Zapytaj deweloperów #5: Odpowiedzi
Kumbol, | Komentarze : 1
Kolejna odsłona trwającej od kilku tygodni akcji Zapytaj deweloperów przyniosła nam dziś odpowiedzi na pytania związane z systemem osiągnięć. Zapraszamy do zapoznania się z naszym tłumaczeniem pytań graczy i odpowiedzi twórców gry na temat rozmaitych aspektów tego opcjonalnego systemu.
Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Kiedy osiągnięcia będą wreszcie powiązane z całym kontem?
O: Powiązanie osiągnięć z całym kontem Battle.net jest czymś, co chcemy zrobić, ale nie jest to obecnie rzecz, co do której możemy określić jakiekolwiek ramy czasowe. Cały oryginalny kod World of Warcraft był pisany z myślą, że wszelkie dane na każdym z serwerów będą od siebie niezależne. Teraz, kiedy staramy się jak najwięcej rzeczy powiązać z kontem, musimy przebudować wszystkie te systemy. To zdecydowanie jest coś, co chcemy zrobić, ale odbierze to czas na pracę nad innymi nowościami.
P: Czy kiedykolwiek będziemy mogli wydać na coś nasze punkty osiągnięć? A może pojawi się kiedyś nowość, która wymagać będzie x punktów do odblokowania?
O: Chcemy, aby osiągnięcia pozostawały rzeczą opcjonalną, która pozwala się pochwalić lub oferuje dodatkowe wyzwanie. Jeśli dodalibyśmy im jakieś wzmacniacze siły gracza lub wykorzystali jako wymóg do czegokolwiek, dla wielu graczy stałyby się obowiązkowe. Właściwie, to sądzimy, że jednym z powodów, dla którego osiągnięcia są fajne jest to, że pociąg do ich zdobywania zależy wyłącznie od waszych chęci. Dzięki temu (miejmy nadzieję!) nie sprawiają wrażenia dodatkowej roboty. Jeśli chcesz zdobyć jakieś osiągnięcia, to jest to twój wybór, ale kiedy uznasz, że nie warto zaprzątać sobie nimi głowy, to nie będzie oznaczało, że twoja postać będzie słabsza.
Za konkretne osiągnięcia nagradzamy petami, wierzchowcami i tytułami. Wątpliwe, abyśmy kiedykolwiek zrobili coś bardziej „obowiązkowego” niż te bonusy.
P: Czy macie w planach stworzenie większej ilości osiągnięć bezpośrednio powiązanych z jakąś profesją lub klasą?
O: Dopóki nie wprowadzimy osiągnięć powiązanych z całym kontem Battle.net, to brutalnym z naszej strony byłoby oferowanie osiągnięć za np. Illustrious Grand Master Alchemy, Blacksmithing i Jewelcrafting na pojedynczej postaci. To samo tyczy się klas. Najlepszą rzeczą, jaką moglibyśmy dziś wprowadzić byłoby coś pokroju „Zadaj Pyroblastem x obrażeń” oraz odpowiedniki dla każdej z 10 klas, bo sam mógłbyś zdobyć tylko jedno takie osiągnięcie. Większe pole do popisu dają nam osiągnięcia gildiowe, gdzie nie każde zadanie musi być wykonane przez pojedynczego gracza. Póki co będziemy szukać kolejnych fajnych osiągnięć dla Cookingu, Fishingu, First Aidu oraz Archeologii.
P: Czy doczekamy się kiedyś zmiany w grinderskich osiągnięciach związanych z reputacją exalted z Warsong Gulch i Arathi Basin? Normalnie jestem fanem czasochłonnych osiągnięć, ale te dwa są mocno przesadzone. Zwłaszcza Warsongowy, bo można zagrać cały mecz bez zdobycia ani punkcika reputacji. Teoretycznie można by przegrywać wszystkie AB, a w końcu i tak zdobyłoby się exalted w „rozsądnym” czasie. Może dajcie reputacje za przywracanie Flag, zabijanie tych, którzy je noszą, trochę na wzór przychodów reputacji na Alterac Valley.
O: Sądzimy, że osiągnięcia te są w porządku. Zdecydowanie pochłaniają ogromną ilość czasu, ale nie są pod tym względem wyjątkami. Nie potrzeba ich też do meta osiągnięcia.
P: W związku z tym, że niektóre osiągnięcia takie jak The Keymaster i za reputację z Shen’dralar zostały usunięte, czy rozważaliście stworzenie Feat of Strength dla tych osiągnięć, a może w przyszłości nadarzy się okazja do ich ponownego zdobycia jako normalnych osiągnięć?
O: W patchu 4.1 dodaliśmy Feat za Exalted z Shen’dralar. Wątpliwe, byśmy zrobili cokolwiek z Keymasterem. Dodaliśmy to osiągnięcie niedługo przed tym, jak zdecydowaliśmy o umniejszeniu roli, jaką w grze odgrywają klucze, i w związku z tym osiągnięcie to zostało usunięte. Niestety zapewne nie jest już nawet możliwe wyśledzenie, kto miał te stare klucze.
P: Osiągnięcia gildiowe związane z profesjami są dużo trudniejsze od pozostałych osiągnięć gildiowych. Czy są jakieś plany, aby dać szansę na zdobycie tych osiągnięć mniejszym gildiom?
O: Uważamy, że niektóre z nich są o wiele przesadzone i mamy w planach zredukowanie ich to bardziej racjonalnych liczb w 4.1 Dla przykładu, osiągnięcie związane z glifami, The Pen is Mightier, byłoby rozsądne przy starym systemie glifów, ale teraz jest absurdalne. Czekaliśmy, aby zebrać nieco więcej danych z gildii, które pracują obecnie nad tymi osiągnięciami, ale uznaliśmy, że wiemy już dostatecznie dużo, aby zredukować wymagania tych osiągnięć. Pen is Mightier np. spadnie z 25,000 glifów do 2,500 w patchu 4.1.
P: Chciałbym, aby system osiągnięć był bardziej aktywny i dynamiczny. Czy kiedykolwiek zobaczymy osiągnięcia odblokowujące serie questów, instancje, czy jakieś inne Easter eggi w ramach nagrody za spędzanie wielu godzin w Azeroth?
O: Prawdopodobnie nie. Tak jak powiedzieliśmy wyżej, chcemy aby osiągnięcia sprawiały wrażenie opcjonalnych. Niektórzy gracze mają w nosie kolekcjonowanie petów czy wierzchowców, wciąż więc czują, że mają możliwość rezygnacji z osiągnięć. Jeśli byłby z nimi powiązany jakiś fajny quest, to gracze, którzy do tej pory uznawali, że mogą bezpiecznie ignorować osiągnięcia, teraz musieliby się cofać i nadrabiać zaległości. Jeśli dziś zdobywasz osiągnięcia, to powinieneś to robić dlatego, że ci się podobają, nie dlatego, że masz nadzieję na jakąś nagrodę, która zmaterializuje się kiedyś w przyszłości.
P: Obecnie osiągnięcia z nagrodami skupiają się na bardziej powszechnych zadaniach, takich jak rajdy, święta, PvP. Czy rozważaliście stworzenie osiągnięć z nagrodami, które wymagałyby zrobienia jakichś zwariowanych rzeczy, np. solowanie bossów czy ciężkich potworów, albo większej ilości „Jenkinsowych” osiągnięć, które są z założenia szalone?
O: Chcemy, aby osiągnięcia były fajne, ale nie chcemy, żeby gracze skupiający się na jakimś osiągnięciu mieli duży, negatywny wpływ na innych graczy. Na pierwszy rzut oka solowanie bossowego potwora brzmi jak wypaśne osiągnięcie. Ale jeśli osiągnięcie byłoby bardzo łatwe do wykonania, to zaliczanie wszystkich tych instancji mogłoby sprawić wrażenie ciężkiej roboty. Z drugiej strony, jeśli byłoby wymagające, to musielibyśmy przyjrzeć się balansowi klas przez pryzmat, przez który nie patrzyliśmy nigdy dotąd. Dla przykładu, w solowaniu starych bossów prym wiodą Blood DK dzięki swym umiejętnościom samo leczenia. Inne klasy nie radzą sobie już tak dobrze. Staramy się nie tworzyć osiągnięć, które wymagałyby od ciebie proszenia twojej grupy o zrobienie czegoś naprawdę szurniętego czy niekoniecznie fajnego. „Przejdź instancję bez podnoszenia żadnego łupu” byłoby zwyczajnie frustrujące za każdym razem, kiedy debatowalibyście z grupą o tym, czy lecicie po osiągnięcie, czy też nie. „Jenkins” jest fajnym osiągnięciem z uwagi na swoją historię, ale zbyt wiele tego rodzaju rzeczy szybko stałoby się nudne.
P: Czy kiedykolwiek doczekamy się funkcji “szukaj” w oknie osiągnięć? Jeśli poszukujesz czegoś konkretnego, to masz masę osiągnięć do przejrzenia.
O: Tak, to jest coś, co zamierzamy zrobić. Obecny interfejs sprawia, że ciężko jest odszukać konkretne osiągnięcia. Kilka miejsc w obecnym interfejsie zyskałoby po dodaniu sprawniejszego przeszukiwania.
P: Czy przywrócicie kiedyś wierzchowce za osiągnięcia, z których zostały usunięte (jak np. Naxxowe Glory), biorąc pod uwagę, że nie usuwaliście późniejszych wierzchowców?
O: Ciężka sprawa. Z jednej strony wiemy, że jest wielu graczy, którzy nadal chcieliby położyć swe ręce na tych wierzchowcach. Z drugiej jednak, wyraźnie informowaliśmy, że będą one dostępne tylko przez ograniczony czas i nie cierpimy cofać danego raz słowa. Wiemy bowiem, że wiele grup włożyło heroiczny wysiłek, aby je zdobyć, póki wciąż się dało. Tego typu sprawa to coś, co nie jest twardo ustalone i opinie graczy mogą nas w ostateczności przekonać do zmiany zdania.
P: Nagrodą za osiągnięcie “What A Long, Strange Trip It’s Been” wciąż jest fioletowy proto-drake, który jest modelem z WotLK. A może by tak dopasowywać model tej nagrody do aktualnego motywu dodatku?
O: Problem z meta osiągnięciami takimi jak to jest kwestia, jak zbudować je pod kątem przyszłości. Czy obecni gracze ze zdobytym osiągnięciem będą po prostu zdobywać nowego wierzchowca przy każdym kolejnym dodatku? Czy stary wierzchowiec przepadnie i zastąpi go nowy? Może będziemy wymagać zrobienia jeszcze jednego święta i wtedy otrzymasz nowego wierzchowca? Dodaliśmy Long Strange Trip kiedy po raz pierwszy wprowadzaliśmy osiągnięcia do gry i nie zawsze odpowiednio zaprojektowaliśmy niektóre z osiągnięć pod kątem przyszłej rozbudowy. Gdybyśmy uczynili proto-drake’a nagrodą za Long Strange Trip na poziomie 80, a na 85 dali jakieś nowe osiągnięcie, to być może łatwiej byłoby o rozbudowę. Nie zrobiliśmy tak jednakże, a teraz ciężko jest wrócić i majstrować przy obecnych osiągnięciach, zwłaszcza tych ciężkich do ukończenia.
P: Wciąż brak dalszych osiągnięć po zdobyciu “75 unikalnych petów”. Czy mogę w przyszłości liczyć na nagrodę za 100 towarzyszy?
O: Patch 4.1 wprowadza osiągnięcia za 100 i 125 towarzyszy. Te konkretne osiągnięcia nie nagradzają petami, ale najprawdopodobniej stworzymy jakąś nową nagrodę w kolejnym tierze w przyszłości, być może za 150 lub 200 petów.
P: Czy zobaczymy w przyszłości więcej osiągnięć PvP nagradzających wierzchowcami? Obecnie większość fajnych wierzchowców związana jest z osiągnięciami PvE.
O: Osiągnięcia PvP są jeszcze trudniejsze do zaprojektowania od osiągnięć PvE, bo ciężko jest wymyślić coś fajnego, co nie uprzykrzy życia całej reszcie graczy. Nie chciałbyś zobaczyć kolesia, który stara się wycisnąć jak najwięcej odbić i przejęć flagi na pojedynczym BG tylko po to, żeby zdobyć osiągnięcie. W związku z tym, wiele osiągnięć PvP wiąże się po prostu z wygrywaniem wielu Aren lub BG, które uznajemy już i tak za dostatecznie hojne jeśli idzie o nagrody. Przy okazji jednak warto nadmienić, że dodajemy unikalne naziemne wierzchowce za wygrywanie Rankingowych Battlegroundów na podobnej zasadzie, na której nagradzamy latającymi wierzchowcami graczy najlepiej radzących sobie na Arenach.
