Cenarionowe pisklę wspiera odbudowę Japonii
Tajgeer, | Komentarze : 1Cytat z: Blizzard (źródło)
Przedstawiamy najnowszego kompana do World of Warcraft, którego można zaadoptować za pośrednictwem internetowego sklepu ze zwierzakami: dzikie i szlachetne Cenarionowe pisklę! Ten mały stwór wyszedł z lasów Azerothu, by wyciągnąć pomocne szpony do przyjaciół w potrzebie, i jest bratem bliźniakiem pisklęcia hipogryfa, które gracze mogli znaleźć w pierwszym zestawie karcianki World of Warcraft Trading Card Game – Heroes of Azeroth. Cała opłata adopcyjna za każde Cenarionowe pisklę nabyte od teraz do 31 lipca, wynosząca 10 euro, zostanie przekazana na cele związane z usuwaniem skutków trzęsienia ziemi i tsunami w Japonii.
Więcej informacji o internetowym sklepie ze zwierzakami, znajdziecie w FAQ.
Więcej informacji o internetowym sklepie ze zwierzakami, znajdziecie w FAQ.
Zapytaj deweloperów #4: Odpowiedzi
Tajgeer, | Komentarze : 0
Na oficjalnej stronie World of Warcraft ukazały się odpowiedzi na pytania w ramach kolejnej edycji akcji Zapytaj deweloperów. Tym razem pracownicy Blizzarda odpowiadali na pytania związane ze sprzętem oraz broniami występującymi w grze. Gorąco zachęcamy do lektury.
Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Czy jest jakaś szansa na to, aby bronie casterów były powiązane z rzucaniem czarów? Świetne by było trzymanie w rękach laski i tak jakby rzucenie czaru razem z nią. - Dromanthis (NA/ANZ)
O: Jest to coś, co bardzo chcielibyśmy zrobić. Zdajemy sobie sprawę, że klasy melee o wiele częściej widzą swoje bronie w czasie walki, podczas gdy casterzy mogą o nich czasem zapominać. Jest to zdecydowanie na naszej liście, jednak zrozumcie, że mamy teraz tak wiele ras (i po dwie płcie dla każdej z nich), że stworzenie tych animacji byłoby bardzo kosztowne.
P: Czy quatermasterzy w miastach mogliby sprzedawać rzeczy takie, jak noszą strażnicy? Statystyki nie mają znaczenia. - Pokemonmasta (EU|English), Tajit (NA/ANZ)
O: Fajny pomysł. Porozmawiamy na ten temat.
P: Czy planujecie powrócić do pierwotnych założeń przy tworzeniu tierów, kiedy to wygląd setów był zależny od klas, a nie od bossów, którzy je wyrzucali? Czy macie plany, aby sprawić, że sety będą różnić się w zależności od specjalizacji? - Анви (EU|Russian), Trafalgarlaw (Latin America)
O: Staramy się i zmieniamy charakter setów, aby wszystko wydawało się ciekawsze. Rajd Firelands ma bardzo wyrazisty klimat, dlatego sety będą inspirowane różnymi potworami, które tam żyją: na przykład ogniste pająki dla warlocka. Niektóre rzeczy nie posiadają tak mocno zarysowanego klimatu, wtedy to cofamy się do klasowych elementów. W patchu Call of the Crusade stworzyliśmy sety zależne od frakcji, aby położyć nacisk na wojskową rywalizację pomiędzy Hordą i Przymierzem. Różny wygląd przedmiotów w zależności od speca to dobry pomysł, jednak wymusza to więcej pracy nad każdym przedmiotem, przez co może być ich mniej. Jedną z opcji jest zmiana kolorów, którą już stosujemy.
P: Podobały mi się niektóre przedmioty, które wypadały w Icecrown Citadel, takie jak Nibelung, Hearpierce, czy Deathbringer's Will. Czy jest szansa na zobaczenie większej ilości przedmiotów posiadających unikalny efekt w najbliższej przyszłości? - Whitewnd (Korea)
O: Tak. Uważamy, że procowanie jest dobrym sposobem na udowodnienie, że w broni nie są ważne tylko statystyki. Będzie ich więcej w Firelands.
P: Czy osoby z profesją Enchanting będą mogły ponownie tworzyć różdżki (wands)? - Trustybee (Taiwan)
O: ] Dyskutowaliśmy o tym jaką rolę w grze powinny odgrywać różdżki. Generalnie utożsamiamy z porażką casterów, którzy chcieliby DPSować ich różdżką, zamiast używać własnych czarów. Powiązanie różdżki z animacją rzucania czaru (wspomniane kilka pytań wyżej) to jeden pomysł. Tak czy owak, chcemy najpierw zdecydować co mają robić różdżki, zanim skupimy na nich większą uwagę.
P: Jakiekolwiek szanse na zrezygnowanie z pasów przypominających te z WWE? - Catriona (NA/ANZ)
O: Azeroth jest dotknięty straszliwą plagą, powodującą że rozmiar naramienników i pasów zwiększa się wraz z czasem. Nasi artyści lubią pasy, ponieważ mają więcej miejsca na detale gdy są większe. Odnotowaliśmy Twoją uwagę.
P: Czy macie w planach, aby tabardy nie były ucinane w połowie jeśli postać nosi długie itemy? - Hôwl (Latin America)
O: Jest to techniczny problem, który dosyć ciężko naprawić, a my uznaliśmy, że skrócony tabard wygląda lepiej, przynajmniej jako tymczasowe rozwiązanie.
P: Czy możemy się spodziewać, że zneedowane i wygrane przedmioty staną się soulbound? - Lorinall (NA/ANZ)
O: Tak. Planujemy wprowadzenie systemu, w którym wygranie przedmiotu przez Need (w czasie korzystania z systemu Need Before Greed) sprawi, że item BoE stanie się soulbound. Mamy nadzieję, że uda nam się to wprowadzić w 4.2.
Żeby to wyjaśnić, jeśli nie jest to dla wszystkich oczywiste, nie uważamy że gracze powinni mieć możliwość zdobycia określonego przedmiotu ze względu na ich klasę, jeśli ich jedynym celem będzie sprzedanie go. Jeśli chcesz używać danego przedmiotu, świetnie - wybierz Need i będziesz potraktowany preferencyjne wobec osób, które nie mogą go użyć. Jednak jeśli chcesz tylko pobiec od razu do domu aukcyjnego, wówczas wszyscy powinni mieć równe szanse.
