów
Przykład: Leader of the Pack
Zapewniane przez: Guardian i Feral druid, każdy hunter, każdy mage
Mastery
Efekt: +5 mastery
Przykład: Jest to nowa kategoria
Zapewniane przez: Windwalker monk, każdy paladin, każdy shaman
Osłabienia:
Weakened Armor
Efekt: -12% armor
Przykład: Sunder Armor
Zapewniane przez: Każdy druid, każdy rogue, każdy warrior
Physical Vulnerability
Efekt: +4% otrzymywanych obrażeń fizycznych
Przykład: Brittle Bones
Zapewniane przez: Frost i Unholy death knight, Retribution paladin, Arms i Fury warrior
Magic Vulnerability
Efekt +8% otrzymywanych obrażeń magicznych
Przykład: Curse of the Elements
Zapewniane przez: Każdy rogue, każdy warlock
Weakened Blows
Efekt -10% zadawanych obrażeń fizycznych
Przykład: wcześniej Demoralizing Shout; teraz Thunder Clap
Zapewniane przez: Blood death knight, Feral i Guardian druid, Brewmaster monk, Protection lub Retribution paladin, każdy warrior (każdy tank)
Slow Casting
Efekt -30% szybkości rzucania czarów
Przykład: Mind-numbing Poison
Zapewniane przez: Każdy death knight, każdy rogue, każdy warlock
Mortal Wounds
Efekt -25% otrzymywanego leczenia
Przykład: Mortal Strike
Zapewniane przez: Arms lub Fury warrior, każdy rogue, każdy hunter
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Nie udało mu się przekonać reszty ekipy zajmującej się klasami do zmiany mastery Arms warriora na zmniejszone obrażenia podczas spadania z wysokości.
Podsumowanie Cataclysm: Dodatek okiem Ghostcrawlera
Kumbol, | Komentarze : 18
Przypomnienie: Trwają konkursy, w których do zdobycia łącznie 65 zaproszeń do beta testów Diablo III. Więcej szczegółów w tym newsie.
W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z głównym projektantem systemów w World of Warcraft, Gregiem „Ghostcrawlerem” Streetem, aby porozmawiać o jego przemyśleniach na temat World of Warcraft: Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele dla Cataclysmu?
O: Westfall było siedmioletnią strefą z siedmioletnimi drzewami i siedmioletnimi zadaniami. Naturalnie wydawało się stare. Wydawało się męczące dla graczy, którzy powracali w celu poprowadzenia kolejnej postaci i nie była inspirująca dla nowych graczy, którzy przychodzili do gry. Czuliśmy jakby nadeszła pora na ponowne poświęcenie uwagi tym starym strefom 1-60. Poza tym, chcieliśmy zaktualizować klasy również na niskich poziomach. Przepływ czarów, przez co rozumiemy poziomy na, na których uzyskuje się dane czary, nie najlepiej się zestarzał. Dostawaliście pewne bardzo nakierowane na grupy buffy na niskich poziomach i pewne potężne narzędzia do zdobywania poziomów na wysokich, co miałoby większy sens po odwróceniu tej kolejności. Były pewne specjalizacje, które nie były wcześniej funkcjonalne na niskich poziomach, ponieważ brakowało im umiejętności zadawania obrażeń lub narzędzi od efektywnego grania solo. Przejrzeliśmy też wszystkie nagrody za zadania na poziomach 1-60, ponieważ niektóre specjalizacje po prostu nie miały odpowiedniej itemizacji, która by je wspierała.
Drugim celem, z punktu widzenia projektowania systemów, było ulepszenie klasowych drzewek talentów. Stwierdziliśmy, że drzewka stały się opasłe przez wypełniacze zamiast konkretnie interesujące talenty. Położyliśmy również o wiele większy nacisk na pojęcie specjalizacji klasowej poprzez możliwość jej formalnego wyboru na poziomie 10.
Wiedzieliśmy również, że musimy zapewnić więcej zawartości dla graczy na maksymalnym poziomie, co oznaczało, że nie mogliśmy po prostu przerobić 1-60, ale musieliśmy również zapewnić strefy z zadaniami, mechaniki klas i nową zawartość PvP i PvE również dla graczy na 85 poziomie.
Na koniec zaś chcieliśmy dostarczyć całą tę zawartość bardziej agresywnie. Wiemy, że gracze nie mogą czekać na coś nowego w nieskończoność, zanim nie zaczną się nudzić. Było to celem dla nas już od pewnego czasu, jednak jednym z bardziej wymagających. Jeśli porównacie graficzną dokładność rajdu takiego jak Firelands do starszych rajdów takich jak Molten Core, możecie sobie wyobrazić jak stworzenie go wymaga zarówno więcej czasu, jak i ludzi. Jest to jednak dokładną przeciwnością tego, co chcieliśmy osiągnąć, czyli zapewnianiem graczom zawartości w krótszych przedziałach czasowych.
P: Co według ciebie najlepiej działało w Cataclysmie?