O: Powiązanie osiągnięć z całym kontem Battle.net jest czymś, co chcemy zrobić, ale nie jest to obecnie rzecz, co do której możemy określić jakiekolwiek ramy czasowe. Cały oryginalny kod World of Warcraft był pisany z myślą, że wszelkie dane na każdym z serwerów będą od siebie niezależne. Teraz, kiedy staramy się jak najwięcej rzeczy powiązać z kontem, musimy przebudować wszystkie te systemy. To zdecydowanie jest coś, co chcemy zrobić, ale odbierze to czas na pracę nad innymi nowościami.
P: Czy kiedykolwiek będziemy mogli wydać na coś nasze punkty osiągnięć? A może pojawi się kiedyś nowość, która wymagać będzie x punktów do odblokowania?
O: Chcemy, aby osiągnięcia pozostawały rzeczą opcjonalną, która pozwala się pochwalić lub oferuje dodatkowe wyzwanie. Jeśli dodalibyśmy im jakieś wzmacniacze siły gracza lub wykorzystali jako wymóg do czegokolwiek, dla wielu graczy stałyby się obowiązkowe. Właściwie, to sądzimy, że jednym z powodów, dla którego osiągnięcia są fajne jest to, że pociąg do ich zdobywania zależy wyłącznie od waszych chęci. Dzięki temu (miejmy nadzieję!) nie sprawiają wrażenia dodatkowej roboty. Jeśli chcesz zdobyć jakieś osiągnięcia, to jest to twój wybór, ale kiedy uznasz, że nie warto zaprzątać sobie nimi głowy, to nie będzie oznaczało, że twoja postać będzie słabsza.
Za konkretne osiągnięcia nagradzamy petami, wierzchowcami i tytułami. Wątpliwe, abyśmy kiedykolwiek zrobili coś bardziej „obowiązkowego” niż te bonusy.
P: Czy macie w planach stworzenie większej ilości osiągnięć bezpośrednio powiązanych z jakąś profesją lub klasą?
O: Dopóki nie wprowadzimy osiągnięć powiązanych z całym kontem Battle.net, to brutalnym z naszej strony byłoby oferowanie osiągnięć za np. Illustrious Grand Master Alchemy, Blacksmithing i Jewelcrafting na pojedynczej postaci. To samo tyczy się klas. Najlepszą rzeczą, jaką moglibyśmy dziś wprowadzić byłoby coś pokroju „Zadaj Pyroblastem x obrażeń” oraz odpowiedniki dla każdej z 10 klas, bo sam mógłbyś zdobyć tylko jedno takie osiągnięcie. Większe pole do popisu dają nam osiągnięcia gildiowe, gdzie nie każde zadanie musi być wykonane przez pojedynczego gracza. Póki co będziemy szukać kolejnych fajnych osiągnięć dla Cookingu, Fishingu, First Aidu oraz Archeologii.
P: Czy doczekamy się kiedyś zmiany w grinderskich osiągnięciach związanych z reputacją exalted z Warsong Gulch i Arathi Basin? Normalnie jestem fanem czasochłonnych osiągnięć, ale te dwa są mocno przesadzone. Zwłaszcza Warsongowy, bo można zagrać cały mecz bez zdobycia ani punkcika reputacji. Teoretycznie można by przegrywać wszystkie AB, a w końcu i tak zdobyłoby się exalted w „rozsądnym” czasie. Może dajcie reputacje za przywracanie Flag, zabijanie tych, którzy je noszą, trochę na wzór przychodów reputacji na Alterac Valley.
O: Sądzimy, że osiągnięcia te są w porządku. Zdecydowanie pochłaniają ogromną ilość czasu, ale nie są pod tym względem wyjątkami. Nie potrzeba ich też do meta osiągnięcia.
P: W związku z tym, że niektóre osiągnięcia takie jak The Keymaster i za reputację z Shen’dralar zostały usunięte, czy rozważaliście stworzenie Feat of Strength dla tych osiągnięć, a może w przyszłości nadarzy się okazja do ich ponownego zdobycia jako normalnych osiągnięć?
O: W patchu 4.1 dodaliśmy Feat za Exalted z Shen’dralar. Wątpliwe, byśmy zrobili cokolwiek z Keymasterem. Dodaliśmy to osiągnięcie niedługo przed tym, jak zdecydowaliśmy o umniejszeniu roli, jaką w grze odgrywają klucze, i w związku z tym osiągnięcie to zostało usunięte. Niestety zapewne nie jest już nawet możliwe wyśledzenie, kto miał te stare klucze.
P: Osiągnięcia gildiowe związane z profesjami są dużo trudniejsze od pozostałych osiągnięć gildiowych. Czy są jakieś plany, aby dać szansę na zdobycie tych osiągnięć mniejszym gildiom?
O: Uważamy, że niektóre z nich są o wiele przesadzone i mamy w planach zredukowanie ich to bardziej racjonalnych liczb w 4.1 Dla przykładu, osiągnięcie związane z glifami, The Pen is Mightier, byłoby rozsądne przy starym systemie glifów, ale teraz jest absurdalne. Czekaliśmy, aby zebrać nieco więcej danych z gildii, które pracują obecnie nad tymi osiągnięciami, ale uznaliśmy, że wiemy już dostatecznie dużo, aby zredukować wymagania tych osiągnięć. Pen is Mightier np. spadnie z 25,000 glifów do 2,500 w patchu 4.1.
P: Chciałbym, aby system osiągnięć był bardziej aktywny i dynamiczny. Czy kiedykolwiek zobaczymy osiągnięcia odblokowujące serie questów, instancje, czy jakieś inne Easter eggi w ramach nagrody za spędzanie wielu godzin w Azeroth?
O: Prawdopodobnie nie. Tak jak powiedzieliśmy wyżej, chcemy aby osiągnięcia sprawiały wrażenie opcjonalnych. Niektórzy gracze mają w nosie kolekcjonowanie petów czy wierzchowców, wciąż więc czują, że mają możliwość rezygnacji z osiągnięć. Jeśli byłby z nimi powiązany jakiś fajny quest, to gracze, którzy do tej pory uznawali, że mogą bezpiecznie ignorować osiągnięcia, teraz musieliby się cofać i nadrabiać zaległości. Jeśli dziś zdobywasz osiągnięcia, to powinieneś to robić dlatego, że ci się podobają, nie dlatego, że masz nadzieję na jakąś nagrodę, która zmaterializuje się kiedyś w przyszłości.
P: Obecnie osiągnięcia z nagrodami skupiają się na bardziej powszechnych zadaniach, takich jak rajdy, święta, PvP. Czy rozważaliście stworzenie osiągnięć z nagrodami, które wymagałyby zrobienia jakichś zwariowanych rzeczy, np. solowanie bossów czy ciężkich potworów, albo większej ilości „Jenkinsowych” osiągnięć, które są z założenia szalone?
O: Chcemy, aby osiągnięcia były fajne, ale nie chcemy, żeby gracze skupiający się na jakimś osiągnięciu mieli duży, negatywny wpływ na innych graczy. Na pierwszy rzut oka solowanie bossowego potwora brzmi jak wypaśne osiągnięcie. Ale jeśli osiągnięcie byłoby bardzo łatwe do wykonania, to zaliczanie wszystkich tych instancji mogłoby sprawić wrażenie ciężkiej roboty. Z drugiej strony, jeśli byłoby wymagające, to musielibyśmy przyjrzeć się balansowi klas przez pryzmat, przez który nie patrzyliśmy nigdy dotąd. Dla przykładu, w solowaniu starych bossów prym wiodą Blood DK dzięki swym umiejętnościom samo leczenia. Inne klasy nie radzą sobie już tak dobrze. Staramy się nie tworzyć osiągnięć, które wymagałyby od ciebie proszenia twojej grupy o zrobienie czegoś naprawdę szurniętego czy niekoniecznie fajnego. „Przejdź instancję bez podnoszenia żadnego łupu” byłoby zwyczajnie frustrujące za każdym razem, kiedy debatowalibyście z grupą o tym, czy lecicie po osiągnięcie, czy też nie. „Jenkins” jest fajnym osiągnięciem z uwagi na swoją historię, ale zbyt wiele tego rodzaju rzeczy szybko stałoby się nudne.
P: Czy kiedykolwiek doczekamy się funkcji “szukaj” w oknie osiągnięć? Jeśli poszukujesz czegoś konkretnego, to masz masę osiągnięć do przejrzenia.
O: Tak, to jest coś, co zamierzamy zrobić. Obecny interfejs sprawia, że ciężko jest odszukać konkretne osiągnięcia. Kilka miejsc w obecnym interfejsie zyskałoby po dodaniu sprawniejszego przeszukiwania.
P: Czy przywrócicie kiedyś wierzchowce za osiągnięcia, z których zostały usunięte (jak np. Naxxowe Glory), biorąc pod uwagę, że nie usuwaliście późniejszych wierzchowców?
O: Ciężka sprawa. Z jednej strony wiemy, że jest wielu graczy, którzy nadal chcieliby położyć swe ręce na tych wierzchowcach. Z drugiej jednak, wyraźnie informowaliśmy, że będą one dostępne tylko przez ograniczony czas i nie cierpimy cofać danego raz słowa. Wiemy bowiem, że wiele grup włożyło heroiczny wysiłek, aby je zdobyć, póki wciąż się dało. Tego typu sprawa to coś, co nie jest twardo ustalone i opinie graczy mogą nas w ostateczności przekonać do zmiany zdania.
P: Nagrodą za osiągnięcie “What A Long, Strange Trip It’s Been” wciąż jest fioletowy proto-drake, który jest modelem z WotLK. A może by tak dopasowywać model tej nagrody do aktualnego motywu dodatku?
O: Problem z meta osiągnięciami takimi jak to jest kwestia, jak zbudować je pod kątem przyszłości. Czy obecni gracze ze zdobytym osiągnięciem będą po prostu zdobywać nowego wierzchowca przy każdym kolejnym dodatku? Czy stary wierzchowiec przepadnie i zastąpi go nowy? Może będziemy wymagać zrobienia jeszcze jednego święta i wtedy otrzymasz nowego wierzchowca? Dodaliśmy Long Strange Trip kiedy po raz pierwszy wprowadzaliśmy osiągnięcia do gry i nie zawsze odpowiednio zaprojektowaliśmy niektóre z osiągnięć pod kątem przyszłej rozbudowy. Gdybyśmy uczynili proto-drake’a nagrodą za Long Strange Trip na poziomie 80, a na 85 dali jakieś nowe osiągnięcie, to być może łatwiej byłoby o rozbudowę. Nie zrobiliśmy tak jednakże, a teraz ciężko jest wrócić i majstrować przy obecnych osiągnięciach, zwłaszcza tych ciężkich do ukończenia.
P: Wciąż brak dalszych osiągnięć po zdobyciu “75 unikalnych petów”. Czy mogę w przyszłości liczyć na nagrodę za 100 towarzyszy?
O: Patch 4.1 wprowadza osiągnięcia za 100 i 125 towarzyszy. Te konkretne osiągnięcia nie nagradzają petami, ale najprawdopodobniej stworzymy jakąś nową nagrodę w kolejnym tierze w przyszłości, być może za 150 lub 200 petów.
P: Czy zobaczymy w przyszłości więcej osiągnięć PvP nagradzających wierzchowcami? Obecnie większość fajnych wierzchowców związana jest z osiągnięciami PvE.
O: Osiągnięcia PvP są jeszcze trudniejsze do zaprojektowania od osiągnięć PvE, bo ciężko jest wymyślić coś fajnego, co nie uprzykrzy życia całej reszcie graczy. Nie chciałbyś zobaczyć kolesia, który stara się wycisnąć jak najwięcej odbić i przejęć flagi na pojedynczym BG tylko po to, żeby zdobyć osiągnięcie. W związku z tym, wiele osiągnięć PvP wiąże się po prostu z wygrywaniem wielu Aren lub BG, które uznajemy już i tak za dostatecznie hojne jeśli idzie o nagrody. Przy okazji jednak warto nadmienić, że dodajemy unikalne naziemne wierzchowce za wygrywanie Rankingowych Battlegroundów na podobnej zasadzie, na której nagradzamy latającymi wierzchowcami graczy najlepiej radzących sobie na Arenach.