P: W jaki sposób chcecie zbalansować szansę na zdobycie legendarnej broni w 10- i 25-osobowych wersjach? Jeśli szansa na wypadnięcie jej fragmentów będzie równa w 10 i 25, może to "zmusić" 25-osobowe gildie na rozbicie grupy na 2 lub 3 10-osobowe grupy, aby zwiększyć ilość zdobytych broni. Jeśli szansa w 25-osobowych jest na przykład 2.5 razy większa niż w 10-osobowych, to grupa 10-osobowa zdobędzie w 2,5 miesiąca to, co 25-osobowa zdobędzie w miesiąc. - Deathsaint (NA/ANZ)
O: Naszym głównym celem jest wprowadzenie legendarnej broni w 10- i 25-osobowych wersjach, nie po to, aby osoby grające 25 osobowe wersje przerzucały się na 10-osobowe w celu zdobycia większej ilości fragmentów. Planujemy, że zdobycie legendarnej broni w 10-osobowej wersji będzie nieco dłuższe. Trudno nam określić dokładny stosunek, bo fragmenty będą wypadać w różnej ilości, w zależności od ilości osób w grupie oraz poziomu trudności danego bossa. Będzie to prawdopodobnie 2 lub 2,5 raza szybsze niż na 10, podobnie jak jest np. z goldem.
Bez zdradzania zbyt wielu szczegółów, możemy powiedzieć, że legendarna broń z Firelands ma świetną historię i serię zadań, która doskonale będzie się z nią komponować.
P: Wydaje mi się, że przedmioty dla casterów wypadają w nieco dziwny sposób. W czasie kiedy paski są bardzo popularne, bransolety i różdżki rzadko wypadają. Obecnie gracze nie lubią chodzić do Throne of the Four Winds, ponieważ paski i spodnie można zdobyć w inny sposób. Może zmienić przedmioty wypadające z Throne of the Four Winds na rzadkie przedmioty, takie jak bransolety i różdżki? - 빛그리고사제 (Korea)
O: W tym pytaniu jest kilka problemów. Jednym z nich jest to, że lubimy losową naturę przedmiotów w Throne of the Four Winds, bowiem sprawia ona, że system jest nieco bardziej nieprzewidywalny. Al'Akir jest wymagający, jednak Cho'gall i Nefarian również. Wynikiem tego jest fakt, że wielu graczy nie posiada epickich spodni, hełmów czy naramienników, dlatego mają powód dla wydania Valor Points na spodnie z setu. Kiedy Al'Akir zostanie w końcu pokonany, nikt nie potrzebuje już jego spodni. Planujemy nieco poprawić tablice lootu w 4.1; Al'Akir będzie rzucał losowe naszyjniki oraz peleryny, a także tokeny na hełmy lub naramienniki oprócz, a w niektórych przypadkach zamiast obecnych przedmiotów.
Co do tego, że niektóre przedmioty są rzadsze niż inne, jest to coś co zmieniamy w każdym tierze, aby kolejny nie wydawał się być kopią poprzedniego, z nieco większymi numerkami. Nasze przedmioty PvP z różnych powodów są bardziej schematyczne, jednak nie chcemy tego samego rozwiązania w PvE. Trudno obecnie zdobyć bransolety, jednak w kolejnym tierze bardziej wartościowym może okazać się inny typ przedmiotu.
P: Jakie są wasze kryteria w czasie tworzenie przedmiotów w określonym rajdzie/instancji? Czy jest to zależne od walki, preferencji twórców czy też od istniejącego modelu? - Kiolds (Taiwan)
O: To wszystko i jeszcze więcej. Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, jeśli strefa ma bardzo wyraźny klimat, wówczas idziemy tym tropem. Jeśli mowa o przedmiotach z instancji z Cataclysm, składa się na nie bardzo wiele różnych miejsc, bez wspólnego, łączącego je elementu. Moglibyśmy zaplanować odpowiednio wcześniej, że na przykład Corborus będzie wyrzucał jakąś broń, dlatego powinna ona przypominać ring worma. Jednak tego rodzaju planowanie nie daje nam zbyt wielu możliwości manewrowania, jeśli zdecydujemy się na dodanie bossa, zmianę miejsca w którym wypada dany przedmiot itd. Nazewnictwo przedmiotów również ma wiele źródeł. Czasami nazwa pochodzi od bossa (Symbiotic Worm z Magmawa), jednak są też odniesienia do pop-kultury (License to Slay), wewnętrzne dowcipy (Chestplate of Hubris) oraz słowa które są niezłe, gdy są połączone (Battleplate of the Apocalypse).
P: Czy jest szansa na to, że przedmioty Account Bound będą mogły być przenoszone na inne serwery? Nadałoby to więcej sensu nazwie "Account Bound". - 텔레토비아스 (Korea), Деадхил (EU|Russian), Åtchøûm (EU|French), Tellua (NA/ANZ)
O: Tak. Pewnego dnia. Zajmie to wielu czasu programistom, jednak jest to coś co chcemy wprowadzić.
P: Czy jest możliwe pozwolenie graczom na tworzenie/edytowanie ich wyglądu? - Zed Loft (Taiwan), Vysha (NA/ANZ), Ráchel (EU|German)
O: Tak jak wspomnieliśmy w poprzednim Q&A, zdecydowanie słyszymy opinie o tym, że gracze chcą mieć większy wpływ na modyfikowanie wyglądu swoich postaci. Jest to coś, co chcemy wprowadzić, jednak chcemy to zrobić w odpowiedni sposób. Pomyślcie o Barber Shop. Pozwala on na zmianę fryzury, jednak nie ma w sobie żadnego elementu rozgrywki. Nie jestem pewien, czy dodał on wiele do samej gry. Czy WoW jest lepszy teraz, gdy jest w nim Barber Shop? Czy sprawia on, że będziesz dłużej grał? Wprowadzenie do gry barwników może mieć podobne skutki. W czasie gdy wielu graczy będzie się bawiło tym systemem przez jakiś czas, wielu zmieni kolor raz lub dwa, po czym zapomni o tym elemencie gry.
Oczywiście można dyskutować o tym, że gra potrzebuje więcej grafik dla broni i zbroi. Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, ostatnimi czasy dodajemy ogromne ilości nowych grafik, jednak produkujemy znacznie większą ilość nowych przedmiotów w każdym dodatku lub patchu, dlatego jest to zrozumiałe, jeśli nie jesteście zadowoleni z tego, że wiele rzeczy korzysta z tego samego wyglądu. Byłoby fajne, jeśli nie każdy mage lub priest wyglądał tak samo po wyjściu danego dodatku, lub patcha.
O: Jest to coś, co bardzo chcielibyśmy zrobić. Zdajemy sobie sprawę, że klasy melee o wiele częściej widzą swoje bronie w czasie walki, podczas gdy casterzy mogą o nich czasem zapominać. Jest to zdecydowanie na naszej liście, jednak zrozumcie, że mamy teraz tak wiele ras (i po dwie płcie dla każdej z nich), że stworzenie tych animacji byłoby bardzo kosztowne.