O: Jesteśmy naprawdę zadowoleni z odnowienia 1-60. Każda ze stref wygląda świetnie, polepszyliśmy przepływ zadań i wszystkie one mają historię zwieńczoną (mamy nadzieję) istotnym finałem, często z niebieskim przedmiotem w nagrodę. Strefy, w których wcześniej nie za wiele się działo, mają teraz konkretną fabułę. Wiele motywów jest powiązanych z powrotem Deathwinga. Udało nam się także lepiej zintegrować lochy występujące w strefach z ogólnym doświadczeniem wykonywania zadań w tej strefie tak, że czujecie, iż macie dobre powody do ich eksplorowania.
Podoba nam się to, jak wyszło wybieranie przez graczy specjalizacji na 10 poziomie. Powiedziałbym, że niemal każda pojedyncza decyzja projektowa, którą podejmujemy, staje się przynajmniej w pewnym stopniu kontrowersyjna w tym znaczeniu, że część graczy zgadza się z nią, a część graczy nie – takie są po prostu realia posiadania tak dużej i zróżnicowanej bazy graczy. Jednak wybór specjalizacji na poziomie 10 był tak blisko powszechnej akceptacji przez graczy, jak jeszcze nic co do tej pory zrobiliśmy. Po prostu działało. Całkiem wcześnie stajecie przed znaczącym wyborem i dostajecie z nim potężne, użyteczne i fajne umiejętności. Prowadzi to do posiadania przez każdą specjalizację silnej tożsamości, nawet na wyższych poziomach.
Jesteśmy całkiem zadowoleni z zawartości, którą zaoferowaliśmy dla poziomów 80-85. Strefy wyglądały wspaniale i historie były dobre. Zaoferowaliśmy kilka nowych lochów, rajdów i battlegroundów. Później w cyklu Cataclysmu wprowadziliśmy Raid Finder, który zapewnił nowy rodzaj zawartości dla graczy, którzy wcześniej nie byli rajderami. Jesteśmy w tym momencie życia gry, w którym pewne oryginalne pomysły już dłużej nie utrzymują statusu, jaki miały niegdyś – możesz stworzyć tylko daną ilość kolejnych postaci i do tego momentu równie dobrze mogłeś zdobyć wszystkie achievmenty lub przekonać siebie, że ten typ rozrywki nie jest dla ciebie. Kiedy możemy zaoferować całkiem nowy sposób gry – w tym przypadku zapewnić rajdy osobom nierajdującym – jest to wielka wygrana dla wszystkich.
Transmogryfikacja jest kolejną z tych funkcji – otworzyła całkiem nową drogę rozgrywki. Jedną ze wspaniałych rzeczy, które zrobiła, naturalnie poza daniem graczom większej ilości narzędzi do personalizacji ich postaci, było sprawienie, że łup ze starej zawartości znów stał się przydatny. Teraz gracze przechodzą stare rajdy i lochy w poszukiwaniu części ekwipunku do Transmogryfikacji i to jest naprawdę fajne.
Mógłbym wymienić kilka mniejszych funkcji, które zadziałały. System Justice/Honor w Cataclysmie oczyścił szalony system z Lich Kinga. Biorąc wszystko pod uwagę, jesteśmy zadowoleni z modelu leczenia. Natrafiliśmy na problemy z słabym zaopatrzeniem w manę na niższych poziomach sprzętu i kontrowersyjnie zbyt dużą jej ilość na wyższych poziomach, co likwidowało większą część wyzwania dla klas leczących w momencie, kiedy zawartość powinna być najtrudniejsza. Ogólnie jednak model robił to co chcieliśmy i będziemy go ulepszać w Mists.
P: Co nie zadziałało tak jak planowaliście?
O: Wszystko inne! Jednak na poważnie, przeważnie jesteśmy swoimi najsurowszymi krytykami, więc całkiem prosto jest wskazać rzeczy, które nie zadziałały tak jak tego oczekiwaliśmy.
Podczas gdy strefy takie jak Uldum i Deepholm wyglądają fantastycznie, nie pasują do siebie tak dobrze jak tego chcieliśmy. W czasie planowania nie sądziliśmy, że rozrzucenie stref gry końcowej będzie miało takie duże znaczenie. Okazało się, że wydawało się to o wiele dziwniejsze, niż sądziliśmy. Skończyło się na tym, że gracze zaczęli się teleportować do niemal każdego miejsca, co dało Cataclysmowi uczucie rozpojenia, odciągającego od uczucia eksploracji i odkrywania. Nauczyliśmy się, że dawanie graczom terenów do eksploracji, poczucia miejsca, jest cenne. Ostatecznie, zarówno rozrzucone strefy jak i portale przyczyniły się do skurczenia świata, podczas gdy chcemy stworzyć z niego miejsce, do którego chcielibyście się wybrać i być w nim. Zdecydowanie czekamy na powrót do kontynentu w Mists. Nie doceniliśmy, jak ważne to było.