Patch 4.1: Dungeon Finder: Call to Arms
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W patchu 4.1 wprowadzimy Dungeon Finder: Call to Arms (Wezwanie pod broń), nowy system mający na celu skrócenie czasu oczekiwania na grupę. Call to Arms automatycznie wykryje rolę, która obecnie jest najmniej reprezentowana w kolejce i zaoferuje spełniającym ją graczom dodatkowe nagrody za ukończenie losowej instancji Heroic na 85 poziomie.
Za każdym razem, kiedy kolejka w Dungeon Finderze jest dłuższa niż kilka minut w przypadku instancji Heroic na 85 poziom, uaktywnia się system Call to Arms i określa rolę, która jest najrzadziej reprezentowana. Jeśli jest to np. rola tanków, w interfejsie Dungeon Findera pojawi się ikona „Call to Arms: Tanks”. Będzie ona również wyświetlona w okienku, kiedy jesteś proszony o wejście do instancji. Niezależnie od swojej roli, zawsze będziesz w stanie zobaczyć, która rola ma obecnie status Call to Arms, jeśli którakolwiek.
Call to Arms ma na celu skrócenie czasu oczekiwania na instancję poprzez oferowanie dodatkowych nagród dla tych, którzy zapiszą się w roli najmniej w danej chwili reprezentowanej. Aby być upoważnionym do odbioru dodatkowych nagród, należy zapisać się samemu na losową instancję Heroic na 85-poziom w roli oznaczonej w danej chwili jako Call to Arms, a następnie ukończyć instancję poprzez zabicie ostatniego bossa. Za każdym razem, kiedy kryteria te zostaną spełnione (nie ma dziennych ograniczeń), gracz otrzyma torbę z fantami, w której odnajdzie nieco złota, szansę na rzadki gem, szansę na flask/eliksir (odpowiedni do swego speca), sporą szansę na mini-peta (włączając w to pety powiązanie z przeciwną frakcją), a także niewielką szansę na wierzchowca. Pety, które zaoferuje system, pochodzą z różnych miejsc. Dostępne do zdobycia będą np. Razzashi Hatchling, Cockatiel czy Tiny Sporebat. Możliwe do zdobycia wierzchowce to zaś tylko konkretne, rzadkie okazy dostępne poprzez instancje (nie rajdy), np. Reins of the Raven Lord z Sethekk Halls, Swift White Hawkstrider z Magister’s Terrace oraz Deathcharger’s Reins ze Stratholme.
System ten ma na celu rozwiązanie problemu niedopuszczalnie długich czasów oczekiwania, na które skazani są gracze w roli DPS na poziomie maksymalnym. Te długie kolejki są oczywiście spowodowane zwyczajnym brakiem odpowiedniej ilości tanków, a także do pewnego stopnia healerów. Nie sądzimy, by w rolach tanka i healera tkwił jakiś problem, który powoduje rozbieżności w liczbie zainteresowanych grą, poza faktem, że spełnianie tych ról to większa odpowiedzialność. Gracze, co zrozumiałe, wolą brać na siebie odpowiedzialność w bardziej zorganizowanych sytuacjach, niż te aranżowane przez Dungeon Finder, ale może uda nam się ich nieco przekupić. Podczas gdy ten system daje tankom i healerów coś dodatkowego, zachęta jest stosowana po to, by wspomóc DPSów w znajdowaniu większej ilości instancji i lepszego ekwipunku, aby mogli kontynuować swój progres.
Złoto, gemy, flaski i eliksiry są w porządku zachętami, ale wiedzieliśmy, że potrzebujemy czegoś bardziej znaczącego. Przez chwilę rozważaliśmy Valor Points i epickie przedmioty, ale zdecydowaliśmy, że to niezbyt pomogłoby progresować DPSom i ostatecznie nie zatrzymało na długo tanków i healerów. Zostaliśmy więc przy petach oraz unikalnych dla instancji wierzchowcach. Są one bowiem przedmiotami kosmetycznymi i osiągnięciem samym w sobie, i gracze sami na nie polują, czemu więc tego nie zmienić i zaoferować im szansę na zdobycie któregoś z tych nieuchwytnych petów czy wierzchowców w sposób, który stanowiłby też pomoc dla innych graczy? Nawet jeśli nie zdobędą peta lub wierzchowca, albo wypadnie ten, którego już mają, to złoto i inne fanty wciąż stanowią wystarczającą nagrodę, wobec czego wysiłek nie pójdzie na marne.
Uważamy, że będzie to dość mocna zachęta do zapisywania się do kolejki tanków i healerów. Danie graczom na maksymalnym poziomie kolejnego sposobu na zdobycie pożądanego przez nich wierzchowca lub peta, a przede wszystkim skrócenie czasów oczekiwania dla roli DPS to główne cele tej nowości. W przypadku wielu niskopoziomowych instancji nie jest niczym niezwykłym, że rola DPS jest najmniej reprezentowana, więc jeśli ten nowy system sprawdzi się i będziemy zadowoleni z rezultatów, możemy rozważyć zaaplikowanie tego samego mechanizmu do instancji niskopoziomowych.
Aktualizacja:
Śledziliśmy dyskusję i czytaliśmy Wasze opinie na temat systemu Call to Arms i doceniamy Wasz wkład w tej kwestii. Chcielibyśmy podzielić się z Wami kilkoma szczegółami, które uzupełniają oryginalne ogłoszenie:
Dodatkowa nagroda za ukończenie instancji w ramach Dungeon Finder Call to Arms (zwana Satchel of Exotic Mysteries) będzie Bind on Account; możliwa do dowolnego przenoszenia między postaciami w ramach jednego konta.
W ogłoszenie wdarł się błąd tyczący się flasków i eliksirów, które miały być ustalane na podstawie posiadanego speca. Tak w rzeczywistości nie jest. Jeśli ktoś w Satchel of Exotic Mysteries odnajdzie eliksir lub flask, jego specyfika będzie ustalona losowo. Ma to zapewnić dostęp do szerokiej gamy flasków i eliksirów dla wszystkich postaci.
Chcemy także wyjaśnić, że wierzchowce, które będzie można znaleźć w Satchel of Exotic Mysteries mają taką samą szansę na wystąpienie, jak w przypadku zabicia bossa, który normalnie wyrzuca je w konkretnej instancji.
Za każdym razem, kiedy kolejka w Dungeon Finderze jest dłuższa niż kilka minut w przypadku instancji Heroic na 85 poziom, uaktywnia się system Call to Arms i określa rolę, która jest najrzadziej reprezentowana. Jeśli jest to np. rola tanków, w interfejsie Dungeon Findera pojawi się ikona „Call to Arms: Tanks”. Będzie ona również wyświetlona w okienku, kiedy jesteś proszony o wejście do instancji. Niezależnie od swojej roli, zawsze będziesz w stanie zobaczyć, która rola ma obecnie status Call to Arms, jeśli którakolwiek.
Call to Arms ma na celu skrócenie czasu oczekiwania na instancję poprzez oferowanie dodatkowych nagród dla tych, którzy zapiszą się w roli najmniej w danej chwili reprezentowanej. Aby być upoważnionym do odbioru dodatkowych nagród, należy zapisać się samemu na losową instancję Heroic na 85-poziom w roli oznaczonej w danej chwili jako Call to Arms, a następnie ukończyć instancję poprzez zabicie ostatniego bossa. Za każdym razem, kiedy kryteria te zostaną spełnione (nie ma dziennych ograniczeń), gracz otrzyma torbę z fantami, w której odnajdzie nieco złota, szansę na rzadki gem, szansę na flask/eliksir (odpowiedni do swego speca), sporą szansę na mini-peta (włączając w to pety powiązanie z przeciwną frakcją), a także niewielką szansę na wierzchowca. Pety, które zaoferuje system, pochodzą z różnych miejsc. Dostępne do zdobycia będą np. Razzashi Hatchling, Cockatiel czy Tiny Sporebat. Możliwe do zdobycia wierzchowce to zaś tylko konkretne, rzadkie okazy dostępne poprzez instancje (nie rajdy), np. Reins of the Raven Lord z Sethekk Halls, Swift White Hawkstrider z Magister’s Terrace oraz Deathcharger’s Reins ze Stratholme.
System ten ma na celu rozwiązanie problemu niedopuszczalnie długich czasów oczekiwania, na które skazani są gracze w roli DPS na poziomie maksymalnym. Te długie kolejki są oczywiście spowodowane zwyczajnym brakiem odpowiedniej ilości tanków, a także do pewnego stopnia healerów. Nie sądzimy, by w rolach tanka i healera tkwił jakiś problem, który powoduje rozbieżności w liczbie zainteresowanych grą, poza faktem, że spełnianie tych ról to większa odpowiedzialność. Gracze, co zrozumiałe, wolą brać na siebie odpowiedzialność w bardziej zorganizowanych sytuacjach, niż te aranżowane przez Dungeon Finder, ale może uda nam się ich nieco przekupić. Podczas gdy ten system daje tankom i healerów coś dodatkowego, zachęta jest stosowana po to, by wspomóc DPSów w znajdowaniu większej ilości instancji i lepszego ekwipunku, aby mogli kontynuować swój progres.
Złoto, gemy, flaski i eliksiry są w porządku zachętami, ale wiedzieliśmy, że potrzebujemy czegoś bardziej znaczącego. Przez chwilę rozważaliśmy Valor Points i epickie przedmioty, ale zdecydowaliśmy, że to niezbyt pomogłoby progresować DPSom i ostatecznie nie zatrzymało na długo tanków i healerów. Zostaliśmy więc przy petach oraz unikalnych dla instancji wierzchowcach. Są one bowiem przedmiotami kosmetycznymi i osiągnięciem samym w sobie, i gracze sami na nie polują, czemu więc tego nie zmienić i zaoferować im szansę na zdobycie któregoś z tych nieuchwytnych petów czy wierzchowców w sposób, który stanowiłby też pomoc dla innych graczy? Nawet jeśli nie zdobędą peta lub wierzchowca, albo wypadnie ten, którego już mają, to złoto i inne fanty wciąż stanowią wystarczającą nagrodę, wobec czego wysiłek nie pójdzie na marne.
Uważamy, że będzie to dość mocna zachęta do zapisywania się do kolejki tanków i healerów. Danie graczom na maksymalnym poziomie kolejnego sposobu na zdobycie pożądanego przez nich wierzchowca lub peta, a przede wszystkim skrócenie czasów oczekiwania dla roli DPS to główne cele tej nowości. W przypadku wielu niskopoziomowych instancji nie jest niczym niezwykłym, że rola DPS jest najmniej reprezentowana, więc jeśli ten nowy system sprawdzi się i będziemy zadowoleni z rezultatów, możemy rozważyć zaaplikowanie tego samego mechanizmu do instancji niskopoziomowych.
Aktualizacja:
Śledziliśmy dyskusję i czytaliśmy Wasze opinie na temat systemu Call to Arms i doceniamy Wasz wkład w tej kwestii. Chcielibyśmy podzielić się z Wami kilkoma szczegółami, które uzupełniają oryginalne ogłoszenie:
Dodatkowa nagroda za ukończenie instancji w ramach Dungeon Finder Call to Arms (zwana Satchel of Exotic Mysteries) będzie Bind on Account; możliwa do dowolnego przenoszenia między postaciami w ramach jednego konta.
W ogłoszenie wdarł się błąd tyczący się flasków i eliksirów, które miały być ustalane na podstawie posiadanego speca. Tak w rzeczywistości nie jest. Jeśli ktoś w Satchel of Exotic Mysteries odnajdzie eliksir lub flask, jego specyfika będzie ustalona losowo. Ma to zapewnić dostęp do szerokiej gamy flasków i eliksirów dla wszystkich postaci.
Chcemy także wyjaśnić, że wierzchowce, które będzie można znaleźć w Satchel of Exotic Mysteries mają taką samą szansę na wystąpienie, jak w przypadku zabicia bossa, który normalnie wyrzuca je w konkretnej instancji.
Wiosenne nowości na WoWCenter.pl!
Kumbol, | Komentarze : 22
Za oknem widać już coraz wyraźniejsze oznaki rozpoczynającej się wiosny. Przyszedł czas na okres rozkwitu i powiew świeżości, co też dziś uskuteczniamy na WoWCenter.pl! Przed Wami szereg nowości, które z dumą prezentujemy.