P: Czy quatermasterzy w miastach mogliby sprzedawać rzeczy takie, jak noszą strażnicy? Statystyki nie mają znaczenia. - Pokemonmasta (EU|English), Tajit (NA/ANZ)
O: Fajny pomysł. Porozmawiamy na ten temat.
P: Czy planujecie powrócić do pierwotnych założeń przy tworzeniu tierów, kiedy to wygląd setów był zależny od klas, a nie od bossów, którzy je wyrzucali? Czy macie plany, aby sprawić, że sety będą różnić się w zależności od specjalizacji? - Анви (EU|Russian), Trafalgarlaw (Latin America)
O: Staramy się i zmieniamy charakter setów, aby wszystko wydawało się ciekawsze. Rajd Firelands ma bardzo wyrazisty klimat, dlatego sety będą inspirowane różnymi potworami, które tam żyją: na przykład ogniste pająki dla warlocka. Niektóre rzeczy nie posiadają tak mocno zarysowanego klimatu, wtedy to cofamy się do klasowych elementów. W patchu Call of the Crusade stworzyliśmy sety zależne od frakcji, aby położyć nacisk na wojskową rywalizację pomiędzy Hordą i Przymierzem. Różny wygląd przedmiotów w zależności od speca to dobry pomysł, jednak wymusza to więcej pracy nad każdym przedmiotem, przez co może być ich mniej. Jedną z opcji jest zmiana kolorów, którą już stosujemy.
P: Podobały mi się niektóre przedmioty, które wypadały w Icecrown Citadel, takie jak Nibelung, Hearpierce, czy Deathbringer's Will. Czy jest szansa na zobaczenie większej ilości przedmiotów posiadających unikalny efekt w najbliższej przyszłości? - Whitewnd (Korea)
O: Tak. Uważamy, że procowanie jest dobrym sposobem na udowodnienie, że w broni nie są ważne tylko statystyki. Będzie ich więcej w Firelands.
P: Czy osoby z profesją Enchanting będą mogły ponownie tworzyć różdżki (wands)? - Trustybee (Taiwan)
O: ] Dyskutowaliśmy o tym jaką rolę w grze powinny odgrywać różdżki. Generalnie utożsamiamy z porażką casterów, którzy chcieliby DPSować ich różdżką, zamiast używać własnych czarów. Powiązanie różdżki z animacją rzucania czaru (wspomniane kilka pytań wyżej) to jeden pomysł. Tak czy owak, chcemy najpierw zdecydować co mają robić różdżki, zanim skupimy na nich większą uwagę.
P: Jakiekolwiek szanse na zrezygnowanie z pasów przypominających te z WWE? - Catriona (NA/ANZ)
O: Azeroth jest dotknięty straszliwą plagą, powodującą że rozmiar naramienników i pasów zwiększa się wraz z czasem. Nasi artyści lubią pasy, ponieważ mają więcej miejsca na detale gdy są większe. Odnotowaliśmy Twoją uwagę.
P: Czy macie w planach, aby tabardy nie były ucinane w połowie jeśli postać nosi długie itemy? - Hôwl (Latin America)
O: Jest to techniczny problem, który dosyć ciężko naprawić, a my uznaliśmy, że skrócony tabard wygląda lepiej, przynajmniej jako tymczasowe rozwiązanie.
P: Czy możemy się spodziewać, że zneedowane i wygrane przedmioty staną się soulbound? - Lorinall (NA/ANZ)
O: Tak. Planujemy wprowadzenie systemu, w którym wygranie przedmiotu przez Need (w czasie korzystania z systemu Need Before Greed) sprawi, że item BoE stanie się soulbound. Mamy nadzieję, że uda nam się to wprowadzić w 4.2.
Żeby to wyjaśnić, jeśli nie jest to dla wszystkich oczywiste, nie uważamy że gracze powinni mieć możliwość zdobycia określonego przedmiotu ze względu na ich klasę, jeśli ich jedynym celem będzie sprzedanie go. Jeśli chcesz używać danego przedmiotu, świetnie - wybierz Need i będziesz potraktowany preferencyjne wobec osób, które nie mogą go użyć. Jednak jeśli chcesz tylko pobiec od razu do domu aukcyjnego, wówczas wszyscy powinni mieć równe szanse.
P: W jaki sposób chcecie zbalansować szansę na zdobycie legendarnej broni w 10- i 25-osobowych wersjach? Jeśli szansa na wypadnięcie jej fragmentów będzie równa w 10 i 25, może to "zmusić" 25-osobowe gildie na rozbicie grupy na 2 lub 3 10-osobowe grupy, aby zwiększyć ilość zdobytych broni. Jeśli szansa w 25-osobowych jest na przykład 2.5 razy większa niż w 10-osobowych, to grupa 10-osobowa zdobędzie w 2,5 miesiąca to, co 25-osobowa zdobędzie w miesiąc. - Deathsaint (NA/ANZ)
O: Naszym głównym celem jest wprowadzenie legendarnej broni w 10- i 25-osobowych wersjach, nie po to, aby osoby grające 25 osobowe wersje przerzucały się na 10-osobowe w celu zdobycia większej ilości fragmentów. Planujemy, że zdobycie legendarnej broni w 10-osobowej wersji będzie nieco dłuższe. Trudno nam określić dokładny stosunek, bo fragmenty będą wypadać w różnej ilości, w zależności od ilości osób w grupie oraz poziomu trudności danego bossa. Będzie to prawdopodobnie 2 lub 2,5 raza szybsze niż na 10, podobnie jak jest np. z goldem.
Bez zdradzania zbyt wielu szczegółów, możemy powiedzieć, że legendarna broń z Firelands ma świetną historię i serię zadań, która doskonale będzie się z nią komponować.
P: Wydaje mi się, że przedmioty dla casterów wypadają w nieco dziwny sposób. W czasie kiedy paski są bardzo popularne, bransolety i różdżki rzadko wypadają. Obecnie gracze nie lubią chodzić do Throne of the Four Winds, ponieważ paski i spodnie można zdobyć w inny sposób. Może zmienić przedmioty wypadające z Throne of the Four Winds na rzadkie przedmioty, takie jak bransolety i różdżki? - 빛그리고사제 (Korea)
O: W tym pytaniu jest kilka problemów. Jednym z nich jest to, że lubimy losową naturę przedmiotów w Throne of the Four Winds, bowiem sprawia ona, że system jest nieco bardziej nieprzewidywalny. Al'Akir jest wymagający, jednak Cho'gall i Nefarian również. Wynikiem tego jest fakt, że wielu graczy nie posiada epickich spodni, hełmów czy naramienników, dlatego mają powód dla wydania Valor Points na spodnie z setu. Kiedy Al'Akir zostanie w końcu pokonany, nikt nie potrzebuje już jego spodni. Planujemy nieco poprawić tablice lootu w 4.1; Al'Akir będzie rzucał losowe naszyjniki oraz peleryny, a także tokeny na hełmy lub naramienniki oprócz, a w niektórych przypadkach zamiast obecnych przedmiotów.