Ponadto, podczas gdy spodobało nam się to, że każda strefa miała historię, robienie zadań stało się ostatecznie zbyt liniowe. Nie wydawało się, jakbyście mogli przylecieć do strefy, znaleźć kilku zlecających zadania NPC-ów i eksplorować. Miast tego, musieliście jakby zaczynać od początku i podążać za zadaniami aż do końca, i jeśli nie spodobał wam się quest, cóż, musieliście przy nim pozostać dopóki nie otrzymaliście następnego. Chcemy, aby strefy miały tożsamość, własny smaczek i historię, ale nie chcemy przy tym prowadzić graczy jak po szynach.
Poziom trudności na jakim ustawiliśmy nasze heroiczne lochy i rajdy był kontrowersyjny. Zostały one zaprojektowane w ten sposób, aby były mniej więcej tak trudne, jak za czasów Burning Crusade, jednak gra się od tamtego czasu zmieniła. Wychodząc z Lich King otrzymaliśmy jasną i wyraźną informację od graczy, że chcą trudniejszych wyzwań. Podobało im się udogodnienie w postaci Dungeon Findera, jednak brakowało im używania ich umiejętności kontrolowania tłumu i przetrwania, i konieczności ustalania strategii, jak przejść daną potyczkę. Zaprojektowaliśmy heroiki w Cataclysmie z powyższym na uwadze i gracze, którzy chcieli wymagającego kontentu, byli podekscytowani.
Problemem było to, że mieliśmy tę całą grupę graczy, którzy czuli, jakby nie mogli dokonać żadnych postępów na ich postaciach. Nawet jeśli chcieli skończyć rajdując ze swoimi przyjaciółmi, nie mogli zdobyć sprzętu, którego potrzebowali, aby dostać się na te rajdy (szczególnie wobec braku Raid Findera). Nie wierzę, że instancje były zbyt trudne; oczywistym jest, że są gracze, którym podobała się zawartość. Wierzę, że problemem był brak alternatyw. Z tak różnorodną społecznością celem jest posiadanie doświadczeń, które będą mogły się podobać całemu spektrum graczy. Nie chcemy nikogo wykluczać. Tak więc odnosimy się do tego z pomocą Trybu wyzwań w Mists. Będą normalne i heroiczne tryby lochów, a następnie Tryby wyzwań dla graczy, którzy muszą się wykazać. I podobnie, będą normalne i heroiczne rajdy, i Raid Finder dla graczy, którzy nie lubią ginąć w kółko na jednym bossie tydzień po tygodniu, dopóki go nie opanują do perfekcji.
Podczas gdy wybór specjalizacji na poziomie 10 jest wspaniały, nie byliśmy zadowoleni z pozostałego odnowienia drzewek talentów. Oczywiście odrzuciliśmy trochę próchna od drzewek i pozbyliśmy się talentów, które nie były fajne, jednak gracze czuli jakby nie otrzymywali niczego w ramach tej akcji. Posiadanie prostszych drzewek jest dobrym celem, jednak byłoby lepsze, gdyby gracze czuli jakoby otrzymywali coś fajnego w zamian za utratę tych nudnych rzeczy. Niestety, tak jak w przypadku wielu kompromisów, to nie rozwiązało w pełni oryginalnych problemów, które miało rozwiązać, a na jeszcze stworzyło nowe.
Zasadniczo, biorąc pod uwagę to czego nauczyliśmy się o drzewkach talentów na przestrzeni lat, doszliśmy do wniosku, że model drzewka, w którym wybieracie malutkie ulepszenia tu i tam (i gdzie, matematycznie rzecz biorąc, zawsze jest „dobra” i „zła” odpowiedź), nie jest najlepszym modelem. Projekt talentów w Mists jest istotnym przekształceniem, które powinno rozwiązać ten problem raz na zawsze. Talenty powinny znacząco zmieniać rozgrywkę. W najgorszym wypadku talent może być tym odpowiednim tylko zależnie od sytuacji, a w najlepszym gracze będą mieli o wiele szerszą możliwość dostosowywania stylu gry. Idąc dalej, fakt, że będziecie mogli bardziej dowolnie zmieniać swoje talenty powinien pomóc utrzymać rozgrywkę świeżą, nawet na tej postaci, którą gracie najczęściej.
Czuję, jakbym powinien ponownie odnieść się do Abyssal Maw. Jak w przypadku wielu anulowanych funkcji, w pewien sposób żywe wyobrażenie tego zawładnęło umysłami graczy. Uwierzcie mi jednak – nie anuluje się tak po prostu rzeczy, o których sądzisz, że będą niesamowite. Było to trzech bossów wewnątrz Nespirah, nie posiadających unikalnych grafik. Powodem, dla którego na początku nam się to podobało, było to, że posiadaliśmy ogromną ilość zasobów z Vashj’ir, których moglibyśmy użyć. Jednak w momencie, w którym przyszło zabierać się do roboty, poczuliśmy (i wielu graczy również) jakby Vashj’ir nas zmęczyło. Nie zrozumcie mnie źle – pokochałem Vashj’ir. Byłem oceanografem, pamiętacie? Vashj’ir dopełniło obietnicy podwodnej strefy, jednak czuliśmy, jakoby większość graczy była gotowa na rozstanie z nią w momencie zakończenia w niej zadań. (Pojedynczy gracze będą czuć inaczej – to znowu przez tę rozległą bazę.) Firelands otrzymały masę nowej grafiki, od bossów po środowiska, i nie czuliśmy jakby Abyssal Maw mogło z nim konkurować. Jednak, kto wie! Nie zarzuciliśmy totalnie idei fajnych podwodnych doświadczeń, więc może jest w tym pewien potencjał, do którego pewnego dnia powrócimy. (Mnie osobiście największym żalem przepełniło anulowanie nie Abyssal Maw, a strefy z zadaniami Azjol-Nerub w Wrath of the Lich King.)