Punktem głównym prezentowanych dziś nowości jest ogłoszenie połączenia się z nami serwisu Polish First Kills (www.Pfk-wow.eu) - cenionego pośród polskiej sceny PvE źródła informacji o czołowych gildiach w naszym kraju oraz ich zmaganiach z najcięższymi rajdami. Przyjęcie serwisu pod skrzydła WoWCenter.pl oznacza więcej materiałów i newsów poświęconych polskiej społeczności i jej progresie, donosy o polskich "first killach", filmy z potyczek, a w przyszłości wiele więcej. Sądzimy, że tematyka, którą wniesie do nas PFK będzie stanowić znakomite dopełnienie naszej dotychczasowej, informacyjnej działalności. W ramach współpracy pragniemy powitać w naszej redakcji Slipa, który zajmie się dostarczaniem Wam rzetelnych niusów o postępach czołowych polskich gildii, tak jak robił to dotychczas na łamach PFK.
W związku z połączeniem z przyjemnością informujemy o otwarciu nowego działu Polskie gildie, w którym znajdziecie aktualny Ranking najlepszych polskich gildii, "Galerię sław" obrazującą historię rodzimego progresu od czasów klasycznej wersji gry, stronę z Filmami stworzonymi przez topowe gildie, będące zapisem ich epickich wyczynów, a także ciekawostkową listę Legendarnych - zdobywców najlepszych w grze broni w czasie, kiedy stanowiły one obiekt westchnień wielu.
Poza przyłączeniem się do nas Polish First Kills, z przyjemnością informujemy także o kolejnej zorientowanej społecznościowo nowości, a jest nią potężne usprawnienie naszego serwisowego Forum! W całości przeprojektowaliśmy styl i kolorystykę, abyście z jeszcze większą przyjemnością angażowali się tu w dyskusję. Sporządziliśmy też bardziej przemyślaną kategoryzację, która pozwoli na łatwiejszą klasyfikację tematów i bardziej zrównoważoną aktywność we wszystkich działach. Od zawsze przeładowaną sekcję Pomocy!!! rozdzieliliśmy na dział dedykowany Nowicjuszom, Fabule i questom, oraz Pomocy technicznej. Nareszcie też każda klasa ma do swojej dyspozycji osobne podforum. Mamy nadzieję, że nowa kategoryzacja ułatwi nawigację po forach i przyczyni się do rozwoju ciekawych, merytorycznych wymian zdań. Warto przy tej okazji wspomnieć jeszcze o jednym - nowy design zaaplikowaliśmy też Blue Trackerowi, dzięki czemu jest on spójny z resztą strony i prezentuje się lepiej, niż kiedykolwiek przedtem.
Nie tylko jednak nasze Forum doczekało się solidnej przebudowy i odświeżenia! Nowe oblicze bowiem prezentuje dziś nasza Wideoteka! Od dziś egzystuje ona w dużo przystępniejszej formie, zawierając bezpośrednio zakotwiczone odtwarzacze bazujące na naszym kanale YouTube. Ponadto jej zbiory są logicznie podzielone, zaś pod każdym filmikiem udostępniono możliwość komentowania. Oczywiście wszystkie materiały opatrzone są polskimi napisami, zaś jakość większości z nich to HD.
Można by jeszcze oczywiście wspomnieć o multum nowych i odświeżonych Map, o szerokim wykorzystaniu w służbie pięknego dizajnu najnowszych elementów HTML5 (dla których naprawdę powinniście zaktualizować przeglądarkę!), mnogich usprawnieniach kodu, a na upartego zapowiedzieć jeszcze jedną, efektowną świeżostkę, którą przedstawimy na dniach. Tylko po co? Liczy się Wasze zadowolenie i przyjemność z eksplorowania WoWCenter.pl! Mamy nadzieję, że dzisiejszym zrzutem nowości choć odrobinę jej Wam sprawiliśmy.
Punktem głównym prezentowanych dziś nowości jest ogłoszenie połączenia się z nami serwisu Polish First Kills (www.Pfk-wow.eu) - cenionego pośród polskiej sceny PvE źródła informacji o czołowych gildiach w naszym kraju oraz ich zmaganiach z najcięższymi rajdami. Przyjęcie serwisu pod skrzydła WoWCenter.pl oznacza więcej materiałów i newsów poświęconych polskiej społeczności i jej progresie, donosy o polskich "first killach", filmy z potyczek, a w przyszłości wiele więcej. Sądzimy, że tematyka, którą wniesie do nas PFK będzie stanowić znakomite dopełnienie naszej dotychczasowej, informacyjnej działalności. W ramach współpracy pragniemy powitać w naszej redakcji Slipa, który zajmie się dostarczaniem Wam rzetelnych niusów o postępach czołowych polskich gildii, tak jak robił to dotychczas na łamach PFK.
W związku z połączeniem z przyjemnością informujemy o otwarciu nowego działu Polskie gildie, w którym znajdziecie aktualny Ranking najlepszych polskich gildii, "Galerię sław" obrazującą historię rodzimego progresu od czasów klasycznej wersji gry, stronę z Filmami stworzonymi przez topowe gildie, będące zapisem ich epickich wyczynów, a także ciekawostkową listę Legendarnych - zdobywców najlepszych w grze broni w czasie, kiedy stanowiły one obiekt westchnień wielu.
Poza przyłączeniem się do nas Polish First Kills, z przyjemnością informujemy także o kolejnej zorientowanej społecznościowo nowości, a jest nią potężne usprawnienie naszego serwisowego Forum! W całości przeprojektowaliśmy styl i kolorystykę, abyście z jeszcze większą przyjemnością angażowali się tu w dyskusję. Sporządziliśmy też bardziej przemyślaną kategoryzację, która pozwoli na łatwiejszą klasyfikację tematów i bardziej zrównoważoną aktywność we wszystkich działach. Od zawsze przeładowaną sekcję Pomocy!!! rozdzieliliśmy na dział dedykowany Nowicjuszom, Fabule i questom, oraz Pomocy technicznej. Nareszcie też każda klasa ma do swojej dyspozycji osobne podforum. Mamy nadzieję, że nowa kategoryzacja ułatwi nawigację po forach i przyczyni się do rozwoju ciekawych, merytorycznych wymian zdań. Warto przy tej okazji wspomnieć jeszcze o jednym - nowy design zaaplikowaliśmy też Blue Trackerowi, dzięki czemu jest on spójny z resztą strony i prezentuje się lepiej, niż kiedykolwiek przedtem.
Nie tylko jednak nasze Forum doczekało się solidnej przebudowy i odświeżenia! Nowe oblicze bowiem prezentuje dziś nasza Wideoteka! Od dziś egzystuje ona w dużo przystępniejszej formie, zawierając bezpośrednio zakotwiczone odtwarzacze bazujące na naszym kanale YouTube. Ponadto jej zbiory są logicznie podzielone, zaś pod każdym filmikiem udostępniono możliwość komentowania. Oczywiście wszystkie materiały opatrzone są polskimi napisami, zaś jakość większości z nich to HD.
Można by jeszcze oczywiście wspomnieć o multum nowych i odświeżonych Map, o szerokim wykorzystaniu w służbie pięknego dizajnu najnowszych elementów HTML5 (dla których naprawdę powinniście zaktualizować przeglądarkę!), mnogich usprawnieniach kodu, a na upartego zapowiedzieć jeszcze jedną, efektowną świeżostkę, którą przedstawimy na dniach. Tylko po co? Liczy się Wasze zadowolenie i przyjemność z eksplorowania WoWCenter.pl! Mamy nadzieję, że dzisiejszym zrzutem nowości choć odrobinę jej Wam sprawiliśmy.
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami 2: Niedobre przerywania
Barondo, | Komentarze : 0
Nie mogło upłynąć zbyt dużo czasu, nim Greg "Ghostcrawler" Street uraczył nas kolejnym wpisem na blogu.
Tym razem rzecz tyczy się tych "niedobrych przerywań" i ich wpływu na całą grę, a co za tym idzie konsekwencji płynących z ewentualnej zmiany ich działania.
Cały tekst w języku polskim prezentujemy poniżej i gorąco zachęcamy do lektury!
Tym razem rzecz tyczy się tych "niedobrych przerywań" i ich wpływu na całą grę, a co za tym idzie konsekwencji płynących z ewentualnej zmiany ich działania.
Cały tekst w języku polskim prezentujemy poniżej i gorąco zachęcamy do lektury!
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
„Na kawie z deweloperami” jest serią blogów, która zapewnia wgląd w przemyślenia i dyskusje mające miejsce wewnątrz zespołu deweloperskiego World of Warcraft. W pierwszym wpisie, główny projektant systemów Greg „Ghostcrawler” Street nakreślił kilka podstawowych zasad:
Czy umiejętności przerywania czarów (interrupt), takie jak Kick, są za dobre? Łatwo jest sformułować taki argument. Uważamy, że łatwość ich użycia i krótki cooldown doprowadziły do całej kaskady wydarzeń w PvP. Ponieważ przerywania są zbyt dobre, klasy czarujące bez dużej ilości zaklęć natychmiastowych (instant spells) lub za mało mobilne, są zbyt słabe. Z tego powodu, staramy się dawać rzucającym czary dużo zaklęć natychmiastowych oraz umiejętności wpływających na poruszanie się, i ci, którzy dojdą do biegłości w ich używaniu (na przykład magowie Frost) są bardzo potężni, podczas gdy ci bez nich (dajmy na to szaman Elemental) mają więcej trudności.
Ponieważ przerywania są zbyt dobre, klasy bez nich wydają się niekonkurencyjne, co sprawiło, że musieliśmy dać możliwości przerywania paladynom i druidom, co w zamian sprawiło, że stali się oni jeszcze bardziej dominujący. Ponieważ rzucajacy czary przywykli do wypuszczania masy zaklęć natychmiastowych podczas skakania wokoło, klasy walczące w zwarciu mogą być bardzo łatwe do kite’owania. Ponieważ walczący w zwarciu (melee) mogą być łatwo kite’owani, klasy tego typu bez silnej mobilności mogą cierpieć, i musimy rozważyć danie wysokiej mobilności wszystkim takim klasom, co zwiększa ilość czasu przez jaki walczący w zwarciu naciskają na rzucających czary, co oznacza z kolei, że musimy dać rzucającym czary jeszcze potężniejsze mechanizmy ucieczki aby mogli przetrwać ... i wyścig zbrojeń trwa dalej.
Widzicie dokąd zmierzam? Ponieważ zaklęcia natychmiastowe często są takie potężne, musimy zrobić czary rzucane szalenie potężnymi, aby mogły konkurować albo nigdy ich nie zobaczymy w użyciu w PvP. Musimy je jednak robić tak potężnymi, że gdy już zostaną rzucone, możemy mieć problemy z burstem w PvP (Zobaczcie o ile lepszy musi być Frostbolt od Ice Lance aby magowie chociażby rozważyli „długi” czas jego rzucania.)
Osłabianie wszystkich dostępnych przerywań nie jest rzeczą, którą możemy zrobić w czasie pomiędzy kolejnymi dodatkami. Każdy pracujący przy zawartości raidowej może wam powiedzieć, jak ważne są przerywania w dzisiejszym projektowaniu potyczek. Musielibyśmy przerobić niemalże wszystkie potyczki raidowe, jak również wiele tych z pięcioosobowych instancji. Oczywiście, gdy już zwiększysz cooldown na przerywaniach, wtedy obecność ogłuszeń nabiera większego znaczenia, więc trzeba rozważyć także kwestie balansu.
Zaklęcia natychmiastowe mają swoje miejsce w grze. Jeśli martwi cię możliwość przerwania czaru, ponieważ ktoś cię goni, lub też to ty kogoś gonisz, jest to doskonały moment na użycie zaklęcia natychmiastowego. Jednak czary o konkretnym, 2.5 sekundowym czasie rzucania też muszą mieć swoje miejsce, i jak już, to one powinny być normą.