Co do tego, że niektóre przedmioty są rzadsze niż inne, jest to coś co zmieniamy w każdym tierze, aby kolejny nie wydawał się być kopią poprzedniego, z nieco większymi numerkami. Nasze przedmioty PvP z różnych powodów są bardziej schematyczne, jednak nie chcemy tego samego rozwiązania w PvE. Trudno obecnie zdobyć bransolety, jednak w kolejnym tierze bardziej wartościowym może okazać się inny typ przedmiotu.
P: Jakie są wasze kryteria w czasie tworzenie przedmiotów w określonym rajdzie/instancji? Czy jest to zależne od walki, preferencji twórców czy też od istniejącego modelu? - Kiolds (Taiwan)
O: To wszystko i jeszcze więcej. Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, jeśli strefa ma bardzo wyraźny klimat, wówczas idziemy tym tropem. Jeśli mowa o przedmiotach z instancji z Cataclysm, składa się na nie bardzo wiele różnych miejsc, bez wspólnego, łączącego je elementu. Moglibyśmy zaplanować odpowiednio wcześniej, że na przykład Corborus będzie wyrzucał jakąś broń, dlatego powinna ona przypominać ring worma. Jednak tego rodzaju planowanie nie daje nam zbyt wielu możliwości manewrowania, jeśli zdecydujemy się na dodanie bossa, zmianę miejsca w którym wypada dany przedmiot itd. Nazewnictwo przedmiotów również ma wiele źródeł. Czasami nazwa pochodzi od bossa (Symbiotic Worm z Magmawa), jednak są też odniesienia do pop-kultury (License to Slay), wewnętrzne dowcipy (Chestplate of Hubris) oraz słowa które są niezłe, gdy są połączone (Battleplate of the Apocalypse).
P: Czy jest szansa na to, że przedmioty Account Bound będą mogły być przenoszone na inne serwery? Nadałoby to więcej sensu nazwie "Account Bound". - 텔레토비아스 (Korea), Деадхил (EU|Russian), Åtchøûm (EU|French), Tellua (NA/ANZ)
O: Tak. Pewnego dnia. Zajmie to wielu czasu programistom, jednak jest to coś co chcemy wprowadzić.
P: Czy jest możliwe pozwolenie graczom na tworzenie/edytowanie ich wyglądu? - Zed Loft (Taiwan), Vysha (NA/ANZ), Ráchel (EU|German)
O: Tak jak wspomnieliśmy w poprzednim Q&A, zdecydowanie słyszymy opinie o tym, że gracze chcą mieć większy wpływ na modyfikowanie wyglądu swoich postaci. Jest to coś, co chcemy wprowadzić, jednak chcemy to zrobić w odpowiedni sposób. Pomyślcie o Barber Shop. Pozwala on na zmianę fryzury, jednak nie ma w sobie żadnego elementu rozgrywki. Nie jestem pewien, czy dodał on wiele do samej gry. Czy WoW jest lepszy teraz, gdy jest w nim Barber Shop? Czy sprawia on, że będziesz dłużej grał? Wprowadzenie do gry barwników może mieć podobne skutki. W czasie gdy wielu graczy będzie się bawiło tym systemem przez jakiś czas, wielu zmieni kolor raz lub dwa, po czym zapomni o tym elemencie gry.
Oczywiście można dyskutować o tym, że gra potrzebuje więcej grafik dla broni i zbroi. Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, ostatnimi czasy dodajemy ogromne ilości nowych grafik, jednak produkujemy znacznie większą ilość nowych przedmiotów w każdym dodatku lub patchu, dlatego jest to zrozumiałe, jeśli nie jesteście zadowoleni z tego, że wiele rzeczy korzysta z tego samego wyglądu. Byłoby fajne, jeśli nie każdy mage lub priest wyglądał tak samo po wyjściu danego dodatku, lub patcha.
Patch 4.1: Crabby - The Dungeon Helper
Tajgeer, | Komentarze : 2
Blizzard w dniu dzisiejszym poinformował nas o kolejnej nowości, jaka zostanie dodana w zbliżającym się patchu 4.1. Przed Wami ktoś, kto na pewno w znaczący sposób ułatwi zdobywanie nowego sprzętu na wszelkiego rodzaju instancjach oraz raidach. Przedstawiamy Krabika - wszędobylskiego pomocnika!
Trzeba przyznać, że tym razem developerzy postarali się, aby trafić w gusta każdego z graczy. Kto bowiem nie ma dość grup, w których zawsze znajdzie się czarna owca nieznająca taktyki? Dzięki Krabikowi wszystko stanie się inne!
Czyż nie jest on słodki?! :*
Cytat z: Blizzard (źródło)
Wraz z następnym patchem dodającym zawartość do World of Warcraft wprowadzimy do gry innowacyjny system pomocy, który powinien znacznie ułatwić wam przygody w świecie Azeroth. Poznajcie Krabika - wszędobylskiego pomocnika! Ten nieustępliwy skorupiak o wielkim uroku i imponującej wiedzy poprowadzi was przez grę podsuwając wskazówki, porady i niestandardowe rozwiązania na każdą okazję. Więcej dowiecie się na naszej stronie z informacjami o Krabiku.
Trzeba przyznać, że tym razem developerzy postarali się, aby trafić w gusta każdego z graczy. Kto bowiem nie ma dość grup, w których zawsze znajdzie się czarna owca nieznająca taktyki? Dzięki Krabikowi wszystko stanie się inne!
Czyż nie jest on słodki?! :*
Zmiany w Battlegroundach i Instancjach
Tajgeer, | Komentarze : 2
W związku ze zbliżającą się wielkimi krokami premierą World of Warcraft: Cataclysm (tak, jeszcze tylko nieco ponad 5 dni!), Blizzard postanowił wprowadzić zmiany związane z wymaganiami dotyczącymi instancji oraz battlegroundów. W przypadku instancji zmianie uległy wymagania poziomowe (dotyczą one jednak tylko instancji z klasycznego WoW'a). Jeśli chodzi o battlegroundy, Zamieć postanowiła zmienić wielkość poszczególnych grup, jakie mogą spotkać się na battlegroundzie, a także obniżyć wymagania dotyczące poziomu. 35 poziom na Eye of the Storm? Teraz to możliwe!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Niespokojny czas rozejmu pomiędzy Hordą a Przymierzem coraz bardziej się rozkrusza pod natężeniem niszcycielskiego powrotu Deathwinga i rozłamu Azeroth, zapowiadając nową ere krwawego konfliktu.