Skoro już mówimy o rajdach, nie jesteśmy do końca zadowoleni z tego, jak łatwo dostępne stały się legendarne przedmioty w Cataclysm. Wiele postaci w jednej rajdującej gildii otrzymywało, a nawet co gorsza, oczekiwało legendarnej broni. Legendarne przedmioty powinny być rzadkie i ekscytujące, a nie być paskiem, który wypełniacie jak przy jakimś zbieraniu reputacji. W szczególności nie powinny być czymś, do czego rościcie sobie prawo, ponieważ nadeszła „wasza kolej.” Dragonwrath był wyjątkowo użyteczny dla dużego zróżnicowania specjalizacji klasowych, co w połączaniu z gwarancją skompletowania sprawiło, że był wszędobylski. W przyszłości legendarne przedmioty będą bardziej legendarne, może tak bardzo, że każda rajdująca gildia będzie miała jeden. W tym modelu mogą być tacy, którzy prawie, ale nie do końca, skompletowali jeden, jednak będą również tacy, którzy ukończą go i będą prawdziwie uhonorowani.
Mam mieszane uczucia odnośnie Archeologii. Czuję, jakoby był to dobry dodatek do profesji i oferuje bardziej zróżnicowaną rozgrywkę od naszych dotychczasowych rzemiosł. Wciąż jednak jasnym jest, że niektórzy gracze chcą więcej. Chcieliśmy, aby archeologia była trudna do ukończenia. Nie chcieliśmy, aby była jedną z tych profesji, które możecie wymaksować wykupując wszystkie materiały w Domu Aukcyjnym. Jednak system losowych nagród, którego długoterminowe cele mogą być bardziej interesujące niż te krótko-terminowe, może wydawać się harówką. Archeologia wymagała poświęcenia zbyt dużej ilości czasu na podróże. Może być boleśnie losowa w szczególności dla graczy, którzy wyobrażali sobie, że będzie gwarantowanym mechanizmem dostawy dla Zinh’rokh (co nigdy nie było intencją). Gracze opuścili masę wiedzy, która była zawarta w pamiętniku Archeologicznym, a nie jako część poszukiwań i wykopywania. Myślimy, że dodatek Mists of Pandaria będzie bardzo dobry dla Archeologi. Gracze będą skupieni na kilku nowych rasach na jednym kontynencie, tak więc podróże i losowość zostaną zredukowane automatycznie, a wchodzenie na kolejne poziomy Archeologi powinno być trochę bardziej dogodne, skoro będzie więcej okazji do prowadzenia wykopalisk w jednym miejscu. Mamy również w rękawie inne sztuczki.
P: Jakie nauki wynieśliście do tej pory i jakie są niektóre z głównych celów dla Mists of Pandaria?
O: Są cztery duże cele dla Mists:
Mamy nadzieję, że spodobał się wam ten wpis w serii Post Mortem o Cataclysm i był pouczającą okazją na obranie naszej pespektywy na to, co działało, a co nie, i trochę na to, co nadchodzi. Jeśli przegapiliście okazję, możecie dołączyć do naszego wspominania Cataclysmu czytając nasze starsze wpisy z serii Post Mortem z głównym projektantem starć Scottem Mercerem i głównym projektantem zadań Dave’em Kosakiem.
Teraz nadszedł czas, by spojrzeć w przyszłość. 19 marca podzielimy się z wami mnóstwem nowych informacji na temat World of Warcraft: Mists of Pandaria. Wyglądajcie ich!
Cytat z: Blizzard (źródło)
W ramach naszej serii Post Mortem o Cataclysm, usiedliśmy z głównym projektantem systemów w World of Warcraft, Gregiem „Ghostcrawlerem” Streetem, aby porozmawiać o jego przemyśleniach na temat World of Warcraft: Cataclysm.
P: Jakie były wasze główne cele dla Cataclysmu?