A teraz jeszcze jeden sposób, w jaki przerywania wywierają szeroki wpływ na grę, poprzez łańcuch zależności omówiony powyżej. Jedną z przewag jakie klasy walczące w zwarciu miały w PvE były walki w ruchu. Jeśli boss musiał pozostawać w ruchu lub być kite’owany, rogue’owie i warriorzy mogli za nimi podążać i wciąż zadawać obrażenia. Na pewno mniejsze, ale wciąż wiele automatycznych ataków dosięgałoby celu. Wymagano także od druidów Balance lub magów Fire aby się poruszali , co wiązało się dla nich z utratą dużej części dpsu, ponieważ zawsze przerywali swoje czary. W dzisiejszym środowisku PvE, role niemal się odwróciły. Wielu rzucających czary może wypuszczać zaklęcia w czasie biegu i bardzo słabo się to odbija na ich ogólnym DPSie. Z tego powodu (i kilku innych) klasy walczące w zwarciu mogą wydawać się pasywne w czasie pewnych potyczek. Wolelibyśmy, aby raidy miały w miarę równą dystrybucję klas dystansowych i walczących w zwarciu oraz najlepiej jak największą elastyczność w doborze grupy. Nie ma nic złego w potyczkach, które są bardzo dobre dla rzucających czary, jednak musi być przynajmniej parę takich, które wydają się doskonałe dla walczących w zwarciu.
Czy wynika z tego jakaś projektancka nauczka na przyszłość? Myślę, że jest to pewnego rodzaju efekt motyla – wydający się nieszkodliwym projekt (w tym przypadku krótkie cooldowny umiejętności przerywających) może szeroko wpłynąć na wiele aspektów gry. Nie wiem jakby wyglądała gra, gdyby Pummel, Kick i Wind Shear miały 30-to sekundowe cooldowny. Na pewno byśmy musieli przeprojektować wiele innych umiejętności, mechanizmów i liczb aby to działało. Jeszcze raz, to nie jest zmiana, którą ujrzycie w najbliższym czasie. Jednak w dłuższej perspektywie może się ona okazać dobrym rozwiązaniem, jeśli uda nam się jej dokonać.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Wie on, jak zdobyć R’lyeh.
- 1) W tych blogach nie są składane żadne obietnice
- 2) Nie doszukujcie się znaczenia między wierszami
- 3) Bez narzekań odnośnie tematu, który może nie być tym, na jaki chcielibyście rozmawiać
Czy umiejętności przerywania czarów (interrupt), takie jak Kick, są za dobre? Łatwo jest sformułować taki argument. Uważamy, że łatwość ich użycia i krótki cooldown doprowadziły do całej kaskady wydarzeń w PvP. Ponieważ przerywania są zbyt dobre, klasy czarujące bez dużej ilości zaklęć natychmiastowych (instant spells) lub za mało mobilne, są zbyt słabe. Z tego powodu, staramy się dawać rzucającym czary dużo zaklęć natychmiastowych oraz umiejętności wpływających na poruszanie się, i ci, którzy dojdą do biegłości w ich używaniu (na przykład magowie Frost) są bardzo potężni, podczas gdy ci bez nich (dajmy na to szaman Elemental) mają więcej trudności.
Ponieważ przerywania są zbyt dobre, klasy bez nich wydają się niekonkurencyjne, co sprawiło, że musieliśmy dać możliwości przerywania paladynom i druidom, co w zamian sprawiło, że stali się oni jeszcze bardziej dominujący. Ponieważ rzucajacy czary przywykli do wypuszczania masy zaklęć natychmiastowych podczas skakania wokoło, klasy walczące w zwarciu mogą być bardzo łatwe do kite’owania. Ponieważ walczący w zwarciu (melee) mogą być łatwo kite’owani, klasy tego typu bez silnej mobilności mogą cierpieć, i musimy rozważyć danie wysokiej mobilności wszystkim takim klasom, co zwiększa ilość czasu przez jaki walczący w zwarciu naciskają na rzucających czary, co oznacza z kolei, że musimy dać rzucającym czary jeszcze potężniejsze mechanizmy ucieczki aby mogli przetrwać ... i wyścig zbrojeń trwa dalej.
Widzicie dokąd zmierzam? Ponieważ zaklęcia natychmiastowe często są takie potężne, musimy zrobić czary rzucane szalenie potężnymi, aby mogły konkurować albo nigdy ich nie zobaczymy w użyciu w PvP. Musimy je jednak robić tak potężnymi, że gdy już zostaną rzucone, możemy mieć problemy z burstem w PvP (Zobaczcie o ile lepszy musi być Frostbolt od Ice Lance aby magowie chociażby rozważyli „długi” czas jego rzucania.)
Osłabianie wszystkich dostępnych przerywań nie jest rzeczą, którą możemy zrobić w czasie pomiędzy kolejnymi dodatkami. Każdy pracujący przy zawartości raidowej może wam powiedzieć, jak ważne są przerywania w dzisiejszym projektowaniu potyczek. Musielibyśmy przerobić niemalże wszystkie potyczki raidowe, jak również wiele tych z pięcioosobowych instancji. Oczywiście, gdy już zwiększysz cooldown na przerywaniach, wtedy obecność ogłuszeń nabiera większego znaczenia, więc trzeba rozważyć także kwestie balansu.
Zaklęcia natychmiastowe mają swoje miejsce w grze. Jeśli martwi cię możliwość przerwania czaru, ponieważ ktoś cię goni, lub też to ty kogoś gonisz, jest to doskonały moment na użycie zaklęcia natychmiastowego. Jednak czary o konkretnym, 2.5 sekundowym czasie rzucania też muszą mieć swoje miejsce, i jak już, to one powinny być normą.
A teraz jeszcze jeden sposób, w jaki przerywania wywierają szeroki wpływ na grę, poprzez łańcuch zależności omówiony powyżej. Jedną z przewag jakie klasy walczące w zwarciu miały w PvE były walki w ruchu. Jeśli boss musiał pozostawać w ruchu lub być kite’owany, rogue’owie i warriorzy mogli za nimi podążać i wciąż zadawać obrażenia. Na pewno mniejsze, ale wciąż wiele automatycznych ataków dosięgałoby celu. Wymagano także od druidów Balance lub magów Fire aby się poruszali , co wiązało się dla nich z utratą dużej części dpsu, ponieważ zawsze przerywali swoje czary. W dzisiejszym środowisku PvE, role niemal się odwróciły. Wielu rzucających czary może wypuszczać zaklęcia w czasie biegu i bardzo słabo się to odbija na ich ogólnym DPSie. Z tego powodu (i kilku innych) klasy walczące w zwarciu mogą wydawać się pasywne w czasie pewnych potyczek. Wolelibyśmy, aby raidy miały w miarę równą dystrybucję klas dystansowych i walczących w zwarciu oraz najlepiej jak największą elastyczność w doborze grupy. Nie ma nic złego w potyczkach, które są bardzo dobre dla rzucających czary, jednak musi być przynajmniej parę takich, które wydają się doskonałe dla walczących w zwarciu.
Czy wynika z tego jakaś projektancka nauczka na przyszłość? Myślę, że jest to pewnego rodzaju efekt motyla – wydający się nieszkodliwym projekt (w tym przypadku krótkie cooldowny umiejętności przerywających) może szeroko wpłynąć na wiele aspektów gry. Nie wiem jakby wyglądała gra, gdyby Pummel, Kick i Wind Shear miały 30-to sekundowe cooldowny. Na pewno byśmy musieli przeprojektować wiele innych umiejętności, mechanizmów i liczb aby to działało. Jeszcze raz, to nie jest zmiana, którą ujrzycie w najbliższym czasie. Jednak w dłuższej perspektywie może się ona okazać dobrym rozwiązaniem, jeśli uda nam się jej dokonać.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Wie on, jak zdobyć R’lyeh.
Patch 4.1: Powstanie Zandalari
Kumbol, | Komentarze : 0Cytat z: Blizzard (źródło)
W ostatnich latach plemię Zandalari, zrzeszające światłych i uczonych w piśmie przodków dzisiejszych trolli, z heroizmem wspierało Hordę i Przymierze w zatrzymywaniu niecnych działań prowadzonych przez ich braci w Zul’Gurub i Zul’Drak. Jednakże chaos spuszczony na świat przez niedawny Kataklizm zreformował poglądy Zandalari na świat oraz stale uszczuplające się szeregi swej rasy. Prowadzeni przez tajemniczego proroka, znanego jedynie pod imieniem Zul, Zandalari wydali odezwę do całej populacji swej walecznej rasy zamieszkującej Azeroth: zjednoczmy się pod sztandarem jednego, potężnego imperium i uchrońmy naszą rasę przed wymarciem.
Jak dotąd na odezwę odpowiedziały trolle Gurubashi i Amani, wobec czego Zandalari udzielili im niezbędnego wsparcia w odbudowie ich stolic w Zul’Gurub i Zul’Aman. Nie wszystkim jednak trollom tak śpieszno do podjęcia wspaniałomyślnej idei stworzenia nowego imperium. Vol’jin i jego plemię Darkspear sprzeciwiają się podżeganiu do wojny Zula. Aby zapobiec spustoszeniu, które zasiałyby rosnące w siłę plemiona Gurubashi i Amani, Vol’jin skontaktował się ze swymi towarzyszami z Hordy oraz członkami Przymierza, by uzyskać wsparcie. Jeśli kampania Darkspearów zawiedzie, narodzi się nowe imperium trolli, które sprowadzi kolejną wojnę na świat i tak już znękany cierpieniami i konfliktem.
Zagrożenie zwalczane w tajemnicy
Z niezwykłą dyskrecją Vol’jin oddelegował przedstawicieli Darkspear do stolic Stormwind i Orgrimmar, gdzie szukać mają wsparcia wszystkich zdatnych do pomocy podróżników, których zadaniem byłoby zbadanie narastającego w dżunglach Stanglethorn niebezpieczeństwa.
Sprawa nie wygląda dobrze. Plemię Gurubashi z odnowioną siłą bezkarnie panoszy się w Stranglethorn. Gracze będą mieli okazję podjąć zupełnie nowy, solowy ciąg zadań w Stranglethorn i odkryć, co się szykuje – dowództwo Gurubashi jest w dalszym ciągu w większości bez zmian, a nawet umocnione dodatkowo przez sojusz z Zandalari. Gdzieś po drodze gracze pomogą impertynenckiemu i upartemu Bwembie, spirytyście z Darkspear. Wspólnie wyśledzą nieuchwytnego Hemeta Nesingwary i napotkają na swej drodze wielu bossów nowego Zul’Gurub podczas przemierzania tętniących tropikalnym życiem dżungli Stranglethorn.
Spośród nagród, które czekają graczy za rozwiązanie problemów w Stranglethorn wymienić można uroczego peta – panterę. Przedstawicieli Vol’jina znaleźć będzie można w Orgrimmarze lub Stormwind Harbor i tam rozpocząć przygodę.
Powrót do Zul’Gurub
To starożytne miasto po raz kolejny staje się bazą wypadową dla umocnionego ludu Gurubashi, z której planują atak na tych, których uznają za najeźdźców na ziemiach swych przodków. Teraz wspierani przez Zandalari, Gurubashi stanowią zupełnie nowe wyzwanie w tej instancji Heroic dla graczy z poziomem 85. Pomimo, że gracze napotkają tu kilka znanych postaci, to mechaniki potyczek z bossami zostały znacząco zaktualizowane. Po waszym sojuszu z Darkspearami, High Priest Venoxis, Broodlord Mandokir, High Priestess Kilnara, Zanzil oraz Jin’do the Godbreaker pragną uświadomić wam jedną rzecz: wasze wtargnięcie tu będzie kosztowne. Jeśli zdołacie wrócić z głowami tych bossów, otrzymacie za ten wyczyn mapę skarbu. Z całą pewnością będziecie chcieli się do niego dobrać, gdyż wewnątrz znajduje się między innymi powiązany z kontem (account-bound) pierścień z klejnotem tak dużym, że widać, kiedy się go nosi!
Ponadto, ci z was, którzy są dostatecznie biegli w sztuce Archeologii, będą mogli odblokować w Zul’Gurub dodatkowego bossa. Gri’lek, Renataki, Hazza’rah i Wushoolay losowo zjawią się, by uśmiercić tych, którzy ośmielili się szukać zbyt głęboko w poszukiwaniu bogactw. Jeśli wasza grupa przetrwa takie wyzwanie, odkryje gamę przedmiotów, które dostępne są z pozostałych czterech bossów, a także coś unikalnego dla każdego z nich.
Amani przegrupowani
Z pomocą Zandalari, pozostałe wojska Amani zostały przegrupowane pod nowym, silnym przywództwem Daakara. Zul'Aman zostało przekonwertowane w nową, wymagającą 5-osobową instancję Heroic. Dla tych, którzy walczyli przeciwko Zul'jinowi w czasach The Burning Crusade, wiele rzeczy wyda się podobnych, lecz mechaniki zostały zaktualizowane odpowiednio dla 5 osób. Akil'zon, Nalorakk, Jan'alai, Halazzi, Hex Lord Malacrass i Daakara czekają, aby wyjść z ukrycia i zaatakować. Miejcie się na baczności!