Rywalizacja pomiędzy tymi frakcjami nigdy jeszcze nie była tak zacięta: System Battleground tworzy teraz jeszcze bardziej równe sobie drużyny. Nowy system zmienia przedziałkę co 5 leveli, za wyjątkiem graczy z poziomem 85, którzy mogą grać tylko z innymi 85'tkami.
Level 10 - Arathi Basin i Warsong Gulch
Level 35 - Eye of the Storm
Level 45 - Alterac Valley
Level 65 - Strand of the Ancients
Level 75 - Isle onf Conquest
Level 85 - Battle for Gilneas i Twin Peaks
Te zmiany powinny zaoferować graczom o wiele lepsze przeżycia na Battlegroundach odpowiadających ich levelom, a również dostarczyć więcej ekscytujących przeżyć PvP niż nigdy dotąd. Czy jesteś chętny zagrać Eye of the Storm na 35-39 lvlu? Co powiesz na Alterac Valley na poziomie 45-49? Może chciałbyś stracić swoje uzębienie na 10-14 poziomie w Arathi Basin.
Powiedz co o tym sądzisz w komentarzach!
Rywalizacja pomiędzy tymi frakcjami nigdy jeszcze nie była tak zacięta: System Battleground tworzy teraz jeszcze bardziej równe sobie drużyny. Nowy system zmienia przedziałkę co 5 leveli, za wyjątkiem graczy z poziomem 85, którzy mogą grać tylko z innymi 85'tkami.
10-14 30-34 50-54 70-74
15-19 35-39 55-59 75-79
20-24 40-44 60-64 80-84
25-29 45-49 65-69 85
Wojownicy mogą również dołączyć do walki w Arathi Basin, Eye of the Storm i Alterac Valley na mniejszym levelu niż kiedykolwiek:Level 10 - Arathi Basin i Warsong Gulch
Level 35 - Eye of the Storm
Level 45 - Alterac Valley
Level 65 - Strand of the Ancients
Level 75 - Isle onf Conquest
Level 85 - Battle for Gilneas i Twin Peaks
Te zmiany powinny zaoferować graczom o wiele lepsze przeżycia na Battlegroundach odpowiadających ich levelom, a również dostarczyć więcej ekscytujących przeżyć PvP niż nigdy dotąd. Czy jesteś chętny zagrać Eye of the Storm na 35-39 lvlu? Co powiesz na Alterac Valley na poziomie 45-49? Może chciałbyś stracić swoje uzębienie na 10-14 poziomie w Arathi Basin.
Powiedz co o tym sądzisz w komentarzach!
Cytat z: Daxxarri (źródło)
Cataclysm wprowadził zmiany w wielu aspektach Azeroth i nie ominęło to również dungeonów. Wiele zone'ów w świecie ma nowe przedziały levelowe, a dungeony będące w swoich przedziałach zostały dostosowane tak, aby pasowały, a przez to w znajdujących się w nich itemach zostały zmienione statystyki.
Poniżej lista wszystkich 1-60 dungeonów i przedziałki levelowe na których powinny zostać one odkryte, w nawiasach minimalny level wymagany, aby wejść do dungeona.
W kolejności od najmniejszego levela.
* The Deadmines - Przedział Levelowy: 15-21 (10)
* Ragefire Chasm - Przedział Levelowy: 15-21 (10)
* Wailing Caverns - Przedział Levelowy: 15-25 (10)
* Shadowfang Keep - Przedział Levelowy: 16-26 (11)
* Stormwind Stockade - Przedział Levelowy: 20-30 (15)
* Blackfathom Deeps - Przedział Levelowy: 20-30 (15)
* Gnomeregan - Przedział Levelowy: 24-34 (19)
* The Scarlet Monastery - Graveyard - Przedział Levelowy: 26-36 (21)
* The Scarlet Monastery - Library - Przedział Levelowy: 29-39 (21)
* The Scarlet Monastery - Armory - Przedział Levelowy: 32-42 (21)
* The Scarlet Monastery - Cathedral - Przedział Levelowy: 35-45 (21)
* Razorfen Kraul - Przedział Levelowy: 30-40 (25)
* Maraudon - Purple Crystals - Przedział Levelowy: 30-40 (25)
* Maraudon - Orange Crystals - Przedział Levelowy: 32-42 (25)
* Maraudon - Pristine Waters - Przedział Levelowy: 34-44 (25)
* Uldaman - Przedział Levelowy: 35-45 (30)
* Dire Maul - East - Przedział Levelowy: 36-46 (31)
* Scholomance - Przedział Levelowy: 38-48 (33)
* Dire Maul - West - Przedział Levelowy: 39-49 (34)
* Razorfen Downs - Przedział Levelowy: 40-50 (35)
* Dire Maul - North - Przedział Levelowy: 42-52 (37)
* Stratholme - Main Gate - Przedział Levelowy: 42-52 (37)
* Zul'farrak - Przedział Levelowy: 44-54 (39)
* Stratholme - Service Entrance - Przedział Levelowy: 46-56 (41)
* Blackrock Depths - Prison - Przedział Levelowy: 47-57 (42)
* The Sunken Temple - Przedział Levelowy: 50-60 (45)
* Blackrock Depths - Upper City - Przedział Levelowy: 51-61 (46)
* Lower Blackrock Spire - Przedział Levelowy: 55-65 (48)
* Upper Blackrock Spire - Przedział Levelowy: 55-65 (48)
Poniżej lista wszystkich 1-60 dungeonów i przedziałki levelowe na których powinny zostać one odkryte, w nawiasach minimalny level wymagany, aby wejść do dungeona.
W kolejności od najmniejszego levela.