O: Westfall było siedmioletnią strefą z siedmioletnimi drzewami i siedmioletnimi zadaniami. Naturalnie wydawało się stare. Wydawało się męczące dla graczy, którzy powracali w celu poprowadzenia kolejnej postaci i nie była inspirująca dla nowych graczy, którzy przychodzili do gry. Czuliśmy jakby nadeszła pora na ponowne poświęcenie uwagi tym starym strefom 1-60. Poza tym, chcieliśmy zaktualizować klasy również na niskich poziomach. Przepływ czarów, przez co rozumiemy poziomy na, na których uzyskuje się dane czary, nie najlepiej się zestarzał. Dostawaliście pewne bardzo nakierowane na grupy buffy na niskich poziomach i pewne potężne narzędzia do zdobywania poziomów na wysokich, co miałoby większy sens po odwróceniu tej kolejności. Były pewne specjalizacje, które nie były wcześniej funkcjonalne na niskich poziomach, ponieważ brakowało im umiejętności zadawania obrażeń lub narzędzi od efektywnego grania solo. Przejrzeliśmy też wszystkie nagrody za zadania na poziomach 1-60, ponieważ niektóre specjalizacje po prostu nie miały odpowiedniej itemizacji, która by je wspierała.
Drugim celem, z punktu widzenia projektowania systemów, było ulepszenie klasowych drzewek talentów. Stwierdziliśmy, że drzewka stały się opasłe przez wypełniacze zamiast konkretnie interesujące talenty. Położyliśmy również o wiele większy nacisk na pojęcie specjalizacji klasowej poprzez możliwość jej formalnego wyboru na poziomie 10.
Wiedzieliśmy również, że musimy zapewnić więcej zawartości dla graczy na maksymalnym poziomie, co oznaczało, że nie mogliśmy po prostu przerobić 1-60, ale musieliśmy również zapewnić strefy z zadaniami, mechaniki klas i nową zawartość PvP i PvE również dla graczy na 85 poziomie.
Na koniec zaś chcieliśmy dostarczyć całą tę zawartość bardziej agresywnie. Wiemy, że gracze nie mogą czekać na coś nowego w nieskończoność, zanim nie zaczną się nudzić. Było to celem dla nas już od pewnego czasu, jednak jednym z bardziej wymagających. Jeśli porównacie graficzną dokładność rajdu takiego jak Firelands do starszych rajdów takich jak Molten Core, możecie sobie wyobrazić jak stworzenie go wymaga zarówno więcej czasu, jak i ludzi. Jest to jednak dokładną przeciwnością tego, co chcieliśmy osiągnąć, czyli zapewnianiem graczom zawartości w krótszych przedziałach czasowych.
P: Co według ciebie najlepiej działało w Cataclysmie?
O: Jesteśmy naprawdę zadowoleni z odnowienia 1-60. Każda ze stref wygląda świetnie, polepszyliśmy przepływ zadań i wszystkie one mają historię zwieńczoną (mamy nadzieję) istotnym finałem, często z niebieskim przedmiotem w nagrodę. Strefy, w których wcześniej nie za wiele się działo, mają teraz konkretną fabułę. Wiele motywów jest powiązanych z powrotem Deathwinga. Udało nam się także lepiej zintegrować lochy występujące w strefach z ogólnym doświadczeniem wykonywania zadań w tej strefie tak, że czujecie, iż macie dobre powody do ich eksplorowania.
Podoba nam się to, jak wyszło wybieranie przez graczy specjalizacji na 10 poziomie. Powiedziałbym, że niemal każda pojedyncza decyzja projektowa, którą podejmujemy, staje się przynajmniej w pewnym stopniu kontrowersyjna w tym znaczeniu, że część graczy zgadza się z nią, a część graczy nie – takie są po prostu realia posiadania tak dużej i zróżnicowanej bazy graczy. Jednak wybór specjalizacji na poziomie 10 był tak blisko powszechnej akceptacji przez graczy, jak jeszcze nic co do tej pory zrobiliśmy. Po prostu działało. Całkiem wcześnie stajecie przed znaczącym wyborem i dostajecie z nim potężne, użyteczne i fajne umiejętności. Prowadzi to do posiadania przez każdą specjalizację silnej tożsamości, nawet na wyższych poziomach.
Jesteśmy całkiem zadowoleni z zawartości, którą zaoferowaliśmy dla poziomów 80-85. Strefy wyglądały wspaniale i historie były dobre. Zaoferowaliśmy kilka nowych lochów, rajdów i battlegroundów. Później w cyklu Cataclysmu wprowadziliśmy Raid Finder, który zapewnił nowy rodzaj zawartości dla graczy, którzy wcześniej nie byli rajderami. Jesteśmy w tym momencie życia gry, w którym pewne oryginalne pomysły już dłużej nie utrzymują statusu, jaki miały niegdyś – możesz stworzyć tylko daną ilość kolejnych postaci i do tego momentu równie dobrze mogłeś zdobyć wszystkie achievmenty lub przekonać siebie, że ten typ rozrywki nie jest dla ciebie. Kiedy możemy zaoferować całkiem nowy sposób gry – w tym przypadku zapewnić rajdy osobom nierajdującym – jest to wielka wygrana dla wszystkich.
Transmogryfikacja jest kolejną z tych funkcji – otworzyła całkiem nową drogę rozgrywki. Jedną ze wspaniałych rzeczy, które zrobiła, naturalnie poza daniem graczom większej ilości narzędzi do personalizacji ich postaci, było sprawienie, że łup ze starej zawartości znów stał się przydatny. Teraz gracze przechodzą stare rajdy i lochy w poszukiwaniu części ekwipunku do Transmogryfikacji i to jest naprawdę fajne.