Zarówno Zul'Aman jak i Zul'Gurub będą wymagały od graczy posiadania sprzętu na poziomie minimum 346, zanim będą mogli przestąpić ich progi. Obie instancje Heroic będą występować w Dungeon Finder jako oddzielne instacje, powyżej obecnych instancji Heroic z Cataclysm. Gracze będą mieli możliwość zdobycia epickiego łupu na poziomie 353. Znajdzie się tam cała gama wszelkiej maści sprzętu, lecz w głównej mierze skupiliśmy się na dostarczeniu graczom sprzętu do ciężkich do wypełnienia slotów, takich jak bracery, shouldery, guny i wandy.
Rzadkie wierzchowce i więcej
Podobnie jak w przypadku oryginalnych Zul'Gurub i Zul'Aman, gracze będą mieli możliwość zdobycia rzadkich, uaktualnionych wierzchowców. Swift Zulian Panther wraz z Armored Razzashi Raptor będą możliwe do zdobycia w Zul'Gurub, natomiast Amani Battle Bear będzie możliwy do zdobycia za zabicie pierwszych 4 bossów w odpowiednim czasie.
Interesy Zandalari nie są już zbieżne z twoimi. Vol'jin potrzebuje pomocy, aby powstrzymać tę grę o władzę. Czy jesteś gotowy przyjąć wyzwanie?
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Widok z wysokości 10.000 stóp
Kumbol, | Komentarze : 0
Greg "Ghostcrawler" Street po raz kolejny urodził wpis na blogu na oficjalnej stronie społecznościowej World of Warcraft. Dzisiejszy tekst jednak jest nieco odmienny od poprzednich, gdyż zapowiada zmianę w stylu prowadzenia bloga, ustalając przy okazji nowe zasady. Ponadto, aby dać początek nowemu zamysłowi blogowania, Greg rozprawia nad kwestią atrakcyjności statystyk Hit i Expertise dla tanków. Cały tekst najnowszego wpisu prezentujemy w wersji przetłumaczonej poniżej.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Tak więc, jaki jest stąd widok? Tak naprawdę doskonały – jesteśmy naprawdę szczęśliwi z tego, jak się ma Cataclysm, i mamy w zanadrzu duże niespodzianki. Z drugiej strony, istnieją przyziemne detale, których nie można rozpoznać z 10.000 stóp.
Kiedy zaczęliśmy pisać te blogi, ideą było stworzenie drogi komunikacji deweloperów z graczami bez odziedziczenia problemów, z którymi wiąże się postowanie na forum. Niektórzy gracze zauważyli niedawno, a my się z nimi zgadzamy, że blogi te były do tej pory oderwane od przyziemnej rzeczywistości. Patrzyliśmy na tematy o uniwersalnej wartości, które wydawałyby się ważne i warte przedstawienia. Ogólnie to działało, jednak odczuwamy również, że straciliśmy coś z czasów, kiedy byłem z wami w przysłowiowych okopach, rozmawiając z graczami na forum.
Zamierzamy więc spróbować czegoś trochę odmiennego. Zaczniemy wstawiać blogi, które są o wiele bardziej konwersacyjne, a mniej proklamacyjne (teraz już jest takie słowo). Jeśli nam się to uda, może poczujecie się, jakbyście podsłuchiwali nasze spotkania designerskie. Nie zawsze przyjdzie wam dowiedzieć się wielu informacji na temat ekscytujących nowych zawartości nadchodzących do gry, jednak będziecie w stanie (o ile wyjdzie to jak należy) dowiedzieć się czegoś o samym procesie tworzenia. (Jeśli będziemy mieli podzielić się z wami dużymi, ekscytującymi wiadomościami, lub blogami w stylu „Stan Gry”, nadal będziemy pisać tego rodzaju rzeczy.)
Jednak aby przejść do bardziej luźnego stylu blogowania, ustalmy najpierw kilka zasad:
Okey, mamy za sobą już cały ten wstęp. Będę się pewnie do niego czasami odwoływał, jeśli będziemy mieli jakichś graczy depczących po tych fundamentalnych regułach.
Jednym z tematów, które ostatnio omawialiśmy, była rola Hit i Expertise w sprzęcie tanka (lub będąc bardziej precyzyjnym, w płytowym (plate) sprzęcie tanka). Typowa mądrość mówi, że Hit i Expertise są statystykami dla threatu, i może być od ciebie wymagana ich zamiana z niektórymi z twoich statystyk mitygujących, w zależności od sytuacji. Realistycznie rzecz biorąc, dopóki twój sprzęt nie będzie o wiele przewyższał wymagań, nie sądzimy aby było to do końca prawdą. Tankowie przeważnie stawiają na pierwszym miejscu przeżywalność, co rzeczywiście ma sens, i w większości przypadków są gotowi zamienić statystyki dla threatu na lepszą ochronę przed obrażeniami. Jest o wiele trudniej robić postępy, jeśli tank pada, niż gdy kot okazjonalnie przyciągnie aggro. (Nie jest to tak proste, ale zamierzam odpuścić sobie szczegóły i wyjątki, jako że poświęciłem już dość dużo tekstu na wstęp.)
Był taki czas, kiedy taunty mogły nie trafić i przez to Hit był marginalnie bardziej interesujący niż jest dziś. Był taki czas, kiedy boss parując twoje ataki, mógł przyspieszyć swój kolejny cios, co przemieniało Expertise w (przeważnie słabą) statystykę przetrwaniową. Parowanie bossów wydawało się jednak bardzo losowe, zarówno w sensie, że tank mógł nagle oberwać o wiele mocnej niż przewidywano, jak też nie było łatwego sposobu wydedukowania, który boss przyspiesza swe ataki po parowaniu. (Dziś możecie założyć, że żaden z nich tego nie robi.) Do niedawna przerwania mogły nie trafić, jednak proszenie tanka aby nałożył na siebie sporo Hit nie było zbyt fajne tylko dla tych kilku kilku okazji, kiedy i tak przerwania pewnie by trafiły, jednak stała by się katastrofa gdyby nie.
Problemem jest to, że nie ma zbyt wielu statystyk, które byłyby interesujące dla tanka. Stamina i Armor są wspaniałe, jednak ich ilościowa pula jest często zależna od poziomu sprzętu. (Interesującym byłoby rozważenie, czy moglibyśmy z tego ponownie zrezygnować, jednak jest to temat na inny blog.) Pozbyliśmy się Defense jako statystyki, którą musieliby przejmować się tankowie. Udało nam się sprawić, że Mastery jest całkiem dobre, a nawet doskonałe dla tanków, więc jest to przynajmniej jedna ze statystyk, która jest przez nich mile widziana. Dodge i (jeśli nosisz pancerze płytowe) Parry są dobre, i trochę interesujące z powodu talentów takich jak Hold the Line. Jednak poza tym wszystko zaczyna się staczać. Pewnie, Haste i Crit są czasami fajne, jednak często nie są warte poświęcania czegoś innego. Pozostawia nam to Hit i Expertise. Chcielibyśmy sprawić, aby były bardziej interesujące dla tanków. Ale jak?
Jednym ze sposobów byłoby zamienienie ich w statystyki defensywne. Są one statystykami defensywnymi dla Death Knightów Blood, ponieważ samo-leczenie DK jest przypisane do Death Strike, które może spudłować. Mogłoby być możliwe zrobienie czegoś podobnego dla innych klas. Wyobraźcie sobie sytuację, w której Shield Block musiałby trafić cel. Przypuszczalnie podnosisz swoja tarczę, jednak nie dość wysoko by zasłonić się przed nadchodzącym atakiem. W takiej sytuacji trafienie stałoby się statystyką zmniejszającą obrażenia również dla warriorów. Możliwe, że będziemy musieli dostroić wartość mitygacji dla Shield Block, lub dać warriorom mały bonus Hit, tak aby maksymalizowanie Hit nie było bezzasadne, ale rozumiecie ideę. Można zrobić to samo z paladynami (sprawiając, że Holy Shield będzie bardziej interesujące?), a także druidami (Savage Defense mogłoby procować od trafienia).
Czy jest to dobry pomysł? Nie jesteśmy co do tego przekonani. Na pewno nie zobaczycie tej zmiany w 4.1. Są rzeczy, które trzeba poświęcić dla uczynienia Hit i Expertise bardziej wartościowymi. Dobieranie sprzętu jako tank może być fajniejsze dla doświadczonych graczy, jednak równocześnie może się stać większym wyzwaniem dla tych mniej doświadczonych. Ilość wytrwale tankujących w grupach z Dungeon Findera może się zwiększyć. Gracze posiadający mniejszą wiedzę (i tak po prawdzie, te rzeczy nie do końca są wyjaśniane za pomocą okna postaci) mogą uzbierać zbyt dużo Hit, poświęcając bardziej wartościową statystykę zmniejszającą obrażenia, taką jak mastery.
Jest to mimo wszystko jedna z rzeczy, o których ostatnio rozmawiamy i jeśli chcielibyście dodać coś od siebie na forach tankowania, lecz nie jesteście do końca pewni tematu, właśnie nadarza się ku temu okazja.
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Nadal jest w posiadaniu Buru’s Skull Fragment.
Kiedy zaczęliśmy pisać te blogi, ideą było stworzenie drogi komunikacji deweloperów z graczami bez odziedziczenia problemów, z którymi wiąże się postowanie na forum. Niektórzy gracze zauważyli niedawno, a my się z nimi zgadzamy, że blogi te były do tej pory oderwane od przyziemnej rzeczywistości. Patrzyliśmy na tematy o uniwersalnej wartości, które wydawałyby się ważne i warte przedstawienia. Ogólnie to działało, jednak odczuwamy również, że straciliśmy coś z czasów, kiedy byłem z wami w przysłowiowych okopach, rozmawiając z graczami na forum.
Zamierzamy więc spróbować czegoś trochę odmiennego. Zaczniemy wstawiać blogi, które są o wiele bardziej konwersacyjne, a mniej proklamacyjne (teraz już jest takie słowo). Jeśli nam się to uda, może poczujecie się, jakbyście podsłuchiwali nasze spotkania designerskie. Nie zawsze przyjdzie wam dowiedzieć się wielu informacji na temat ekscytujących nowych zawartości nadchodzących do gry, jednak będziecie w stanie (o ile wyjdzie to jak należy) dowiedzieć się czegoś o samym procesie tworzenia. (Jeśli będziemy mieli podzielić się z wami dużymi, ekscytującymi wiadomościami, lub blogami w stylu „Stan Gry”, nadal będziemy pisać tego rodzaju rzeczy.)
Jednak aby przejść do bardziej luźnego stylu blogowania, ustalmy najpierw kilka zasad:
- 1) Żadnych obietnic. Będę mówić o wielu rzeczach, które może zrobimy, lub możemy zrobić. Nie powinniście interpretować tej burzy mózgów jako not przyszłych patchy. Nasz proces kreacji jest szalenie iteracyjny. Możemy przejść przez tuziny pomysłów zanim znajdziemy ten jeden, który nam się podoba. Dla nieprzyzwyczajonych może to być bardzo męczące. Jeśli jesteście bardziej zainteresowani ostatecznymi decyzjami, a nie workiem pomysłów, wtedy ten styl bloga nie jest dla ciebie.
- 2) Nie doszukujcie się zbyt wiele między wierszami. Będę wytykał wiele wad w projekcie naszej gry. „O nie! Goatcaller przyznał, że WoW jest mocno niedopracowany! To początek końca!” Zrozumcie, Blizzard jest bardzo krytyczny w stosunku do swoich projektów. Nie istnieje w World of Warcraft praktycznie nic, co nie mogłoby być usprawnione. Tak było zawsze i tak pozostanie. To, że zamierzam szczerzej się tym z wami dzielić nie oznacza, że gra ma teraz więcej skaz niż kiedykolwiek przedtem. Jest takie powiedzenie (błędnie przypisywane, z tego co wiem, Otto Bismarckowi) mówiące, że „im ludzie wiedzą mniej o powstawaniu kiełbas i ustaw, tym spokojniej śpią”. Mój dawny przyjaciel i mentor, Bruce Shelley, zwykł przypisywać tą maksymę do projektowania gier.