* The Deadmines - Przedział Levelowy: 15-21 (10)
* Ragefire Chasm - Przedział Levelowy: 15-21 (10)
* Wailing Caverns - Przedział Levelowy: 15-25 (10)
* Shadowfang Keep - Przedział Levelowy: 16-26 (11)
* Stormwind Stockade - Przedział Levelowy: 20-30 (15)
* Blackfathom Deeps - Przedział Levelowy: 20-30 (15)
* Gnomeregan - Przedział Levelowy: 24-34 (19)
* The Scarlet Monastery - Graveyard - Przedział Levelowy: 26-36 (21)
* The Scarlet Monastery - Library - Przedział Levelowy: 29-39 (21)
* The Scarlet Monastery - Armory - Przedział Levelowy: 32-42 (21)
* The Scarlet Monastery - Cathedral - Przedział Levelowy: 35-45 (21)
* Razorfen Kraul - Przedział Levelowy: 30-40 (25)
* Maraudon - Purple Crystals - Przedział Levelowy: 30-40 (25)
* Maraudon - Orange Crystals - Przedział Levelowy: 32-42 (25)
* Maraudon - Pristine Waters - Przedział Levelowy: 34-44 (25)
* Uldaman - Przedział Levelowy: 35-45 (30)
* Dire Maul - East - Przedział Levelowy: 36-46 (31)
* Scholomance - Przedział Levelowy: 38-48 (33)
* Dire Maul - West - Przedział Levelowy: 39-49 (34)
* Razorfen Downs - Przedział Levelowy: 40-50 (35)
* Dire Maul - North - Przedział Levelowy: 42-52 (37)
* Stratholme - Main Gate - Przedział Levelowy: 42-52 (37)
* Zul'farrak - Przedział Levelowy: 44-54 (39)
* Stratholme - Service Entrance - Przedział Levelowy: 46-56 (41)
* Blackrock Depths - Prison - Przedział Levelowy: 47-57 (42)
* The Sunken Temple - Przedział Levelowy: 50-60 (45)
* Blackrock Depths - Upper City - Przedział Levelowy: 51-61 (46)
* Lower Blackrock Spire - Przedział Levelowy: 55-65 (48)
* Upper Blackrock Spire - Przedział Levelowy: 55-65 (48)
Ghostcrawler bloguje: Dlaczego Blizzard nienawidzi healerów?
Tajgeer, | Komentarze : 5
Wczoraj na nowej stronie gry World of Warcraft ukazał się pierwszy wpis na specjalnym blogu, który będzie prowadzić główny projektant systemów gry, a także osoba, która już wkrótce będzie posiadała własnego NPC w grze, czyli Greg "Ghostcrawler" Street. W swoim premierowym wpisie porusza kwestię, która na pewno nurtuje wiele osób, a w szczególności healerów. "Dlaczego Blizzard nienawidzi healerów?". Zapraszamy poniżej, aby zapoznać się z odpowiedzią na postawione pytanie.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Być może słyszałeś o tym, że healowanie w Cataclysm będzie troche inne. Będzie ono bardziej wymagające, w szczególności jeśli chodzi o zarządzanie swoimi zasobami. Nie będzie to news skierowany do wielu stałych czytelników, ale widziałem już dość "Dlaczego nerficie healerów?" i uważam, że jest to temat warty poruszenia na inauguracyjnym wpisie na blogu developera.
Mana healera nie była czymś, czym trzeba było się przejmować we Wrath of the Lich King. Mogłeś być czasami out-of-mana, ale tak naprawdę nie wpływało to na wybór spelli w sposób jak przed Lich Kingiem. Bądź co bądź uważamy, że zasoby powinny być ważne. Większość gier, w szerokim ich wachlarzu, sprowadza się do zarządzania ograniczonymi zasobami, czy jest to Wespan w RTS, czy amunicja w FPS, czy też czas w grach puzzlowych. Zarządzanie Twoimi zasobami uczyni Cię lepszym graczem. Nie bycie ograniczonym przez zasoby może wywołać uczucie potęgi na krótki okres czasu, ale dzieje się tak tylko dlatego, że czujesz się jakbyś łamał reguły. Przez to, że je łamiesz, a wspomniane krótkie okresy czasu dobiegły końca, gra może stracić swój polot. Godmode na dłuższy okres czasu nie jest taki super, jakby się mogło to wydawać.
Tak więc prawdą jest, że zarządzanie zasobami jest dla healerów większą częścią gry, niż dla innych klas. Być może jesteś gotowy do płaczu, krzycząc "NIE FAIR!". Użyłem już tej analogii kiedyś i jako iż współgrała z większością osób, użyje jej ponownie. Zadawanie obrażeń jest jak sprint. Zazwyczaj chcesz biec najszybciej, jak potrafisz. Healowanie to jednak nie wyścig - to bardziej jak rzutki. Chcesz być najbardziej precyzyjny, jak tylko możesz. Dużą częścią healowania jest umiejętność użycia odpowiedniego narzędzia we właściwym miejscu. Jedną z rzeczy, które te narzędzia odróżnia, jest koszt ich użycia. Usuń ograniczenie zasobów i stracisz jeden wymiar, który je od siebie wyróżnia. Dobry healer może poszczycić się umiejętnością utrzymania wszystkich na nogach bez wypalenia całej many.
Z powodu wielu czynników healerzy mieli za dużą regenerację many we Wrath of the Lich King - wszystko to z naszej winy. Zatrzymajmy się na chwilę i przedyskutujmy tego konsekwencje.
Po pierwsze, te drogie, szybkie heale nigdy nie były trudnym wyborem. Słowa "drogie" nie stosuje się w przypadku braku kosztów, więc były one tylko szybkimi healami. Dlaczego nie chciałbyś używać szybkich heali? Granie healerem stawało się mało wymagające, bo mieli mniej opcji do użycia. Zamiast używać odpowiedniego narzędzia, wszyscy wybrali spelle pokroju "Power Word: Shield", "Flash of Light" albo "Rejuvenation" i korzystali z nich. Tylko z nich, w kółko. Uważamy, że podstawą dobrej gry jest podejmowanie interesujących decyzji. Jeśli twoja skrzynka z narzędziami jest za mała (ponieważ drogie i wolne spelle są od razu odrzucone jako narzędzia), to podejmujesz tych decyzji mniej.
Po drugie, odkąd healerzy tak naprawdę nie płukali się z many, musieliśmy znaleźć inny sposób na uczynienie raidów, które w założeniu miały być wymagające, aby faktycznie takie były. Często sprowadzało się to do bardzo wysokiego DMG otrzymywanego przez tanka lub przez raid. Teraz healerzy nie tylko nie mieli za dużego wyboru dotyczącego tego, jakiego spella użyć, ale też musieli tego spella używać co global cooldown, albo zaryzykować czyjąś śmiercią. To uczyniło healowanie procesem stresującym, bez nagrody za podejmowanie dobrych decyzji. Jeśli podleczyłeś zły cel, bo się rozkojarzyłeś na moment, lub miałeś laga, to ktoś z tego powodu umierał.