Mógłbym wymienić kilka mniejszych funkcji, które zadziałały. System Justice/Honor w Cataclysmie oczyścił szalony system z Lich Kinga. Biorąc wszystko pod uwagę, jesteśmy zadowoleni z modelu leczenia. Natrafiliśmy na problemy z słabym zaopatrzeniem w manę na niższych poziomach sprzętu i kontrowersyjnie zbyt dużą jej ilość na wyższych poziomach, co likwidowało większą część wyzwania dla klas leczących w momencie, kiedy zawartość powinna być najtrudniejsza. Ogólnie jednak model robił to co chcieliśmy i będziemy go ulepszać w Mists.
P: Co nie zadziałało tak jak planowaliście?
O: Wszystko inne! Jednak na poważnie, przeważnie jesteśmy swoimi najsurowszymi krytykami, więc całkiem prosto jest wskazać rzeczy, które nie zadziałały tak jak tego oczekiwaliśmy.
Podczas gdy strefy takie jak Uldum i Deepholm wyglądają fantastycznie, nie pasują do siebie tak dobrze jak tego chcieliśmy. W czasie planowania nie sądziliśmy, że rozrzucenie stref gry końcowej będzie miało takie duże znaczenie. Okazało się, że wydawało się to o wiele dziwniejsze, niż sądziliśmy. Skończyło się na tym, że gracze zaczęli się teleportować do niemal każdego miejsca, co dało Cataclysmowi uczucie rozpojenia, odciągającego od uczucia eksploracji i odkrywania. Nauczyliśmy się, że dawanie graczom terenów do eksploracji, poczucia miejsca, jest cenne. Ostatecznie, zarówno rozrzucone strefy jak i portale przyczyniły się do skurczenia świata, podczas gdy chcemy stworzyć z niego miejsce, do którego chcielibyście się wybrać i być w nim. Zdecydowanie czekamy na powrót do kontynentu w Mists. Nie doceniliśmy, jak ważne to było.
Ponadto, podczas gdy spodobało nam się to, że każda strefa miała historię, robienie zadań stało się ostatecznie zbyt liniowe. Nie wydawało się, jakbyście mogli przylecieć do strefy, znaleźć kilku zlecających zadania NPC-ów i eksplorować. Miast tego, musieliście jakby zaczynać od początku i podążać za zadaniami aż do końca, i jeśli nie spodobał wam się quest, cóż, musieliście przy nim pozostać dopóki nie otrzymaliście następnego. Chcemy, aby strefy miały tożsamość, własny smaczek i historię, ale nie chcemy przy tym prowadzić graczy jak po szynach.
Poziom trudności na jakim ustawiliśmy nasze heroiczne lochy i rajdy był kontrowersyjny. Zostały one zaprojektowane w ten sposób, aby były mniej więcej tak trudne, jak za czasów Burning Crusade, jednak gra się od tamtego czasu zmieniła. Wychodząc z Lich King otrzymaliśmy jasną i wyraźną informację od graczy, że chcą trudniejszych wyzwań. Podobało im się udogodnienie w postaci Dungeon Findera, jednak brakowało im używania ich umiejętności kontrolowania tłumu i przetrwania, i konieczności ustalania strategii, jak przejść daną potyczkę. Zaprojektowaliśmy heroiki w Cataclysmie z powyższym na uwadze i gracze, którzy chcieli wymagającego kontentu, byli podekscytowani.
Problemem było to, że mieliśmy tę całą grupę graczy, którzy czuli, jakby nie mogli dokonać żadnych postępów na ich postaciach. Nawet jeśli chcieli skończyć rajdując ze swoimi przyjaciółmi, nie mogli zdobyć sprzętu, którego potrzebowali, aby dostać się na te rajdy (szczególnie wobec braku Raid Findera). Nie wierzę, że instancje były zbyt trudne; oczywistym jest, że są gracze, którym podobała się zawartość. Wierzę, że problemem był brak alternatyw. Z tak różnorodną społecznością celem jest posiadanie doświadczeń, które będą mogły się podobać całemu spektrum graczy. Nie chcemy nikogo wykluczać. Tak więc odnosimy się do tego z pomocą Trybu wyzwań w Mists. Będą normalne i heroiczne tryby lochów, a następnie Tryby wyzwań dla graczy, którzy muszą się wykazać. I podobnie, będą normalne i heroiczne rajdy, i Raid Finder dla graczy, którzy nie lubią ginąć w kółko na jednym bossie tydzień po tygodniu, dopóki go nie opanują do perfekcji.
Podczas gdy wybór specjalizacji na poziomie 10 jest wspaniały, nie byliśmy zadowoleni z pozostałego odnowienia drzewek talentów. Oczywiście odrzuciliśmy trochę próchna od drzewek i pozbyliśmy się talentów, które nie były fajne, jednak gracze czuli jakby nie otrzymywali niczego w ramach tej akcji. Posiadanie prostszych drzewek jest dobrym celem, jednak byłoby lepsze, gdyby gracze czuli jakoby otrzymywali coś fajnego w zamian za utratę tych nudnych rzeczy. Niestety, tak jak w przypadku wielu kompromisów, to nie rozwiązało w pełni oryginalnych problemów, które miało rozwiązać, a na jeszcze stworzyło nowe.