- 3) Bez narzekań na tematy. Jeśli nie było ostatnio interesującej dyskusji na dany temat, np. mechanik szamana, nie zamierzam takowego tworzyć. Nie oznacza to, ze klasa jest perfekcyjna lub też, że nie kochamy grających szamanami, lub że klasa szamana nie ma kierunku rozwoju, lub design tej klasy został zamrożony w karbonicie. Nie zamierzam stawiać znaczków przy każdej klasie lub specjalizacji, aby być pewnym, że poruszyłem ostatnio temat ich „Bardzo Ważnych Problemów” w blogu. Projekt World of Warcraft jest taki jaki jest, więc prawdopodobnie ostatecznie nie unikniemy rozmowy o wszystkich, jednak może to zająć tygodnie, miesiące lub lata. Mój zespól jest odpowiedzialny za takie cechy gry jak klasy, przedmioty, starcia, profesje, osiągnięcia, walka i interfejs użytkownika, więc prawdopodobnie blog ograniczy się do tych tematów.
Okey, mamy za sobą już cały ten wstęp. Będę się pewnie do niego czasami odwoływał, jeśli będziemy mieli jakichś graczy depczących po tych fundamentalnych regułach.
Jednym z tematów, które ostatnio omawialiśmy, była rola Hit i Expertise w sprzęcie tanka (lub będąc bardziej precyzyjnym, w płytowym (plate) sprzęcie tanka). Typowa mądrość mówi, że Hit i Expertise są statystykami dla threatu, i może być od ciebie wymagana ich zamiana z niektórymi z twoich statystyk mitygujących, w zależności od sytuacji. Realistycznie rzecz biorąc, dopóki twój sprzęt nie będzie o wiele przewyższał wymagań, nie sądzimy aby było to do końca prawdą. Tankowie przeważnie stawiają na pierwszym miejscu przeżywalność, co rzeczywiście ma sens, i w większości przypadków są gotowi zamienić statystyki dla threatu na lepszą ochronę przed obrażeniami. Jest o wiele trudniej robić postępy, jeśli tank pada, niż gdy kot okazjonalnie przyciągnie aggro. (Nie jest to tak proste, ale zamierzam odpuścić sobie szczegóły i wyjątki, jako że poświęciłem już dość dużo tekstu na wstęp.)
Był taki czas, kiedy taunty mogły nie trafić i przez to Hit był marginalnie bardziej interesujący niż jest dziś. Był taki czas, kiedy boss parując twoje ataki, mógł przyspieszyć swój kolejny cios, co przemieniało Expertise w (przeważnie słabą) statystykę przetrwaniową. Parowanie bossów wydawało się jednak bardzo losowe, zarówno w sensie, że tank mógł nagle oberwać o wiele mocnej niż przewidywano, jak też nie było łatwego sposobu wydedukowania, który boss przyspiesza swe ataki po parowaniu. (Dziś możecie założyć, że żaden z nich tego nie robi.) Do niedawna przerwania mogły nie trafić, jednak proszenie tanka aby nałożył na siebie sporo Hit nie było zbyt fajne tylko dla tych kilku kilku okazji, kiedy i tak przerwania pewnie by trafiły, jednak stała by się katastrofa gdyby nie.
Problemem jest to, że nie ma zbyt wielu statystyk, które byłyby interesujące dla tanka. Stamina i Armor są wspaniałe, jednak ich ilościowa pula jest często zależna od poziomu sprzętu. (Interesującym byłoby rozważenie, czy moglibyśmy z tego ponownie zrezygnować, jednak jest to temat na inny blog.) Pozbyliśmy się Defense jako statystyki, którą musieliby przejmować się tankowie. Udało nam się sprawić, że Mastery jest całkiem dobre, a nawet doskonałe dla tanków, więc jest to przynajmniej jedna ze statystyk, która jest przez nich mile widziana. Dodge i (jeśli nosisz pancerze płytowe) Parry są dobre, i trochę interesujące z powodu talentów takich jak Hold the Line. Jednak poza tym wszystko zaczyna się staczać. Pewnie, Haste i Crit są czasami fajne, jednak często nie są warte poświęcania czegoś innego. Pozostawia nam to Hit i Expertise. Chcielibyśmy sprawić, aby były bardziej interesujące dla tanków. Ale jak?
Jednym ze sposobów byłoby zamienienie ich w statystyki defensywne. Są one statystykami defensywnymi dla Death Knightów Blood, ponieważ samo-leczenie DK jest przypisane do Death Strike, które może spudłować. Mogłoby być możliwe zrobienie czegoś podobnego dla innych klas. Wyobraźcie sobie sytuację, w której Shield Block musiałby trafić cel. Przypuszczalnie podnosisz swoja tarczę, jednak nie dość wysoko by zasłonić się przed nadchodzącym atakiem. W takiej sytuacji trafienie stałoby się statystyką zmniejszającą obrażenia również dla warriorów. Możliwe, że będziemy musieli dostroić wartość mitygacji dla Shield Block, lub dać warriorom mały bonus Hit, tak aby maksymalizowanie Hit nie było bezzasadne, ale rozumiecie ideę. Można zrobić to samo z paladynami (sprawiając, że Holy Shield będzie bardziej interesujące?), a także druidami (Savage Defense mogłoby procować od trafienia).
Czy jest to dobry pomysł? Nie jesteśmy co do tego przekonani. Na pewno nie zobaczycie tej zmiany w 4.1. Są rzeczy, które trzeba poświęcić dla uczynienia Hit i Expertise bardziej wartościowymi. Dobieranie sprzętu jako tank może być fajniejsze dla doświadczonych graczy, jednak równocześnie może się stać większym wyzwaniem dla tych mniej doświadczonych. Ilość wytrwale tankujących w grupach z Dungeon Findera może się zwiększyć. Gracze posiadający mniejszą wiedzę (i tak po prawdzie, te rzeczy nie do końca są wyjaśniane za pomocą okna postaci) mogą uzbierać zbyt dużo Hit, poświęcając bardziej wartościową statystykę zmniejszającą obrażenia, taką jak mastery.
Jest to mimo wszystko jedna z rzeczy, o których ostatnio rozmawiamy i jeśli chcielibyście dodać coś od siebie na forach tankowania, lecz nie jesteście do końca pewni tematu, właśnie nadarza się ku temu okazja.
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Nadal jest w posiadaniu Buru’s Skull Fragment.
Ghostcrawler bloguje: Progres rajdowy
Kumbol, | Komentarze : 5
Greg "Ghostcrawler" Street po raz kolejny zabrał głos na oficjalnej stronie World of Warcraft, poruszając tym razem kwestię poziomu trudności rajdów i progresowania przez nie. Zachęcamy do kolejnej, a jakże, interesującej lektury.
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Kilka tygodni temu opublikowaliśmy naszą opinię na temat poziomu trudności instancji, a tymczasem wielu poprosiło nas o skomentowanie trudności rajdów.
Umyślnie użyłem słowa „progres” w tytule posta. Sądzimy, że progresja stanowi klucz do dobrej zabawy graczy. Kiedy grupy przestają progresować, ich członkowie frustrują się. Kiedy gracze czują, że utknęli w martwym punkcie, zaczynają tracić zainteresowanie. Nie uważam, by miało to mocny związek z zakręceniem kurka z nowym lootem. Dużą rolę odgrywa tutaj poczucie wspinania się na szczyt. Wciąż jesteś bliżej i bliżej najwyższego punktu, zamiast dzień w dzień ześlizgiwać się w dół do obozu.
Rozważmy dwie ekstremalne sytuacje. Jeśli zaliczasz rajdy bardzo szybko i farmisz już Sinestrę, zaś wszyscy twoi kumple zebrali już najlepsze możliwe dla danych slotów przedmioty, to prawdopodobnie jesteście gotowi na małą przerwę w rajdowaniu. Jeśli ciężko pracowałeś na te sukcesy, to pewnie cieszysz się na mały odpoczynek przed wyjściem Firelands. Jednakże, jeśli ta przerwa zaczyna się zbyt wcześnie, zbyt łatwo, dla zbyt wielu gildii, to rajdowa część gry staje się pusta. Gracze kończą dostępną zawartość zanim jeszcze są na to gotowi (jeśli to w ogóle ma jakiś sens). A teraz rozważmy drugie ekstremum, w którym gildia nie ma realnych szans na pokonanie kiedykolwiek danego bossa. Jest to najbardziej deprymujące, jeśli chodzi o pierwszego bossa, ale sytuacja ta może pojawić się w dowolnym momencie. Taka gildia może poczuć, iż zatraciła progres. Wiele gildii gotowych jest poświęcić kilka tygodni na opanowanie nowej walki, ale jeśli wipe'owanie potrwa miesiącami, to są spore szanse na to, iż członkowie będą zrezygnowani i szeregi gildii zaczną się uszczuplać. Złoty środek stanowi dla nas sytuacja, w której wszyscy czują, że wciąż stać ich na progres. Treści, które są nazbyt łatwe lub nazbyt ciężkie do opanowania nie spełniają tego celu.
Walki rajdowe do pewnego stopnia nerfują się same. Dzieje się tak, gdyż z tygodnia na tydzień członkowie grupy zdobywają więcej i więcej porządnego sprzętu. Ponadto, społeczność uzyskuje więcej wiedzy i doświadczenia, które objawia się w coraz lepszych filmikach, strategiach, a nawet modyfikacjach interfejsu, a także samą ilością graczy, którzy osobiście opanowali daną walkę. Każdego tygodnia, jeśli tylko zabiliście jakiegokolwiek bossa, wyposażenie waszej grupy polepsza się, choćby dzięki samym Valor Points. Kiedy udostępnimy Firelands, stopniowa poprawa jakości ekwipunku jeszcze się zintensyfikuje. To jeszcze bardziej zwiększy szanse na zabicie bossów, którzy stanowią dziś dla was barierę nie do przejścia. Nie bylibyśmy zdziwieni, gdybyśmy zobaczyli gildie, które spróbują pierwszych paru bossów w Firelands, po czym kolejnego wieczoru udadzą się po łeb i skrzynkę Nefa i Cho’galla, by uzupełnić braki w swych setach. Oczywiście, dopóki w zasięgu ręki nie będą jeszcze nowe sety. Przy niektórych bossach jednak lepsza zbroja i oręż mogą okazać się niewystarczające, gdyż niektórych mechanik nie można po prostu przewyższyć sprzętowo. Aby łagodzić ten problem, mamy tendencję do stopniowego nerfowania treści, aby upewnić się, że zobaczy go szeroka rzesza graczy. Ci, którzy przecierają szlaki, zobaczą walki zanim zrobi to ktokolwiek inny, ale nie zamykamy reszcie drzwi do instancji.
Powiedziawszy to wszystko, istnieje kilka mechanik, które nadal wymagają poprawy. Tryby Heroic 10-osobowe mogą być często najtrudniejsze do z balansowania, bo grupy te po prostu nie mają dostępu do kompletnej liczby narzędzi w jednej grupie, w przeciwieństwie do większych rajdów. Prawdopodobnie widzieliście niektóre poprawki, które niedawno się ukazały, i być może dodamy ich więcej w patchu 4.1. Będziemy nadal monitorować postęp i wprowadzać zmiany, jeśli będziemy uważać, iż będzie to w danej chwili konieczne.
Ogólnie jesteśmy zadowoleni z naszych bieżących rajdów. Większość gildii, które biorą się za rajdy wydaje się robić pewne postępy. Na niektórych realmach widzimy PUG-i przynajmniej przy pierwszych bossach, co wydaje się właściwe dla etapu, w którym obecnie jesteśmy. Wersje heroic są szczególnie trudne, choć nawet i w tym przypadku istnieje rozbieżność pomiędzy łatwymi oraz bardzo trudnymi bossami. Do wszystkich tych, którzy czują się jakby utknęli w progresie – chcielibyśmy usłyszeć od was, dlaczego tak się stało. Próbujesz PUG-i? Posiadasz gildię casual, z różnymi graczami co noc? Czy problem stanowi to, że jesteś bez sprzętu, albo że mechanika gry jest zbyt niewybaczalna? Które mechaniki są trudne do wyjaśnienia bądź zrozumienia dla twojego lidera? Czy twoi tankowie wybuchają, albo twoim healerom kończy się mana, lub też przegapiasz czas berserka? Mamy dane o tym wszystkim, ale warto usłyszeć to także z twojego punktu widzenia. Pamiętajcie, naszym zamierzeniem jest, abyście byli w stanie wygrać walkę, ponieważ pojęliście jej mechanizmy i opracowaliście do nich odpowiednią strategię dla tanków, DPSów i healerów. Jeśli próbujecie „na pałę” przejść którąś z umiejętności bossa czy faz potyczki tak naprawdę jej nie rozumiejąc, to będzie to dla was dużo trudniejsze. Jak zawsze, docenimy wasze opinie na temat lubianych i nie cierpianych przez was walk, choć zdobyliśmy ich już całkiem sporo i w oparciu o nie projektujemy wyzwania w Firelands.