Po trzecie, wszystko, co powodowało regenerację many, jak talent, Spirit, czy nawet proc z trinketa, stawało się niepożądane. Co więcej, jeśli nikogo nie obchodziła mana, to też nikogo nie obchodził overhealing, który gracze robili bez opamiętania. Gdy wszystko było overhealed, to staty takie jak critical strike traciły na wartości.
Po czwarte, balans PvP ucierpiał. Kiedy healerzy mogli bez problemu uleczyć każdego do pełna, bez strachu o overheal albo wypaleniu się z many, wszystkie potyczki stały się bardzo binarne. Albo kogoś zabijesz, albo nie. Nikt nie był ranny na dłuższy okres czasu. Wyobraź sobie mecz tenisowy, gdzie wynik pierwszego serwisu przeważa o wygranej lub przegranej całej rozgrywki. Mogliśmy poprawić tą sytuacje poprzez zwiększenia ilości HP, co uczyniliśmy w Cataclysmie, ale więcej HP z nieograniczoną maną mogłoby spowodować niegroźnych bossów.
Dla jasności, nie chcemy, by healerzy byli cały czas wypłukani z many. Chcemy, by jej nie mieli, jeśli nie potrafią grać. I nie chcemy, żeby zawsze im się nie udawało. Ale chcemy, by czuli się dobrze podczas wyzwań i przezwyciężali je. Gdy ktoś jest ranny, chcemy, aby healerzy rozważali, czy użyć powolnego, skutecznego uleczenia (ponieważ jego życie nie jest zagrożone), czy szybkiego, drogiego heala (ponieważ jego życie jest zagrożone). To się nazywa selekcja pacjentów i brakowało tego w środowisku leczącym Lich Kinga. Uważamy, że dostarczy to więcej zabawy. Robimy te zmiany nie po to, by healerzy byli smutni z powodu nerfa, ale po to, by byli zadowoleni z powodu uczynienia ich gry bardziej ciekawą.
Mana healera nie była czymś, czym trzeba było się przejmować we Wrath of the Lich King. Mogłeś być czasami out-of-mana, ale tak naprawdę nie wpływało to na wybór spelli w sposób jak przed Lich Kingiem. Bądź co bądź uważamy, że zasoby powinny być ważne. Większość gier, w szerokim ich wachlarzu, sprowadza się do zarządzania ograniczonymi zasobami, czy jest to Wespan w RTS, czy amunicja w FPS, czy też czas w grach puzzlowych. Zarządzanie Twoimi zasobami uczyni Cię lepszym graczem. Nie bycie ograniczonym przez zasoby może wywołać uczucie potęgi na krótki okres czasu, ale dzieje się tak tylko dlatego, że czujesz się jakbyś łamał reguły. Przez to, że je łamiesz, a wspomniane krótkie okresy czasu dobiegły końca, gra może stracić swój polot. Godmode na dłuższy okres czasu nie jest taki super, jakby się mogło to wydawać.
Tak więc prawdą jest, że zarządzanie zasobami jest dla healerów większą częścią gry, niż dla innych klas. Być może jesteś gotowy do płaczu, krzycząc "NIE FAIR!". Użyłem już tej analogii kiedyś i jako iż współgrała z większością osób, użyje jej ponownie. Zadawanie obrażeń jest jak sprint. Zazwyczaj chcesz biec najszybciej, jak potrafisz. Healowanie to jednak nie wyścig - to bardziej jak rzutki. Chcesz być najbardziej precyzyjny, jak tylko możesz. Dużą częścią healowania jest umiejętność użycia odpowiedniego narzędzia we właściwym miejscu. Jedną z rzeczy, które te narzędzia odróżnia, jest koszt ich użycia. Usuń ograniczenie zasobów i stracisz jeden wymiar, który je od siebie wyróżnia. Dobry healer może poszczycić się umiejętnością utrzymania wszystkich na nogach bez wypalenia całej many.
Z powodu wielu czynników healerzy mieli za dużą regenerację many we Wrath of the Lich King - wszystko to z naszej winy. Zatrzymajmy się na chwilę i przedyskutujmy tego konsekwencje.
Po pierwsze, te drogie, szybkie heale nigdy nie były trudnym wyborem. Słowa "drogie" nie stosuje się w przypadku braku kosztów, więc były one tylko szybkimi healami. Dlaczego nie chciałbyś używać szybkich heali? Granie healerem stawało się mało wymagające, bo mieli mniej opcji do użycia. Zamiast używać odpowiedniego narzędzia, wszyscy wybrali spelle pokroju "Power Word: Shield", "Flash of Light" albo "Rejuvenation" i korzystali z nich. Tylko z nich, w kółko. Uważamy, że podstawą dobrej gry jest podejmowanie interesujących decyzji. Jeśli twoja skrzynka z narzędziami jest za mała (ponieważ drogie i wolne spelle są od razu odrzucone jako narzędzia), to podejmujesz tych decyzji mniej.
Po drugie, odkąd healerzy tak naprawdę nie płukali się z many, musieliśmy znaleźć inny sposób na uczynienie raidów, które w założeniu miały być wymagające, aby faktycznie takie były. Często sprowadzało się to do bardzo wysokiego DMG otrzymywanego przez tanka lub przez raid. Teraz healerzy nie tylko nie mieli za dużego wyboru dotyczącego tego, jakiego spella użyć, ale też musieli tego spella używać co global cooldown, albo zaryzykować czyjąś śmiercią. To uczyniło healowanie procesem stresującym, bez nagrody za podejmowanie dobrych decyzji. Jeśli podleczyłeś zły cel, bo się rozkojarzyłeś na moment, lub miałeś laga, to ktoś z tego powodu umierał.
Po trzecie, wszystko, co powodowało regenerację many, jak talent, Spirit, czy nawet proc z trinketa, stawało się niepożądane. Co więcej, jeśli nikogo nie obchodziła mana, to też nikogo nie obchodził overhealing, który gracze robili bez opamiętania. Gdy wszystko było overhealed, to staty takie jak critical strike traciły na wartości.
Po czwarte, balans PvP ucierpiał. Kiedy healerzy mogli bez problemu uleczyć każdego do pełna, bez strachu o overheal albo wypaleniu się z many, wszystkie potyczki stały się bardzo binarne. Albo kogoś zabijesz, albo nie. Nikt nie był ranny na dłuższy okres czasu. Wyobraź sobie mecz tenisowy, gdzie wynik pierwszego serwisu przeważa o wygranej lub przegranej całej rozgrywki. Mogliśmy poprawić tą sytuacje poprzez zwiększenia ilości HP, co uczyniliśmy w Cataclysmie, ale więcej HP z nieograniczoną maną mogłoby spowodować niegroźnych bossów.