Zasadniczo, biorąc pod uwagę to czego nauczyliśmy się o drzewkach talentów na przestrzeni lat, doszliśmy do wniosku, że model drzewka, w którym wybieracie malutkie ulepszenia tu i tam (i gdzie, matematycznie rzecz biorąc, zawsze jest „dobra” i „zła” odpowiedź), nie jest najlepszym modelem. Projekt talentów w Mists jest istotnym przekształceniem, które powinno rozwiązać ten problem raz na zawsze. Talenty powinny znacząco zmieniać rozgrywkę. W najgorszym wypadku talent może być tym odpowiednim tylko zależnie od sytuacji, a w najlepszym gracze będą mieli o wiele szerszą możliwość dostosowywania stylu gry. Idąc dalej, fakt, że będziecie mogli bardziej dowolnie zmieniać swoje talenty powinien pomóc utrzymać rozgrywkę świeżą, nawet na tej postaci, którą gracie najczęściej.
Czuję, jakbym powinien ponownie odnieść się do Abyssal Maw. Jak w przypadku wielu anulowanych funkcji, w pewien sposób żywe wyobrażenie tego zawładnęło umysłami graczy. Uwierzcie mi jednak – nie anuluje się tak po prostu rzeczy, o których sądzisz, że będą niesamowite. Było to trzech bossów wewnątrz Nespirah, nie posiadających unikalnych grafik. Powodem, dla którego na początku nam się to podobało, było to, że posiadaliśmy ogromną ilość zasobów z Vashj’ir, których moglibyśmy użyć. Jednak w momencie, w którym przyszło zabierać się do roboty, poczuliśmy (i wielu graczy również) jakby Vashj’ir nas zmęczyło. Nie zrozumcie mnie źle – pokochałem Vashj’ir. Byłem oceanografem, pamiętacie? Vashj’ir dopełniło obietnicy podwodnej strefy, jednak czuliśmy, jakoby większość graczy była gotowa na rozstanie z nią w momencie zakończenia w niej zadań. (Pojedynczy gracze będą czuć inaczej – to znowu przez tę rozległą bazę.) Firelands otrzymały masę nowej grafiki, od bossów po środowiska, i nie czuliśmy jakby Abyssal Maw mogło z nim konkurować. Jednak, kto wie! Nie zarzuciliśmy totalnie idei fajnych podwodnych doświadczeń, więc może jest w tym pewien potencjał, do którego pewnego dnia powrócimy. (Mnie osobiście największym żalem przepełniło anulowanie nie Abyssal Maw, a strefy z zadaniami Azjol-Nerub w Wrath of the Lich King.)
Skoro już mówimy o rajdach, nie jesteśmy do końca zadowoleni z tego, jak łatwo dostępne stały się legendarne przedmioty w Cataclysm. Wiele postaci w jednej rajdującej gildii otrzymywało, a nawet co gorsza, oczekiwało legendarnej broni. Legendarne przedmioty powinny być rzadkie i ekscytujące, a nie być paskiem, który wypełniacie jak przy jakimś zbieraniu reputacji. W szczególności nie powinny być czymś, do czego rościcie sobie prawo, ponieważ nadeszła „wasza kolej.” Dragonwrath był wyjątkowo użyteczny dla dużego zróżnicowania specjalizacji klasowych, co w połączaniu z gwarancją skompletowania sprawiło, że był wszędobylski. W przyszłości legendarne przedmioty będą bardziej legendarne, może tak bardzo, że każda rajdująca gildia będzie miała jeden. W tym modelu mogą być tacy, którzy prawie, ale nie do końca, skompletowali jeden, jednak będą również tacy, którzy ukończą go i będą prawdziwie uhonorowani.
Mam mieszane uczucia odnośnie Archeologii. Czuję, jakoby był to dobry dodatek do profesji i oferuje bardziej zróżnicowaną rozgrywkę od naszych dotychczasowych rzemiosł. Wciąż jednak jasnym jest, że niektórzy gracze chcą więcej. Chcieliśmy, aby archeologia była trudna do ukończenia. Nie chcieliśmy, aby była jedną z tych profesji, które możecie wymaksować wykupując wszystkie materiały w Domu Aukcyjnym. Jednak system losowych nagród, którego długoterminowe cele mogą być bardziej interesujące niż te krótko-terminowe, może wydawać się harówką. Archeologia wymagała poświęcenia zbyt dużej ilości czasu na podróże. Może być boleśnie losowa w szczególności dla graczy, którzy wyobrażali sobie, że będzie gwarantowanym mechanizmem dostawy dla Zinh’rokh (co nigdy nie było intencją). Gracze opuścili masę wiedzy, która była zawarta w pamiętniku Archeologicznym, a nie jako część poszukiwań i wykopywania. Myślimy, że dodatek Mists of Pandaria będzie bardzo dobry dla Archeologi. Gracze będą skupieni na kilku nowych rasach na jednym kontynencie, tak więc podróże i losowość zostaną zredukowane automatycznie, a wchodzenie na kolejne poziomy Archeologi powinno być trochę bardziej dogodne, skoro będzie więcej okazji do prowadzenia wykopalisk w jednym miejscu. Mamy również w rękawie inne sztuczki.