PS. Jestem równie podekscytowany potyczkami w Firelands, jak i tymi obecnymi. Nie możemy się doczekać, kiedy będziecie na nich wipe'ować, em… znaczy, kiedy je zobaczycie.
Greg “Ghostcrawler” Street to główny projektant systemów w World of Warcraft. Wipe'uje na bossie z windą (elevator boss).
Umyślnie użyłem słowa „progres” w tytule posta. Sądzimy, że progresja stanowi klucz do dobrej zabawy graczy. Kiedy grupy przestają progresować, ich członkowie frustrują się. Kiedy gracze czują, że utknęli w martwym punkcie, zaczynają tracić zainteresowanie. Nie uważam, by miało to mocny związek z zakręceniem kurka z nowym lootem. Dużą rolę odgrywa tutaj poczucie wspinania się na szczyt. Wciąż jesteś bliżej i bliżej najwyższego punktu, zamiast dzień w dzień ześlizgiwać się w dół do obozu.
Rozważmy dwie ekstremalne sytuacje. Jeśli zaliczasz rajdy bardzo szybko i farmisz już Sinestrę, zaś wszyscy twoi kumple zebrali już najlepsze możliwe dla danych slotów przedmioty, to prawdopodobnie jesteście gotowi na małą przerwę w rajdowaniu. Jeśli ciężko pracowałeś na te sukcesy, to pewnie cieszysz się na mały odpoczynek przed wyjściem Firelands. Jednakże, jeśli ta przerwa zaczyna się zbyt wcześnie, zbyt łatwo, dla zbyt wielu gildii, to rajdowa część gry staje się pusta. Gracze kończą dostępną zawartość zanim jeszcze są na to gotowi (jeśli to w ogóle ma jakiś sens). A teraz rozważmy drugie ekstremum, w którym gildia nie ma realnych szans na pokonanie kiedykolwiek danego bossa. Jest to najbardziej deprymujące, jeśli chodzi o pierwszego bossa, ale sytuacja ta może pojawić się w dowolnym momencie. Taka gildia może poczuć, iż zatraciła progres. Wiele gildii gotowych jest poświęcić kilka tygodni na opanowanie nowej walki, ale jeśli wipe'owanie potrwa miesiącami, to są spore szanse na to, iż członkowie będą zrezygnowani i szeregi gildii zaczną się uszczuplać. Złoty środek stanowi dla nas sytuacja, w której wszyscy czują, że wciąż stać ich na progres. Treści, które są nazbyt łatwe lub nazbyt ciężkie do opanowania nie spełniają tego celu.
Walki rajdowe do pewnego stopnia nerfują się same. Dzieje się tak, gdyż z tygodnia na tydzień członkowie grupy zdobywają więcej i więcej porządnego sprzętu. Ponadto, społeczność uzyskuje więcej wiedzy i doświadczenia, które objawia się w coraz lepszych filmikach, strategiach, a nawet modyfikacjach interfejsu, a także samą ilością graczy, którzy osobiście opanowali daną walkę. Każdego tygodnia, jeśli tylko zabiliście jakiegokolwiek bossa, wyposażenie waszej grupy polepsza się, choćby dzięki samym Valor Points. Kiedy udostępnimy Firelands, stopniowa poprawa jakości ekwipunku jeszcze się zintensyfikuje. To jeszcze bardziej zwiększy szanse na zabicie bossów, którzy stanowią dziś dla was barierę nie do przejścia. Nie bylibyśmy zdziwieni, gdybyśmy zobaczyli gildie, które spróbują pierwszych paru bossów w Firelands, po czym kolejnego wieczoru udadzą się po łeb i skrzynkę Nefa i Cho’galla, by uzupełnić braki w swych setach. Oczywiście, dopóki w zasięgu ręki nie będą jeszcze nowe sety. Przy niektórych bossach jednak lepsza zbroja i oręż mogą okazać się niewystarczające, gdyż niektórych mechanik nie można po prostu przewyższyć sprzętowo. Aby łagodzić ten problem, mamy tendencję do stopniowego nerfowania treści, aby upewnić się, że zobaczy go szeroka rzesza graczy. Ci, którzy przecierają szlaki, zobaczą walki zanim zrobi to ktokolwiek inny, ale nie zamykamy reszcie drzwi do instancji.
Powiedziawszy to wszystko, istnieje kilka mechanik, które nadal wymagają poprawy. Tryby Heroic 10-osobowe mogą być często najtrudniejsze do z balansowania, bo grupy te po prostu nie mają dostępu do kompletnej liczby narzędzi w jednej grupie, w przeciwieństwie do większych rajdów. Prawdopodobnie widzieliście niektóre poprawki, które niedawno się ukazały, i być może dodamy ich więcej w patchu 4.1. Będziemy nadal monitorować postęp i wprowadzać zmiany, jeśli będziemy uważać, iż będzie to w danej chwili konieczne.
Ogólnie jesteśmy zadowoleni z naszych bieżących rajdów. Większość gildii, które biorą się za rajdy wydaje się robić pewne postępy. Na niektórych realmach widzimy PUG-i przynajmniej przy pierwszych bossach, co wydaje się właściwe dla etapu, w którym obecnie jesteśmy. Wersje heroic są szczególnie trudne, choć nawet i w tym przypadku istnieje rozbieżność pomiędzy łatwymi oraz bardzo trudnymi bossami. Do wszystkich tych, którzy czują się jakby utknęli w progresie – chcielibyśmy usłyszeć od was, dlaczego tak się stało. Próbujesz PUG-i? Posiadasz gildię casual, z różnymi graczami co noc? Czy problem stanowi to, że jesteś bez sprzętu, albo że mechanika gry jest zbyt niewybaczalna? Które mechaniki są trudne do wyjaśnienia bądź zrozumienia dla twojego lidera? Czy twoi tankowie wybuchają, albo twoim healerom kończy się mana, lub też przegapiasz czas berserka? Mamy dane o tym wszystkim, ale warto usłyszeć to także z twojego punktu widzenia. Pamiętajcie, naszym zamierzeniem jest, abyście byli w stanie wygrać walkę, ponieważ pojęliście jej mechanizmy i opracowaliście do nich odpowiednią strategię dla tanków, DPSów i healerów. Jeśli próbujecie „na pałę” przejść którąś z umiejętności bossa czy faz potyczki tak naprawdę jej nie rozumiejąc, to będzie to dla was dużo trudniejsze. Jak zawsze, docenimy wasze opinie na temat lubianych i nie cierpianych przez was walk, choć zdobyliśmy ich już całkiem sporo i w oparciu o nie projektujemy wyzwania w Firelands.
PS. Jestem równie podekscytowany potyczkami w Firelands, jak i tymi obecnymi. Nie możemy się doczekać, kiedy będziecie na nich wipe'ować, em… znaczy, kiedy je zobaczycie.
Greg “Ghostcrawler” Street to główny projektant systemów w World of Warcraft. Wipe'uje na bossie z windą (elevator boss).
Zobacz na żywo, jak Accidentally rajduje Blackwing Descent
Kumbol, | Komentarze : 4
Accidentally, czyli wedle wszelkich rankingów najlepsza obecnie polska gildia PvE przygotowała na dziś wieczór nie lada atrakcję. Dane nam będzie bowiem podglądać na żywo za pośrednictwem internetowych streamów, jak najlepsi spośród naszych rodaków czyszczą heroiczne Blackwing Descent.
Relacja powinna rozpocząć się już za kilka minut, równo o 19:30. Dostępne będą dwie "kamery" - jedna z PoV Hirri'ego - Elemental Shamana, druga zaś z pozycji Polonadisa - Protection Paladina.
Z racji tego, że wszystko leci bez żadnej reżyserki, rozmowy z TeamSpeaka są swobodne i mogą zawierać niecenzuralne treści :-)
Oprócz możliwości podejrzenia najlepszych polskich rajdowców będziecie mieli okazję zdobyć mały upominek w postaci kodu na Tiny.
Cytat z: Accidentally (źródło)
Już w najbliższą środę (to jest 9 marca) o 19:30 Accidentally - najlepsza aktualnie polska gildia World of Warcraft i 30 gildia na świecie w rankingu 25-man według wowprogress - udostępni pełny stream z Blackwing Descent heroic.
Stream to obraz i dźwięk wysyłany na żywo do wszystkich osób, które będą chciały "podejrzeć" co się tam "wyprawia". Dzięki temu będziesz mógł przekonać się na własnej skórze jak się w Accidentally raiduje. Nie będzie żadnych cięć, przerw, wyciszeń, itp. Wszystko co dzieje się na raidzie w grze jak i na Teamspeaku będzie na streamie pokazane!
Więc jeśli chcesz się przekonać jak to naprawdę jest, zapraszamy!
Więcej informacji znajdziesz na naszej stronie www.accidentally.pl oraz na profilu facebookowym.
Stream to obraz i dźwięk wysyłany na żywo do wszystkich osób, które będą chciały "podejrzeć" co się tam "wyprawia". Dzięki temu będziesz mógł przekonać się na własnej skórze jak się w Accidentally raiduje. Nie będzie żadnych cięć, przerw, wyciszeń, itp. Wszystko co dzieje się na raidzie w grze jak i na Teamspeaku będzie na streamie pokazane!
Więc jeśli chcesz się przekonać jak to naprawdę jest, zapraszamy!
Więcej informacji znajdziesz na naszej stronie www.accidentally.pl oraz na profilu facebookowym.
Relacja powinna rozpocząć się już za kilka minut, równo o 19:30. Dostępne będą dwie "kamery" - jedna z PoV Hirri'ego - Elemental Shamana, druga zaś z pozycji Polonadisa - Protection Paladina.
Z racji tego, że wszystko leci bez żadnej reżyserki, rozmowy z TeamSpeaka są swobodne i mogą zawierać niecenzuralne treści :-)
Hirri - Elemental Shaman
Polonadis - Protection Paladin
Polonadis - Protection Paladin
Oprócz możliwości podejrzenia najlepszych polskich rajdowców będziecie mieli okazję zdobyć mały upominek w postaci kodu na Tiny.
Cytat z: Accidentally (źródło)
UWAGA KONKURS!
Ponieważ jest to nasz pierwszy oficjalny stream, przygotowaliśmy malutki konkurs dla wszystkich, którzy będą podglądali nasz raid. Zasady są śmiesznie proste. Wystarczy podczas raidu uważnie słuchać TSa. Kiedy w pewnym momencie zostanie ogłoszone podanie hasła konkursowego należy je zapamiętać i wpisać pod newsem na naszej stronie wraz z e-mailem. Pierwsza osoba, która tego dokona otrzyma kod z TCG karty Tiny, który można później wykorzystać w grze. Nagrodę ufunfdował Morrthal.
Pamiętajcie, że kto pierwszy ten lepszy! Należy podać dokładnie to samo hasło, które zostanie wypowiedziane na TS. Literówka albo błąd będą niestety dyskwalifikowały. Dlatego róbcie to szybko ale z głową! Oczywiście gildiowicze Accidentally nie mogą brać udziału w konkursie.
Ponieważ jest to nasz pierwszy oficjalny stream, przygotowaliśmy malutki konkurs dla wszystkich, którzy będą podglądali nasz raid. Zasady są śmiesznie proste. Wystarczy podczas raidu uważnie słuchać TSa. Kiedy w pewnym momencie zostanie ogłoszone podanie hasła konkursowego należy je zapamiętać i wpisać pod newsem na naszej stronie wraz z e-mailem. Pierwsza osoba, która tego dokona otrzyma kod z TCG karty Tiny, który można później wykorzystać w grze. Nagrodę ufunfdował Morrthal.
Pamiętajcie, że kto pierwszy ten lepszy! Należy podać dokładnie to samo hasło, które zostanie wypowiedziane na TS. Literówka albo błąd będą niestety dyskwalifikowały. Dlatego róbcie to szybko ale z głową! Oczywiście gildiowicze Accidentally nie mogą brać udziału w konkursie.