Dla jasności, nie chcemy, by healerzy byli cały czas wypłukani z many. Chcemy, by jej nie mieli, jeśli nie potrafią grać. I nie chcemy, żeby zawsze im się nie udawało. Ale chcemy, by czuli się dobrze podczas wyzwań i przezwyciężali je. Gdy ktoś jest ranny, chcemy, aby healerzy rozważali, czy użyć powolnego, skutecznego uleczenia (ponieważ jego życie nie jest zagrożone), czy szybkiego, drogiego heala (ponieważ jego życie jest zagrożone). To się nazywa selekcja pacjentów i brakowało tego w środowisku leczącym Lich Kinga. Uważamy, że dostarczy to więcej zabawy. Robimy te zmiany nie po to, by healerzy byli smutni z powodu nerfa, ale po to, by byli zadowoleni z powodu uczynienia ich gry bardziej ciekawą.
Patch 3.3.5 na europejskich serwerach!
Tajgeer, | Komentarze : 9
W dniu dzisiejszym, na wszystkie europejskie serwery został wprowadzony długo oczekiwany patch 3.3.5, który wprowadza do gry między innymi RealID oraz nowy rajd - Ruby Sanctum! Tydzień temu patch został wprowadzony na serwery amerykańskie - od dzisiaj mogą się nim zachwycać również gracze z Europy!
Poniżej przypominamy listę zmian, jakie wprowadza najnowszy patch:
Poniżej przypominamy listę zmian, jakie wprowadza najnowszy patch:
Ogólne
- The Ruby Sanctum, nowy 10-cio i 25-cio osobowy rajd w wersji normalnej i Heroic jest już dostępny do testowania! Gracze znajdą jego wejście pod Wyrmrest Temple w Dragonblight.
- Postacie kopiowane na serwery testowe nie będą miały przenoszonej historii osiągnięć, by przyspieszyć proces.
Interfejs użytkownika
Ramka czatu
- Gracze mogą teraz kliknąć prawym przyciskiem na dowolny typ czatu (Whisper, Trade, General, Party, Raid, etc.) i wybrać opcję Pop Out Chat (Czat w osobnym oknie). Przeniesie to dany rodzaj czatu do osobnej zakładki w ramce czatu, która może być od niej odpięta i przeniesiona w dowolne miejsce ekranu.
- Użycie opcji Pop Out Chat na Whisper umieści konwersację z danym graczem w osobnej zakładce.
- Za każdym razem, gdy rozmowa z innym graczem jest umieszczona we własnej zakładce, będzie ona świecić, gdy nadejdzie nowa wiadomość.
- Najeżdżając kursorem nad ramkę czatu i używając kółka myszy, będziemy mogli przewijać tekst rozmowy.
- Gracze mogą wybrać Classic Mode (Tryb klasyczny) w opcjach Interface, by uzyskać funkcjonowanie Ramki czatu w sposób zbliżony do tego przed patchem 3.3.5.
- Opcja Simple Chat User Interface (Prosty interfejs czatu) została usunięta.
Lista znajomych
- Nowa ikona została dodana w lewym górnym rogu ramki czatu. Jej kliknięcie spowoduje otwarcie listy znajomych (Friend list).
- Oprócz swojej dotychczasowej funkcjonalności, lista znajomych pozwoli teraz na dodawanie kont Battle.net (Real ID). Gracze będą musieli potwierdzić, że są przyjaciółmi, by Real ID zostało dodane. Kiedy gracze są już przyjaciółmi Real ID, mogą komunikować się pomiędzy grami (WoW < - > StarCraft II), frakcjami i realmami.
- Nowa zakładka Pending (Oczekujące) została dodana. W niej gracze mogą zaakceptować lub odrzucać zaproszenia Real ID a także używać przycisków Report Spam i Block Communications (Zablokuj komunikację).
- Gracze mogą teraz ustawiać status, które będą widoczne dla ich znajomych: Available (Dostępny), Away (Poza komputerem) i Busy (Zajęty).
- Okno Transmisji (Broadcast) zostało dodane na górze ramki. Gracze mogą go używać, by rozgłaszać wiadomości do wszystkich swoich dostępnych przyjaciół Real ID. Wiadomość ta będzie także wyświetlana pod informacjami Real ID na listach znajomych u wszystkich przyjaciół.
Model Worgenki ujawniony!
Tajgeer, | Komentarze : 13
Nadszedł czas na ujawnienie dzisiejszej niespodzianki! Blizzard postanowił, za pośrednictwem swoich oficjalnych fansajtów, zaprezentować światu po raz pierwszy oteksturowany, oficjalny model worgena płci żeńskiej.
Na dołączonych screenach możemy zobaczyć, jak prezentować się będzie nowa postać w różnego typu uzbrojeniu. Warto zaznaczyć, że cały czas jest to wersja "work in progress", dlatego na pewno ulegnie on jeszcze kosmetycznym zmianom, aby jak najlepiej oddać kataklizmowy klimat.
Co myślicie o wyglądzie modelu? Wystarczająco kobiecy, a zarazem wystarczająco wilczy? Według naszej redakcji - jak najbardziej.
Na dołączonych screenach możemy zobaczyć, jak prezentować się będzie nowa postać w różnego typu uzbrojeniu. Warto zaznaczyć, że cały czas jest to wersja "work in progress", dlatego na pewno ulegnie on jeszcze kosmetycznym zmianom, aby jak najlepiej oddać kataklizmowy klimat.
Co myślicie o wyglądzie modelu? Wystarczająco kobiecy, a zarazem wystarczająco wilczy? Według naszej redakcji - jak najbardziej.
Children's Week rozpoczęty!
Tajgeer, | Komentarze : 0
Przed chwilą do naszego działu Eventy trafił kolejny artykuł opisujący jedno z dorocznych świąt występujących w grze. Tym razem nadszedł czas na Children's Week!
Każda z sierot marzy o tym, aby ktoś pokazał im wszelkie cudeńka występujące na świecie. Przez cały rok błąkają się wokół Stromwind i Orgrimmaru, marząc, że któregoś dnia będą na tyle dorośli (i duzi) aby wyruszyć w wędrówkę i zobaczyć wszystko, co chcieli pokazać im rodzice. Children's Week jest okazją, abyście mogli spełnić ich marzenia i pokazać im Azeroth!
Każda z sierot marzy o tym, aby ktoś pokazał im wszelkie cudeńka występujące na świecie. Przez cały rok błąkają się wokół Stromwind i Orgrimmaru, marząc, że któregoś dnia będą na tyle dorośli (i duzi) aby wyruszyć w wędrówkę i zobaczyć wszystko, co chcieli pokazać im rodzice. Children's Week jest okazją, abyście mogli spełnić ich marzenia i pokazać im Azeroth!