P: Jakie nauki wynieśliście do tej pory i jakie są niektóre z głównych celów dla Mists of Pandaria?
O: Są cztery duże cele dla Mists:
- Wyciągnąć graczy do świata. Nie chcemy całkowicie wyeliminować wygody, tak więc jest w porządku zapisywać się w kolejki do niektórych funkcji ze stolic, jednak chcemy również, aby gracze spotykali innych graczy w świecie robiąc zadania, próbując pokonać bossów, rzucając się w wir PvP i po prostu podróżując z miejsca na miejsce.
- Dać graczom dużo do roboty. To smutne uczucie i prawdziwa porażka z naszej strony za każdym razem, gdy ktoś powie „Chcę sobie pograć w WoWa tego wieczoru, jednak po prostu nie mam w nim nic do roboty.” Jak już powiedziałem powyżej, osiągnięcia i kolejne postacie były wspaniałe w ich czasie i nadal będziemy je wspierać, jednak rozumiemy potrzebę nowych sposobów rozgrywki. Nowy dodatek będzie miał całkowicie nowe systemy, jak scenariusze i tryby wyzwań. Projektujemy początkowe strefy tak, aby miały funkcje podobne do strefy zadań codziennych Molten Front, abyście nie czuli, że robienie zadań jest czymś, co się kończy na poziomie 90 (i że nie będziecie czuli, jakoby codzienne zadania były synonimem ‘nudy’ i ‘harówki’). Chcemy sprawić, że frakcje w Pandarii będą interesujące. Chcemy, aby reputacja Exalted była czymś, co będzie powodem do dumy, a nie czymś, co ma każdy gracz. Dodajemy sporo wierzchowców, które będą trudne do zdobycia, i niesamowicie wyglądających pancerzy, które będziecie chcieli nawet tylko dla transmogryfikacji. Rozważamy sposoby pozwolenia wam na zwiększenie ilości punktów Conquest, które możecie zdobywać w danym tygodniu lub też sposób przekładania się wykonywanych zadań na bonusowy łup z instancji. Chcemy pochować masę fajnych małych rzeczy po całej Pandarii. Niektóre będą oferowały twojej postaci większą moc, inne nie. I jeśli naprawdę lubicie osiągnięcia i tworzenie kolejnych postaci, cóż mamy nadzieję, że to również należycie wspomożemy dodając osiągnięcia na całych kontach i nową rasę oraz klasę.
- Przypodobać się szerszej publiczności. Zawsze jestem zaskoczony liczbą graczy, którzy chcą, aby gra była łatwiejsza, i podobną liczbą graczy, którzy chcą, aby była ona trudniejsza (i nie mogę zrozumieć, dlaczego ktokolwiek nie miałby się z nimi zgodzić!) Podchodzimy do problemu z innej strony – uważamy, że tym, co tak naprawdę wszyscy ci gracze mówią jest to, że chcą treści skierowanych do nich. Wiadomość odebrana. Będziemy oferować wersje Raid Finder wszystkich naszych następnych rajdów. Zaoferujemy brutalnie trudne tryby wyzwań w lochach dla graczy, którzy uważają, że heroiki z Cataclsymu były zbyt łatwe. Eksperymentujemy z pewnymi podchwytliwymi potyczkami z bossami dla graczy, którzy pokochali osiągnięcia za Hard-mody Ulduaru. Chcemy zaoferować graczom więcej skrzyżowania PvE z PvP dla tych, którzy są zainteresowani, tak aby nie wydawało się, jakbyście musieli grać w dwie różne gry, by robić postępy swoją postacią. Chcemy dodawać nieustannie nowe battlegroundy, tak aby ci gracze mieli świeże doświadczenia, których będą mogli wyczekiwać. Zapewnimy graczom sposoby stopniowego ulepszania sprzętu, rezerwując jednocześnie zestawy kolejnych tierów dla faktycznych zabójstw bossów.
- Wydawać wspaniałą zawartość szybciej. Nic dodać, nic ująć.
Mamy nadzieję, że spodobał się wam ten wpis w serii Post Mortem o Cataclysm i był pouczającą okazją na obranie naszej pespektywy na to, co działało, a co nie, i trochę na to, co nadchodzi. Jeśli przegapiliście okazję, możecie dołączyć do naszego wspominania Cataclysmu czytając nasze starsze wpisy z serii Post Mortem z głównym projektantem starć Scottem Mercerem i głównym projektantem zadań Dave’em Kosakiem.
Teraz nadszedł czas, by spojrzeć w przyszłość. 19 marca podzielimy się z wami mnóstwem nowych informacji na temat World of Warcraft: Mists of Pandaria. Wyglądajcie ich!